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Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera Proyecto de Grado II 2013 ___________________________________________________________________

APORTE INDIVIDUAL TRABAJO COLABORATIVO No. 1

Presentado Por: ROSA ELVIRA BEDOYA Codigo: 59675767

Presentado a: LUIS ENRIQUE CAMARGO CAMARGO Tutor

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS TUMACO - NARIO OCTUBRE DE 2013

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TECNOLOGIAS DE LTIMA GENERACION En la actualidad el usos de las tecnologas de la comunicacin, cumplen un papel fundamental de quienes dirigen la organizaciones, pero sobre todo en la administracin eficiente de los sistemas de informacin que permiten una correcta y oportuna toma decisiones, afirmando y proyectando con esto la permanencia de las empresas a largo plazo. Por tal razn se disean proyectos para identificar problemas oportunidades y objetivos, adaptando e implementando Sistemas de Informacin para ayudar a una organizacin a mejorar, hacindola ms eficiente y efectiva en sus procesos empresariales, para la toma de decisiones gerenciales y conformacin de grupos de trabajo con el fin de fortalecer su posicin competitiva en un mercado que da a da avanza con rapidez y exige innovacin y calidad en la prestacin de los servicios para satisfacer las necesidades de los clientes. En la fase de anlisis y diseo de sistemas de informacin se puede conocer sus necesidades, y planificar correctamente sus soluciones mediante herramientas como la recoleccin de datos para dar un enfoque a las metas y objetivos. En esta fase se analiza la situacin actual a fin de desarrollar una visin de lo que se quiere en un futuro y a seleccionar las estrategias que se aplicarn para alcanzar lo deseado y se identifican los requerimientos del sistema. Esta Unidad establece las temticas a seguir en el curso y nos muestra la importancia que tienen el diseo de sistemas, cuyo propsito es que como estudiantes identifiquemos los componentes tericos de manera significativa para desarrollar las competencias adecuadas y aplicarlas en nuestro campo laboral y personal. Es importante tener presentes que el diseos de sistema es la clave del xito para un ptimo sistema de informacin, por ello es necesario realizar un buen anlisis y determinar los requerimientos para establecer si es factible o no tener la bases necesarias y el soportes investigativo, por parte del analista para determinar su viabilidad. Para comenzar a investigar de las ltimas tecnologas, debemos conocer sus inicios, por tal razn presentamos las generaciones de los computadores desde la primera generacin hasta la actualidad. Primera Generacin (1938-1958) En esta poca las computadoras funcionaban con vlvulas, usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el mbito cientfico o militar. La programacin implicaba la modificacin directa de los cartuchos y eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.

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Segunda Generacin (1958-1963) Caractersticas de sta generacin: Usaban transistores para procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. Producan gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, Computadora Whirlwind. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Mnchester. Algunas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.

Tercera Generacin (1964-1970) Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permiti abaratar costos al tiempo que se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reduca el tamao de las mquinas. La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles

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de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.

Cuarta Generacin (1971-1983) Fase caracterizada por la integracin de los componentes electrnicos, lo que propici la aparicin del microprocesador, es decir, un nico circuito integrado en el que se renen los elementos bsicos de la mquina. Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generacin (1984 -1999) Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera computadora personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras.

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Sexta Generacin (1999 - Actualidad) Como supuestamente la sexta generacin de computadoras est en marcha desde principios de los aos noventas, debemos por lo menos, esbozar las caractersticas que deben tener las computadoras de esta generacin. Tambin se mencionan algunos de los avances tecnolgicos de la ltima dcada del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generacin cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar ms de un milln de millones de operaciones aritmticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de rea mundial (Wide Area Network, WAN) seguirn creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicacin a travs de fibras pticas y satlites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologas de esta generacin ya han sido desarrolladas o estn en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teora del caos, sistemas difusos, holografa, transistores pticos, etc.

