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PRESENTACION EJECUTIVA PROYECTO PEGAGOGICO NOMBRE DEL PROYECTO Al rescate de los juegos de ayer, hoy y siempre ESPACIO ACADMICO

INSTITUCIN DE PRCTICA Instituto para nios Ciegos y Sordos del Valle del Cauca EQUIPO DOCENTE Maestros en Formacin. PFC Normal INTERDISCIPLINARIO Superior FECHA Septiembre 9 - 20 de 2013 FASE DE PLANEACIN Descripcin: A travs de los juegos tradicionales se pretende impulsar la parte de convivencia sana y relaciones de respeto y tolerancia, debido a que los nios estn en pleno desarrollo y formacin humana y es ah donde se les debe dar el apoyo para la construccin de valores y principios morales como miembros de una comunidad, en este caso el Instituto para nios Ciegos y Sordos del Valle del Cauca trabaja la parte de interaccin entre los estudiantes siendo solidarios, respetuosos, afectivos y haciendo uso del dilogo para resolver las diferencias, potenciando an ms sus capacidades. Pregunta eje Qu estrategias establecer para fomentar los juegos tradicionales y hacer de ellos un mtodo de formacin en valores y sana convivencia en el Instituto para nios Ciegos y Sordos del Valle del Cauca? Justificacin del proyecto Esta propuesta se plantea como una alternativa clara y especfica hacia el Instituto para nios Ciegos y Sordos del Valle del Cauca y establece la posibilidad de implementar una proposicin que pretende rescatar los juegos tradicionales que por generaciones han entretenido y formado a todos los colombianos, e integrarlos con estrategias pedaggicas que permitan una formacin integral y humana, teniendo como eje central la recreacin, el respeto y la

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convivencia entre todos los miembros de la comunidad educativa, adems los beneficiados en todo este proceso sern los nios que participaran en este proyecto como parte de su formacin y de experiencias que compartirn con los maestros y sus familias en el entorno que se encuentren.

Objetivos del proyecto

GENERAL Acercar a los nios del instituto al reconocimiento de los juegos tradicionales fomentando el respeto, convivencia y trabajo colectivo en su cotidianidad. ESPECFICOS

Fortalecer

el

lenguaje

las

competencias ciudadanas en el uso del tiempo libre.

Participar

de

juegos

populares en

y los

tradicionales

Cooperando

distintos tipos de juegos para la sana convivencia.

Respetar al compaero en el desarrollo de actividades ldicas.

Marco contextual El Instituto Para Nios Ciegos y Sordos del Valle del Cauca, ubicado en la Calle 5 B 2 No. 37 A - 50 fundado por Luisita Snchez de Hurtado, El 29 de julio de 1942 por Resolucin Ejecutiva No 078 del Ministerio de Gobierno, creo el Instituto como una entidad de utilidad comn, sin nimo de lucro, para rehabilitar nios ciegos o sordos y favorecer

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especialmente a los ms pobres. En sus setenta y un (72) aos de historia, el Instituto ha rehabilitado a 3.075 nios y nias, logrando que sus exalumnos ocupen puestos de liderazgo en la comunidad, como un exalumno ciego que ocup el primer cargo del municipio (alcalde) por decisin popular, as mismo hay Ingenieros de Sistemas, Psiclogos, Odontlogos, Chef Internacional, Economistas, Tcnicos y tecnlogos entre otros. Soporte terico Los juegos infantiles tradicionales son los que practicaban nuestros abuelos, padres y ahora lo siguen haciendo nuestros nios pero en menor medida, compartir esta mirada con las nuevas generaciones hacen que se conserven y no mueran las tradiciones. Puede decirse que la expresin del alma y de carcter del nio es el juego; el juego es en el nio algo instintivo, innato, caracterstico, y al mismo tiempo, indispensable para su vida, ms que el propio alimento, tanto como el aire y la luz. Desde la cuna los juegos ocupan toda la vida del nio. Empieza jugando con los pececitos y las manos, con cuanto encuentra a su alcance, y despus, a mediad que crece va ampliando y perfeccionando el radio de sus juegos, va seleccionando entre los que le agradan; pero lo nico que no puede hacer es dejar de jugar. En el juego es donde se van desarrollando el instinto y las inclinaciones del nio, donde se va moldeando el carcter del nio para transformarse en el futuro hombre, donde mejor se conocer su valer y valor para el maana, el grado de su inteligencia, lo que dar de s. Hoy se ha mejorado mucho en cuanto a la atencin de la infancia y en cuanto a concederle al juego su importancia educativa e instructiva porque se ha ido en buscad e lo esencial para la vida del nio, porque se ha elevado la categora de axioma educativo, tan sagrado y respetable como el reconocimiento

