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Ma n u a l d e Re g l a s

INDICE DE CONTENIDOS
3 VisinGlobaldelJuego
3Introduccin 3ResumendelJuego 3 Qunecesitas? 3 Trminos 3 Redondeo 3 Mediciones 4DeterminacinAleatoria 4 Secuencialidad 4RompiendolasReglas 4 Competitividad

25Magia
25AccionesMgicasGenerales 25 EsenciasdelaConjuracin 25 DetallesdelosConjuros 25 LanzandoConjuros 28MiniaturasInvocadas 28Transformarse

28ReferenciaRpida
28HabilidadesComunes 29 AccionesComunes 29 DisparadoresComunes

6 LoBsico
6QuFormaunaMiniatura? 7TamaodelasMiniaturas 7MiniaturasAmigasyEnemigas 7ControlandoMiniaturas 8MiniaturasEnJuegovsFueradeJuego 8 PiedrasdeAlma 9DeclarandounObjetivo 9LneadeVisin 10Ataques 10Contadores 11EfectosdeJuego 11ApilandoEfectos 11Efectosderea

30Avatares
30AdjuntandoAvatares 30ManifestandoAvatares 32LaAccin(*)Manifestacin 33 SecuenciadelaManifestacin

34Moral
34Terrorfico 34Huir 34Recuperarse

12LaBarajadelDestino
12ValordeCartasyPalos 12Comodines 12LaManodeControl 12UsandolasCartas 13LaPiladeDescarte 13GirosdelDestino 13Duelos 14ResolviendounDueloSimple 15 ResolviendounDueloOpuesto

35Terreno
35RasgosdelTerreno

37Miniaturas de Faccin Dual 38 Miniaturas Montadas y Desmontadas 39Encuentros


39AcordarelTamaodelEncuentro 39 ElegirFaccin 39SeleccionarLocalizacin 40PrepararelTerreno 40ElegirelTipodeDespliegue 41DeterminarlasEstrategias 42ContratarunaBanda 43SeleccionarlasIntrigas 44Despliegue 44VariandolaDuracindelEncuentro 44 LocalizacionesdeExterior 46LocalizacionesdeInterior 50CaractersticasdelasLocalizaciones 51 EventosEspeciales 52ListaCompletadeEstrategias 54EstrategiasCompartidas 57ListaCompletadeIntrigas

16ElJuego
16ElTurno 16FasedeRobo 16FasedeActivacin 17ActivacinSimultnea 17 FasedeCierre 17Acciones 17AccionesGenerales 18AccionesEspecficas 18 ModificadoresdeAccin 19 Movimiento 20EfectosdeColocacin

21Combate
21AccionesGeneralesdeCombate 21EsenciadelCuerpoaCuerpo 21EsenciaaDistancia 22SecuenciadelGolpe 23DispararaunCuerpoaCuerpo 23Dao 24Explosiones 24Curacin 24PrevenirDao 24Destrabarse

65Encuentros Multijugador 69 Reglas de Campaa

Esta es una traduccin no-oficial realizada sin nimo de lucro por La Casa de Muecas: http://malifaux.foroactivos.net/ NOTA:EsnecesarioquetengasinstaladalaFuenteMalifauxRodentEditionparapoderleercorrectamenteestedocumento. Puedesobtenerlaenelsiguienteenlace: http://malifaux.nezumi.me.uk/Downloads/MalifauxRodentEdition.ttf

v2.5, Abril 2013

VISIN GLOBAL DEL JUEGO


INTRODUCCIN
Ests dispuesto a arriesgar tu alma por tener la oportunidad de conseguir grandes riquezas y poder? Porque tu alma es tu nica arma en un mundo repleto de monstruos, necropunks, hbridos hombremquina, pistoleros y polticos vidos de poder. En Malifaux diriges a tu banda en la batalla por controlar la Brecha, un portal oscuro hacia un mundo de magia ilimitada. Los que no consiguen controlarla se convierten en los monstruos que debesdestruir. Malifaux esunjuegode mesade miniaturas de 32mm.Los jugadores lideran grupos, llamados Bandas, que participan en escaramuzas contra sus oponentes en el mundo mgico de Malifaux. Los jugadores coleccionan, montan y pintan miniaturasquerepresentanloshabitantesdeMalifauxylas enfrentan contra otras Bandas. Los Maestros, poderosos practicantes de magia, o aquellos que combaten contra esoshechiceros,controlanlasBandas. Los Maestros pueden manipular el devenir de los acontecimientos en el mundo que les rodea, incluso cambiar su propio destino,medianteeluso oel robo de las Piedras del Alma. Las Bandas estn compuestas por seres fantsticos y aterradores, comnmente llamados Secuaces, que sirven a los Maestros como marionetas en sus maquinaciones. Los Maestros se ayudan de los ttems, extensiones de sus poderes mgicos, que incrementan el alcance del lanzamiento de sus conjuros y les ayudan en el campodebatalla. LobienqueunaBandalleveacabolasestrategiaseintrigas del Maestro determinar si saldr victoriosa o no de un encontronazo con una Banda enemiga. Las Estrategias representan el modo directo de conseguir la victoria, mientras que las Intrigas son simplemente las rutas alternativasparalograrlosobjetivosdelMaestro. Los jugadores de Malifaux usan barajas de cartas para resolver los efectos en los Duelos. Los jugadores pueden manipularlascartasquejueganparaalterarelresultadode los Duelos. Esto permite que un Maestro sagaz use los recursos de su Banda de forma eficaz, asegurndote que siempretieneslascartasnecesariasparaBurlaralDestino. Asegrate de estar preparado para luchar hasta la muerte porqueMalifauxeslaltimafrontera!

Los turnos de juego continan de este modo hasta que se alcanza el ltimo turno, o uno de los oponentes ondea la bandera blanca de la rendicin. Por ltimo, los jugadores calculan los puntos de victoria que ganaron (completando susEstrategiaseIntrigas)paradeterminarquingana.

Qu necesitas

ElreglamentodeMalifaux. Una mesa u otra superficie (como mnimo de 3x3 pies/100x100cm)parajugarelEncuentro. MiniaturasdeMalifauxpararepresentartuBanda. UnaBarajadelDestinoporjugador. Unacintamtricaquemidaenpulgadas. Escenografa,compradaohechaportimismo. FichasparatenerencuentalosEfectosdeljuego*. Contadores* (30 mm) y Marcadores* (su tamao puedevariar). PlantillasdeExplosin*(50mm).

(*)Puedesobtenerlosenhttp://malifaux.foroactivo.net/t110ayudasdejuego

Trminos
La primera vez que encuentres un trmino de juego, este aparecer en negrita y cursiva en estas reglas, con su correspondiente definicin en el Glosario. Los atributos y lasAccionesdelasminiaturasestnennegrita.

Redondeo
Cuando las reglas requieran dividir un nmero a la mitad, redondea hacia arriba a un nmero entero, a menos que sean medidas de distancias, ya que las distancias no se redondean. Ejemplo: la mitad de 3 sera 1.5, lo que debera redondearsea2.

Mediciones
Todas las distancias que se midan en Malifaux se hacen de borde de peana de la miniatura que acta al borde ms cercano de la peana de la miniatura objetivo. Cuando midas, una base est a X distancia si cualquier porcin de su base se encuentra ms cerca, o exactamente a la distancia indicada X. Una base est completamente a X distanciasilabaseenteraestdentrodeesadistanciaX. Cuando midas el movimiento de una miniatura, mide continuamente usando el mismo punto de referencia en la base de la miniatura. La distancia que cualquier parte de la base atraviese no puede ser mayor que la distancia permitidaparadichomovimiento. NohaymedicionespreviasenMalifaux.Debesdeclararuna Accin y gastar los Puntos de Accin requeridos antes de medir la distancia requerida para la Accin. Las distancias noseredondeancuandosondivididas. Ejemplo:Lamitadde3seguirasiendo1.5.

Resumen del juego


Antes de empezar el juego, los jugadores generan un escenario y contratan una Banda. Despus despliegan sus bandasydacomienzolabatalla. El juego consiste en varios turnos de juego. Durante un turno, los jugadores roban cartas para completar sus Manos de Control, determinan quien tiene la iniciativa, despus alternan la activacin de sus miniaturas gastando Puntos de Accin para mover, atacar, lanzar conjuros y as sucesivamente. Un turno termina despus de que todas las miniaturasenjuegotuvieronlaoportunidaddeactivarse.

Determinacin Aleatoria
En cualquier momento en el que los jugadores deban determinar aleatoriamente un orden, cada jugador voltea lacartaenloaltodesuBarajadelDestino.Eljugadorconla cartamsaltaeligeprimero,seguidodelosotrosjugadores en orden decreciente. Si hay algn empate, los jugadores convaloresempatadosrealizarnunrevolteo.

OrdenMatemtico
Losmodificadoressedeberanaplicarenelsiguienteorden: PrimeroMultiplica/Divide. Despus,Suma/Resta. Ejemplo: La caracterstica Espritu divide por la mitad el dao sufrido, mientras que la Habilidad Armadura +1 lo reduce en un punto. Si una miniatura Espritu con Armadura +1 sufriera seis puntos de dao, ste sera dividoatresantesdereducirloa2porlaArmadura.

Secuencialidad
Los efectos del juego se suceden en una secuencia de tiempoespecfica. Cada frase en la descripcin de un efecto debe ser completadaantesdepasaralasiguientefrase. Si un efecto causa que se active otro efecto mientras se est resolviendo, pausa el primer efecto, ejecuta por completo el efecto recin activado, y entonces regresa al primerefectoenelpuntoenelquefuepausado. Los efectos finalizan cuando indica en sus descripciones. Si un efecto no especifica su finalizacin, acabar en el Paso de Resolver Efectos de la Fase de Cierre (ver pg.17). Resuelvelosefectosquefinalizanenelsiguienteorden: AliniciodeunPasofinalizaelprimero. DuranteunPasofinalizaelsiguiente. AlfinaldelPasofinalizaelltimo. Los mltiples efectos que finalicen en el mismo Paso acabansimultneamente. Los jugadores deberan resolver los efectos que ocurran simultneamenteenelsiguienteorden: Los efectos que deben ocurrir finalizarn antes que losefectosquepuedanocurrir. Resuelve los efectos inmediatos primero, luego los efectosdeljugadoractor,pororden deactivacinde lasminiaturasdeesejugador(pg.16). Cualquier efecto que no sea controlado por ningn jugador, como aquellos del terreno, del ambiente, o efectos especiales del Encuentro, se resuelven los ltimos y afectan a las miniaturas simultneamente. Los jugadores con mltiples miniaturas afectadas siempre resuelven los efectos en el orden de su eleccin.

Rompiendo las reglas


Las reglas de juego estn destinadas a entenderse cuando se toman como un conjunto. Conforman una base para crear las reglas de miniaturas individuales. Cuando una regla o habilidad especfica de una miniatura contradiga estas reglas bsicas, las primeras tienen prioridad. Una parte emocionante de jugar a Malifaux es descubrir opciones y combinaciones interesantes y entretenidas para tu Banda. Cuando las reglas de dos miniaturas se contradigan directamente una a la otra, una regla que diga puede anula a otra que diga debe, y una regla que diga no puedeanularapuede.
Ejemplodecontradiccinderegla Al crear una Banda slo puedes contratar miniaturas de tu Faccin o que tengan la caracterstica Mercenario. El Maestro Arcanista, Marcus, tiene el talento Maestro en Bestias que le permite contratar Bestias de cualquier Faccin en su Banda. La habilidad especfica de Marcus prevalece por encima delasreglasbsicas.

Competitividad
Malifaux est diseado para que sea divertido para todos los jugadores. Todos ganamos o perdemos a veces, pero deberas ser capaz de disfrutar la partida. A veces, t y tu oponente tendris dudas sobre la posicin de alguna miniatura o estaris en desacuerdo con el significado de una regla, por ejemplo. Normalmente una rpida discusin delareglaosituacinencuestinarreglarelasunto.Trata de resolver las dudas rpida y limpiamente para permitir queeljuegocontine. Cuando se te pregunte, ofrece la informacin y las carac tersticas de tus miniaturas de forma honesta, precisa y rpida. Si una solucin no agrada a alguna de las partes, cada uno voltea una carta de su Mazo del Destino. El jugador con la carta ms alta determina quin tiene razn. Revoltear una carta si se empata. La decisin tomada se aplica a todas las situacionessimilaresenelrestodelapartida.Despusdela partida, tomaos vuestro tiempo para hablar sobre ello y decidircmolovaisasolucionarenelfuturo.

La mayora de efectos, pues, finalizarn en la Fase de Cierre. La finalizacin de los efectos ocurre en un orden especfico: los efectos que finalizan al inicio de la Fase de Cierre acaban primero, seguidos por los efectos que finalizan durante la Fase de Cierre, y finalmente los efectos quefinalizanalfinaldelaFasedeCierreacabanlosltimos. Si un efecto no tiene su finalizacin especificada, finalizar duranteelPasodeResolverEfectosdelaFasedeCierre. Ejemplo de Pausa de Efecto: El conjuro Nudo del Ahorcado causa Dao 1/2/4. Empuja la miniatura objetivo4haciaestaminiatura.Enestecaso,cuandoel conjuro cause dao, si mata al objetivo, ste dispara cualquier efecto causado por la muerte de la miniatura. Una vez esta secuencia ha sido completada, mueve empujandolaminiaturaobjetivo4haciaelconjurador. Ejemplo de Orden de Resolucin: El miembro del Gremio Papa Loco es el objetivo de Hans, que usa Municin Explosiva,lacualprovoca daoexplosivo.Otraminiatura del Gremio, Santiago, est lo suficientemente cerca de Papa para ser afectada en la explosin. Desafortunadamente para Papa, el ataque lo mata. Una de las habilidades de Papa es que l tambin explota cuando muere. El efecto de la explosin de Papa loco se determina primero (ya que fue lo ltimo en ocurrir) para cualquierminiaturabajolaplantilla,cogiendoaSantiago. Despus se determina el efecto de la Municin Explosiva deHansenSantiago.

Aclaraciones Especficas

Existe una seccin especfica en la pgina web oficial del juego en la que puedes ver en todo momento si hay algn cambio en alguna de las miniaturas: http://www.malifaux.com/Fixes.php En la Casa de Muecas intentamos estar al da de todos estos cambios, y los plasmamos lo antes posible en nuestras traducciones. En cualquier caso, no dejes de pasar cada vez que tengas una duda: http://malifaux.foroactivo.net/

Lo bsico
Qu forma una miniatura?
Una miniatura es cualquier nmero de miniaturas en una sola base representada por un nico conjunto de caractersticas. Por ejemplo, la miniatura del Dueto Corista consisteendosminiaturasdeCoristasenunanicabasede 50mm. Todas las miniaturas en Malifaux son definidas por lasiguienteinformacin.

1Nombre
Todostenemosuno;lasminiaturastambin.

2Faccin
A qu Faccin pertenece la miniatura. La Faccin de una miniatura no cambia durante un Encuentro, incluso si el control de la miniatura cambia a otro jugador. Hay seis Facciones en Malifaux: El Gremio, los Resurreccionistas, los Arcanistas, los Nonatos, los Diez Truenos y los Descastados.

3Tipo
Las miniaturas de Malifaux estn agrupadas en los cuatro siguientes grupos generales, Maestros, Avatares, Compinches y Secuaces, los cuales definen su nivel de poderypapeldentrodeljuego: Maestros: Las miniaturas ms fuertes, verstiles y mgicas del juego, los Maestros lideran poderosas Bandassiguiendosusmisteriososobjetivos. Avatares: Los Avatares representan la habilidad de un Maestro para canalizar un incremento de energa etrea en s mismo, manifestndose en la mesa durante un Encuentro con diferentes habilidades y caractersticas(verpg.30paralasreglasdeAvatares). Compinches: Como aspirantes a lugartenientes de un Maestro, los Compinches pueden liderar sus propias Bandas o unirse a las Bandas de otros Maestros. Cuando lideran una Banda, los Compinches cuentan como Maestros a propsito de efectos, Estrategias e Intrigas. Secuaces:losSecuacessonpeonesenlasintrigasdeun Maestro. Son tratados con poco cuidado y sacrificados ennombredelosplanesdesuMaestro.

4CosteenPiedrasdeAlma
Generalmente, este nmero representa el nmero de Piedras de Alma que le cuesta a una Banda contratar a la miniatura. Algunas miniaturas no tienen Coste en Piedras deAlma. #:NmerodePiedrasdeAlmaparacontratarla. S:EstaminiaturaesInvocadaaljuego,ynotieneCoste. P:EstaminiaturaesColocadaenjuegoynotieneCoste : El Coste de esta miniatura ya est incluido en el Costedeotraminiatura. Los Maestros no cuestan Piedras de Alma. En vez de eso, tienen un Cach de Piedras de Alma, que es aadido a la Reserva de Piedras de Alma al inicio de un Encuentro. Adems, cuando son seleccionados para liderar una Banda, losCompinchestampococuestanPiedrasdeAlma(pg.41). El nmero que se puede contratar de una miniatura especfica tambin puede estar limitado. Las miniaturas Raras # estn limitadas al nmero (#) de copias que se pueden contratar y/o tener en juego en cualquier momento (pg.41). Una Banda slo puede tener una copia de una miniatura nica contratada y/o en juego en cualquiermomento(pg.41).

5Caractersticas
Las miniaturas en Malifaux pueden tener una o ms Caractersticas. Hay otras caractersticas que no tienen regla alguna asociada pero se las referencia por otros efectosdejuegoohabilidades. Compinche #: Esta es la Reserva de Compinche. Los Compinches que lideran Bandas aaden el nmero (#) al nmero de Piedras de Alma disponibles cuando contratan su Banda (ver Contratar pg.41). Compinche # esademseltamaomximodelaReservadePiedrasde AlmasiestaminiaturalideralaBanda. Constructo: Los Constructos son miniaturas novivas que soninmunesaDuelosdeMoral(pg.34). Chatarrero: Cuando una miniatura Constructo es destruida, siempre que haya uno o ms Chatarreros en juego sustituye la miniatura Constructo con un nmero deContadoresdeChatarracorrespondientealtamaode supeana:1para30mm,2para40mm,3para50mm.Los ChatarrerospuedencogerContadoresdeChatarra. Desalmado: A las miniaturas Desalmadas no se les consideraminiaturasVivas. Espritu: Los Espritus son miniaturas noVivas que pueden atravesar a otras miniaturas, as como pasar o pararse sobre terreno impasable y no bloquean la LdV. Los Espritus son inmunes a Duelos de Moral y reciben la mitad de dao de fuentes no mgicas. Cuando mueren, losEspritusnodejanContadoresdeningntipo. Fuerzas Especiales [Nombre del Grupo]: Hasta dos miniaturas de Fuerzas Especiales pueden ser contratadas por un Maestro. nicamente un grupo de Fuerzas Especiales puede ser reclutado por una Banda. Algunas miniaturas aumentan el lmite de dos miniaturas que puedan incluirse enunaBanda,pero la limitacindeslo unaFuerzaEspecialsemantiene.
Ejemplo: Von Schill tiene la caracterstica de Fuerzas Especiales (Freikorps), adems de la habilidad de Lder de Fuerzas Especiales (Freikorps). En una Pelea, las Bandas que incluyan a Von Schill no podrn contratar miniaturas de otra Fuerza Especial diferente ya que Von Schill tiene la caractersticaFuerzaEspecial.Sinembargo,laBandapodra contratar tantas miniaturas de la Freikorps como pudiera permitirse porque Von Schill tiene la habilidad Lder de FuerzasEspeciales(Freikorps).

Objeto (#): A los Objetos no se les considera miniaturas Vivas. Reduce el nmero de Wd sufridas por un Objeto porelnmero(#)indicado,hastaunmnimode1. Pesadilla: A las Pesadillas no se les considera miniaturas Vivas. Profanador: Cuando una miniatura Viva o Nomuerta es destruida, siempre que haya uno o ms Profanadores en juego sustituye la miniatura Viva o Nomuerta con un nmero de Contadores de Cadver correspondiente al tamao de su peana: 1 para 30mm, 2 para 40mm, 3 para 50 mm. Los Profanadores pueden coger Contadores de Cadver. Ttem: Las miniaturas con la Caracterstica Ttem deben ser conectadas a un Maestro o Compinche cuando son contratadas o invocadas por una Banda. Cada Maestro o Compinche slo puede estar conectado a un Ttem a la vez, a menos que se indique lo contrario. Todo Ttem ser sacrificado en el momento en el que la miniatura a laqueestconectadoeseliminadadeljuego.LosTtems con el nombre de un Maestro o Compinche entre parntesis slo pueden ser conectados a las miniaturas condichonombre. Vivo: Todas las miniaturas estn Vivas a menos que otra Caractersticadigalocontrario. Ejemplo: Las miniaturas que tienen la Caracterstica Constructonoestnvivas.

6Atributos
Los Atributos (Stat) de una miniatura representan su potencia mental y fsica usando un valor numrico y en ocasionesunoomspalosasociados. Caminar/Cargar (Wk/Cg): Caminar (Wk) representa la distancia en pulgadas que una miniatura se puede mover. Cuando una miniatura Carga, puede mover la distancia de su Carga (Cg) en pulgadas. Las miniaturas con una Carga de no pueden usar la accin de Carga. Los atributos Caminar y Carga no pueden ser reducidas a menos de 1 a menos que algn efecto especficamenteanunciequeloreducea. Altura (Ht): Cun alta es una miniatura en el juego. La alturadelasminiaturasafectaalaLneadeVisin. Fuerza de Voluntad (Wp): Representa la fuerza de voluntad, determinacin y autocontrol de una miniatura. Conjuracin (Ca): La habilidad de esta miniatura de controlar las fuerzas mgicas de Malifaux. Las miniaturasusansuCacuandolanzanconjuros. Defensa (Df): La capacidad de una miniatura para evitarserimpactadoporunataquefsico. Heridas (Wd): La cantidad de Heridas que una miniaturapuedesufrirantesdesereliminada.

Fuerzas Especiales [Muecos]: Adems de las reglas bsicas para Fuerzas Especiales, Zoraida puede contratar acualquiernmerodeminiaturasdeestegrupo. FuerzasEspeciales[EmpleadodelM&SU]:Ademsdelas reglas bsicas para Fuerzas Especiales, Ramos puede contratar a cualquier nmero de miniaturas de este grupo. Insignificante: Las miniaturas Insignificantes no cuentan paraalgunascondicionesdevictoriadelosEncuentros. Mercenario: Los Mercenarios pueden ser contratados porcualquierFaccin. Nomuerto: Las miniaturas Nomuertas son miniaturas noVivasquesoninmunesaDuelosdeMoral.

7Armas
Las armas enumeradas en la descripcin de una miniatura sonsusarmasbsicas.LasArmasbsicastienensuspropias caractersticas representando los atributos del arma en las manos de esa miniatura. Las caractersticas de un arma bsicanopuedenserreducidaspordebajode0. Nombre:ElnombredelArma. Alcance (Rg): El Rg de un Arma es el mximo alcance, enpulgadas,quepuedealcanzarelArma.staspueden sercuerpoacuerpo()oadistancia(), Combate (Cb): Cb representa la habilidad de una miniatura con dicho Arma. Una miniatura usa el Cb de unArmacuandoatacaconella. Dao (Dg): El Dg indica el potencial destructor de un Arma. Dependiendo de la calidad del impacto, un ataquecausadaoDbil,ModeradooGrave.

9Conjuros
Las miniaturas en Malifaux pueden tener uno o ms conjuros. Los nombres y descripciones de cada conjuro estn registrados en la parte trasera de la carta de caractersticas. Aquellos conjuros con un requerimiento de Palo mostrado en gris en vez de en negro indica que el requerimiento ya ha sido cumplido por la caracterstica especficadelaminiatura(verMagia,pg.25).

TamaodelasMiniaturas
El espacio que una miniatura ocupa en el campo de batalla estindicadopor2tamaos:suHtyeltamaodesubase. La Altura de una miniatura representa cun alta es la miniaturaenel campo debatallaypermite compararlacon las otras miniaturas y el terreno para obtener una Lnea de Visin. Normalmente, las miniaturas de tamao humano tienenunaHt2. En Malifaux hay tres tamaos de bases: pequea (30mm), mediana (40mm), o grande (50mm), tal como se indica en ladescripcindecadaminiatura.storepresentaelreade suelo que la miniatura ocupa. La base de una miniatura es importante porque la Lnea de Visin se mide de base a base. Todas las miniaturas tienen los rasgos bloquear e impasable,peronoproporcionancobertura.

Puetazo
Todaslasminiaturastienenaccesoalarmacuerpoacuerpo Puetazo con Rg 1, Cb 3 y Dg 0/1/2, aunque no est enumeradoensutarjeta.

ModificadoresdeAtributos
Los Modificadores de Atributos son bonificadores o penalizadores que se aplican a una estadstica antes de resolver una situacin. Los modificadores se muestran como +/ # Stat, permitindote saber cuanto se suma o resta de esa caracterstica. Aade los bonos (+) antes de reducir los penalizadores (). Una estadstica no puede ser reducida por debajo de 0, y cualquier modificador que lo redujerapordebajosequedaren0.

MiniaturasAmigasyEnemigas
Dadoquelosdiferentesefectosdeljuegopuedendepender del presente alineamiento de una miniatura con su Banda, una miniatura ser amiga de su Banda y enemiga de la BandarivalduranteunEncuentro. Unaminiaturaesamigacuando: EstbajoelControldeunaBanda. FuecontratadaporunaBandayestenestemomento bajoelControldeesaBanda. Fue puesta enjuego poruna miniatura amiga yesten estosmomentosbajoelcontroldeesaBanda. Unaminiaturaesenemigacuando: EstbajoelControldeotraBanda. FuecontratadaporotraBandayestenestemomento bajoelControldeesaBanda. Fue puesta en juego por una miniatura enemiga y est enestosmomentosbajoelcontroldeesaBanda.

8Talentos
Las miniaturas en Malifaux pueden tener uno o ms talentos: Habilidades: Las habilidades de una miniatura siempre se consideran activas durante la partida y se aplican cadavezquesonnecesariasenlasreglas. Acciones: Cualquier Accin especifica que una miniaturapuedausarestaenumeradaaqu. Disparadores: los Disparadores se activan cuando la miniatura cumple las condiciones para su uso. Para ayudar a recordar qu atributos tienen Disparadores, stos estncoloreados con el color desuFaccinensu tarjeta.LosDisparadoresconunrequerimientodepalo mostrado en gris (sombreado) en vez de en negro indican que el requerimiento ya ha sido cumplido por lacaractersticaespecficadelaminiatura. EjemplodePaloSombreado:ElCbdeNioconsuRifle de Repeticin es 7r. Adems tiene el Disparador Disparo en la Cabeza (rc) que requiere que tenga rc en el total de Duelo del Golpe a distancia para ser activado. Dado que el Cb de Nio ya incluye un r, el r est sombreado (rc) en la descripcin del Disparador para recordar a su controlador que el requisito r ya ha sidocumplidoporelCbdeNio(7r).

ControlandoMiniaturas
El jugador que tiene el Control de una miniatura toma decisiones sobre dicha miniatura. Todas las cartas jugadas por esa miniatura son sacadas de la Baraja del Destino y la Mano de Control de su controlador. Cualquier Piedra de Alma usada por la miniatura vendr de la Reserva de Piedras de Alma de su controlador actual. Los jugadores empiezan un Encuentro en control de todas las miniaturas amigas contratadas por su Banda. Las miniaturas capaces de Invocar, Colocar, o de cualquier otro modo generar miniaturas adicionales no pueden hacerlo mientras estn siendo controladas por un jugador opuesto. Estos efectos sern ignorados mientras la miniatura est bajo el control deunjugadorrival.

Armas: Cualquier Talento o reglas especiales que el Armaposeaestaraqulistado.

MiniaturasenJuegovsFueradeJuego
Durante un Encuentro, las miniaturas o estn en juego (en la mesa) o fuera de juego (no en la mesa). A menos que se diga lo contrario, nicamente las miniaturas en juego pueden ser afectadas por efectos de juego y eventos de juego. Las miniaturas a veces empiezan un Encuentro fuera de juego o son eliminadas del juego durante el transcurso de un Encuentro, ya sea por ser matadas, sacrificadas o enterradas. Las miniaturas muertas y sacrificadas son eliminadas del juego por completo; esto es, no pueden regresar al juego a menos que un efecto especfico se lo permita. Las miniaturas enterradas, por otra parte, permanecen en juego incluso aunque no estn en juego, y puedenvolveraljuegoduranteelEncuentro. Muerto: Las miniaturas muertas son eliminadas del juego y la partida y generan cualquier Contador aplicable (p.e. las miniaturas vivas dejan Contadores de Cadver cuando mueren). Las miniaturas normalmente mueren cuando han sufrido las suficientes Heridas para reducir su estadstica Wd a 0, peroalgunosefectosindican que matande golpea una miniatura. Las miniaturas muertas por un efecto generadoporotraminiaturacuentancomosihubieransido matadas por dicha miniatura a efectos de Estrategias e Intrigas. Sacrificado: Las miniaturas sacrificadas son eliminadas del juego y la partida cuando reciben un efecto que las sacrifique. Las miniaturas sacrificadas no generan Contadorescuandosoneliminadasdeljuego. Ejemplo: Una miniatura viva sacrificada no genera ContadoresdeCadver. Enterrado: Algunas miniaturas pueden comenzar un Encuentro enterradas, o ser enterradas como resultado de un Talento o Conjuro durante el Encuentro. Cuando una miniatura es enterrada fuera de su activacin, qutala de la mesadejuego. Paraenterrarunaminiaturadurantesuactivacin,resuelve cualquier efecto que ocurra antes de que la activacin de dicha miniatura acabe, entonces finaliza su activacin, y finalmente scaladel juego. Esto incluye las miniaturas que fueron activadas a travs de Activacin Simultnea (Compaero,porejemplo)peronohangastadotodavasus PA. A estas miniaturas se les considera que han iniciado su activacin, y por lo tanto sus activaciones finalizan inmediatamentecuandosonenterradas. Mientrasestenterrada.Unaminiaturaestfueradejuego (permanecesacadadelamesa),perotodavaestenjuego. Los efectos sobre una miniatura enterrada se resuelven comovengaindicadoensusdescripciones. Siunefectoeliminaseaunaminiaturaenterradadeljuego: Dicha miniatura seguir contando para las condiciones devictoriademaneranormal. Cualquier Contador que la miniatura porte ser descartado. Cualquier Talento o Conjuro que la miniatura pudiera usar cuando es eliminada del juego, como por ejemplo laHabilidadLentoenMorir,noocurre.

Una miniatura es desenterrada inmediatamente y regresa al juego cuando un efecto se lo permita, incluso si dicho efectofuerageneradoporotraminiaturadiferentealaque loenterr. Ejemplo: Una miniatura Pesadilla enterrada por el conjuro Caja de Pino de un Death Marshall podra ser desenterrada por el conjuro Sueo Escalofriante de El Soador.

Piedras de Alma
LasPiedrasdeAlmadeMalifauxposeenvariaspropiedades alucinantes, pero la previsibilidad no es una de ellas. Las Piedras de Alma son una de las mercancas ms valiosas en Malifaux y son usadas de varias diferentes formas en el juego.

CosteenPiedrasdeAlma
La mayora de miniaturas cuestan una determinada cantidad de Piedras de Alma para ser contratadas, como representa su Coste en Piedras de Alma (ver Qu forma una Miniatura?, pg.5). Este coste es reducido del nmero que una Banda tiene disponible para contratar miniaturas al inicio de un Encuentro (ver Contratar Bandas, pg.40). Los Compinches poseen una Reserva de Compinche que pueden aadir al nmero de Piedras de Alma que una Banda tiene disponible para contratar cuando ellos lideran la Banda. Ver Encuentros, pg.37, para las reglas completas sobrecmocontratarminiaturas.

CachdePiedrasdeAlma
En vez de un Coste en Piedras de Alma, los Maestros poseen un Cach de Piedras de Alma que es un nmero de Piedras de Alma que el Maestro mantiene y que aade a la Reserva de Piedras de Alma despus de que la Banda ha contratadoasusminiaturas.

ReservadePiedrasdeAlma
Durante un Encuentro, cada Banda tiene una Reserva de Piedras de Alma comunal, que es determinada tras contratar miniaturas (ver Encuentros, pg.37). La Banda siempre tiene una Reserva de Piedras de Alma, incluso si el nmero de Piedras de Alma en ella es 0. Los jugadores descartan Piedras de Alma de su Reserva por cualquiera de las miniaturas que controlen y aplican los efectos relevantes. No hay necesidad de asignar Piedras de Alma a miniaturas especficas, stas estn en la Reserva y estn disponiblesparatodalaBanda.

UsandolasPiedrasdeAlma
Cuandolas reglasle permitana un jugador ominiatura que l controla el usar una Piedra de Alma, dicho jugador descarta una Piedra de Alma de su Reserva de Piedras de Alma y resuelve el efecto. La mayora de las ocasiones esto ser mediante una miniatura con una Habilidad Usar Piedras de Alma, pero en ocasiones una miniatura sin la habilidadoeljugadorensladescarta. LasminiaturasconlaHabilidadUsarPiedrasdeAlmapuede descartar una Piedra de Alma para voltear una carta adicional durante los Duelos (ver Duelos, pg.13), o para prevenir y curar dao (ver Combate, pg.24). Adems, las BandaspuedendescartarPiedrasdeAlmapararevoltearsu VolteodeIniciativa(verElJuego,pg.16). Una vez que una Piedra de Alma es descartada, es eliminada del juego. La Reserva de Piedras de Alma de una Banda debera ser representada por marcadores como cristales de colores, dados, o cualquier otro mtodo que deje claro a todos los jugadores el nmero de Piedras de Alma que le quedan a una Banda. Todos los Maestros y Compinches poseen la Habilidad Usar Piedras de Alma a menosqueseindiquelocontrarioensudescripcin.

Declarando un Objetivo
Cuandounefectorequieraunobjetivo,losiguientedebiera serdeterminadoesesteorden: Primero, comprueba que objeto en cuestin est en la LdVdelaminiatura. Entonces,compruebasihayalgunasituacinespecialque pudiera permitir o impedir que el objeto pueda ser un objetivovlido. Por ltimo, comprueba si hay algn Talento/Conjuro que puedapermitir/impedirlatomadeobjetivos. Si todos estos factores permiten al objeto ser el objetivo, entonces la miniatura puede declararlo como el objetivo. Mide la distancia al objetivo. Si el objetivo est dentro del alcancedelefectoycumpleconlosrequisitosanteriores,se leconsideraunobjetivolegalparaelefecto.

ElRasgoBloquear
Si todas las lneas trazadas por la miniatura cruzan cualquier porcin de una base interpuesta con el rasgo bloquear y la Ht de esa base es igual o mayor que tanto la Ht de la miniatura como la del objetivo, entonces la LdValobjetivoestbloqueada. Si la base interpuesta tiene el rasgo bloquear y su Ht es menor que la Ht de la miniatura o la del objetivo, o al menosunalneatrazadaporlaminiaturanocruzalabase interpuesta, entonces la miniatura tiene LdV parcial al objetivo. Una miniatura a 1 de una base interpuesta con el rasgo bloquear puede ignorar cualquier cobertura que sta pudieraotorgaralobjetivo. TodaslasminiaturasnoEspritutienenelrasgobloquear, peronootorgancobertura.

ElRasgoOpaco
Las miniaturas pueden trazar LdV hasta a 3 a travs de una base interpuesta con el rasgo opaco, pero no enteramenteatravsdelabase. Las miniaturas dentro de una base opaca pueden trazar LdVhastaa3haciaotrasminiaturasenesabase. Si todas las lneas trazadas por una miniatura deben ser trazadas a travs de ms de 3 de una base con el rasgo opaco, o deben ser trazadas enteramente a travs de la baseylaHtdedichabaseesigualosuperiorquelaHtde la miniatura y del objetivo, entonces la LdV de la miniaturaalobjetivoestbloqueada. Si la LdV es trazada 3 o menos a travs de una base con el rasgo opaco, o si la Ht de dicha base es igual o inferior que la Ht de la miniatura y del objetivo, entonces la miniatura tiene LdV parcial al objetivo. Si una miniatura trazaLdVaunobjetivoqueestenunabaseconelrasgo opaco, pero la lnea trazada no cruza la base opaca, el objetivosiguerecibiendocoberturaligera.

Lnea de Visin
LaLneadeVisin(LdV)deunaminiaturarepresentaloque puede ver en la mesa. Cuando determines si una miniatura tieneLdV,siemprerecuerda: Las miniaturas no tienen un encaramiento especfico; puedenverencualquierdireccinentodomomento. Todos los objetos en juego tienen una base. Las miniaturas estn montadas sobre bases redondas de 30mm, 40mm, o 50mm (pg.7). Los Contadores son bases redondas de 30mm, mientras que las bases de un Marcador puede variar (pg.10). El rea de tablero que una pieza de terreno ocupa es su base (ver Terreno, pg.35). La LdV no es de un solo sentido. Si una miniatura tiene LdV a su objetivo sin la ayuda de Talentos o Conjuros, entonceselobjetivotambintendrLdValaminiatura. LasminiaturassiempretienenLdVasmismas.

LdVyElevaciones
Cuando los objetos estn a diferentes alturas en terreno con el rasgo elevacin, aade la Ht del terreno a los suyos cuando determines la LdV. A este tipo de terreno elevado (comocolinas)lollamamosterrenoelevadoinclinado. Los jugadores pueden elegir declarar el terreno elevado tal como azoteas o mesetas como terreno elevado plano en vezdeinclinado.

DeterminandolaLdV
Cuando traces la LdV a un objeto, la lnea es trazada segn una vista desde arriba sobre las bases en vez de directamente a las bases fsicas en s mismas. La LdV es determinada usando tanto la posicin de la base de un objeto en la mesa como la Ht del objeto, en vez de simplemente si la miniatura puede ver la base fsica del objetivo o no. Cuando una miniatura intente trazar LdV a unobjetivo,unadeestastrescondicionesdebeexistir: La miniatura tiene LdV completa al objetivo cuando ningunalneatrazadadesdelaminiaturaalobjetivocruza unobjetointerpuesto. Si una o ms, pero no todas, las lneas trazadas desde la miniatura hasta el objetivo cruzan un objeto interpuesto, entonces la LdV de la miniatura estar oscurecida. La miniatura puede ver a su objetivo, pero el objetivo recibir cobertura (ver pg.21) contra los ataques a distancia (l) de la miniatura si el objetivo est a 1 de la base interpuesta. Si el objeto interpuesto tiene el rasgo opaco, el objetivo recibe cobertura ligera; si tiene el rasgobloquear,elobjetivorecibecoberturapesada. Si todas las lneas rectas trazadas desde la miniatura al objetivo cruzan un objeto interpuesto, la LdV ser obstruida, como antes, o bloqueada dependiendo de la Ht de la miniatura, del objetivo, del objeto interpuesto y de sus rasgos. Una miniatura no puede ver su objetivo si laLdVasteestbloqueada.

ElevacionesPlanas
Comoesdifcilparaunaminiaturasituadaenloaltodeuna elevacin plana el ver objetivos por debajo, las siguientes reglas se aplican a las elevaciones planas adems de las reglasgeneralesparaelevaciones: Laselevacionesplanastienenelrasgobloquear. Las elevaciones planas tienen una sombra que se extiendedesdesubasetantaspulgadascomosuHt. Una miniatura en una elevacin plana no puede trazar LdV a un objetivo por debajo mientras ste est completamente dentro de la sombra de la elevacin, a menos que la Ht del objetivo sea mayor que la de la elevacin. Una miniatura debajo de una elevacin plana no puede trazar LdV a un objetivo encima de dicha elevacin mientras la miniatura est completamente dentro de la sombra de la elevacin, a menos que la Ht de la miniaturaseamayorqueladelaelevacin. Si la LdV entre la miniatura y el objetivo pasa sobre 1 o menos de una elevacin plana sobre la que estn la miniaturaoelobjetivo,laminiaturaignoralasombra. Ejemplo: Una miniatura en lo alto de una elevacin plana de 3 no puede trazar LdV a una miniatura completamentedentrode3delaelevacin.

ElevacionesInclinadas
Las elevaciones inclinadas no interfieren con la LdV del mismo modo que lo hacen las elevaciones planas. Las miniaturas pueden trazar LdV a objetivos con menor Ht a travs de cualquier cantidad de terreno inclinado; no hay mxima distancia para la cantidad de terreno inclinado que la LdV puede trazarse desde una miniatura o hasta un objetivo a travs de dicho terreno. Las miniaturas siguen aadiendo la Ht del terreno inclinado a la suya cuando determinan qu objetos pueden ver y trazar LdV a travs. Laselevacionesinclinadastienenelrasgobloquear.

Los Contadores ganados por una miniatura han de ponerse claramente juntoalaminiaturapara que sesepaqueestn ensuposesin.Unaminiaturaeliminadadeljuegomientras llevaContadorestienequedejarsusContadorespuestosen unanicapiladondefueeliminadadeljuego. Unaminiaturanopuededejarcaervoluntariamenteningn Contador portado ni pasarlo a otra miniatura a menos que unareglaespecialselopermita.Lasminiaturasnicamente sueltan los Contadores que portan cuando son eliminadas del juego. Si una miniatura pierde la Caracterstica, Talento o Conjuro que le permite usar un tipo de Contador que porte, mantiene todos los Contadores de ese tipo, no los suelta. EjemplodetipodeContador Una miniatura sin la caracterstica Profanador no puede recogerningnContadordeCadver.

