Anda di halaman 1dari 13

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Usia pra sekolah merupakan suatu fase yang sangat penting dan berharga, (golden yang merupakan masa pembentukan dalam pendidikan. Masa periode anak kehidupan manusia. Masa anak sering dipandang sebagai masa emas age) bagi penyelenggaraan merupakan fase yang sangat fundamental bagi perkembangan individu, karena fase ini terjadinya peluang yang sangat besar untuk pembentukan dan pengembangan pribadi seseorang. Jika orang dewasa mampu menyediakan suatu taman yang dirancang sesuai dengan potensi dan bawaan anak, maka mereka akan berkembang secara wajar. Masa ini hendaknya dimanfaatkan sebaik-baiknya untuk mengejar prestasi, tetapi untuk mengembangkan sikap dan minat belajar serta berbagai potensi dan kemampuan dasar anak (Johnson dalam Tadkiroatun Musfiroh). Lingkungan sekolah, sebagai salah satu lembaga pendidikan memegang peranan penting dalam menyiapkan generasi penerus. Proses pendidikan disekolah dilaksanakan dalam bentuk belajar mengajar. Keefektifan daya serap anak didik terhadap kegiatan yang sulit dan rumit dengan bantuan alat. Kemampuan kognitif anak dapat dilihat dari keaktifannya dan kemandiriannya maupun kemampuannya.

dalam pembelajaran. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan tujuan dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak bukanlah hal yang mudah. Banyak ditemukan anak yang masih enggan untuk belajar. Proses pembelajaran yang efektif, menyenangkan, menarik, dan bermakna bagi anak dipengaruhi oleh berbagai unsur, antara lain guru yang memahami secara utuh hakikat, sifat, karakteristiknya. Metode pembelajaran yang berpusat pada kegiatan, sarana belajar yang juga menyenangkan. Alat permainan anak yang memadai dan menarik

menyenangkan, tersedianya berbagai sumber belajar yang mendorong anak untuk belajar. Secara belajar akan dan menyenangkan. Bagi anak-anak menurut para ahli bermain memiliki fungsi dan manfaat itu. Jika yang sangat penting. Bagi mereka, bermain bukan terpenuhi permainannya, tetapi anak merasa senang dengan permainan tidak, menurut Conny R. Semiawan (dalam Tadkiroatun Musfiroh), ada satu tahapan perkembangan yang berfungsi kurang baik yang akan terlihat kelak jika si anak sudah menjadi remaja. Catron dan Allen (dalam Tadkiroatun Musfiroh) mengatakan bermain wilayah dan merupakan dan aspek wahana yang memungkinkan anak. bahwa anak- anak bermain khusus, tersedianya berbagai sumber mendukung penciptaan kondisi belajar anak yang menarik

berkembang optimal. Bermain secara langsung mempengaruhi seluruh perkembangan Kegiatan memungkinkan anak belajar tentang diri mereka sendiri, orang lain lingkunganya. Kegiatan bermain bagi anak adalah bebas untuk berimajinasi, bereksplorasi dan menciptakan sesuatu. Menurut Bloom proses belajar baik di sekolah maupun di luar sekolah menghasilkan 3 pemberitahuan yaitu kemampuan yang dikenal kognitif, sebagai toxonomy dan bloom kemampuan kemampuan afektif kemampuan

psikomotorik (Sunarto dan Agung Hartono dalam kumpulan makalah (workshop). Peneliti melakukan pengamatan terhadap permasalahan kurangnya kreativitas siswa kelompok B3 TKIT Baitussalam Naga Jaya

Kec. Bandar Huluan Kab. Simalungun. Hal ini terlihat dari siswa kelompok B3 sejumlah 25 anak hanya 5 anak yang mampu menyusun permainan lego menjadi bentuk yang menarik. Daya pikir sangat penting diajarkan pada anak didik karena apabila daya menjadi pikir anak dikembangkan anak dengan akan baik maka pasif akan dalam penerus bangsa yang cerdas. Apabila Kreativitas tidak menjadi

dikembangkan dengan baik maka

menghadapi

sesuatu.

