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CUBO MGICO

Soluo
Ano 2004
Autor: Helbert de Sousa Arruda helbert@fulbright.org.br

Autor: Helbert de Sousa Arruda

ndice
1. 2. Apresentao Geral .................................................................................................................................. 3 Convenes de Cores................................................................................................................................ 3 2.1. CORES ...................................................................................................................................................... 4 2.2. CORES OPOSTAS ....................................................................................................................................... 4 3. Definio da Estrutura............................................................................................................................. 4 3.1. CUBO DE CENTRO ..................................................................................................................................... 4 3.2. CUBO DE BORDA ...................................................................................................................................... 5 3.3. CUBO DE QUINA ....................................................................................................................................... 5 4. Giros, Faces e Rotaes ............................................................................................................................ 5 4.1. GIROS E FACES ......................................................................................................................................... 6 4.2. ROTAO ................................................................................................................................................. 7 5. 6. 7. 8. 9. Estratgicas Iniciais.................................................................................................................................. 8 Primeira Cor e Primeira Camada........................................................................................................... 9 Arrumando a Segunda Camada............................................................................................................ 10 Acertando os Cubos de Quina ............................................................................................................... 12 Girando os Cubos de Quina................................................................................................................... 14

10. Acertando os Cubos de Borda ............................................................................................................... 16 11. Girando os Cubos de Borda................................................................................................................... 18 11.1. CONGRESSO .......................................................................................................................................... 18 11.2. XADREZ................................................................................................................................................ 19 11.3. PISTOLA................................................................................................................................................ 19 12. Configuraes Interessantes .................................................................................................................. 20

Autor: Helbert de Sousa Arruda

SOLUO DO CUBO MGICO


Autor: Helbert de Sousa Arruda
Esta soluo encontra-se registrada, por isso no comercialize-a e nem publique-a inteira ou parcialmente sem a prvia autorizao do autor pois isto crime previsto na lei de proteo dos direitos autorais Lei n 9.610 de 19/02/98

1. Apresentao Geral
O Cubo Mgico um brinquedo que desenvolve o raciocnio, perspiccia, lgica e rapidez para resolver problemas relacionados com grupos, posicionamentos e rotaes. Este brinquedo possui seis lados onde cada um deles possui uma cor diferente, sendo que, o objetivo montar as cores em seus respectivos lados atravs da rotao das camadas de cubos existentes no mecanismo. Cada cor possui nove mini-placas anexadas aos cubos que compem o lado, portanto, para que cada lado seja concludo necessrio que todos esses cubos que contm a respectiva cor devem estar em seu local. Observe a figura abaixo exibindo o quebra-cabea:

Esta soluo criada para o Cubo Mgico no a nica, mas com certeza esta uma das mais simples que permitir a voc, depois de praticar bastante, resolver o quebra-cabea em poucos minutos. Para um perfeito acompanhamento e desenvolvimento da soluo deve-se seguir cada etapa, sendo indispensvel obedecer a seqncia elaborada neste trabalho. Boa sorte e pacincia !!!

2. Convenes de Cores
Para que haja uma compreenso entre o leitor e o que est escrito neste trabalho, necessrio entender as convenes de cores adotadas. Os itens foram cuidadosamente aplicados com o objetivo de facilitar a linguagem que ser apresentada no decorrer desta soluo. Como no mercado os cubos encontram-se com diversas combinaes de cores, necessrios adotarmos uma que ser aplicada do incio ao fim. Caso voc possua uma combinao diferente, basta trocar as definies das cores utilizadas neste trabalho pela combinao presente em seu quebra-cabea. No que diz respeito s cores opostas, estas so as cores que encontram-se no lado oposto ao indicado, ou seja, a cor que est a 180 graus.