LdVyCuerpoaCuerpo
Una miniatura con LdV, incluyendo LdV parcial, a un objetivo puede declarar ataques cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Las miniaturas no reciben cobertura contra los ataquescuerpoacuerpo.

Ataques
LosAtaquespuedenvenirpormltiplesfuentes: Los Ataques con el icono x son ataques cuerpo a cuerpo, mientras que los ataques con el icono l son ataques a distancia. Conjurosconiconosx/lensuRg. ConjurosquerequieranunDuelodeResistencia(pg.25). GolpesconArmascuerpoacuerpo/adistancia(pg.21). Acciones que inflijan Dg o Wd en otras miniaturas, o que requieranunDueloOpuesto. Cada uno de ellos es considerado un ataque, y su iniciante el atacante. El defensor de un ataque es o bien el objetivo directo cuando un objetivo es requerido, o cualquier miniaturas potencialmente afectadas por el ataque. Una miniatura no puede atacarse a s misma a menos que la descripcin del ataque anuncie que puede afectar a miniaturasamigas.

Marcadores
Algunos efectos especiales requieren que los jugadores utilicen Marcadores para indicar eventos, localizaciones, u otras situaciones durante el transcurso del juego. A menos que se indique de otra forma, estos marcadores son colocados como los Contadores, y tienen normalmente bases circulares de 30mm (aunque pueden ser mayores). Los Marcadores poseen uno o ms rasgos de objeto, y se puede moveratravs u ocuparlos, peronose lesconsidera terreno. Un Marcador permanece en juego tanto tiempo necesario para resolver sus efectos; puede incluso permanecer en juego todo el Encuentro. Un Marcador puede ser recogido slocuandounareglaespecficalopermita.

Fichas
Las Fichas representan efectos en curso que afectan a una miniatura, y deberan ser colocados junto a ella. Las Ficha no son ni Contadores ni Marcadores, y no se las considera en juego a efectos de la partida. nicamente estn para mantenerlacuentadeefectos,ypuedenserrepresentados por cristales de colores, piedrecitas, o incluso bases redondasde30mmmarcadasapropiadamente. Ejemplo: Una miniatura gana dos Fichas de Veneno. Estas Fichas son colocadas cerca de la miniatura para recordarqueestsiendoafectada porVeneno,perolas fichasensmismasnointeraccionanconlasminiaturas enjuego. LasFichassiguientestienenreglasespecficasasociadas: Fichas de Plaga: Cuando una miniatura con uno o ms FichasdePlagasufraunaWd,sufrir1Wdadicional. Ficha Ardiente: En la Fase de Resolver Efectos, una miniatura con cualquier nmero de Fichas Ardientes retirar todas las Fichas Ardientes y sufrir 1 Wd o Lento (aeleccindesucontrolador). FichasdeVeneno:VerlaHabilidadVeneno(pg.29).

Contadores
TodoslosContadoresdeMalifauxmiden30mm,tienenuna Ht de 0, tienen el rasgo abierto. Cuando las reglas indican que se tiene que colocar un Contador, se tiene que hacer demaneraquenosepongasobrelabasedeotraminiatura o terreno impasable, pero puede ponerse sobre otro Contador. Una miniatura puede ganar un Contador tocndolo o moviendo sobre l si se le est permitido hacerlo. Las miniaturas slo pueden ganar Contadores si, en el momento en el que gana el Contador, tiene la Caracterstica apropiada,oposee un TalentooConjuro que louse. Las miniaturas pueden tener un nmero ilimitado de Contadores con ellas durante la partida. Igualmente, un nmeroilimitadodeContadoressepuedenapilarjuntosen la mesa. Las miniaturas slo pueden usar y descartar Contadores que lleven encima si tienen la Caracterstica o TalentooConjuroapropiadoquerequieraelContadorenel momento que vaya a usarse. No se pueden descartar Contadores portados por otras miniaturas a menos que as se indique en la descripcin del efecto. Una miniatura no puede usar cualquier Contador que porte mientras est bajo el control de otro jugador. Cuando un conjuro pide que se descarten Contadores, la miniatura ha de quitar el nmeroapropiadodeContadoresdeljuego.

Nota: Recuerda, puedes obtener una gran cantidad de los Contadores,MarcadoresyFichasnecesariosparajugaren: http://malifaux.foroactivo.net/t110ayudasdejuego

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Efectos de Juego
Efecto es un trmino del juego para referirse a cualquier cosa que cambie el estado de una miniatura. Algunas miniaturas son capaces de ignorar o son inmunes a efectos de juego (X). Una miniatura inmune o que es capaz de ignorar X no puede ser afectada o modificada por X cuado se resuelva el efecto. Los Duelos que requieran X no ocurren. Un efecto puede ser directamente referenciado, como: Presidiario: Esta miniatura es inmune a los Duelos de Moral requeridos por efectos Terrorficos. Presidiario indica que la miniatura no tiene que realizar el Duelo de MoralrequeridoporTerrorfico,sinimportarsuorigen. Una referencia a un efecto puede tener una mayor aplicacin como restringir una Habilidad, o nicamente afectar o ignorar ciertos tipos de miniaturas, como: Mquina Perfecta: Esta miniatura puede elegir ignorar cualquier efecto que tenga Constructos como objetivo. El efecto aqu podra ser un Conjuro, un Arma especfica, una Habilidad,Disparador,etc.queespecficamentetomecomo objetivominiaturasconlaCaractersticaConstructo. Finalmente, mltiples efectos pueden darse en un mismo evento. Por ejemplo, un Conjuro puede incluir varios efectos. El Conjuro Atraer (efecto de conjuro) mueve una miniatura (efecto de movimiento) ms cerca del lanzador. Si la miniatura finaliza su movimiento dentro del alcance cuerpo a cuerpo del lanzador, ste puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la miniatura (efecto cuerpo acuerpo).

Efectosderea
A los tres efectos siguientes se les conoce colectivamente como efectos de rea. Los efectos de rea tienen una Ht indicada en su descripcin y pueden afectar a cualquier cosa dentro de su rea a lo que tengan LdV. Cuando determines si un efecto de rea puede alcanzar miniaturas en el otro lado de una pieza de terreno bloqueador, si el efecto de rea puede ver sobre o alrededor del terreno bloqueador entonces puede afectar a aquellas miniaturas ensurea. A# Aura: Representa un efecto de rea circular en curso alrededor de una miniatura, extendindose desde el borde de su base. Todas las miniaturas a un nmero de pulgadas igual al nmero #, excluyendo a su generador, son afectadasmientrasdureelefecto. Las Auras se mueven con la miniatura afectada a menos que se indique lo contrario en su descripcin. Cuando una miniatura entra dentro del rea de un aura, o el rea es movida sobre la miniatura, esta miniatura recibe inmediatamente sus efectos. Del mismo modo, cuando una miniaturasesaledelrea,oelreasealejadelaminiatura, sta pierde los efectos. Las Auras tienen una Ht infinita a menosqueseindiquelocontrarioensudescripcin. B Explosin: El efecto de rea b representa un radio de efecto circular inmediato en una localizacin especfica. Coloca un marcador circular de 50mm para representar la b en cualquier lugar dentro del alcance pertinente, siguiendo cualquier regla especfica del efecto (los ataques a distancia deben tener LdV al objetivo, etc.). Las b adicionales pueden ser colocadas de manera que se extiendanmsalldelalcancemarcado.Sielefectobtiene comoobjetivoaunaminiatura,almenosunadelasbdebe cubrir una porcin de la base de la miniatura objetivo. Si el efecto indicaquehay quecolocarmltiplesb, cada bdebe ser colocada de manera que toque, pero no se apile otras b.Todaslasminiaturascuyasbasesseantocadasporunab sern afectadas. Todas las b tienen Ht 3. Ver la pg.24 para cmo las b infligen dao en las miniaturas y por detalles sobrecmocolocarlas. P# Pulso: Representa un efecto de rea circular instant neo alrededor de una miniatura, extendindose desde el bordedesubaseunnmerodepulgadasigualalnmero#. Simultneamente afecta a todas las miniaturas dentro de su radio de efecto en pulgadas, excepto a la miniatura que inicie el efecto. Los Pulsos tienen una Ht infinita a menos queseindiquelocontrarioensudescripcin.

ApilandoEfectos
Efectosdejuegoencurso: No se apilan (aplicar sus efectos acumulativamente) en una miniatura si son recibidos por Talentos o Conjuros con el mismo nombre a menos que se indique lo contrario en sus descripciones. Ignora las aplicaciones adicionalesdelefectodelmismonombreenlaminiatura. Se apilan cuando son nombrados como [Nombre] +/, comoArmadura+1,inclusositienenelmismonombre. Se apilan cuando son recibidos de Talentos o Conjuros connombresdiferentes. Los modificadores de Accin con el mismo nombre no se apilan(verpg.18). Efectosdejuegoinmediatos: Ocurrenysonaplicadosinmediatamente. Siempre se apilan unos con otros y con los efectos en curso. EjemplosdeApilamiento: La Habilidad Perros de Caza y el Conjuro Desvestir son ambos efectos en curso que reducen Df en 2. Dado que las penalizaciones a Df vienen de dos Talentos o Conjuros de diferente nombre, se apilaran y una miniaturaafectadaporambossufrira4Df. La Habilidad de los Pesares, Estrs Emocional (efecto en curso), inflige Wd en otras miniaturas a 3 (efecto inmediato). La porcin en curso del efecto es aplicada al Pesar, no a las miniaturas que sufren Wd. Cuando una miniatura est a 3 de ms de un Pesar, el efecto inmediato de Estrs Emocional (la prdida de Wd) se apilaendichaminiatura. Una miniatura con la Habilidad Armadura +1 en coberturapesada(Armadura+1)tendraArmadura+2.

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La Baraja del Destino


Cada jugador utiliza una baraja de cartas, llamada la Baraja del Destino, para resolver los eventos del juego en Malifaux. (As es, nada de caprichosos dados dirigiendo tu vida.) Todo, desde determinar la iniciativa a ataques, dao, lanzamiento de conjuros, e incluso la curacin viene determinada por las cartas de tu Baraja del Destino. Cada jugadornecesitasupropiabarajadurantelapartida,yaque nicamente usas cartas de tu propia Baraja del Destino, y nunca de la de otro jugador. A las cartas en tu Baraja del Destino, incluyendo aquellas ya utilizadas en juego como partedealgunaaccin,selesllamaCartasdelDestino.

JugaraMalifauxconCartasNormales
Si no tienes una baraja oficial del juego, Malifaux puede jugarse con barajas de cartas normales compuestas por 54 cartas en 4 Palos y con 2 Comodines; conocidas normalmente como baraja francesa. La tabla siguiente muestra las correspondencias de los Palos de Malifaux con los de las barajas normales. Los Ases tienen valor 1, y las figuras, Sota, Dama y Rey, tienen valores de 11, 12 y 13 respectivamente. Adems tendrs que marcar un Comodn como Rojo y otro como el Negro, si es que no estn ya diferenciados. Smboloen PaloenMalifaux Palonormal Malifaux Carnero Cuervo Mscara Tomos

Wyrd Miniatures produce varios tipos de barajas oficiales de Malifaux en las que puedes ver tanto personajes como ilustracionesdeljuego.

Valor de Cartas y Palos


Cuando las reglas hagan mencin al valor de una carta, se refiere al nmero impreso en ella. Este nmero equivale al valor de la carta. Ten en cuenta que las cartas sin nmero, con nicamente el icono de una Faccin, son los ases de cadaPalo,ysuvaloresslo1.

R c m t

Corazones Picas Diamantes Trboles

La Mano de Control
La Mano de Control, o Mano, representa cun efectiva es tu Banda a la horade manipular la magia deMalifaux. Alas cartasentuManoselesllamaCartasdeControl,ysesacan de la Baraja del Destino a tu Mano. Las Cartas de Control puedenayudaratuBandaaBurlaralDestinoparacambiar eldesarrollodeunDuelo.

La magia en Malifaux tiene cuatro orgenes principales, o Palos:Carneror,Tomot,CuervocyMscaram. Cuando las reglas hagan referencia a los palos de la baraja, se referirn al Palo impreso en la carta, adems de cualquier Palo aplicable que haya incluido junto a la caracterstica queseutiliceparatalaccin.

TamaoMximodelaManodeControl
El tamao mximo de tu Mano de Control depende del tamao de la partida que vayas a jugar. Para Peleas, el mximo nmero de cartas es 6; para Reyertas, es 7 (Tamao de Encuentros). Durante el turno, est permitido quetengasmscartasentumanoqueestosmximos,pero debes descartarte hasta el mximo durante la Fase de Saqueo.

Recuerda: A menos que alguna regla especfica indique lo contrario, ten en cuenta siempre el valor y Palo al hacer mencin al valor de una carta que vayas a poner en juego. FaccionesyPalos

Las Facciones en Malifaux se identifican, y extraen sus poderes, de una de las cuatro fuentes de la magia. Esta tabla muestra la magia con la que cada Faccin es ms comnmente relacionada, y qu palos representan esa influencia mgica.

Usando las Cartas


Dado que las cartasen Malifaux pueden afectar el juego en diferentes maneras, las reglas hacen distincin entre Sacar Cartas, Voltear/Revoltear, Burlar al Destino, y Descartarlas:

Faccin
Gremio Resurreccionistas Nonatos Arcanistas

Palo Predilecto Carnero

EsferadeInfluencia
Potenciacin, Curacin,Dao Fsico,FuerzaMental. Descomposicin, Armadura, Debilitamiento, No Muertos, Heridas,Muerte. Control,Velocidad,Defensa, Engao. Dao Mgico, Constructos, Elementos,HabilidadMgica

Cuervo

Sacar Cartas: Sacas una carta cogiendo la que est situada arriba del todo de la Baraja del Destino, y ponindola en tu Mano. Siempre puedes mirar estas cartas desde el momento en que las sacas. A las cartas en tu Mano de ControlselesllamaCartasdeControl.

Mscaras

Tomos

Comodines
Los Comodines Rojo y Negro representan la magia en Malifauxenlosextremosdemayoromenosintensidad.

El Comodn Rojo: El Comodn Rojo tiene un valor de 14, y puede ser usado como cualquier Palo; eso s, debes anunciarquPaloestsusandocuandoloutilices.Alahora de determinar dao, el Comodn Rojo inflige dao Severo, msunVolteodeDaoadicional.

Voltear/Revoltear: SeVolteauna Carta del Destino cuando la coges de la parte superior de la Baraja del Destino y la pones boca arriba en la mesa. El valor y Palo de dicha carta se aplican inmediatamente. Las Cartas del Destino son Volteadas casi siempre para resolver eventos del juego, como ataques, lanzar conjuros, o para determinar quin tiene la Iniciativa cada turno. ReVolteo simplemente significa que debes descartar la Carta en juego y Voltear unanueva.

ElComodn Negro:ElComodnNegrotieneunvalor de0, y no tiene Palo. Cuando un jugador lo revela durante un Duelo, el Comodn Negro debe ser usado. Adems, el jugador que lo volte no podr Burlar al Destino de ninguna manera; elotrojugadorpuedeseguircon el Duelo delaformahabitualpuestoquealnoleafecta.

Burlar al Destino: Usar una de las Cartas de Control de tu Mano para sustituir la Carta del Destino en juego es lo que se llama Burlar al Destino. Todas las miniaturas pueden Burlar al Destino, pero nicamente cuando las reglas se lo permitan. La Carta deControl usada se conviertedesde ese momento en la nueva Carta del Destino, y es colocada sobre la Carta del Destino previa hasta que el evento sea resuelto.UnaminiaturapuedeBurlaralDestino:

DuranteunDuelo(pg.27). DuranteunVolteodeDao(pg.23). Cuandounareglaespecficalopermita.

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Descartar: Descartar una carta es moverla desde la Baraja del Destino, la Mano de Control, o desde la mesa en la Pila deDescarte,bocaarriba,sinaplicarsuvaloropalo.

ComodinesenlosGirosdelDestino
El Comodn Rojo puede ser usado en un Volteo negativo, incluso cuando no es la carta con valor ms bajo. Independientemente del nmero de cartas que se volteen en un Volteo negativo o positivo, debes usar el Comodn Negro si es volteado (descarta cualquier otra carta que volteaste,incluyendoelComodnRojo).

La Pila de Descarte
La Pila de Descarte debera estar cerca de la Baraja del Destino para un rpido acceso a ella. Despus de resolver cualquier evento de juego en el que uses cartas, inmediatamente pon las cartas usadas durante dicho evento en la Pila de Descarte, boca arriba. Eso s, puedes descartar las cartas usadas en cualquier orden. No cambies el orden delas cartasen tu PiladeDescarte; la ltimacarta descartada debe siempre estar en la parte superior, boca arribayvisibleatodoslosjugadores. Los jugadores no pueden revisar ninguna Pila de Descarte, ni la suya ni las de otros jugadores, ni pueden cambiar el ordendelasCartas.

DUELOS
Los Duelos se utilizan para resolver la mayora de eventos durante una partida de Malifaux. Hay dos tipos de Duelos: simplesyopuestos.UnDueloSimpleesunDuelocontraun Nmero Total (TN) predefinido; un Duelo Opuesto es un Duelocontraeltotaldeotraminiatura. Durante un Duelo, cada miniatura involucrada tiene una oportunidad de afectar el desarrollo del Duelo Burlando al Destino.

QuedarsesinCartasdelDestino
Cuando tengas que sacar o voltear una Carta del Destino, y tu Baraja del Destino est vaca, coge tu Pila de Descarte, vuelve a barajar las cartas, y colcalas boca abajo. De esta manera tendrs una nueva Baraja del Destino. Siempre has de dar a tu oponente la oportunidad de cortar las cartas tras barajar tu Baraja del Destino por cualquier razn. Las cartas que estn en ese momento en juego, o las que actualmente estn en tu Mano de Control, no deben ser barajadasdentrodelanuevaBarajadelDestino.

Disparadores
Algunas miniaturas poseen uno o ms Disparadores que pueden ser usados durante los Duelos. Un Disparador consiste en un atributo al que est conectado, adems de los Palos que la miniatura necesita en su total del Duelo para su uso. Cuando una miniatura est usando el Atributo indicado en el Disparador en un Duelo y tiene los Palos necesarios en su total, puede declarar que est usando el Disparador, aplicando los efectos del Disparador como vieneindicadoensudescripcin.Unaminiaturaslopuede declarar que est usando un nico Disparador durante un Duelo, independientemente del nmero de Disparadores que posea. Si un Disparador permite a la miniatura el realizar Acciones adicionales, esas Acciones no cuestan PA (ver Acciones, pg. 17) para ser realizadas. Las miniaturas Paralizadas no pueden declarar Disparadores. Los efectos de un Disparador estn limitados a la Accin en la que fueron activados. Las miniaturas adicionales no sern afectadas por un Disparador a menos que se indique lo contrarioensudescripcin. Ejemplo: El Disparador Golpe Crtico inflige Dg adicional al objetivo de un ataque. Si dicho ataque adems infligiera dao por b, las miniaturas tocadas por la b no sufriraneldaoadicionalporGolpeCrtico.

Giros del Destino


UnModificadordelDestinoenunefectooaccindeljuego cambia el nmero de cartas que volteas, y viene indicado en la descripcin del efecto por un + para un Volteo positivo, o por un - para uno negativo. Cuando una miniatura es afectada por uno o ms Modificadores del Destino, calcula el nmero total de + (Volteos positivos), y entonces resta el nmero total de - (Volteos negativos), paradeterminarascmoGirarelDestino. Trascalculareltotal,silasumaes: +, ++ o +++ (1, 2 o 3 modificadores positivos): Voltea una Carta del Destino adicional por cada +. Elige una de ellasydescartalasdems. 0 (ni ni -): Voltea una Carta del Destino de manera normal. -,--,--- (1,2o3modificadoresnegativos):Volteauna Carta del Destino adicional por cada -. Debes quedarte conlademenorvalorydescartarlasdems.Enestecaso no se puede Burlar al Destino. Si hay dos o ms cartas con el mismo valor inferior, el jugador puede escoger culusar;todaslasdemscartassondescartadas. Ejemplo Unaminiaturaafectadaporun-tienequehacerunVolteo inicial para lanzar un conjuro. El jugador voltea 2 cartas, un 8tyun7m.Dadoqueesunmodificador - (negativo),el jugador deber usar el 7m ya que es el de menor valor. Si el valor de ambas cartas fuera el mismo, el jugador podra elegirculusar. Recuerda: La suma de modificadores positivos y negativos no puede exceder +3 (+++) o3 (---). Si la suma de cualquier Modificador del Destino es mayor de +3, los giros mximos que podr hacer sern +3, y cualquier modificadorcuyasumaseainferiora3estarlimitadoa3

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RESOLVIENDO UN DUELO SIMPLE


Un Duelo simple enfrenta a la miniatura contra un nmero objetivo (TN) fijo y viene descrito por el atributo relevante contraelTN(StatTN). SiunefectodejuegoquerequieraunDuelosimpleafectaa msdeunaminiatura,todasaquellasminiaturasresolvern el Duelo en el orden que su controlador elija. Cuando ms de un controlador tenga miniaturas afectadas, usa el orden de activacin del turno (pg.16) para determinar qu controladorresuelvelosDuelosdesusminiaturasprimero.

RealizandounDuelo
1.VolteaparaelTotalInicialdelDuelo. 2.CambiaelTotalInicialoPasa. a.BurlaalDestino b.UsaPiedrasdeAlma 3.DeterminaelTotalFinaldelDuelo. 4.DeclaraDisparador. 5.Determinaelxito. 6.AplicalosResultadosdelDuelo.

1. Voltea unacartaparasaber elTotal InicialdelDuelo.La miniatura voltea una Carta del Destino + una Carta del Destino adicionalpor cada modificador del destino (+ o -). Si el volteo tena modificadores positivos (uno o ms +), entonces laminiaturaeligeconcul delasCartas volteadas se queda. Si el volteo tena modificadores negativos (uno o ms -), entonces la miniatura debe elegir la Carta de menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Rojo, el jugador puede elegir usarlo sin importar los modificadores. Si una de las Cartas es el Comodn Negro, el jugador debe usarlo independientemente de cualquier otra Cartavolteada,incluyendoelComodnRojo.ColocalaCarta elegidaencimadecualquierotraCartavolteada. Total Inicial del Duelo = valor Carta del Destino + valor atributoypalo+modificadoresaplicables. Si el total inicial es igual o superior al TN e incluye al menosunodecadaunodelospalosincluidosenelTN,la miniaturaestvenciendoelDuelo(xito). Si el total inicial es menor que el TN y/o falta uno o ms delospalosincluidosenelTN,entonceslaminiaturaest perdiendoelDuelo(Fallo). 2. Cambia el Total Inicial o Pasa. La miniatura puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero slo puede usar cada opcin una vez. La miniatura puede optar por no tomarningunadelasopcioneseiralPaso3directamente. BurlaralDestino:LaminiaturarealizandoelDuelopuede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control desupropiaManodeControl. Colocala Carta de Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al Destino si tiene algn modificador negativo o si la Carta delDestinoprevalenteeselComodnNegro. Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del DestinoyaadirsuvalorypaloalTotaldelDuelo.Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el Comodn Negro esvolteado, noaade nadaaltotal, pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la CartadelDestinoprevalenteeselComodnNegro.

3. Calcula el Total Final del Duelo. El Total Final se calcula despus de que la miniatura haya tenido la oportunidad de cambiarsuTotalInicial. Total Final del Duelo = valor y palo Carta del Destino (la original o la Burlada) + valor y palo del atributo + modificadores + valor y palo de Carta del Destino del Uso dePiedradeAlma 4.DeclaraDisparadores.Laminiaturapuedeahoradeclarar que va a utilizar un Disparador para el que ha cumplido los requisitos de Palo. La descripcin del Disparador dir cundoseaplicarnsusefectos. 5.Determinarxito. Si el total final del Duelo es igual o mayor que el TN, e incluye al menos uno de cada uno de los palos incluidos enelTN,laminiaturahavencidoelDuelo.(xito) Con cualquier otro resultado, la miniatura ha perdido el Duelo.(Fallo) 6. Aplicar los Resultados del Duelo. Los resultados de ganaroperderelDueloseaplicancomovengaindicado.

EJEMPLODEDUELOSIMPLE
Lady Justicia quiere atacar a Candy con un Golpe a distancia, pero tiene que ganar un Duelo de Wp 12 antesgraciasalahabilidadInofensivodeCandy. 1. La miniatura voltea su Total Inicial del Duelo: Lady Justiciavolteaun4r,aadiendosu Wp6parauntotal de 10r. Ahora mismo su total es inferior al TN del Dueloquees12,asqueestperdiendoelDuelo. 2. La miniatura Elige si quiere cambiar su Total Inicial o Pasa: Resulta que el controlador de Lady Justicia tiene en su Mano un 9r, y decide Burlar al Destino usando su carta para sustituir el 4r. Lady Justicia adems tiene la habilidad Usar Piedras de Alma, pero decide no usarla para aadir otra Carta del Destino a sutotal. 3. La miniatura Calcula el Total Final del Duelo: El total final de Lady Justicia es ahora 9r + Wp 6 = 15r, lo que es igual o superior al TN 12 necesario para sobrepasarlahabilidadInofensivodeCandy. 4. La miniatura Declara Disparadores: Lady Justicia no tiene ningn Disparador de Wp que activar, as que su controladornoactivaninguno. 5.LaminiaturaDeterminaelxito: Comoeltotalfinal de Lady Justicia (15r) es mayor o igual que el TN (12), ellahaganadoelDuelo. 6. La miniatura Aplica los Resultados del Duelo: Dado que gan el Duelo, Lady Justicia puede continuar con su Golpe a distancia. Si hubiera perdido el Duelo, su AccindeGolpehabrafalladoinmediatamente.

Nota
Alaminiaturaqueempiezalaaccinseledenomina actor,miniaturaatacante,osimplementeatacante. A la miniatura que responde a la accin se le denominaminiaturaobjetivo,miniaturadefensora, osimplementedefensor.

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RESOLVIENDO UN DUELO OPUESTO


UnDueloopuestoenfrentaalatributodelaminiaturaactriz contra el atributo de la miniatura defensora (Stat del Atacante > Stat del Defensor). No siempre est claro qu miniatura es la atacante y cul es la defensora en un Duelo opuesto. Cuando haya dudas, recuerda que siempre que se requiera un objetivo, ste siempre ser el defensor. Si no se necesita un objetivo, o si no hay miniatura atacante en ese momento, sta debera ser la miniatura controlada por el jugador que est actuando en estos momentos, o el siguiente jugador en el turno de activacin. 1.Voltear para saber los Totales Iniciales del Duelo. Cada miniatura voltea una Carta del Destino + una Carta del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si el volteo tena modificadores positivos (uno o ms +), entonces la miniatura elige con cul de las Cartas volteadas se queda. Si el volteo tena modificadores negativos (uno o ms -), entonces la miniatura debe elegir la Carta de menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Rojo, el jugador puede elegir usarlo sin importar los modificadores. Si una de las Cartas es el Comodn Negro, el jugador debe usarlo independientemente de cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodn Rojo. Coloca la Carta elegida encima de cualquier otra Carta volteada. En el caso de que ambas miniaturas tengan modificadores al destino, la miniatura atacante debe elegir primero su carta. Total Inicial del Duelo = valor Carta del Destino + valor atributo y palo + modificadores aplicables. Compara los totales iniciales de las dos miniaturas. La miniatura con el total superior est ganando el Duelo. Si la miniatura atacante tiene un total superior, o si los totalesestnigualados,estvenciendoelDuelo(xito). La miniatura atacante est perdiendo el Duelo si su total esinferiorqueeltotaldelaminiaturadefensora(Fallo). 2. Cambiar los Totales Iniciales o Pasar. Empezando con la miniatura que vaya perdiendo, cada miniatura puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero slo puede usar cada opcin una vez. Una miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opciones. Si ambas miniaturas pasan decambiarsustotales,iralPaso3directamente. Burlar al Destino: La miniatura puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encima de cualquierotra Carta que laminiaturatenga en juego.Unaminiatura nopuedeBurlaralDestinosi tiene algn modificador negativo o si la Carta del Destino prevalenteeselComodnNegro. Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del DestinoyaadirsuvalorypaloalTotaldelDuelo.Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el ComodnNegro esvolteado,noaadenada altotal,pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la CartadelDestinoprevalenteeselComodnNegro.

3. Calcular los Totales Finales del Duelo. Se calculan despus de que ambas miniaturas hayan tenido la oportunidaddecambiarsusTotalesIniciales. Totales Finales del Duelo = valor y palo Carta del Destino (la original o la Burlada) + valor y palo del atributo + modificadores + valor y palo de Carta del Destino del Uso dePiedradeAlma 4. Declarar Disparadores. Empezando con a miniatura con total inferior, o la miniatura defensora si los totales estn empatados, cada miniatura puede ahora declarar que va a utilizar un Disparador para el que haya cumplido los requisitos de Palo. La descripcin del Disparador dir cundoseaplicarnsusefectos. 5.Determinarxito. Si el total final del Duelo de la miniatura atacante es igual o mayor que el total final de la miniatura defensora, entonces el atacante ha vencido el Duelo, y el defensor pierde el Duelo. (xito) Con cualquier otro resultado, la miniatura atacante ha perdido el Duelo y la miniatura defensora ha ganado el Duelo.(Fallo) 6. Aplicar los Resultados del Duelo. Los resultados de ganar o perder el Duelo se aplican a cada miniatura como vengaindicadoenladescripcindelDuelo.

EJEMPLODEDUELOOPUESTO
Candy quiere Pacificar a un Guardia del Gremio (Wp 5 ambos).PacificarrequiereunDueloopuestoWpWp. 1.LasminiaturasVolteansuTotalInicialdelDuelo:Candy voltea un 7c, aadiendo su Wp 5 para un total de 12c, mientras que el Guardia del Gremio saca un 10t, con lo que su total inicial es 15t. As, vemosque Candy estpor elmomentoperdiendoelDuelo. 2. Las miniaturas Cambian su Total Inicial o Pasan: Como Candy est perdiendo, tiene que Burlar al Destino o pasar ella primero. Como no tiene la habilidad Usar Piedras de Alma, no puede para aadir otra Carta del Destino a su total. Elige sustituir su Carta del Destino por un 13c. El GuardiadelGremiopasa. 3.LasminiaturasCalculanlosTotalesFinalesdelDuelo:El total final de Candy es ahora 18c, mientras que el del GuardiadelGremiosiguesiendo15t. 4. Las miniaturas Declaran Disparadores: Ninguna de las dos miniaturas tienen Disparadores que activar, de modo queambospasan. 5. Determinar el xito: Candy vence el Duelo dado que su totalessuperiorqueeldelGuardiadelGremio. 6.AplicarlosResultadosdelDuelo:Candyaplicaahoralos efectosdePacificarenelGuardiadelGremio.

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EL JUEGO

Tamaodelapartida Pelea Reyerta

El Turno
Una partida de Malifaux se desarrolla durante un nmero de turnos en los que tu oponente y t os alternaris para activar miniaturas hasta que ambos bandos han activado a todasuBanda. Cada turno est dividido en 3 fases Robo, Activacin, y Cierre y a su vez cada fase est compuesta de una ordenada secuencia de pasos. Cada fase y sus pasos ocurren en un orden especfico, descrito ms abajo, durante cada turno. Una vez se ha completado la Fase de Cierre de un turno, empieza el siguiente turno. Los efectos que acaben durante alguna Fase lo hacen como viene indicadoenSecuencialidad,pg.4.

Tamaomximo delaMano 6 7

2) Fase de Activacin
A.IniciodelaFasedeActivacin Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante o al final del Inicio de la Fase de Activacin, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza. Si este es el primer turno de la partida, determina aleatoriamente qujugador resuelve sus efectos primero, paracontinuar enelordenaleatoriamentedeterminado.

SecuenciadelTurno
1)FasedeRobo A.IniciodelaFasedeRobo B.DescartedeCartasdeControl C.ExtraerCartasdeControl D.FinaldelaFasedeRobo 2)FasedeActivacin A.IniciodelaFasedeActivacin B.VoltearlaIniciativa C.AlternarActivaciones D.FinaldelaFasedeActivacin 3)FasedeCierre A.IniciodelaFasedeCierre B.ResolverEfectos C.BarajarBarajasdelDestino D.FinaldelaFasedeCierre

B. VoltearlaIniciativa Los jugadores en este momento voltean una Carta del Destino y comparan sus valores; esto es conocido como elVolteodeIniciativa.SihayunempateenlasCartasdel Destino, ningn jugador puede descartar Piedras de Alma.Simplementetodoslosjugadoresrevoltean.

Si los valores de las Cartas del Destino no estn empatados, el jugador con el valor ms bajo tiene la opcin de descartar una Piedra de Alma y revoltear su Carta del Destino. Una vez que ese jugador lo ha hecho, el siguiente jugador con el valor ms bajo puede entonces elegirdescartarunaPiedradeAlmayrevoltear. ElordendedescartedePiedrasdeAlmapararevoltearla Carta del Destino se resuelve desde el jugador con el valor inicial ms bajo hasta el jugador con el valor ms alto, hasta que todos los jugadores han tenido la opcin de revoltear, incluso aunque no tengan miniaturas en juegoconlahabilidadUsarPiedrasdeAlma.

1) Fase de Robo
Cada paso en la Fase de Robo se lleva a cabo usando el ordendeactivacindelturnoanterior.Paraelprimerturno delapartida,saltarselospasosAyByempezarconelpaso CdelaFasedeRobo. A.IniciodelaFasedeRobo Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante o al final del Inicio de la Fase de Robo, respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza. B. DescartedeCartasdeControl Los jugadores pueden descartarse de cualquier nmero desusCartasdeControlenestemomento. C. RobodeCartasdeControl Los jugadores roban Cartas de Control hasta que alcancen el tamao mximo para la Mano que corresponda a la partida que ests jugando (6 para Peleas,7paraReyertas).Siunjugadoryatieneelmximo decartasensuMano,nopuederobarms.Si unjugador tiene ms cartas en su Mano que el mximo permitido, no roba ms cartas y se ha de descartar hasta que ya no tengamscartasqueelmximopermitidoensuMano. Si ste es el primer turno, los jugadores extraern sus cartassimultneamente. En el primer turno,los jugadoresroban simultneamente susManos. D.FinaldelaFasedeExtraccin Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante, o al final del Final de la Fase de Extraccin, respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza.

Despus de que todos los jugadores han tenido la oportunidad de revoltear, si algunas de las Cartas del Destino estn empatadas, los jugadores involucrados en el empate repiten el Paso del Volteo de Iniciativa desde elprincipio.SielPasodelVolteodeIniciativaesrepetido, todos los jugadores de nuevo tienen la opcin de descartar Piedras de Alma y revoltear una vez. El jugador con el valor ms alto tendr la Iniciativa durante este turnoyactivarelprimerounadesusminiaturas.

C. AlternarActivaciones Empezandoconelprimerjugador;cadajugador,desdeel de ms valor de Iniciativa hasta el de menos, activa una miniatura y utiliza todos sus puntos de accin para ese turno. A este orden de jugadores para la activacin se le denomina Orden de Activacin. Los jugadores continan activando usando el orden de activacin del turno hasta que todos sus miniaturas en juego se han activado al menosunavezduranteelturno.

Sitienesminiaturasporactivar,entuturnodebesactivar una. Si una miniatura es incapaz de realizar ninguna Accincuandoseactiva,simplementeanncialoypasala activacin al siguiente jugador en el orden de activacin. Siaunjugadornolequedanminiaturasqueactivar,pero s pueden otros jugadores, la activacin del jugador es descartada. Cada miniatura debe activarse slo una vez durante el turno, a menos que sea indicado de otra manera por alguna habilidad de las miniaturas. Poner boca abajo,girar, o colocaralgntipo de marcador sobre la tarjeta de caractersticas de tus miniaturas despus de que stas hayan sido activadas es una buena manera de llevar la cuenta de qu miniaturas todava tienen que activarse.

D.FinaldelaFasedeActivacin Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante o al final del Final de la Fase de Activacin, respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza.

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ActivacinSimultnea
Cuando algn efecto permita a un jugador activar 2 o ms miniaturas simultneamente, dicho jugador debe primero anunciar todas las miniaturas que va a activar. Despus, el jugador elige la primera miniatura del grupo y la activa de forma normal, completando toda su activacin antes de pasara la siguiente miniatura, yas hastaque todas las que acten simultneamente hayan completado sus activaciones.Cuandoeljugador hayacompletado todassus activaciones, la activacin pasa al siguiente jugador en el ordendeactivacin. Una miniatura a la que un efecto le permita activarse inmediatamente lo har antes de que cualquier otra miniatura se active, pero despus de que la miniatura que estactivaenesemomentofinalicesupropiaactivacin.

Acciones

EsenciasdelaAccin
Cada miniatura recibe (2) puntos de accin generales (PA) al inicio de su propia activacin. Algunos Disparadores, habilidades y efectos del juego pueden incrementar o reducirelnmero dePAquetuminiaturatengadurantesu activacin.Adems: Los nombres de cada Accin aparecen en Negrita, precedidos en parntesis por el nmero en PA que la Accin requiere. Si la miniatura no cuenta con el nmero de PA requerido, no puede llevar a cabo la Accin. A menos que se indique lo contrario, una miniatura puede realizar una misma Accin en mltiplesocasionesdurantesuactivacin,siempreque tengalosPAnecesariosparaello,claro. Ejemplo:(1)Caminar,(1)Golpe,(2)Carga. Algunas Acciones requieren cero PA, indicado por un (0) que precede al nombre de la Accin. Una miniatura slo podr realizar una Accin (0) durante su propia activacin. Si una miniatura realiza una Accin (all), sta es la nica Accin que podr hacer durante su activacin. (Ten en cuenta que una miniatura no puede realizar una Accin (all) y una (0) durante una misma activacin.) Acciones adicionales generadas por Disparadores pueden ser usadas de manera normal cuandounaminiaturarealizaunaAccin(all). AunaminiaturanolepuedequedarningnPAsinusar al final de su activacin. Si le quedara algn PA, la miniatura se considera que ha llevado a cabo una AccindePasarconesosPA. EjemplodeAccin(all):LadyJusticiaquierelanzar(all) Restaurar el Orden Natural. Si ha llevado a cabo algunaotraAccindurantesuactivacin,incluyendosu Accindecoste(0),elconjuroEstilodeEsgrima,ellano podr lanzar Restaurar el Orden Natural. Despus de lanzar y resolver los efectos de Restaurar el Orden Natural,suactivacinacaba.

3) Fase de Cierre
La Fase de Cierre ocurre despus de que todas las miniaturas en juego hayan sido activadas. Cada paso en la FasedeCierresellevaacaboenelOrdendeActivacin. A.IniciodelaFasedeCierre Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante o al final del Inicio de la Fase de Cierre, respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza. B.ResolverEfectos Todos los efectos de Acciones y Conjuros que no indiquenunaduracinfinalizanduranteestepaso. C.BarajarBarajasdelDestino Losjugadoresrecogensuspilasdedescartey mezclan las cartas de nuevo en sus Barajas del Destino. Todas las cartas en la Mano de Control se mantienen en la Mano y nosonbarajadasdevueltaalaBarajadelDestino. D.FinaldelaFasedeCierre Cualquier efecto en el que se indica que ocurre al inicio, durante o al final del Final de la Fase de Cierre, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza. Cualquier jugador con cartas en su pila de descarte al final de esta FasedebenvolverabarajarydescartarcomoindicaC.

Acciones Generales
Las Acciones Generales son acciones normales de juego que estn disponibles para todas las miniaturas, a menos que venga indicado de otra forma en su descripcin. Algunas acciones generales se describen a continuacin, mientras que otras vienen explicadas en captulos apropiados a lo largo de las reglas. (p.e. las acciones generales de combate vienen descritas en el captulo de Combate). Una miniatura puede gastar tanto PA generales oespecficosparallevaracabounaAccinGeneral.

(1) Curacin: Slo para miniaturas con la habilidad Usar Piedras de Alma. Descarta 1 Piedra de Alma; la miniaturahaceunVolteodeCuracin(pg.24).

(#) Interaccionar: La miniatura gasta el nmero indicado de Acciones para Interaccionar con el tablero dejuegoopiezadeescenografa. Ejemplo: Coger una bolsa de Piedras de Alma en unescenarioesunaAccin(1)Interaccionar.

(1) Pasar: La miniatura no hace nada durante esta Accin. (all) Buscar: Slo Chatarreros. La miniatura gana 1 ContadordeChatarra.

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Acciones Especficas
Muchas Acciones slo estn disponibles para ciertas miniaturas y estn explicadas en sus descripciones. Al igual que las generales, estas Acciones especficas tambin tienen enumerados su coste en PA antes del nombre de la accin. Independientemente de su origen, las Acciones especficasseacumulan.