Pengembangan daya berpikir anak

pikir

anak

bertujuan mengolah

mengembangkan

kemampuan

untuk dapat

perolehan belajarnya, dapat menemukan bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, membantu anak untuk mengembangkan kemampuan logika matematiknya dan pengetahuan akan ruang dan waktu, serta mempunyai kemampuan untuk memilah-milah, mengelompokkan serta mempersiapkan pengembangan kemampuan berpikir yang teliti. Permasalahan yang terjadi pada anak perlu mendapat perhatian dari kita semua. sehingga nyaman. anak Guru dapat mengajarkan daya pikir dapat menerima guru pembelajaran dengan anak melalui dan metode, media yang menarik dan kegiatan pembelajaran di sekolah, senang Apabila dalam menyampaikan pembelajaran dengan dan kegiatan yang

metode dan media yang tidak menarik bagi anak maka anak akan merasa bosan dalam menerima pembelajaran disampaikan tidak akan diserap dengan baik oleh anak didik. Berdasarkan permasalahan yang ada peneliti merasa tertarik untuk menerapkan lego untuk meningkatkan Kreativitas anak. Lego dapat diimplementasikan pada pembelajaran daya pikir anak karena pada dasarnya anak-anak sangatlah menyukai permainan-permainan, salah satunya lego. Melalui lego anak akan dapat mempelajari sesuatu yang rumit serta anak akan berpikir bagaimana lego ini dapat tersusun dengan rapi dan menjadi bermacam-macam bentuk yang unik serta menarik. 1. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas maka dapat diidentifikasikan sebagai berikut : a. Kurangnya perhatian anak saat menerima pembelajaran. b. Kurangnya kreativitas anak. c. Kurangnya fasilitas permainan untuk pembelajaran bagi anak. 2. Analisis Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka peneliti menganalisa masalah sebagai berikut :

a. Kurangnya perhatian anak saat menerima pembelajaran karena kurangnya alat peraga yang mendukung Proses Belajar Mengajar. b. Pembelajaran yang dilakukan oleh guru terlalu monoton sehingga kreativitas anak kurang. c. Kurangnya fasilitas permainan edukatif di sekolah. 3. Alternatif dan Prioritas Pemecahan Masalah Berdasarkan uraian Analisis Masalah di atas maka peneliti memilih Alternatif dan Prioritas Pemecahan Masalah sebagai berikut : a. Menggunakan alat peraga yang sesuai disetiap pembelajaran sehingga anak lebih tertarik. b. Menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi. c. Menyediakan fasilitas permainan edukatif yang menarik. B. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah dengan permainan lego dapat meningkatkan Kreativitas anak ?. C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui permainan lego dapat meningkatkan Kreativitas anak. D. Manfaat Penelitian Penelitian 1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan para pendidik khususnya pendidik TK dalam mencari metode belajar dan alat permainan edukatif yang bervariasi demi kreativitas anak. 2. Manfaat Praktis a. Bagi orang tua meningkatkan ini diharapkan dapat bermanfaat baik secara teoritik maupun secara praktis

Mempertimbangkan bermain sebagai sarana belajar anak menjadikan orang tua lebih selektif dalam memilihkan jenis aktivitas bermain yang dapat digunakan anak-anaknya. Hasil penelitian diharapkan dapat membuka mata hati suara orang tua untuk dapat mengetahui tentang pentingnya permainan bagi anak. b. Bagi Pendidik Pendidik kreatif terutama pendidik di TK akan lebih untuk dalam menggunakan alat-alat bermain

meningkatkan kreativitas anak didiknya. c. Manfaat bagi Sekolah - Sebagai pedoman sekolah dalam kebijaksanaan pendidikan - Menambah koleksi perpustakaan - Memberikan kontribusi yang baik dalam peningkatan kreativitas bagi anak.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Pengertian Kreativitas Kreatif adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, baik dalam bentuk karya baru maupun kombinasi dengan hal-hal yang sudah ada, yang belum pernah ada sebelumnya dengan menekankan kemampuan yaitu yang berkaitan dengan kemampuan masalah, untuk mengkombinasikan, dan cerminan kemampuan memecahkan operasional atau menjawab kreatif anak

(www.labschool-unj.sch.id/smpjkt). Kretivitas merupakan : Kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), dan originalitas dalam berfikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkayam memperinci( suatu gagasan.(Munandar SCU, 1077) Proses kreatif adalah munculnya dalam tindakan suatu produk baru yang tumbuh dari keunikan individu, dan dari pengalaman yang menekankan pada produk yang baru, interaksi individu dengan lingkungannya atau kebudayaannya (Rogers dalam Basuki, 2010). Ditinjau dari aspek pribadi, kreativitas muncul dari interaksi pribadi yang unik dengan lingkungannya . Faktor pribadi yang kreatif menurut Roger (dalam Afifa, 2007) : a. Keterbukaan kepada pengalaman, b. Kemampuan untuk memberikan penilaian secara internal sesuai dengan lokus pribadinya, c. Kemampuan untuk secara spontan bereksplorasi bermain dengan elemenelemen dan konsep-konsep.