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Com relao s cores, ser adotado o seguinte esquema:

2.1. Cores
Azul Amarelo Laranjado Branco Vermelho Verde

2.2. Cores opostas


A cor A cor A cor oposta cor oposta cor oposta cor

3. Definio da Estrutura
O Cubo Mgico composto de uma estrutura que d inveja a qualquer equipamento que possuam um mecanismo inteligente, complexo e funcional. Ele possui um conjunto de 26 peas presas a um eixo de seis pontas que fica na parte interna de sua carcaa. Essas peas so fixas graas ao encaixe que elas prprias possuem devido ao seu desenho. O movimento e rotao que essas peas sofrem em relao ao eixo central feito sempre em blocos que denominamos faces. Quando uma pea posicionada em uma determinada face, deixando de pertencer outra, esta pode ser facilmente deslocada para outra posio atravs de um giro desta atual face. As peas (aqui chamadas de cubos) possuem caractersticas bsicas. So elas:

3.1. Cubo de Centro


Este tipo de cubo determina a cor do lado onde ele se encontra, pois este tipo de cubo o nico que no sai de se local, salvo o giro inteiro na mo do usurio, como por exemplo, estar com a cor amarela para cima e girar o Cubo Mgico (no a face) inteiro para qualquer lado e passar a olhar para outra face. Ao percorrer a soluo deste brinquedo, voc ver que este cubo servir de base para saber qual a cor se encaixar no lado em questo. O quebra-cabea possui um total de seis cubos de centro (o mesmo nmero de lados). Alguns dos cubos de centro esto em destaque na figura abaixo:

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3.2. Cubo de Borda


Este tipo de cubo possui duas cores, onde estes se encaixam sempre entre outros dois, estejam eles em qualquer face do Cubo Mgico. Estes cubos nunca se encontraro em uma extremidade do quebra-cabea pois o seu formato permite apenas o deslocamento centro-perifrico (se no existia este termo, passou a existir agora). O Cubo Mgico possui doze cubos de borda. Alguns dos cubos de borda esto em destaque na figura abaixo:

3.3. Cubo de Quina


Este tipo de cubo o nico que possui trs cores, sendo sempre uma cor diferente em cada lado. Nunca pode ocorrer o fato de uma mesma cor pertencer a um mesmo cubo de quina (o mesmo vale para os cubos de borda). Os cubos de quina sempre estaro posicionados nas extremidades do brinquedo podendo ser rotacionados atravs dos giros das faces. Os cubos de quina so em nmero de oito no quebra-cabea. Alguns dos cubos de quina esto em destaque na figura abaixo:

4. Giros, Faces e Rotaes


Para que a soluo seja alcanada necessrio conhecer todos os procedimentos de giros e rotaes para que os movimentos sejam executados de maneira correta e assim no estragando o que j foi feito. A seguir sero explicados os termos Giro e Rotao e suas formas de apresentao, bem como as faces do Cubo Mgico.

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4.1. Giros e Faces


Os giros so movimentos aplicados s faces existentes no quebra-cabea. Como j foi mencionado anteriormente, a face o conjunto de cubos que formam um determinado lado do quebra-cabea. Estes movimentos so divididos e denominados por letras para cada face da seguinte maneira: [ D ] - Face Direita [ E ] - Face Esquerda

[ F ] - Face Frontal

[ I ] - Face Inferior

[ S ] - Face Superior

[ P ] - Face Posterior

[ M ] - Face Meio

[ C ] - Face Centro

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4.2. Rotao
Este termo presente na soluo essencialmente o sentido dado ao giro de uma determinada face, seja ela qual for. Por exemplo, os movimentos que sero apresentados ao longo desta soluo devero ser executados na face, seqncia e sentido corretos, portanto, h a necessidade de obter informaes sobre a rotao das faces do quebra-cabea. Neste trabalho, as rotaes sero aplicadas atravs de smbolos da seguinte forma: Sentido Anti-horrio Sentido Horrio

Os sentidos horrio e anti-horrio consistem em imaginar os ponteiros do relgio. O sentido horrio o mesmo sentido seguido pelos ponteiro do relgio e o anti-horrio exatamente o contrrio. Obs.: deve-se determinar a rotao horria e anti-horria sempre imaginando estar olhando de frente para a face, excetuando-se a face posterior [P] que ser visualizada ao inverso, ou seja, por trs. Os movimentos existentes so: Movimentos D+ e D Movimentos E+ e E

Movimentos F+ e F

Movimentos I+ e I

Movimentos S+ e S

Movimentos P+ e P

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Movimentos M+ e M

Movimentos C+ e C

Obs.: no decorrer desta soluo voc encontrar movimentos que contero o nmero 2 ao lado de uma letra da face (por exemplo, I2, D2, F2...). Isto significa uma rotao dupla da face (180 graus) no importando o sentido, pois sendo ele horrio ou anti-horrio, ambos posicionaro a face no mesmo lugar.