Modificadores de Accin
Las cuatro Habilidades del juego que incrementan o reducenelnmerodePAqueunaminiaturarecibedurante su activacin son llamadas colectivamente Modificadores de Accin. Cada uno de estos modificadores de accin no puede afectar a la miniatura ms de una vez al mismo tiempo.LosmodificadoresdeAccindelmismonombreno seacumulan. (+1) Rpido: La miniatura recibe 1 PA general adicional durante esta misma o su siguiente activacin, lo que antesocurra. (1) Lento: La miniatura pierde 1 PA general durante esta mismaosusiguienteactivacin,loqueantesocurra. NOTA: RPIDO NIEGA A LENTO, Y VICEVERSA. Si una miniatura con Rpido es afectada por Lento, los dos se cancelan uno al otro. Una miniatura no puede ser afectada almismotiempoporRpidoyLento. EjemplodeModificador Lilith tiene (+1) Rpido y Nicodem lanza (1) Lento sobre ella dos veces. El primer (1) conjurado cancela el (+1) de Lilith,yelsegundo(1)cargaaLilithconun(1)Lentofinal. Perdita Ortega tiene (+1) Rpido y el Ttem Estudiante del Conflictoconjuraun(+1)Rpidosobreella.Dadoquetodas lasminiaturasestnlimitadasaunmximode(+1)Rpido), Perditaslorecibeun(+1)Rpido),noun(+2)Rpido). (all) Paralizar: Hasta el fin de la siguiente activacin de la miniatura, sta pierde su Alcance cuerpo a cuerpo, se activa con 0 PA totales, no puede llevar ninguna Accin, no puede activar ningn Disparador, y no puede reaccionaranteminiaturasdestrabndose. (*) Reactivar: La miniatura puede activarse una segunda vez este turno. Una miniatura slo puede Reactivarse unavezenunmismoturno. NOTA:PARALIZAR NIEGA REACTIVAR,Y VICEVERSA.Siuna miniatura con Reactivar es afectada por Paralizar, los dos se cancelan el uno al otro. Una miniatura no puede ser afectadaalmismotiempoporReactivaryParalizar. EjemploCombinandoModificadoresdeAccin Viktoria tiene (+1) Luchador Experto y es afectada por un conjuro que causa Lento. Al inicio de su activacin, ella recibir 1 PA general, con lo que ser capaz de realizar 2 Golpes cuerpo a cuerpo mediante el 1 PA general y el Golpe cuerpo a cuerpo otorgado por el PA especfico de LuchadorExperto. Antes del inicio de su activacin, recibe Rpido. Dado que Rpido niega a Lento, Viktoria recibe sus 2 PA generales de la manera normal cuando se activa, ms el Golpe cuerpo a cuerpoadicionaldeLuchadorExperto.

PuntosdeAccinEspecficos
AlgunasHabilidadesotorganaunaminiaturaPAadicionales paraAccionesespecficas.EstosPAespecficosslopueden ser gastados en la Accin a los que estn asociados; y no pueden ser combinados con cualquier otro tipo de PA. Determinados Talentos pueden otorgar a una miniatura PA especficos,indicadosporunsigno(+oaveces#)antesdel nombre de la Accin, que dan un bono a la miniatura, aadiendo al nmero de PA de la miniatura en vez de costarle PA. El uso de PA bonificados que provengan de talentosesunahabilidadquesiempreestdisponibleyque nohadeserdeclaradaantesdellevaracabolaAccin.Una miniatura no tiene que Pasar por estos PA especficos extra si no son usados durante su activacin, simplemente se dejan sin usar y desaparecen al final de la activacin de la miniatura. Independientemente de su origen, los PA especficos del mismonombrenoseacumulan. EjemplosdeAccionesEspecficas (2) Rfaga: Esta miniatura hace inmediatamente hasta 3 Golpes cuerpo a Cuerpo contra un nico objetivo. El NephilimMadurogasta2PAgeneralespararealizarRfaga e inmediatamente recibe 3 PA especficos que slo puede usar en 3 Acciones de Golpe contra una misma miniatura. El Nephilim Maduro no puede combinar dos de las 3 Acciones para hacer un Concentrado porque Rfaga requierequelosPAseanusadosespecficamenteenGolpes cuerpoacuerpo. (+1) Luchador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional para Acciones de Golpes cuerpo a cuerpo.BabyKadeesLuchadorExperto,asquerecibe3PA al inicio de su activacin; 2 PA generales ms 1 PA especficode LuchadorExpertoqueslopuedesergastado en un Golpe cuerpo a cuerpo. Si Baby Kade no quiere, o no tiene la oportunidad de realizar un Golpe cuerpo a cuerpo durante su activacin, el 1PA de Luchador Experto no se usa,ynotienequehacerusodeunaAccindePasar. (+1) Conjurador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional para Acciones de Conjuracin. Sonnia posee el talento (+1) Conjurador Experto. Ella recibe 3 PA al inicio de su activacin: 2 PA generales ms 1 PA especfico que slo puede ser gastado en una Accin de Conjurar. Si Sonnia quiere lanzar un Conjuro con un coste en PA de (2), ella puede usar 1 de sus PA generales y el PA especfico otorgado por Conjurador Experto para lanzarlo; dejndola con 1 PA general para usarlo del modo que elija. Si Sonnia no quisiera usar el PA de Conjurador Experto, no tendra que llevar a cabo ninguna Accin de Pasar, puede usar sus 2 PA generales y dejar el PA de Conjurador Expertosinusar.

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Movimiento
Durante el transcurso de un Encuentro, las miniaturas cambiarn su posicin en la mesa a travs de uno de los siguientes tipos de efectos: efectos de movimiento (ver Efectos de Movimiento ms abajo), efectos de colocacin (ver Efectos de Colocacin ms adelante), o efectos de invocacin(verInvocacin,pg.28). Cuando a un jugador se le permite controlar el movimiento de una miniatura enemiga gracias a un efecto de juego como por ejemplo un Conjuro, dicho jugador puede mover a la miniatura en cualquier direccin legal que elija, incluyendo saltar de un precipicio o sobre un ro de lava si dichomovimientofueralegalparatalminiatura.

PenalizadoresalMovimiento
Los penalizadores al movimiento se aplican cuando una miniatura usa un efecto de movimiento. Todas las penalizaciones al movimiento son acumulativas durante la Accin de una miniatura, pero su Wk/Cg no puede ser reducido ms all de 1/1 a menos que un efecto especficamente otorgue a la miniatura un Wk/Cg / (ver Terreno,pg.35).
Tipode Terreno Difcil Impasable Peligroso Escalable Penalizacin El movimiento a travs de terreno difcil cuestaeldobledeladistanciamovida. Nosepuedeentrar. Sufredao(verTerreno,pg.36). El movimiento hacia arriba o abajo por terrenoEscalablecuesta2porcada1Ht.

EfectosdeMovimiento
Todo movimiento es medido desde el borde de la base de una miniatura hasta el mismo borde de la base de la miniatura despus de que haya movido. No est permitido que la base de una miniatura pase sobre la base de otra miniatura, ni est permitido que una miniatura acabe su movimiento sobre la base de otra miniatura. Si la base de una miniatura no cabe en un hueco entre bases o elementos escnicos, la miniatura debe buscar un camino alternativo o detener su movimiento en el punto donde ya no pueda pasar. La distancia que una miniatura puede moverpuedeserafectadaporelterreno(Terrenopg.35). Cada vez que una miniatura mueva llevando a cabo una Accin de Caminar, Cargar, o Saltar, es movida usando su atributo de Caminar/Cargar, es Empujada, o Huye (ver Moral,pg.34),esafectadaporunefectodemovimiento. Lasminiaturasforzadasamover: Hacia/Alejndose de algo (otra miniatura, un punto especfico,elbordedeltablero,etc.)debemoverporla ruta ms corta. Una miniatura que mueva de esta manera no puede terminar su movimiento ms lejos/ms cerca de esa cosa de lo que lo estaba al principio. Eso s, la miniatura puede mover de manera que evite cualquier pieza de terreno u objetos impasables. Directamentehacia/lejosdealgodebemovertanlejos como el efecto requiera en una lnea recta. Detendr su movimiento si se pone en contacto con cualquier miniatura interpuesta que hallase en su camino o terreno por el que no pudiera mover a travs o por encima.

AccionesGeneralesdeMovimiento
(1) Caminar: La miniatura se mueve hasta su Wk en pulgadas. Esto puede ser en cualquier direccin y no tiene que ser en lnea recta. Una miniatura puede Caminar al cuerpoacuerpoconunobjetivosilodesea. (2) Carga: Una miniatura puede llevar a cabo una accin de Carga si tiene una miniatura como objetivo dentro de su LdV,quenoestandentrodesualcancecuerpoacuerpo. La miniatura que carga debe mover a lo largo de una lnea directa hasta su objetivo, obedeciendo las reglas normales para el movimiento (incluyendo Golpes de destrabamiento y penalizaciones debidas al terreno) hasta su caracterstica de Cg en pulgadas. Al final de la Carga, la miniatura inmediatamente realiza un Golpe con una de sus armas bsicas cuerpo a cuerpo y recibe en su Volteo de Dao para ese ataque. Si el objetivo de la Carga est fuera de alcance cuerpo a cuerpo al final del movimiento de la miniatura,laAccindeCargafinalizainmediatamente. (2) Saltar: La miniatura mueve una distancia de hasta la mitad de su Wk a travs de un hueco o mueve una distancia de hasta la mitad de su Wk desde un punto ms elevadoaunomsbajo,sinsufrirdao.

Empujones
CuandounefectodejuegoEmpujaaunaminiatura,staes movida la distancia indicada por el efecto causante del Empujn. Los Empujones son efectos de movimiento, y son afectados por los penalizadores al movimiento, pero no generanGolpesdedestrabamiento. Cuando un efecto de juego indica que una miniatura debiera ser Empujada a una distancia especfica de algo, es Empujada, ignorando Penalizadores al Movimiento, hasta esadistanciaespecficadealgo.Siunefectodejuegoindica que una miniatura debiera ser Empujada hasta estar completamente dentro de una distancia de algo, la miniatura es Empujada, ignorando los Penalizadores al Movimiento, hasta que su base al completo est a esa distancia. Si la base al completo no cabe dentro de esa distancia,elEmpujnnosepuederealizar.

Escalar
Una miniatura puede Escalar cualquier superficie vertical que tenga la caracterstica de terreno Escalable (ver Terreno). La miniatura mueve 1 Ht por cada 2 de movimientoquegaste.Silaminiaturaterminasuactivacin sin alcanzar la parte de arriba o abajo del elemento que est trepando, marca la altura a la que haya conseguido llegarconunmarcadorqueindiquecunaltoest.

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MiniaturasVoladoras
Las miniaturas con la Habilidad Volar se mueven sobre el terreno y sobre otras miniaturas sin penalizadores pero no pueden terminar su movimiento en o sobre terreno impasableosobrelabasedeotraminiatura. Las miniaturas con la Habilidad Flotar se mueven sobre el terreno y sobre otras miniaturas sin penalizadores, y pueden acabar su movimiento sobre terreno impasable; aunque no pueden acabar su movimiento sobre la base de otraminiatura. Las miniaturas con las Habilidades Volar o Flotar ignoran los Golpes de destrabamiento cuando se mueven, excepto para aquellos Golpes de destrabamiento de aquellas miniaturas dentro de cuyos alcances cuerpo a cuerpo las miniaturas se encontraban al iniciar su movimiento. Estas miniaturastambin ignoranlasdistancias verticalescuando se mueven y pueden ser colocadas sobre terreno Escalable sintenerquemoverdistanciasverticales.

Efectos de Colocacin
Un efecto de colocacin cambia la localizacin en la mesa de una miniatura en juego sin usar un efecto de movimiento para moverse a travs del terreno u otras miniaturas, o lleva a una miniatura que no estaba en juego a la mesa. La base de la miniatura debe ser colocada donde quepa, y no puede ser colocada de manera que cualquier parte de su base est ms all de lo que el efecto de colocacinpermita. Cada vez que una miniatura cambie su posicin en la mesa o entre en juego a travs de Colocar, Intercambiar, o Sustituir,estsiendoafectadaporefectosdecolocacin

Colocar
Colocar es un efecto de colocacin que requiere que una miniatura sea Colocada en una localizacin especfica. Si la miniatura est siendo Colocada en contacto base con base con otra miniatura debe haber sitio para que la miniatura quepa. Cuando una miniatura es Colocada en una nueva localizacin, los efectos que limiten la distancia que pueda mover finalizan inmediatamente. A menos que se especifique de otra forma, la base de una miniatura debe ser colocada completamente dentro del alcance establecidoparadichoefecto.

Caer
Si una miniatura sin Volar o Flotar es tirada de una elevacin por un efecto de movimiento, o elije caer de una elevacin,colocalaminiaturaenlabasededichaelevacin. Una miniatura cada sufre Dg 2/4/6 y su controlador hace un Volteo de Dao por cada 3 cadas; el dao total es la suma de todos los Volteos de Dao de la cada (ver Dao, pg.23). No se puede Burlar al Destino en estos Volteos de Dao. Las miniaturas cuyas bases queden por debajo de la miniatura que cae son Empujadas lejos de su base en la direccinqueelijasucontroladorhastaquesusbasesyano estncubiertasporlaminiaturaquecae.

Sustituir
Algunos efectos de emplazamiento requieren que una miniatura (o ms de una) se reemplacen entre s. Cuando una(s) miniatura(s) Reemplace(n) a otra(s), coloca la miniatura en contacto base con base con la miniatura que est sustituyendo, y entonces saca del juego a la miniatura sustituida. Debe haber sitio para que la miniatura quepa. Cualquier efecto en la(s) miniatura(s) que est(n) siendo sustituida(s) ser aplicado a la(s) miniatura(s) sustituyente(s), incluyendo cualquier Heridas sufridas, las cuales deben ser divididas tan equitativamente como sea posibleentreellas. La(s) miniatura(s) Sustituyente(s) continuar(n) la activacin usando cualquier PA general que la(s) miniatura(s) sustituida(s) tuviera(n) sin usar. Si una miniatura est Sustituyendo a varias miniaturas, usar el mayor nmero de PA generales que quedase sin usar en dichas miniaturas. La(s) miniatura(s) Sustituyente(s) puede(n) usar sus PA especficos durante su activacin si ninguna de las miniaturas sustituidas haban usado el mismo talento o conjuro. Cuando mltiples miniaturas sustituyen a una sola miniatura, ellas completan sus activacionesusandolasreglasdeactivacinsimultnea.

Destrabarse
Durante su activacin, una miniatura puede desear destrabarsedeunaomsminiaturasenemigasmovindose fuera del alcance cuerpo a cuerpo de las miniaturas contrincantes. La miniatura puede hacerlo, pero este destrabamiento puede ser bloqueado por un combatiente enemigo(verCombate,pg.21).

Intercambiar
ElefectodecolocacinIntercambiarrequierequemltiples miniaturas puedan intercambiar sus posiciones. Cuando Intercambies miniaturas, cada miniatura es recolocada en la posicin de la otra miniatura y debe cubrir tanta rea de la base de la otra miniatura como sea posible. Cuando una miniatura Intercambia su posicin, los efectos que limiten ladistanciaquepuedemoverfinalizaninmediatamente.

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COMBATE
Las partidas de Malifaux generalmente se decidirn por la habilidad de tus miniaturas usando balas, espadas y puos desnudos. LoscombatesseresuelvenmedianteDuelosEnfrentados:

TerrenoElevadoyCuerpoaCuerpo
Las miniaturas que deseen atacar a objetivos en terreno elevadodeterminansudistanciaalobjetivoas:

AccionesGeneralesdeCombate
(1) Golpe: La miniatura puede realizar un Duelo Enfrentado. Para ello el atacante usar su puntuacin en el atributo Combate (Cb) de una de sus armas contra el atributo de Defensa (Df) de la miniatura atacada. Una miniatura debe usar un arma cuerpo a cuerpo para realizar un Golpe Cuerpo a Cuerpo o un arma de disparo pararealizarunGolpeaDistancia. (1) Postura Defensiva: sta Accin ha de ser la primera Accin (1) que la miniatura realice durante su activacin parapoder aplicarse susefectos.Hasta el FinaldelaFase de Cierre esta miniatura recibe ++ cuando sea el Defensor en un Duelo Enfrentado de un ataque Cuerpo a Cuerpo o de un ataque a Distancia. Adems la miniatura recibe2/2Wk/CghastaelFinaldelaFasedeCierre. (2) Concentrar: La miniatura realiza un Golpe cuerpo a cuerpo o a distancia. Tanto el Volteo de Ataque como el Volteo de Dao reciben +. Aquellas armas que requieran de ms de 1 PA para realizar un Golpe no podrn ser Concentradas. CuerpoaCuerpoyADistancia Los Iconos de las armas cuerpo a cuerpo y de Disparo se muestran en las caractersticas de cada miniatura con los iconossiguientes: CuerpoaCuerpo ADistancia

ElevacionesPlanas Las miniaturas que ataquen hacia abajo sobre una elevacin plana aaden la diferencia entre la Ht del objetivo y la Ht de la elevacin a su distancia hasta el objetivo. Lasminiaturasqueataquenhaciaarribadeunaelevacin plana aaden la diferencia entre su Ht y la Ht de la elevacinplanaasudistanciahastaelobjetivo.

Ejemplo: Una miniatura con un arma cuerpo a cuerpo (Rg 2) sobre una elevacin plana de Ht 2 slo puede alcanzar a un objetivo hasta a 2 si la miniatura est colocada en el borde de la elevacin plana. Esa misma miniatura podra alcanzar a una miniatura Ht 1 si sta estuvierahastaa1delaelevacin.

Una miniatura Ht 2 colocada en lo alto de la misma elevacin plana con un arma de Rg 2 podra alcanzar hasta a 2 a lo largo de la elevacin si estuviera en contacto de base con el borde. Sin embargo, si la elevacin plana fuera Ht 3 y su objetivo se mantuviera a 2 de la base de la elevacin, ste no sera capaz de alcanzarle(Ht3delaelevacinHt2delaminiatura= +1aladistancia).

ElevacionesInclinadas Las miniaturas que ataquen hacia arriba o debajo de una elevacin inclinada determinan la distancia a sus objetivosdelamanerahabitual.

ModificadoresalCuerpoaCuerpo Enfocar:ElVolteodeAtaqueyDaodelatacanterecibe+. Cargar:ElVolteodeDaodelatacanterecibe+. Postura Defensiva: Los Volteos de Defensa del defensor reciben++. ArmaEmparejada:ElVolteodeAtaqueatacanterecibe+.

Esencia del Cuerpo a Cuerpo


Todas las miniaturas disponen de un ataque bsico cuerpo a cuerpo llamado Puetazo. Tiene las siguientes caractersticas.Puetazo:Rg1,Cb3,Dg0/1/2. El alcance cuerpo a cuerpo de una miniatura es el Rg de cualquieradesusArmasx. Un arma cuyo alcance incluya el icono x es considerada unArmacuerpoacuerpo. Las miniaturas dentro del alcance de un arma cuerpo a cuerpo de una miniatura enemiga o con una miniatura enemigadentrodelalcancedeunadesuspropiasArmas, se consideran trabadas en cuerpo a cuerpo, o trabadas. Las miniaturas pueden comprobar su alcance cuerpo a cuerpo para confirmar si estn trabadas con o si estn trabandoaminiaturasenemigasencualquiermomento. Una miniaturarealizandounGolpeconunadesusarmas bsicas cuerpo a cuerpo (X) est realizando un ataque cuerpoacuerpo, ycualquiermodificadorqueafectealas miniaturas que realicen ataques cuerpo a cuerpo se aplica.

Esencia de A Distancia

Un arma cuyo alcance incluya el icono l es considerada unArmaadistancia. Las miniaturas trabadas en cuerpo a cuerpo no pueden realizarataquesadistancia. UnaminiaturarealizandounGolpeconunadesusArmas a distancia (l) est realizando un ataque a distancia, y cualquier modificador que afecte a las miniaturas que realicenataquesadistanciaseaplica. Las miniaturas sin Armas a distancia (l) no pueden realizarGolpesadistancia.

ModificadoresalDisparo
Objetivo en Cobertura Ligera: El Volteo de Ataque del atacanterecibe-. Objetivo en Cobertura Pesada: El Volteo de Ataque del atacanterecibe-.ElobjetivorecibeArmadura1. Disparar a un cuerpo a cuerpo: El defensor recibe +1 Df por cadaminiaturadentroconlaqueesttrabada. Concentrado: Los Volteos de Ataque y Dao del atacante reciben+. Postura Defensiva: Los Volteos de Defensa del defensor reciben++. ArmaEmparejada:ElVolteodeAtaquedelatacanterecibe+.

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La Secuencia del Golpe


Toda miniatura que realice un Golpe cuerpo a cuerpo o de disparodebeseguirlaSecuenciadelGolpe.

SECUENCIADELGOLPE
1. Declararelobjetivo,despusComprobarDistancia. 2. DuelodeGolpe: a.VoltearelTotalInicialdelAtaque(Cb)yDefensa(Df). b.CambiarlosTotalesInicialesoPasar. c.CalcularlosTotalesFinalesdelDuelo. d.ActivarDisparadores. e.Determinarelxito f.AplicarlosResultadosdelDuelo.

Secuencia del Golpe - Detalles

1. Declararobjetivo,despusComprobarDistancia Una miniatura debe estar dentro de la LdV del atacante para poder ser declarado como objetivo de un Golpe. Si no hay objetivos dentro de la LdV del atacante, el Golpe falla. Una miniatura no puede ser el objetivo de un Golpe contra smisma. Una vez se ha validado el objetivo, comprueba que ste se haya dentro del alcance midiendo la distancia entre ambas miniaturas. En Malifaux, todas las mediciones de distancia se realizan desde el borde de la base de la miniatura atacante hasta el punto ms cercano del borde de la base de la miniatura objetivo. Si la distancia es menor o igual al Rgdelataque,elobjetivoestdentrodelalcance;pasaa2. DuelodeGolpe.Encasocontrario,elobjetivoestfuerade alcance,noesunobjetivolegal,elGolpefallaylaAccinse pierde. 2. DuelodeAtaque RealizaelDuelodeGolpe(CbDf).AlgunosGolpespueden usar atributos diferentes del atacante y/o del defensor, lo cualvendrindicadoensudescripcin. A.VoltearlosTotalesInicialesdeAtaqueyDefensa. El atacante voltea una Carta del Destino (Volteo de Ataque), y eldefensor volteauna Carta delDestino (Volteo de Defensa), + una Carta del Destino adicional por cada modificadordeldestino(+o-)aplicadoacadavolteo.Siel volteo tena algn modificador positivo (uno o ms +), entonces las miniatura elige cul de las cartas volteadas es la que se queda. Si el volteo tena algn modificador negativo (uno o ms -), entonces la miniatura debe elegir la Carta con menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Rojo, la miniatura puede elegir usarlo sin importar los modificadores al destino. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Negro, el jugador debe usarlo sin importar cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodn Rojo. Coloca la Carta elegida sobre todas las demsvolteadas. Total Inicial del Duelo = Valor y palo de la Carta del Destino+ValorypalodelAtributo+Modificadores. ComparalosTotalesInicialesdelasminiaturas.

B. Cambiar los Totales Iniciales o Pasar. Empezando con la miniatura que vaya perdiendo, cada miniatura puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero slo puede usar cada opcin una vez. Una miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opciones. Si ambas miniaturas pasan decambiarsustotales,iralPasoCdirectamente. Burlar al Destino: La miniatura puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encima de cualquierotra Cartaque la miniatura tenga en juego.Una miniaturanopuedeBurlaralDestinositiene algn modificador negativo o si la Carta del Destino prevalenteeselComodnNegro. Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destinoyaadirsuvalor ypaloalTotaldelDuelo.Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el Comodn Negroesvolteado, noaadenada altotal, pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la CartadelDestinoprevalenteeselComodnNegro. C. Calcular los Totales Finales del Duelo. Se calculan despus de que ambas miniaturas hayan tenido la oportunidaddecambiarsusTotalesIniciales. Totales Finales del Duelo = valor y palo Carta del Destino (la original o la Burlada) + valor y palo del atributo + modificadores + valor y palo de Carta del Destino del Uso dePiedradeAlma D. Declarar Disparadores. Empezando con a miniatura con total inferior, o la miniatura defensora si los totales estn empatados, cada miniatura puede ahora declarar que va a utilizar un Disparador para el que haya cumplido los requisitos de Palo. La descripcin del Disparador dir cundoseaplicarnsusefectos. E. Determinar xito. A la diferencia entre los totales del atacanteyeldefensorseledenominaeltotaldelcombate. Si el total final del Duelo del atacante es igual o mayor que el total final de la miniatura defensora, entonces el atacantehavencido,eimpactaaldefensor.(xito) Con cualquier otro resultado, el defensor ha ganado el Dueloynoesimpactadoporelataque.(Fallo) F. Aplicar los Resultados del Duelo. Cualquier efecto adicionalcomoresultadodelDuelo,comolosDisparadores, esaplicadocomovengaindicadoensudescripcin. Si el atacante impacta al defensor con el ataque, el atacante inflige dao (ver Dao), modificado segn la tabla siguiente: TotaldeCombate Volteode Daorecibe 0 -15 610 Sin modificador 11+ +

La miniatura con el mayor total estganando el Duelo. Si los totales estn empatados, el atacante est ganando el Dueloporelmomento.

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DispararaunCuerpoaCuerpo
Las miniaturas pueden realizar Golpes a distancia y lanzar Conjuros a distancia (l) de ataque sobre un combate cuerpo a cuerpo. Como los combatientes en un combate cerrado no permanecen quietos durante la pelea, el atacante puede acabar impactando a un objetivo diferente delqueinicialmentetena,inclusoaunaliado. El atacante declara al objetivo de su ataque a distancia, y entonces voltea una Carta del Destino por el objetivo y por cada miniatura dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo del objetivo, adems de por cada miniatura enemiga trabada con el objetivo, independientemente de la LdV a esas miniaturas. Voltea una Carta adicional para cada miniatura con Ht 3 o superior. La miniatura con la Carta de menor valor se convierte en el nuevo objetivo del ataque. En caso de empate, la miniatura atacante puede elegirelobjetivodeentrelasminiaturasempatadas. Resuelve el ataque a distancia de forma normal. El objetivo recibe +1 Df (o +1 al atributo de Resistencia si resista un Conjuro de ataque a distancia (l)) por cada miniatura enemiga con la que est trabado. Si el atacante gana el Duelo, el objetivo es impactado de forma normal. Si la miniaturaatacantepierdeelDuelo,elataquefalla.

ElVolteodeDao
Para la mayora de los ataques, el Dao viene indicado por tresvaloresdistintosseparadosporbarras. EjemplodeDaodeunArma LaEspadaRnicadeSonniaCriidcausaDao(Dg)2/3/5. Estos nmeros representan la fuerza del ataque en tres rangos de gravedad (de izquierda a derecha) como Leve, Moderado o Grave. Cuando se realiza un Volteo de Dao, voltea una Carta del Destino y compara su valor (no su palo)enlatablasiguienteparadeterminareldaocausado porelimpacto.

TabladeDao
Valor Volteo Dao Dao Comodn Negro SinDao 15 610 11+ Comodn Rojo Severo+ otroVolteo deDao

Leve

Moderado

Severo

Dao
Las miniaturas pueden sufrir Dao (Dg) o Heridas (Wd) duranteunEncuentro. El Dao entrante, incluyendo cualquier incremento o reduccin por parte de Disparadores o efectos, es totalizado, y entonces infligido como Heridas en el receptor. Una miniatura puede usar un Talento o lanzar un Conjuro que inflija Dg a s misma siempre y cuando no tengaqueseleccionarseasmismacomoobjetivo. LasminiaturaspuedenademssufrirHeridasdirectamente. Las Heridas entrantes, incluyendo cualquier incremento o reduccin por parte de Disparadores o efectos, son totalizadas, y entonces infligidas enel receptor. Los efectos que incrementen o reduzcan Dg no afectan a las Wd infligidas directamente, y viceversa. Una miniatura no puede usar un talento o lanzar un conjuro que inflija Wd a smismasiestoredujerasuspropiasHeridasa0. Cuando una miniatura sufre Wd, reduce sus Wd restantes un punto por cada punto de Wd sufrido. Las miniaturas slo pueden sufrir tantas Heridas como le queden, y no puedes nunca ser reducidas a Heridas negativas. Una miniatura reducida a 0 Wd ser eliminada del juego como muerta, a menos que un efecto que pueda prevenir las Wd infligidasocuraralaminiatura1omsWdseaaplicado. Ejemplos:UnPunkZombidebeinfligirhasta3Wdens mismo cuando lanza el Conjuro AutoMutilacin. Si al Punk Zombi le quedan 3 Wd o menos, no podr infligirsetodaslas3Wdensmismocuandoloconjure dadoqueelloreducirasusWda0. El Conjuro Te Llevar Conmigo! De Papa Loco inflige 6 Dg en Papa. Como inflige 6 Dg y no Wd, Para podra usarlosinimportarelnmerodeWdquelequeden.

El atacante puedeBurlaralDestinoenun VolteodeDao a menos que se deban aplicar uno o ms modificadores - al Volteo. Los Disparadores activados durante el Duelo, o los modificadores al dao de efectos de juego, son aplicados despus de que una miniatura haya decidido o no Burlar al Destino.

Comodines
Cuando el Comodn Negro es volteado, o jugado mediante un Burlar al Destino, al calcular el dao, el atacante debe usarlo y todas las dems cartas sern descartadas. Si por otra parte el Comodn Negro hubiera aparecido como resultado de un Volteo, el atacante no podr Burlar al DestinoyelVolteodeDaonoinfligirdao. Cuando el Comodn Rojo es revelado durante un Volteo de Dao, o jugado mediante un Burlar al Destino, el ataque inflige Dao Severo ms un segundo Volteo de Dao. El total combinado ms cualquier modificador al dao adicional es entonces infligido. Cuando el Comodn Rojo es volteado en un Volteo de Dao con uno o ms modificadores -, ste puede ser usado en vez de la carta con valor ms bajo. Si la Carta adicional volteada tras el Comodn Rojo es el Comodn Negro, ste no aadir dao adicional,ynoniegalacantidadSeveradedao. Ejemplo: El Dg de la Garra de un Infante Terrorfico es 1/3/4 y voltea el dao sin modificadores. La Carta volteada es un 4 (inflige dao Leve, 1 punto). El Infante decide que no es suficiente y Burla al Destino, cambiando el 4 por un 11 de su Mano (infligiendo dao Severo, 4 puntos). ElmismoInfanteTerrorficovolteaeldaodeotroataque mstarde,peroconun-alVolteodeDao.Volteaun4y el Comodn Rojo. Normalmente, tendra que usar el 4 ya que es la Carta ms baja, pero en vez de eso puede usar el Comodn Rojo. Entonces voltea un 8 en su volteo adicional. El dao total infligido por su ataque es de 7 puntos; 4 por el Severo del Comodn Rojo ms 3 ms del volteoModeradoadicional.

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Explosiones
Cuando el atributo de Dao de un ataque incluye uno o msb,elquestossegenerenono dependedelVolteode Dao. Voltea el Dao de la manera habitual. Si la gravedad volteadaindicaunaomsb,Colocalaprimerabcubriendo una porcin de la base de la miniatura objetivo. Cada b adicional debe ser colocada de manera que toque pero no seapilesobreningunaotrab. Cualquier miniatura, que no sea el objetivo inicial, tocada por una o ms b sufre dao de una gravedad un grado menor que el infligido por el objetivo. Cualquier efecto adicional sufrido por el objetivo, como los efectos de Disparadores, no es sufrido por las dems miniaturas tocadasporlasb,amenosqueseindiquelocontrario. Si un Comodn Rojo es volteado para el dao, el defensor sufre el dao total, pero las b adicionales son nicamente generadasporlacantidadSeveradedaoinicial.Noaadas b basadas en la Carta adicional de dao volteada. Las miniaturas tocadas por una b generada por un Comodn RojosufrenelcorrespondientedaoModerado.

Destrabarse
Las miniaturas no pueden simplemente pasar a travs de sus enemigos sin esperar recibir un ataque. Para representar esto en el momento que un enemigo salga de la distancia ms larga del alcance cuerpo a cuerpo de una de tus miniaturas, puedes interrumpir su movimiento e intentar bloquearlo realizando un Golpe cuerpo a cuerpo, llamado Golpe de destrabamiento, con esa miniatura enemiga como objetivo. No se pueden declarar Disparadores al bloquear o mover una miniatura durante este Golpe, como tampoco se inflige Dg o Wd en la miniatura que se mova como consecuencia de este Golpe si impacta. En vez de eso, si el Golpe impacta, la Accin de la miniatura que trataba de destrabarse finaliza inmediatamente. Las miniaturas Empujadas, Colocadas, o Intercambiadasnopuedenserbloqueadascuandosalendel alcancecuerpoacuerpodeunaminiaturaenemiga.

Curacin
Los efectos de juego que curan Heridas no pueden aumentar el nmero total de Heridas de una miniatura por encima del impreso en su atributo Heridas. Cualquier Herida curada por encima del valor del atributo se pierde. Cuando una Habilidad o evento indica un Volteo de Curacin, voltea una Carta del Destino. Este Volteo no puede ser Burlado o modificado por Piedras de Alma. Compara el valor de la carta volteada con la Tabla de Curacin para determinar el nmero de heridas que la miniatura puede curar. Cuando una miniatura voltea el Comodn Rojo durante un Volteo de Curacin, se cura de todaslasHeridassufridaspreviamente.

TabladeCuracindeHeridas
Valordel Volteo #Wd curadas Comodn Negro Nada 15 1 610 2 11+ 3 ComodnRojo Curatodaslas Wdsufridas

Prevenir Dao
Las miniaturas con Usar Piedras de Alma pueden descartar 1 Piedra de Alma para tratar de prevenir parte de las Wd que va a sufrir. Antes de que la miniatura sufra Wd, descarta 1 Piedra de Alma y voltea una Carta del Destino (VolteodePrevencin),consultaelresultadoenlaTablade Prevencin de Heridas. Reduce el nmero de Wd sufridas en el valor indicado en la tabla. Cuando una miniatura voltea el Comodn Rojo durante un Volteo de Prevencin, todaslasHeridas quehubierapodidosufrirsonprevenidas. Si el volteo previene ms Wd de las entrantes, las Wd adicionales prevenidas se pierden; la miniatura no se cura Wdsufridaspreviamente.

TabladePrevencindeHeridas
Valordel Volteo #Wd prevenidas Comodn Negro Nada 15 1 610 2 11+ 3 ComodnRojo TodaslasWd entrantes

Ejemplo de Combate: Lady Justicia Carga a Madame Sybelle, intentandodevolvertalabominacinalatumba. A. Las miniaturas Voltean los Totales Iniciales de Ataque y Defensa: Lady Justicia (Cb 7r) voltea un 3t, para un total de ataqueinicial de10rt. MadameSybelle(Df 5)volteaun8m,para untotalinicialdedefensade13m. B. Las miniaturas Cambian el Total Inicial o Pasan: Como Lady Justicia est perdiendo en estos momentos el Duelo, tiene que cambiar su total primero o pasar. Ella Burla al Destino, cambiando su 3t por un 9r de su Mano de Control. Adems quiere estar segura de infligir tanto dao como le sea posible en Madame Sybelle, as que descarta una Piedra de Alma de su Reserva de PiedrasdeAlma,aadiendounnuevovolteo(9m). Aunque Sybelle no puede aumentar su total lo suficiente como para que Lady Justicia falle, puede reducir la diferencia en sus totales los suficiente como para sobrevivir al ataque, as que cambiasu8mconun13tdesuMano. C. Las miniaturas Determinan los Totales Finales: El total de ataquedeLadyJusticia es25rrm (7r+9r+9m).Eltotalde defensa deMadameSybelleahoraes18t(5+13t). D. Las miniaturas Declaran Disparadores: Madame Sybelle no tiene ningn Disparador que use su Df, as que pasa. Lady Justicia, porsuparte,tienedosDisparadoresdeCbquepuedeusar:Golpe Crtico y Reposo Final. Elige declarar Golpe Crtico, que aade +1 Dg por cada r en su total del Duelo. En este caso +2 Dg (rr en su totaldelDuelo). E.Determinarelxito:El25deLadyJusticiaesmayorqueel18de Madame Sybelle, as que Lady J. ha impactado a Sybelle con su Espadn. El total del combate de Lady Justicia es la diferencia entresustotales,enestecaso7(2518). F. Aplicar los Resultados del Duelo: Lady Justicia ahora realizara su Volteo de Dao sin modificadores por el total del combate (total del combate 7 = sin modificadores), pero totalizando los modificadores al Volteo de Dao, vemos que Lady Justicia Carg (+), su Espadn otorga + en los Volteos de Dao, y que la Habilidad Difcil de Herir 1 de Madame Sybelle modifica los Volteos de Dao sobre ella con un -, para un modificador total al VolteodeDaodeLadyJusticiade+(++++-). Lady Justicia voltea dos Cartas, un 1m y un 6m, y elige usar el 6t. Comosumodificadorera+,puedeBurlaralDestino,yaslohace, cambiando el 6t con un Comodn Rojo de su Mano. Voltea una segundaCarta(10r).MirandoelatributoDgdesuEspadn,inflige 12DgaSybelle(6porelSevero+4porelModerado+2porGolpe Crtico),destrozandoaMadameSybelledeunsologolpe. PeroantesdequeMadameSybellesearetiradadeljuego,escapaz de realizar una ltima Accin gracias a su Habilidad Lento en Morir. Lady Justicia se prepara para recibir un ltimo golpe desesperado

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Magia
AccionesMgicasGenerales
(#) Conjurar: Esta miniatura gasta el nmero de PA (#) referido antes del nombre del Conjuro para lanzar el Conjuro. Conjurar un conjuro de (0) cuenta como la Accin (0)delaminiaturaenesaactivacin. (2) Canalizar: la miniatura Conjura un conjuro de coste (1) con+enlosVolteosdeConjuracinyDao. (1) Drenar Almas: Slo lderes. Sacrifica hasta 3 miniaturas amigas a 6, ignorando la LdV. La Reserva de Piedras de AlmadelaBandagana1PiedradeAlmaporcadaminiatura sacrificada. Cada vez que una banda realice esta accin, todas las miniaturas que no sean lderes de dicha Banda reciben un1 Wp acumulativo hasta el final del juego. Las miniaturasconlacaractersticaInsignificantenopuedenser sacrificadasconDrenarAlmas.

EsenciasdelaConjuracin
Todos los conjuros requieren LdV hacia sus objetivos, excepto si indica lo contrario en la descripcin del conjuro. Los conjuros que afecten a ms de un objetivo no afectarn a las miniaturas fuera de la LdV del Conjurador. Los Conjuros que generen efectos de rea (a/p), o que afecten a todas las miniaturas a cierta distancia,nonecesitanunobjetivoparaserconjurados. UnaminiaturaquelanceunConjuroconlosiconosxol en su Rg, o uno que requiera un Duelo de Resistencia, estlanzandounConjurodeataque. Los Conjuros con los iconos x o l en su Rg son Conjuros deataque cuerpo acuerpoy adistancia respectivamente y siguen las reglas de seleccin de objetivo para dichos tipos de ataque. Los modificadores que afecten a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia tambin afectan a estosConjuros. EjemplodeConjuro (1)Chillido(CC:14c/Rst:Df/Rg:l12)Dg2/2/6.Sielobjetivo esuna miniaturavivadebehacerunDuelodeMoral contra Wp11despusdesufrirdao.

(Rst) Duelo de Resistencia Requerido: Si el atributo Rst est presente, cuando es lanzado con xito las miniaturas que pudieran ser afectadas debern ganar un Duelo de Resistencia (Atributo Total Final de la Conjuracin) superandoeltotaldeconjuracino sufrirnlosefectosdel conjuro. El Duelo de Resistencia se realiza despus de que el conjurador haya completado su Duelo de Conjuracin y haya podido as lanzar con xito el Conjuro. Las miniaturas amigas que pudieran ser afectadas por Conjuros que requieran un Duelo de Resistencia deben resistirlos de manera normal, pero cuando se determinen los totales finales, pueden elegir empatar el total de y sufrir los efectosdelConjuros. (Rg) Alcance del Conjuro: El Rg de un Conjuro es la distancia efectiva ms larga, en pulgadas, que un Conjuro puede alcanzar. Los Conjuros que afectan al lanzador tienen un alcance C. Los conjuros con a o p en su atributo de alcance siguen las reglas de Aura y Pulso respectivamente(pg.11). Descripcin del Conjuro: Describe los efectos del conjuro. Esto puede incluir cualquier restriccin adicional a la conjuracin como reglas especiales de seleccin de objetivo, o requisitos adicionales para lanzar el Conjuro. Cuando un Conjuro precisa algn requisito de conjuracin adicional en la primera lnea de su descripcin, estos requisitosdebencumplirseduranteelDuelodeConjuracin o el Conjuro fallar. Estos requisitos incluyen: que el lanzador sufra Wd, sacrificar/descartar Contadores o Piedras de Alma, sacrificar/matar miniaturas amigas (o la miniatura conjuradora), u otros indicados como (AR: requisito).

Lanzando Conjuros
Una miniatura debe ganar un Duelo simple de CaCC(CostedeConjuracin)paralanzarunconjuro. Si el conjuro no requiere un Duelo de Resistencia, aplica los efectos del Conjuro cuando una miniatura venza el Duelo de Conjuracin. Si el conjuro requiere un Duelo de Resistencia, tras vencer el Duelo de conjuracin la miniatura atacante, cualquier miniatura que pudiera ser afectada deber realizar un Duelo de Resistencia contra el total de conjuracin para resistir sus efectos. Los efectos del Conjuro slo sern aplicados si el Duelo de Resistencia no tiene xito.

DetallesdelosConjuros
Losconjurostienenlassiguientescaractersticas: (#)NombredelConjuro(CC:#/Rst:#/Rg:#):Descripcindel Conjuro. Nombredelconjuro:ElnombredelConjuro,obvio,no? (CC) Coste de Conjuracin: el Coste de Conjurar es el Valor Total que el lanzador necesita para poder conjurar con xitounConjuroenunDuelosimpledeCaCC. EjemplodeCostedeConjuracin Chillido tiene un Coste de Conjuracin de 14c.El total del Duelo simple de Madame Sybelle debe ser al menos 14 y contener al menos un c para poder lanzarlo con xito. Ella tiene un Ca 6c, as que ya ha conseguido el palo requerido ara conjurarlo, lo que significa que no necesita que est presente en las Cartas del Destino, y slo necesita una Carta del Destino de 8 o ms alto para lanzar con xito el conjuro.