La tecnologa desde tiempos antiguos ha evolucionado, desde que el hombre empez a hacer uso de su memoria, empez a descubrir cosas que le serviran para sobrevivir, sin embargo eso no fue todo sino que comenz a desarrollar

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nuevos inventos para que le fueran tiles para ahorrar tiempo y realizar menos esfuerzo. Es ah donde la tecnologa comienza a surgir, desde esos tiempos hasta la actualidad la tecnologa a trado grandes innovaciones que sin duda alguna ha repercutido en la vida de la sociedad. Cada da surge algo nuevo, interesante, pero ante todo til, es por ello que la ciencia y la tecnologa van de la mano. Adems en sta poca la tecnologa avanza a pasos agigantados, y es esencial que el Ingeniero en Sistemas se mantenga actualizado, aunque esto sea algo tedioso, pero no podr darse el lujo de quedarse detrs. Sociedad de la informacin Una sociedad de la informacin es una sociedad en la que la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin forman parte importante de las actividades culturales y econmicas. La sociedad de la informacin es vista como la sucesora de la sociedad industrial. Relativamente similares seran los conceptos de sociedad post-industrial (Daniel Bell), posfordismo, sociedad postmoderna, sociedad del conocimiento, entre otros.

1. La Comunicacin.- El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicacin. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos.

2. Educacin a distancia.- Es la combinacin de educacin y tecnologa para llegar a su audiencia a travs de grandes distancias. Esto viene hacer un medio estratgico para proporcionar entrenamiento, educacin y nuevos canales de comunicacin para negocios, instituciones educativas, de gobierno y otros. La educacin a distancia es crucial es nuestra situacin geopoltica como un medio para difundir y asimilar la informacin en una base global, este tipo de educacin no obliga a los estudiantes ha estar fsicamente presentes en el mismo lugar con el instructor, histricamente la educacin a distancia significaba estudiar por correspondencia hoy el audio, el video, y la tecnologa son modos mas comunes de envi.

3. La sociedad de la informacin y su aplicacin en la ciencia, informacin e ingeniera.- Dentro del campo de informacin se han dado pasos agigantados en los avances tecnolgicos donde pareciera que las compaas estn en una batalla incesante por sacar los artculos con una gran tecnologa y que poco a poco vaya siendo menos til la fuerza del ser humano.

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Ciencia: Es el conjunto de conocimientos susceptibles de probarse, sistematizados, realizables y dirigidos a objetos de una misma naturaleza. Esta serie de conocimientos pueden ser ciertos o probables, racionales, sistematizados y verificables, dirigidos a objetos de igual naturaleza. Dicho de otra manera el nico objeto de la ciencia es comprender el mundo en que vive el hombre.

Investigacin: actividad sistemtica dirigida a obtener, mediante observacin, la experimentacin, nuevas informaciones y conocimientos que necesitan para ampliar los diversos campos de la ciencia y la tecnologa.

Ingeniera: Conjunto de tcnicas que permiten aplicar el saber cientfico a la utilizacin de la materia y de las fuentes de energa, mediante invenciones o construcciones tiles para el hombre. Aplicacin De Tecnologas Emergentes En Los Sectores Productivo De Servicios Y De Gobierno Tecnologa.- Es el conjunto estructurado de conocimientos cientficos, ingenieriles, empricos y gerenciales necesarios para el diseo, produccin y comercializacin de bienes y servicios. Nanotecnologia.- La nanotecnologa es la rama de la tecnologa que se ocupa de la fabricacin y el control de estructuras y maquinas a nivel y tamao molecular. El manmetro es una unidad que equivale a una millonsima parte del metro. Robtica.- La robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el diseo y construccin de maquinas capaces de desempear tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologas de las que deriva podran ser: el algebra, los autmatas programables, las maquinas de estados, la mecnica o la informtica.

