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FUNDAMENTOS TCNICOS DEL JUEGO

LA TCNICA LA TCNICA EN EL FTBOL Definicin: La tcnica individual es aquel conjunto de acciones que un jugador desarrolla para dominar y jugar el baln con todas las superficies de contacto que permite el reglamento. Las cualidades tcnicas se aprecian en la velocidad de su ejecucin, en la orientacin de las acciones y en la utilizacin de los gestos. Objetivos del curso: --Conocer los fundamentos de la tcnica del ftbol. --Determinar los gestos tcnicos bsicos implicados en la prctica del ftbol. --Conocer las diferentes formas de ejecucin de dichos gestos tcnicos. --Aprender a emplear la terminologa adecuada. --Reconocer, identificar y describir las virtudes y deficiencias tcnicas de los futbolistas. Introduccin: Si el jugador de ftbol no tiene una buena relacin tcnica con el baln difcilmente podr contribuir con los aspectos tcticos y fsicos que este juego demanda. El joven jugador en estas etapas de formacin es una esponja que absorbe y asimila toda la informacin que queremos proporcionarle, ya que su sistema nervioso est mucho ms perceptivo a todos esos estmulos tcnicos. Se debe buscar primero la calidad de la ejecucin y luego la velocidad y cantidad. Ir de lo simple a lo complejo en un proceso gradual que culmine en la realidad del juego. Los detalles hacen la diferencia en el entrenamiento de los fundamentos tcnicos. La calidad de la tcnica vara con la presin a la que es sometida el jugador en determinada circunstancia. El contenido tcnico se pueda trabajar de muchas formas, y estos son algunos de los ejercicios posibles de realizar:

--Ejercicios analticos. --Ejercicios aislados de situaciones reales. --Ejercicios integrados: Juegos en espacios reducidos. Partidos de ftbol o mini-ftbol con objetivos. Ejercicios analticos: Consiste en mecanizar ejecuciones mediante repeticiones de un mismo gesto. Utilizaremos este tipo de ejercicios en edades muy tempranas y cuando el nivel de nuestros jugadores no sea muy elevado. No nos aporta mucho enriquecimiento desde el punto de vista del juego real, pero si en el desarrollo motriz del joven jugador. Ejercicios aislados de situaciones reales: Trata de ofrecerle al jugador situaciones semirreales de juego, las cuales tiene que resolverlas mediante el objetivo tcnico que queremos interiorizar y mejorar. Ejemplo situaciones de 1:1, 2:1 en banda Ejercicios integrados: Consiste en jugar partidos en los que uno de los objetivos principales del ejercicio es la mejora de un aspecto tcnico concreto. El momento de trabajar estos ejercicios a lo largo de la sesin es la parte principal de la misma, aunque en muchos casos los ejercicios analticos pueden servirnos como calentamiento y activacin para la sesin.

LOS FUNDAMENTOS TCNICOS

LA CONDUCCIN

Conducir es llevar o trasladar el baln con un amplio dominio de l, de acuerdo a las circunstancias del juego. La conduccin es la accin tcnica que permite al jugador dominar y llevar el baln en una determinada direccin, a la velocidad adecuada que le permita conseguir la finalidad propuesta y la superacin de los obstculos. En un partido, normalmente, la conduccin del baln hay que ejecutarla salvando la oposicin de uno o ms contrarios, por lo que el jugador que conduce el baln deber realizar, adems, regates y fintas. Mediante la conduccin se progresa con el baln en los pies de un lado a otro de terreno del juego. Una buena ejecucin tcnica permite conducir el esfrico sin mermar la velocidad de desplazamiento, y adems tener un buen campo visual para poder adoptar la mejor solucin posible y, en cualquier momento, pasar, rematar al arco contrario o driblar al adversario. Elementos indispensables para una buena conduccin: Los elementos de la conduccin son todas aquellas acciones que realizamos cuando conducimos o driblamos un rival con el objeto de seguir en posesin del baln. Visin perifrica Dominio y manejo del baln con una amplia visin del campo de juego. Precisin y fuerza para golpear el baln Toques cortos garantizan posesin. Finta Es conducir, mantener el baln y driblar un rival con un movimiento de una parte del cuerpo sin mover con ello el baln. Freno Es conducir el baln en forma rpida y detenerse brusca y sorpresivamente con el fin de engaar a un rival. Enganche Es abrazar el baln con algunos de los bordes del pie para iniciar un cambio de frente, cambio de juego, cambio de direccin, cambio de velocidad para preparar o ejecutar una accin posterior. Amague

Es conducir el baln e intentar realizar una accin y realizar otra. Es la mxima expresin del engao al rival. Es simular detenerse, dar un pase o rematar, pero finalmente realizar otra accin tcnica distinta.

Cambio de Velocidad Es conducir el baln realizando un cambio en la aceleracin o desaceleracin de acuerdo a los requerimientos del juego para seguir con el baln. Cambio de Direccin Es conducir el baln en una direccin y ante un obstculo u otra premisa, cambiar la direccin que llevaba. Esencialmente esta accin se realiza con los bordes del pie mediante un enganche. (puede realizarse tambin con la punta del pie) Cambio de Sentido u Orientacin Es conducir el baln y ante un obstculo, u otra circunstancia del juego, girar con el baln en 180 grados bruscamente. Esquive Es conducir el baln, driblar un adversario evitando que este lo obstruya, lo choque o lo golpee para impedir su accin. Perfilarse (proteger el baln) Es conducir el baln ante la presencia del rival, interponindose entre el baln y el rival.

Concretamente la conduccin de baln es importante trabajarla, corregirla y mejorarla, ya que cada partido se pierden infinidad de balones, nos atascamos en situaciones ofensivas o desperdiciamos ocasiones claras de gol por una mala ejecucin en la conduccin del baln.

Las bases de una buena conduccin del baln son: --La velocidad con que se realiza. --La superficie de contacto que se utiliza.

Superficies de contacto Son todas aquellas partes del cuerpo que entran con el baln de manera inteligente y consciente. Cabeza Pecho Muslo Pie: Borde interno : conduccin mas lenta pero ms segura

Borde externo: conduccin ms rpida Para realizar correctamente este gesto tcnico es muy importante no mirar el baln directamente, sino ms bien observar las mltiples opciones de juego que me rodean mientras conduzco el esfrico.

Punta Taco Planta Manos (Arquero, jugador en saque de banda) EL PASE

Gesto Tcnico Es la actitud y movimiento que adopta el cuerpo al entrar en contacto con el baln (estilo), de manera inteligente y consciente. Secuencia Tcnica

Es la utilizacin del baln a travs de una serie de contactos con l, de dos o ms superficies de contacto, de manera predeterminada, secuencial y en gradacin. Con esto deben haber dos acciones esenciales: la primera es la toma de decisiones, y la segunda es con cada contacto con el baln, saber hacia dnde lo tengo que dirigir (orden preestablecida). Con lo anteriormente expuesto queda en evidencia que la secuencia tcnica es el inicio del control orientado.

2. El Pase

--El pase es dar o entregar el baln al compaero en las mejores condiciones que el juego lo permita. Algunas caractersticas del pase es que debe ser rpido, preciso, oportuno, veloz, al compaero. El pase lo clasificaremos de acuerdo a la trayectoria, a la distancia, etc. --El pase es el principio del juego colectivo y nos permite llegar al objetivo previsto en el menor tiempo posible. --El pase es la explotacin de la posesin al transferir el baln de un compaero a otro. Los pases pueden ser ofensivos o defensivos por naturaleza. Sin importar su propsito, los pases siempre son ejecutados con el deseo de mantener la posesin del baln.

--Saber golpear un baln no es suficiente para ejecutar un buen pase. Es necesario una visin espacial de los compaeros, los adversarios, el campo y la situacin de juego. Es por esta razn que el entrenamiento se debe hacer en funcin de las factores reales del juego, procurando que el jugador tenga en cuenta estos aspectos a la hora de ejecutar un golpeo. --La pierna activa es la que ejecuta el movimiento y contacta con el baln, mientras que la pierna pasiva es la pierna de apoyo, y su funcin es la de mantener el equilibrio en el momento de la accin.

--El ftbol es, por encima de todo, un juego de conjunto en el que el pase constituye la forma de enlazar las jugadas para conseguir la finalidad suprema, que es el gol. De ah podemos deducir que difcilmente se logran buenas jugadas si los jugadores se pasan mal el baln. En el pase intervienen dos factores fundamentales: el toque en el golpeo del baln y la recepcin del mismo. Hay varias maneras de golpear el baln para realizar un pase, segn cual sea la zona del pie que contacta con el esfrico.

--Segn las estadsticas se ha podido comprobar que el interior del pie es la superficie ms utilizada por los futbolistas, seguida del empeine, la parte externa y la cabeza. Un ejercicio: Los diez pases.

Consiste en que dos equipos se enfrentan en un espacio delimitado, con el objetivo de mantener la posesin de la pelota durante el mayor tiempo posible sin que el otro equipo la toque, en funcin de la destreza de los participantes se puntuar segn el nmero de pases (a ms destreza ms pases tendrn que dar para puntuar).

Este juego permite trabajar aspectos tcnicos y tcticos concretos introduciendo variantes, pues siguiendo una estrategia global modificada podemos, por ejemplo, limitar los pases a slo pases con el interior si queremos mejorar el pase corto, obligar a que el baln pase por lugares separados si queremos trabajar la amplitud de juego, y as multitud de diferentes variantes que posibilitan trabajar muchos aspectos partiendo de una misma lgica, un mismo espacio y un mismo grupo de jugadores. TIPOS DE PASES Pase a un compaero (corto, largo): El pase exacto a los pies es recomendable a distancia corta. Los jugadores ms avanzados apuntarn al perfil fuerte (pierna hbil) de su compaero. Cuando se pasa a un compaero que tiene marca, el baln debera dirigirse al pie que est ms lejos del marcador.

Pase a un espacio vaco: El jugador sin el baln debe iniciar el pase haciendo una carrera al espacio libre. El transportador del baln tiene que mirar alrededor y mantener comunicacin verbal para seguir los movimientos y avances de sus compaeros.

El jugador que hace el pase debe tener presente la marcha y orientacin del receptor elegido, y calcular y dirigir el pase de manera acorde. El momento correcto y la precisin son esenciales. En realidad quien ordena el pase es el jugador que lo va a recibir y aprovechar. Saber ver el espacio libre a ocupar es una habilidad del lanzador.

Pases en Pared: Los pases uno-dos o pases de pared son combinaciones en donde uno de los jugadores atacantes hace el pase a un compaero que se libera de la marca a un espacio libre. El jugador que recibe el baln lo tira con un toque al espacio en frente del primer atacante. Los pases de pared pueden a menudo desequilibrar a las defensas lentas. Las mejores oportunidades de pases de pared ocurren en el rea grande, mientras el baln es jugado adentro y hacia fuera. La nica forma de detener un pase de pared sera con una fuerte y cuidadosa marcacin en donde cada defensor siga a su marca en vez de al baln. Estar junto al atacante, cuyo trabajo es hacer el centro a su compaero es otra forma de interrumpir esta jugada. Eso sin embargo requiere intuicin, fortaleza, velocidad y slo es posible cuando el primer pase es lento. Doble pared: Estos tipos de combinaciones son lo mismos que los uno-dos, excepto que hay un pase extra. Note que todos los pases son hechos con un slo toque. Pases en Profundidad: Generalmente son los que causas ms estragos en la defensa contraria. Los pases de profundidad se ejecutan por lo general sin un toque de preparacin y requieren buena coordinacin de tiempos y movimientos. El movimiento del baln lleva a la apertura de lneas de pase. Una defensa organizada se mover como una sola unidad, de acuerdo al baln. Si se les da el tiempo adecuado, se ajustarn, siendo casi imposible superarlos con el baln. Sin embargo, si el baln es jugado a lo ancho de la formacin defensiva, las oportunidades de pases de penetracin van a surgir hasta que los oponentes se reacomoden. En la prctica, el movimiento del baln puede restringirse por la presin del contrario. Por lo tanto, nuestra atencin no slo debe estar en penetrar la defensa sino tambin en evitar la presin directa del contrario. Los pases de profundidad son muy difciles de desarrollar, especialmente de larga distancia, debido a la concentracin del contrario. Entonces, con el objeto de que sean posibles los pases de profundidad, el baln debe centrarse horizontalmente en frente de la lnea defensiva. Hay dos factores que debemos considerar crear espacio en frente de la defensa contraria, o si ya lo hay, explotar ese espacio. La generacin del espacio se puede

hacer con un atacante falso que saca a su marcador de la jugada. En el mismo momento otro jugador recibe el baln y lanza un pase de profundidad, si la defensa contraria no ha adivinado la combinacin. Aqu viene la parte complicada, que es leer la jugada que piensa hacer el otro atacante. En el momento que el distribuidor en la mitad del campo est por recibir el baln, los atacantes deben iniciar sus carreras de penetracin. Pase en diagonal: Rompe defensa en lnea. Pase hacia atrs: Generalmente rompe lnea defensiva e incluso alienta un contraataque. El Control, El dribling Algunos aspectos del pase a tomar en cuenta sobre El Pase: --El poseedor del baln debe adaptarse a los compaeros: si estos no reaccionan habr que darles una accin verbal. --Los pases deben ser variados, ya que de este modo se hacen ms imprevisibles y difciles de interceptar. --El pase cercano, en corto, es la forma ms simple de dominar el juego. --El pase largo es la forma ms eficaz para realizar el contraataque, siempre que el jugador de destino no se quede aislado frente al adversario. --Los pases hacia atrs sirven para conservar el baln; en zona ofensiva, dan ventaja a los atacantes cuando tratan de finalizar una jugada con eficacia. --Si el poseedor del baln tiene espacio, es conveniente que enve el pase por delante de su compaero, ajustndolo a su carrera. --Los pases por detrs de la defensa contraria en acciones ofensivas son notablemente ventajosos, por lo que hay que practicarlos al mximo. --Los pases en direccin contraria a la que lleva el poseedor del baln permiten sorprender al contrario. --Los centros que provienen de las bandas, potentes y con efecto, son siempre peligrosos para el contrario y ventajosos en la accin ofensiva. --Hay que evitar la conduccin cuando se puede realizar el pase. El baln, mediante el empleo del pase, es ms rpido que ningn jugador. As, es ms eficaz que la conduccin. Adems, evita la fatiga, produce ms claridad en el juego y reduce las posibilidades de lesin. Distancias y superficies utilizadas: Corta: de 0 a 15 metros, se utiliza preferentemente el interior o parte interna del pie. Media: de 15 a 30 metros, la superficie propia para el golpeo en esta distancia es el empeine interior y exterior.