5. Estratgias Iniciais
No querendo assustar o leitor, mas voc j deve ter se perguntado Quantas combinaes diferentes so possveis neste quebra-cabea? A resposta um tanto quanto inusitada, pois acreditamos que nunca se tenha ouvido falar nesta quantidade. O fato que, o Cubo Mgico possui um total de 43 qinquilhes, 252 quatrilhes, 3 trilhes, 274 bilhes, 489 milhes e 856 mil combinaes diferentes. Portanto, sentimos a necessidade de esclarecer alguns pontos para o leitor. Devido a essa enorme quantidade de combinaes, seria impossvel ensinar a soluo de tal brinquedo sem que houvesse uma lgica de execuo e seqncia de movimentos. Neste trabalho ser mostrado exatamente como o quebra-cabea poder ser retornado a sua configurao inicial, ou seja, cada cor em seu respectivo lado. Uma das dificuldades que, seria impossvel ensinar como montar um dos lados (qualquer cor) atravs de movimentos lgicos porque a quantidade de combinaes, como j foi citado, muito grande. A questo que, para montar uma das cores voc deve treinar atravs de dicas que sero dadas neste trabalho. Os primeiros passos para a montagem de um lado so os seguintes: Depois de desmontar o Cubo Mgico pela primeira vez, escolha uma determinada cor para retorn-la. Aps escolher a cor, monte o maior nmero de cubos com as mesmas cores em um lado. Comece colocando quatro, depois cinco, em seguida seis, e assim sucessivamente at montar os nove cubos de uma cor; Faa o mesmo passo anterior mas agora com outra cor, e depois outra, e outra, at montar todas (logicamente que ao montar outra cor, a anterior ser desarrumada); Monte configuraes interessantes, como por exemplo, uma cruz, um X, e outras; Faa testes com os amigos para saber quem monta uma cor mais rapidamente; Procure executar movimentos que tornem uma operao mais rpida e treine a sua velocidade para montar uma cor; Agora faa o teste de velocidade para a montagem das seis cores (uma aps a outra).

No desista, voc est apenas no comeo !!!!

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6. Primeira Cor e Primeira Camada


Aps ter se acostumado a montar uma cor, voc est pronto para iniciar o longo caminho da soluo deste quebra-cabea. O modo adotado para a resoluo ser a montagem por camadas, ou seja, as faces no sero montadas uma a uma e sim em camadas. A figura abaixo mostra as trs camadas do Cubo Mgico:

1 camada 2 camada 3 camada Obs.: as trs camadas esto sendo exibidas em tonalidades diferentes apenas para facilitar a identificao de cada uma delas. Observe que ao montar uma determinada cor, esta possui trs cubos adjacentes que tm a mesma cor, excetuando-se a cor oposta. Por exemplo, nesta soluo efetuaremos os passos a partir da cor branca que ser a primeira a ser montada, sendo assim, existem trs cubos vermelhos, trs amarelos, trs verdes e trs laranjados que esto anexados cor branca. Quando montar uma determinada cor, faa com que os trs cubos que possuam uma mesma cor (adjacente ao branco) fiquem juntos. Por exemplo, monte a cor branca e depois faa a troca de posio dos cubos que possuam a cor vermelha para que fiquem todos juntos e em seguida, monte os cubos adjacentes da cor amarela, depois os de cor laranjada e finalmente os de cor verde, sempre tirando os cubos brancos de lugar e rearranjando-os. Observe que o branco ainda permanece montado e as cores adjacentes a ele (o azul a nica cor oposta) esto organizados em seu respectivo local. Agora falta apenas girar a segunda camada at que o cubo de centro das cores adjacentes fique combinando com as cores da primeira camada. A figura abaixo mostra o exemplo de como ficaria uma primeira camada pronta: A cor branca foi a primeira a ser montada.