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de los derechos y libertades del nio y su derecho a jugar libremente, por ser el juego la funcin ms importante de su vida. "los nios juegan como viven y jugando aprenden a vivir", esta cita martiana no solo expresa el papel de las condiciones socioeconmicas en la materializacin de las actividades ldicas, tambin se resume su funcin educativa, encaminada a la preparacin para la vida. Segn PIAGET "El juego de reglas es una institucin implica una cooperacin, suscita obligacin." El nio debe aceptar las normas de juego y la p participacin es libre, y el nio puede aceptar las reglas o transgredirlas si abandona el juego. Nos puede parecer de extrema rigidez la observacin de las reglas e incluso pudiera parecemos que coartan la libertad del nio, sin embargo podemos observar como son los mismos nios quieres inventan las reglas cuando estas no existen.

Disciplinas con las que se correlaciona

MATEMATICAS: Las matemticas pueden proporcionar algunas claves para la comprensin de las relaciones entre seres humanos, desde el reconocimiento y el respeto por el otro, dando un panorama real en materia de cifras de lo que se hace y lo que hay por hacer en cuanto a la convivencia y el desarrollo humano. INGLES: Es de vital importancia conocer el contexto social desde la ptica del bilingismo, puesto que dicho reconocimiento asegura una mejor adopcin de la lengua extranjera, llevndola a su aplicacin inmediata. CIENCIAS SOCIALES: A travs de las competencias ciudadanas y el conocimiento de nuestra historia, se hace un alto que permita comprender histricamente la necesidad de interactuar con sus pares, entendiendo este

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proceso como una labor en comunidad que integra todas las individualidades. CIENCIAS NATURALES: La educacin ambiental como proceso formativo debe trascender ms all del aula de clases y poner al servicio del entorno todos los conocimientos adquiridos, para lograr de esta manera un aprendizaje significativo reconocindose como sujeto vital y determinante en el ciclo de la vida. ESPAOL: Desde la oralidad y el rescate de los relatos y juegos tradicionales que son parte de nuestra cultura promover la expresin lingstica integrando a su vez la produccin de textos escritos que favorezcan el desarrollo del quehacer ecolgico. EDUCACION RELIGIOSA: promover las relaciones interpersonales desde los valores y el respeto por lo dems sin importar su credo, teniendo una tica intachable reconociendo la importancia de una buena relacin hombremujer, desde la fe, los valores y los principios. INFORMATICA: La aplicacin responsable de las nuevas tecnologas puestas al servicio de la educacin social puede generar varias alternativas que permitan la conservacin de las buenas costumbres. ARTES: Explorar nuevas posibilidades en las artes plsticas, desde una ptica alternativa encontrando en el contexto natural innumerables oportunidades de innovar tomando como materia prima los elementos de la naturaleza, desde el reciclaje y el arte impulsar una nueva propuesta artstica mas amigable con el medio ambiente que permita la exploracin del ser y la realizacin colectiva. EDUCACION FISICA Y DEPORTE: fsica y mental se logra por medio de la relacin directa con el entorno y con los dems compaeros, fortaleciendo la convivencia, el trabajo en equipo, la motricidad fina y gruesa para un mejor desenvolvimiento social.

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Desempeo

Identificar y relacionar activa y participativamente los diferentes juegos tradicionales como parte complementaria a su quehacer acadmico.

Indicadores de desempeos esperados

Responde oportunamente a las instrucciones dadas como parte de los acuerdos establecidos en una actividad. Se relaciona adecuadamente con sus compaeros y coopera con ellos como parte de trabajo en grupo. Participa de manera activa de las dinmicas tradicionales y comprende su intencionalidad

Definicin de la metodologa del proyecto

Se hara desde la parte terica prctica orientando los saberes acerca del funcionamiento y la construccin de valores para llevarlos al campo prctico reflexivo por medio de la ldica, la participacin colectiva y la integracin del docente y el estudiante.