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Hitachi Presenta El Robot Mas Rpido.- Hitachi present su primer robot humanoide, Segn representantes de Hitachi, su nuevo robot es el robot ms rpido del mundo, capaz de moverse a 6 Km. por hora. Los dos robots Pal y Chum, demostraron su capacidad para responder a comandos y hablar con los periodistas. De momento estos ejemplos de robots de prxima generacin tienen un vocabulario de unas 100 palabras y segn sus creadores, podran ser "formados" en tan solo cinco aos para realizar tareas prcticas en una oficina o una fabrica. Hitachi es una de las pocas empresas que ya ha comercializado mquinas robticas para hacer tareas de limpieza domstica. Los Robots Podrn Sentir.- Segn MIT un equipo de investigacin de la Universidad de Tokyo ha desarrollado sobre un plstico flexible una serie de transistores que son sensibles a la presin. Gracias a su flexibilidad el plstico se podra envolver en un dedo de robot, formando un tipo de piel. Este nuevo avance tecnolgico de la robtica podra revolucionar el sector derobots, ya que hasta los robots ms avanzados carecen de un sentido del tacto. Si fuesen capaces de "sentir", podran desarrollar de forma mucho ms eficaz tareas tales como la reparacin de otras mquinas, la preparacin de comida o el cuidado de las personas en hospitales o residencias para ancianos. Segn el director del equipo de investigacin, Takao Someya, el nuevo material podra estar disponible para aplicaciones prcticas a partir del ao 2008. Robots Para El Uso Domstico.- Segn los resultados del ltimo sondeo sobre el sector de robots en el mundo realizado por las Naciones Unidos, se prev que el uso domstico de robots se multiplicar por siete entre este ao y el ao 2007. Segn el informe basado en los resultados del sondeo y publicado por la Comisin Econmica para Europa de las Naciones Unidas y la Federacin Internacional de Robtica, este boom en el sector de robots para el hogar coincide con otro en la demanda por robots en el sector industrial. Segn el nmero ms reciente de la revisita MIT Technology Review, esta es la lista de las 10 tecnologas emergentes ms importantes: 1. Redes Areas (Airbourne networks): un sistema de control areo desarrollado desde las nubes, como un Internet en el cielo, para reemplazar el sistema tradicional y controlar mejor las rutas, la seguridad y los aterrizajes de aviones. Esta nueva tecnologa a largo plazo podra revolucionar el trfico areo al permitir

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que un mayor nmero de aviones estn en el cielo sin necesidad de invertir en infraestructura y recursos humanos. 2. Cables cunticos (Quantum Wires): cables fabricados con nanotubos de carbn cuyo menor peso y mayor fuerza permitiran que torres existentes suporten cables con 10 veces la capacidad de los cables elctricos fabricados con aluminio y acero que se utilizan en las redes elctricas en la actualidad. Segn los expertos, gracias a las nano-propiedades de los cables cunticos, estos pueden llevar corrientes elctricas sin producir resistencia y calor, por lo que no requieren equipos costosos de refrigeracin. 3. Fotnica con silicona (Silicon Photonics): Optoelectrnica. Desde hace muchos aos se investiga cmo utilizar la silicona para emitir luz, con el fin de poder fabricar microchips que emitan luz para agilizar procesos informticos en general. Despus de la fabricacin los aos pasados del primer lser construido con silicona por parte de un equipo de investigacin de la University of California, Los ngeles, esta posibilidad resulta cada vez ms factible. 4. Metabolmica (Metabolomics): Es el estudio de las miles de molculas como azcares y grasas que son producto del metabolismo. Cientficos pretenden utilizar esta informacin para crear una nueva herramienta de diagnosis que permita diagnosticar enfermedades con mayor antelacin y precisin que las herramientas actuales. 5. Microscopio de Fuerza Magntica (Magnetic-Resonance Force Microscopy): Esta tecnologa es un hbrido de imgenes por resonancia magntica y microscopios de fuerza atmica utilizados en nanotecnologa. Los microscopios de fuerza magntica ofrecern imgenes de molculas de tres dimensiones. 6. Memoria universal (Universal Memory): Sistema de memoria cuyas clulas estn compuestas por nanotubos de carbn, lo que permite enormes mejoras en la capacidad de almacenar datos. 7. Fbricas de bacteria (Bacterial Factories): Biotecnologa. Ingeniera metablica para analizar y comprender las vas celulares y crear microbios que permite crear gran cantidad de productos qumicos, desde medicamentos hasta plsticos. 8. Enviromaticas (Environmatics): Un trmino nuevo para describir la aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin al cuidado del medioambiente y a la agricultura. Medioambiente + informtica. 9. Virus de telfono mvil (Cell-Phone Viruses): El ao pasado se lanz el primer virus contra telfonos celulares. Estas aparatos sin cable tienen cada vez