Larga: Es cuando el baln va ms all de los 30 metros de distancia; la superficie que debe utilizarse para golpear es el empeine total. 00000000000000000000000000000000000000000 El control o recepcin Es la accin tcnica mediante la cual un jugador se hace poseedor del baln, dominndolo y dejndolo en una buena posicin y en condiciones de ser jugado de inmediato. Debe practicarse a diario en los entrenamientos, ya que los equipos cuyos jugadores lo dominan sern ms seguros, veloces y ofensivos en las acciones de juego. Hace unos aos las acciones se daban de la siguiente manera: el jugador paraba el baln, luego miraba la situacin de juego y finalmente la pasaba o jugaba individualmente.

Actualmente, debido a la gran velocidad de las acciones de un partido y a la oposicin que se desarrolla en el ftbol moderno, la forma de actuar ha de ser diferente: primero se mira, luego se controla el baln y, en un tercer momento, se decide pasar o finalizar la accin individual.

Las cualidades necesarias para un buen control son: tener buen equilibrio, coordinacin de movimientos, estar atento y tener visin sobre el baln, adems de gran flexibilidad muscular y articular. El control se puede realizar con diferentes superficies: pie: planta, interior, empeine, exterior, taln y punta. Con el cuerpo: espinilla o canilla, muslo, abdomen, pecho y cabeza.

Aspectos bsicos para un buen control: --Atacar el baln en lugar de esperarlo. --Relajar totalmente la superficie de contacto con la que se realice el control. --Ejecutar el gesto tcnico con seguridad en la superficie de contacto que intervenga. --Orientar la posicin respecto al adversario antes de recibir el baln, decidiendo de antemano la accin que luego se va a realizar (CONTROL ORIENTADO). Controles clsicos Se realizan sin tener en cuenta el sentido de la orientacin de juego. Obligan a realizar posteriormente otra maniobra para enlazar con la accin subsiguiente, lo cual hace que el juego resulte al final ms lento, a diferencia del control orientado. Existen diversos tipos: Amortiguamiento o amortiguacin: Consiste en restar velocidad al baln mediante el retroceso de la superficie de contacto, esta accin puede realizarse ante balones de cualquier procedencia, sean altos o rasos, as como con todas las superficies que permite el reglamento, ya que de este modo se resta velocidad al baln y se consigue el control del mismo.

Semiparada: Con este control del baln no se inmoviliza totalmente, y se realiza con cualquier superficie de contacto del pie y ante balones rasos y rebotes; se trata de un gesto que ya imprime cierta velocidad al juego. Ejemplo: con parte interna para seguir en carrera.

Parada: Es el control que inmoviliza totalmente un baln al ras o alto, sirvindose de la planta del pie generalmente; se realiza poco por la lentitud que imprime al juego.

Controles orientados: El objetivo de este tipo de controles es aduearse del baln confundiendo al adversario; as, el jugador que lo realiza puede orientar el juego donde y como crea ms conveniente. Deben hacerse mediante un solo contacto. Dado que imprimen gran velocidad al juego, resultan muy beneficiosos para el conjunto. Teniendo en cuenta que exigen una gran precisin, deben entrenarse intensamente dada su dificultad.

Entrenamiento de los controles: Deber entrenarse en movimiento y se evitar todo trabajo esttico. El dominio de esta accin ha de permitir que el jugador se aduee del baln en cualquier circunstancia. Ha de entrenarse en encadenamientos tcnicos (SECUENCIA TCNICA) (control y regate, control y finta, control y remate, control y pase). Entrenamiento: individual, cada jugador con un baln. En parejas.

0000000000000000000000000000000000000000000000 El regate o dribling Consiste en desbordar al adversario sin perder el baln. Existen varios tipos de dribling: Simple: consiste en desbordar el adversario rpidamente y sin realizar ninguna accin previa. Compuesto: requiere de destreza, imaginacin y es necesario imprimir un cambio de ritmo.

El regate o dribling se utiliza cuando el poseedor del baln est aislado, o tambin para conseguir un ngulo de remate al arco en el rea contraria o para aclarar el juego en una accin posterior. No se debe utilizar cuando el pase es posible, en la propia rea de meta o cuando se tiene un ngulo de remate en el rea rival o cerca de la misma.

Aunque el regate y dribling son acciones muy personales y en gran medida originales, en el entrenamiento deben combinarse los cambios de direccin, la velocidad y las fintas. Esto debe trabajarse y tenerse en cuenta en los ejercicios a realizar.

Fintas del cuerpo con salida hacia lado contrario: El requisito previo para hacer un dribling es dominar el baln, algo que parece fcil pero no lo es tanto, sobretodo cuando se trata de mantener el equilibrio al enfrentarse a un adversario y, al mismo tiempo, colocar el baln a una cierta distancia, por lo que el entrenador deber poner especial inters a la hora de

preparar los ejercicios para que los jugadores aprendan a dominar estas tcnicas con soltura y naturalidad. El jugador debe utilizar el engao. Por ejemplo, puede simular que rebasa al contrario por un lado, y as, cuando este se incline hacia l, le sobrepasar por el otro. La mejor manera ser dejar caer el hombro de un lado haciendo una finta y, siempre que sea posible, regatear o salir por el otro lado con el exterior del pie.

El Remate EL REMATE

Un remate es, en sentido estricto, un lanzamiento o envo hacia la portera o arco contrario con el objetivo de anotar un gol. Las superficies ms utilizadas para ejecutarlo son los pies y la cabeza, segn lo amerite el ngulo o la distancia con respecto al arco y la situacin de juego.

A la hora de su ejecucin, se deben tener en cuenta los siguientes factores: --la posicin del portero --el nmero de adversarios que se tienen delante o alrededor del ngulo de remate --la distancia con respecto al arco contrario --el ngulo de remate

Antes de su ejecucin, el jugador debe reconocer cul es la situacin de la zona defensiva adversaria.

Las ms favorables son las siguientes situaciones:

--Cuando a consecuencia de una pared ofensiva la defensa adversaria se encuentre desbordada: en este caso puntual el jugador no dudar en ejecutar el remate. --En las entradas por las puntas, cuando se realizan pases hacia el centro del rea: los atacantes debern aprovechar para ejecutar el remate al arco.

--Cuando un defensor est, dada su cercana, con posibilidades de quitarle el baln al atacante y este ltimo est en zona de definicin y no tiene alternativa de pase alguno. --Cuando se elude a un adversario en la zona de definicin se debe aprovechar el momento inmediatamente posterior para realizar el remate. --Cuando el campo est mojado los balones al arco contrario suelen poner en aprietos a los arqueros, sobretodo al ras del suelo. --Cuando el arquero avanza o retrocede y reduce su capacidad de estar bien ubicado con relacin al poseedor del baln en ataque.

--Al enfrentarse al portero es necesario ejecutar el remate antes de que este reduzca el ngulo de remate. --Cuando la visibilidad para el arquero sea reducida a causa de los jugadores hay que intentar el remate como primera opcin.

--Cuando los defensores y el arquero deducen que la intencin del atacante ser ejecutar un pase o un centro, ese es el momento idneo para ejecutar un remate sorpresivo.

Es mejor decidirse por otra opcin que no sea rematar en las siguientes circunstancias del juego: --Cuando un compaero se encuentre en mejor situacin con respecto al arco contrario. --Cuando se carece de un buen ngulo de remate. --Cuando el baln viene en malas condiciones de poder controlarlo y ejecutar un buen remate. --Cuando la distancia de remate no es la adecuada. JUEGO DE CABEZA

JUEGO DE CABEZA Es todo contacto que se le da al baln con la cabeza. Se suele utilizar este fundamento tcnico para los remates al arco (cuando el jugador es atacante) y para los despejes o rechazos (cuando el jugador est defendiendo).

Las superficies de contacto utilizadas en este fundamento tcnico son las siguientes: Frontal: Para dar potencia y direccin.

Parietal: Usualmente se utiliza para los desvos o rechazos, pero tambin suele ser til en los remates al arco.

Occipital: Usualmente se utiliza para jugar la pelota hacia la posicin de un compaero mejor ubicado, causa sorpresa y zozobra en el rea contraria. (centros al primer palo). La pelota no cambia de trayectoria pero s su velocidad y altura.

Diferentes formas de efectuar el golpeo con la cabeza en funcin de la posicin del jugador En el sitio, con salto vertical. En carrera sin saltar.

En carrera con salto (la opcin que conlleva ms impulso y generalmente le da ms potencia a la pelota).

Palomita.

El destino que tenga cada toma de contacto tambin es diferente, segn la funcin que se est llevando a cabo, defensiva u ofensiva. Defensivas: Interceptaciones por despeje, desvo o anticipacin. Ofensivas: Pases, desvos hacia el arco, remates, controles.

Finalidad: Desvos : Desviar el baln con la cabeza es cambiar la direccin y trayectoria del mismo. Segn sea el aspecto defensivo u ofensivo, tendr un sentido de interceptacin en el defensivo y de pase o remate, en el ofensivo. Despejes : Es la accin de alejar el baln de nuestra portera. Remates : Es la accin de enviar el baln a la portera adversaria.

Consideraciones sobre el golpe de cabeza: Superficie de golpeo: Frontal, parietales y occipital, dependiendo de dnde procede el baln. Es recomendable utilizar siempre el frontal si es posible.

Movimiento a ejecutar para realizar bien el fundamento tcnico: Inclinar hacia atrs antes de golpear y llevar la cabeza hacia delante cuando se hace el contacto. Abrir los ojos. Cerrar la boca para evitar un codazo o golpe del rival. El jugador debe ayudarse con los brazos al darse impulso, y tambin protegerse del contacto de los adversarios.

FUNDAMENTOS DEL JUEGO

LOS FUNDAMENTOS DEL JUEGO

Definicin: Los fundamentos son los principios sobre los que se basa el juego del ftbol, los mismos que se desarrollan en el transcurso de un partido. Son aquellas situaciones subyacentes al juego que se condensan y se ponen en prctica a travs de las acciones, independientemente de las tcnicas y tcticas utilizadas por los jugadores.

Los fundamentos del juego no son necesariamente reglas inflexibles, pero s son axiomas o verdades relacionadas con este deporte por su naturaleza colectiva. Se podra afirmar que los fundamentos son principios genricos, simples, que si es que se llegan a conocer a profundidad y se utilizan de forma adecuada generan un rendimiento ptimo en el balompi.

Los fundamentos principales son: 1. UNIDAD FUNCIONAL Es aquel fundamento que encierra todos aquellos aspectos que se desarrollan en un partido y que tienden a lograr un fin, un objetivo principal que es ganar. Esta unidad funcional depende de la suma y encadenamiento de acciones que puede producir la capacidad tcnica de los jugadores. Para entender mejor este concepto es bueno distinguir entre las nociones de PUESTO, POSICIN Y FUNCIN, tres aspectos que suponen la colocacin

acertada y correcta de los jugadores en el terreno de juego, de acuerdo a sus capacidades.

El principio de la UNIDAD FUNCIONAL significa que todo el campo es apto para atacar y defender. En la actualidad se entiende que no es el puesto en s, sino ms bien la situacin creada de acuerdo a las circunstancias de un partido lo que obliga a un jugador a ocupar los espacios y participar en las diferentes alternativas que ofrece el desarrollo de un partido. Es decir, en ciertas circunstancias no existen los puestos fijos para determinados jugadores sino ms bien una ocupacin de los espacios, tanto en defensa como en ataque. EL PUESTO: Es jugar desempendose como defensor, volante o delantero, nominaciones que se adjudican de acuerdo a la ubicacin que tienen los jugadores en el terreno.

LA POSICIN: Seala el lugar que cada uno de los futbolistas ocupa, se divide en lnea defensiva, media, delantera o de ataque. LA FUNCIN: Es el trabajo o la labor propiamente dicha que desarrolla un jugador a lo largo de un partido. Esta puede variar de acuerdo a las circunstancias, la orden de su entrenador o la disposicin de sus compaeros a lo largo de un partido.

2. EL ESCALONAMIENTO Es una forma pasiva o de base en que se distribuye a los jugadores de un equipo, tanto a la hora de defender como de atacar. Se divide en lneas y su propsito es el orden del conjunto a la hora de pasar del ataque a la defensa o viceversa. Este esquema posicional no implica necesariamente la manera de funcionar de un equipo, sino que representa la ubicacin conveniente de los jugadores que lo integran. Es el punto de partida y la referencia en el campo.

3. EL DESPLAZAMIENTO POR LNEAS Es la movilidad que ponen en prctica los jugadores tanto para el ataque como la defensa. Es un ida y vuelta funcional antes que posicional. Es decir, todos los

jugadores de cada una de las lneas deben moverse cuando el equipo est en posesin de la pelota y estar a disposicin en materia defensiva cuando el equipo pierda la posesin del baln.

4. EL FUNCIONAMIENTO EL funcionamiento de un equipo en su conjunto no depende del esquema sino ms bien de la capacidad de los jugadores para ejercer su dominio en el juego o adaptarse a las mltiples variantes que se producen a lo largo del enfrentamiento. El funcionamiento tiene una relacin directa con el dominio de las situaciones de acuerdo a los movimientos que alcancen los jugadores para resolver todas las circunstancias de un encuentro. Hay dos principios bsicos que debemos revisar en ese sentido: el apoyo y sostn. EL APOYO es la ayuda que deben prestar los jugadores a sus propios compaeros para auxiliarlos y permitir la continuacin de una jugada y, por supuesto, asegurar la posesin de la pelota. El apoyo es posible acercndose al poseedor del baln (a una distancia prudencial segn las circunstancias) y ofrecindose como una alternativa de pase posible. Apoyar quiere decir justamente hacer que una cosa descanse sobre otra. (Sinnimos en diccionario: recostar, adosar, apuntalar).