Cronograma Se desarrollar durante las semanas del 9 al 20 de septiembre del presente ao en el instituto para nios ciegos y sordos del valle del cauca. FASE OPERATIVA DEL PROYECTO: DESARROLLO DE LAS ACCIONES INVESTIGATIVAS Y DIDCTICAS

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LOS ENCANTADOS Planeacin de actividades didcticas e investigativas MATERIAL: PARTICIPANTES: Ilimitados REGLAS: Uno o una "se la quedaba", y as como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo ms corriente era aquello de "el ltimo que llegue se la queda": todos salamos corriendo y quien llegase el ltimo a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del prtico era quien se la quedaba. El juego consista en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este deba quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tena que atender a dos frentes: por una parte tena que seguir encantando a los dems y por otra, tena que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difcil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurra nunca.

VEO, VEO MATERIAL: ninguno PARTICIPANTES: ilimitado REGLAS: La persona que dirige el juego dice: -Veo, Veo -Qu ves?-responden los dems -Una cosita -Con qu letrita empieza? -Con la letrita... Los dems participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve a comenzar.

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CARRERA DE FRUTAS Tambin se establecen dos equipos y una persona se pone en el centro extendiendo con el brazo un pauelo. Cada uno de los participantes tiene un nmero. La persona que sostiene el pauelo pronuncia, en alto, uno de esos nmeros y los dos participantes luchan por llegar e intentar quitarle el pauelo de la mano de la persona neutral y ganarle, estirando fuerte, al contrario, aunque para ello deber llegar, sin que el contrario le atrape, a arroparse con sus compaeros.

LA PAPA SE QUEMA: Los jugadores realizan un crculo y con un baln se lo van pasando uno a uno y van cantando: La papa se quema, se quema la papa, hasta que dicen se quem y al jugador que le quede el baln en ese momento saldr del juego y realizara una penitencia.

EL TELFONO ROTO: Se colocan en forma de fila la maestra le dir una palabra al primero de la fila en el odo, este deber pasar el mensaje en voz baja por

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toda la fila el ultimo que le llegue el mensaje deber decirlo en voz alta si el mensaje es correcto el nio que estaba de ultimo ocupara el primer lugar as sucesivamente

CARRERA DE SACOS OBJETIVO: Desarrollar en el estudiante la agilidad. NMERO DE PARTICIPANTES: Hay que decir que es un juego individual que depende el participante de l mismo. ORGANIZACIN: Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar. DESARROLLO: Para realizar esta carrera los nios se introducen dentro de los sacos y se agarran por su borde con las manos. El juego consiste en desplazarse, mediante saltos, por una distancia acordada anteriormente por los jugadores. La persona que llegue antes a la meta ganar. En la carrera de sacos puede participar cualquier persona independientemente del sexo, edad y estatura.

ESPALDA CONTRA ESPALDA OBJETIVO: Desarrollar en el estudiante la cooperacin y trabajo en equipo. NMERO DE PARTICIPANTES: Parejas ORGANIZACIN: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda. DESARROLLO: A la seal debern intentar sentarse en el suelo pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse dao, una vez en el suelo debern intentar levantarse. CUERDA (SALTI SALTI)

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OBJETIVO: Desarrollar en el estudiante agilidad y la cooperacin. NMERO DE PARTICIPANTES: Tres como mnimo. OBJETOS QUE SE UTILIZAN: un laso de unos ocho metros de longitud y un centmetro de ancho anudado en sus extremos. Reglas Del Juego: Dos de los participantes se sitan frente a frente en el interior de la cuerda, el cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irn saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, sta o ste ocupar el lugar de quien sujete la cuerda. A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la cuerda pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por ltimo, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.

CARRERA DE PAREJAS OBJETIVO: Llegar antes que la pareja contraria a la meta ORGANIZACIN: Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja. MATERIALES: Una cuerda por pareja, para poder atarse los pies. DESARROLLO: Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una lnea de salida y una lnea de llegada. Algn jugador se quedar sin jugar (se turnarn en este puesto), para poder dar la salida y controlar la llegada. A la seal de salida, las parejas corrern desde la lnea de salida hasta la lnea de llegada. Para avanzar debern ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder as avanzar.