SecuenciadeConjuracin
1.DeclararelConjuroyObjetivo. 2.DuelodeConjuracin: a.ElConjuradorVolteasuTotaldeConjuracinInicial. b.ElConjuradorCambiasuTotalInicialoPasa. c.ElConjuradorDeterminaelTotaldeConjuracinFinal d.ElConjuradorCumplelosRequisitosAdicionales. e.ElConjuradorDeclara1Disparador. f.ElConjuradorDeterminaelxito. 3.DuelosdeResistencia(sifueranecesario): a.QuienResisteVolteasuTotaldeResistenciaInicial. b.QuienResisteCambiasuTotalInicialoPasa. c.QuienResisteDeterminasuTotaldeResistenciaFinal. d.QuienResisteDeclara1Disparador. f.QuienResisteDeterminaelxito. 4.AplicarlosEfectosdelConjuro.

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1.DeclararConjuroyObjetivo
Laminiaturadeclaraelconjuroquevayaalanzar,gastando los necesarios PA, y designa a un objetivo en su LdV, si fuera necesario. Mide si dicha miniatura esta dentro del alcance del conjuro; si no est dentro del alcance del conjurooellanzadornotieneLdV,laAccinfalla.

2.DuelodeConjuracin
UnavezqueelobjetivoestaenLdVydentrodelalcancedel conjuro,realizaunDuelodeConjuracinSimpleCaCC. A. El Conjurador Voltea su Total de Conjuracin Inicial. El conjurador voltea una Carta del Destino (Volteo de Conjuracin), + una Carta del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si el volteo tena algn modificador positivo (uno o ms +), entonces las miniatura elige cul de las cartas volteadas es la que se queda. Si el volteo tena algn modificador negativo (uno o ms -), entonces la miniaturadebe elegir la Cartacon menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Rojo, la miniatura puede elegir usarlo sin importar los modificadores al destino. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Negro, el jugador debe usarlo sin importar cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodn Rojo. ColocalaCartaelegidasobretodaslasdemsvolteadas. Total Inicial del Duelo del Conjurador = valor y palo de la CartadelDestino+valorypaloCa+modificadores. El Conjurador va ganando el Duelo si su total inicial es igual o mayor al Coste de Conjuracin (CC) del Conjuro e incluye al menosun palodecada unode losindicadosen elCC.(xito) Si el total inicial es inferior que el Coste de Conjuracin del Conjuro y/o le falta algn palo de los requeridos, el conjuradorvaperdiendoelDuelo.(Fallo) B.El Conjurador Cambia su Total Inicial o Pasa. El conjurador puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero slo puede usar cada opcin una vez. Una miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opcioneseiralPasoCdirectamente. Burlar al Destino: El conjurador puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encimade cualquierotra Cartaque laminiaturatengaen juego.Unaminiatura nopuedeBurlaralDestinositiene algn modificador negativo o si la Carta del Destino prevalenteeselComodnNegro. Usar Piedras de Alma: Si el conjurador cuenta con la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destinoyaadirsuvalor ypaloalTotaldelDuelo.Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el Comodn Negro esvolteado,noaadenadaaltotal, pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la CartadelDestinoprevalenteeselComodnNegro. C. El Conjurador Determina su Total de Conjuracin Final: Despus de que el conjurador haya tenido la oportunidad decambiarsuTotalInicialdelDuelo. Total Final del Duelo de Conjuracin = valor y palo de la CartadelDestino(originalonuevaporBurlaralDestino)+ valor y palo atributo + modificadores aplicables + valor y paloCartadelDestinoadicionalporUsarPiedrasdeAlma.

D. El Conjurador Cumple los Requisitos Adicionales: Si hay algnrequisitoadicionalquedebesercumplidoparaqueel Conjuro sea lanzado, ste debe cumplirse ahora o el Conjuro falla inmediatamente. Estos requisitos pueden encontrarse en la primera frase de la descripcin del Conjuro. E.ElConjuradorDeclara1Disparador:Elconjuradorpuede ahora declarar que va a usar uno de los Disparadores para losquehayacumplidosusrequisitosdePalo.Ladescripcin delDisparadorindicarcundosusefectosseaplican. F.ElConjuradorDeterminaelxito: Si el total final del Duelo (el total de conjuracin) del conjurador es igual o mayor que el CC, incluye al menos uno de cada Palos en el TN, y el conjurador ha cumplido los requisitos adicionales del Conjuro, el conjurador ha ganadoelDueloylanzaconxitoelConjuro.(xito) De otro modo, el conjurador ha perdido el Duelo y el Conjuro no es lanzado. Si el Conjuro slo puede ser lanzado un nmero limitado de veces, este intento no cuentaparaeselmite.(Fallo) EjemplodeConjuracin Ramos (Ca 8t) lanza a un objetivo su Fuego Elctrico (CC:14t/Rst:Df/Rg:l12). Despus de determinar si el objetivo est dentro de su alcance y LdV, Ramos hace un Volteo de Conjuracin. Su carta es un 4c, con lo que su total de conjuracin inicial es 12tc. Dado que por ahora est perdiendo el Duelo, decide usar una Piedra de Alma para incrementar su total, volteando un 8t, consiguiendo un total de conjuracin final de 20tct, logrando conjurar Fuego Elctrico con xito. Ramos cuenta con un Disparador, Ca (tt) Oleada, que puede declarar ya que cuenta con tt en su Total, y as lo hace. Dado que Fuego Elctricorequiere unDuelodeResistencia,elobjetivodebe ahora intentar resistir el conjuro antes de que Ramos realicesuVolteodeDao.

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3.DuelodeResistencia
UnaminiaturadeberealizarunDuelosimpledeResistencia (AtributoTotalFinaldelDuelodeConjuracin)cuandoes afectada por un Conjuro lanzado con xito con un atributo Rst. Los Duelos de Resistencia nicamente usan el valor total de conjuracin como TN; los Palos en el total de conjuracinseignoran. Cuando un Conjuro pueda afectar a mltiples miniaturas, todas las miniaturas potencialmente afectadas realizan Duelos de Resistencia en el orden que sus controladores elijan. Cuando ms de un controlador tiene miniaturas afectadas porun conjuro,utilizarelordendeactivacin del turno (pg.16) para determinar qu jugador resuelve primerolosDuelosdesusminiaturas. A.LaMiniaturaqueResisteVolteasuTotaldeConjuracin Inicial. La miniatura que resiste voltea una Carta del Destino (Volteo de Resistencia), + una Carta del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si el volteo tena algn modificador positivo (uno o ms +), entonces las miniatura elige cul de las cartas volteadas es la que se queda. Si el volteo tena algn modificador negativo (uno o ms -), entonces la miniatura debe elegir la Carta con menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Rojo, la miniatura puede elegir usarlo sin importar los modificadores al destino. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Negro, el jugador debe usarlo sin importar cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodn Rojo. Coloca la Carta elegida sobre todas las demsvolteadas. Total Inicial del Duelo del Resistencia = valor y palo de la CartadelDestino+valorypaloAtributo+modificadores. La miniatura que resiste va ganando el Duelo si su total inicialesmayoraltotaldeconjuracindelConjuro(xito) Si el total inicial es inferior o igual que el total de conjuracin del Conjuro, la miniatura va perdiendo el Duelo.(Fallo) B. La Miniatura que Resiste Cambia su Total Inicial o Pasa. La miniatura que resistepuedeusar unaoambasopciones, en ese orden, pero slo puede usar cada opcin una vez. Una miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opcioneseiralPasoCdirectamente. Burlar al Destino: La miniatura puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encima de cualquierotra Carta que laminiaturatengaen juego.Una miniatura nopuedeBurlaralDestinosi tiene algn modificador negativo o si la Carta del Destino prevalenteeselComodnNegro. Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del DestinoyaadirsuvalorypaloalTotaldelDuelo.Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el Comodn Negro esvolteado,noaade nadaaltotal, pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la CartadelDestinoprevalenteeselComodnNegro.

C. La Miniatura que Resiste Determina su Total de Resistencia Final: Despus de que la miniatura que resiste haya tenido la oportunidad de cambiar su Total Inicial del Duelo. Total Final del Duelo = valor y palo de la Carta del Destino (original o nueva por Burlar al Destino) + valor y palo atributo + modificadores aplicables + valor y palo Carta delDestinoadicionalporUsarPiedrasdeAlma. D. La Miniatura que Resiste Declara 1 Disparador: La miniatura que resiste puede ahora declarar que va a usar uno de los Disparadores para los que haya cumplido sus requisitos de Palo. La descripcin del Disparador indicar cundosusefectosseaplican. E.LaMiniaturaqueResisteDeterminaelxito: Si el total final del Duelo (el total de conjuracin) de la miniatura que resiste es mayor que el total de conjuracin, ha ganado el Duelo y evita los efectos del Conjuro. Como el conjurador ya ha lanzado con xito el Conjuro, el total de la miniatura que resiste debe ser mayor que el total de conjuracin para poder resistirlo porcompleto.(xito) SieltotaldelDuelodelaminiaturaqueresisteesinferior o igual que el total de conjuracin, la miniatura que resiste ha perdido el Duelo y sufre los efectos del Conjuro. La diferencia entre el total de conjuracin y el totalderesistenciacuentacomoeltotaldecombatepara todos los efectos que lo requieran (p.e. para Volteos de Dao).(Fallo)

4.AplicarlosEfectosdelConjuro
Si el Conjuro fue lanzado con xito, aplica los efectos del mismocomovengaindicadoensudescripcin. Independientemente de si el conjuro fue lanzado con xito y/o fue resistido, cualquier efecto adicional, como los Disparadores, ser aplicado segn venga indicado en su descripcin. EjemplodeResistencia En el ejemplo de conjuracin anterior, Ramos consigui lanzar con xito el conjuro Fuego Elctrico contra su objetivo.DadoqueeltotaldeconjuracindeRamosfue20, el conjuro requiere que el objetivo venza en un Duelo de Resistencia contra Df20 para no sufrir los efectos del conjuro.ElVolteodelobjetivomssuDfsuman13despus deBurlaralDestino,asquesufrelosefectosdelconjuro.Si hubiera conseguido sacar un total de ms de 20, el conjuro deRamosnohubieratenidoefecto. Ahora Ramos realiza un Volteo de Dao usando la diferencia entre los totales de su conjuracin y la resistencia de su objetivo como total del combate 7 en estecasoasquenoseaplicanmodificadoresaldestinoal VolteodeDao.

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Miniaturas Invocadas
Algunos efectos de juego permiten a una miniatura ser Invocada al juego. La base de la miniatura invocada debe sercolocadacompletamentedentrodeunradiode6"dela miniatura que lo invoca. Si se invoca a travs de otra miniatura o punto en el juego, deben ser colocadas con su base completamente dentro del radio de 6" desde la miniatura o punto de invocacin. Una miniatura invocada en contacto con la base de otra miniatura debe ser puesta en contacto con la base con esa miniatura. Una miniatura nopuedesercolocadasisubasenocabedondedebieraser colocada. Una miniatura invocada puede activarse el turno en que fueinvocada,perorecibeLento(verpg.18). NingunaminiaturapuedeInvocaraotrasminiaturas,yasea mediante Talentos o Conjuros, mientras es controlada por unaBandarival.

Habilidades Comunes
LasminiaturasenMalifauxposeenunamplioabanicode habilidades,Accionesespecficas,yDisparadores,que colectivamentedenominamostalentos. Habilidades Las miniaturas en Malifaux pueden poseer una o ms habilidades especiales. Lashabilidades nosonconsideradas AccionesynonecesitanelgastodePAparapoderusarse.A menos que se especifique lo contrario, una habilidad siempreestactiva.Mientrasquelamayoradehabilidades son nicas para miniaturas especficas, algunas son lo suficientemente comunes como para que slo su nombre venga especificado entre las caractersticas de una miniatura. La descripcin de tales habilidades la puedes encontraraqu. ListadeHabilidadesComunes APruebadeBalas#:EstaminiaturaganaArmadura+# contraataquesadistancia. (+1) gil: Esta miniatura recibe un PA especfico adicional que slo puede ser usado para Acciones de Caminar. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripcin y en su tarjeta. Arcnido: Esta miniatura ignora las penalizaciones por moverse por terreno difcil y escalable, y trata a todas lassuperficiesverticalescomosifueranescalables. Armadura#: Reduce lacantidad de Dg sufridopor esta miniatura por el nmero #, hasta un mnimo de 1 Dg. SeacumulaconcualquierotrotipodeArmadura. Atravesar: Esta miniatura puede mover a travs de miniaturas interpuestas pero no puede acabar su movimiento sobre la base de otra miniatura. Esta miniatura no ignora los Golpes de destrabamiento cuando sale del alcance cuerpo a cuerpo de las miniaturasinterpuestas. Cazador: Esta miniatura ignora los penalizadores de cobertura cuando designa miniaturas como objetivo, e incrementasuLdVatravsdeterrenoopacohasta6. Compaero (Miniatura o Caracterstica): Antes de activar a una miniatura con Compaero, nombra cualquier nmero de las miniaturas referenciadas con la Caracterstica correspondiente a 6 unas de otras. Estasminiaturasseactivansimultneamente.Eligeuna de las miniaturas nombradas para que ser la primera enactivarse,ycompletatodasuactivacin.Entoncesel Controlador elige y activa otra miniatura nombrada. Contina activando las miniaturas nombradas hasta quetodasellashayancompletadosusactivaciones. (+1) Conjurador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional para Acciones de Conjurar. Esta Habilidad no se acumula con Conjurador Maestro. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniaturaensudescripcinyensutarjeta. (+2) Conjurador Maestro: Esta miniatura recibe 2 PA especficos adicionales para Acciones de Conjurar. Esta Habilidad no se acumula con Conjurador Experto. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniaturaensudescripcinyensutarjeta. Cruel: Los Golpes de Destrabamiento que realice esta miniatura producen dao adems de finalizar la Accin. Despiadado: Esta miniatura ignora las Habilidades Inofensivo y Lastimoso cuando declara como objetivo aunaminiaturaenemiga. Difcil de Herir #: Los Volteos de Dao contra esta miniaturarecibentantos-como#indique. Duro de Pelar: Mientras esta miniatura tenga 2 o ms Wd cuando sufra dao, slo pueden ser reducidas sus Wdhasta1porunnicoorigen.

Transformarse
Algunos efectos del juego pueden hacer que una miniatura se Transforme en otra. Cuando una miniatura se transforma,Sustituyelaminiaturaoriginalenlamesaporla nueva. Si no hay suficiente espacio para ubicar la nueva miniatura, aparta las dems miniaturas hasta que haya sitio. Si an as no hay espacio para colocar la miniatura, la transformacin falla. Para transformaciones voluntarias, el jugador debe disponer de la miniatura apropiada para representar la nueva forma. Para transformaciones forzosas en miniaturas de otro jugador, debes tener la miniatura apropiada para representar su nueva forma (a menos que ese jugador tenga una miniatura apropiada que prefierausar). La miniatura transformada utilizar ahora la tarjeta de caractersticas de la nueva forma, pero no sus Conjuros. En su lugar, mantendr los Conjuros de la miniatura original. Cualquier herida sufrida, o cualquier otro efecto en la miniatura original, son traspasados a la nueva forma. Para un mejor control aconsejamos tener las tarjetas de ambas miniaturas una al lado de la otra para recordarte lo que la miniatura era antes de su transformacin. La descripcin del efecto especificar cundo termina la transformacin; habitualmente con una Accin (0) si la transformacin fue voluntaria. Cuando la transformacin finalice, sustituye la nueva miniatura con la original. Todas las heridas y efectos sufridosenlanuevaformaserntraspasadosalaminiatura original. EjemplodeTransformacin Myranda se transforma en una Serpiente de Espalda Espinada. Las caractersticas de Myranda, sus talentos y ataques ahora sern los de la tarjeta de la Serpiente de Espalda Espinada. Sin embargo, Myranda no gana los conjuros de la Serpiente, sino que mantiene sus propios conjuros. As, como Serpiente, Myranda podra conjurar Instintos Animales, uno de los propios conjuros de Myranda, pero no podra conjurar Constriccin porque es unodelosconjurosdelaSerpientedeEspaldaEspinada. MientrasquelaCadeMyrandaes6t,ladelaSerpientees 4,conloqueMyrandanopuedeconjurarCambiodeForma mientra est en forma de Serpiente de Espalda Espinada, porque las caractersticas de la Serpiente no poseen el Palo necesario para lanzar el conjuro. Ten en cuenta que el conjuro Cambio de Forma permite a Myranda revertir a su formaoriginalmedianteotrosmedios.

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Evasivo#:EstaminiaturaganaArmadura+#contrab. Explorador: Esta miniatura ignora los penalizadores porterrenodifcil. Fcil de Herir #: Al Voltear Dao contra esta miniatura, elatacanterecibetantas+como#indique. Flotar: Esta miniatura puede mover por encima de terrenoyminiaturassinpenalizacin,ypuedeterminar su movimiento sobre terreno impasable, pero no puede terminar su movimiento sobre la base de otra miniatura. Cuando esta miniatura mueve, es inmune a los Golpes de destrabamiento de todas las miniaturas exceptodeaquellasconlasqueestabatrabadacuando inicisumovimiento. Inmune a la Influencia: Esta miniatura es inmune a los DuelosdeWpcuandoeseldefensor. Inofensivo: Las miniaturas enemigas deben ganar un Duelo simple de Wp12 cuando seleccionen a esta miniatura como objetivo o la Accin inmediatamente falla. Inofensivo finaliza cuando esta miniatura realice una Accin que no sea (1) Caminar o (1) Pasar. Las miniaturas Terrorficas y Despiadadas ignoran Inofensivo. (+1) Instintivo: Esta miniatura puede realizar dos Acciones(0)diferentesdurantesuactivacin. Lento en Morir: Cuando esta miniatura muere, puede realizar y resolver 1 Accin (1). Los resultados de esta Accin sern aplicados antes de que la miniatura sea retirada del juego. Si la miniatura es curada 1 o ms Wd mientras resuelve la Accin, no muere y permaneceenjuego. (+1) Luchador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional para Acciones de Golpes cuerpo a cuerpo. Esta Habilidad no se acumula con Luchador Maestro. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripcin y en su tarjeta. (+2) Luchador Maestro: Esta miniatura recibe 2 PA especficosadicionalesparaAccionesdeGolpescuerpo a cuerpo. Esta Habilidad no se acumula con Luchador Experto. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripcin y en su tarjeta. Pistolero [Arma]: Esta miniatura puede hacer Golpes cuerpoacuerpoahasta2dedistanciaconsuarmade disparo. El arma gana x y pierde l cuando realiza estos Golpes. Las miniaturas con esta Habilidad pueden bloquear miniaturas destrabantes con este Arma. Los Talentos que referencien al Arma indicada puedenserusadosencuerpoacuerpo. Regeneracin #: Cura esta miniatura el nmero # de Wdaliniciodesuactivacin. ResistenciaMgica#:EstaminiaturaganaArmadura+ #contraConjurosyefectosdeConjuros. Sale Barato: El coste en Piedras de Alma de esta miniatura no se incrementa cuando es contratada en BandasdeotraFaccin. Sangre Negra: p1. Todas las miniaturas noNonatas sufren 1 Wd cuando esta miniatura sufra Wd(s) por un Golpecuerpoacuerpo. Terrorfico#:LasminiaturasvivassinTerrorficoquese activen, muevan a travs, o finalizando una Accin dentro del alcance cuerpo a cuerpo, o declarando una Carga contra esta miniatura, deben ganar un Duelo de Moralohuir.(verpg.34paramsdetalles) (+1) Tirador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional para Acciones de Golpes a distancia. Esta Habilidad no se acumula con Tirador Maestro. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripcin y en su tarjeta.

(+2) Tirador Maestro: Esta miniatura recibe 2 PA especficos adicionales para Acciones de Golpes a distancia. Esta Habilidad no se acumula con Tirador Experto. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripcin y en su tarjeta. Usar Piedras de Alma: Esta miniatura puede utilizar efectosdejuegoquerequieranPiedrasdeAlma.Todos los Maestros y Compinches automticamente tienen estahabilidadamenosqueseindiquelocontrario. Veneno#:Laminiaturaafectadarecibeelnmero#de Fichas de Veneno si no tiene an Fichas de Veneno. La miniatura afectada sustituye cualquier nmero de Fichas de Veneno que porte por el nmero # si ste es mayor que el nmero de Fichas de Veneno que tenga actualmente. La miniatura sufre 1 Wd por cada Ficha de Veneno que tenga al inicio de su activacin, y entoncesdescartaunaFichadeVeneno. Volar: Esta miniatura puede mover por encima de terreno y miniaturas sin penalizacin, pero no puede terminar su movimiento sobre terreno impasable, ni terminar su movimiento sobre la base de otra miniatura. Cuando esta miniatura mueve, es inmune a los Golpes de destrabamiento de todas las miniaturas exceptodeaquellasconlasqueestabatrabadacuando inicisumovimiento.

Acciones Comunes

(2) Frenes Conjurador: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura recibe 3 PA que deben ser inmediatamenteusadosenAccionesdeConjuracin. (2) Rfaga: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura realiza inmediatamente 3 Golpes cuerpo a cuerpocontraunnicoobjetivo. (+2) Tiro Rpido [Arma]: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura realiza inmediatamente 3 Golpesadistanciacontraunnicoobjetivo. (0) Vnculo: Esta miniatura y la miniatura objetivo en contacto de base con ella estn Vinculadas. Despus de que la miniatura con la que esta miniatura est Vinculada complete una Accin de Caminar o finalice su activacin, Empuja a esta miniatura en contacto de base con la miniatura Vinculada. Una miniatura slo puede estar Vinculada a una miniatura cada vez. Vnculo finaliza si las dos miniaturas no estn en contactodebaseenalIniciodelaFasedeCierre.

Disparadores Comunes

Cb(t)Brutal[Arma]:EsteArmainflige+1Dgporcada teneltotaldelDuelodeestaminiatura. Cb (mm) Despellejar: Al daar un defensor con un Golpecuerpoacuerpo,eldefensorsufre+2Dg. Cb (r) Golpe Crtico [Arma]: Este Arma inflige +1 Dg por cada r en el total del Duelo de esta miniatura. Si ningn Arma viene indicada, la miniatura puede usar este Disparador con cualquiera de sus armas cuerpo a cuerpo.

Cb (cc) Putrefaccin: Al daar un defensor con un Golpecuerpoacuerpo,elVolteodeDaogana+.


Ca (tt) Oleada: Tras lanzar con xito un Conjuro, descarta 1 Carta de Control y despus roba una Carta deControl.

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Avatares
El tercer libro de Malifaux, Twisting Fates, introduce un nuevotipodeminiaturaaljuego:losAvatares.LosAvatares representan la habilidad de un Maestro para canalizar un incremento deenergaetreaens mismo, manifestndose en la mesa durante un Encuentro como una nueva miniaturacondiferenteshabilidadesycaractersticas. Los Avatares no son contratados antes de que el Encuentro empiece. En lugar de eso, los jugadores tienen la opcin de usar algunas de sus Piedras de Alma para adjuntar un potencial Avatar a cada Maestro durante la contratacin. Una vez que el Encuentro comienza, el Maestro debe completar los Requisitos de Manifestacin para desbloquear la Accin de Manifestacin que trae al Avatar al juego. Las reglas completas sobre cmo adjuntar y manifestarAvatareslaspodrsencontrarenestecaptulo.

AdjuntandoAvatares
Los Avatares no tienen un Coste en Piedras de Alma impreso. En cambio, cuando recluta su Banda, un jugador tiene la opcin de adjuntar un Avatar para cada uno de sus Maestros mediante el gasto de dos Piedras de Alma por Maestro del nmero de Piedras de Alma disponibles para reclutar. Cada Avatar indica a qu Maestro puede ser adjuntado mediante Avatar (Nombre del Maestro) entre sus caractersticas. Ese Avatar puede ser adjuntado a cualquier MaestroconesenombreenlaBandadeljugador. Ejemplo: El Avatar del Terror cuenta con Avatar (Seamus) entre sus Caractersticas. Esto significa que el Avatar del Terror puede ser adjuntado a Seamus, el SombrereroLoco. El Avatar adjunto no es desplegado en mesa al inicio del Encuentro, sino que permanece fuera de fuego y no puede serafectadoporningnefecto de juegosalvoporlaAccin (*) Manifestarse (ver Manifestar Avatares, ms abajo). Los jugadores deben anunciar qu Maestros en sus Bandas tienen adjunto un Avatar, pero no especficamente qu Avatares,cuandoanuncienlacomposicindesusBandas.

Avatar
Las siguientes reglas se aplican especficamente a todas las miniaturasdeltipoAvatar: TodoslosAvataressonnicos. Todo Avatar debe ser adjuntado a un Maestro durante el paso 6 de la preparacin de un Encuentro: Reclutar una Banda(verAdjuntandoAvatares,msabajo). Los Avatares slo pueden entrar en juego mediante la Accin (*) Manifestacin (ver Manifestar Avatares, ms abajo). Los Talentos y Conjuros de un Avatar no pueden ser usadosocopiadosporotrasminiaturasnoTtem. Los Avatares pueden ser afectados por Talentos y Conjuros quehagan referenciaalnombre dela miniatura alaquesustituyeron. Ejemplo: Kirai, Avatar de la Venganza sigue siendo una Kirai amiga para la Habilidad de los Seishin Vaina Espiritual. Un Avatar cuenta tanto como Avatar como Maestro para efectosdejuego,TalentosyConjuros,amenosquestos especficamente indiquen que pueden o no afectar Avatares. Ejemplo: Un Avatar tiene la Habilidad Usar Piedra de AlmadelmismomodoquelosMaestroslatienen. Un Avatar sigue contando como el Maestro al que reemplaz para todos los propsitos del Encuentro, incluyendo,perosinlimitarseaello,elclculodePV. Ejemplo: Marcus, el Avatar del Instinto puede completar la Intriga especfica de Maestro Poder PrimariodeMarcus.

ManifestandoAvatares
Hay dos componentes que uno debe cumplir para Manifestar un Avatar durante un Encuentro: los Requisitos deManifestacindelAvatar,ylaAccin(*)Manifestacin. RequisitosdeManifestacin Los primeros Componentes que de la Manifestacin de un Avatar el es par de Requisitos de Manifestacin del mismo. Cada Avatar posee dos Requisitos de Manifestacin nicos (en ocasiones simplemente nombrados Requisitos), los cuales pueden ser completados en cualquier orden que el jugadorelija. Un Requisito indica lo que el Maestro debe hacer para marcarlo como completo. Una vez que el Maestro haya satisfecho el Requisito listado, el jugador marcar ese Requisito como completado. Los jugadorespuedenllevar la cuenta del progreso de su Maestro en el cumplimiento de susRequisitosenlaTarjetadeCaractersticasdesuAvatar. Algunos Requisitos deben ser realizados durante mltiples AccionesoActivacionesparacompletarse.Enestoscasosel Requisito tendr mltiples agujeros de bala para ser marcados en la tarjeta. Marca los agujeros segn los vayan realizando, pero el Requisito no estar completo hasta que todos ellos hayan sido marcados. Algunos Requisitos indican que deben ser realizados en mltiples activaciones oTurnos;estoseconsideratambinpartedelRequisito. Algunos efectos de juego pueden contribuir a completar ambos Requisitos de un Maestro. Cuando esto ocurra, el controlador del Maestro deber elegir a cul de los dos Requisitos tal evento contribuir. No puede beneficiar ambosRequisitosalavez.

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EjemplodeRequisitodeManifestacin:

EjemplodeRequisitoMultiEvento:

Mata una miniatura enemiga con el Conjuro Duelo de Magos. Colette du Bois debe matar con xito una miniatura enemiga con su Conjuro Duelo de Magos como uno de sus RequisitosdeManifestacin.Unavezquelohaconseguido, su jugador marca el agujero de bala que indica que el Requisitohasidocompletado.

InfligeconConjuros10Wdenminiaturasenemigas.


EjemplodeRequisitoMltiple:

Lanza con xito Bosque Ilusorio durante dos turnos diferentes. Para que Lilith complete este Requisito, ella debe lanzar con xito el Conjuro dos veces Y estas conjuraciones deben serendosturnosdiferentes.

ConjuraconxitoInfiernodosveces. Ambos Requisitos de Sonnia parten de sus Conjuros. Cuando ella lance Infierno debe declarar si dicho lanzamiento ayuda a cumplir el Requisito de Infierno, o su RequisitodeinfligirWd.Nopuedeayudaraambos.

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RelojdeManifestacin
Turno 1 2 3 4 5 6 0Requisitos Cumplidos NoPuede NoPuede NoPuede NoPuede NoPuede NoPuede 1Requisito Cumplido NoPuede (All) (2) (1) Elige(1)o(0) (Automtico) 2Requisitos Cumplidos NoPuede (2) (1) Elige(1)o(0) (Automtico) (Automtico)

LaAccin(*)Manifestacin
El segundo componente para Manifestarse es la Accin (*) Manifestacin. El coste en PA de la accin depende del turno en juego y cuntos Requisitos de Manifestacin el Maestro ha completado, como se indica en el Reloj de Manifestacindemsarriba. Es importante destacar que un Maestro nunca puede ManifestarsuAvatarenelprimerturnodeunEncuentro. Una vez que el Maestro complete uno de sus requisitos de Manifestacin, ste gana la Accin (*) Manifestacin. Cumplir el segundo Requisito de Manifestacin reduce el coste en PA de la Accin Manifestacin, como puede verse enelRelojdeManifestacin.ElRelojdeManifestacinest impreso en cada una de las Tarjetas de Caractersticas de cadaAvatarparaquesiemprepuedascomprobarlo.

CosteenPA(Automtico)
Empezando en el Turno 6 (o en el Turno 5 si el Maestro ha cumplido ambos Requisitos), cuando el coste en PA de la Accin Manifestacin viene listado como (Automtico), el Maestro debe realizar la Accin Manifestacin sin coste alguno de PA al inicio de su activacin, antes de que pueda iniciar ninguna otra Accin. El Maestro puede sacrificar (eliminar de su Reserva de Piedras de Alma, no descartar) una Piedra de Alma cada vez que se active para eludir realizarestaAccin. Si el Maestro completa su segundo Requisito de Manifestacin durante el Turno 5, una vez que el evento que complet el Requisito sea resuelto, el Maestro inmediatamenterealizarlaAccinManifestacinsincoste de PA antes de seguir realizando otras Acciones, incluso aquellas generadas por un Disparador. El Maestro puede sacrificar una Piedra de Alma cada vez que se active para eludirrealizarestaAccin. EjemplodeManifestacinAutomtica: Colette du Bois tiene un Requisito de Manifestacin completado. Al inicio del Turno 6 ella debe realizar la Accin Manifestacin. El jugador de Colette decide que preferira mantener a Colette en su estado de Maestro en juego,yporlotantosacrificaunadelasPiedrasdeAlmade su Banda para evitarlo. Ten en cuenta que en el caso de Colette ella debe sacrificar la Piedra de Alma, su Habilidad Piedra de Alma Artificial no se aplicara. Colette continua su activacin de forma normal hasta que ms tarde en el turno Colette se Reactiva. Entonces debe de nuevo sacrificarunaPiedradeAlmaorealizarautomticamentela AccinManifestacin.

EligeelCosteenPA
Cuandoelcoste enPAdela Accin Manifestacin es Elige (1) o (0), el Controlador del Maestro puede elegir qu costeenPAusar.

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LaSecuenciadeManifestacin
Cuando un Maestro realiza la Accin (*) Manifestacin, su Controlador debe realizar la siguiente Secuencia de Manifestacin en el orden establecido (esta Secuencia viene impresa en la Tarjeta de Caractersticas de cada Avatar). Algunos Avatares requieren algunos Pasos adicionales en su Secuencia, como colocar Marcadores o Invocar/Colocar miniaturas adicionales en juego. Estos Pasos vendrn indicados donde sea necesario en la SecuenciadeManifestacinespecficadelAvatar. Elimina del juego todos los Ttems conectados al Maestro. Sustituye la miniatura del Maestro por la del Avatar asociadoadichoMaestro. ElAvatarpuedeinmediatamentedescartarunaPiedrade AlmapararealizarunVolteodeCuracin. Sustituye la tarjeta de caractersticas del Maestro por la tarjeta de caractersticas del Avatar para el resto del Encuentro. Contina la activacin de la miniatura de la manera habitual para una miniatura Sustituida. Aquellas miniaturas adicionales Invocadas o Colocadas se activarnsegnlasreglasdeInvocacinoColocacin.

EjemplodeManifestacin: Jaime est formando una Banda de Colette. l gasta dos Piedras de Alma de las que dispone y adjunta el Avatar del Engao a Colette durante la Formacin de la Banda. Cuando llega el momento de anunciar las Bandas, Jaime dice que adjunta un Avatar a Colette, pero no especifica queeselAvatardelEngao,cuyosRequisitosson:

Colette realiza la Accin Ilusionista tres veces. Estas Acciones deben realizarse en al menos dos activaciones diferentes.

Colette mata una miniatura enemiga con el Conjuro Duelo deMagos. Durante el Encuentro, Colette completa el Requisito de Duelo de Magos, marcando los agujeros de bala en la Tarjeta de Caractersticas de su Avatar. En el Turno Cuatro, Jaime decide Manifestar al Avatar de Colette, para lo cual realiza la Accin Manifestacin, comprobando la columna delTurno4enelRelojdeManifestacinypagandoelcoste de(1)PAporhabercumplidounRequisito. JaimeentoncessiguelaSecuenciadeManifestacin: EliminadeljuegotodoslosTtemsconectadosaColette. DescartatodoslosContadoresyfinalizatodoslosefectos activossobreColetteduBois. SustituyeaColetteporColette,AvatardelEngao. Colette,AvatardelEngaopuedeinmediatamente descartarunaPiedradeAlmapararealizarunVolteo deCuracin. ColocaenjuegodosminiaturasadicionalesdeColette, AvatardelEngaoa3delaprimera. UsandolaHabilidadJuegodeTriles,nominaensecreto quminiaturaesColette,AvatardelEngao,ycules sonlosSeuelos. SustituyelatarjetadecaractersticasdeColetteduBoisy esta tarjeta por la tarjeta de caractersticas de Colette, Avatar del Engao para el resto del Encuentro. Despus contina con la activacin de Colette, Avatar del Engao delaformanormalparaunaminiaturaSustituida.

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MORAL
La fuerza de voluntad de los miembros de una Banda juega amenudounpapelmsimportanteenunatrifurcaqueuna espada o pistola: en Malifaux, esa fuerza de voluntad puede ser puesta a prueba en un buen nmero de formas; algunas mundanas, otras de origen sobrenatural. Estas pruebasvienenrepresentadasporlassiguientesreglas. Algunos efectos de juego pueden influenciar cmo una miniaturahuyedelcombate.Estosefectosrequierenquela miniatura gane un Duelo de Moral o salga huyendo. Los DuelosdeMoralson: En Duelo simple WpTN que indica en su descripcin queesunDuelodeMoral,o Un conjuro con Resistencia de Wp que especifique en su descripcinqueesocuentacomounDuelodeMoral. En ambas circunstancias, el volteo inicial de la miniatura es denominado el Volteo de Moral (adems de ser un Volteo deResistenciaenelcasodeunConjuro). Toda miniatura que pierda un Duelo de Moral huye (ver msadelante)ademsdecualquierotroefectoquepudiera sufrirporperderelDuelodeMoral. Ejemplo: El Evento Especial de Localizacin Solo en la Oscuridad indica que las miniaturas que pierdan Duelos deMoralmuerenenvezdehuir. Recuerda:AunqueunDuelodeMoralnormalmente usael atributo Wp, los Duelos de Wp no son siempre Duelos de Moral. Por ejemplo, muchos Conjuros y Armas atacan la WpdesuobjetivoynoporellosonDuelosdeMoral.

Huir
Una miniatura que pierde un Duelo de Moral o es afectada por un efecto que fuerce a una miniatura a huir, se considera que est huyendo. Dicha miniatura debe inmediatamente realizar un movimiento de huda. Hasta que la miniatura que huye se recupere (ver ms abajo), sus volteos iniciales para todos los Duelos que no sean Duelos deMoralreciben-.

MovimientodeHuda
Una miniatura que realice un movimiento de huda mueve inmediatamente el doble de su Wk hacia el borde de la mesa ms cercano siguiendo la ruta ms directa posible. Este movimiento no es considerado una Accin. Durante este movimiento de huda, la miniatura puede elegir intencionalmente no mover dentro del alcance cuerpo a cuerpodeminiaturasenemigasosobreterrenopeligrososi existe alguna ruta alternativa. Si la miniatura que huye est trabada con la miniatura que caus el Duelo de Moral perdido, huiralejndose directamentededichaminiatura. Cualquiermovimientodedestrabamientorealizadoporuna miniatura huyendo puede ser bloqueado por miniaturas enemigas. Si el movimiento de huda ocurri durante la activacin de la miniatura, su activacin finaliza inmediatamente. Las miniaturas Paralizadas no realizan movimientosdehuda. Unaminiaturaquenopuedahuirdebidoasuposicinenla mesa no se mover en absoluto. Si la miniatura toca el borde de la mesa durante su movimiento de huda, se parar inmediatamente. Si la miniatura ya estaba en contactoconelbordedelamesacuandofueforzadaahuir, es sacrificada. Cualquier Contador portado por la miniatura eseliminadodeljuego.

Terrorfico#
Terrorfico fuerza a las miniaturas vivas sin la Habilidad TerrorficoarealizarunDuelodeMoralcuando: Empiezan su activacin dentro del alcance de un efecto Terrorfico. Finalizan una Accin dentro del alcance de un efecto Terrorfico. Entran dentro del alcance de un efecto Terrorfico y no tienennilasHabilidadesFlotaroVolar. DeclaranunaCargacontraunaminiaturaconlaHabilidad Terrorficocomoobjetivo. El alcance de la Habilidad Terrorfico de una miniatura es elmayoralcancecuerpoacuerpodedichaminiatura. Si la miniatura vence el Duelo de Moral, sta ignorar ese efecto Terrorfico mientras permanezca en su alcance y el efecto exista. Si un efecto Terrorfico finaliza y luego se reactiva, las miniaturas dentro del alcance del efecto que finaliztendrnquerealizarDuelosdeMoraldenuevo. Ejemplo: El Conjuro El Nio Tiene un Cuchillo! otorga a su lanzador la Habilidad Terrorfico. Al final de cada turno, el Conjuro finaliza. Las miniaturas que permanezcan dentro del alcance cuerpo a cuerpo del lanzador y que vencieron el Duelo de Moral durante este turno tendrn que resolver otro Duelo de Moral el prximo turnosi elConjuro eslanzadode nuevo mientras estndentrodelalcancecuerpoacuerpodellanzador.

Recuperarse
Una miniatura que ha huido deber gastar su siguiente activacin recuperndose. Hasta el final de esa activacin, la miniatura no podr realizar ninguna Accin general o especfica de movimiento y recibe un - a todos los Duelos que deba realizar excepto otros Duelos de Moral. Tras la activacin de la miniatura, ya no estar huyendo, sino que se habr recuperado y podr continuar actuando de la manera habitual. Las miniaturas que pasen su activacin al estarParalizadasserecuperanalfinaldedichaactivacin.

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Terreno
Aadir elementos de terreno a la mesa de juego es un mododemejorartuexperienciadejuego.Ademsdehacer el juego ms atractivo visualmente, el terreno ofrece diversas opciones tcticas que las Bandas pueden aprovechar. Trata de cubrir al menos la mitad de la superficie de juego con escenografa, aunque cualquier cantidad es vlida si todos los jugadores estn de acuerdo. Algunos Encuentros especiales y de torneos pueden requerir la colocacin de tipos especficos de terreno; simplemente sigue las instrucciones de los Encuentros en cadacaso(verEncuentros,pg.37). Cuando coloquen los elementos de terreno, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre los efectos que tendr cada pieza durante la partida. Esto ayudar a evitar conflictos durante la partida en los que tu oponente y t podis no estar de acuerdo sobre si esa parte de arbusto proporcionacoberturaono. El terreno, al igual que las miniaturas, tiene tanto base como Ht. No hay un tamao estndar de base para el terreno dada la gran variedad de opciones de terreno que puedes usar. Cualquier zona del tablero que una pieza de terreno cubra ser considerada su base. La Ht de una pieza de terreno debera especificarse de acuerdo entre los jugadores antes de comenzar el juego, o simplemente usar la altura real de la pieza en pulgadas como su Ht si fuera necesario. A menos que tenga el atributo impasable, el terreno puede serocupadoporotrosobjetos;normalmentelasminiaturas. El terreno slo puede ser objetivo de efectos de juego que especifiquenquepuedenafectaralterreno. RasgosdelTerreno En general, la el terreno en Malifaux posee uno o ms de lossiguientesrasgos: Abierto El terreno abierto no penaliza a los movimientos o a los ataques a distancia. Todo elterreno es considerado abierto amenosqueseacuerdelocontrarioalprincipiodeljuego. Efecto:ninguno. Acutico Elterrenoacuticopuedeafectaralmovimientoatravsde l, tal y como se indica en los atributos de las miniaturas. Rosylagunassonejemplosdeterrenoacutico. Efecto: Difcil. Algunas miniaturas reciben bonificaciones openalizacionesporestarenterrenoacutico. Altura La altura del terreno es igual a su altura en pulgadas en el tablero. Efecto: La altura del terreno se tiene en consideracin cuandosetrazaunaLdVaminiaturas.Tambinsesumaa la Ht de las miniaturas cuando la miniatura se coloca en terrenoelevado. Bloquea Terreno que bloquea la LdV. Altos muros y bosques frondosossonejemplosdeterrenoopaco. Efecto:Verenlapg.9losefectosdelrasgobloquearen la LdVycoberturas.