EL SOSTN se denomina a aquel compaero que se ubica detrs del poseedor del baln. Su accin tiene como finalidad precisamente sostener la progresin de la jugada y la posesin del baln en funcin de las circunstancias del juego. Segn el diccionario, sostn quiere decir, persona o cosa que sostiene a otra, y sus sinnimos son justamente apoyar, soportar. En sentido figurativo quiere decir prestar apoyo, dar aliento o auxilio. As, podemos concluir que el objetivo de esta accin de juego es seguir manteniendo la posesin a travs de un pase al compaero ubicado detrs de la lnea del baln, siempre y cuando ste se encuentre en una situacin favorable (sin marca).

5. LA MOVILIDAD FUNCIONAL La movilidad funcional est basada en la dinmica que surge del desarrollo mismo del juego. Esta sustituye el esquema posicional por un esquema funcional donde el sentido colectivo es lo principal. Antes que la estructura posicional lo que importa es la forma en que funciona y se mueve el equipo tanto defensiva como ofensivamente. Si las acciones son ptimas se puede afirmar entonces que un equipo tiene movilidad funcional.

En ese sentido, vale la pena introducir un concepto fundamental, muy utilizado en los ltimos aos en la terminologa futbolstica: el bloque. El BLOQUE viene a representar el nmero de defensas, volantes o delanteros que pueblan una determinada zona del campo, siempre en funcin del lugar donde se encuentre el baln en juego. Los equipos compactan en bloque de dos maneras principales: BLOQUE DEFENSIVO: Es reagrupar a los jugadores para cerrar espacios y evitar que puedan ser aprovechados por el rival. Lo ideal es defender con ms jugadores que el cuadro contrincante.

BLOQUE OFENSIVO: Es agrupar a los jugadores para realizar una jugada de ataque, buscando penetrar en la zona de definicin y llegar al arco rival. Ejemplo: llegar con un lateral, tres mediocampistas y dos delanteros.

6. LA PROFUNDIDAD Y AMPLITUD EN ATAQUE Es aquel fundamento de juego que supone que el ataque debe tener profundidad y amplitud en el frente con el objetivo de no limitar a los posibles receptores y que stos no sean tomados por la marca rival. El exceso de conduccin, las paradas y las pausas innecesarias y la repeticin de pases cortos suelen retardar el juego y reducen los espacios a ocupar para llegar al gol. En ese sentido se debe tener en cuenta la distancia de juego, tanto para apoyar, como para sostener la accin ofensiva. Es decir, un ataque no debe restar espacios a quienes participan del mismo. LA PROFUNDIDAD EN EL JUEGO viene a ser un principio ofensivo que se inicia con un pase recto o diagonal en cualquier parte del campo.

LA PENETRACIN EN EL FTBOL es una accin de ataque mediante la cual se rompe la ltima lnea defensiva rival (con baln o sin baln). Esta accin se puede dar de manera individual (a travs del dribling, la conduccin (GOL DE PODOLSKI EN LTIMO PARTIDO DE ALEMANIA) o recibiendo un pase en profundidad de un compaero. Tambin puede darse la accin de manera colectiva. En cualquier caso el objetivo es quedar en posicin de remate al arco rival.

LA AMPLITUD EN EL JUEGO es la accin de jugar en todo lo ancho del terreno (abrir la cancha, jugar a lo ancho del campo), de manera que los rivales se vean en la obligacin de abrir sus lneas y as facilitar la explotacin de los espacios libres que se generen.

7. LA DISTANCIA DE JUEGO Es la ubicacin favorable que deben tener los jugadores que no se encuentran en posesin de la pelota con respecto al poseedor del baln, tanto para sostener como para apoyar la accin de juego. Esta distancia de juego no debe significar que a la progresin del ataque se le reste o quite el espacio necesario para seguir avanzando en pos del gol. Este concepto permite introducir dos aspectos muy importantes en el ftbol moderno: Equipo largo: Es aquel equipo que est distribuido de tal manera en la cancha que entre el ltimo defensor y el primer atacante (aquel que se encuentra ms cerca del rea rival) existen MS de 40 metros de distancia. Debido a esta gran diferencia de terreno y en determinadas circunstancias del juego se pueden observar vacos muy grandes en el medio del campo, es por eso que se suele decir que es un equipo partido. Equipo corto: Es aquel conjunto que est compactado en todas sus lneas; es decir, existe una cercana adecuada entre los jugadores para las acciones de apoyo y sostn, en ofensiva. Y viceversa para las acciones de cobertura y marcacin en materia defensiva. Estos equipos se encuentran distribuidos de tal forma que se hallan agrupados generalmente en una distancia menor a los 40 metros antes mencionados.

Equipo partido: Un conjunto se encuentra partido cuando existen muchas lagunas y fisuras entre sus lneas en situaciones de ataque o defensa. As, los jugadores que integran sus lneas no participan de la jugada, no suben ni bajan a compactar en bloque y dificultan el buen rendimiento colectivo.

8. LA SUPERIORIDAD NUMRICA

Es un fundamento de juego tanto ofensivo como defensivo que busca sacar ventaja de cualquier accin de juego, tratando de romper el equilibrio con ms hombres en el sector donde se juega el baln, tanto para atacar como para defender. La superioridad numrica en un sector del campo brinda al equipo mayores posibilidades de resolver una situacin de juego determinada. LADO FUERTE: Es el sector del terreno de juego donde se encuentra y se juega el baln. Generalmente es el especio del campo hacia donde dirigen sus movimientos el mayor nmero de jugadores. En este lugar se lucha y se disputa la supremaca de una superioridad numrica en funcin del baln.

LADO DBIL:

Es aquel sector del campo donde no se juega el baln. Generalmente en este se encuentra el menor nmero de jugadores en relacin al otro lado de la cancha.

9. EQUILIBRIO NUMRICO:

Es una situacin de juego que ocurre cuando existe la misma cantidad de jugadores atacantes y defensores (adversarios) en determinado sector del campo de juego. En esta circunstancia la ventaja est en los pies del equipo poseedor del baln, pero en el desencadenamiento de las acciones no se sabe qu puede suceder.

Equilibrio numrico ofensivo: Es aquella situacin en la que la igualdad numrica est determinada por el equipo poseedor del baln. Ejemplo: ataque tres contra tres.

Equilibrio numrico defensivo: Se atribuye al equipo en igualdad numrica que no est en posesin del baln. Ejemplo: al defender tres contra tres, el equipo que se halla en zona de peligro quedar desprotegido al no contar con superioridad numrica.

10. LA MARCACIN

La marcacin est considerado como uno de los fundamentos de juego, y es la accin que realiza un jugador del equipo que no tiene la pelota sobre un rival, con el propsito de impedir el avance o que el adversario entre en posesin de la misma. As como toda accin de ataque debe tener un apoyo, toda marcacin o marca debe contar con una cobertura.

La marcacin puede dividirse en los siguientes trminos: a) Anticipacin: Salir a la marca con un movimiento rpido adelantndose al rival e impidiendo la posesin de la pelota. Requiere mucha velocidad, pero sobretodo intuicin para leer la jugada previamente a su ejecucin.

b) Interceptacin: Es impedir que la pelota llegue a los pies del rival, cortando la trayectoria de un pase o un rechazo. Esta accin se realiza sobre el baln y tambin requiere movilidad e intuicin de parte del jugador que la realiza. Grosso modo la marcacin puede dividirse en los siguientes aspectos: 1. Marcacin individual: Conocida tambin como marcacin hombre a hombre, es la marcacin que se realiza sobre el rival acosndolo en todo el terreno de juego.

2. Marcacin en zona: Es aquel tipo de marcacin donde el jugador tiene delimitada una zona del terreno de juego que se le asigna. Su responsabilidad es marcar al adversario que ingrese en la misma. Es fundamental que el defensor ponga especial atencin en el baln en zona y el hombre en zona, porque a travs de los movimientos constantes el DT rival cambiar de posiciones a sus jugadores a fin de propiciar la confusin y la descoordinacin defensiva.

11. LA POSESIN DE LA PELOTA

Tener la pelota en posesin no implica necesariamente el predominio en el juego, lo importante es ms bien saber utilizar esta posesin en beneficio del resultado. Un equipo puede tocar hasta el cansancio pero no por ello profundiza su juego, desacomoda, produce sorpresa o llega con peligro al arco rival. UN CONCEPTO MUY IMPORTANTE PARA LEER EL JUEGO ES SABER QUE EL JUGADOR SIGUE SIENDO PARTE DEL MISMO MIENTRAS NO EST EN POSESIN DE LA PELOTA. En ese sentido el jugador debe estar siempre atento a las posibles acciones a realizar, como el desmarque constante, la ocupacin de espacios libres, salir a la marca inmediata de un rival, ir al apoyo de un compaero, hacer la cobertura. Todo ello solo es posible con una gran capacidad de atencin y concentracin.

Contraataque. Principios Tcticos Ofensivos

EL CONTRAATAQUE

--Es una accin ofensiva que se inicia o nace de la recuperacin de la pelota, a travs de la cual un equipo intenta llegar de manera rpida y con la menor cantidad de pases posible a profundizar el juego y estar en situacin de remate frente al arco rival. Es una forma de sorprender al cuadro contrincante antes de que este se organice y repliegue sus lneas. Es indispensable la velocidad del jugador o jugadores que se lanzan al contraataque.

El espritu o la esencia del contraataque podra resumirse en los siguientes puntos: 1. ATACAR

2. RECOBRAR POSICIONES

3. RECUPERAR LA PELOTA

4. VOLVER A ATACAR

SNTESIS DEL CONTRAATAQUE Trabajo permanente de estructuras futbolsticas que tengan como objetivos bsicos el retroceso, el quite y el nuevo ataque.

Enfatizar las dominantes de velocidad, reaccin y cambios de ritmo en la preparacin fsica especfica.

Ejercitar diariamente los fundamentos de marcacin individual, especialmente en el sentido de anticipacin, la posicin del cuerpo, el uso de fintas y coberturas. Aprender a ubicar el momento de ataque al rival, tomando en cuenta que es preciso sincronizar la accin con los compaeros.

Ejercitar continuamente los cruces de juego y de jugadores en las prcticas y partidos. Estimular el dribling largo. En sntesis, el contrataque es el elemento ms importante en la evolucin del ftbol y como tal, debe ser considerado la tercera fase del juego, y es tan importante como defender y atacar (Dante Pesce, Chile).

Es el paso brusco de la defensa al ataque. Premisa: debe ser realizado en el menor tiempo posible para evitar que se coloque la defensa.

Para que realmente sea efectivo:

--No estorbar la accin del compaero que lleva el baln

--Facilitar apertura del baln. Mejor pasar que conducir el baln

--Intentar si se conduce el baln que ste ocupe el centro del campo

Se puede decir pues que CONTRAATAQUE es, la accin ofensiva consistente en tratar de llegar a la portera contraria para hacer gol, despus de recuperar el baln, con los menos toques posibles y lo ms rpido que se pueda, para impedir la organizacin defensiva del rival. Un CONTRAATAQUE es una accin imprevista que se puede originar en cualquier zona del campo, incluido un saque largo del portero y por tanto no se puede organizar, pero si orientar con consejos, en sus desarrollos, pues la mayora de ellos enfrentan a poseedores de baln en igualdad o inferioridad numrica, por lo que es conveniente: - impedir el repliegue defensivo realizando pases con profundidad y lo ms rpido posible. - impedir las coberturas defensivas del contrario realizando cruces, pantallas, paredes y no corriendo los compaeros del poseedor del baln, todos hacia la portera contraria en vertical, como es muy habitual de ver. - incorporar cuanto ms jugadores mejor, buscando la superioridad numrica de una forma rpida y sorprendente. Cuando un CONTRAATAQUE, por el motivo que sea no finaliza bien, pero sigue en posesin del baln el equipo que lo realiza y ha dado lugar a que el contrario se

posicione bien defensivamente, dicho contraataque debe convertirse en una nueva accin de ATAQUE.

LA TCTICA

Son aquellas acciones que realiza un equipo para superar al cuadro rival desde el momento en que el baln se pone en movimiento. La tctica est enmarcada dentro de ciertos principios defensivos y ofensivos, que se suceden en el curso del enfrentamiento. La tctica se puede definir tambin como todas aquellas acciones de ataque y defensa que se realizan para sorprender o contrarrestar al adversario en el transcurso de un partido, tanto con el baln como sin la posesin del mismo. Tambin se suele afirmar que la tctica de un equipo es el sistema en movimiento del mismo. En ese sentido la estrategia sera la planificacin del accionar de los jugadores en un determinado partido, aprovechando sus cualidades y disimulando o escondiendo sus defectos. La estrategia intenta lograr un sistema y tctica de juego que se adapte mejor a las caractersticas de los jugadores en relacin al rival. TCTICA INDIVIDUAL

Es la accin que realiza un solo jugador en el campo, de manera que beneficia al juego colectivo del equipo, logrando propsitos definidos en ataque o en defensa. Las acciones tcticas pueden ser desmarques, desplazamientos, velocidad en el juego. Estos se asocian a diversos fundamentos de la tcnica como el dribling, el remate, el pase, etc.