Primeira camada da cor laranjada

Primeira camada da cor verde

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Ento podemos concluir que a primeira camada o conjunto de cubos de mesma cor adjacente primeira cor feita (incluindo o cubo de centro da mesma cor). Observe que na figura anterior, a cor branca possui trs cubos de cor verde e trs de cor laranjada adjacente ela, formando assim, a primeira camada. Obs: os trs cubos da face amarela e vermelha, adjacentes ao branco, tambm devem encontrar-se no seu respectivo local, apesar de no terem sido mostrados na figura pois encontram-se do outro lado.

7. Arrumando a Segunda Camada


Aps ter concludo a montagem da primeira camada, devemos montar a segunda camada, obviamente desmontado as cores j feitas atravs de movimentos mas retornando-as para o local de origem. A montagem da segunda camada consiste em transferir um determinado cubo de borda da terceira camada (inferior) para a segunda camada (meio) que no possua a cor da face de baixo. No nosso caso, a cor de baixo a azul, portanto o cubo de borda a ser transferido no pode conter esta cor. Obviamente que se o cubo de borda (ou cubos) j estiver encaixado em sua respectiva posio, no ser necessrio executar os movimentos que sero apresentados para ajeitar a segunda camada. Dever ser feito apenas com os cubos de borda que ainda no estiverem encaixados em suas posies. Na figura abaixo mostrado o posicionamento inicial e final do cubo de borda. Portanto, tome cuidado com o aspecto da figura apresentada, pois agora estaremos apresentando a face inferior do Cubo Mgico (a cor branca, que foi a primeira a ser montada, ser mostrada sempre em destaque na parte solta das figuras. Observe, nas figuras a seguir, os deslocamentos que o cubo de borda da terceira camada sofrero para a segunda camada em dois casos diferentes:

1 caso
Cor branca

O cubo sair desta posio ...

...e se encaixar nesta posio

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2 caso
Cor branca

...e se encaixar nesta posio

O cubo sair desta posio ...

Vamos montagem da segunda camada !!! Rotacione a terceira camada at encontrar um cubo de borda pertencente a esta camada que no possua a cor azul. Verifique nas figuras anteriores, em qual caso se encaixa este cubo que voc est observando (no deve ser necessariamente o cubo de borda verde e vermelho, pois ele apenas foi utilizado como exemplo). Aps ter verificado em qual caso ele se encaixou, execute um dos passos abaixo (no se preocupe com a cor branca, pois se o movimento for executado corretamente, ela voltar ao normal): 1 Se foi o primeiro caso, deve-se executar os seguintes movimentos de frente para a face que combinou com a cor superior do cubo de borda e o cubo de centro dela (no exemplo seria a cor vermelha):

I- D- I+ D+ I+ F+ I- FObserve que o cubo de borda se deslocou para a segunda camada de maneira correta. 2 - Se foi o segundo caso, deve-se executar os seguintes movimentos de frente para a face que combinou com a cor superior do cubo de borda e o cubo de centro dela (no exemplo seria a cor verde):

I+ E+ I- E- I- F- I+ F+
Observe que, neste caso, o cubo de borda tambm se deslocou para a segunda camada de maneira correta. Aps a execuo de qualquer um dos movimentos mostrados a pouco, o cubo de borda da terceira camada deve estar posicionado de maneira correta na segunda camada. Observe a figura abaixo: Cor branca

Cubo de borda posicionado corretamente

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Este procedimento deve ser executado com todos os cubos de borda da segunda camada que no se encontrarem na sua posio correta, logicamente que no possurem a cor azul. Eventualmente, ocorre os seguintes casos: a) todos os cubos de borda da terceira camada possurem a cor da face de baixo (no caso, azul);

b) um determinado cubo de borda estar encaixado na segunda camada ao contrrio; c) um cubo de borda da segunda camada no lugar de outro e vice-versa.