Cobertura Pieza de terreno que reduce la efectividad de un ataque a distancia. Las esquinas de un edificio y los muros bajos son ejemplosdeelementosdecobertura. Efecto: Cualquier terreno de cobertura que bloquee la LdV parcialmente a un objetivo proporciona cobertura. La cobertura puede ser ligera o pesada, dependiendo del tipo de terreno. Los ataques a distancia a una miniatura bajo cobertura ligera reciben - en un Volteo de Ataque. Los ataques a distancia a una miniatura bajo cobertura pesada reciben - en un Volteo de Ataque, y adems el objetivo recibe Armadura 1. Las miniaturas con una altura superior al doble de la altura del elemento de cobertura no se benefician de sus efectos. Ejemplo: una miniatura con Altura 3 no recibe cobertura por una valla de1dealtura. Destruible Son piezas de terreno que pueden ser derribadas o destruidasduranteunEncuentro.Laescenografadestruible tiene un valor de Dureza de 1 a 10. Puertas, muros, ventanas y cualquier otra cosa que los jugadores estn de acuerdo de que se pueda derribar o destruir durante un Encuentro. Efecto: El terreno destruible se divide en secciones, cada una con un valor de Dureza. Las secciones pequeas como puertas, tienen un nico valor de dureza. Las secciones ms largas, como los muros de una choza, tienen dureza especfica por cada 3 de longitud. Las miniaturas pueden atacar al terreno destruible. Los ataquesimpactanautomticamente,peronoaadasbni declares Disparadores. El atacante hace un Volteo de Dao inmodificable, pero puede Burlar al Destino. Si el Volteo supera la Dureza la seccin es destruida y se considera terreno difcil con una Ht de 0. Durezas recomendadas: cristal = 1, madera = 3, ladrillos = 6, piedra=8,metal=10. Difcil Es un rea a travs del cual es complicado mover y que reduce el movimiento. Escombros, zarzas y el barro son ejemplosdeterrenodifcil. Efecto:el movimiento a travs deterreno difcil cuesta el dobledeladistanciamovida. Elevado Son piezas del terreno que tienen una altura superior al rea general de juego y que permiten poner miniaturas sobre ellas.Los jugadoresdeberan declararpreviamente al inicio del Encuentro si el terreno elevado es inclinado (colinas)oplano(acantiladosyazoteas). Efecto: Ver en la pg.9 cmo afecta el terreno elevado a la LdV. Escalable Son superficies verticales que permiten a las miniaturas situarse en diferentes niveles de altura. Laderas, terreno desperdigado o edificios en ruinas son ejemplos de escenografaescalable. Efecto: Las miniaturas pueden moverse hacia arriba o abajodeesteelementodeterreno.Elmovimientocuesta eldobledeladistanciamovida.

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Estructura Las estructuras son piezas cerradas de terreno, normalmenteedificiosdetodotipo. Efecto: Las estructuras tienen los rasgos elevado (Ht), impasable, y bloquean. Las estructuras adems tienen unao msentradasy ventanas.Las entradasnotienen el rasgo impasable y es la nica forma de entrar a una estructura mediante un efecto de movimiento. Las miniaturas dentro de una estructura se mueven como si fuera terreno abierto. Las ventanas son impasables y bloquean, pero tienen Ht 1. Las estructuras pueden poseer mltiples niveles y, si es as, las miniaturas en su interiorpuedenmoverseentreelloscomosilaestructura tuviera el rasgo escalable. Las entradas pueden requerir una Accin (1) Interactuar para abrir o cerrar las puertas silosjugadoresaslodesean. Impasable Es terreno a travs del cual las miniaturas no pueden moverse. Laterales de los acantilados, agua profunda y murosaltossonejemplosdeterrenoimpasable. Efecto: las miniaturas no pueden mover en o a travs de terreno impasable. El terreno impasable tambin tiene el rasgobloquear. Opaco Terreno que reduce la efectividadde un ataque a distancia. Las esquinas de un edificio y muros bajos son ejemplos de terrenoopaco. Efecto: Ver en la pg.9 los efectos del rasgo opaco en la LdVycoberturas. Peligroso Elemento de terreno que causa dao a las miniaturas que se mueven a travs de l. Piscinas de cido o edificios en llamassonejemplosdeterrenopeligroso. Efecto: Las miniaturas que entran en terreno peligroso realizan un Volteo de Dao usando el perfil de dao del tipo de terreno peligroso en cuestin. Usa Dg 2/4/7 para toda la escenografa que est ardiendo, como edificios o bosques en llamas. Usa Dg 3/6/Muerto para torrentes de lava, piscinas de cido y otros materiales mortales. Las miniaturas que caen en abismos profundos no voltean; son inmediatamente sacrificadas. Una miniatura no puede Burlar al Destino en el Volteo de Dao producido por terreno peligroso. Las miniaturas Voladoras o que Floten ignoran el terreno peligroso a menos que los jugadoresdiganlocontrarioantesdeliniciodelapartida. Las miniaturas muertas por terreno peligroso no producen Contadores de Cadveres o de Chatarra, porque si tiras tus llaves en algo chungo como la lava, te hasquedadosinellas,colega!

EjemplosdeTerreno Aqu te dejamos algunas opciones para usar diferentes tiposdeescenografaentumesadejuegodeMalifaux: rbolopaco,Ht6 Los rboles son considerados elementos de escenografa individualesquetapanlaLdV. Bosquesdifcil,opaco,Ht6 La base de una pieza de terreno de bosque tiene los rasgos difcil y opaco. Las miniaturas tendrn dificultad para moverseatravsdesubase,perorecibencobertura. Chozadestruible(Dureza2),estructura,Ht5 Estachozaesuna estructura deHt5conunaentrada yuna ventana. Como est pobremente construida con ramas y palos,ademstieneelrasgodestruible. Colinaelevadoinclinado,4dealtura Unaminiaturaenunacolinaestelevadatambin. Precipicioelevadoinclinado(Ht4),impasable El precipicio es una colina inclinada, pero una de sus caras seconsideraimpasable. Puenteabierto,elevacinplana Lospuentescruzanterrenoconlacaractersticadeacutico y son considerados como terreno abierto al movimiento. Si se usan elementos acuticos, se recomienda al menos un puente por cada jugador, y cada puente debera ser al menosde50mmdeancho. Ropocoprofundoacutico,Ht0 Un ro poco profundo cubre un rea, y las miniaturas que muevenatravsdeldebengastar2porcada1movida. Vallabloquea,Ht1 Lasvallassonelementosdeescenografaquebloquean.

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Miniaturas de Faccin Dual


El libro IV de Malifaux, Storm of Shadows (Tormenta de Sombras), aade una nueva Faccin al juego: Los Diez Truenos. La Faccin de los Diez Truenos es representada por el color naranja y el smbolo del Clan Katanaka. Todas las reglas que se apliquen a Facciones y miniaturas de Faccin se aplican tambin a la Faccin Diez Truenos. Desde su llegada, los Diez Truenos empezaron a infiltrar a sus espas y agentes entre la mirada de organizaciones que intentan controlar Malifaux. Donde le ha sido posible hacerlo, la familia Katanaka ha chantajeado o al menos influido sobre todo aquel en puestos de autoridad para que operen teniendo siempre en cuenta los mejores intereses para los Diez Truenos. A estos individuos se les conoce colectivamente como miniaturas de Faccin-Dual en el juego de Malifaux. Una miniatura de Faccin-Dual puede ser identificada por los dos colores de Faccin presentes en el borde de su tarjeta, as como los dos smbolos de Faccin presentes en la parte frontal de la misma.

Contratando miniaturas de Faccin-Dual


Toda miniatura de Faccin-Dual puede ser contratada por cualquiera de sus dos Facciones y es amiga de los miembros de su propia Banda. Los efectos que afecten a cualquiera de sus dos Facciones afectan a la miniatura de la manera habitual. Ejemplo: Salva declara que va a utilizar una Banda de la Faccin Diez Truenos durante la Organizacin del Encuentro. Como Jakob Lynch es un Maestro de FaccinDual Nonato/Diez Truenos, Salva puede elegir que Jakob lidere a su Banda Diez Truenos. Aun as, Jakob sigue siendo una miniatura Nonata en lo que respecta a efectos de juego. De este modo, ignorara el dao infligido por la Habilidad Sangre Negra. Ejemplo: Nicodem est liderando a una Banda Resurreccionista.l contrata a Yin, la Penangalan, que es Resurreccionista/Diez Truenos. Yin es amiga de la Banda Resurreccionista de Nicodem, pero mantiene su afiliacin a la Faccin Diez Truenos. Ejemplo: Mei Feng est liderando una Banda Diez Truenos. Ella puede contratar Pilluelos de Metal incluso aunque stos posean la Habilidad Agente Arcanista, ya que ella es tanto Maestra Diez Truenos como Maestra Arcanista.

Maestros de Faccin-Dual e Intrigas


Una Banda que contenga un Maestro de Faccin-Dual slo puede elegir Intrigas de la Faccin que anunci para su Banda. Ejemplo: Pepe declara que va a utilizar una Banda de los Diez Truenos liderada por Lucas McCabe. Dado que la Banda es de los Diez Truenos, Pepe no puede elegir las Intrigas Acorralarlos! ni Incursin! aunque McCabe siga contando como una miniatura del Gremio.

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Miniaturas Montadas y Desmontadas


El libro Tormenta de Sombras introduce en el juego dos nuevos tipos de miniaturas; Montado y Desmontado. Estos tipos de miniaturas son aadidos al tipo normal de la miniatura, por ejemplo, Lucas McCabe tiene dos perfiles de miniatura: Maestro Montado y Maestro Desmontado. Mientras cabalga en su fiel corcel (Maestro Montado), el tipo de miniatura de McCabe es Montado y Maestro, lo que significa que cualquier regla o efecto del juego que haga referencia al tipo de miniatura Maestro o al tipo de miniatura Montado afectar a McCabe. Mientras McCabe est Desmontado es afectado por todas las reglas y efectos que hagan referencia a las miniaturas Maestro y Desmontadas. Las Bandas que contraten a una miniatura Montada incluyen automticamente a su versin Desmontada sin coste adicional. La versin Desmontada de la miniatura no puede entrar en juego hasta que Reemplace a la versin Montada (ver despus). Las reglas siguientes se aplican tanto a las miniaturas Montadas como a las Desmontadas. Los efectos que reducen las Wd de una miniatura Montada a una cantidad fija totalizan el nmero de heridas para alcanzar tal cantidad y entonces se asignan las heridas de la manera normal para una miniatura Montada. Los efectos que matan directamente a una miniatura, como Disparo en la Cabeza, pueden ser asignados a la montura en lugar de a la miniatura. Ejemplo: McCabe (a quien le queda 4 Wd, y 2 Wd a su montura; 6 Wd en total) es impactado por Susurros del Ms All. McCabe sufre 2 heridas, lo que reduce sus Wd a la mitad. Cuando una miniatura Montada se cura 1 o ms Wd, stas son distribuidas o a la montura o a la miniatura como su Controlador considere oportuno. Cuando las Wd de una montura son reducidas a 0, la miniatura Montada es Reemplazada inmediatamente por su versin Desmontada. Una miniatura Montada puede ser Reemplazada por su versin Desmontada a consecuencia de que su montura muera, o tras realizar la miniatura la Accin (0) Desmontar. Una vez que se ha Desmontado, una miniatura no puede recuperar su versin Montada.

Montada

Una miniatura Montada tiene dos atributos de Heridas, separados por una barra (por ejemplo, 8/5). El nmero que precede a la barra son las Heridas de la miniatura, mientras que el nmero que sigue a la barra son las Heridas de la montura. La tarjeta de caractersticas de la miniatura tambin posee dos filas de Heridas. Cuando una miniatura Montada sufre 1 o ms heridas su Controlador decide cul de los dos Atributos de Heridas sufrir cada punto, distribuyndolos como crea necesario. Si las heridas infligidas en la montura exceden sus Wd, la miniatura sufre el resto de heridas. Ejemplo: McCabe Montado sufre 3 heridas. Su Controlador decide infligir dos de ellas en su montura, mientras que McCabe sufre la herida restante. Ms tarde McCabe sufre otras 5 heridas, y su Controlador asigna todas ellas a la montura, a la cual tan solo le quedan 3 heridas. La montura muere y McCabe sufre las 2 heridas restantes.

Desmontada

Cuando una miniatura es Desmontada, ya sea porque su montura muri, o tras realizar la Accin Desmontar, se Reemplaza inmediatamente la versin Montada de la miniatura por la Desmontada. nicamente son arrastrados de la versin Montada a la Desmontada de una miniatura los Talentos y Conjuros que especficamente lo digan en su descripcin. La versin Desmontada de una miniatura no puede ser Invocada por ningn medio.

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ENCUENTROS
CuandosejuegaunEncuentro deMalifaux,losjugadores han de seguir los siguientes pasos para generar un Encuentro entre sus Bandas. Los Encuentros Histricos o de Torneo pueden cambiar o ignorar alguno de estos pasos. La finalidad del juego es divertirse, as que los jugadores pueden ignorar estos pasos cuando sea necesario: por ejemplo, si no tienes elementos para representar un Poblado Gremlin puedes saltarte el paso de escoger aleatoriamente el terreno y simplemente jugarconloselementosdelosquedispongas. 18 913

LOCALIZACINDEL ENCUENTRO
Comodn Negro El jugador que volte elige laLocalizacin. LocalizacindeExterior. LocalizacindeInterior. El jugador que no volte eligelaLocalizacin.

Comodn Rojo

LOCALIZACINDEENCUENTRO: EXTERIORES
Comodn Negro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Comodn Rojo El jugadorque Volte elige laLocalizacin TerritoriodelaBruja PobladoGremlin BordedelPantano Cinagas CentrodelaCiudad ZonaIndustrial BarriosBajos ZonaenCuarentena Ruinas Mina PuebloColono/Fantasma LosPramos Montaas EljugadorquenoVolte eligelaLocalizacin

1.AcordarelTamaodelEncuentro
Se empezar acordando el Tamao del Encuentro. El tamao influyeenvariosaspectos importantes deljuego: MximoTamaodelaManodeControl,nmeromximo de lderes por Banda, mximo Tamao de la Reserva de Piedras de Alma, y ms. Una vez se haya decidido el tamaodelEncuentro,seacordarelmximonmerode PiedrasdeAlmadisponibleparareclutarsusBandas. Por ejemplo, un Encuentro corto entre dos cajas iniciales deBandaseraunaPeleaa25PiedrasdeAlma. TamaodelEncuentro Pelea Reyerta RangodePiedrasdeAlma 155 3080 TamaodelaManodeControl 6 7 NmerodeLderesporBanda 1 2 TamaoMximodelaReserva 8 10 InicialdePiedrasdeAlma Despus de decidir el tamao de Encuentro y el nmero de Piedras de Alma disponibles, mezclar una Baraja del Destino y ponerla donde pueda ser usada por todos los jugadores.

2.ElegirFaccin
Una vez decidido el tamao del Encuentro, los jugadores elegirn Faccin; por el momento no deben elegir qu lderes jugarn, o qu Secuaces escogern. Si el tamao deEncuentropermiteelegirmsdeunlder,cadaunode ellos habr de pertenecer a la Faccin escogida o que al menos puedan trabajar para esa Faccin o lder(es) ya elegido(s)segnlasrestriccionesdecontratacindecada miniatura.

LOCALIZACINDEENCUENTRO: INTERIORES
Comodn Negro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Comodn Rojo El jugadorque Volte elige laLocalizacin GranTeatro Alcantarillas LaboratoriodeArcanistas Laboratoriode Resurreccionistas BibliotecadelGremio Necrpolis InstalacionesdelGremio Almacn Instalacionesde Investigacin Complejode Cuevas/Minas RuinasAntiguas GranTaberna EdificioDerruido El jugador que no Volte eligelaLocalizacin

3.SeleccionarLocalizacin
Desde Poblados Fantasma abandonados a las inhspitas Tierras Baldas, o incluso en las calles de la Ciudad, los Encuentros en Malifaux pueden tener lugar en un montn de Localizaciones nicas. Todos los jugadores debern acordar en qu Localizacin jugar el Encuentro (basndose en la escenografa disponible), o usar el siguientemtodoparadeterminarloalazar. Un jugador al azar voltea dos Cartas del Destino. El valor de la primera carta determinar el tipo de Localizacin del Encuentro: si es Interior o Exterior. El valor de la segunda indicar la Localizacin del Encuentro. Ms informacin sobre las localizaciones se podr encontrar ms adelante, incluyendo elementos de escenografa tpica, eventos al azar y localizaciones ms especificas dentrodeesteterreno.

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Prepararelterreno
Malifaux es un juego de escaramuzas donde cada miniatura cuenta! Seria muy fcil para tu adversario el poder dispararte a travs de la mesa sin nada de por medio, as que trata de impedrselo por todos los medios conunaingeniosadistribucindelterreno. Una vez que la localizacin del Encuentro ha sido determinada, coloca la escenografa. Habrs de disponer de un espacio de juego de aproximadamente 3'x3' (36x36). sto bastar para un Encuentro de tamao normal; para Reyertas recomendamos aproximadamente 4'x4'. La mesa del comedor o cualquier otra superficie planayestablededichasmedidasservir. Cada jugador voltea una Carta del Destino. Empezando por el jugador que obtenga el valor ms alto, cada jugador se alternar para colocar sobre la mesa de juego o bien una pieza de terreno de rea o hasta tres elementosdeterreno. Los jugadores seguirn colocando alternativamente elementoshastaque unode losdos decidaqueno desea colocarnadams,entonceselotrojugadorpodrcolocar o una pieza de terreno de rea o tres elementos de terreno ms, y con esto se finalizar la preparacin. De cualquier modo, todos los jugadores deberan estar de acuerdo en la colocacin y tipo de escenografa usadas, paraunmayordisfrutedetodos. Recomendamos colocar entre dos y cuatro elementos de terreno de rea de 3x3 cada uno por cada pie (12) cuadrado de superficie para un tablero de 3'x3', siguiendo la equivalencia de 1 elemento de rea = 3 elementos de escenografa, para crear un escenario interesante y animado. Los Escenarios Histricos o de Torneo especificarn en su descripcin cunto terreno (y dequtipo)tienesquecolocar. Algunas Estrategias e Intrigas o Elementos de Localizacin requieren que algunos objetos adicionales sean colocados en la mesa de juego. Ello viene indicado en su descripcin (bajo Preparacin en Estrategias e Intrigas, y en la descripcin del Terreno Especial para la Localizacin). A menos que sea expresado directamente as, estos objetos habrn de apartar cualquier otro elemento de escenografa colocado previamente a una posicin acordada por los jugadores. Por ejemplo: Durante la colocacin de la escenografa, un muro fue colocado justo en el centro del tablero. Si un jugador tuviera la Estrategia de La Bsqueda del Tesoro, la cual necesitadelacolocacindeunMarcadordeTesoroenel centro de la mesa, el muro deber ser movido a una posicin acordada por todos los jugadores antes de colocarelMarcadordeTesoro.

4.ElegirelTipodeDespliegue
Una vez que el terreno est dispuesto, los jugadores podrn ponerse de acuerdo en el tipo de Despliegue que quieren usar, o hacerlo aleatoriamente sacando una CartadelDestinoysiguiendolaTablasiguiente.

TABLADETIPODEDESPLIEGUE
Comodn Negro El jugador que Volte elige entre los posiblesDespliegues Diagonal Traza una lnea entre dos esquinas del tablero opuestas. La Zona de Despliegue de cada jugador empieza a 12,5deesalnea Estndar Cada Zona de Despliegue es una franja de 6 de profundidad a lo largo de dos ladosopuestosdelamesa Esquinas La Zona de Despliegue sern dos cuadrados de 12x12 en esquinas opuestasdeltablerodejuego EljugadorquenoVolteelige entrelosposiblesDespliegues

14

59

1013

ComodnRojo

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5.DeterminarlasEstrategias
Ahora que ya sabes el tamao del Encuentro, dnde suceder y por dnde llegarn las Bandas, necesitas algo por lo que luchar. En primer lugar tendris que decidir si jugisunEncuentroBsicoo Expandido,paraasusarlas tablas adecuadas. Las descripciones y reglas de cada Encuentro se explicarn ms adelante. Cada jugador barajar su Baraja del Destino y sacar una carta cada unoparadeterminarlaEstrategiadesuBanda. Todas las Estrategias deben ser conocidas por ambos jugadores,ynopodrnocultarsealadversario. LadescripcindelasEstrategiassuelentenerestosdatos:

EncuentrosExpandidos
La Tabla de Encuentros Expandidos est diseada para darles a los jugadores una casi ilimitada variedad de combinacionesdeEstrategias,yproporcionaretosnicos quenoseencuentranenlaTablaBsica.Sisedecideusar un Encuentro Expandido, un jugador al azar barajar su Baraja del Destino y voltear una carta; la cual determinar qu Estrategias seguirn los jugadores en la siguienteTabla.

TABLADEENCUENTROSEXPANDIDOS
Comodines 1 28 912 13 EljugadoreligeeltipodeEstrategia Encuentro Histrico o cada jugador voltea enlaTabladeEstrategiasIndividuales Cada jugador voltea en la Tabla de EstrategiasIndividuales Un jugador voltea en la Tabla de EstrategiasCompartidas EncuentroHistricoounjugadorvolteaen laTabladeEstrategiasCompartidas

Un

nombre y una breve introduccin ficticia que describaalaEstrategia. material requerido, como escenografa, Contadores,Marcadores...bajoPreparacin. EstrategiabajoEspecial.

Cualquier

Cualquier regla especial que se haya de aplicar en esta Los puntos de victoria (PV) que se otorgan al que
consiga los objetivos de victoria de dicha Estrategia bajo Victoria. No importa cuntos requisitos cumpla la Banda, slo se podrn reclamar los puntos por un nico requisito ms los bonos extra listados en dicha Estrategia.

(18)TabladeEstrategiasIndividuales
Si la Tabla de Encuentros Expandidos te manda a la tabla deEstrategiasindividuales,cadajugadorvolteaunaCarta del Destino. La Estrategia a la que se refiera la carta se aplicar a ese jugador, si los dos jugadores voltean la mismaEstrategiasejugarlaversinCompartidadeesta. Despusdevoltear,cadajugadorpuedeelegirgastaruna Piedra de Alma para hacer un nuevo Volteo, sto se podrrealizarunasolavezporjugador.

TodoslosMarcadorestienenbasesredondasde30mm
amenosqueseindiquedeotraforma.

EJEMPLO
Victoria: Gana 4 PV si los cinco Marcadores de Dinamita han sido plantadosalfinaldelEncuentro. Gana 2 PV si al menos tres Marcadores de Dinamita han sidoplantadosalfinaldelEncuentro. Una Banda que consiga encender los cinco Marcadores deDinamitaenlaEstrategiaUnaLneaenlaArenapodr reclamar4PVo2PV,peronoambasrecompensas.

TABLADEESTRATEGIASINDIVIDUALES
ComodnNegro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ComodnRojo EloponenteeligelaEstrategia UnaLneaenlaArena ArrebatarTerritorio ContenerelPoder EntregarunMensaje DestruirPruebas Distraccin EscaparySobrevivir PlantarEvidencias Reconocimiento Matanza CarretadeSuministros LaBsquedadelTesoro GuerraSucia EljugadoreligelaEstrategia

EncuentrosBsicos
La Tabla de Encuentros Bsicos est diseada para jugadores que desean un Encuentro ms competitivo. Estos Encuentros representan las causas ms comunes para un conflicto en Malifaux, y como podrs comprobar todas las Facciones cuentan con las herramientas necesarias para cumplir sus objetivos, adems de para evitarqueeloponentecumplalossuyos. Si decids jugar un Encuentro usando la Tabla de Encuentros Bsicos, cada jugador barajar su Baraja del Destino y voltear una carta para determinar su Estrategia para el Encuentro. Si ambos jugadores voltean la misma Estrategia, se jugar la versin Compartida de sta.

TABLABSICADE ENCUENTROS
Comodn 12 35 68 911 1213 Eljugadorelige LaBsquedadel Tesoro DestruirPruebas Reconocimiento ArrebatarTerritorio Matanza

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(913)TabladeEstrategiasCompartidas
Si la tabla de encuentros expandidos te manda a la tabla de Estrategias individuales, un jugador al azar voltea una carta en la tabla de Encuentros Compartidos. Esta Estrategiaseaplicaraambosjugadores.

6.ContratarunaBanda
Una vez que tu Estrategia ha sido elegida, debers contratar una Banda capaz de llevar a cabo tus objetivos. Reduce el Coste en Piedras de Alma de cada miniatura elegida del nmero de Piedras de Alma disponibles para contratar hasta que te queden sin ellas o decidas no contratarms. Recuerda que si decidiste voltear una segunda carta en la Tabla de Estrategia Individual, tendrs una Piedra de AlmamenosparacontratartuBanda. Las siguientes restricciones se aplican al contratar Bandas: General

TABLADEESTRATEGIASCOMPARTIDAS
ComodnNegro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ComodnRojo EloponenteeligelaEstrategia UnaLneaenlaArenaCompartida ArrebatarTerritorioCompartida ContenerelPoderCompartida EntregarunMensajeCompartida DestruirPruebasCompartida DistraccinCompartida EscaparySobrevivirCompartida PlantarEvidenciasCompartida ReconocimientoCompartida MatanzaCompartida CarretadeSuministrosCompartida LaBsquedadelTesoroCompartida GuerraSuciaCompartida EljugadoreligelaEstrategia

Cuando contrates a los miembros de tu Banda, slo


puedes reclutar miniaturas que pertenezcan a la Faccin elegida previamente, o miniaturas a las que se les permita unirse a tu Banda gracias a una regla especial. Ejemplo: si elegiste Arcanistas y escoges a Marcus comoMaestro,podrsescogerBestiasdecualquier Faccin gracias a la Habilidad especial de Marcus MaestrodeBestias.

Las

miniaturas contratadas fuera de la Faccin elegida por el jugador cuestan una Piedra de Alma adicionalsobreelCosteimpresoensutarjeta. una miniatura con el indicativo Raro en una Pelea; y dosvecesesenmeroenunaReyerta. Ejemplo: las Enfermeras Resurreccionistas son Raro 2,lo quesignificaque puedescontratar hasta 2enunaPeleayhasta4enunaReyerta.

Nopuedes contratarmsque elnmeroindicado de

EncuentroHistrico
Como con las Estrategias Compartidas, se usa una para todos los jugadores, todos los cuales podrn ganar PV completandolosobjetivosdeesteEncuentro. Si decids jugar un Encuentro Histrico, voltea una carta en la Tabla de Encuentros Histricos en www.wyrd games.net/storyencounters. Tambin encontrars una gran variedad de material de ambientacin en dicha pgina.

Tu Banda no puede incluir ms de una copia de


cualquierminiaturaconelindicativonico.

Slo puedes incluir una versin de un personaje con


nombre propio en tu Banda. Por ejemplo: tu Banda no puede incluir simultneamente a Hamelin y HamelinlaPlaga. Lderes En una Pelea, el jugador debe elegir un nico Maestro o Compinche perteneciente a la Faccin escogidacomolderdetuBanda. En una Reyerta, el jugador debe eligir uno o dos Maestros de los cuales uno debe pertenecer a la Faccin elegida, y el otro debe de poder aliarse con dicha Faccin o Maestro. Si el jugador elige slo un Maestro para liderar la Banda, incrementar el nmero de Piedras de Alma disponibles para contrataminiaturasen10. Maestros

Los

Maestros no cuestan Piedras de Alma para reclutarlos.

Los Maestros aaden su Cach de Piedras de Alma a


laReservainicialdePiedrasdeAlma.

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Compinches

En una Pelea, puedes elegir un Compinche en lugar


de un Maestro para liderar tu Banda. Si eliges esta opcinelCompinchecuesta0PiedrasdeAlma,como cualquierMaestro. Aadesunmero deRecursos de Compinche al total de Piedras de Alma disponible para reclutar la Banda. Los Compinches no pueden liderarBandasenReyertas.

ReservadePiedrasdeAlmaInicial
Despus de que hayas acabado de reclutar a tu Banda, las Piedras de Alma que no hayas gastado forman tu Reserva de Piedras de Alma inicial. A stas adeles el Cach en Piedras de Alma de tus Maestros si stos lideran la Banda. El tamao mximo de esta Reserva depende del tamao del Encuentro: 8 para Peleas y 10 para una Reyerta. El tamao mximo de la Reserva de Piedras de Alma de una Banda liderada por un Compinche es igual a su bono de Recursos de Compinche. En cualquier caso, toda Piedra de Alma que sobrepase el mximo para la Reserva de la Banda se perder. Despus de que empiece el Encuentro, no hay mximoaltamaodelaReservadePiedrasdeAlma. Ejemplo:Trascontratar,aunaBandalequedan2Piedras de Alma. Lilith la lidera (Cach 4). La Banda aade las 4 Piedras de Alma de Lilith a las 2 que tienen, para un total de6ensuReservadePiedrasdeAlma. Los jugadores debern mostrar las miniaturas reclutadas para su Banda, as como el tamao inicial de suReservadePiedrasdeAlmaenestemomento.

Toda

Banda liderada por un Compinche tiene restricciones especficas de contratacin indicadas enlasuHabilidaddeLderdeFuerzasEspeciales.

Cuando un Compinche lidera una Banda puede ser


afectado por cualquier cosa que especficamente afecte Maestros. Del mismo modo, algo que especficamente no pueda afectar a un Maestro no podr afectar a un Compinche que lidere una Banda. Un Compinche que lidere una Banda ser considerado como el Maestro de la Banda a propsitodecualquierEstrategiaoIntriga.

Una Banda liderada por uno o ms Maestros puede


incluirhasta unCompinchepor Maestro,pagando su coste en Piedras de Alma de la misma manera que si fuera un Secuaz. Estos Compinches deben pertenecer todos al mismo grupo de Fuerzas Especiales.

7.SeleccionarlasIntrigas
Las Intrigas son objetivos menores que tu Banda puede llevar a cabo durante Encuentro. Las Intrigas deberan mantenerseensecreto,ycadajugadorpuedeseleccionas tantas Intrigas como permita el tamao del Encuentro. Los jugadores no estn obligados a usar una Intriga si no lodesean. Las reglas y descripciones de las Intrigas las podrs encontrarenlaListaMaestradeIntrigas. LadescripcindelasIntrigassigueelsiguientepatrn:

Los Compinches no contribuyen con sus Recursos al


total de Piedras de Alma para reclutar la Banda si staestlideradaporunMaestro.

La Reserva inicial mxima de Piedras de Alma para


unaBandalideradaporunCompincheserigualasu bonodeRecursosdeCompinche. Secuaces

Slo puedes reclutar Secuaces de tu Faccin, a no ser que se aplique alguna regla especial que te lo permita. Puedes contratar tantos Secuaces como te permita el total de Piedras de Alma disponible para el Encuentro. Los Secuaces con la caracterstica Ttem han de ser conectados a un Maestro o Compinche en el momento de su contratacin. Cada Maestro o Compinche slo puede estar vinculado a un Ttem, a menos que se indique lo contrario. Cuando un Maestro/Compinche es eliminado del juego, cualquier Ttem al que est conectado deber ser sacrificadoinmediatamente.

Un nombre y una descripcin del Intriga y las restricciones de quien puede usar este Intriga (p.e. sloSoniaCriid,osloArcanistas). Objetos requeridos como: marcadores, terreno, Contadores...ListadosbajoPreparacin. ReglasespecialesquesedebanaplicarenEspecial. Cuntos PV estn disponibles para quien consiga completar la Intriga, y si puede o no ser anunciada antes de empezar el Encuentro viene indicado bajo Victoria. Cuando puntes por una Intriga, punta todas aquellas condiciones de victoria aplicables. Los PV de una Intriga Anunciada nicamente sern puntuados si el jugador completa la Intriga y sta fue anunciada despus de que todas las Bandas hubierandesplegado(verDespliegue). Los jugadores deben declarar todos los detalles concernientes a la Intriga, incluyendo cualquier terreno o miniatura relevante, cuando sta sea anunciada(vermsabajo). NMximodeIntrigas 02 03

Mercenarios

Una Banda puede incluir hasta dos miniaturas con la caracterstica Mercenario de cualquier otra Faccin. Los Mercenarios de la Faccin elegida por eljugadornocuentanparaestetotal.

FuerzasEspeciales

UnaBandapuedeincluirhastadosminiaturasdesu Faccin o Mercenarias con la caracterstica Fuerzas Especiales [Nombre del Grupo] por cada lder en la Banda. Una Banda slo puede contener miniaturas de FuerzasEspecialesdeunnico[NombredelGrupo]. Si una Banda contiene un Compinche que pertenezca a unas Fuerzas Especiales [Nombre del Grupo], el mximo de dos miniaturas de Fuerzas Especialesseignoraparadichogrupo,peroellmite de un nico grupo de Fuerzas Especiales se mantiene.

TamaodelEncuentro Pelea Reyerta

Si tu Banda elige menos del mximo de Intrigas permitido, recibir +2 Piedras de Alma ms para su Reserva de Piedras de Alma por cada Intriga de menos quenousedentrodelmximopermitido.

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Cuando el Encuentro comienza, los jugadores temerarios pueden anunciar cualquiera de sus Intrigas a sus oponentes.stasIntrigassuelenrecompensarunnmero adicionaldePVsisoncompletadas. Algunas Intrigas requieren que el jugador que la elija tenga que nombrar una pieza de escenografa o una miniatura. Ninguna pieza de escenografa o miniatura puede ser elegida por ms de una Estrategia e Intriga porjugadorenningnmomento.As,siunjugadorelige mltiples Intrigas que nominen miniaturas enemigas, cada Intriga debe nominar a una miniatura enemiga diferente. Existen tres tipos de Intrigas: Intrigas Generales, Intrigas Especficas de Faccin e Intrigas Especficas de Maestro. Puedes elegir cualquier nmero de Intrigas Generales, pero slo una Especfica de tu Faccin por cada lder en su Banda. Un Jugador puede elegir una Intriga Especfica deMaestroporcadaMaestroensuBanda.

Localizaciones
Cada Localizacin, ya sea de interior o de exterior, comienza con una breve descripcin de la localizacin, seguida de una lista de Terreno Sugerido que aadir a la mesa de juego en esa localizacin. Pensar en caractersticas del terreno que puedan aplicarse a piezas y reas de terreno comunes y acordarlas entre los jugadores antes de que la partida. Por ejemplo, en una Taberna, el campo de batalla interior puede tener mltiples mesas y una barra de bar. La mesa puede ocupar un rea de 2.5 de dimetro y los jugadores pueden acordar que cada mesa tiene Ht 1, es destruible (3), y se considera terreno de cobertura. La barra de bar podra seguir las reglas de una valla de exterior: Ht 1, opaco,terrenodifcil. Durante el despliegue de escenografa, despus de que un jugador haya volteado para la localizacin del Encuentro,queotrojugadorvoltee unaCartadelDestino y comparar su valor con la Tabla de Caractersticas de la Localizacin correspondiente. Dependiendo del Volteo, sto puede dar como resultado una pieza de terreno especialconsuspropiasreglasespecialesquehayadeser emplazada en la mesa y/o un evento especial que ocurra durante el Encuentro y que pueda ayudar o entorpecer a las Bandas en su lucha. Cuando el Comodn Negro sea volteado, voltea dos cartas ms y aplica los resultados. Si cualquiera de las dos cartas estuviera duplicada, revoltea unacarta.

8.Despliegue
Una vez las Bandas estn listas, cada jugador Voltea una Carta del Destino. El que saque la carta ms alta podr decidir quin elige primero su Zona de Despliegue y despliega toda su Banda. Despus el otro jugador desplegar la suya. Si el Volteo fuera un empate se volveraaVoltear. Las Intrigas pueden ser anunciadas una vez que todas las Bandas estn desplegadas. Las Intrigas habrn de ser anunciadas primero por el jugador que despleg en primer lugar. stas Intrigas y las Estrategias sern de conocimientopblicodurantetodoelEncuentro. Despus de que las Bandas se desplieguen, cada jugador baraja su Baraja del Destino y el Encuentro comienza!

Localizaciones de Exterior
Los encuentros entre Bandas pueden ocurrir prcticamente en cualquier sitio. Desde las exclusivas calles del centro de la ciudad a las inhspitas Zonas Desrticas, Malifaux provee una amplia variedad de escenarios en los cuales las Bandas pueden dirimir sus diferencias.

VariandolaDuracindelEncuentro
Un Encuentro de Malifaux consta de 6 turnos. Al acabar el sexto turno, el jugador que activ la ltima miniatura, baraja su Mazo y voltea una Carta del Destino. Si sta es un 10 o ms se juega un turno ms, pero al siguiente turno el nmero mnimo para continuar ser incrementadoen1. Ejemplo:enelturno7senecesitarun11oms;enel 8un12comomnimo,etc.

ElTerritoriodelaBruja
Como la Bruja vaga a sus anchas por el Pantano, prcticamente cualquier tipo de terreno es posible para losEncuentrosquetenganlugarensuterritorio. Terreno Sugerido: bancos de arena (abierto, difcil), bosques,terrenoacutico,ocasionalesreaselevadas. Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo Caracterstica VolteadosCartasms OscurosAugurios Cinaga MonumentoAntiguo NexoMgico ImgenesMisteriosas Neblina Aeleccindeljugadorquevoltea.

DeterminandoelVencedor.
Al final del Encuentro los jugadores descubren sus Intrigas secretas y reclaman su recompensa por los objetivos completados en Intrigas y Estrategias. Slo se puede reclamar una recompensa por Intriga o Estrategia, ms cualquier modificador apropiado descrito en dicha EstrategiaoIntriga. Cadajugadorslopuedepuntuarunmximode8PVen unaPeleay10PVenReyertas.CualquierPVganadopor encimadeestoslmitesesignorado. El jugador con ms PV ser el vencedor. Si los jugadores estnempatadosenPV,elEncuentroacabaenempate.

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PobladoGremlin
Estos burdos asentamientos pueden encontrarse dispersos a lo largo del Pantano, hogar de tanto los Gremlinscomodesuganado.

CentrodelaCiudad
Elcentrodelaciudad,llenademansionesycomercios,es el resplandeciente ejemplo de lo que el Gremio piensa que la Ciudad podra ser, si se empleasen los suficientes recursosytiempo,claro.

Terreno Sugerido: redil de animales (cobertura ligera), escombros (difcil), chozas u otras estructuras (opaco y destruible),terrenoencharcado(difcil),bosques,terreno acutico. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms SusurrosInquietantes Cinaga EstructuraEspeluznante LluviasTorrenciales ZonaMuerta MontndeChatarra Aeleccindeljugadorquevoltea.

Terreno Sugerido: Muros y vallas (opaco y cobertura), edificios, fuentes (opaco y/o difcil), puentes sobre terreno acutico o seco. La escenografa puede ser Escalable y/o destruible segn los jugadores crean conveniente.

Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo

Caracterstica VolteadosCartasms. Cementerio ZonaMuerta OladeCalor EstructuraEspeluznante LluviasTorrenciales Neblina Aeleccindelquevoltea.

BordedelPantano
El rea que marca el lmite entre el pantano y los poblados y colinas cercanas. A menudo tierras entre neblinas y abundantes lluvias, esta escalofriante zona tiene sus propios edificios abandonados, adems de terrenoforestaldondeesconderse.

ZonaIndustrial
La Zona Industrial es el hogar de la mayora de industrias yfbricasdeMalifaux.

Terreno Sugerido: terreno abierto y difcil, rboles y arbustos solitarios, altos juncos (cobertura ligera), terrenoacutico,elevaciones. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. ZonaForestal EstructuraEspeluznante LluviasTorrenciales Cementerio rboldelAhorcado Campamento Aeleccindeljugadorquevoltea.

Terreno Sugerido: Muros (cobertura ligera y/o pesada), escombros (severa y/o cobertura pesada), terreno peligroso (opaco), terreno Escalable, terreno destruible, terrenoacutico.

Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo

Caracterstica VolteadosCartasms. TerrenoPeligroso OladeCalor MontndeChatarra Escombros Neblina EstructuraEspeluznante Aeleccindeljugadorquevoltea.

BarriosBajos
Aquellos que no son lo suficientemente poderosos y adinerados como para vivir en el Centro son forzados a sobrevivirenlospeligrososBarriosBajos,reunindose en bares, fumaderos de opio, burdeles, y casas de juego; hacindose un camino a travs de edificios en ruinas, plazasdesiertasysinuosascallejuelas. Terreno Sugerido: muros y vallas (opaco y/o cobertura), ruinas (difcil y/o cobertura), fuentes (opaco y/o difcil), puentessobreterrenosecooacutico. La escenografa puede ser Escalable y/o destruible segn losjugadorescreanconveniente. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. MontndeChatarra SoloenlaOscuridad Escombros EstructuraEspeluznante rboldelAhorcado Cementerio Aeleccindeljugadorquevoltea.

Cinagas
Nuncasehallegadoavervivosdenuevoamuchosdelos valientes que se han atrevido a entrar en las peligrosas cinagasdelPantano.

TerrenoSugerido:Grandesreasdeterrenodifcil,ruinas (difcily/ocoberturapesada),terrenopeligroso,rbolesy arbustos solitarios, zonas de hierbas altas y juncos (Forestal), ocasionales parcelas de terreno seco (abierto y/oelevado). Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. rboldelAhorcado VetadePiedrasdeAlma Cinaga ImgenesMisteriosas TerrenoPeligroso Neblina Aeleccindeljugadorquevoltea.