TCTICA COLECTIVA

Son aquellas acciones donde participa ms de un jugador y que conducen a una determinada finalidad ofensiva o defensiva. Pueden ser la creacin de espacios libres, los relevos de apoyo y sostn, las paredes, el control del ritmo de juego, los cambios de frente o de juego, las proyecciones en ataque, los desmarques, etc. Si hablamos de una tctica en funcin de la posesin del baln podemos distinguir en funcin de ataque 4 principios ofensivos fundamentales:

AMPLITUD PENETRACIN MOVILIDAD IMPROVISACIN PRINCIPIOS OFENSIVOS AMPLITUD: Es la accin de emplear o utilizar todo lo ancho del terreno de juego con el objetivo de obligar a la defensa rival a abrir sus lneas. Como todo principio, en la prctica conlleva a jugar el baln por los extremos de la cancha, con pases a lo ancho del campo. As, la defensa rival deja de ser un bloque compacto y permite la penetracin a travs de los espacios creados.

Para realizarlo se requiere:

--Movilidad funcional

--Cambios de frente

--Creacin de espacios libres

--Ocupacin de espacios libres

--Aprovechamiento de esos mismos espacios libres PENETRACIN: Es la evolucin profunda que permite romper la o las lneas defensivas existentes. Viene como consecuencia de la amplitud y la profundidad en el juego.

Para que se lleve a cabo la penetracin es necesario que se conjugue el pase en profundidad y el desmarque del jugador que ingresa al espacio libre. Tambin se da la penetracin individual (hombre con baln que se interna y se queda mano a mano con el portero). Dicha penetracin tiene que ser veloz para que la accin resulte positiva.

Requiere de:

--Velocidad corta o larga

--Habilidad

--Tctica

--Remate

MOVILIDAD: Es la accin constante con el fin de desorganizar al rival. La movilidad ocurre con o sin baln. El equipo en posesin del baln se encuentra en accin ofensiva, y sin el mismo se encuentra en accin o actitud defensiva.

El equipo con baln aplica la creacin y explotacin de los espacios libres. Los dems jugadores del equipo se movilizarn y desplazarn en acciones de apoyo y sostn en funcin del compaero poseedor del baln. Requiere de:

--Velocidad corta y larga

--Resistencia a la velocidad

--Crear y explotar espacios libres

--Concentracin y panorama de juego

--Sentido colectivo

IMPROVISACIN

Es aquel principio que permite sorprender a la defensa contraria utilizando la

astucia, la habilidad innata para finalizar un ataque a travs del uso de fundamentos tcnicos como la conduccin y el dribling. El jugador en posesin del baln hace uso de su ingenio creativo para traspasar la ltima lnea del rival.

Requiere de:

--Dribling

--Velocidad

--Habilidad y tcnica

--Remate

Otros autores clasifican los Principios Tcticos Ofensivos de la siguiente manera: Grupo del Control: los principios tcticos ofensivos que encontramos dentro del grupo del control estn siempre enfocados a desarrollar y obtener un dominio en la iniciativa en las acciones ofensivas que ejecuta el equipo, dichos principios no solo estn orientados hacia los jugadores que participan activamente en la accin ofensiva sino tambin hacia los jugadores que no participan directamente en el ataque, esto nos da un equilibrio en la fase de transferencia defensa-ataque y adems nos proporciona un control sobre la dinmica de la accin ofensiva. Los principios de este grupo son: 1 - Control del partido: es todo aquello que, independientemente del baln, hace el entrenador antes, durante y despus del partido intentando que su equipo sea superior al adversario. 2 - Conservacin del baln: su ejecucin eficiente y eficaz se fundamenta en la movilidad permanente de todos, absolutamente todos los jugadores del equipo que se encuentra en posesin del baln, todos los jugadores deben encontrarse prestos y dispuestos a apoyar al compaero que tiene el baln. 3 - Cambios de orientacin: se caracterizan por todos los envos largos o cortos del baln que cambian su trayectoria o direccin de una forma inteligente.

Al poder realizar envos largos, medianos y cortos nos da una idea de toda la gama de acciones que se pueden efectuar. Los cambios de orientacin se pueden dividir en: a - De amplitud: donde la direccin del baln est enfocada hacia las zonas laterales del terreno de juego, de forma horizontal, a lo ancho del campo. b - De profundidad: la direccin del baln est orientada hacia el arco rival, de forma vertical, a lo largo del terreno por medio de pases o envos largos o medianos. 4 - Control del juego: es la accin que realizan todos los jugadores del equipo para no perder fcilmente el baln y sobre todo para imponer, mantener y cambiar el ritmo de juego ya sea con la intencin de no ofrecer la iniciativa al adversario, mantener un resultado o ganar tiempo, etc. 5 - Vigilancias: es la marcacin no tan estricta de un rival alejado del baln aun cuando el baln est en poder de algn compaero del defensa. Grupo de la Movilidad: es la base y el comienzo para desorganizar la accin defensiva del rival, mientras ms se acerque un equipo a la lnea defensiva adversaria ms estrecha ser la marcacin del rival y ms alerta estarn los jugadores rivales. Movilidad con o sin baln, ambos componentes son importantes pero la movilidad sin baln debera ser considerada ms importante e eficaz que la movilidad con el baln (dribling) ya que un jugador que trate de regatear en zona defensiva contraria ser ms fcil de neutralizar, esto no quiere decir que no se deba realizar, sino que el jugador que va a ejecutar esta accin tcnica debe ser muy inteligente para saber en qu lugar realizarla. La movilidad sin baln nos da la posibilidad de crear espacios libres que a futuro debern ser ocupados y aprovechados por compaeros del mismo equipo. Los principios de este grupo son: 1 - Desmarcacin: es evadir o despojarse de la marcacin de un adversario cuando u jugador de nuestro equipo se encuentra en posesin del baln. Es la accin previa de todo jugador al ocupar espacios libres.

Los tipos de desmarcacin son los siguientes: a - De Apoyo: como su nombre lo indica, se realiza para apoyar al compaero

en posesin del baln, el jugador que se desmarca se desplaza en direccin a su compaero con baln, se puede realizar en direccin lateral, diagonal, posterior o frontal hacia el jugador en posesin del baln. b - De Ruptura: es cuando el jugador que se desmarca trata de buscar progresin en el ataque por medio de la ocupacin de espacios libres, la idea de este tipo de desmarcacin es quebrar o quebrantar la lnea defensiva del rival.

2 - Apoyos: es la accin que deben realizar todos los componentes de un equipo en torno al poseedor del baln estando en disposicin de respaldarlo y brindndole la posibilidad de progresar en el ataque. Los apoyos pueden ser: a - Laterales. b - Diagonales. c - En profundidad. d - Desde atrs. e - Desde adelante. 3. Cambios de ritmo: es una accin de tipo individual y se caracteriza por la diversidad de movimientos en cuanto a la velocidad (lento rpido). 4. Cambios de direccin: dinmica de tipo individual la cual se caracteriza por los cambios en los movimientos de desplazamiento que realizan los jugadores (derecha- izquierda- atrs- adelante- diagonal y lateral).

Grupo de la Penetracin: dentro de este grupo encontramos todas aquellas acciones que promuevan la dinmica ofensiva en direccin vertical o hacia el arco rival, teniendo como base el objetivo de obtener superioridad numrica en la zona de seguridad del rival con lo cual lograremos ingresar y quebrar la accin defensiva del adversario obteniendo una accin de riesgo a favor con posibilidad

de gol. Dichas acciones se caracterizan por su alta velocidad y excelente movilidad: 1 - Paredes: se conoce como la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores de un equipo. Las paredes son jugadas de accin rpida en donde el jugador que recibe el baln tiene como necesidad relevante devolverlo mediante un solo contacto. 2 - Espacios libres: son aquellos lugares del campo que se encuentran desolados por previo abandona de un compaero del poseedor del baln y el adversario el cual le marca (creacin), la accin consecuente de un jugador que se desplaza a un espacio libre nos demuestra se ocupacin, por lo anterior es evidente que se cre y ocup un espacio libre pero para que este sea bien aprovechado es obligatorio que el baln llegue en debidas condiciones al jugador que lo ocup. Entonces debemos aclarar que los pasos de un espacio libre son: Crearlo (arrastrar marca) Ocuparlo (por un jugador) Aprovecharlo (el arribo del baln)

3 - Desdoblamientos : como la palabra lo indica son una serie de desplazamientos que permiten ante todo no perder la ocupacin racional del terreno de juego, cubrir y ocupar la espalda del compaero ofensivo cuando se est produciendo un ataque por posiciones o un contra-ataque. Se pueden diferenciar dos tipos de desdoblamientos: a - Individuales: se produce cuando un jugador se suma al ataque que iniciaron sus compaeros. b - Colectivos: los jugadores que no estn influyendo directamente en el ataque se desdoblan con el objetivo de reducir los espacios entre cada una de las lneas y entre los jugadores de cada lnea (idea de bloque). 4 - Progresin: la progresin en el juego son todas aquellas acciones tanto individuales como colectivas las cuales permiten llevar o enviar el baln en sentido

a la portera contraria. Grupo de la Improvisacin: la palabra improvisacin significa de cierto modo sin preparacin pero dentro del deporte del ftbol tiene un significado algo diferente, su significado radica en saber adaptarse a las situaciones, sean negativas o positivas, que se presentan durante el transcurso del partido, dicha adaptacin tiene como base principal la inteligencia y memoria tctica o de juego de cada jugador, su experiencia y conocimiento son los aspectos ms importantes que le ayudarn a saber elegir la respuesta correcta a los distintos problemas que se le presenten durante el partido. Un jugador con experiencia sabe qu hacer en determinada situacin porque ya la ha vivido previamente. 1 - Ataques: es intentar llegar a la portera adversaria con el baln una vez puesto este en juego o una vez se ha recuperado, requiere la accin de todo el equipo. Podemos distinguir dos clases de ataques: a - Ataque por Posiciones: es una accin organizada y compleja, caracterizada por acciones combinadas en funcin de vulnerar la defensa y el arco rival en donde actan la gran mayora de los jugadores de un equipo. b - Contraataque : opcin estratgica de ataque que implica salida rpida desde el lugar donde se recupere el baln de forma que el rival no pueda replegarse ni organizarse defensivamente explotando los espacios libres que dejo en su accin ofensiva. Requiere la accin de pocos elementos. 2. Ritmo de Juego: es una accin o dinmica colectiva la cual se manifiesta por alternar lentitud o velocidad, juego corto o juego largo todo ello en pro de obtener alguna ventaja sobre el rival. PRINCIPIOS DEFENSIVOS

1. RETARDACIN Es la accin que realiza un jugador cuando pierde el baln en situacin de ataque demorando o retrasando la ofensiva del cuadro rival. Esta funcin tctica se da necesariamente en el instante siguiente de haber realizado sin xito una accin de ataque. As, los delanteros o atacantes se transforman en la primera lnea defensiva de su equipo. --Se retarda la salida del rival --Hay que saber cubrir el avance del oponente --Hay que saber marcar e interceptar

--Requiere mucha resistencia para pasar rpidamente de la actitud de ataque a la de defensa

2. EQUILIBRIO Es el movimiento que realizan los jugadores al bajar hacia su campo cubriendo los espacios empezando con los jugadores que han quedado ubicados en situacin de avanzada. Este principio se aplica para poder reorganizar la lnea defensiva, realizando marcas que no permitan al rival aprovechar los espacios ni tener superioridad numrica en ofensiva. A travs de esta accin, que tambin implica retardar la salida, los jugadores a menudo interceptan los pases mal ejecutados por parte del equipo rival. Requiere de marca, velocidad, resistencia, pressing sobre el baln y los rivales libres. 3. CONCENTRACIN Es un concepto que conlleva a estar metido e involucrado en el partido y requiere tener la atencin necesaria para despojar del baln al rival de acuerdo a la siguiente premisa: si el baln est cerca la marcacin debe ser muy estrecha. Si el baln est lejos, la marcacin requiere una distancia mayor (flotante). 4. CONTROL Es la accin de marca estrecha y vigilancia sobre el rival que lleva el baln y de aquellos jugadores cercanos que se constituyen como posibles receptores de un pase. Requiere de marca, vigilancia, velocidad, resistencia, concentracin. EVOLUCIN DE LOS SISTEMAS DE JUEGO LOS SISTEMAS DE JUEGO EN LA HISTORIA DEL FTBOL

Muchos pueblos antes del siglo XIX practicaron un tipo de juego similar al ftbol. En sus inicios, cuando an no era el hermoso juego que conocemos, su prctica violenta y brutal debi ser frenada para evitar verdaderas batallas campales. Eduardo III en 1314 y 1349, Ricardo II en 1389, Enrique IV en 1400 y Juan III en 1457 lo prohibieron esgrimiendo diferentes razones, entre ellas: porque obstaculizaban la instruccin de los soldados. La iglesia se sum tambin al buen sentido, rogndose en sus templos por esa actividad que ms que un juego era un medio para batirse. Sin embargo, a pesar de la prohibicin y persecucin de sus cultores, haba adquirido aceptacin en el pueblo y seguira su marcha. Cuando la prctica del ftbol pas desde las calles, plazas, y prados a los campos de recreo en los colegios, evoluciona hacia un estilo menos violento, ms bello y