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EL ANILLO PERDIDO: Jugadores: mnimo 8 Material: una cuerda y un anillo Edad: desde 5 aos Desarrollo: Los jugadores en crculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un crculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del crculo habr un jugador cuya misin es adivinar dnde se encuentra aqul. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasrselo unos a otros sin que el de en medio se d cuenta. La finalidad del juego ser que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tena al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revs. Si el del centro logra localizar el anillo, pasar a cambiar su sitio con quien lo tena al ser descubierto, y se vuelve a empezar. AVES VUELAN Jugadores: de 5 a 15 Material: Ninguno Edad: desde 5 aos Desarrollo: Los nios colocados frente al que dirige sin orden determinado. ste ir nombrando animales aadiendo detrs del nombre El... vuela muy bien. Si el animal que ha nombrado es un ave, los nios inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarn quietos en su sitio y vern de imitar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, tambin. Se puede acordar que quede eliminado a las tres faltas, para que el nio pueda jugar ms rato. PISAR LAS SOMBRAS Jugadores: de 5 a 10

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Material: ninguno Edad: desde 5 aos Desarrollo: Para ser jugado en un da soleado. Se ha de escoger a uno de los nios para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compaeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a stos les est prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningn lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, ste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el ltimo jugador al que se le pise la sombra, pasar a ser pisador.

LOS CIERVOS Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporcin de 2, 1 y 4 respectivamente. Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misin ser la de avisar mediante un silbato. En ltima posicin saldrn los cazadores. Los perros no pueden coger a los ciervos. Slo avisan a los cazadores. . ROJO Y AZUL Dos grupos Participantes ilimitados Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores indistintamente en la lnea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El rbitro dice, por ejemplo: blancos. Y stos corrern a su refugio perseguidos por los azules. Todo blanco que es tocado por un azul en la persecucin, queda eliminado. El director del juego puede cambiar la direccin de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarn a perseguidores y viceversa. Pierde el equipo que antes se quede sin

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jugadores. ATADOS POR LA CINTURA, AGARRAR A OTRA PAREJA Se ponen por parejas y se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda y tiene que ir atrapando a los dems. EL PAUELITO DE CUATRO ESQUINAS Se hacen dos equipos que se dividirn en dos grupos. El juego es igual que el pauelito. Se dice el nmero, quien posea el nmero sale por el pauelo, en este caso salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina intentar llevarse el pauelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el pauelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario.

LOS CRCULOS Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 crculos numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la lnea de salida y el director del juego nombra uno de los crculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el crculo nombrado sin pisar los otros crculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos ltimos en llegar quedan tambin eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro crculo... y as sucesivamente. Los cinco ltimos jugadores irn cayendo de uno en uno. Si el nmero del crculo nombrado es sobre el que estn, todos los que salgan quedarn eliminados. Siempre que el primero no haya entrado en el crculo nombrado, el director del juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.

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Recursos Materiales para realizar todo tipo de rondas, juegos mentales, recreativos, al aire libre, dentro del aula, manejando la parte de expresin corporal y emocional. Adems, recursos materiales como: pelotas, cuerdas, aros, conos, y todos aquellos que los maestros en formacin necesiten y la

institucin este en la posibilidad de brindar.

Identificacin de productos esperados

Es un producto inclinado y direccionado hacia el rescate de los juegos tradicionales, a su reconocimiento y dar un valor agregado de sentido de pertenencia por cada generacin que ha pasado compartiendo estas actividades adems potenciar la autonoma del nio y la apreciacin de sus capacidades asumiendo sus responsabilidades como sujeto de derecho y haciendo parte de una comunidad especfica, que se reflejar en sus actos y actitudes dentro y fuera del aula de clases. Y con diferentes contextos ya sea familiar, social u escolar.

FASE DE EVALUACION DEL PROYECTO Identificacin de criterios que Indagar sobre los juegos que realizaban sus posibiliten valorar el proyecto de abuelos. Respetando al compaero en el manera objetiva y pertinente desarrollo de juegos, siendo tolerante, solidario

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compartiendo

roles,

para

realizar

adecuadamente variedad de juegos populares, aceptando las normas de los juegos

practicados y las normas bsicas de higiene tras el ejercicio.

Recursos

Humanos: nios del instituto, maestros en formacin.

Bibliografa y fuentes de informacin

Fuente; http://www.ciegosysordos.org.co/ Webgrafa a partir de referentes tericos y otros proyectos de intervencin relacionados con el tema: http://www.slideshare.net/FABRICIOVR/juegostradicionales-para-nios Mart Prez, Jos. Un juego Nuevo y otros Viejos. Primera reimpresin. 2006. Centro de estudios martianos. http://www.efdeportes.com/efd149/juegos-deayer-hoy-y-siempre.htm

Observaciones y/o Recomendaciones

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