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ms aplicaciones y los nuevos virus podran atacar a sistemas informticos seguros a travs del mvil, por lo que es importante encontrar soluciones. 10. Biomecatrnica (Biomechatronics): Robtica. La nueva generacin de prtesis que integran la robtica con el sistema nervioso, logrando que una prtesis funcione con mucha mayor agilidad e integracin que las prtesis actuales. 11. Pantalla lquida doble: Sharp acaba de lanzar una nueva pantalla lquida de cristal que muestra dos imgenes distintas, una a la derecha y otra a la izquierda. Adems de poder ver imgenes de dos distintos cana1es de televisin, la pantalla tambin puede ser utilizada para navegar por Internet en un lado y ver un programa de televisin en el otro. La pantalla tiene otras posibilidades. Por ejemplo, en un coche el ocupante del asiento del co-piloto podra ver una pelcula, mientras que el conductor utilice su lado de la pantalla podr consultar el sistema GPS. 12. Gusanos Robots: proyecto desarrollada por Paolo Dario, que crea una nueva generacin de pequeas maquinas autnomas capaces de entrar en las cavidades mas inaccesibles del cuerpo humano y moverse por ellas con el mnimo impacto. Por el momento estas replicas son solo prototipos. Aspectos ticos de la actividad profesional que deben tomarse en cuenta en las tecnologas emergentes y la sociedad de la informacin. Cmo definir estas dos palabras tan pequeas pero con tanta significacin, empecemos por decir que no son lo mismo, ni son sinnimos; la tica nos da los valores universales y la moral nos da las distintas aplicaciones que tiene la tica. La tica como principio universal, va dirigida a todos los seres humanos. "hay una tica sacada de naturaleza humana y la naturaleza humana es una sola". Todos tenemos la misma naturaleza y todos tenemos valores morales, pero segn las circunstancia particulares de cada quien se aplican distintivamente. tica profesional La tica profesional puede definirse como la ciencia normativa que estudia los deberes y los derechos profesionales de cada profesin. Tambin se le llama Deontologa. Al decir profesional no solo se refiere a que la tica es solo para quienes tienen un cartn o son profesionales, sino que esta en especial va destinada especialmente a las persona que ejercen una profesin u oficio en particular. Existen actualmente programas que no respetan tanto la individualidad y la privacidad de los usuarios, aqu tocamos este tema tan poco conocido por algunos, este tipo de programas son llamados software espa.

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"Software espa" o spyware: Es el trmino que se utiliza para designar a aplicaciones de software que enva promociones publicitarias, recopilan informacin personal o modifican la configuracin de Microsoft Windows en tu equipo sin tu consentimiento. Es posible que tengas software espa u otras aplicaciones no deseadas instaladas en tu equipo si: Aparecen ventanas emergentes en la pantalla, incluso cuando n o estas usando Internet. La primera pagina que abre tu explorador Web o las opciones de bsqueda han cambiado sin tu conocimiento. El explorador incluye una barra de herramientas nueva que nunca pediste y resulta difcil deshacerse de ella. De pronto, el equipo parece bloquearse con bastante frecuencia. El software espa llegara a tu computadora de varias formas: un truco muy comn es instalar un software disimuladamente durante la instalacin de otro software que si has solicitado. Software libre y propietario. Software libre.- es un tipo particular de software que le permite al usuario el ejercicio de cuatro libertades bsicas. 1. Econmico (ms de mil millones de euros en licencias de Microsoft en Espaa anuales) 2. Libertad de uso y redistribucin 3. Independencia tecnolgica 4. Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias 5. Soporte y compatibilidad a largo plazo 6. Formatos estndar 7. Sistemas sin puertas traseras y ms seguros 8. Correccin ms rpida y eficiente de fallos 9. Mtodos simples y unificados de gestin de software 10. Sistema en expansin Software propietario.- es aquel software que refleja el hecho de que su propiedad absoluta permanece en manos de quien tiene sus derechos y no del usuario, quien nicamente puede utilizarlo bajo ciertas condiciones. Su uso, redistribucin y/o modificacin estn prohibidos o restringidos de modo tal que no es posible llevarlos a cabo. 1. Propiedad y decisin de uso del software por parte de la empresa