espectacular. Alrededor de cien aos el ftbol se refugi en los colegios (1750- 1850) y cuando por su trascendencia abandon la reclusin, comenz su nueva y ms esplndida etapa de deporte popular. El Sphoere machis de los griegos, el Haspartum de los romanos, la Choule de los franceses, el Calcio de los italianos, son juegos que sirven para determinar los orgenes del ftbol. La organizacin y reglamentacin es obra exclusiva de los ingleses. A ellos debemos otorgarles el patrimonio de su creacin La revolucin industrial transforma la sociedad de este periodo y Gran Bretaa ocupa un lugar de privilegio entre las naciones industrializadas. Su aristocracia acaudalada dispuso del tiempo suficiente para practicar las formas ms variadas del ocio, entre ellas el deporte. Fue en su seno y especficamente en sus grandes colegios universitarios que se reglament, no sin muchas discusiones, y se concibi al ftbol tal cual hoy lo conocemos. Al principio los jvenes estudiantes lo practicaban utilizando tanto las manos como los pies, y el juego debido a la falta de reglas fue tumultuoso y agresivo. Surgi entonces la necesidad de reglamentarlo para hacerlo ms deportivo. En este intento por la reglamentacin apareci el primer dilema cmo habra de jugarse: con los pies o con las manos? Las opiniones eran divergentes, lo que dio lugar al nacimiento de dos deportes diferentes: el ftbol y el rugby. Los alumnos del College de la ciudad de Rugby, optaron por ese ftbol primitivo en el que cualquier mtodo era bueno para alcanzar la meta. En 1842, profesores y alumnos de la universidad de Rugby decidieron reglamentarlo. El rugby finalmente haba nacido. Sin embargo la decisin no fue aceptada por todos y en el Trinity College de la Universidad de Cambridge se elabor el primer cdigo para regular la prctica del ftbol. Cambridge deslind los dos tipos de juego y otorg a este ltimo el uso exclusivo de los pies. Tambin se determin, entre otras cosas, el saque de banda para evitar que el baln fuera devuelto por los espectadores, se concret la definicin actual de tiro libre y se penaliz los golpes practicados por un jugador sobre otro del equipo contrario. Este cdigo fue adoptado por casi todos los centros universitarios de Gran Bretaa. En 1857 aparece el Sheffield Club, primer club no universitario que adopta las normativas de Cambridge. A partir de entonces proliferan los clubes y equipos. Hasta el momento, los "teams" eran formados por un nmero ilimitado de jugadores, y no era infrecuente que los equipos formaran con 15 o 20 jugadores. En 1860 se acuerda que sean 11 los jugadores que integren cada equipo, dando a uno de ellos la facultad de usar los brazos aparte de los pies. El da 26 de octubre del ao 1863 se reunieron en Londres los delegados de los 7 Clubes que entonces existan en aquella ciudad. A consecuencia de esta reunin se form Football Association, redactndose el primer reglamento de ftbol, donde entre otras cosas, se ratificaba en once el nmero de jugadores, y se estableci una serie de novedades respecto de la dimensin del campo de juego. Lo habitual entonces era disponer la formacin de los jugadores con un arquero y diez atacantes (Sistema Primitivo). Aunque algunos equipos alternaban esta

disposicin, restando un atacante y colocando un defensor (Sistema de Dos Lneas). En el pasado los equipos estaban ms preocupados por la gloria de la victoria que por el desdn de la derrota; de ah de que sufrieran bastantes goles, pero se marcasen an ms. Se comprender que en estos primeros sistemas de juego, el camino al arco rival era fcil y rpido, pues primaba una obsesiva mentalidad ofensiva. En 1866 se instituye el off-sidey para no incurrir en dicha falta se precisaba que hubiera tres jugadores entre el arco y el atacante. Asimismo se limitaba la altura del travesao a 5.50 mts. Del suelo. (Antes la portera estaba delimitada solo por los 2 postes laterales).

Cuadro 1: Sistema Primitivo (1 arquero y 10 atacantes)

Cuadro 2: Sistema de Dos Lneas (1-9)

2. Evolucin de los sistemas de juego

Antes de comenzar es conveniente definir el concepto y objeto de estudio al cual nos abocamos: el sistema de juego. La organizacin tctica estructural de un equipo de ftbol viene determinada por una dimensin esttica y una dimensin dinmica. Por dimensin esttica se entiende al sistema de juego o dispositivo tctico que representa el modo de colocacin de los jugadores sobre el terreno de juego. Esta colocacin de base fundamental (traducida por diagramas 4-4-2, 4-5-1, 4-3-3, etc.) restablece el orden y los equilibrios en varias zonas del campo, y sirve como punto referencial y de partida para los desplazamientos relativos de los jugadores y para la coordinacin de las acciones individuales y colectivas.

Por dimensin dinmica se entiende a las diferentes tareas y misiones tcticas distribuidas entre los jugadores que componen el equipo. (Castel 1999) Es importante aclarar que en la nomenclatura de todos los sistemas de juego (4-24, -4-3-3,4-4-2, etc.) no se considera necesario identificar la posicin del arquero.

La participacin del arquero se omite, dado que no admite, por su funcin y misin, modificaciones desde el punto de vista posicional.

2.1. La mentalidad ofensiva (1870)

Al inicio de esta dcada, la concepcin ideolgica del ftbol experimenta un cambio beneficioso; la disposicin de los hombres en el campo se hace un poco ms criteriosa para poder cumplir con eficiencia aquello tan viejo y tan nuevo de llevar la pelota al campo rival e intentar defender el arco propio. La dinmica del juego en los inicios se caracterizaba fundamentalmente por acciones individuales. Los jugadores recorran grandes distancias con el baln, con la nica intencin de anotar goles. De esta caracterizacin se infiere el poco sentido de cooperacin en los equipos. En principio los sistemas de juego estaban constituidos por diez atacantes y, alternativamente, con nueve atacantes y un defensor. Pero debido a la gran distancia existente entre el nico defensa y los delanteros, se procur atrasar a un delantero a la zona media (1-1- 8). Esta fue la primera gran innovacin tctica debido al hecho de que los sistemas empezaban a estar constituidos por tres lneas de juego: la defensiva, la intermedia y la atacante. Igualmente esta distribucin desproporcionada se debe a la escasa maestra tcnica y tctica de los jugadores; los futbolistas no conocan ni siquiera las formas de juego colectivo ms elementales. Los jugadores desequilibraban al adversario a travs de su fuerza fsica.

El aumento del nivel tcnico y del anlisis tctico (superioridad en ataque) tuvo como resultado la mejor organizacin de la defensa y una distribucin del campo ms proporcionada y racional.

Cuadro 3: Sistema de Tres Lneas (1-1-8)

2.2. El Juego asociado (1875)

Cuando alrededor de 1875 se introdujo el pase al compaero, el juego pas de ser un juego de penetraciones solitarias, transformndose en un juego de pases. Esto cre gran confusin desde el punto de vista defensivo, ya que las defensas que perseguan al poseedor del baln no ocupaban los espacios opuestos a l, y luego de un pase de este atacante, la defensa quedaba desairada lejos de la posible recuperacin. Sin debilitar la lnea de ataque y como apoyo al defensa, se sumaron 2 defensas medios, que se situaban en el frente del ltimo defensa. (1 - 2 - 7) Posteriormente, la iniciativa del desarrollo del sistema de juego en el ftbol la protagonizaron los holandeses. Con ellos se relacionaba un tipo de distribucin que se distingue de la inglesa por colocar entre el portero y los 6 atacantes, 2 defensas y 2 medios (2 - 2 - 6)

El Sistema Piramidal (2-3-5)

En los aos 80 del siglo pasado los ingleses volvieron a ser los reyes de la tctica. Dos equipos comenzaron a introducir un jugador ms en la zona media. Por la forma de distribucin de los atacantes el sistema se lo llamo 5 en lnea. (2 - 3 - 5). Este sistema de juego denominado Piramidal, sobrevivi como formacin dominante por casi 50 aos. Se conoci como Sistema Piramidal porque la disposicin de los jugadores en el campo, era semejante a una pirmide, cuya base estaba formada por los delanteros y el vrtice por el arquero. Tambin aqu, naci la posicin de Centrocampista. Los defensas fundaban su posicionamiento en la 1ra regla del fuera de juego, que estableca que el jugador estaba habilitado para recibir el baln si se encontraba situado detrs de 3 jugadores rivales. (Arquero y 2 defensas) Entonces uno de los defensas se quedaba como reserva libre cerca del arquero y el otro cerca de la lnea del mediocampo, y as mantenan a los atacantes lejos del arco. Este mtodo se lo denomino defensa en diagonal, ya que el defensa cercano al mediocampo sala a romper el juego rival y al adelantarse era fcil que los atacantes cayeran en la posicin fuera de juego El medio campista central jugaba ms libre que los otros 2. Normalmente apoyaba el ataque y con bastante frecuencia remataba al arco de media distancia. Era el jugador donde recaa el ordenamiento del juego, era el hombre bsico del sistema y sobre el que giraba todo el dispositivo. Los extremos actuaban muy pegados a las bandas y se retrasaban solo para recibir el baln y arrancar con l y centrar. Los interiores, aunque ambos eran atacantes, tambin absorban funciones defensivas (uno ms que el otro), enlazaban el juego con los medios y actuaban conduciendo mucho el baln regateando para chutar o dando pases a los extremos para centrar. En algunos equipos, el centroatacante era el que diriga el ataque y con frecuencia se retrasaba para organizar el ataque y los extremos tomaban funciones ms ofensivas, pero en otros el centro delantero era esencialmente rematador, era el hombre gol del equipo y permaneca en las proximidades del rea, disputando las pelotas que llegaban a la misma.

Cuadro 4: Sistema Piramidal (2-3-5) El dispositivo era predominantemente ofensivo y por lo tanto desequilibrado. Eran 5 atacantes por dos defensas puros, dos semi-defensores y un armador. El predominio del ataque llevaba consigo el que fueran muy comunes resultados de tres, cuatro y cinco goles, por lo que los partidos eran inciertos, emocionantes y espectaculares. Exista un predominio natural de la fuerza fsica por sobre la tcnica. El sistema era poco flexible en el sentido de que solo lo interiores y el centro atacante tenan espacio y libertad para moverse. El resto de los jugadores ocupaban posiciones fijas y con funciones muy especificas. Difundido por el mundo, el sistema piramidal comenz a experimentar variaciones, condicionadas, en la mayora de los casos, a las caractersticas de los jugadores. Pero las continuas detenciones por fuera de juego fueron desluciendo el espectculo, transformndolo en montono y lento. Las Copas del Mundo constituyen, al mismo tiempo, un laboratorio y un congreso de reflexin en el que confrontan anlisis y a veces, se descubren los sistemas y las evoluciones tcticas del ftbol. 2.3. La poca de la WM (1925) DOBLE UVE

En el deseo de mantener y aumentar el inters en el juego, en 1925 la Ley del

fuera de juego fue modificada y reduca de 3 a 2 los adversarios que el atacante deber tener entre l y la lnea de gol, para considerarse en posicin regular. Esta novedad abri mejores posibilidades a los atacantes, los cuales ahora, podan acercarse ms al arco rival. A consecuencia de ello los atacantes, aunque por poco tiempo, adquirieron una cierta superioridad numrica con respecto a los defensores. Y se requiri una modificacin radical en la distribucin defensiva. La defensa en diagonal ya no era efectiva, dado que cuando el equipo atacaba uno de los defensas ya no poda subir hasta la lnea central del campo porque entre esta y el otro defensa, podan situarse jugadores adversarios. Entonces los defensas y los medios, al desplegarse, tenan que subir en la medida en que se retrasaban los extremos o el delantero centro. Este hecho motivo que la distancia entre la lnea media y la delantera aumentara, fuera ms difcil el enlace entre ambas y que tuvieran que retrasarse los interiores para enlazar mejor con los medios. Los 5 atacantes haban desaparecido. Se transformaron en dos medios y tres atacantes. La nueva disposicin defensiva centraba su atencin en la anchura de campo y no en su profundidad. Entonces se retras un mediocampista a posicin defensiva y ste no participaba del proceso ofensivo del equipo (de centrocampista a defensa central), deba estar vigilando y marcando al centrodelantero rival. Los dos defensas se desplazaron hacia los extremos para marcar a los delanteros laterales, y los dos medios que marcaban a los extremos se desplazaron hacia el centro con la funcin de coordinar y marcar a los interiores del equipo rival. Los interiores se atrasaron para contribuir en el funcionamiento defensivo y creativo conjuntamente. La zona central del terreno era vigilada por 4 jugadores. Y se pas de un sistema de marcaje basado en la marca zonal a un sistema de marca al hombre. Estos 4 jugadores que se apoyaban mutuamente formaban un cuadrado o un rombo en el centro de campo, el cual los italianos lo denominaron el Cuadrado mgico pues estimaban que el xito o el fracaso de un equipo radicaba en el rendimiento de los jugadores que conformaban esta misteriosa figura. Aunque este cuadrado mgico rara vez se dispusiera formando un cuadrado, s ino ms bien, y segn requeran las circunstancias, adoptaban todas las formas geomtricas de los polgonos de cuatro lados. En ataque, el centro atacante era el director de lnea, los extremos eran centradores desde las bandas, y los interiores eran perforadores. Haba nacido el dispositivo tctico WM (3-4-3) Este fue el primer sistema de juego considerado equilibrado con 5 defensas y 5 atacantes en donde se ponan en prctica otras formas de llegar a posicin de gol y de construir jugadas. En este sistema predominaba la tcnica y la inteligencia sobre la fuerza fsica.

Cuadro 5: Sistema WM (3-4-3) Despus de muchos tanteos Hebert Chapman, entrenador del equipo ingls, Arsenal, fue quien consolid este dispositivo a travs de sus xitos deportivos que funcionaron como argumentos muy convincentes. En ocho aos gan 5 Ligas y 2 Copas El sistema WM expresa el sentido exacto de la superioridad del juego colectivo sobre el juego individual, de ah, que constituye una etapa clave en la evolucin del carcter racional y reflexivo del juego del ftbol. La forma pura de este sistema experimento en los clubes y pases que lo adoptaron distintas variantes ajustadas a sus necesidades. El mismo H. Chapman debi adoptar el sistema a las caractersticas de sus dirigidos, y conformo lo que se llam La WM quebrada, en donde uno de los interiores se retrasaba ms que el otro con funciones ms defensivas. Los alemanes antes de la guerra, retrasan en sus equipos al centro atacante con el objetivo de que este participe en la construccin del ataque, mientras que los interiores se adelantaban un poco ms. (WV) Tambin la tctica del doble centrofoward o la formacin en V fueron evoluciones del mismo sistema. Pero otras tcticas comenzaron a aparecer para contrarrestar el sistema implementado por Chapman. Una de ellos fue la denominada punta de lanza. Un jugador (interior) se ubicaba como punta de lanza sobre la posicin del jugador

defensor central, mientras que los extremos se mantenan abiertos y el centrodelantero se retrasaba unos metros. De esta forma el defensor central era superado por inferioridad numrica en el pasillo central del campo.