Para estes casos basta executar um dos movimentos mostrados anteriormente (1 ou 2 caso) afetando o cubo de borda em questo. Assim este cubo desse para a terceira camada e para coloc-lo de maneira correta, observe o caso correspondente e execute o devido movimento. Depois de feito os movimentos de encaixe dos cubos de borda da segunda camada, o cubo ficar com o aspecto na figura de exemplo a seguir: Cor branca

Primeira camada pronta Segunda camada pronta

8. Acertando os Cubos de Quina


Aps ter concludo a etapa anterior, ou seja, ter completado toda a segunda camada, ser apresentado neste captulo, como posicionar os cubos de quina da terceira camada em seus respectivos locais. Este processo consiste em fazer com que os cubos de quina sejam colocados em suas posies, mesmo que estes no estejam rotacionados de forma correta, pois este processo est presente no prximo captulo desta soluo. A partir desta etapa daremos maior nfase terceira camada pois a nica que no est pronta. O primeiro passo a ser executado ficar ciente do que consideramos posicionamento correto do cubo de quina desta camada.

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As figuras abaixo mostram exatamente os exemplos de cubos de quina posicionados em seus locais apropriados: Exemplo 1: Cor branca Cor branca

Cubos de quina da terceira camada nas posies corretas

Observe que nas duas figuras acima, as cores que compem os cubos de quina da terceira camada combinam com as cores de seus respectivos lados. Neste caso, o cubo se encontra na posio e rotao corretas. Exemplo 2: Cor branca Cor branca

Cubos de quina da terceira camada nas posies corretas Observe que nas figuras do exemplo acima, as cores que compem os cubos de quina da terceira camada no combinam com as cores de seus respectivos lados. Porm, o que importa o posicionamento e no a rotao por enquanto, portanto os cubos deste exemplo tambm se encontram em suas posies corretas. Isto deve-se ao fato de que eles contm as trs cores correspondentes aos trs lados adjacentes a eles.

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Obs.: para que seja encontrada a posio correta deste cubo de quina, faa o relacionamento das cores que o compem com as cores do cubo de centro de cada lado adjacente, pois como j foi mencionado, este o nico cubo que no sai de posio, portanto ele que determina a cor do lado. Aps esta breve explicao voltemos ao caminho da soluo. Para que seja prosseguida necessrio que voc encontre pelo menos dois cubos de quina da terceira camada em suas posies corretas. Caso no encontre nenhum ou apenas um, gire a terceira camada no sentido horrio ou anti-horrio at que seja encontrado pelo menos dois cubos de quina corretos, no sendo necessrio que eles estejam com as rotaes tambm corretas. Se aps a concluso da segunda camada voc girar os cubos que compem a face inferior e todos os cubos de quina desta camada j se encontrarem em sua posies corretas, basta pular para o prximo captulo da resoluo do quebra-cabea. Ao girar a camada inferior, voc vai se deparar com duas situaes diferentes para os cubos de quina que estiverem em suas posies corretas. Observe a figura abaixo:

Situao 1

Situao 2

As cores utilizadas para o exemplo acima (tons de cinza) servem apenas para identificar o posicionamento dos cubos de quina corretos, por isso, no se prenda determinadas cores pois o que vale neste momento o posicionamento de tais cubos. Aps a localizao dos dois cubos corretos deve-se executar um dos movimentos abaixo (ambos com a cor da face frontal de frente para voc e a cor branca para cima) para prosseguir a soluo. Os movimentos so: Para a situao 1 D- I- D+ F+ I- F- D- I+ D+ Para a situao 2 D- I- D+ F+ I2 F- D- I+ D+ Logo aps ter executado de forma correta um dos movimentos acima, a cor branca, a primeira e segunda camadas continuam montadas bem como os quatro cubos de quina da terceira camada ficam em suas posies corretas, mesmo que as rotaes ainda no estejam, pois esta correo de rotao o assunto do prximo captulo. Obs.: pode ser necessrio rotacionar a face inferior do Cubo Mgico para que todos os cubos de quina da terceira camada fiquem em suas posies corretas. A dica : colocando um, todos ficaro certos.