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ZonaenCuarentena
Esta parte de la Ciudad ha sido abandonada a su suerte frentealasrapacesfuerzasqueamenazanalGremio. Terreno Sugerido: Escombros (difcil), ruinas (difcil y/o cobertura pesada), terreno peligroso, muros aislados (opaco),terrenoEscalable,terrenodestruible. Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo Caracterstica VolteadosCartasms. Escombros AntiguoMonumento SoloenlaOscuridad NexoMgico Neblina SusurrosInquietantes Aeleccindeljugadorquevoltea.

PuebloColono/PuebloFantasma
Muchas expansiones colonizadoras exitosas (y no tan exitosas)salpicanlosPramos. Terreno Sugerido: estructuras (escalable y/o destruible), muros y vallas (cobertura ligera y/o pesada), ruinas (difcil y/o cobertura pesada), escombros (difcil), terreno opaco,terrenoacutico. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. rboldelAhorcado OladeCalor ImgenesMisteriosas OscurosAugurios Cementerio FuertesNevadas Aeleccindeljugadorquevoltea.

Ruinas
Evidencias de una civilizacin que precede incluso a los fundadores de la Ciudad estn dispersas por todo Malifaux. Terreno Sugerido: Escombros (difcil), ruinas (difcil y/o cobertura pesada), terreno peligroso, muros aislados (opaco), terreno Escalable, terreno destruible, terreno acutico. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. VetadePiedrasdeAlma SusurrosInquietantes Escombros VientoHuracanado Derrumbe Campamento Aeleccindeljugadorquevoltea.

LosPramos
Los inhspitos Pramos se extienden desde la Ciudad a cientos de millas de distancia. La vida en los Pramos es normalmentebrutalyafortunadamentecorta. Terreno Sugerido: grandes reas de terreno abierto, cactus (elementos aislados y terreno de rea), terreno peligroso, rocas (cobertura pesada), ruinas (difcil y/o coberturapesada),escombros(difcil),elevaciones. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. Estampida! VetadePiedrasdeAlma OladeCalor Forestal TerrenoPeligroso FuertesNevadas Aeleccindeljugadorquevoltea.

Mina
Asuntos mineros pueden encontrarse prcticamente en cualquier sitio en Malifaux, pero se concentran en mayor cantidadenlosPramos. Terreno Sugerido: equipo de minera (difcil, opaco, y/o cobertura pesada), terreno peligroso, elevaciones, ruinas (difcily/ocoberturapesada),terrenoescalable. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. SoloenlaOscuridad NexoMgico VetadePiedrasdeAlma Derrumbe ZonaMuerta TerrenoPeligroso Aeleccindeljugadorquevoltea.

Montaas
LasBandasqueseencuentranasmismasenlaslejanasy misteriosas cadenas montaosas de Malifaux rpidamente aprenden cun implacable la Naturaleza puedeser. Terreno Sugerido: elevaciones, terreno difcil, forestal, terrenoescalable,terrenopeligroso,terrenoacutico. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. TerrenoPeligroso AntiguoMonumento Derrumbe FuertesNevadas NexoMgico Terremoto Aeleccindeljugadorquevoltea.

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Localizaciones de Interior
Los enfrentamientos en Malifaux ocurren en la ms variada delascondiciones ytus Maestros hantenidoque adaptarse a ello a la fuerza para entrar en conflicto en todas esas diferentes condiciones. Marcus ha luchado en las calles de la ciudad, Leviticus ha luchado en el borde del pantano y Perdita ha luchado en las montaas del norte. Algunas peleas, de todas formas, no son luchadas en amplios espacios abiertos, sino en los ms ajustados confinesdesitioscomoelTeatrodelaEstrelladeColette, oenestrechascuevas,latabernadelQi&Gong,oincluso en el observatorio de Nicodem. Luchar un Encuentro en una localizacin de interior no es muy diferente de hacerlo en el exterior salvo por cmo habrs de montar la escenografa. El cambio ms importante para el desarrollodelEncuentrosonlasparedesymuros. MurosdeInterior Las miniaturas con Volar o Flotar no pueden pasar por encimadelosmurosdeinterior. Los muros que tengan menos de de grosor son destruibles (a menos que se indique de otra forma o que los jugadores lo acuerden antes del inicio del Encuentro) (ver el rasgo Destruible; pg.37). La Dureza de un muro ser determinada por los jugadores antes de que en Encuentro empiece. Una miniatura que ataque cualquier segmento de pared y que sobrepase suDurezacrearunagujerode3dedimetroatravs de ella. Marcar esta seccin como terreno difcil. Cada edificio y/o muro puede tener asignados diferentes valores de Dureza, pero los que os sugerimos son: madera:3,ladrillo:6,piedra/cemento:8,metal:10. Ejemplo: En un Encuentro que tiene lugar en las Alcantarillas, los muros deberan ser de 1 de grosor (indestructibles, y siguen las reglas de Muros de Interior), y el Terreno Acutico debera cubrir la mayora de la mesa en estrechos canales de 24 de grosor. Mientras que la mayora de elementos Acuticos tienen un efecto de Encuentro de Nada, al agua de las alcantarillas debera atribursele la regla de terreno Difcil, o incluso Peligroso (porejemplo:lasminiaturassufren1Wdcuandomuevan a travs o acaben su activacin en las aguas de las Alcantarillas).

Alcantarillas
Un gran laberinto de canales de agua interconectados existebajolaCiudadymuchomsalldesuslmites. Terreno Sugerido: canales de agua de 24 de ancho, muros indestruibles de 13 de grosor, terreno difcil, terreno opaco, terreno escalable, elevaciones de diferentesalturas,puentes,terrenoimpasable. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. GasCustico InundacinRepentina TenueIluminacin Escombros TerrenoPeligroso SusurrosInquietantes Aeleccindeljugadorquevoltea.

LaboratoriodeArcanistas
Los laboratorios de Arcanistas estn llenos de peligrosos aparatos y equipo misterioso, algunos antiguos y extraos. Terreno Sugerido: mesas (difcil, cobertura, destruible (3)), terreno de cobertura, terreno peligroso, muros destruibles de , reas del tablero divididas en habitaciones. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. BolsadePiedrasdeAlma AparatodeMedicin Pozodeter TextoAntiguo AparatoArcano Incendio Aeleccindeljugadorquevoltea.

GranTeatro
Un encuentro fortuito entre dos Bandas cambia este bastindelasartesenuncampodebatalla. Terreno Sugerido: El escenario es Ht 2, terreno difcil, terreno impasable (rgano de tubos), paredes de que delimiten un camerino de 6x6, cajas y barriles (difcil, cobertura). Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo Caracterstica VolteadosCartasms. BolsadePiedrasdeAlma ABeber! TenueIluminacin Incendio Pozodeter TerrenoPeligroso Aeleccindeljugadorquevoltea.

LaboratoriodeResurreccionistas
Los tenebrosos y a menudo macabros rincones que aqu se encuentran hacen que los Guardias y Death Marshalls lamentensudescubrimiento. Terreno Sugerido: mesas (difcil, cobertura, destruible (3)), terreno de cobertura, terreno peligroso, muros destruibles de , reas del tablero divididas en habitaciones. Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo Caracterstica VolteadosCartasms. Cementerio TextoAntiguo TenueIluminacin SoloenlaOscuridad CmaradeTortura ImgenesMisteriosas Aeleccindeljugadorquevoltea.

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BibliotecadelGremio
Utilizadacomoalmacndetextosconfiscadosyolvidados artefactos Nonatos, una Biblioteca del Gremio es un objetivodelomstentadorparalosforajidos. Terreno Sugerido: estanteras (paredes de Ht 2, 1 de ancho, 34delongitud,cobertura,destruible(3)), mesas (difcil, cobertura, destruible (3)), terreno difcil, terreno decobertura,reasdeltablerodivididasenhabitaciones. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. Pozodeter TenueIluminacin AlijodeIncunables AparatoArcano SusurrosInquietantes TextoAntiguo Aeleccindeljugadorquevoltea.

Almacn
Multitud de grandes edificios llenos de gran cantidad de tesoros y mercancas pueden ser encontrados por todas partes en Malifaux. Objetos confiscados por el Gremio, zonas de contrabando Arcanistas, y material de investigacin Resurreccionista son slo el principio de lo que puede ser encontrado por una Banda curiosa y con recursos. Terreno Sugerido: mesas (difcil, cobertura, destruible (3)), terreno difcil, terreno bloqueador, terreno escalable, paredes destruibles de para crear habitacionesde4x4omsgrandes. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. TenueIluminacin BolsadePiedrasdeAlma MontndeChatarra Incendio TextoAntiguo AparatoArcano Aeleccindeljugadorquevoltea.

Necrpolis
A gran profundidad bajo la Ciudad, ms all del sistema de alcantarillado existeuninmenso complejo de antiguas cmaras interconectadas. Slo unos pocos de aquellos que han osado explorar esta red han logrado salir con la suficiente rapidez al exterior, acobardados de su propia sombra.Delamayoranuncasehallegadoasabernada. Terreno Sugerido: terreno de cobertura, terreno opaco, terreno escalable, terreno acutico, reas del tablero divididasenhabitaciones,terrenopeligroso. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. SusurrosInquietantes Cementerio MonumentoAntiguo NexoMgico SoloenlaOscuridad Escombros Aeleccindeljugadorquevoltea.

InstalacionesdeInvestigacin
Muchas instalaciones de investigacin diferentes se encuentran por todo Malifaux. La mayora son dirigidas con permiso y ayuda del Gremio pero rayando la ilegalidad, investigando tecnologa antigua y conocimientos arcanos. Aunque el propsito general pueda ser similar, los contenidos de estos a menudo secretoslugaresvarandesdelomundanoalofantstico. Terreno Sugerido: mesas (difcil, cobertura, destruible (3)),paredesdestruiblesdeparacrearhabitacionesde 4x4 o ms grandes, terreno peligroso, terreno de cobertura,terrenoopaco. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. AlijodeIncunables AparatoArcano HumooGasAsfixiante Incendio TerrenoPeligroso AparatodeMedicin Aeleccindeljugadorquevoltea.

InstalacionesdelGremio
Debajo de las oficinas principales del Gremio pueden encontrarse muchas salas con slidas puertas reforzadas de hierro. Esposas y cadenas cuelgan de firmes anclajes en el techo. El Gremio, naturalmente, usa estas cmaras como fueron originalmente concebidas. Los intentos de huidasoncomunes.Elxitono. Terreno Sugerido: muros para delimitar salas de 5x5 o ms (indestructibles o Dureza 810), mesas (difcil, cobertura,destruible(3)),terrenoopaco. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. ZonaMuerta CmaradeTortura Escombros VocesUlulantes TenueIluminacin SoloenlaOscuridad Aeleccindeljugadorquevoltea.

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ComplejodeCuevas/Minas
Ya sea en una mina recin excavada o en las cuevas descubiertas en las montaas del norte, ms y ms aspirantes a aventureros ejercen su oficio en excavaciones de Piedra de Alma o en los ocasionalmente provechosos hallazgos arqueolgicos. Algunos llegan a entusiasmarse tanto por los valiosos descubrimientos quelesesperananenterradosqueolvidandndeestn: Malifaux, donde los tneles ms oscuros suelen estar llenosdelosmayorespeligros. Terreno Sugerido: gruesos muros (23 de grosor), terreno de cobertura, terreno peligroso, terreno impasable, terreno escalable, terreno opaco, terreno acutico. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. Escombros BolsadePiedrasdeAlma TenueIluminacin TerrenoPeligroso VetadePiedrasdeAlma Derrumbe Aeleccindeljugadorquevoltea.

GranTaberna
En el interior de la peligrosa y sucia parte de la Ciudad conocida como los Barrios Bajos, los habitantes de Malifaux buscan el consuelo en sus copas. El Qi & Gong y otras tabernas se encargan de satisfacer los variados gustosdecolonossedientosdehuirdelapesadezdedas de duro y peligroso trabajo y del miedo a los desconocidos peligros del entorno. Las peleas con comunes,losvencedoresno. Terreno Sugerido: finas paredes (dureza 2), habitaciones separadas de 5x5 llenas de mobiliario (difcil, cobertura, destruible(3)),y/oterrenoopaco. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. BolsadePiedrasdeAlma VocesUlulantes ABeber! TenueIluminacin BarraLibre! Incendio Aeleccindeljugadorquevoltea.

EdificioDerruido
Dentro de la Zona en Cuarentena e incluso en el interior de los Barrios Bajos, algunos edificios han sido abandonadosalefectodeltiempoyeldeterioro.Aveces, almas valientes y con recursos consiguen sacar algn tesoro rebuscando por entre los escombros, o al menos unabuenahistoriaquemerezcalapenacontar. Terreno Sugerido: terreno difcil, terreno opaco, terreno impasable,muros,terrenopeligroso,terrenoescalable. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. TextoAntiguo AparatoArcano Escombros TerrenoPeligroso Derrumbe OscurosAugurios Aeleccindeljugadorquevoltea.

RuinasAntiguas
Perdidasenlasespesas selvasdelPantanohaciaelEstey dispersas a lo largo de las montaas del norte y los Pramos al oeste, aventureros y exploradores han descubierto derruidos complejos creados y abandonados porunamuyantiguacultura. Terreno Sugerido: muros, reas divididas en habitaciones, terreno opaco, terreno impasable, terreno decobertura,terrenopeligroso,terrenoescalable. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. Derrumbe AlijodeIncunables MonumentoAntiguo VocesUlulantes AparatoArcano TextoAntiguo Aeleccindeljugadorquevoltea.

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Caractersticas de las Localizaciones


TerrenoEspecial
A menos que se indique de otra forma en las siguientes descripciones,loselementoscaractersticosespecialesde terrenodebensercolocadosencualquiersitiodeltablero que est fuera del rea de despliegue inicial de las Bandas (ver reas de Despliegue ms atrs), al menos a 6 de cada rea de despliegue, cuando se coloque la escenografa. Los jugadores deberan acordar quin colocar el terreno (o voltearn para ello). Las caractersticas especiales de terreno pueden ser orientadasencualquierdireccindelamesa. Recuerda: (#)Interactuar:Laminiaturagastaelnmeroindicadode Acciones para Interactuar con la mesa de juego u objeto con cuya peana est en contacto. Por ejemplo: Recoger una bolsa de Piedras de Alma en un escenario Histrico esunaAccin(1)Interactuar. ABeber!: Alinicio delEncuentro, selecciona unapieza de escenografa de 1x5 o ms tamao. Las miniaturas que empiecen o terminen su activacin a 1 de la pieza podrn (1) Interactuar con ella para hacer un Volteo de Curacin. La miniatura recibe Lento y no podr realizar Acciones(0)durantesusiguienteactivacin. Alijo de Incunables: Los jugadores se alternarn en la colocacin de un total de 6 Contadores de Libro, siguiendo las reglas de colocacin de Terreno Especial. Los Contadores de Libro deben ser colocados al menos a 6 entre s. Una miniatura puede (1) Interactuar con un Contador de Libro para voltear una Carta del Destino. AplicalosresultadosdelVolteosegnsea: ComodnNegro:Paralizado r: Los Golpes l y x y los Conjuros de la miniatura reciben+1Dg. c:LaminiaturaganaLentoenMoriryDifcildeHerir1. m:LaminiaturaganaSangreNegray(+1)gil. t: La miniatura gana +1 Ca y Resistente a la Magia +1. Comodn Rojo: Voltea dos veces y aplica los resultados de ambas cartas. Si la segunda carta es delmismopaloquelaprimeranotendrefecto. Estos efectos se mantienen hasta el final de la siguiente activacindelaminiatura. Aparato Arcano: Cada jugador coloca un Marcador de 50mm. Las miniaturas pueden (1) Interactuar con el marcador una vez por turno para Voltear una Carta del Destino. La miniatura aade el Palo correspondiente a la Carta del Destino a todos sus Duelos. Voltear el Comodn Negro elimina todos los palos asociados a las caractersticas de la miniatura. Voltear el Comodn Rojo permitealaminiaturaaadircualquierpaloasusDuelos. Los resultados del Volteo permanecen hasta el final de la siguienteactivacindedichaminiatura. Aparato de Medicin: Coloca una pieza de 50mm de base y Ht 4. Las miniaturas podrn (1) Interactuar con ella para forzar a un Constructo no Maestro en LdV del Aparato de Medicin a hacer un Duelo de Wp => 15 o recibirunodelossiguientesefectos: (+1)gil (2)RfagadeGolpes Lento Dg1/2/4

rbol del Ahorcado: Coloca una pieza de Ht 5, opaco y de 50mm de base. El rbol es Terrorfico => 12 para miniaturasqueacabensuactivacina2del. Barra Libre!: Coloca una pieza de escenografa de 3x3 o mayor. Las miniaturas en contacto de base con la pieza podrn (2) Interactuar con ella para hacer 2 Volteos de Curacin. La miniatura adems recibe Lento y FcildeHerir1durantesuprximaactivacin. BolsadePiedrasdeAlma:AliniciodelEncuentro,cada jugador coloca un Marcador en la mesa, al menos a 10 de su rea de Despliegue. Las miniaturas con Usar PiedrasdeAlmapueden(1)InteractuarconunMarcador para descartarlo y ganar dos Piedras de Alma (puede sobrepasarse el mximo nmero de Piedras de Alma permitidodeestamanera). Cmara de Tortura: Coloca una pieza de escenografa de 3x3 o mayor. Mientras la base de una miniatura est completamente en el interior de la pieza, aadir una Piedra de Alma a la Reserva de Piedras de Alma de su Maestro cuando mate a una miniatura. Una miniatura en el interior de la Cmara adems recibir Terrorfico 12. Campamento: Coloca una pieza de escenografa de 2x2 o ms grande que contar como terreno Difcil. Una miniatura podr(1) Interactuarcon elCampamentopara descartar una Carta de Control y entonces robar otra CartadeControl. Cementerio: Coloca una pieza de escenografa de 3x3 o ms. Las miniaturas ganan un Contador de Cadver cuando (1) Interactan mientras su base est completamente dentro del Cementerio. Cualquier lpida existente en la pieza de terreno se considerar Ht 1 y darcobertura. Cinaga: Durante todo el Encuentro, cualquier porcin de la mesa sin piezas de terreno contar como Difcil y Acutico. Escombros: Durante todo el Encuentro, cualquier porcin de la mesa sin una pieza deescenografa contar comoDifcil. Estructura Espeluznante: Coloca una pieza de escenografa de 3x3 o ms grande. Las miniaturas podrn (1) Interactuar con la Estructura Espeluznante una vez por turno para voltear una Carta del Destino. AplicaelresultadodelVolteodelasiguientemanera: Comodn:laminiaturaMuere. 13:laminiaturasufre2Wd. 46: la miniatura puede infligir 2 Wd en otra miniaturaencontactodebaseconlaestructura. 79:laminiaturasecura2Wd. 1011: aade 2 Piedras de Alma a la Reserva de la Banda. 1213: la miniatura aade 2 Piedras de Alma a la ReservadelaBandayademssecuratodassusWd. Forestal: Durante todo el Encuentro, cualquier porcin del tablero sin una pieza de terreno dar cobertura, y las miniaturasnopodrntrazarLdVmsallde3. Imgenes Misteriosas: Cada jugador coloca dos Marcadores de 30mm alejados al menos a 10 de cualquier Zona de Despliegue. Al final del Encuentro, el jugadorconlaminiatura mscercanaqueseencuentre a 2deunMarcadordeImagenconseguir1PV. Montn de Chatarra: Coloca una pieza de terreno difcil de 3x3 o ms. Las miniaturas ganan un Contador de Chatarra cuando (1) Interacten mientras sus bases estncompletamentedentrodelMontndeChatarra. Monumento Antiguo: 50mm, terreno opaco de Ht 5. Las miniaturas reciben +1 Ca mientras estn a 1 del MonumentoAntiguo.

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Nexo Mgico: Coloca una pieza de escenografa de 3x3. Los Volteos de Conjuracin y Resistencia de las miniaturas cuyas bases estn completamente dentro de surearecibirn+. Pozodeter:Colocaunapiezadeescenografade3x3 o mayor. Las miniaturas con Usar Piedras de Alma cuyas bases estn completamente dentro de su rea pueden gastar una Piedra de Alma por turno sin descontarla de suReservadePiedrasdeAlma. TerrenoPeligroso:Colocaunapiezadeescenografade 3x3 o ms. El jugador que coloque el terreno peligroso declarar qu tipo de riesgo supone el terreno, y cunto dao inflige. Los jugadores deberan usar uno de los valores de dao definidos en la seccin de Terreno del Libro I o acordar entre ellos el valor de dao para el terrenopeligroso. Texto Antiguo: Al inicio del Encuentro, cada jugador coloca un Contador de Libro cuya base est en contacto con una pieza de terreno, y al menos a 8 de cada rea de despliegue. Una miniatura puede (1) Interactuar para recoger el Contador. Toda miniatura que posea un Contador de Libro gana Reserva Arcana: incrementa el Tamao Mximo de la Mano de la Banda de esta miniaturaen1mientrasestenjuego.Antesdequeuna miniatura que lleve un Contador de Libro deje el juego, coloca el Contador de Libro en contacto con su base. Ninguna miniatura puede llevar ms de un Contador de Libroalavez. Veta de Piedras de Alma: Coloca una pieza de escenografa no ms grande de 2x2. Los Maestros ganarn # Piedras de Alma cuando (#) Interacten mientras sus bases estn completamente en el interior delaVetadePiedrasdeAlma. Zona Muerta: Coloca una pieza de terreno abierto de 3x3 o ms. Las miniaturas no podrn lanzar conjuros mientrasestnencontactodebaseconlaZonaMuerta.

EventosEspeciales
Loseventosespecialesocurrenduranteunoomsturnos de un Encuentro. Cada evento indica en qu momento del turno lo hace. Los eventos que permanecen hasta el final de un Encuentro empiezan desde el principio de la FasedeRobodelturno1. Para determinar si un evento Aleatorio ocurre cada turno, aplica los siguientes pasos al final de la Fase de Cierre: El ltimo jugador que activ una miniatura vuelve a barajar su Baraja del Destino y voltea una Carta del Destino. SilacartaesunComodn,10,11,12,o13,elevento ocurre durante el siguiente turno; con cualquier otrovaloreleventonoocurre. Derrumbe: Aleatorio. Al inicio de la Fase de Activacin del siguiente turno, todas las miniaturas dentro de un radio de 1 alrededor de cualquier pieza de terreno sufrirninmediatamente1Wd. Estampida!: Aleatorio. Al inicio de la Fase de Activacin del siguiente turno, todas las miniaturas a 8 de la lnea central del campo de batalla inmediatamente sufrirnunnmerodeheridasigualasuHt. FuertesNevadas:Aleatorio.Duranteelsiguienteturno, ninguna miniatura podr Cargar y todos reciben 2 Cb a Golpes a distancia. Las miniaturas con Corazn Helado soninmunesalasFuertesNevadas. Gas Custico: Hasta el final del Encuentro, todas las miniaturas reciben 1/1 Wk/Cg. Todas las miniaturas reciben - a sus Ataques a Distancia y Volteos de Conjuracin.

Incendio:ColocaunMarcadordeFuegode50mmcuya baseesten contactoconalgunapieza deescenografay no ms cerca de 1 de cualquier miniatura. Nombra a otro jugador que entonces colocar un adicional Marcador de Fuego de 50mm, tocando el primer Marcador de Fuego. Este Marcador de Fuego puede ser colocado tocando o por encima de las bases de otras miniaturas. Durante el resto del Encuentro, al final del Fin de la Fase deCierreeljugadorqueactivlaprimeraminiaturaenel turnocolocarunMarcadordeFuegode50mmadicional tocando cualquier otro Marcador de Fuego que ya estuviera en juego. Despus de que este Marcador de Fuego sea colocado, el segundo jugador en el orden de activacin tambin colocar otro Marcador de Fuego. Cualquiera de estos Marcadores de Fuego puede ser colocado tocando o por encima de las bases de otras miniaturas. Los Marcadores de Fuego tienen Ht 5, dan cobertura, oscurecenysonpeligrosos(2/4/7). Inundacin Repentina: Al inicio del Encuentro, determinaraleatoriamenteunbordedeltablero.Durante elsiguienteturno,lasminiaturasnopodrnCargarycada miniatura es empujada 2 hacia ese borde del tablero al iniciodesuactivacin. Lluvias Torrenciales: Aleatorio. Durante el prximo turno,ningunaminiaturapodrCargar. Neblina: Aleatorio. Durante el prximo turno, los AtaquesadistanciayVolteosdeConjuracinreciben-. Ola de Calor: Aleatorio. Durante el siguiente turno, todaslasminiaturasreciben1/1Wk/Cg. Oscuros Augurios: Aleatorio. Desde el inicio de la Fase de Robo del prximo turno hasta el final de la Fase de Activacin, las cartas del Destino con valor 1 contarn comovalor13,yviceversa. Solo en la Oscuridad: Hasta el final del Encuentro, cualquier miniatura que sea forzada a huir despus de fallarunDuelodeMoralesmatadaensulugar. Susurros Inquietantes: Hasta el final del Encuentro, todas las miniaturas reciben 1 Wp cuando se estn defendiendoenunDuelo. Tenue Iluminacin: Hasta el final del Encuentro, los Ataques a Distancia y los Volteos de Conjuracin reciben - ylaLdVesreducidaa8comomximo. Terremoto: Aleatorio. Al inicio de la Fase de Activacin del prximo turno, cada jugador, en orden de activacin, puede empujar todas las miniaturas de su oponente 1 en cualquier direccin a menos que dichas miniaturas tenganVolaroFlotar. Viento Huracanado: Al inicio del Encuentro, determinaraleatoriamenteunbordedeltablero.Durante el prximo turno, cada miniatura es Empujada 1 hacia esebordedeltableroalfinaldesuactivacin. Voces Ululantes: Aleatorio. Durante el siguiente turno, ninguna miniatura podr activarse simultneamente y todas ellas reciben un 2 Ca cuando el objetivo sea otra miniatura.

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LISTA COMPLETA DE ESTRATEGIAS


En la descripcin de una Estrategia pueden aparecer algunasdelassiguientescaractersticas: El nombre y una breve introduccin que describe la Estrategia. Cualquier objeto necesario, como elementos de escenografa o Contadores y Marcadores, en el prrafo Organizacin. CualquierreglaespecialqueseapliquealaEstrategia enelprrafoEspecial. Cuntos Puntos de Victoria (PV) estn disponibles para el jugador o jugadores que completen la Estrategia en el prrafo Victoria. Cuando vayas a puntuar por una Estrategia, slo podr reclamar los PV de uno de los requisitos, ms cualquier modificador de PVlistadoenlaEstrategia. Todos los marcadores tienen el tamao de una peananormalde30mm,sinoseindicalocontrario.

ContenerelPoder
Se te ha sido asignado el contener la expansin del poder detuoponente. Victoria Gana 4 PVsiningunode los lderesde tuoponenteestn enjuegoalfinaldelEncuentro,yademsfueronmatados osacrificadosportuslderes. Gana2 PV si ningunode loslderesde tuoponenteestn enjuegoalfinaldelEncuentro.

DestruirPruebas
El otro jugador ha colocado alguna pruebaclave contrati duranteunEncuentroprevio,yttienesquedestruirla! Organizacin Coloca un Marcador de Objetivo de 30mm completamente dentro de la Zona de Despliegue enemiga y dos Marcadores de 30mm completamente a 10 de la Zona de Despliegue enemiga. Los Marcadores nodebenestaramenosde8entreellos. Especial TusminiaturaspuedenrealizarunaAccin(1)Interactuar cuando estn en contacto con un Marcador para eliminarlo del juego. Ninguna miniatura puede efectuar esta Accin si es Insignificante o si est trabada con una miniaturaenemiga. Victoria Gana 4 PV si los tres Marcadores de Objetivo han sido eliminadosdeljuegoalfinaldelEncuentro. Gana2PVsialmenosdosdelosMarcadoresdeObjetivo hansidoeliminadosalfinaldelEncuentro.

Estrategias individuales

ArrebatarTerritorio
Eslahoradereclamartupartedelterritoriodeotro!

Organizacin Coloca un Marcador de Tierra Reclamada de 30mm alejado como mnimo a 8 del centro de la mesa y como mnimoa12detuZonadeDespliegue.

Especial Las miniaturas insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria.

Victoria Gana 4 VP si tienes el doble o ms miniaturas que tu oponente completamente a menos de 3 del Marcador deTierraReclamadaalfinaldelEncuentro. Gana 2 VP si tienes ms miniaturas que tu oponente completamente a menos de 3 del Marcador de Tierra ReclamadaalfinaldelEncuentro.

Distraccin
Necesitas mantener alejada la mirada de tu oponente de tusplanes. Especial Las miniaturas insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria. Victoria Gana 4 PV si tu oponente no tiene ningn lder completamente en tu mitad de la mesa al final del Encuentro. Gana 2 PV si tu oponente no tiene ningn lder completamente dentro de tu Zona de Despliegue al final delEncuentro.

CarretadeSuministros
Estossuministrosdebenllegarintactos!

Organizacin Coloca un Marcador de Carreta (50mm, Ht 4, Impasable, Dureza 3, y que puede sufrir 3 Dg antes de ser retirado del juego) completamente dentro de tu Zona de Despliegue y tocando un borde del tablero en tu Zona de Despliegue despus de que todas las Banda se hayan desplegado.

EntregarunMensaje
Slosoyelmensajero! Especial Una miniatura de tu Banda puede realizar una Accin (2) Interactuar mientrasesta2deunodeloslderesde tu oponente para Entregar un Mensaje. Las miniaturas InsignificantesnopuedenrealizarestaAccin. Victoria Gana 4 PV si una de tus miniaturas Entrega el Mensaje durantelos4primerosturnosdelEncuentro. Gana 2 PV si una de tus miniaturas Entrega el Mensaje duranteelEncuentro.

Especial Cada turno, mueve el Marcador de Carreta 6 hacia el centrodeltableroaliniciodelaFasedeResolverEfectos. El Marcador de Carreta no puede moverse sobre otras miniaturas y se para si toma contacto con ellas. Las miniaturas pueden atacar al Marcador de Carreta nicamente con ataques cuerpo a cuerpo. El Marcador no puede ser atacado si est dentro del alcance cuerpo a cuerpodeunadetusminiaturas. Victoria Gana4PVsielMarcadordeCarretaestcompletamente a3delcentrodelamesaynohasidodaado. Gana2VPsielMarcadordeCarretaestcompletamente a3delcentrodelamesaperohasidodaado.

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EscaparySobrevivir
Simplemente, no puedes permitirte ms bajas en este momento. Organizacin AlprincipiodelEncuentroanotaelnmerodeminiaturas entuBanda. Especial Las miniaturas Insignificantes s cuentan para las condicionesdeVictoriayOrganizacinenestaEstrategia. LasminiaturasInvocadasnocuentanparalascondiciones de Victoria a menos que otra miniatura amiga fuera matadaosacrificadacuandoseinvoclaminiatura. Victoria Gana 4 PV si tienes al menos el 75% del nmero de miniaturas que tenas al inicio del Encuentro en juego y stas estn al menos a 8 de tu Zona de Despliegue al finaldelEncuentro. Gana 2 PV si tienes al menos el 50% del nmero de miniaturas que tenas al inicio del Encuentro en juego y stas estn al menos a 8 de tu Zona de Despliegue al finaldelEncuentro.

GuerraSucia
Quieres reclamar un trozo de territorio del oponente comotuyo.

Organizacin Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria.

Victoria Gana 4 PV si tienes ms miniaturas completamente en la mitad de la mesa rival de las que l tiene en la tuya, y tienes como mnimo una miniatura en su Zona de Despliegue. Gana 2 PV si tienes ms miniaturas en la mitad de la mesa de tu oponente que l en tu mitad de la mesa al finaldelEncuentro.

Matanza
Hanidomuylejos.Eshoradeborrarlosdelmapa.

LaBsquedadelTesoro
Tanto t como tu oponente habis descubierto la localizacin de un artefacto poderoso de Malifaux, y debiscompetirporserelprimeroenreclamarlo. Organizacin Coloca un Contador de Tesoro de 30mm en el centro de lamesa. Especial Tus miniaturas en contacto con el Contador pueden realizar una Accin (1) Interactuar para cogerlo. Una miniatura puede soltar el Contador o pasarlo a otra miniaturaencontactoconunaAccin(1)Interactuar.Las miniaturas controladas por tu oponente pueden realizar estas Accionesunavez queunadetus miniaturas lohaya cogidocomomnimounavezduranteelEncuentro. Una miniatura suelta el Contador de Tesoro en contacto con su base si cambia su posicin por cualquier efecto que no sea una Accin de Caminar o despus de ser eliminado del juego. Una miniatura cargando con el Contador reduce su Wk a 4, y no puede incrementarse por ningn medio. Los Espritus pierden la habilidad de moverse a travs de otras miniaturas y la habilidad de ignorar las penalizaciones del terreno mientras portan el ContadordeTesoro.LasminiaturaspierdenVolaryFlotar mientrasportanelContadordeTesoro. Si al final del Encuentro quien tiene el Contador de Tesoro es una miniatura Insignificante, sta no contar como si lo estuviera portando para las condiciones de Victoria. Victoria Gana4PVsiunadelasminiaturasdetuBandacargacon el Contador de Tesoro y est en tu Zona de Despliegue al finaldelEncuentro. Gana2PVsieltesoroestentuZonadeDesplieguepero nolollevanadie,osilotieneunadetusminiaturas.

Especial Cadavezqueunjugadormataosacrificaaunaminiatura enemiga durante el Encuentro, ese jugador anota su coste en Piedras de Alma. Los Maestros tienen un coste de 10 Piedras de Alma para la resolucin de esta Estrategia (Los Maestros con miniaturas mltiples como El Soador y Viktoria se consideran con un coste de 6 Piedras de Alma por cada miniatura). Las miniaturas que sean Invocadas al juego y mueran aadirn su coste en Piedras de Alma. Las miniaturas que no tengan coste en PiedrasdeAlmaqueentrenenjuegosustituyendootra(s) miniatura(s) valdrn el coste de la(s) miniatura(s) a las que sustituyeron. Las miniaturas que puedan volver al juego, cuando mueren por primera vez por el jugador rival,cuentansucosteenPiedrasdeAlmaslolaprimera vezquemueren.

Victoria Gana 4 PV si el total del coste en Piedras de Alma de miniaturas enemigas que t has matado o sacrificado es 1,5 veces mayor al total del coste en Piedras de Alma de tusminiaturasquetuoponentehamatadoosacrificado. Gana 2 PV si el total del coste en Piedras de Alma en miniaturas enemigas que t has matado o sacrificado es mayor al total del coste en Piedras de Alma de tus miniaturasquetuoponentehamatadoosacrificado.

PlantarEvidencias
Has decidido intentar volver a la opinin pblica en contra de tu oponente incriminndolo, pero para ello necesitascolocarlaspruebas.

Especial Una miniatura de tu Banda puede realizar una Accin (1) Interactuar para Plantar una Evidencia cuando est en contacto de peana con un elemento de escenografa completamente en la mitad del tablero rival. No puedes Plantar Evidencias ms de una vez en un mismo elemento de escenografa durante el Encuentro. Una miniatura no puede efectuar esta Accin si es Insignificante o si est trabada con una miniatura enemiga.

Victoria Gana 4 PV si has Plantado Evidencias en al menos cuatro elementos de escenografa diferentes en la mitad de la mesa del oponente, o al menos en dos elementos de escenografa en su Zona de Despliegue durante el Encuentro. Gana 2 PV si tus miniaturas Plantaron Evidencias en al menos dos elementos de escenografa en la mitad de la mesadeloponenteduranteelEncuentro.

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Reconocimiento
Investigalazonacircundante. Organizacin Divideeltableroencuatrocuadrantesiguales.

Estrategias Compartidas
ConlasEstrategiasCompartidas,variosjugadorespueden ganarPVsicompletanlascondicionesrequeridas.

ArrebatarTerritorioCompartida
Eslahoradereclamartupartedelterritoriodeotro! Organizacin Coloca un Marcador de Tierra Reclamada de 30mm en el centrodelamesa. Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria. Victoria Gana 4 VP el jugador que tenga ms miniaturas que su rival completamente a menos de 3 del Marcador de TierraReclamadaalfinaldelEncuentro. Gana+2VPsiademsturivalnotieneningunaminiatura completamente a menos de 3 del Marcador de Tierra ReclamadaalfinaldelEncuentro.

Especial Las miniaturas Insignificantes y las miniaturas a 3 del centro de la mesa no cuentan para las condiciones de Victoria.Seconsideraquecontrolasuncuadrantecuando lamayorademiniaturascompletamentedentrodedicho cuadrantesontuyas. Victoria Gana 4 PV si al final del Encuentro controlas los cuatro cuadrantesdelamesadejuego. Gana 2 PV si al final del Encuentro controlas al menos trescuadrantes.

CarretadeSuministrosCompartida
Ambos estis intentando llevar vuestra Carreta de Suministrosalcentrodeltablero. Organizacin Cada jugador coloca un Marcador de Carreta (50mm, Ht 4, Impasable, Dureza 3, y que puede sufrir 3 Dg antes de serretiradodeljuego)completamentedentrodesuZona deDespliegueytocandounborde deltableroensu Zona de Despliegue despus de que todas las Banda se hayan desplegado. Especial Cadaturno,ambosjugadoresmuevensusMarcadoresde Carreta 6 hacia el centro del tablero al inicio de la Fase de Resolver Efectos. Un Marcador de Carreta no puede moverse sobre otras miniaturas y se para si toma contacto con ellas. Las miniaturas pueden atacar al Marcador de Carreta nicamente con ataques cuerpo a cuerpo. El Marcador no puede ser atacado si est dentro del alcance cuerpo a cuerpo de una de las miniaturas de suBanda. Victoria Gana 2 PV si tu Marcador de Carreta est a completamente a 3 del centro de la mesa y el de tu oponenteno. Gana +1 VP si has daado el Marcador de Carreta de tu rivalduranteelEncuentro. Gana +1 VP si tu Marcador de Carreta no fue daado duranteelEncuentro

UnaLneaenlaArena
Ests cansado de que los secuaces de tu oponente se pavoneen por tu territorio, por lo que vas a dibujar una lneaenlaarenacondinamita! Organizacin ColocacincoMarcadoresdeDinamitade30mmalolargo de la lnea central de la mesa, separadas entre ellas por 6comomnimo. Especial Los Marcadores de Dinamita empiezan el Encuentro Apagados. Tus miniaturas pueden realizar una Accin (1) Interactuar mientras est en contacto con un Marcador de Dinamita para Encenderlo. Las miniaturas de tu oponente que estn en contacto con un Marcador de Dinamita Encendida pueden Apagarlo mediante una Accin (2) Interactuar. Una miniatura no puede llevar a cabo ninguna de estas Acciones si es Insignificante o si esttrabadaconunaminiaturaenemiga. Victoria Gana 4 PV si todos los cinco Marcadores de Dinamita estnEncendidosalfinaldelEncuentro. Gana 2 VP si al menos tres Marcadores de Dinamita estnEncendidosalfinaldelEncuentro.

ContenerelPoderCompartida
Ambos Maestros han observado como su oponente ganaba mucha influencia y se afianza fuertemente en Malifaux. Victoria Gana 2 PV si tu oponente no tiene lderes en juego al finaldelEncuentro. Gana +2 PV si tus lderes mataron o sacrificaron a los lderesdetuoponente.

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DestruirPruebasCompartida
Todos tenemos las manos manchadas; as que asegrate que las tuyas parecen menos sucias que las de tu oponente. Organizacin Cada jugador coloca un Marcador de Objetivo de 30mm completamente dentro de la Zona de Despliegue enemigay dos Marcadores deObjetivocompletamente a menos de 10 de la Zona de Despliegue enemiga. Estos Marcadores deben ser colocados al menos a 8 entre ellos. Colocar un Marcador de Objetivo neutral adicional enelcentrodeltablero. Especial Una miniatura amistosa en contacto con un Marcador de Objetivo que t has colocado puede realizar una Accin (2) Interactuar para destruir el Marcador del juego y quitarlo de la mesa. Una miniatura no puede efectuar esta Accin si es Insignificante o si est trabada con una miniatura enemiga. Cualquier miniatura en contacto con el Marcador de Objetivo neutral podr realizar una Accin (2) Interactuar para destruirlo y eliminarlo del juego. Victoria Gana +1 PV si tu Banda destruye los dos Marcadores de Objetivo que colocaste fuera de la Zona de Despliegue rival. Gana+2PVsituBandadestruyeelMarcadordeObjetivo quecolocastedentrodelaZonadeDesplieguerival. Gana +1 PV si tu Banda ha destruido el Marcador de ObjetivoneutralduranteelEncuentro.

EscaparysobrevivirCompartida
Ninguno de los dos podis permitiros ms bajas en este momento. Organizacin Al principio del Encuentro cada jugador anota qu miniaturascontrataronensuBanda. Especial Las miniaturas Insignificantes s cuentan para las condiciones de Victoria en esta Estrategia. Las miniaturas Invocadas no cuentan para las condiciones de Victoria a menos que otra miniatura amiga fuera matada o sacrificadacuandoseinvocalaminiatura. Victoria Gana 1 PV si has perdido menos miniaturas que tu oponente. Gana 2 PV si tienes al menos el 50% del nmero de miniaturas que tenas al inicio del Encuentro en juego y stas estn al menos a 8 de tu Zona de Despliegue al finaldelEncuentro. Gana +1 PV si tienes al menos el 75% del nmero de miniaturas que alinicio del Encuentro enjuego y estnal menos a 8 de tu Zona de Despliegue al final del Encuentro.