Otra de los movimientos tcticos que ponan en peligro a la defensa de la WM (34-3) eran los desequilibrios y penetraciones puntales que realizaban algunos de los interiores de la poca, valindose de un gran virtuosismo tcnico o una importante dinmica para burlar a su marcador e internarse en zona de remate.

De esta manera, la lnea defensiva de la WM empezaba a tener serios inconvenientes.

Mundial Francia 1938 (84 Goles en 18 partidos. G / P = 4,66) Final: Italia - Hungra Campen: Italia (4 - 2) Participantes. 16 pases Sistema predominante: Piramidal (2-3-5) - WM Mundial Brasil 1950 (88 Goles en 22 partidos. G / P = 4,00) Final: Brasil - Uruguay Campen: Uruguay (1 - 2) Participantes: 13 pases Sistema predominante: WM Mundial Suiza 1954 (140 Goles en 26 partidos. G / P = 5, 38) Final: Hungra - Alemania Campen: Alemania (2 - 3) Participantes: 16 pases Sistema predominante: WM y (4-2-4 Hungra)

2.4. Principios de la lnea de cuatro defensas (1939) El cerrojo (Dcada del 40)

Los sistemas de juego formado por 4 defensas fueron fundados, en los inicios de su implantacin, por 2 sistemas fundamentales: El cerrojo suizo 4-3-3 (1-3-2-13) y el cerrojo. Algunos autores le adjudican la paternidad del sistema a Alejandro Scopelli, entrenador del Belenense de Portugal en el ao 1939, pero otros sin negar que Scopelli lo haya aplicado, le atribuyen su sistematizacin al tcnico austriaco Karl Rappan. El cerrojo suizo fue utilizado en los aos treinta por la seleccin suiza y obtuvo excelentes resultados debido a la elevada proteccin de la propia portera, a pesar de las polmicas debido a su carcter eminentemente defensivo. As como el sistema WM tena la intencin de aumentar la proteccin de las zonas prximas a la portera, el cerrojo suizo refuerza el sector defensivo a travs de la movilizacin de un elemento que se coloca en las espaldas de los otros 3 defensas garantizando una cobertura eficaz y adecuada a las situaciones de juego. El sistema cerrojo est ligado tambin a los clubes y a la seleccin italiana. Este sistema est basado en el marcaje individual, y en la utilizacin de un libre situado a espaldas de los defensas, teniendo como funcin la recuperacin del baln mediante la cobertura defensiva y la interceptacin de los delanteros cuando estos superaban a sus marcas. El cerrojo se convierte en "cerrojazo", dispositivo tctico ultra-defensivo creado por el italiano Helenio Herrera. El centro del campo se refuerza con un tercer jugador y el ataque queda reducido a tres elementos. Aceptada la idea de la defensa hombre a hombre, ya sea individual o en zona, la idea de contar con un libero sedujo a muchos tcnicos. En Italia surgi una innovacin del cerrojo clsico, que consista en colocar un hombre flotante ligeramente detrs de los medio campistas como un nuevo medio libre. El objetivo del cerrojo original era asegurar el juego en la parte defensiva, mientras que este lo intenta resolver en la zona media.

Cuadro 8: Cerrojo Clsico Tambin se sostiene que el velocsimo Ademir de Menezes fue la razn de los primeros albores de los cuatro defensas. Su posicin de punta de lanza obligo a retrasar un medio para su marca y fue Ondino Viera, siendo entrenador del Botafogo en el ao 1947, el responsable de ubicar un jugador en su marca. Por los aos 50` aparece una nueva disposicin tctica formada por 4 defensas, 3 medios y 3 atacantes. El famoso equipo hngaro de los aos 50` fuel primero que lo puso en prctica, pero con algunas variaciones. Uno de sus medio campistas (Bozsik) era de caractersticas netamente ofensivas y sus continuas proyecciones comenz a desequilibrar a la slida defensa de la WM. En principio fue un 3-3-4, pero tambin hubo que controlar el ataque adversario de 4 atacantes y se dispuso de una defensa de 4 jugadores. Empezaba entonces a conformarse el Sistema 4-2-4 Pero lo que no debe dejar dudas es que fue el equipo brasileo, campen del mundo en Suecia 58`quien lo impuso definitivamente. Y es posible tambin que de no haber triunfado, su influencia no hubiera tenido fuerzas para recoger imitadores. En Brasil, algunos equipos venan usando esta tctica desde algunos aos antes. Por ejemplo el Flamengo, dirigido por Fleitas Solich, que fue tricampen entre los aos 1953-54-55

Sintetizando, decimos que el sistema predecesor al 4-2-4 fue la WM (3-4-3). Dicho sistema comenz a contrarrestarse con las penetraciones de uno de los interiores, y con la tctica del punta lanza. Dicho desequilibrio, se corrigi con el retraso de un mediocampista a la lnea defensiva. El mediocampo quedo conformado en primera instancia por tres jugadores, dentro los cuales, uno de ellos, posea caractersticas y funciones mas ofensivas que los otros., lo que comenzaba a configurar el ataque de 4 jugadores. Con una defensa al hombre, tipo catenaccio, o distribuida zonalmente, se estableci la defensa con 4 jugadores, el mediocampo con 2 y el ataque con 4 atacantes. Sistema (4-2-4)

Cuadro 9: Sistema (4 - 2 - 4) El sistema 4-2-4 (Dcada del 50)

En sus inicios, el juego tenda a la marcacin de muchos goles. En esta nueva etapa se impone un nuevo criterio, no importa si muchos o pocos, lo importante es hacer ms goles que el contrario, aunque sea uno solo. Hasta que este sistema empieza a usarse siempre se haba jugado con extremos puros. A partir de aqu, la movilidad de los delanteros hace que ya no sean rgidas las posiciones, y sus funciones empiezan a ser realizadas por cualquiera de ellos y por otros jugadores que comienzan a ocupar las zonas ofensivas laterales del campo. La flexibilidad de los roles, implica que los jugadores que forman parte de una lnea determinada, pasen a otra, adoptando la funcin de la misma. Con relativa frecuencia se comienza a abandonar el sistema de Tres Lneas, para crear lneas intermedias entre unas y otras. En el mundial de 1958 en Suecia, Los Brasileos impusieron el sistema de la defensa de 4 jugadores aunque los intentos de utilizacin de sus componentes se vieron ya en el juego de la seleccin de Hungra a principio de los aos 50. (4 - 2 4) Se trataba de cuatro defensas, cuatro atacantes y dos mediocampistas encargados de construir los ataques. En la lnea defensiva utilizada, los defensas laterales tienen la obligacin de marcar a los extremos adversarios, mientras que los defensas centrales marcan respectivamente a los centro atacantes. La seguridad de tener cuatro hombres en la defensa, permiti a los dos hombres del centro mayor libertad atacante, compensada por el retroceso tctico de los dos extremos. Ello propiciaba que en ocasiones hasta seis hombres participaran del ataque del equipo. Brasil del 58 adopto el mtodo de defensa en zona para su lnea defensiva, el marcaje al hombre para su mediocampo y en el ataque adoptaron dos mtodos ofensivos: ataque posicional con pases cortos, y ataque directos en profundidad con pases al espacio detrs de la defensa La esencia del sistema era que los jugadores se distribuyen en 3 lneas horizontales. En la defensa se marcaba en zona y en el medio se marcaba al hombre. Con este sistema se combinaban con gran xito la solidez defensiva con la fuerza del ataque. Es un sistema de juego perfectamente equilibrado, que tiene como objetivo el dominio y gobierno de las reas. En el campeonato del mundo de Chile (1962) todos los equipos jugaron con este sistema. Todos menos Brasil, quien retras a un delantero a la zona media. (4 - 3 3) Una vez determinada la importancia de la lnea media en las acciones de ataque y defensa, los brasileos reforzaron este eslabn. La presencia de 3 jugadores en la zona media, que pueden participar del proceso ofensivo, crea el elemento del factor sorpresa, lo cual dificulta la organizacin de la defensa. Adems aumenta la posibilidad de incluir a los defensas laterales en el funcionamiento ofensivo.

Mundial Suecia 1958 (126 Goles en 35 partidos. G / P = 3,60) Participantes: Final: Suecia - Brasil Campen:Brasil (2 - 5) Sistema predominante: 4 - 2 - 4

Mundial Chile 1962 (89 Goles en 32 partidos. G / P = 2,78) Participantes: Final: Brasil - Checoslovaquia Campen: Brasil (3 -.1) Sistema predominante: 4 -2 - 4 y Brasil 4 - 3 - 3

El Catenaccio (Dcada del 60)

Algunos pases dieron un paso ms, a mediados de la dcada de los aos 60, con el Catenaccio (en realidad, un 1-4-3-2), que fue compendiado por el nter de Miln bajo la direccin de Helenio Herrera. La notable cada en el nmero de goles marcados en los partidos de club ilustra el influjo que tuvo en el continente este sistema caracterizado por el defensa escoba detrs de los dems defensas.

Pero adems de esta modificacin, tambin se rest otro atacante para aadir un mediocampista central. Las caractersticas principales de este sistema era la gran colocacin de jugadores en defensa y el frreo mtodo de marcaje al hombre asistidos por el defensa escoba. Desde el punto de vista ofensivo era un equipo en donde predomina el mtodo del contraataque rpido.

Vanse los resultados del Inter hasta la final de la Copa de Europa 1966-67: 10, 0-0, 2-1, 2-0, 2-0, 1-1, 1-1 y 1-0.

Cuadro 10: Catenaccio (Helenio Herrera) El aforismo tantos aos utilizado la mejor defensa es un buen ataque , tristemente se estaba sustituyendo por este otro, el mejor ataque es una buena defensa.

2.5. La lucha por el medio campo (1962)

El sistema 4-3-3

El sistema de 4 defensores, 3 medios y 3 atacantes tiene sus primeras apariciones en los inicios de los aos 50`, cuando se empieza a contrarrestar defensivamente, el sistema WM. Distintas tcticas fueron poniendo en problemas a la WM. Las penetraciones de uno de los interiores que prcticamente se converta en atacante o la aparicin del punta lanza fueron algunas de las ms comunes. Los equipos en ataque, se convertan en un 3-3-4. Por consiguiente, y para adecuarse a las necesidades defensivas, algunos equipos se equilibraban ubicando en la defensa a un jugador ms.

Se convertan en un 4-3-3, pero a su vez conservaban en sus filas a un medio con gran despliegue y con mentalidad ofensiva y el ataque pasaba de tres a cuatro jugadores (4-2-4). En aquellas delanteras, formadas por 4 jugadores, siempre exista un atacante con la misin de retrasarse para asociarse en el juego con los mediocampistas y construir el juego ofensivo. Era un dispositivo 4-2-4 que en el juego se transformaba en un 4-3-3. En aquella poca el sistema 4-3-3 apareca en el funcionamiento del equipo (dimensin dinmica) pero no en su dispositivo tctico (dimensin esttica) El sistema de juego 4-3-3, hace su aparicin en la Copa del Mundo de Chile en 1962.Los brasileos lo haban implementado convirtiendo su 4-2-4 en un 4-3-3, al bajar Zagalo a medio campo. El centro del campo es reforzado. Aqu se hace muy importante para el juego la labor del medio campo. Vuelve el mediocampista central como organizador del equipo. Tambin, a partir de esta modificacin, los ataque comienzan a perder eficacia, reducindose notablemente los marcadores.(ver cuadro de Goles) Por primera vez en la historia el nmero de jugadores que formaban el sector defensivo, superaba al nmero de jugadores del sector ofensivo. Este garantizaba una reparticin racional del terreno de fcil comprensin para los jugadores. En el mundial organizado por Inglaterra en 1966, se observa que la respuesta a la desventaja fundamental del sistema 4 - 2 - 4 consisti en hacer retrasar a un delantero, para rellenar la antigua posicin del centrocampista. 4 - 3 - 3. Con la aparicin del catenaccio y la consolidacin de este sistema (4-3-3) por primera vez en la historia de los sistemas de juego, el nmero de jugadores que constituyeron el sector defensivo superaba el nmero de jugadores del sector avanzado. Todos los equipos presentaban una superioridad numrica de los defensas con respectos de los atacantes. Los equipos que pudieron contar con una defensa slida y un ataque que incluya 6 o 7 jugadores lograron un buen rendimiento. Se agudizo tambin la lucha por el mediocampo. No se observ la implementacin de un sistema determinado. Los ingleses sorprendieron con un equipo de gran dinmica que atacaba y defenda con 8 jugadores. Se lo llamo ftbol industrial .

Mundial Inglaterra 66. (89 goles en 32 partidos .G / P: 2,78) Final: Inglaterra - Alemania Campen: Inglaterra (4 - 2) Sistema predominante: 4 - 3 - 3 (Inglaterra)

Cuadro 11: Sistema 4-3-3

2.6. Equilibrio y Dinmica (1970)

Dentro de este contexto, algunos equipos comenzaban a retrasar un delantero a una zona intermedia entre los medios y la lnea de ataque. Se empezaba a constituir el dispositivo tctico: 4 - 4 - 2 (en rombo 4-3-1-2, en lnea 4-4-2, y en cuadrado 4-2-2-2) Era una variante del 4 -3 - 3. Este sistema de juego es muy utilizado en la actualidad debido, por un lado, al elevado grado de racionalizacin del espacio y por otro a la distribucin equilibrada y de fcil comprensin de las diferentes misiones tcticas establecidas entre los jugadores pertenecientes a los diferentes sectores del equipo. Tomando el sistema 4-3-3, como punto de partida, muchos de los sistemas que en la actualidad se establecen, son dispositivos tcticos que modifican algunas posiciones y funciones, pero que conservan ciertos criterios y fundamentos comunes al sistema 4-3-3. En la Copa del Mundo de 1970 jugado en Mxico, gran parte de la inflexibilidad de las formaciones y sistemas de juego desapareci en el curso de los 4 aos que mediaron entre las finales de Wembley y las de Mxico capital. El juego rgido solo fue adoptado por los equipos sovitico, belga, y sueco en tanto que los dems

equipos, sobre todo los que terminaron en un lugar destacado, las relativamente claras lneas de distincin anteriormente trazadas entre jugadores de ataque y de defensa se hicieron ms y ms borrosas. El juego en el centro del campo se convirti en el regulador principal del ritmo y curso de la lucha. El sistema de juego que predomino en los finalistas fue el 4 - 3 3. Fue el mundial de la Dinmica y la Tcnica individual y colectiva.