9. Girando os Cubos de Quina


O prximo passo girar os cubos de quina da terceira camada que foram posicionados em seus respectivos lugares graas aos movimentos do captulo anterior. Para rotacionar estes cubos necessrio ter em mente que o mais importante ser a questo Com qual cor farei o movimento? pois nesta fase o que importa mais so os posicionamentos dos cubos.
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Para ser mais exato, o movimento para acertar os cubos de quina da terceira camada nico, portanto necessrio saber a face que estar de frente para voc no momento de execut-lo. De agora em diante os cubos que estaro em evidncia, so os de quina azuis associados ao cubo do centro que fazem parte da face inferior. Para isso mostraremos os seis casos em que o usurio poder se deparar, lembrando que os movimentos devem ser executados sempre com a cor branca para cima e a face frontal dos casos mostrados abaixo virada para voc. Obs: desconsidere os cubos de borda azuis da terceira camada pois eles atrapalharo a identificao do devido caso e apenas sero consertados nos prximos captulos. Abaixo esto as figuras dos possveis casos e seus respectivos nomes:

SETA

CANHO LATERAL

CANHO FRONTAL

GRANADA FRONTAL

GRANADA LATERAL

CRUZAMENTO

Ao detectar qual o caso em que seu quebra-cabea se encontra no momento, deve-se executar os movimentos a seguir at no mximo trs vezes, caso os cubos de quina no se posicionarem na rotao correta, volte a algum passo anterior pois algo est errado.

Os movimentos so os seguintes:

D- I- D+ I- D- I2 D+
A face inferior do Cubo Mgico, logo aps os movimentos serem executados a primeira vez, deve ser consultada para verificar qual o caso est aparecendo atualmente e em seguida executar a seqncia de movimentos de novo, e assim sucessivamente.
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Aps estes movimentos terem sido executados uma, duas ou trs vezes, todos os cubos de quina da terceira camada rotacionaram e com o giro da face inferior basta acert-los em suas devidas posies. Freqentemente, aps executar os movimentos mostrados a pouco, uma outra cor adjacente primeira feita (que desde o incio da soluo adotamos o branco), fica tambm montada. Lembramos que nem sempre isso ocorre !!! Observe a figura abaixo: Cor branca

Segunda cor montada

10. Acertando os Cubos de Borda


A soluo do quebra-cabea est quase chegando ao fim, e para isso, temos que trabalhar agora com os cubos de borda da terceira camada que no esto em seus respectivos locais. Voc deve estar se deparando com o cubo quase completo e vendo tambm que da mesma maneira que os cubos de quina dos captulos anteriores, estes no se encontram em suas posies. Para posicionar os cubos em suas posies corretas necessrio verificar alguns detalhes, como os casos que mostraremos a seguir: 1. 2. 3. 4. Verificar se alguma cor adjacente primeira montada foi completada. Verificar se existe algum cubo de borda que deve ser posicionado a 180 graus para completar uma cor. Verificar se o cubo de borda deve apenas sofrer um giro para completar a cor. Verificar se nenhuma das cores adjacentes primeira est montada.

Obs.: se as cores j se encontram em suas devidas posies porm faltando apenas girar os cubos de borda, deve-se pular para o ltimo captulo. Seguindo a ordem de preferncia mostrada anteriormente para executar os movimentos a seguir, deve-se tomar o cuidado em observar qual a cor ficar de frente para voc (face frontal) no momento em que for realizar o comando. Para os casos, deve-se executar o comando preferencialmente de frente para a cor adjacente que j foi montada (se houver), caso contrrio, verificar nas cores ao lado, onde est o cubo de borda da terceira camada que ir complet-la ao ser rotacionado 180 graus, mesmo que esteja invertido na parte inferior, conforme os modelos com a letra B.