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2. Soporte para todo tipo de hardware 3. Mejor acabado de la mayora de aplicaciones 4. Las aplicaciones nmero uno son propietarias 5. El ocio para ordenadores personales est destinado al mercado propietario 6. Menor necesidad de tcnicos especializados 7. Mayor mercado laboral actual 8. Mejor proteccin de las obras con copyright 9. Unificacin de productos El problema a resolver desde mi entorno personal, es crear un sistemas de informacin para el almacn de productos electrnicos MUNDO DIGITAL

Para realizar el prototipo del sistema de informacin para un almacn de productos electrnicos tenemos que hacer el estudio del sistema a disear para lo cual debe conocer el sistema y su situacin real, para desarrollar un plan de accin que facilite este proceso para la organizacin. A. Determinacin de requerimientos. Esto se requiere para obtener una informacin detallada, sobre los procesos que tiene la empresa y que es lo que necesita. En este proceso se deben analizar con detalle todos y cada uno de los aspectos que han de contemplarse con el nuevo sistema, buscando su justificacin de acuerdo con los objetivos. Para ello debemos determinar los requerimientos utilizando: Herramientas: Muestra e investigacin de datos relevantes. Entrevista. Cuestionarios. Comportamiento de los tomadores de decisin. Prototipos. El Analista: Comprende que informacin necesitan los usuarios para trabajar. Sirve: Para formar la imagen que el analista tiene de la organizacin y sus objetivos. Involucrados: Analista. Usuarios. Administradores de las operaciones. 2. Anticipacin de Requerimientos Se debe identificar quien o quienes estn o estaran involucrados en el proceso y quin le pueden suministrar informacin para el levantamiento o ampliacin de informacin. Las personas que estn involucradas en el proceso son: Administrador: Porque es quien lidera los procesos operativos y administrativos del almacn de venta de productos electrnicos. vendedores: Porque venden los productos, son las personas que tiene contacto directo con los clientes del almacn y alimentan el sistema de informacin.

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Proveedores: Son parte del proceso a un que de manera indirecta; ya que proporcionan productos para el cumplimento de los objetivos trazados del proceso para su buen funcionamiento. Div. Contabilidad: llevan a cabo las operaciones de control financiero, contable y de inventario. Clientes: Son la razn fundamental de este proceso; por cuanto estos intervienen en la retroalimentacin, desempeo y evolucin para satisfacer sus necesidades. Por ello identificaremos los requerimientos para realizar nuestro Prototipo de sistema de informacin. IDENTIFICACIN DE LOS REQUERIMIENTOS COMPRAS Pedido -Forma de pago -Fecha de Pedido -Fecha de entrega -IVA -Pedido por -Tipo Proveedor -Departamento -Referencia de Producto -Cantidad -Valor unitario -Precios Entregas -Recibi -importe -Total Factura -Fecha entrega Almacn -Stock mximo -Stock Mnimo -No. Almacn -Ubicacin -Cdigo -Costo Stad

VENTAS Pedidos

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Cliente -Pedido Cliente -Fecha Pedido -Fecha Entrega -Dto cliente -Concepto -Dto Producto -IVA/RE -Retencin Impuestos -Impuesto Bruto -Descuentos -IVA + RE -Total -Pendiente Almacn -Estado -Entregado -Facturado -Precio Cargar -Factura -Pedido interno PROVEEDORES -Cdigo -Nombre -Direccin -Cdigo Postal -Poblacin -Provincia -Nacionalidad -ATT -Telfono -Fax -Email -Forma de pago -Descuento -Observaciones -Homologado -Fecha CLIENTES -Cdigo -Nombre cliente -Direccin

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-Cdigo Postal -Provincia -Pas -ATT -Telfono -Fax -Email -Proveedor -Cdigo -Actividad -Observaciones

MODELO DEL PROTOTIPO, interfaz mdulos para su interaccin

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