Mundial Mxico 70. (95 Goles en 32 partidos. G/ P: 2,98) Final: Brasil - Italia Campen: Brasil (4 - 1) Sistema predominante. 4 - 3 - 3 y 4 - 4 - 2

2.7. Ftbol Total y superpoblacin de medio campistas (1974)

El Ftbol Total Aunque se conservaban los sistemas 4 - 3 - 3 o variaciones del mismo, tambin se estableca y fortaleca el principio de FTBOL TOTAL.

Este concepto de FTBOL TOTAL comenz a eliminar la concepcin y la colocacin esttica del futbolista. En 1974. Rinus Michel consigui el que fue tal vez su xito ms resonante en trminos de categora futbolstica con el equipo nacional de Holanda cuando a pocas semanas antes del campeonato mundial de 1974, se hizo cargo del equipo con breve tiempo de aviso, conducindolo a la final y promoviendo al propio tiempo una calidad de ftbol de la que todava se habla. Ftbol de pressing es el nombre con el que Rinus Michel bautiza el estilo de juego que desarrollo mientras actu como preparador del Ajax de msterdam. La expresin Ftbol Total es un trmino de la prensa acuado por un periodista. El AJAX y HOLANDA 74 empezaron a practicar en diferentes fases ofensivas las jugadas con combinaciones de ataques. El Juego se volvi ms dinmico. Todos los jugadores comenzaron a mantenerse en constante movimiento. Lo que se pretenda era crear un sistema de juego en que los 10 jugadores sobre el terreno atacaran todo el tiempo. Aun cuando defendan. Cuando los adversarios controlaban el baln, la caracterstica del tipo de juego era que incluso entonces los diez jugadores alineados empujaran todos ellos hacia delante en un intento colectivo por recuperar el baln. En el nivel de rendimiento fsico, en la aptitud tcnica, y en la inteligencia tctica no se advertan diferencias entre los 10 jugadores que los entrenadores situaban en el campo de juego. Cada uno de los equipos que aport una innovacin desde el punto de vista tctico estuvo basados en ideas muy claras y concretas sobre el estilo que queran

sus entrenadores para reproducir mediante los jugadores en los sistemas de juego que deseaban. El FUTBOL TOTAL se basa en concepto del juego enteramente nuevo, muy diferente de todo lo que se haba visto en los estadios antes de 1974: TODOS ATACAN Y TODOS DEFIENDEN La Copa del Mundo de 1974 organizada por Alemania fue el mundial del ftbol superintensivo, conocido como FTBOL TOTAL. Se caracteriz por el mayor aumento en la maestra tcnica y tambin por el notable desarrollo del potencial atltico. Ello fue el resultado de la modernizacin del proceso de entrenamiento mediante la planificacin consciente y una considerable intensificacin del trabajo. Se aplicaron nuevos conceptos tcticos debido al desarrollo fsico en resistencia, fuerza y velocidad. Se conservaban los sistemas 4 - 3 - 3 o variaciones del mismo, junto con el principio de ftbol total. La formacin esquemtica adoptada por la Alemania Occidental, Holanda y Suecia era 4-3-3 (1-3-3-3) o 5-3-2 (1-4-3-2). Por lo que respecta a los conceptos bsicos tcticos, los mejores equipos aplicaron los mismos: Movimiento constante.

Intercambio de puestos Defensores que incursionan en ataque Atacantes que colaboran en defensa Marca zonal Utilizacin racional del espacio Aumento del ritmo de juego

El Sistema 4-4-2

Posteriormente en la dcada de los setenta, se retraso a otro delantero con el objetivo de crear una lnea intermedia ms fuerte constituida por 4 medio campistas estableciendo efectivamente el dispositivo: 4-4-2 A travs de los aos, las modificaciones en los sistemas de juego nos iban evidenciando dos caractersticas bsicas del pensamiento tctico: --La necesidad de emplear mtodos defensivos mas eficaces para asegurar la proteccin de la portera --La necesidad de gobernar el centro del campo para neutralizar al adversario y elaborar jugadas de ataque.

Las lneas defensivas y del centro del campo se refuerzan y pasan a cuatro jugadores cada una. Este dispositivo permite a la vez ejercer una presin ofensiva necesaria y tener una defensa reforzada. Los jugadores son ms mviles y aportan un apoyo constante a sus compaeros. Los defensas laterales se integran en el juego de ataque. En el centro del campo, algunos jugadores estn ms

centrados hacia el ataque y otros hacia la defensa. Podemos afirmar que algunos equipos posicionaban a los 4 medio campistas formando un rombo en el centro del campo y otro lo hacan formando una lnea, adelante de la lnea defensiva Durante el mundial de 1978 disputado en Argentina no se observan grandes modificaciones respecto a los dispositivos bsicos de los equipos. Lo que podemos afirmar es que comienza a gestarse la posicin de Volante Enlace definida, mientras que antes, los delanteros retrocedan indefinidamente hacia la lnea de volantes para construir los ataques. Aqu observamos como la responsabilidad de enganchar la lnea media con el ataque recaa sobre determinados delanteros.

Comienza a aparecer el sistema 4-4-2 (4-3-1-2 con volantes en rombo). Se tiende a crear superioridad numrica en el centro del campo, para la mejor performance ofensiva. El asentamiento definitivo de dos delanteros, hace que vuelvan a ser cuatro los centrocampistas y se reedita, en parte, el cuadrado mgico del sistema WM. La diferencia es que los primeros esbozos de este mediocampo se realizan en forma de rombo, con un atacante centro que se retrasa. A grandes rasgos, la idea era inculcar un ftbol de rotaciones continuadas y juego sin baln en ataque, y de marcas zonales a presin en defensa, dotando a los futbolistas de una gran preparacin fsica.

Mundial Alemania 1974. (97 goles en 38 partidos. G/ P: 2,55) Final: Alemania - Holanda Campen: Alemania (2 - 1) Sistema predominante: 4 -4 -2 y 4 - 3 - 3 (Ftbol total) En el Mundial de Espaa 1982, se ha manifestado a lo largo del campeonato, una gran solidaridad en el intercambio de puestos entre los jugadores de las distintas lneas. Ha habido gran aprovechamiento de los espacios libres por parte de los hombres del centro del campo y de la ltima lnea. Los sistemas defensivos han combinado marcajes al hombre, en zona y mixtos. Triunfa el concepto de bloque sobre el individualismo. Se ha observado un ftbol polifuncional donde la polivalencia del hombre ha predominado sobre lo especfico del puesto. La situacin de los jugadores en el terreno de juego aseguraba el equilibrio entre la fase ofensiva y defensiva.

Mundial Argentina 1978. (102 goles en 38 partidos. G/ P: 2,68) Final: Holanda - Argentina Campen: Argentina (1 - 3) Sistema predominante: 4 - 3 - 3 y 4 - 4 - 2 en rombo

Mundial Espaa 82. (146 goles en 52 partidos .G / P 2.80) Participantes: 24 pases Final: Italia - Alemania Campen: Italia (3 - 1) Sistema predominante: 4-3-3, y 4-4-2 en rombo, lnea y cuadrado

Una de las caractersticas del sistema 4-4-2 es que se desarrolla el principio que dice todos atacan y todos defienden. El sistema exige poseer un excelente estado fsico ya que demanda gran movilidad. Adquieren una mayor importancia y trascendencia la creacin de espacios libres y su aprovechamiento. La riqueza de movimientos hace que el dispositivo sea muy flexible, adquiriendo la forma de otros en muchas fases del partido. Se especializa el juego por las bandas.

Variantes del Sistema 4-4-2

Cuadro 12: Con el medio campo en Rombo. Un Medio Centro organizador, dos Medios Laterales de equilibrio y un Medio Enlace de creatividad o contencin

Cuadro 13: Con el medio campo en Lnea. Dos medios centros de contencin y dos medios laterales de recorrido.

Cuadro 14: Con el medio campo en cuadrado. Dos medios centros de contencin y dos creativos

2.8. Compensacin Ofensiva y Defensa de tres jugadores (1986) Los equipos se arman desde atrs para adelante repiten los entrenadores una y otra vez. Por consiguiente entendemos que existe una jerarquizacin sobre del valor asignado a la defensa del propio arco antes que el ataque sobre arco rival. La mayor cantidad de jugadores se posicionaban como defensas y centrocampistas. Dentro de los dispositivos tcticos de la poca existen ms jugadores con caractersticas defensivas y menos jugadores de caractersticas ofensivas. En este contexto comenzamos a ver cmo se acenta la tendencia por proteger el arco propio y gobernar el centro del campo.

El Sistema 3-5-2

El refuerzo del centro del terreno de juego requiere del retroceso de los atacantes. La mayora de los equipos son configurados con dos atacantes en la delantera, por eso resulta superfluo el cuarto defensa de la lnea defensiva contraria. En funcin de equilibrar y hacer ms ofensivo el juego, la defensa se reduce a tres elementos: un lbero asistido por dos marcadores "stoppers", encargados de vigilar a los atacantes adversos. El centro del campo se refuerza con cinco jugadores. Los laterales apoyan a los dos nicos atacantes en un juego que abarca todo el terreno. Desde el punto de vista defensivo, el lbero protege a los marcadores centrales quienes adoptan un marcaje individual sobre los atacantes contrarios. Los 5 medio campistas practican un marcaje en zona. Siempre se intenta en superar en nmero en las inmediaciones del baln. En el aspecto ofensivo es posible desarrollar, a partir de esta numerosa lnea compacta del centro del campo, ataque de una gran diversidad en funcin del lugar de recuperacin del baln. Desde que se recupera el baln hay que reaccionar rpidamente para un contraataque, un ataque rpido o un ataque posicional. Escalonando bien las diferentes lneas y practicando una cobertura adecuada, siempre cabe la posibilidad de retrasar el baln para jugar con apoyos. En el Mundial jugado en Mxico 1986, Argentina (Bilardo) coloc ante su portero, un tringulo de defensa central constituido por un lbero y dos marcadores, en donde los 2 ex defensas laterales suban a reforzar un centro del campo muy lleno, transformndose en lateral-volante. As apareci el 3-5-2, sistema cada vez ms utilizado por los equipos de alta competicin. En el centro de ese sistema de juego, se ubica un pivote ante el tringulo defensivo y 2 volantes hacia las bandas. La Alemania campeona del Mundial 90 en Italia presento un sistema de juego 3 -52. La animacin de los equipos con el esquema 3-5-2 pone de manifiesto tres puntos importantes: --La creacin de juego en el medio campo --Fuerte dispositivo defensivo --Excelente distribucin racional del espacio

Cuadro 15: Sistema 3 - 5 - 2

MUNDIAL MXICO 1986. (132 Goles en 52 partidos. G / P 2.53) Participantes: 24 pases Final: Argentina - Alemania Campen: Argentina (3-2) Sistema predominante: Argentina (3 - 5 - 2 y 4 - 4 -2) MUNDIAL ITALIA 1990. (115 goles en 52 partidos. G / P 2.21) Participantes 24 pases Final: Alemania - Argentina Campen: Alemania (1 - 0) Sistema predominante: (3-5-2 y 4 -4 -2) MUNDIAL EEUU 1994. (141 goles en 52 partidos . G / P 2.71) Participantes: 24 pases Final: Brasil - Italia Campen: Brasil (0 - 0) Penales Sistema predominante: (4 - 4 - 2 y 3 - 5 -2) MUNDIAL FRANCIA 1998. (171 goles en 64 partidos. G / P 2.70) Participantes: 32 pases Final: Francia - Brasil Campen: Francia (3 - 0) Sistema predominante (4-4-2 y 3-5-2) MUNDIAL JAPN- COREA 2002 (161 goles en 64 partidos. G/P = 2.51)

Participantes: 32 pases Final: Alemania - Brasil Campen: Brasil (2 - 0) Sistema predominante: (3-5 -2 y 4-4-2)

En la Copa del Mundo de Corea y Japn, en el ao 2002, no se apreciaron innovaciones desde el punto de vista tctico.

Los equipos utilizaron diversos sistemas de juego, que son de notorio conocimiento. Algunos se dispusieron en un 3-5-2 como Brasil y Mxico con claras intenciones de protagonismo en los encuentros. Brasil dispuso de su clsica mentalidad ofensiva, que lo llev a conseguir su 5ta Copa del Mundo. Fue un Campen a lo Brasil. Un equipo que presentaba una clara vocacin ofensiva, pero que conviva con serios problemas defensivos. Haba dos equipos en uno. Uno fuerte cuando atacaba, y uno frgil cuando defenda. El mtodo ofensivo predominante que utiliz el conjunto brasileo fue el ataque posicional. Dicho ataque se caracteriza por la participacin de muchos jugadores, y por el alto nivel de elaboracin de las jugadas. El Mtodo de ataque posicional requiere de muchos jugadores para gobernar el centro del campo, recuperacin del baln en la zona media y participacin colectiva en el compromiso que significa el ataque. En su dispositivo tctico conviven 4 jugadores de caractersticas netamente ofensivas, como Ronaldo, Ronaldinho, Juninho y Rivaldo. Posea 3 mediocampistas de equilibrio de los cuales dos de ellos (Roberto Carlos y Caf), participaban permanentemente de la fase ofensiva. Esto significa que Brasil dispona a 5 o 6 de sus 10 jugadores para que participen del Ataque. Con el correr de los partidos en la Copa, su entrenador, Luiz Felipe Scolari (Felipao), equilibr el funcionamiento del equipo, restando a Juninho, y sumando a un mediocampista de contencin en el centro del campo. De esta manera, mantuvo su podero ofensivo y mejor su funcionamiento defensivo. Felipao, equilibr su sistema de juego. En declaraciones posteriores al mundial (Diario Ole-17 de julio de 2002) el entrenador brasileo dijo que su sistema fue una copia del sistema tctico utilizado por el conjunto argentino dirigido por Marcelo Bielsa. Mxico fue otro de los equipos que dispuso del mismo sistema (3-5-2), aunque el funcionamiento del equipo y las caractersticas de los jugadores eran diferentes. El conjunto mexicano tuvo las mejores intenciones de protagonismo en este torneo, pero un mal resultado lo dej afuera en 8vos de final. En cambio otros equipos colocaron en el terreno, un 4-4-2, como Inglaterra, Suecia e Italia, en donde mostraron una frrea disposicin defensiva y rpidos contraataques como respuestas. Estos equipos cedieron el papel de protagonista a los adversarios y especularon con los errores rivales para capitalizarlos en contraataques. En el partido Corea - Italia por los 8vos de final, Corea se impuso por 2-1 en gol de oro, y fue asombroso observar al conjunto coreano manejando los hilos del partido, aduendose del baln, basndose en el mtodo de ataque

posicional, mientras que los Azurri, se abroquelaban en su propia mitad del campo para recuperar el baln y contraatacar. Es til mencionar que el contraataque es un mtodo ofensivo, que tiene por caractersticas, el rpido pasaje de la defensa al ataque y la utilizacin de 2 o 3 jugadores solamente.