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Veja os exemplos abaixo: (A) (B)

Para os casos anteriores deve-se executar os movimentos a seguir com a cor branca para cima e a cor amarela virada para voc (essas cores tambm servem apenas de exemplo):

M- I- M+ I2 M- I- M+
Os outros dois casos so: (A) (B)

Tambm para os casos anteriores deve-se executar os movimentos a seguir com a cor branca para cima e a cor amarela virada para voc (lembrando mais uma vez, que, essas cores servem apenas de exemplo):

M- I+ M+ I2 M- I+ M+
Com a execuo destes movimentos o cubo de borda que est na face da direita se desloca para a face da esquerda ou vice-versa. Esses movimentos mostrados anteriormente devem ser executados repetidamente at que os cubos de borda da terceira camada esteja em suas posies corretas, mesmo que ao contrrio, e/ou ento ficar com um total de trs cores prontas (incluindo a primeira). Quando isso acontecer, os casos a serem executados em seguida esto no ltimo captulo pois ser exibido tambm alguns outros casos. Obs.: pode ocorrer que, ao executar os movimentos anteriores, o cubo j ficar totalmente pronto, no precisando executar os movimentos da ltima etapa. So raros, mas acontecem!!!

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11. Girando os Cubos de Borda


Finalmente chegamos ultima etapa da resoluo do Cubo Mgico. Assim como o captulo anterior, esta etapa possui um srie de casos em que a terceira camada pode se encontrar. A diferena que aps as rotaes dos cubos de borda desta camada para a posio correta, resta apenas gir-los para que todas as cores do quebra-cabea possam voltar origem. Os casos em que a terceira camada pode encontrar-se e seus respectivos movimentos, so:

11.1. Congresso
O nome deste caso foi dado em homenagem ao Congresso Nacional (um monumento localizado na cidade de Braslia) que tem a forma da letra H. Nele, trs cores esto prontas, restando apenas outras duas cores e a face inferior. A figura abaixo mostra um exemplo deste caso: Cor branca

Fique de frente para uma das cores que no esteja pronta e a cor branca para cima. Finalmente, execute os movimentos abaixo:

M- I+ M+ I+ M- I+ M+ I+ M- I2 M+ I+ M- I+ M+ I+ M- I+ M- I2
Se o cubo no ficou pronto, alguma coisa saiu errada.

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11.2. Xadrez
Neste caso, ainda continua somente a primeira cor (branca) formada, porm, a ltima camada necessita apenas de uma seqncia de movimentos para que o Cubo Mgico possa voltar ao normal, pois todos os cubos de borda da ltima camada encontra-se em suas devidas posies, faltando apenas o giro das peas. A figura abaixo mostra como a apresentao deste caso: Cor branca

Escolha qualquer uma das cores deixando-a de frente para voc (lembrando de deixar a cor branca para cima) e em seguida execute os movimentos abaixo para finalizar a soluo:

M- I2 M+ I2 M- I- M+ I2 M- I2 M+ I+

11.3. Pistola
Este o ltimo dos casos para a solucionar o Cubo Mgico e somente este composto de duas seqncias de movimentos para sua concluso. A figura a seguir mostra o caso em questo: Cor branca

Mantenha o Cubo Mgico da mesma forma em que ele aparece na figura acima, nunca se esquecendo de manter a cor branca para cima. Depois de posicionado, execute a seqncia de movimentos abaixo:

M- I+ M+ I- M- I- M+ I- M- I2 M+
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Aps executar essa seqncia de movimentos, restar ainda uma cor feita adjacente primeira cor feita (que desde o incio foi a cor branca). Neste momento voc pensar que estragou tudo, mas isso faz parte do movimento. Agora fique de frente para esta cor que ainda encontra-se montada, mantenha a cor branca para cima e execute os movimentos a seguir para finalizar o processo:

M- I+ M+ I2 M- I+ M+ E a? No foi fcil? Agora s treinar a velocidade...!!!

12. Configuraes Interessantes


Neste captulo encontra-se uma srie de movimentos que aps serem executados (lgico que corretamente), exibem formas de exibies muito interessantes. So eles:

1) M- C- M+ C+ 2) M- C2 M+ C2 3) M2 F2 P2 C2 4) M- S2 M2 I2 M+ 5) E+ D+ F+ P- E+ D+ F+ P- E+ D+ F+ P6) E+ D+ S2 E2 D2 S2 E+ D+

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