Setiap orang memiliki potensi kreatif dalam derajat yang berbedabeda dan dalam bidang yang berbeda-beda. Potensi ini perlu dipupuk sejak dini agar dapat diwujudkan. Untuk itu diperlukan kekuatan-kekuatan pendorong, baik dari luar (lingkungan) maupun dari dalam individu sendiri. Antara lain perlu diciptakan kondisi lingkungan yang dapat memupuk daya kreatif individu. Dalam hal ini mencakup baik dari lingkungan dalam arti sempit (keluarga, sekolah) maupun dalam arti kata luas (masyarakat, kebudayaan). Timbul dan tumbuhnya kreativitas dan selanjutnya berkembangnya suatu kreasi yang diciptakan oleh seseorang individu tidak dapat luput dari pengaruh kebudayaan serta pengaruh masyarakat tempat individu itu hidup dan bekerja (Selo Soemardjan 1983). Tetapi ini tidak cukup, masyarakat dapat manyediakan berbagai kemudahan, sarana dan prasarana untuk menumbuhkan daya cipta anggotanya, tetapi akhirnya semua kembali pada bagaimana individu itu sendiri, sejauh mana ia merasakan kebutuhan dan d orongan untuk bersibuk diri secara kretif, suatu pengikatan untuk melibatkan diri dalam suatu kegiatan lreatif, yang m,ungkin memerlukan waktu lama. Hal ini menyangkut motivasi internal.

B. Pengertian Permainan Lego Lego adalah permainan bongkar pasang balok warna. Permainan ini tidak mengenal batas usia, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa senang bermain lego. Permainan ini bisa meningkatkan kreativitas karena bermain lego membutuhkan imajinasi dan daya pikir pemainnya. Model tertentu yang diinginkan pemain seperti gedung, hewan, kapal, maupun bentuk lainnya menjadi buah karya yang bisa memacu daya pikir otak. Permainan mengasyikkan ini diciptakan oleh Ole Kirk Christiansen, seorang tukang kayu yang berusaha terlepas dari krisis ekonomi yang menjeratnyalah yang justru akhirnya bisa melahirkan permainan kreatif ini. Pada tahun 1932 Ole menemukan ide untuk membuat mainan dari kayu. Ia menamainya dengan LEGO yang dalam bahasa Denmark disebut dengan " leg godt" yang berarti menyatukan secara bersama-sama.

C. Pengaruh Permainan Lego Terhadap Peningkatan Kreativitas Anak

Bagi seorang anak, bermain adalah kegiatan yang mereka lakukan sepanjang hari karena bagi anak bermain adalah hidup dan hidup adalah permainan. Anak usia dini tidak membedakan antara bermain, bekerja, dan belajar. Anak - anak akan menikmati permainannya sampai kapan pun dan akan terus melakukannya dimanapun mereka memiliki kesempatan, sehingga bermain salah satu cara anak usia dini untuk belajar, karena melalui bermain anak mulai belajar tentang apa yang ingin mereka ketahui dan akhirnya mampu mengenal semua peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitarnya, seperti bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan. Secara umum jenis permainan anak dapat dikategorikan ke dalam 3 kelompok yaitu : Permainan aktif, permainan melibatkan lebih dari satu orang anak. Bentuknya bisa berupa olahraga yang bermanfaat untuk mengolah kemampuan kinestesik. Begitu juga permainan lego, permainan ini secara langsung melatih aspek kognitif anak untuk belajar mengatur dan menentukan strategi dalam meraih kemenangan, serta mengasah aspek afektif anak untuk bersikap sportif dan belajar menerima kekalahan ketika ia gagal dalam bermain.

BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN

A. Subyek Penelitian Penelitian ini dilakukan di dalam ruang kelas, karena sesuai dengan jenis penelitian ini yaitu Penelitian Tindakan Kelas. dilaksanakan selama dua minggu. Penelitian ini Tema yang dikembangkan dalam

penelitian ini adalah pekerjaan, sedangkan metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah penelitian ini adalah demonstrasi dan pemberian tugas . B. Populasi dan sampel Populasi dalam penelitian ini adalah murid kelompok B3 TKIT Baitussalam Naga Jaya Kec. Bandar Huluan Tahun Pelajaran 2011/2012 yang berjumlah 25 orang. C. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat penelitian ini dilakukan di TKIT Baitussalam Naga Jaya Kec. Bandar Huluan. Penulis memilih tempat penelitian ini berdasarkam di mana penulis bertugas sebagai kepala sekolah di TKIT Baitussalam Naga Jaya Kec. Bandar Huluan. Penelitian ini dilaksanakan pada semester dua Tahun Pelajaran 2011/2012 dan dilakukan selama dua minggu bertuarut-turut karena dianggap sudah mencukupi dalam pengumpulan data dan peningkatan yang dicapai anak didik dalam penelitian ini. D. Deskripsi Penelitian Sesuai dengan jenis penelitian ini yaitu Penelitian Tindakan Kelas maka penelitian ini dilakukan secara bertahap yang merupakan suatu siklus. Tiap siklus dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai. Pada penelitian ini akan dilakukan dua siklus, yaitu siklus I dan siklus II.

Adapun komponen-komponen pokok yang dijadikan sebagai langkah dalam penelitian ini adalah: perencanaan (planning), tindakan Siklus prosedur penelitian ini dapat divisualisasikan sebagai berikut : (acting), pengamatan (observing) dan refleksi (reflection).

SIKLUS PELAKSANAAN PTK

Pelaksanaan

Perencanaan

SIKLUS 1

Pengamatan

Refleksi

Pelaksanaan

Perencanaan

SIKLUS 2

Pengamatan

Refleksi

10

a.

Siklus I 1) Tahap Perencanaan Dalam kemudian dengan tahap ini dilakukan observasi awal untuk mengidentifikasi masalah dan menganalisis akar menyusun rencana pelaksanaan permasalahan, pembelajaran,

menetapkan tindakan pemecahannya. Kegiatan, yakni

mempersiapkan silabus, mempersiapkan media yang digunakan, dan membuat alat pengumpul data, termasuk menyiapkan pertanyaan untuk wawancara dengan guru pengamat (observer) 2) Tahap Tindakan Tahap ini merupakan tahapan pelaksanaan dari rencana yang telah dibuat. Melaksanakan proses pembelajaran. Dengan menggunakan langkah-langkah yang telah ditetapkan. 3) Tahap Pengamatan Dalam tahap ini dilakukan pengamatan oleh guru observer terhadap rencana pelaksanaan pembelajaran dan terhadap kelangsungan proses pembelajaran melalui terhadap guru. 4) Tahap Refleksi Dalam tahapan ini dilakukan evaluasi terhadap tahapantahapan yang telah dilalui. Menganalisis dan merefleksi perencanaan serta proses pembelajaran dan hasil belajar. b. Siklus II 1. Tahap Perencanaan Dalam tahap ini dilakukan observasi awal untuk mengidentifikasi masalah dan menganalisis akar permasalahan lembar pengamatan

berdasarkan hasil refleksi siklus I, kemudian menentukan langkah kongkrit untuk memecahkan permasalahan tersebut. Kegiatan selanjutnya peneliti membuat skenario pembelajaran, yakni dengan menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, mempersiapkan

11

silabus, dan segala sesuatu yang akan dilaksanakan pada tahapan tindakan. 2. Tahap Tindakan Tahap ini merupakan tahapan pelaksanaan dari rencana yang telah dibuat. Melaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan langkah-langkah yang telah ditetapkan 3. Tahap Pengamatan Dalam tahap ini terhadap guru. 4. Tahap Refleksi Dalam tahapan ini dilakukan evaluasi terhadap tahapantahapan yang telah dilalui. Menganalisis dan merefleksi perencanaan serta proses pembelajaran strengthen (kekuatan), dan hasil belajar. Dalam refleksi ini weakness (kelemahan), opportunity dianalisis dengan menggunakan analisis SWOT, yakni analisis (peluang), dan treathen (ancaman). dilakukan pengamatan dan terhadap kelangsungan proses pembelajaran melalui lembar pengamatan

12

DAFTAR PUSTAKA

Sujiono, Bambang. (2010). Metode Pengembangan fisik. Jakarta : Universitas Terbuka. Ali, Nugraha. (2010). Kurikulum Bahan Belajar TK. Jakarta : Universitas Terbuka. Winataputra, Udin S. (2007). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Universitas Terbuka. Wardani, Igak. (2011). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Universitas Terbuka. www.labschool-unj.sch.id/smpjkt

13