LaBsquedadelTesoroCompartida
Has descubierto la localizacin de un artefacto poderoso ydebesposeerlo. Organizacin Coloca un Contador de Tesoro de 30mm en el centro de lamesa. Especial Una miniatura en contacto con el Contador puede realizar una Accin (2) Interactuar para cogerlo. Una miniatura puede soltar el Contador o pasarlo a otra miniaturaencontactoconunaAccin(1)Interactuar. Una miniatura suelta el Contador de Tesoro en contacto con su base si cambia su posicin por cualquier efecto que no sea una accin de Caminar o despus de ser eliminada del juego. La miniatura que porte el Contador reduce su Wk a 4 y no puede ser incrementado por ningn medio. Los Espritus pierden la habilidad de moverse a travs de otras miniaturas y la habilidad de ignorar las penalizaciones del terreno mientras portan el Contador de Tesoro. Adems, toda miniatura pierde Volary Flotar mientras porteel Contador deTesoro.Sial final del Encuentro quien tiene el Contador de Tesoro es una miniatura Insignificante, sta no contar como si lo estuviera portando con respecto a las condiciones de Victoria. Victoria Gana4PVsiunadelasminiaturasdetuBandacargacon el Contador de Tesoro y est completamente en tu Zona deDesplieguealfinaldelEncuentro. Gana2PVsieltesoroestcompletamenteentuZonade Despliegue pero no lo lleva nadie, o silotiene unade tus miniaturasperonoestentuZonadeDespliegue.

DistraccinCompartida
Necesitas mantener alejada la mirada del rival de tus futurosplanes. Especial Las miniaturas insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria. Victoria Gana 2 PV si tu oponente no tiene ningn lder completamente en tu Zona de Despliegue al final del Encuentro. Gana +2 PV si tu oponente adems no tiene ningn lder entumitaddelamesaalfinaldelEncuentro.

EntregarunMensajeCompartida
Slosoyelmensajero! Especial Una miniatura de tu Banda puede realizar una Accin (2) Interactuarmientrasesta2deunlderdetuoponente para Entregar un Mensaje. Las miniaturas Insignificantes nopuedenrealizarestaAccin. Victoria Gana 1 PV si una de tus miniaturas ha Entregado el mensajeduranteelEncuentro. Gana +1 PV si el Mensaje fue Entregado durante los cuatroprimerosturnosdelEncuentro. Gana+2PVsiEntregasteelMensajeantesqueturival.

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GuerraSuciaCompartida
Cada uno quiere reclamar un trozo de territorio del oponentecomosuyo. Organizacin Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria. Victoria Gana 2 PV si tienes miniaturas completamente dentro delaZonadeDesplieguerivalalfinaldelEncuentro. Gana +1 PV el jugador que tenga ms miniaturas completamentedentrodelaZonadeDesplieguerival. Gana +1 PV el jugador que tenga ms miniaturas completamentedentrodelamitaddelamesarival.

PlantarEvidenciasCompartida
Has decidido intentar volver a la opinin pblica en contra de tu oponente incriminndolo en algn turbio asunto,peroparaellonecesitasplantarevidencias. Especial Una miniatura en contactode peana con un elemento de escenografa en la mitad del tablero de su oponente puede realizar una Accin (1) Interactuar para Plantar una Evidencia. No puedes Plantar Evidencias ms de una vez en un mismo elemento de escenografa durante el Encuentro. Ninguna miniatura puede efectuar esta Accin si es Insignificante o si est trabada con una miniaturaenemiga. Victoria Gana 1 PV por cada Evidencia que colocaste en escenografa completamente dentro de la mitad de la mesadetuoponente,hastaunmximode4PV.

MatanzaCompartida
Slopuedequedaruno. Especial Cadavezqueunjugadormata osacrificaaunaminiatura enemiga durante el Encuentro, ese jugador anota su coste en Piedras de Alma. Los Maestros tienen un coste de 10 Piedras de Alma para la resolucin de esta Estrategia (Los Maestros con miniaturas mltiples como El Soador y Viktoria se consideran con un coste de 6 Piedras de Alma por cada miniatura). Las miniaturas que sean Invocadas al juego y mueran aadirn su coste en Piedras de Alma. Las miniaturas que no tengan coste en PiedrasdeAlmaqueentrenenjuegosustituyendootra(s) miniatura(s) valdrn el coste de la(s) miniatura(s) a las que sustituyeron. Las miniaturas que puedan volver al juego, cuando mueren por primera vez por el jugador rival,cuentansucosteenPiedrasdeAlmaslolaprimera vezquemueren. Victoria Gana 1 PV si el coste en Piedras de Alma total de las miniaturas que mataste o sacrificaste es mayor que el total del coste en Piedras de Alma de tus miniaturas que turivalmatosacrific. Gana +1 PV si el total es al menos 1.5 veces superior al detuoponente. Gana +1 PV si tu oponente no tiene lderes en juego al finaldelEncuentro. Gana +1 PV si el coste en Piedras de Alma de las miniaturas del rival todava en juego es menor que la mitad del coste total en Piedras de Alma de su Banda al iniciodelEncuentro.

ReconocimientoCompartida
Cada uno de vosotros ha decidido investigar el rea circundanteyaprendermsdesuoponente. Organizacin Divideeltableroencuatrocuadrantesiguales.

Especial Las miniaturas Insignificantes y las miniaturas a 3 del centro de la mesa no cuentan para las condiciones de Victoria.Seconsideraquecontrolasuncuadrantecuando la mayora de las miniaturas completamente dentro de dichocuadrantesontuyas. Victoria Gana 1 PV por cada cuadrante que controles al final del Encuentro.

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UnaLneaenlaArenaCompartida
Ests cansado de que los secuaces de tu oponente se pavoneen por tu territorio, por lo que vas a dibujar una lnea en la arena con dinamita. Pero tu oponente no te vaadejarhacerlo! Organizacin DespusdeseleccionarestaEstrategia,ambosjugadores volteanunaCarta.Eljugadorconla cartamsaltadecide si va a ser el Atacante o el Defensor en esta Estrategia. Si hayempate,revoltear. El Atacante coloca cinco Marcadores de Dinamita de 30mmalolargo delalneacentral delamesa,separadas entreellaspor6comomnimo. Especial Los Marcadores de Dinamita comienzan el juego Apagados. Una miniatura de la Banda Atacante puede realizar una Accin (1) Interactuar mientras est en contacto con un Marcador de Dinamita para Encenderla. Las miniaturas del Defensor pueden Apagarla mediante una Accin (2) Interactuar con un Marcador de Dinamita Encendida. Una miniatura no puede hacer ninguna de estas Acciones si es Insignificante o si est trabada con unaminiaturaenemiga. Victoria Atacante: Gana2PVsialmenosdosMarcadoresdeDinamitaestn EncendidosalfinaldelEncuentro. Gana +1 PV por cada Marcador de Dinamita Encendida adicionalqueestporencimadeltercero. Defensor: Gana 2 PV si al menos tres Marcadores de Dinamita no estnencendidosalfinaldelEncuentro. Gana +1 PV por cada Marcador de Dinamita no encendidoadicionalporencimadeltercero.

LISTA COMPLETA DE INTRIGAS

LadescripcindeunaIntrigaincluiralgunootodoslos siguientesdatos: Unnombreyunabreveintroduccinque describatantolaIntrigacomocualquier limitacinsobrequinpuedeelegirdicha Intriga(porejemploSloArcanistas,oSlo SonniaCriid,etc.) Cualquierobjetonecesario,comoelementos deescenografaoContadoresyMarcadores, enelprrafoOrganizacin. Cualquierreglaespecialqueseapliqueala EstrategiaenelprrafoEspecial. Qu cantidad de Puntos de Victoria (PV) estn disponibles para el jugador que complete la Intrigaysipuede onoserAnunciadaantesde que el Encuentro comience, bajo el prrafo Victoria. Cuando vayas a puntuar por una Intriga, no importa cuntos requisitos de puntuacin cumpla una Banda, ya que slo podr reclamar los PV de uno de ellos, ms cualquier modificador de PV listado en la Intriga. Cuando vayas a Anunciar una Intriga, debes incluirtodoslosdetallesyreglasespecialesde dicha Intriga que hayas tenido que tener en cuentaparaseleccionarla.

Intrigas Generales

Aguantar! Mantentefirmefrentealenemigo. Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para lascondicionesdeVictoria. Victoria Gana 1 PV si no hay miniaturas enemigas completamente dentro de tu Zona de DesplieguealfinaldelEncuentro. Anunciada:+1PV. AtravesarlasLneas Tu Banda debe ganar terreno frente al enemigo. Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para lascondicionesdeVictoria. Victoria Gana 1 PV si tienes ms miniaturas en la Zona de Despliegue rival de las que l tiene al final delEncuentro. Anunciada:+1PV.

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Asesinato Ellderdetuoponentedebemoriracualquier precio! Organizacin Apunta en secreto uno de los Maestros o Compinches de tu oponente. Esta Intriga puede ser cogida ms de una vez, pero elige unaminiaturadiferentecadavez. Especial NopuedeselegirestaIntrigasituEstrategiaes Contener el Poder o Contener el Poder Compartida. Victoria Gana 1 PV si la miniatura elegida no sigue en juegoalfinaldelEncuentro. Anunciada:+1PV. Exterminio Toda tu Banda est decidida a exterminar una amenazaenconcreto. Especial Elige uno de los siguientes tipos de miniatura: Nomuerto, Constructo, Espritu, Pesadilla, Vivo, Familia, Gremlin, Cerdo, Mueco, Sombro, Bestia, Guardia. La Banda rival debe conteneralmenostresminiaturasdeesetipo. EstaIntrigadebeserAnunciada Victoria Gana2PVsiaturivalnolequedanminiaturas del tipo elegido en juego al final del Encuentro. Guardaespaldas El Lder de tu Banda debe ser protegido por todoslosmedios! Especial Apunta en secreto uno de los Maestros o Compinches de tu Banda. Esta Intriga puede ser cogida ms de una vez, pero elige una miniaturadiferentecadavez. Victoria Gana 1 PV si la miniatura elegida no fue eliminada y sigue en juego al final del Encuentro. Anunciada:+1PV. MataraunPupilo Has odo que uno de los Secuaces de tu oponente est siendo preparado para ser su prximoCompinche. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si mataste al Secuaz con mayor Coste en Piedras de Alma de la Banda rival. En caso de empate, apunta cul de los Secuaces es el objetivo de esta Intriga. Anunciada:+1PV.

OjoporOjo Ha llegado el momento de mostrarle a la Banda rival que puedes cruzar golpes con quiensea,dondesea! Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para lascondicionesdeVictoria. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si el nmero de miniaturas que tanto tu rival como t tenis en juego es igual o como mucho con 1 miniaturadediferencia. Anunciada:+1PV. Reclamatuparte Este es tu territorio, y no valdras nada si cualquier Banda pudiera llegar y arrebatrtelo sinluchar! Especial Apunta un elemento de escenografa completamente en la mitad del tablero de tu oponente. Las miniaturas Insignificantes no cuentanparalascondicionesdeVictoria. Victoria Gana 1 PV si tienes una miniatura tocando el elemento de escenografa al final del Encuentro. Anunciada:+1PV. Rencilla Uno de los Secuaces de tu oponente ha conseguidoirritartedemasiado. Especial Apunta en secreto uno de los Secuaces de tu oponente. Victoria Gana1PValfinaldelEncuentrosilaminiatura elegida fue matada por uno de los Golpes o Conjuros cuerpo a cuerpo de una de tus miniaturas. Anunciada:+1PV. RobarunaReliquia El Maestro rival porta algo que realmente necesitasparatuspropiosplanes! Especial Las miniaturas de tu Banda pueden llevar a cabo una Accin de (1) Interactuar mientras estntrabadasconelMaestrorivalparaforzar un Duelo de Wp Wp con dicho Maestro y Robarle la Reliquia. La Accin de Interactuar yanopodrrealizarsedenuevounavezquela Reliquia haya sido Robada. Las miniaturas Insignificantes no pueden realizar esta Accin. EstaIntrigadebeseranunciada. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si una de tus miniaturasganelDuelo. Gana +1 PV si la miniatura que gan el Duelo continaenjuegoalfinaldelEncuentro.

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UrdirunAsesinato Nunca duele el manchar de sangre las manos de tu enemigo bueno, quizs s al dueo de lasangre. Especial Apunta en secreto una de las miniaturas no MaestrodetuBanda. Victoria Gana 1 PV si la miniatura seleccionada fue matadaosacrificadaporunMaestrorival. Anunciada:+1PV.

MuertetraslaMuerte(SloResurreccionistas) Tu Banda slo crece cuando la batalla se vuelvemscruenta. Especial Apuntaelnmerodeminiaturasquehayentu BandaaliniciodelEncuentro. EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana2PVsitienesmsminiaturasenjuegoal finaldelEncuentrodelasquetenasalinicio.

Intrigas Especficas de Faccin


Acorralarlos!(SloGremio) Es hora de acorralar a los ms dbiles, dejaremosalosmspeligrososparaluego. Victoria Gana 1 PV si a tu oponente no le quedan SecuacesenjuegoalfinaldelEncuentro. Anunciada:+1PV.

RitualdePoder(SloArcanistas) Necesitas llevar a cabo un complejo ritual, as quehazlorpido! Especial Las miniaturas de tu Banda pueden realizar una Accin (1) Interactuar cuando se encuentren a 8 de una de las esquinas del tablero. Las miniaturas Insignificantes no puedenllevaracaboestaAccin. EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 1 PV si miniaturas de tu Banda Interactuaron con tres de las cuatro esquinas deltableroduranteelEncuentro. O Gana2PVsitusminiaturasrealizaronelRitual en las cuatro esquinas del tablero durante el Encuentro.

Incursin!(SloGremio) A veces la chusma de Malifaux necesita un firme recordatorio de quin es la ley a este ladodelaBrecha.Ensaleslaleccin. Victoria Gana 1PVsitienesmsSecuaces que no sean Ttem de los que tu oponente tiene en juego alfinaldelEncuentro. Anunciada:+1PV.

ElEjrcitodelosMuertos(SloResurreccionistas) Levantar un ejrcito tiene un significado completamentediferenteparati. Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si el nmero de Contadores de Cadver en juego, ya sea portadosportusminiaturasoenel tablero, es mayor que el nmero de miniaturas que le quedanatuoponenteenjuego. Gana+1PValfinaldelEncuentro si elnmero de Contadores de Cadver portados por tus miniaturas es mayor que el nmero de miniaturas que le quedan a tu oponente en juego.

Sabotaje(SloArcanistas) Un poco de sabotaje hace que nunca acaben los problemas para la oposicin, y a tu Banda seledagenial. Organizacin Apunta en secreto una pieza de escenografa completamente en la mitad del tablero del rival. Especial Las miniaturas de tu Banda pueden realizar una Accin (1) Interactuar para Sabotear el terreno. Las miniaturas Insignificantes no puedenllevaracaboestaAccin. Victoria Revela esta Intriga y gana 1 PV si la miniatura Saboteadoraestenjuegoalfinaldelturnoen elqueSabotelapiezadeterreno. Anunciada:+1PV.

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Secuestro (Slo Nonatos) Los habitantes de Malifaux cuentan historias sobre tu Banda barrindolo todo a su paso, arrastrando a sus vctimas hacia la oscuridad de la noche cunta razn tienen! Especial Anota en secreto tres de los Secuaces de tu oponente. Victoria Gana 1 PV si al menos dos de las miniaturas elegidas no estn en juego al final del Encuentro. Gana +1 PV si ninguna de las tres miniaturas elegidas est en juego al final del Encuentro. Reclamar Malifaux (Slo Nonatos) Reclama Malifaux para los Nonatos! Organizacin Divide el tablero en nueve secciones iguales:

Infiltrados en Malifaux (Slo Diez Truenos) Somos el viento y la sombra. Nuestra influencia se propagar por Malifaux pese a que nadie sabr nuestro nombre. -- Baojun Katanaka, Oyabun Diez Truenos Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria. Esta Intriga ha de ser Anunciada. Victoria Gana 1 PV si al final del Encuentro tu Banda tiene al menos dos Secuaces de Faccin-Dual en juego. O Gana 2 PV si al final del Encuentro tu Banda tiene al menos dos Secuaces de Faccin-Dual en juego, y ms miniaturas en juego que las que tiene tu rival. Guardar las Apariencias (Slo Diez Truenos) Salva a los que puedas; deja al resto que ardan en su deshonor. -- Izamu Katanaka Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si tanto t como tu oponente ganis menos de 4 PV por vuestras Estrategias Individuales o Compartidas. Frustrar (Slo Descastados) A veces, evitar que la oposicin gane es recompensa suficiente Especial No puedes Anunciar esta Intriga. Victoria Gana 2 PV si tu oponente no gana PV por ninguna de sus Intrigas Anunciadas. Gana 1 PV si tu oponente no Anuncia ninguna Intriga.

Especial Las miniaturas de tu Banda que estn a 1 de un elemento de escenografa pueden realizar una Accin (1) Interactuar con ese elemento. Las miniaturas insignificantes o las miniaturas trabadas en combate con una miniatura enemiga no pueden llevar a cabo esta Accin. Marca el elemento de escenografa con un Marcador para indicar que ha sido Reclamado. Tanto el elemento de escenografa como la base de la miniatura deben de estar en la seccin que la miniatura desea Reclamar. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 1 PV si has reclamado al menos seis secciones al final del Encuentro. Gana +1 PV si has reclamado todas las nueve secciones al final del Encuentro.

Reunir Piedras de Alma (Slo Descastados) Salir con vida no es ni remotamente tan divertido como salir rico. Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si posees ms Piedras de Alma en tu Reserva de Piedras de Alma que tu oponente. Anunciada: +1 PV.

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Intrigas Especficas de Maestro


Tumbar sus Almas a Descansar (Slo Lady Justicia) Las almas de los inocentes merecen la paz. Mi Juez, debemos tumbar sus almas a descansar. Lady Justicia Especial Cuando un Maestro o Compinche enemigo muere, coloca un Contador de Alma Sin Descanso en contacto con su base antes de ser eliminado del juego. Lady Justicia puede sacrificar estos Contadores usando su Accin ltimos Ritos. No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si todos los Contadores de Alma Sin Descanso han sido eliminados del juego mediante ltimos Ritos y no quedan Maestros o Compinches enemigos en juego al final del Encuentro.

Mi pequeo Amigo (Slo Seamus, el Sombrerero Loco) No es que yo le anime a ser tan sangriento. l slo quiere que me sienta orgulloso. Seamus Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si tu Asesino Copin mat a una miniatura enemiga con un Coste de al menos 7 Piedras de Alma, o a un Maestro o Compinche enemigo durante el Encuentro. Rodeado por Muerte (Slo Nicodem, el Enterrador) No necesito animar a los muertos para subyugar a mi enemigo. A veces la mera amenaza es suficiente para amedrentarlo. Nicodem Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Organizacin Divide el tablero en cuadrantes iguales:

Subyugar (Slo Sonnia Criid) Tu voluntad est rota, y tu cuerpo est ms all de ser reparado. Has cosechado lo que has sembrado y ahora debes afrontar sus terribles consecuencias. T u servidumbre continuar hasta tu muerte. Sonnia Criid Victoria Gana 2 PV si Sonnia Criid invoc al menos dos Acechadores Embrujados lanzando el conjuro Violacin de la Magia sobre dos miniaturas enemigas durante el Encuentro.

Justicia Familiar (Slo Perdita Ortega) No es que tenga una bala con tu nombre, es que tengo tantas balas que necesitan un buen hogar Perdita Ortega Especial Esta Intriga debe ser Anunciada Victoria Gana 1 PV si mataste al menos tres miniaturas utilizando Ejecutar durante el Encuentro. Espritu Mquina (Slo C. Hoffman) Prefiero a las mquinas. Ellas no me traicionaran. C. Hoffman Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si al final del Encuentro un lder rival fue matado por una miniatura que controlabas con la Accin Marioneta Mecnica.

Victoria Gana 2 PV si al final del Encuentro cada cuadrante contiene al menos un Contador de Cadver en la mesa que no est 1 o menos de una miniatura enemiga.

He Aqu un Ahorrador (Slo Dr. Douglas McMourning) No todo el mundo es tratado por igual, de la misma forma que sus partes corporales tampoco. McMourning Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si McMourning gan al menos cinco Contadores de Trozo Corporal de Maestros, Compinches o Ttems enemigos durante el Encuentro.

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Traicionado por Espritus (Slo Kirai Ainkoku) No encuentro utilidad en los cuerpos. Son las almas las que suministran mi verdadera fuerza. Kirai Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si al menos un Maestro o Compinche enemigo fue matado por un Ikiryo amigo. Es Que Lo Tengo Que Hacer Todo Yo? (Slo Ramos) A veces hay que ensuciarse un poco. Ramos Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si Ramos mat una miniatura enemiga con un Golpe de Puo Hidrulico y otra miniatura enemiga con Fuego Elctrico. Poder Primario (Slo Marcus) Todos debemos hacer frente a la Bestia que tenemos Dentro. Somos, despus de todo, animales de corazn. Marcus Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si como mnimo dos miniaturas enemigas que ganaron la caracterstica Bestia durante la partida fueron eliminadas del juego mientras todava tenan la caracterstica Bestia. Reflejos de Diciembre (Slo Rasputina) Les envolver en tanto fro que el mismo aire se congelar. Rasputina Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si Rasputina mat al menos a tres miniaturas con C onjuros lanzados a travs de la habilidad Espejo de Hielo. Una Representacin Perfecta (Slo Colette Du Bois) Te dira que me has pillado en mi mejor momento, encanto, pero no hago horas extra. Colette Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si tu Banda tiene 7 o ms Piedras de Alma en su Reserva de Piedras de Alma al final del Encuentro.

El Amor de una Madre (Slo Lilith, Madre de los Monstruos) Ellos necesitan la sangre para crecer. A m simplemente me gusta el sabor. Lilith Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si Lilith porta al menos cuatro Contadores de Sangre al final del Encuentro. Propagar el Sufrimiento (Slo Pandora) He visto a Candy apualar a un hombre hasta la muerte con esas tijeras, y todo el mundo sabe que Kade nunca duda en usar ese cuchillo de carnicero. Pero a todos nos gusta ms mi estilo. Pandora Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si durante el Encuentro Pandora mat un Maestro o Compinche enemigo con el Conjuro AutoAversin. Semillas de Traicin (Slo Zoraida, la Bruja) Mis pequeinas son las ms preciosas y entraables figuritas, no crees? Por cierto sta se parece un poco a ti. Zoraida Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si un Maestro o Compinche enemigo fue matado por una miniatura enemiga controlada mediante el conjuro Obedecer. Sobresalto Nocturno (Slo El Soador) Me gusta jugar. Quieres jugar a pillar? T te escondes. Y yo te coger! El Soador Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si tu Banda mat al menos a dos miniaturas enemigas cuando no haba Secuaces amigos en juego.

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Traerlos con Vida (Slo Lucas McCabe) Derrota y captura a tus enemigos. Es ms fcil interrogar a un cautivo vivo que a un cadver. Lucas McCabe Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si McCabe mat a tres o ms miniaturas enemigas durante el Encuentro mientras dichas miniaturas estaban Lentas o Paralizadas. Camina Conmigo (Slo Yan Lo) Ms all del cielo y del infierno existen muchas ms cosas de las que tu pattica mente puede imaginar. Yan Lo Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si en algn momento durante el Encuentro Ya Lo complet el Nivel 4 de una Senda y tuvo al menos dos tarjetas Reliquia colocadas sobre s mismo. Mralas y Llora (Slo Jakob Lynch) A menos que ests dispuesto a poner todas tus cartas sobre la mesa no sabes realmente lo que es el riesgo. Jakob Lynch Especial Esta Intriga slo puede ser elegida si no empiezas el Encuentro con La Sombra Hambrienta en juego. Durante el Encuentro, si tienes una escalera de al menos cinco Cartas de valor secuencial (ejemplo: 3, 4, 5, 6, 7) al final del Fin de la Fase de Cierre de cualquier Turno, y Jakob est en juego, puedes revelar dichas Cartas a tu rival. Esta Intriga ha de ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si revelaste la escalera durante el Encuentro. Propaga la Luz (Slo Jakob Lynch) Es mucho ms sencillo devorar a quienes no conocen lo que les depara el destino. Especial Esta Intriga slo puede ser elegida si empiezas el Encuentro con La Sombra Hambrienta en juego. Esta Intriga ha de ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si al final del Encuentro quedan al menos dos miniaturas enemigas en juego, y todas ellas poseen la Caracterstica Brillante.

Ruta Alternativa (Slo Mei Feng) Cuando un destino no puede ser alcanzado, el hombre sabio encuentra una camino alternativo. Proverbio de los Tres Reinos

Organizacin Despus de que todas las miniaturas hayan sido desplegadas, coloca un Marcador de Embarque de 30mm tocando uno de los bordes del tablero y completamente dentro de tu Zona de Despliegue. Despus coloca un Marcador de Destino de 30mm completamente dentro de la Zona de Despliegue de tu oponente, tocando el borde opuesto del tablero. Especial Durante el Encuentro, todas las miniaturas noInsignificantes de tu Banda pueden realizar la Accin: (0) Construir la Va: Esta miniatura coloca un Marcador de Ruta de 30mm en contacto de peana consigo misma. Esta Intriga ha de ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si al final del Encuentro puedes trazar una lnea desde el Marcador de Embarque hasta el Marcador de Destino, y esa lnea pasa a travs de Marcadores de Ruta que coloc tu Banda y que no se alejen entre s ms de 6 unos de otros. Bolsillos Vacos (Slo Misaki, Seora de los Diez Truenos) Ella me rob mis Piedras! Vctima de Robo #55 Especial Esta Intriga ha de ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si durante el Encuentro Misaki Hurt ms Piedras de Alma de la Banda rival que las que le quedan a dicha Banda en su Reserva de Piedras de Alma al final del Encuentro.

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Una Vida Sin Alma (Slo Leviticus, el Nigromante Steampunk) Hay un gran poder en la muerte. Regresar una vez que ya sabes cmo hacerlo no es el problema. El camino de ida es lo duro. Leviticus Especial No puedes elegir esta Intriga combinada con la Intriga Guardaespaldas. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si Leviticus ha sido matado o sacrificado en al menos 4 turnos durante Encuentro, y todava sigue en juego al final del Encuentro. Primera Sangre (Slo Viktoria) Yo no cojo el dinero hasta que el trabajo est hecho, as que a qu esperamos para empezar? Viktoria Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si las dos primeras miniaturas matadas durante el Encuentro fueron miniaturas enemigas.

Comida para los Cerdos (Slo Desdentado Jones) Malditos cerdos! Desdentado Jones Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV si Desdentado Jones Invoc al menos dos Cochinillos con el Disparador Ven y Prueba Esto! cuando mat miniaturas enemigas durante el Encuentro. La Plaga en Malifaux (Slo Hamelin, el Portador de la Plaga) Las masas de ratas y los gusanos supurantes no son los portadores del Fin. Ms bien son los heraldos del Inicio. Hamelin Especial Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si al menos cuatro Ratas de Malifaux fueron Invocadas por la Habilidad Ratas Hambrientas de Hamelin a travs de miniaturas enemigas matadas por la Banda de Hamelin.

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Malifaux Multijugador
Cole tena una vista perfecta de la zona en conflicto desde la azotea del edificio en ruinas sobre el que se encontraba. Nada podra entrar o salir de la plaza que Von Schill haba elegido para la emboscada sin que los ojos de Cole lo divisaran. Poda incluso seguir los acechantes movimientos de sus compaeros Friekorps ms abajo mientras stos se movan hacia sus posiciones asignadas. La escolta del Gremio deba estar a punto de entrar en la plaza, y todos queran estar preparados para cuando los fuegos artificiales comenzaran. Un extrao movimiento por uno de los callejones laterales atrajo su atencin. Cole levant el rifle para echar un mejor vistazo a travs del visor. Poda ser una simple alimaa de las que rondan por Malifauxo puede que algo ms serio como un grupo de Nonatos. En cualquier caso, una aparicin as en mal momento podra llevar al traste los planes que tan cuidadosamente haba ideado Von Schill. Maldicin! Un Caminante. Podra distinguir desde su posicin sus andrajosas y sucias vestiduras, as como su podrida carne. Esper hasta que el zombi saliera por completo a la luz de la luna para acabar con l, pero en lugar de eso la criatura se par en un rincn justo donde quedaba oculto a todos sus compaeros. Ms movimientos entre las sombras indic a Cole que podra haber muchos ms acercndose, pero agazapados, conteniendo el momento de atacar. Oh, oh, esto no es bueno Sonido de los cascos sobre el empedrado y un suave murmullo de voces hicieron su entrada en la plaza, el Gremio llegaba. Guardias, tanto a pie como montados, marchaban y charlaban entre s, pero atentos a lo que les rodeaba; algunos incluso con las armas listas. Uno nunca sabe qu puede encontrar en Malifaux. El primer disparo no lo hizo ninguno de los compaeros de Cole, sino que sali del oscuro callejn. El fogonazo ilumin a una figura con un sombrero ridculamente alto, mientras azuzaba a sus muertos vivientes. El disparo tumb al primer Guardia un instante antes de que los zombis inundasen la plaza. Cole estaba seguro de haberle odo gritar al Resurreccionista que le trajeran unas alforjas; seguramente las mismas que buscaban los Freikorps. Cole dispar un instante despus, acabando con un zombi, y despus otro al tiempo que los Friekorps se apresuraban en unirse al combate ya iniciado. Casi poda escuchar a Von Schill maldecir su suerte, pero dejando claro a todos que conseguir las alforjas era la mxima prioridad. Con una sonrisa, Cole recarg el rifle y apunt. El da se haba vuelto todava ms interesante; Guardia o No Muerto, tena multitud de objetivos entre los que elegir. Por: Dan Weber A continuacin se detallan las reglas necesarias para jugar Encuentros de Malifaux entre tres o ms jugadores.

Organizando un Encuentro Multijugador


Los jugadores deberan seguir las reglas normales de generacin de Encuentros, pero con los siguientes cambios:

Paso 4. Elegir el Tipo de Despliegue


En lugar de usar las Tablas de Despliegue normales, los jugadores deberan utilizar el Tipo de Despliegue que corresponda al nmero de jugadores que van a tomar parte del Encuentro (ver en la pgina siguiente). Los jugadores pueden decidir que para Encuentros ms grandes a los normales, las Zonas de Despliegue propuestas puedan ser inadecuadas para el nmero de miniaturas que van a usar. En tal caso, incrementar el tamao del tablero de juego, y ajustar los tamaos de las Zonas de Despliegue en la misma proporcin segn sea necesario. Por ejemplo, los jugadores pueden decidir que para un Encuentro a 40 Piedras de Alma necesitaran un tablero de 4x4.

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Paso 5. Determinar Estrategias


En lugar de utilizar las Tablas de Encuentros normales, un jugador debera Voltear en la siguiente Tabla de Encuentros Multijugador para determinar la Estrategia Compartida que todos los jugadores usarn durante el Encuentro. Nmero de Jugadores Par Comodines 1-3 A eleccin del jugador Nmero de Jugadores Impar Zancadilla/ * Mantenerse Firme

Mantenerse Firme
Contratacin de Bandas Un jugador en una Zona de Despliegue Central puede elegir esta Estrategia en lugar de jugar la Estrategia volteada para los otros jugadores. Este jugador recibe 5 Piedras de Alma adicionales para contratar Secuaces por cada 10 Piedras de Alma correspondientes al Tamao del Encuentro. Por ejemplo, en un Encuentro a 25 Piedras de Alma, el jugador central recibira +10 Piedras de Alma para contratar. En un Encuentro a 35 Piedras de Alma ste recibira +15 Piedras de Alma. Organizacin Coloca un Marcador de 30mm en el centro del tablero. Especial Este jugador no gana PV por la Estrategia volteada para el resto de jugadores. Las miniaturas de este jugador s cuentan para evitar que las otras Bandas completen los objetivos de su Estrategia. Por ejemplo, si la Banda de este jugador mat a la mayor cantidad de miniaturas durante un Turno en un Vapuleo, ningn jugador ganara 1 PV por la Estrategia ese Turno. Victoria Al final de cada Turno tras el primero, cuenta el nmero de miniaturas que cada Banda tiene completamente a 12 del Marcador central. Este jugador gana 1 PV si su Banda tiene la mayor cantidad de miniaturas, hasta un mximo de 4 PV.

Contener el A eleccin Poder Comodines del jugador Multijugador El Seor de Contener el 4-7 la Colina 1-4 Poder Multijugador Multijugador Vapuleo Vapuleo 8-10 5-8 Multijugador Multijugador Arrebatar Arrebatar 11-13 Territorio 9-13 Territorio Multijugador Multijugador *En caso de un nmero impar de jugadores, el jugador que elija la Zona de Despliegue central puede elegir la Estrategia Mantenerse Firme (o Zancadilla si se trata de un Encuentro entre tres jugadores) en lugar de jugar la Estrategia volteada para los otros jugadores.

Arrebatar Territorio Multijugador


Organizacin Usando el mismo orden que el usado para elegir las Zonas de Despliegue, cada jugador coloca un Marcador de Tierra Reclamada de 30mm completamente dentro de la Zona de Despliegue de otro jugador. No puede colocarse ms de un Marcador en cada Zona de Despliegue. El Marcador debe ser colocado de manera que cualquier miniatura puede alcanzarlo durante el Encuentro (por ejemplo, no sobre lo alto de un monolito donde slo las miniaturas voladoras pudieran llegar). Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria. Victoria Si un jugador tiene ms miniaturas completamente a 3 del Marcador de Tierra Reclamada que l mismo coloc en la Zona de Despliegue enemiga que los que tiene el oponente al final del Encuentro, ese jugador gana 2 PV. Si el jugador rival no tiene ninguna miniatura completamente a 3 del Marcador de Tierra Reclamada al final del Encuentro, gana +2 PV.

El Seor de la Colina Multijugador


Organizacin Coloca una pirmide/zigurat/colina u otra pieza de escenografa similar en el centro del tablero. La parte ms alta de dicha pieza debe tener sitio suficiente como para permitir colocar completamente dos peanas de 50mm en contacto de peana en su interior. La pieza de escenografa debe ser colocada de modo que toda miniatura pueda moverse hasta su parte ms alta. Por ejemplo, un gran monolito de roca con una plataforma en lo alto donde slo las miniaturas voladoras pudieran subir no debera ser usada como la Colina en esta Estrategia. Victoria Al final de cada Turno tras el primero, cada jugador cuenta el nmero de miniaturas de su Banda con sus peanas completamente dentro de la pieza de escenografa. El jugador con ms miniaturas gana 1 PV. Una miniatura que sea la nica sobre lo alto de la pieza de escenografa cuenta como dos miniaturas a la hora de determinar cuntas miniaturas estn sobre la pieza de escenografa. (Por ejemplo: tienes tres miniaturas sobre la Colina al final del segundo turno, y una miniatura ms sola en lo ms alto. Dado que tu miniatura en lo alto es la nica all, sta cuenta como dos miniaturas. En total, cuenta como si tuvieras 5 miniaturas sobre la Colina.) Alternativamente, puede usarse un marcador de 50mm en lugar de una Colina. En este caso, cualquier miniatura a 8 del marcador cuenta como si estuviera sobre la Colina, y cualquier miniatura en contacto de peana con el contador cuenta como si estuviera en lo ms alto de ella.

Contener el Poder Multijugador


Especial Despus de que las Bandas hayan desplegado, cada jugador debe elegir a otro jugador rival usando el mismo orden que el utilizado para elegir las Zonas de Despliegue. Ningn jugador puede ser elegido ms de una vez. Victoria Un jugador gana 2 PV si los lderes del rival que eligi no estn en juego al final del Encuentro. El jugador gana +2 PV si sus propios lderes mataron o sacrificaron a todos los lderes del oponente elegido.

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Vapuleo Multijugador
Victoria Al final de cada turno tras el primero, la Banda que haya matado o sacrificado ms miniaturas enemigas durante el Turno gana 1 PV, hasta un mximo de 4 PV.

Intrigas Especficas de Faccin


Acorralarlos!: Debes elegir un rival especfico en esta Intriga. El Ejrcito de los Muertos: Debes elegir un rival especfico para esta Intriga. Incursin!: Debes elegir un rival especfico para esta Intriga. Reunir Piedras de Alma: Esta Intriga debe ser Anunciada. Debes elegir un rival especfico para esta Intriga. Ritual de Poder: En un Encuentro con nmero impar de jugadores, el centro del tablero puede contar como unas esquinas del tablero. La Accin Interactuar puede ser realizada a 8 del centro del tablero. Sabotaje: La pieza de escenografa debe estar situada completamente dentro de la Zona de Despliegue de un rival. Secuestro: No ganas PV si otros rivales eliminaron del juego a las miniaturas elegidas. Esta Intriga no puede ser seleccionada si la Estrategia es Contener el Poder Multijugador.

Zancadilla (slo para 3 jugadores)


Contratacin de Bandas En un Encuentro con tres jugadores, el jugador en la Zona de Despliegue Central puede elegir esta Estrategia en lugar de jugar la Estrategia volteada para los otros jugadores. Este jugador recibe 5 Piedras de Alma adicionales para contratar Secuaces por cada 15 Piedras de Alma correspondientes al Tamao del Encuentro. Por ejemplo, en un Encuentro a 25 Piedras de Alma, el jugador central recibira +5 Piedras de Alma para contratar. En un Encuentro a 35 Piedras de Alma ste recibira +10 Piedras de Alma. Victoria Este jugador gana 2 PV por cada Estrategia que sus oponentes no consigan completar.

Intrigas Especficas de Maestro


Primera Sangre: Reemplaza la condicin de Victoria por: Si las dos primeras miniaturas en Bandas rivales que son eliminadas del Encuentro fueron matadas o sacrificadas por tu Banda, ganas 2 PV. Tumbar sus Almas a Descansar: El nmero de Lderes enemigos que Lady Justicia debe tumbar a descansar es igual a la mitad de jugadores en el Encuentro, redondeando hacia arriba. Por ejemplo, en un Encuentro de tres jugadores debera tumbar a descansar a ambos lderes rivales. Del mismo modo, en un Encuentro con cuatro jugadores debera tumbar a descansar a dos de los otros tres lderes.

Paso 7. Elegir Intrigas


Dada la catica naturaleza de las partidas multijugador, son necesarios unos pocos cambios para mantener equilibrado un Encuentro para todos los jugadores por igual. Las Intrigas que pueden ser elegidas ms de una vez deben elegir a una Banda diferente en cada ocasin. Si uno de los cambios indica que un jugador debe elegir un rival especfico para una Intriga, el jugador deber tomar nota de qu jugador se trata al mismo tiempo que deba anotar cualquier otra informacin requerida por la Intriga. El rival elegido deber ser anunciado a la vez que cualquier otro detalle secreto si la Intriga es Anunciada. Las Intrigas que no vienen a continuacin permanecen sin cambios durante los Encuentros Multijugador.

Paso 8. Desplegar las Bandas


Todos los jugadores deben volver a barajar sus Barajas y voltear una Carta, revolteando los empates. Empezando de menor a mayor valor, cada jugador despliega su Banda al completo en la Zona de Despliegue elegida en el Paso 4.

Intrigas Generales
Asesinato: No ganas los PV si otros rivales eliminaron del juego a la miniatura. Esta Intriga no puede ser seleccionada si la Estrategia es Contener el Poder Multijugador. Atravesar las Lneas: Esta Intriga no puede ser seleccionada si se est usando la Estrategia Mantenerse Firme. Exterminio: Debes elegir un rival especfico para esta Intriga. Matar a un Pupilo: Debes elegir un rival especfico para esta Intriga. Ojo por Ojo: Debes elegir un rival especfico para esta Intriga. Reclama tu Parte: La pieza de escenografa debe estar dentro o a 6 de la Zona de Despliegue del rival. Rencilla: Debes elegir un rival especfico para esta Intriga. Robar una Reliquia: Debes elegir un rival especfico para esta Intriga. Urdir un Asesinato: Debes elegir un rival especfico para esta Intriga.

Jugando un Encuentro Multijugador


En general, las reglas para Malifaux han sido escritas para dar cabida a los Encuentros multijugador, Por ejemplo, el Volteo para conocer el Orden de Iniciativa durante un Turno siempre ha estado descrito para ser usado por ms de dos jugadores. De todas formas, cuando un Talento o Conjuro requiera que un jugador tome por objetivo o elija a un jugador/Banda rival, ser un nico jugador/Banda rival, no todos los jugadores/Bandas rivales. Una ltima aclaracin sobre Bandas mltiples y efectos simultneos: Si miniaturas de ms de una Banda son afectadas por un efecto simultneo como una Explosin o Pulso, cualquier reacciones al efecto simultaneo tales como resolver Disparadores o Talentos como Duro de Pelar se resuelven empezando por las miniaturas del jugador actor, y entonces se continuar siguiendo el orden de activacin del turno, con cada jugador resolviendo todas las reacciones de sus miniaturas antes de pasar a las de otro jugador. Las nicas excepciones a estos efectos son aquellas reacciones que ocurren inmediatamente, como por ejemplo la Habilidad del Seor Mordisquitos Un Maestro. Estas reacciones se resuelven primero, y despus todas las dems reacciones se resuelven siguiendo el orden de activacin.