La mayora de los jugadores de un equipo, que basa su fase ofensiva en el mtodo del contraataque, son de caractersticas defensivas y de equilibrio. Estos fueron los sistemas de juego predominantes en la Copa. Asimismo infiero que asistimos a los comienzos de una nueva modificacin tctica. La seleccin de Argentina, dirigida por Marcelo Bielsa, ha sido eliminada en primera fase. Peor a su vez fue, segn los anlisis, la seleccin con ms alto porcentaje de posesin de baln, fue la que ms situaciones de gol cre y el equipo que ms tiros de esquina ejecut, mostrando claramente su indiscutible vocacin ofensiva. El equipo de Bielsa viene usando un dispositivo tctico de 3 defensores, 4 mediocampistas, y tres atacantes (3-4-3), variante del 3-5-2. Hasta aqu nada nuevo. Pero si observamos los partidos de clasificacin previos al mundial ratificaremos la actitud ofensiva de este equipo y creo que dicha Disposicin Ofensiva es digna de anlisis. La Argentina de Bielsa restableci el pensamiento ofensivo que se estaba perdiendo a travs de los aos. El equipo aplico un plan tctico diseado para, en primer lugar, ATACAR, y en segundo, defender. En sus filas, se alistaban 4 jugadores de claras aptitudes ofensivas: Vern, Ortega, Batistuta y Lpez. Los mediocampistas laterales fueron Sorn y Zanetti y posean funciones netas de ataque (similar al sistema tctico brasileo). En la fase defensiva, se adopt el mtodo de presin colectiva que adelantaba todas sus lneas para lograr la recuperacin del baln lo ms cerca posible de la portera adversaria. En esencia muy parecido al Ftbol Total holands. En fase ofensiva, una vez lograda la recuperacin, el equipo intentaba profundizar el ataque, evitando las demoras innecesarias y la lateralizacin del juego. En ataque se involucraban entre 5 y 6 jugadores. Solo 4 adoptaban misiones mayormente defensivas los tres defensores y el mediocampista central. Lo importante a destacar es que dentro del funcionamiento de este equipo vemos como se utilizan ms jugadores en el ataque que en la defensa. Entonces si todas las innovaciones tcticas en los sistemas de juego (dimensin esttica), tienen su origen en el funcionamiento (dimensin dinmica) que algunos equipos comienzan a implementar algunos aos antes, sera conveniente preguntar: Estamos asistiendo a una reconfiguracin del pensamiento tctico, que compromete en las situaciones de juego a ms jugadores en el ataque que en la defensa? Estas modificaciones sern el origen de sistemas de juego que ubiquen mayor cantidad de jugadores en ataque que en defensa? Se podra construir un sistema 3-3-4 o un 3-2-5? Sera eficaz, con distinto funcionamiento, volver al sistema piramidal de 2-3-5?

Estaremos presenciando los esbozos de una nueva filosofa de ftbol que retome la mentalidad ofensiva como prioridad? Analizando los ltimos campeones del Mundo desde Mxico 86 a la poca, qu caractersticas ofensivas tienen en comn? Cuantos equipos del mundo obtuvieron en los ltimos aos, xitos deportivos internacionales, basndose en el mtodo de contraataque? Innovaciones Tcticas

Como surge una modificacin tctica en los sistemas? Las modificaciones tcticas son cambios posicionales de jugadores. De atacante a mediocampista, de mediocampista a defensor, etc. Ninguna de las modificaciones puntuales de los sistemas de juego, reconocidas como innovaciones tcticas, han sido producidas en un solo momento y por un solo equipo. A muchos equipos se le atribuye la innovacin tctica porque han conseguido a travs de su sistema de juego y su funcionalidad, sus xitos deportivos. Toda innovacin tctica es atribuida a los equipos exitosos. Pero muchos equipos, antes de estos, han propuesto modificaciones similares sin obtener el reconocimiento popular. Esto se debe al hecho de que si la novedad tctica que un equipo presenta no tiene por consecuencia el triunfo, entonces no consigue adeptos ni seguidores. Cada innovacin que se presenta, es precedida por varios equipos con anterioridad. Entonces quiero sealar que toda modificacin exige un proceso, en donde los entrenadores analizan el funcionamiento de su equipo y determinan las necesidades tcticas ofensivas o defensivas del mismo. Algunos entrenadores llevan a cabo sus ideas innovadoras y los equipos que conducen no logran trascender en sus competencias, sin embargo, en algn momento el nuevo sistema se presenta con xito en cualquier Copa de reconocimiento mundial, y es en ese instante donde queda establecida la innovacin tctica.

3. Conclusin

La evolucin de los distintos dispositivos tcticos desde los inicios del ftbol como deporte hasta la actualidad, nos ofrece distintas tendencias:

--Tendencia a reforzar la defensa en detrimento del ataque --Tendencia a monopolizar el centro del campo --Tendencia a la flexibilizacin posicional --Tendencia a conseguir menor cantidad de goles

Refuerzo de la Defensa

El dibujo tctico que conforma el sistema de juego se podra definir de dos maneras: si el ataque constituye el elemento dominante, la disposicin de los jugadores puede caracterizarse por un triangulo con la punta hacia abajo. En cambio, si el elemento dominante es la defensa, la disposicin de los jugadores se caracteriza por un triangulo con la punta hacia delante.

Del anlisis de la evolucin de los dispositivos tcticos es fcil deducir que los actuales sistemas de juego asumen una excesiva preocupacin defensiva, que se expresa por el gran nmero de jugadores que constituyen la zona defensiva. Es evidente que la construccin de un sistema de juego con estas caractersticas deriva de:

--Del hecho que sus entrenadores construyen sus equipos de atrs para adelante, o en otras palabras del sector defensivo al sector ofensivo prefiriendo poner los pies sobre la tierra que tocar el cielo con las manos --Del hecho que los equipos mejoran sustancialmente su eficacia con la aplicacin constante de las ventajas que otorga la ley del off-side. A travs de un movimiento constante de la ltima lnea defensiva, ponen sistemticamente a los atacantes contrarios en esa posicin. De ah que en trminos tcticos, sea ms ventajoso colocar a los jugadores en espacios ms cercanos a nuestro arco para poder, en funcin de la recuperacin, reposicionarse aprovechando las zonas que estn por detrs de los defensas adversarios (contraataque).

A lo largo de la historia, y de manera progresiva, la defensa en ftbol se ha reforzado cada vez ms para oponerse mejor a los atacantes y por consiguiente ha disminuido el nmero de atacante potenciales. En definitiva los sistemas de juego se han orientado hacia formas ms defensivas.

Grafico 1: Innovaciones Tcticas en los Sistemas de Juego

Monopolizar el mediocampo Tanto en la excesiva mentalidad ofensiva que exista en los comienzos, como en la obsesiva preocupacin defensiva de los ltimos tiempos, se observa que las necesidades del pensamiento tctico de cada poca, estaba dirigido por una especial atencin sobre el juego ofensivo y defensivo en las cercanas de las reas. En la dcada del 60, al suprimir un atacante para agregar un mediocampista (de 4-2-4 a 4-3-3), comienza una etapa de transformacin en el enfoque tctico de los entrenadores. Se empieza a aumentar la poblacin de los jugadores sobre el centro del terreno, entendiendo que de esta forma, se poda neutralizar al adversario mas lejos de la propia portera y a la vez, elaborar un juego ofensivo mas seguro desde instancias en donde se puede aprovechar mejor los espacios (ancho del terreno y menor aglutinamiento de rivales). De esta manera, se mantena la seguridad en el propio arco y se afirma la importancia del gobierno en el centro del campo. En dcada del 70, se retraso otro delantero con el objetivo de crear una lnea intermedia mas constituida por 4 jugadores, estableciendo efectivamente, el dispositivo tctico: 4-4-2. (4-3-1-2 y 4-4-2 en rombo, en lnea y en cuadrado) Este sistema de juego todava es muy utilizado en la actualidad, por un lado, debido al el alto grado de racionalizacin del espacio y por otro, a la distribucin

de funciones y misiones de fcil comprensin entre los jugadores pertenecientes al equipo. A partir de este sistema, fueron establecindose otros, tales como 5-4-1 y el 4-5-1. Con relacin al primero su caracterstica fundamental es el refuerzo del sector defensivo y con relacin al segundo su poder radica en el refuerzo del sector medio. Por ultimo a mediados de los 80 aparece otro de los sistemas aplicados con xito en la actualidad, el 3 - 5 - 2 (3-4-1-2 y 3-3-2-2) Dicho dispositivo busca el refuerzo del sector medio y el equilibrio entre las fases ofensivas y defensivas. Esta tendencia al equilibrio entre las dos fases bsicas del juego (ataque y defensa), est vinculada a la necesidad de organizar el juego ofensivo. Esta fue la ltima innovacin tctica y en la actualidad se observan todos los sistemas citados (4-4-2, 4-5-1, 5-4-1, 3-5-2 y 3-4-3) En el ftbol moderno de alta competicin no existe, en teora, un sistema rgido y estricto. En funcin de la importancia del partido, de la evolucin del marcador y del transcurso del tiempo los jugadores pueden cambiar o hacer evolucionar su modo de juego adoptando un tipo de comportamiento u otro. Asistimos a un juego ms complejo que debera tener repercusiones en la formacin y el entrenamiento de los jugadores

Grafico 2: Evolucin de los dispositivos tcticos en las Copas del Mundo

De la rigidez a la flexibilizacin posicional Hasta la dcada del 70 no haba aparecido el concepto de polivalencia en el ftbol

El jugador polivalente surge a partir del nacimiento del Ftbol Total. De todas formas, durante el predominio del sistema 4-2-4, primero en los hngaros de los aos 50 y despus en el Brasil campen de Suecia '58, se observaba el movimiento permanente de los atacantes que facilitaba la incursin en el ataque, de los 2 mediocampistas y de alguno de los defensores laterales. Pero fue el Ftbol Total de Rinus Michel que comenz a eliminar la concepcin esttica del futbolista. El aumento de la atencin puesta en el desarrollo fsico de los jugadores, produjo el mejoramiento de la dinmica de juego. En ese marco los futbolistas comenzaban a recorrer muchos ms metros durante un partido y podan llegar ms veces a ms sitios. En el marco de la dinmica de los esfuerzos en el ftbol, se verifica que en estos ltimos 25 aos el ritmo de juego, ya en cantidad (volumen) como en calidad (intensidad), duplico relativamente al periodo 1924/48. De aqu que podamos deducir que en este periodo de tiempo, el espacio de juego cubierto por los jugadores aumento un 100%. (Queiroz) Se afirma el principio de todos atacan y todos defienden y las lneas que separaban a los puestos y funciones de los jugadores empezaban a desaparecer. Aparecieron los jugadores de toda la cancha, que teniendo un puesto y unas funciones determinadas podan recorrer el campo de atrs hacia delante y de derecha a izquierda, adoptando como propias las funciones de los dems compaeros (Boszik, Puskas, Beckembauer, Cruyff, Pel) Los jugadores pasaron de una nocin esttica del puesto, en que cada jugador evolucionaba en su zona, hacia un concepto de funcin que otorga amplios lmites para que cada jugador pueda expresar su iniciativa, improvisacin, creatividad y autonoma, es decir, su propia personalidad, pues se posee de gran apoyo, de una organizacin fundamentada en una cobertura permanente y recproca en todas las fases del juego y en cualquier zona del campo. La conquista de los goles

La excesiva proteccin de la portera y el inters por el gobierno del centro del campo, redujo la cantidad de atacantes colocados en los sistemas de juego. Pero como deca el entrenador vasco Xavier Azkargorta: ..lo importante en ftbol, no es estar EN, sino llegar A. Azkargorta hace una clara alusin a la importancia del funcionamiento del sistema (dimensin dinmica) por sobre la distribucin de los jugadores en el campo (dimensin esttica). Lo que queda claro es que analizando el promedio de goles por partidos en las Copas del Mundo, desde la primera en 1930 en Uruguay, hasta la ultima en Corea -Japn 2002, se observa una clara disminucin en las conquistas de los equipos. Aadiendo, por supuesto, que crece la cantidad de goles promedio hechos en pelotas detenidas. Ms del 30 % de los goles en la actualidad provienen de las pelotas detenidas. Entonces, siguiendo la lnea de pensamiento del entrenador vasco podemos inferir que, en general, en el funcionamiento de los equipos en la actualidad participan

ms jugadores en las fase defensivas que en las ofensivas, y que el compromiso ofensivo / creativo de los jugadores participantes, se ve mayormente neutralizado por las acciones defensivas del adversario.

Grafico 3: media de goles por partidos en las Copas del Mundo

Grafico 4: Lnea de puntos que marca la evolucin de la media de goles conquistados en las Copas del Mundo.

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