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Reglas de Campaa en Malifaux


Desde el principio, una gran cantidad de jugadores de Malifaux ha ido reclamando reglas y herramientas que permitan poner en marcha una Campaa para Malifaux, en la que las miniaturas puedan ganar equipo, experiencia e incluso heridas a travs de mltiples partidas. Pues bien, aqu las tenis! Estas reglas son opcionales y estn diseadas estrictamente para pasarlo bien; en ningn caso estn pensadas para torneos serios! Cualquier nmero de jugadores puede participar en la campaa, de manera que puede ser un buen incentivo para manejar una liga en tu grupo de juego habitual. Recomendamos que cada jugador se imprima una Hoja de Banda para mantener al da los cambios que se irn dando en su Banda a lo largo de la duracin de la campaa. Al inicio de la campaa, cada jugador participante ha de contratar una Banda usando las reglas normales de contratacin, y dentro del lmite de Piedras de Alma que haya sido acordado previamente por todos los jugadores. Esta Banda ser la base de la usada durante toda la campaa, aunque sta puede crecer o cambiar drsticamente segn vayas ganando Piedras de Alma para contratar ms miniaturas, comprar mejoras, y segn algunas miniaturas sean heridas o muertas de manera permanente. Las miniaturas invocadas o que de otra forma vayan apareciendo durante un Encuentro no se mantienen en la Banda entre partidas de la campaa. La Reserva de Piedras de Alma de un jugador es considerada como parte de la Banda, y se mantendr en los subsiguientes Encuentros, incluso aunque las Piedras de Alma hayan sido ya usadas durante una partida. Ejemplo: Csar crea una Banda de Seamus de 25 Piedras de Alma para la campaa que est a punto de comenzar en su tienda de juego habitual. l gasta 22 Piedras de Alma en miniaturas, y guarda 3 en su Reserva de Piedras de Alma. Durante su primer Encuentro, l usa las Piedras de Alma de su Reserva para incrementar sus Volteos de Ataque y Defensa, y adems Invoca una Bella Descompuesta. Durante su segundo Encuentro de la campaa, la Bella no es incorporada a la Banda inicial, y l todava tendr 3 Piedras de Alma en su Reserva, a menos que algn efecto especfico de la campaa indique lo contrario.

Organizacin
Despus de elegir las Intrigas, coloca tres Marcadores de Artefacto sobre el tablero. Coloca uno en el centro exacto de la mesa, o tan cerca de l como sea posible dependiendo de la escenografa y otros Marcadores. Entonces cada jugador coloca un Marcador adicional en cualquier punto del tablero que no se encuentre a 6 de ninguna Zona de Despliegue o de otro Marcador de Artefacto. Determinar al azar quin coloca primero. En el caso de Encuentros Multijugador, coloca un nmero de Marcadores de Artefacto igual al nmero de jugadores ms uno, con uno de los Marcadores siempre en el centro. Ejemplo: En una partida con 3 jugadores, coloca un Marcador de Artefacto en el centro del tablero, y entonces cada jugador coloca otro Marcador adicional, hasta un total de cuatro Marcadores de Artefacto.

Desarrollo del Encuentro


Los Encuentros de Campaa son jugados exactamente de la misma forma que las partidas normales de Malifaux, aunque con unas pocas excepciones.

Heridos
Cuando una miniatura es reducida a cero Heridas, generalmente nos referimos a ella como que ha muerto. En cambio, en una Campaa de Malifaux esto no siempre es el caso, ya que esto simplemente puede representar que la miniatura ha sido herida y puesta fuera de la accin temporalmente nicamente durante esa escaramuza. En una partida normal de Malifaux esto en realidad no importa, pero durante el transcurso de una campaa es importante mantener el registro de qu miniaturas fueron simplemente heridas, y cules en realidad murieron. Cuando una miniatura que fue contratada como parte de la Banda inicial de un jugador sin la caracterstica Insignificante impresa en su tarjeta muere o es sacrificada, el jugador que la mat o sacrific voltea una Carta. El Volteo puede ser Burlado. Si el valor de la Carta es 10 o ms, la miniatura fue Machacada. Las miniaturas que han sido Machacadas no dejan Contadores de ningn tipo al ser retiradas del tablero. Mantn un registro de qu miniaturas son Machacadas durante el Encuentro, ya que ello tendr efectos durante la Fase de Evaluacin de Secuelas. Nota: Ten en cuenta que las miniaturas que fueron invocadas o de cualquier otro modo generadas durante la partida nunca han de realizar este volteo. Adems, si una miniatura muere o es sacrificada en mltiples ocasiones durante una partida, nicamente habr de voltear para saber si fue Machacada una vez; la primera vez que muera o sea sacrificada.

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Tarjetas de Mejoras y Heridas


Algunas miniaturas pueden tener tarjetas de Mejoras o Heridas asociadas a ellas. Estas son tarjetas que fueron adquiridas durante Encuentros anteriores de la Campaa, y que ahora afectan a las propias reglas o caractersticas de la miniatura. Las tarjetas de Mejoras y Heridas especifican qu es lo que hacen y, a todos los propsitos, son tratadas como si fsicamente estuvieran impresas en la propia tarjeta de caractersticas de la miniatura. Como estas tarjetas nicamente son adquiridas segn las partidas son jugadas, durante la primera partida de la Campaa de cada Banda no habr ninguna tarjeta de Herida o Mejoras en juego. Las tarjetas de Mejoras o Heridas son siempre aplicadas sobre una miniatura especfica en concreto. Si dicha miniatura deja el juego por cualquier razn, sus tarjetas de Mejoras y Heridas dejarn de tener efecto en el juego a menos que se indique lo contrario. Nota: Hay muchas miniaturas en Malifaux que son transformadas en otras miniaturas a travs del transcurso de una partida. Si la miniatura muri o fue sacrificada para invocar a otra miniatura (como por ejemplo cuando un Enjambre Arcnido Mecnico se separa) cualquier tarjeta de Mejoras o Heridas en las miniaturas originales son descartados (aunque la miniatura todava las tendr en las partidas siguientes). Si la miniatura fue Reemplazada o Manifest un Avatar, todas las tarjetas de Mejoras y Heridas son trasladadas a la nueva miniatura. Las miniaturas que fueron Reemplazadas o Manifestaron un Avatar son revertidas a sus formas originales en las siguientes partidas. (Por ejemplo, un Maestro que Manifestase un Avatar seguira iniciando su siguiente partida como el Maestro normal; o un Infante Terrorfico Nephilim que creciese hasta convertirse en un Joven Nephilim seguira siendo un Infante Terrorfico Nephilim en otras partidas.)

Retirada Estratgica (Correr!)


Una partida de campaa es diferente de una partida normal de Malifaux en tanto que un jugador no slo tiene que preocuparse de cumplir sus objetivos, sino que adems ha de intentar mantener a su Banda con vida para luchar otro da. Por tanto, en una Campaa a veces es mejor jugar un poco ms defensivamente. Al inicio de cualquier turno, una Banda que haya perdido el 25% o ms de sus miniaturas iniciales porque estas hayan sido matadas o sacrificadas puede realizar una Retirada Estratgica. Cuando una Banda realiza una Retirada Estratgica, la partida finaliza inmediatamente. La Banda que sali en Retirada calcula sus PV como si la partida hubiera finalizado en ese punto de manera normal. La Banda rival punta los 8 PV completos y automticamente es declarada la vencedora del Encuentro. Cada jugador contabiliza los Marcadores de Artefacto que ha reclamado de la manera habitual.

EVALUACIN DE SECUELAS
La Evaluacin de Secuelas es una fase especial que es aadida a cada partida de campaa tras la fase de Determinar el Vencedor. La Fase de Evaluacin de Secuelas se usa para determinar qu es lo que ocurri a las miniaturas durante el transcurso de la partida. La Fase de Evaluacin de Secuelas est compuesta por cuatro subfases:

1.- Determinar Heridas


Los jugadores barajan todas sus cartas dentro de sus Barajas del Destino. Cualquier miniatura que fuera Machacada debe voltear una carta y comparar el resultado en las siguientes tablas para determinar su Herida. Este Volteo no puede ser modificado de ningn modo. Estas Heridas son permanentes y afectarn a la miniatura en cuestin durante las subsiguientes partidas. Si una miniatura Voltea una Herida que ya tiene, descarta el Volteo sin efecto; la miniatura tuvo suerte y no fue Herida en este Encuentro. Si alguno de los Atributos de una miniatura fuera reducido a cero o menos a consecuencia de los efectos de una Herida, en lugar de ello ser reducido a uno. Muere Permanente: Algunos resultados de Heridas indican que la miniatura Muere Permanentemente. Si esto ocurre, elimina dicha miniatura de su Hoja de Banda; ha sido asesinada, destrozada, o en cualquier caso daada ms all de cualquier forma de recuperacin posible y ya no formar parte de la campaa. Todas las Mejoras que hubiera obtenido hasta entonces son descartadas.

Marcadores de Artefacto
Los Marcadores de Artefacto son colocados al inicio del Encuentro, como ya se indic anteriormente. stos siguen todas las reglas normales para Marcadores (pg. 10) y permanecen en juego durante todo el Encuentro. Al final de la partida, el jugador con la mayor cantidad de miniaturas no-Insignificante a 2 de un Marcador de Artefacto contar como que lo ha reclamado para su Banda. Qu significa el control de estos Marcadores viene descrito en la seccin de la Fase de Evaluacin de Secuelas. De cualquier modo, los Marcadores de Artefacto no tienen ningn otro efecto en juego.

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Comodn Rojo

Comodn Negro

Avatar: La primera vez que esta miniatura mate o sacrifique a una miniatura enemiga en cada partida, gana +4 Wd, +2 Ca, y recibe ++ en todos los Duelos durante el resto del Encuentro. Traidor: La miniatura ha cambiado de bando; ha sido encantada, atrada o simplemente esclavizada por la Banda rival. La Banda de esta miniatura cuenta a esta miniatura como Muerta Permanentemente. La Banda rival aade a esta miniatura con todas sus Mejoras y Heridas actuales a su Hoja de Banda, sin importar cualquier restriccin de Faccin o contratacin.

Carneros
Carta 1r 2r 3r 4r 5r 6r 7r 8r 9r 10r 11r 12r Inconsciente: Esta miniatura se pierde el prximo Encuentro. Enfermizo: Fcil de Herir 1 Enfermizo: Fcil de Herir 1 Enfermizo: Fcil de Herir 1 Nervios a Flor de Piel: Esta miniatura no puede Cargar. Nervios a Flor de Piel: Esta miniatura no puede Cargar. Nervios a Flor de Piel: Esta miniatura no puede Cargar. Nervios a Flor de Piel: Esta miniatura no puede Cargar. Amputacin: Reduce en 2 el atributo Wd de esta miniatura. Amputacin: Reduce en 2 el atributo Wd de esta miniatura. Amputacin: Reduce en 2 el atributo Wd de esta miniatura. Lucha Callejera: Tu rival controla temporalmente a Bishop (Descastados). Cada jugador baraja y roba 6 cartas; ningn jugador tiene Reserva de Piedras de Alma. Bishop carga a la miniatura herida y realiza una activacin completa. Cuando acabe, la miniatura Herida realiza una activacin. Contina hasta que una de las miniaturas muera. Si Bishop muere, la Banda de la miniatura Herida gana 2 Pagars del Gremio y realiza un Volteo de Trueque adicional. Si la miniatura Herida muere, Muere Permanentemente. Inmune a la Influencia: Esta miniatura es inmune a los Duelos de Wp cuando es el defensor. Carta 1c 2c 3c 4c 5c 6c 7c 8c 9c 10c 11c 12c 13c

Cuervos
Inconsciente: Esta miniatura se pierde el prximo Encuentro. Inconsciente: Esta miniatura se pierde el prximo Encuentro. Si esta miniatura es un Secuaz no-nico, Muere Permanentemente. Si no, no sufre efecto. Si esta miniatura es un Secuaz no-nico, Muere Permanentemente. Si no, no sufre efecto. Si esta miniatura es un Secuaz no-nico, Muere Permanentemente. Si no, no sufre efecto. Si esta miniatura es un Secuaz no-nico, Muere Permanentemente. Si no, no sufre efecto. Si esta miniatura es un Secuaz, Muere Permanentemente. Si no, no sufre efecto. Si esta miniatura es un Secuaz, Muere Permanentemente. Si no, no sufre efecto. Si esta miniatura no es un Maestro, Muere Permanentemente. Si lo es, no sufre efecto. Si esta miniatura no es un Maestro, Muere Permanentemente. Si lo es, no sufre efecto. Esta miniatura Muere Permanentemente. Esta miniatura Muere Permanentemente. Espritu Incansable: Reduce el Atributo de Heridas de esta miniatura a la mitad, redondeando hacia arriba. Gana la Caracterstica Espritu. Si esta miniatura ya es un Espritu, revoltea en esta tabla.

13r

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Tomos
Carta 1t 2t 3t 4t 5t 6t 7t 8t 9t 10t 11t 12t Inconsciente: Esta miniatura se pierde el prximo Encuentro. Escucha Voces: Reduce en 2 el atributo Wp de esta miniatura. Escucha Voces: Reduce en 2 el atributo Wp de esta miniatura. Escucha Voces: Reduce en 2 el atributo Wp de esta miniatura. Dolor Insoportable: Esta miniatura sufre -1 Wk y gana Arrastra los Pies: Esta miniatura ignora los penalizadores por el terreno difcil. Dolor Insoportable: Esta miniatura sufre -1 Wk y gana Arrastra los Pies: Esta miniatura ignora los penalizadores por el terreno difcil. Dolor Insoportable: Esta miniatura sufre -1 Wk y gana Arrastra los Pies: Esta miniatura ignora los penalizadores por el terreno difcil. Dolor Insoportable: Esta miniatura sufre -1 Wk y gana Arrastra los Pies: Esta miniatura ignora los penalizadores por el terreno difcil. Dedos Amputados: Reduce en 2 el atributo Ca de esta miniatura. Dedos Amputados: Reduce en 2 el atributo Ca de esta miniatura. Dedos Amputados: Reduce en 2 el atributo Ca de esta miniatura. Encuentro Arcano: Esta miniatura debe realizar inmediatamente un Duelo Simple contra Ca -> 12. Este Duelo no puede ser Burlado o modificado. Si la miniatura vence, gana (+1) Rpido. Si pierde, voltea dos veces ms en esta tabla, ignorando cualquier otro volteo con este resultado. Partes de Reemplazo: Esta miniatura gana la caracterstica Constructo y Armadura +1. Carta 1m 2m 3m 4m 5m 6m 7m 8m 9m 10m 11m 12m

Mscaras
Inconsciente: Esta miniatura se pierde el prximo Encuentro. Golpe en la Cabeza: Esta miniatura gana Lento. Golpe en la Cabeza: Esta miniatura gana Lento. Golpe en la Cabeza: Esta miniatura gana Lento. Lentos Reflejos: Reduce en 2 el atributo Df de esta miniatura. Lentos Reflejos: Reduce en 2 el atributo Df de esta miniatura. Lentos Reflejos: Reduce en 2 el atributo Df de esta miniatura. Lentos Reflejos: Reduce en 2 el atributo Df de esta miniatura. Maldecido: Esta miniatura pierde todos los Palos impresos en todos sus Atributos. Maldecido: Esta miniatura pierde todos los Palos impresos en todos sus Atributos. Maldecido: Esta miniatura pierde todos los Palos impresos en todos sus Atributos. Trato con el Diablo: Si esta era una partida entre dos jugadores, cada jugador baraja y revela las cuatro cartas superiores al resto de jugadores, antes de colocarlas en sus Manos. Tras eso, cada jugador roba una carta ms que no es revelada. Entonces cada jugador juega boca abajo sobre la mesa una nica Carta desde su Mano. Cuando ambos jugadores hayan jugado su Carta, voltearlas boca arriba. El jugador con la Carta ms alta gana si ambos Palos en ambas cartas son diferentes. Si los Palos de ambas Cartas son iguales, el jugador con la Carta ms baja gana. Si el jugador rival gana, su Banda gana 2 Pagars del Gremio y la miniatura Herida Muere Permanentemente. Si el controlador de la miniatura Herida gana o empata, sta gana Sangre Negra y Volar. En caso de partidas Multijugador, el jugador que volte este resultado elige al oponente y sigue los pasos anteriores. Terrorfico -> 11: Si esta miniatura ya era Terrorfica, incrementa su valor en 1.

13t

13m

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2.- Da de Pago
Durante esta fase cada jugador gana Pagars del Gremio por completar diferentes logros. Los Pagars del Gremio pueden ser gastados en contratar nuevas miniaturas y comprar Mejoras (ver subfase 3). Los jugadores ganan Pagars del Gremio por los siguientes logros: 1 Pagar del Gremio por cada 2 PV anotados. 1 Pagar del Gremio si el lder de la Banda contina en juego sobre el tablero. 1 Pagar del Gremio por ganar el Encuentro. 1 Pagar del Gremio por cada 2 miniaturas enemigas que tuvieron que voltear en las tablas de Heridas. Si la Banda enemiga tena un mayor Valor Total de Banda (explicado ms tarde) al inicio del Encuentro, gana un nmero de Pagars del Gremio igual a la mitad de la diferencia entre los Valores Totales de ambas Bandas, redondeando hacia arriba.

4.- Comercio
Durante esta subfase, cada jugador decide si quiere guardar los Pagars del Gremio que gan, o si los quiere gastar. Si un jugador elige ahorrar sus Pagars para ser usados ms adelante durante la campaa, ste simplemente deber anotar la cantidad que no va a gastar en su Hoja de Banda; todos esos Pagars ahorrados podrn ser gastados en cualquier otra subfase de Comercio de las siguientes partidas de la campaa. Si el jugador decide gastarlos inmediatamente, tiene las siguientes opciones para ello: Incrementar su Reserva de Piedras de Alma: Un jugador puede gastar dos Pagars del Gremio ganados durante la partida para incrementar el tamao de su Reserva de Piedras de Alma en uno. Esto puede ser realizado hasta que el jugador no tenga ms Pagars que gastar, o hasta que haya alcanzado el tamao mximo de la Reserva de Piedras de Alma para una Pelea (8). Contratar nuevas miniaturas: Un jugador puede contratar nuevas miniaturas para su Banda. Estas miniaturas deben ser miniaturas que puedan ser legalmente contratadas en sus Bandas siguiendo las reglas de contratacin habituales. El coste para contratar una nueva miniatura en la Banda es igual a un Pagar del Gremio por cada Piedra de Alma en su Coste de Contratacin basado en las reglas de contratacin de Banda, ms uno. Debe ser pagado por completo, no valen pagos a plazos! Ejemplo 1: Carla quiere contratar un Acechador Embrujado en su Banda del Gremio. Para ello debe gastarse 4 Pagars del Gremio por las 4 Piedras de Alma en su Coste ms 1, para un total de 5 Pagars del Gremio para poder contratar al Acechador. Ejemplo 2: Carla quiere contratar una Oiran para su Banda del Gremio. Para ello debe gastarse 4 Pagars del Gremio por las 4 Piedras de Alma en su Coste ms 1 por contratar un Mercenario ms 1, para un total de 6 Pagars del Gremio para poder contratar a la Oiran. Comprar Mejoras: Para comprar una Mejora, un jugador debe descartar una Carta de Trueque de igual o mayor valor que la Cuota de Trueque (CT) de dicha Mejora, y entonces pagar el coste de la Mejora en Pagars del Gremio. El coste ha de ser pagado al completo. Las Cartas de Trueque no se mantienen de una partida a otra, por lo que las que un jugador no utilice en esta subfase, se pierden. Las Cartas de Trueque no pueden ser combinadas; un jugador slo puede usar una nica Carta de Trueque para alcanzar la Cuota de una Mejora y as comprarla.

Un jugador siempre ganar un mnimo de 1 Pagar del Gremio, incluso si ninguno de estos logros han sido conseguidos. Ejemplo: Carla acaba de finalizar una partida de campaa de Malifaux contra Juan. Carla gan, lo cual le otorga 1 Pagar del Gremio. Su lder permanece en la mesa, con lo que gana otro Pagar. Al inicio del Encuentro, la Banda de Juan vala 31 Piedras de Alma, mientras que la de Carla vala 26, lo que significa que, dado que la diferencia entre ambas Bandas era de 5 Piedras de Alma, y la Banda rival tena ms Valor que la suya, Carla gana una bonificacin de la mitad de la diferencia redondeando hacia arriba, que en este caso son 3 Pagars del Gremio extra para su Banda. Adicionalmente, Carla anot 5 Puntos de Victoria al final del Encuentro, de modo que gana otros 2 Pagars del Gremio. Para finalizar, Juan tuvo que voltear para tres miniaturas en las tablas de Heridas, y como resultado Carla gana 1 Pagar del Gremio ms. En total, Carla gana un total final de 8 Pagars del Gremio para su Banda!

3.- Buscar entre los Escombros


Durante esta subfase, cada jugador baraja y voltea un nmero de cartas igual al nmero de Marcadores de Artefacto que controlaron al final del Encuentro ms uno. Estos Volteos no pueden ser modificados de ningn modo. Mantn esas cartas sobre la mesa; estas son tus Cartas de Trueque. stas representan extraos artefactos con los que puedes comerciar para intentar mantener bajo el precio de lo que quieres para tu Banda, y adems determinarn qu Mejoras puedes comprar durante la siguiente subfase. Ejemplo: Carla control dos Marcadores de Artefacto durante el Encuentro, de modo que voltea tres cartas (una por cada Marcador de Artefacto controlado ms uno).

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Mejoras
Las Mejoras representan nuevos Conjuros, Talentos o equipo ganados durante el transcurso de una campaa. Son comprados durante la subfase de Comercio. Una vez que una Mejora es adquirida, sta se coloca en una miniatura; anota qu miniatura tiene cada Mejora en tu Hoja de Banda. Las miniaturas Insignificantes no pueden recibir Mejoras, y ninguna miniatura puede recibir ms de una Mejora con el mismo nombre. Los Secuaces pueden ser equipados con cualquier nmero de Mejoras. Los Maestros y Compinches pueden recibir un mximo de 2 Mejoras, ya son suficientemente poderosos por s mismos! Un jugador puede mover Mejoras de Equipo de una miniatura a otra de su Banda, pero slo podr hacerlo entre partidas, nunca durante un Encuentro. Las Mejoras Permanentes permanecen en la miniatura para las que fueron compradas durante el resto de la campaa. Si una miniatura Muere Permanentemente o por cualquier otra razn abandona una Banda durante la Fase de Determinar Heridas, sus Mejoras se pierden tambin.

Lista de Mejoras
Aqu tienes la lista de todas aquellas Mejoras disponibles durante una campaa de Malifaux:

Gremio
Actitud Gremial (Permanente, CT 3, Coste 1): Elige una Faccin y antalo en la entrada de esta miniatura en tu Hoja de Banda. Los Volteos de Ataque y Dao de esta miniatura reciben + cuando atacan a una miniatura de la Faccin indicada. Las Llaves del Arsenal (Permanente, CT 7, Coste 2): Esta miniatura gana un r adicional en todos los duelos de Cb que realice. Ejecutor Adjunto (Permanente, CT 11, Coste 2): Elige un Arma cuerpo a cuerpo. Esta miniatura gana el Disparador Cb (rc) Decapitar [Arma]: Al daar a un defensor con este arma, mata al defensor a menos que su Controlador descarte dos Cartas de Control o Piedras de Alma. nicamente las miniaturas con la habilidad Usar Piedras de Alma pueden descartar Piedras de Alma.

Intercambios entre Aliados


Dos jugadores con Bandas de la misma Faccin en la misma campaa pueden intercambiar Mejoras de Equipo entre partidas de una misma ronda de la campaa. Estos intercambios no pueden ser realizados en el transcurso de ninguna partida que contenga a uno de los jugadores implicados en l. Los Pagars del Gremio que los jugadores tengan ahorrados pueden ser tambin intercambiados siempre y cuando ambas Bandas formen parte de la misma Faccin.

Resurreccionistas
Ensales a Temerte (Permanente, CT 7, Coste 2): Anatema: La habilidad Terrorfico de esta miniatura afecta a todas las miniaturas enemigas que no tienen la habilidad Anatema. La habilidad Terrorfico de esta miniatura ignora cualquier Inmunidad a los Duelos de Moral. Cuerpos de Sobra (Equipo, CT 8, Coste 2): Al inicio de la partida, coloca hasta 2 Contadores de Cadver en esta miniatura. Insensible (Permanente, CT 12, Coste 5): Lento en Morir: Despus de que esta miniatura muera, sta puede inmediatamente realizar y resolver una Accin de (1) PA. Los resultados de esta Accin se aplican antes de que la miniatura sea eliminada del juego. Si la miniatura es curada 1 o ms Wd al resolver la Accin, no muere y permanece en juego.

Mejoras Especficas de Faccin


Algunas Mejoras vienen catalogadas como Especficas de Faccin. Estas Mejoras slo pueden ser compradas por Bandas de dicha Faccin.

Descartes
Algunas Mejoras vienen catalogadas como que tienen que ser Descartadas tras su uso. stas son Mejoras que nicamente funcionan una vez y que entonces se gastan. En este caso, elimina la Mejora de la Lista de la Banda; dicha Banda ya no dispone de tal Mejora.

Arcanistas
Respaldo Sindical (Permanente, CT 7, Coste 3): Incrementa el Tamao de Mano de esta Banda en 1. Slo puede haber una copia de esta Mejora en una Banda. Potenciacin Hidrulica (Equipo, CT 10, Coste 2): (+1) gil: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional durante su activacin que slo puede ser utilizado para Acciones de Caminar. Entrenamiento Avanzado (Permanente, CT 13, Coste 1): Contraconjuro Avanzado: Cuando esta miniatura o cualquier miniatura a 3 de ella es objetivo de un Conjuro, el Controlador de esta miniatura puede descartar dos Cartas de Control o una Carta de Control de Palo t para cancelar el Conjuro antes de que los totales iniciales de conjuracin sean generados.

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Nonatos
Piel de Lagarto (Permanente, CT 5, Coste 1): (0) Camalen: Esta miniatura recibe cobertura ligera hasta que realice cualquier Accin distinta a Caminar o Pasar. La Bienvenida de Lilith (Permanente, CT 7, Coste 2): Sangre Negra: p1. Todas las miniaturas no-Nonatas sufren 1 Wd cuando esta miniatura sufre Wd de un Golpe cuerpo a cuerpo o Conjuro cuerpo a cuerpo. Si esta miniatura ya tena Sangre Negra antes de aplicarle esta Mejora, inflige 2 Wd en lugar de 1. Deleitarse en el Dolor (Permanente, CT 11, Coste 1): Cruel: Los Golpes de esta miniatura contra miniaturas que se intenten destrabar de ella infligen dao adems de finalizar la Accin.

General
Lata de Judas (Equipo, CT 1, Coste 1): Tira del Dedo (CC: 12/Rst: - /Rg: p3): Las miniaturas no-Gremlin sufren Dg 2. Descarta esta Mejora tras su uso. Caf (Equipo, CT 2, Coste 1): Puedes Descartar esta Mejora al inicio de la Activacin de esta miniatura. Si lo haces, esta miniatura gana (+1) Rpido. Whisky (Equipo, CT 2, Coste 1): Descarta esta Mejora en cualquier momento durante una partida. Esta miniatura recibe + en todos los Duelos por lo que queda de turno. Mensajero (Equipo, CT 3, Coste 1): Entre partidas, puedes descartar esta Mejora para realizar un Intercambio con un jugador de una Faccin diferente. Si dicho jugador es Nonato o Resurreccionista, su Lder de Banda gana un Contador de Sangre o Cadver (a su eleccin) al inicio de su prximo Encuentro. Pie de la Suerte Gremlin (Equipo, CT 4, Coste 1): Despus de que esta miniatura voltee en la Tabla de Heridas, Descarta esta Mejora para revoltear el resultado. Casco (Equipo, CT 4, Coste 3): Duro de Pelar: Mientras a esta miniatura le queden 2 o ms Wd cuando sufra Dg, slo puede ser reducida a 1 Wd por una nica fuente de dao. Gafas (Equipo, CT 4, Coste 1): Esta miniatura ignora cualquier Conjuro o Talento enemigo que afecte a la LdV. El Beso de la Bruja (Equipo, CT 5, Coste 3): Veneno 2: Las Armas de esta miniatura ganan Veneno 2. Camilla Extendida (Permanente, CT 5, Coste 1): Profanador. (1) A Merendar!: Esta miniatura descarta cualquier nmero de Contadores de Cadver portados. Cura a esta miniatura 1 Wd por cada Contador de Cadver descartado. Caja de Herramientas (Equipo, CT 6, Coste 1): Esta miniatura puede realizar la Accin (1) Interactuar como una Accin (0). Apostador (Permanente, CT 6, Coste 2): Wp +1. Apoyo (Equipo, CT 7, Coste 2): Elige un Arma de esta miniatura. El Arma gana Emparejada. Entrenamiento Cuerpo a Cuerpo (Permanente, CT 7, Coste 2): (+1) Luchador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional durante su Activacin que slo puede ser utilizado en Acciones de Golpe cuerpo a cuerpo. Entrenamiento Mgico (Permanente, CT 7, Coste 2): (+1) Conjurador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional durante su Activacin que slo puede ser utilizado en Acciones de Conjuracin. Experiencia de Campo (Permanente, CT 7, Coste 1): Esta miniatura no es afectada por Lento o Paralizado. Entrenamiento a Distancia (Permanente, CT 7, Coste 2): (+1) Tirador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional durante su Activacin que slo puede ser utilizado en Acciones de Golpe a distancia.

Descastados
Brillo Lunar (Equipo, CT 4, Coste 3): (+1) Temerario: Esta miniatura puede sufrir 1 Wd para recibir Rpido. Negociador (Permanente, CT 12, Coste 2): Esta Banda gana un Pagar del Gremio adicional durante la subfase de Da de Pago y puede revoltear una carta durante la subfase de Buscar entre los Escombros. Slo puede haber una copia de esta Mejora en una Banda. Armadura de Brazo Armado (Equipo, CT 14, Coste 5): Esta miniatura gana Armadura +2 adems de lo siguiente: Armadura Mejorada 2: si esta miniatura sufre 2 o ms daos antes de aplicar Armadura, en lugar de ello no sufre dao alguno. Los efectos que ignoran Armadura tambin ignoran Armadura Mejorada. Grandes Puos Metlicos: Los Golpes cuerpo a cuerpo de esta miniatura infligen +2 Dg adicionales. (0) Salto (CC: 10m/Rst: - /Rg: C): Mueve esta miniatura hasta su Cg. Esta miniatura recibe Vuelo durante el movimiento. Este Conjuro no puede ser lanzado si esta miniatura est trabada en combate.

Diez Truenos
Infiltracin (Permanente, CT 12, Coste 2): Desde las Sombras: esta miniatura puede ser desplegada despus de que todas las otras miniaturas lo hayan hecho, en o detrs de cualquier pieza de escenografa ms all de 12 de cualquier enemigo, o de un objetivo de cualquier Estrategia o Intriga. Esta miniatura no puede ser objetivo de Cargas o ataques a distancia hasta que realice una Accin que no sea Pasar si es desplegada de esta forma. Si hay ms de una miniatura en juego con esta habilidad, los jugadores alternarn sus despliegues usando el orden de despliegue de sus Bandas. Lealtad Verdadera (Permanente, CT 13, Coste 0): Compaero (Diez Truenos) Agenda Secreta (Permanente, CT 13, Coste 3): Esta Banda gana PV de una Intriga no Anunciada como si sta hubiera sido Anunciada. Escribe en un papel oculto qu Intriga se est beneficiando de este bono cuando es elegida. Slo puede haber una copia de esta Mejora en una Banda.

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Pulso Firme (Permanente, CT 7, Coste 2): Cb (r) Golpe Crtico: Esta miniatura inflige +1 Dg por cada r en el total del Duelo de Cb de esta miniatura. Licor de Piedra de Alma (Equipo, CT 7, Coste 2): Descarta esta Mejora durante la Activacin de esta miniatura. Esta miniatura recibe Reactivar. Historial de Trabajos Forzados (Permanente, CT 7, Coste 2): Wk +1. Furioso (Permanente, CT 8, Coste 2): (2) Rfaga: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura realiza inmediatamente hasta 3 Golpes cuerpo a cuerpo contra un nico objetivo. Machete (Equipo, CT 8, Coste 1): Esta miniatura ignora los penalizadores por terreno difcil. Estudiante Aventajado (Permanente, CT 8, Coste 2): (2) Frenes Conjurador: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura recibe 3 PA que deben ser usados inmediatamente en Acciones de Conjuracin. Engrasa el Gatillo (Permanente, CT 8, Coste 2): (2) Tiro Rpido: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura realiza inmediatamente hasta 3 Golpes a distancia contra un nico objetivo. Historial Arcano (Permanente, CT 8, Coste 2): Ca +1. Coraza Metlica (Equipo, CT 9, Coste 3): Armadura +2. Callejero (Permanente, CT 9, Coste 1): Inmune a la Influencia: Esta miniatura es inmune a los Duelos de Wp cuando es el defensor. Esquiva (Permanente, CT 9, Coste 1): Evasivo 2: Esta miniatura gana Armadura +2 contra b. Mirilla (Equipo, CT 9, Coste 1): Cazador: Esta miniatura ignora los penalizadores de cobertura cuando toma por objetivo a miniaturas e incrementa su LdV dentro y a travs de terreno opaco hasta 6. Alcance Mejorado (Equipo, CT 9, Coste 2): Elige una de las Armas cuerpo a cuerpo de esta miniatura. Dicha Arma gana +1 Rg. La Bendicin de la Bruja (Permanente, CT 10, Coste 1): Elige una de las Armas cuerpo a cuerpo de esta miniatura. Dicha Arma gana Mgica. Determinacin (Permanente, CT 10, Coste 2): Difcil de Herir 1: Los Volteos de Dao contra esta miniatura reciben un -. Siempre Listo (Permanente, CT 10, Coste 1): Esta miniatura puede no sufrir dao por Veneno o Contadores Ardientes. Piel Dura (Permanente, CT 10, Coste 2): Regeneracin 1: Cura 1 Wd a esta miniatura al inicio de su Activacin. Mal de Ojo (Equipo, CT 10, Coste 1): (1) Obedecer (CC: 14m/Rst: Wp /Rg: 12): La miniatura no-Maestro objetivo realiza inmediatamente una Accin (1) o Carga controlada por esta miniatura. La Accin elegida no puede causar que la miniatura muera o sea sacrificada como parte de la Accin. Descarta esta Mejora tras su uso.

Experiencia en Combate (Permanente, CT 10, Coste 2): Cb+2 a una nica Arma; antalo en la Hoja de Banda. Esta Mejora puede ser adjuntada a una miniatura ms de una vez, hasta un mximo de una vez por Arma que la miniatura posea. Dinamita (Equipo, CT 10, Coste 3): BOOM!: p3 Dg 5 cuando esta miniatura muere. Mochila Propulsora Experimental (Equipo, CT 11, Coste 3): (0) Salto (CC: 10m/Rst: - /Rg: C): Mueve esta miniatura hasta su Cg. Esta miniatura recibe Vuelo durante el movimiento. Este Conjuro no puede ser lanzado si esta miniatura est trabada en combate. Hermanos de Sangre (Permanente, CT 11, Coste 1): Compaero (Lder) Hidrulico (Permanente, CT 11, Coste 2): Cb (rm) Embestida: Tras daar al defensor con un Arma cuerpo a cuerpo, realiza inmediatamente un nuevo Golpe con ese mismo Arma contra el defensor. Mirilla Mejorada (Equipo, CT 11, Coste 1): Elige una de las Armas a distancia de la miniatura. Dicha Arma gana +2 Rg. Rastreador (Permanente, CT 12, Coste 3): (0) Vnculo: Esta miniatura y la miniatura objetivo en contacto de base con ella estn Vinculadas. Despus de que la miniatura con la que esta miniatura est Vinculada complete una Accin de Caminar o finalice su activacin, Empuja a esta miniatura en contacto de base con la miniatura Vinculada. Una miniatura slo puede estar Vinculada a una miniatura cada vez. Vnculo finaliza si las dos miniaturas no estn en contacto de base en al Inicio de la Fase de Cierre. Condenado (Permanente, CT 12, Coste 3): Los Volteos de Dao contra esta miniatura no pueden ser Burlados. Bayoneta (Equipo, CT 12, Coste 2): Esta miniatura puede realizar la Accin (2) Carga como una Accin (1). Instinto (Permanente, CT 13, Coste 2): (+1) Instintivo: Esta miniatura puede realizar dos Acciones (0) diferentes durante su Activacin. Epifana (Permanente, CT 13, Coste 4): Esta miniatura gana Usar Piedras de Alma. Mochila Propulsora Mejorada (Equipo, CT 13, Coste 1): Volar: Esta miniatura puede mover sobre el terreno y otras miniaturas sin penalizadores pero no puede finalizar su movimiento sobre terreno impasable y otras miniaturas. Estudio Cuidadoso (Permanente, CT 13, Coste 3): (1) Extensin Mgica (CC: */Rst: * /Rg: *): Lanza uno de los Conjuros (1) de tu Lder. Durante esta Conjuracin, esta miniatura puede usar una Piedra de Alma para cambiar su total inicial. Este Conjuro slo puede lanzarse una vez por activacin. Salvia Curativa (Equipo, CT 13, Coste 2): Entre partidas puedes descartar esta Mejora para descartar una Herida en esta miniatura. Inquebrantable (Permanente, CT 13, Coste 3): Esta miniatura puede Burlar Volteos con giros - como si no hubiera -.

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Martillo Reliquia (Equipo, CT 14, Coste 4): Martillo Reliquia: Rg: 3, Cb: 7, Dg: 3/4/6. Mgica. Ignora Armadura. Cb (m) Apartar [Martillo Reliquia]: Tras daar al defensor con este Arma, Empuja al defensor 3 alejndolo directamente de esta miniatura. Ametralladora Gatling (Equipo, CT 14, Coste 4): Ametralladora Gatling: Rg: 10, Cb: 5, Dg: 2/3/4. (1) Roca y Reza: Descarta cualquier nmero de cartas de tu Mano. Realiza un nmero de Golpes a distancia con la Ametralladora Gatling igual al nmero de cartas descartadas.

Valor Total de una Banda


El Valor Total de una Banda debera cambiar constantemente durante el transcurso de una campaa. Es importante mantener el registro de todos estos cambios, dado que pueden afectar cuntos Pagars del Gremio la Banda conseguir durante la subfase del Da de Pago. El Valor Total de una Banda es la suma de los costes en Piedras de Alma de todas las miniaturas contratadas por la Banda, ms uno por cada Piedra de Alma en la Reserva de Piedras de Alma de la Banda (sin incluir el Cach del Maestro original, si lo hubiera), ms el coste en Pagars del Gremio de cualquier Mejora portada por la Banda. Si el Lder original de la Banda Muri Permanentemente, reduce en 10 puntos el Valor Total de la Banda. El Valor Total de la Banda debera estar siempre anotado en la Hoja de Banda. Si la Banda obtuvo un segundo Maestro durante la campaa (como consecuencia del resultado Traidor en las Tablas de Heridas), aade 10 puntos al Valor Total de la Banda. Ejemplo: Csar tiene miniaturas por valor de 25 Piedras de Alma en su Banda, esto aade 25 puntos a su Valor Total. Tambin tiene 7 Piedras de Alma en su Reserva de Piedras de Alma, pero 2 son del Cach de su Maestro (Seamus), por lo que aade 5 al Valor Total de su Banda. Csar slo tiene una Mejora en su Banda, y vale 1 Pagar del Gremio, con lo cual aade 1 ms a su Valor Total. Con todo, el Valor Total de la Banda de Csar es 31.

Perder un Lder
Es posible que el Lder originalmente contratado para la Banda la abandone durante el transcurso de una campaa, ya sea por Morir Permanentemente o por cualquier otro efecto. Si esto ocurre, el jugador controlador de la Banda ha de elegir una miniatura nica de su Banda para que se convierta en el nuevo Lder. Si no hubiera miniaturas nicas en la Banda, cualquier miniatura puede ser elegida. El nuevo Lder gana la habilidad Usar Piedras de Alma y desde ese momento contar como el Lder para cualquier Estrategia e Intriga. Cualquier nmero de Piedras de Alma en el Cach del Lder original permanece en la Reserva de Alma de la Banda sin incrementar el Valor Total de la Banda. Cualquier Ttem especfico de Maestro conectado al Maestro original tambin Muere Permanentemente.

Organizar Campaas competitivas


Es posible que algn grupo de juego desee organizar una campaa de Malifaux con un carcter algo ms competitivo y que d como resultado un nico vencedor. Si tu grupo desea hacerlo, lo primero que hay que hacer es acordar entre todos los jugadores el nmero de rondas total de la campaa (por ejemplo, seis rondas, a ronda por semana), y un nmero fijo de Encuentros por ronda (normalmente uno, dos si el grupo es verdaderamente activo). Cada jugador habr de jugar el nmero acordado de Encuentros de campaa cada ronda, tras los cuales cada jugador tendr que anotar si gan, empat o perdi en cada uno de ellos en su Hoja de Banda bajo el epgrafe Puntos de Campaa. Cada victoria vale 3 Puntos de Campaa, un empate vale 2, y la derrota vale 1 Punto (o 3/1/0 si se quiere primar an ms la victoria, por ejemplo!). Al final del tiempo inicialmente acordado, el jugador con la mayor cantidad de Puntos de Campaa es el vencedor. En una campaa competitiva, los jugadores deberan tambin apuntar cuntos PV anotaron en cada Encuentro. Tambin hay lugar para ello en la Hoja de Banda. En el caso de que uno o ms jugadores estuvieran empatados a Puntos de Campaa, los PV pueden ser usados para deshacer los empates.

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