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UNIDAD EDUCATIVA NACIONAL TENA PGINA WEBQUEST

INTRODUCCIN A LAS WEBQUEST


Internet y las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin son ya el presente de nuestros alumnos. Internet es una herramienta poderossima a nuestro alcance, como lugar de encuentro virtual, como medio de comunicacin y como fuente de informaciones diversas, pero, tambin, como lugar donde publicar nuevos contenidos. Sin embargo Internet como recurso pedaggico tiene algunos inconvenientes derivados de la dificultad para encontrar la informacin deseada. Es tal el cmulo de informacin a nuestra disposicin, que encontrar aquello que realmente nos interesa puede ser, en muchos casos, una tarea llena de sinsabores, sorpresas desagradables y una carrera de obstculos. Tras una orden de bsqueda realizada hoy podemos encontrar una enorme cantidad de informacin; pero puede ser que maana la misma orden de bsqueda (en el mismo o distinto buscador) nos d un resultado total o parcialmente distinto, debido entre otras cosas, a la tremenda volatilidad de la informacin que circula por la Red. Otro inconveniente si cabe ms grave an que el anterior es la dificultad para distinguir la buena de la mala informacin, es decir, cmo distinguir o discriminar entre la informacin de calidad y la acientfica o poco seria. Por la Red circula una ingente cantidad de informacin (de autora muchas veces sospechosa o poco fiable), pero, cantidad, como todos sabemos, no es sinnimo de calidad. Y nuestros alumnos se encontrarn todo eso sin unos criterios claros que les sirvan para filtrar la pertinencia de las informaciones encontradas a lo largo de su periplo en el proceloso ocano de la Red. Como respuesta a esta situacin se encuentran los WebQuest, actividades de enseanza- aprendizaje basadas en Internet. Una de las actividades ms corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la bsqueda de informacin, a menudo con ayuda de los motores de bsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.

ORIGEN DE LAS WEBQUEST. CMO SURGIERON?


La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las tcnicas principales de uso e integracin de Internet en la escuela. La idea bsica de la estructura de las WebQuest se le ocurri a Dodge, casi por casualidad, al ver el resultado de las actividades que realizaron sus estudiantes de Magisterio de la San Diego State University al buscar, recopilar y reelaborar informacin sobre una aplicacin informtica para la que Dodge no dispona de presupuesto. Solo tena un informe de evaluacin de unas pocas pginas y un vdeo y conoca unos pocos sitios web que describan dicho software y la filosofa constructivista que haba tras l. Sus alumnos tambin realizaron una videoconferencia con un maestro que haba probado el programa y una especie de video-teleconferencia (usando CUSee-Me y el telfono convencional) con uno de los programadores que estaba en Nueva York. La tarea que tenan que realizar los estudiantes era decidir, en las dos horas que duraba la sesin, si dicho programa poda ser utilizado en la escuela en la que estaban haciendo las prcticas y cmo podan utilizarlo. Bernie Dodge haba preparado de antemano todos los recursos disponibles , as que, durante las dos horas de la clase, apenas si habl y dej que sus alumnos analizaran y valoraran la informacin disponible por s mismos, formando grupos de trabajo. Como relata en una entrevista en Education World (Dodge, 2000), los resultados fueron espectaculares: surgieron aspectos y facetas que no haba previsto y se trataron otros con una profundidad que le sorprendi. JESICA PIZANGO 3 RO INFORMTICA A
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Esa misma tarde, el recuerdo de las conversaciones entre los estudiantes que trataban de llegar a una decisin respecto al software en cuestin, le llevaron a una intuicin: estaba ante otra manera de ensear, una metodologa que estimulaba enormemente a los estudiantes y que promova procesos cognitivos de alto nivel, una manera diferente de ensear y aprender que le gustaba. Unas semanas ms tarde, Dodge formaliz el proceso en una plantilla en la que describa los pasos esenciales que an hoy constituyen una WebQuest: introducir a la clase en la situacin, organizar los grupos, ofrecer algunas fuentes relevantes de informacin, describir la tarea que tienen que resolver los estudiantes utilizando las fuentes de informacin disponibles, indicar los pasos del procedimiento a utilizar y ayudarles a llegar a una conclusin. Algo ms tarde, Tom March utiliz la estructura ideada por Dodge para crear una de las primeras y ms famosas WebQuest Searching for China . Desde entonces, miles de enseantes han utilizado WebQuest en sus aulas para crear pequeos proyectos de aprendizaje para alumnos de todas las edades. Muchos de ellos, adems, las han puesto en la Internet para compartirlas con cualquiera que est interesado.

QU ES UNA WEBQUEST?
El creador de las WebQuest, Bernie Dodge, profesor de tecnologa educativa de la San Diego State University, las define como una actividad de investigacin en la que la informacin con la que interactan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la Internet (Dodge, 1995). Yoder (1999) afirma que es un tipo de unidad didctica... que incorpora vnculos a la World Wide Web. A los alumnos se les presenta un escenario y una tarea, normalmente un problema para resolver o un proyecto para realizar. Los alumnos disponen de recursos Internet y se les pide que analicen y sinteticen la informacin y lleguen a sus propias soluciones creativas. Adems, los alumnos resuelven la WebQuest formando grupos de trabajo y adoptando cada uno una perspectiva o rol determinado, para el que disponen de informacin especfica. Para Jordi Adell la WebQuest es una actividad didctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harn cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva informacin, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo ms que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Caza del Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una fi cha (copiar y pegar e imprimir son los peores enemigos de comprender). Otra caracterstica que permite identificar rpidamente una WebQuest y diferenciarla de otras estrategias didcticas es su estructura. Una WebQuest se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a travs de la web, dividido en apartados como introduccin, descripcin de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cmo ser evaluada y una especie de conclusin. Cuando se quiere compartir una WebQuest con otros profesores, por ejemplo publicndola por Internet, tambin se elabora una gua didctica para los colegas con algunas indicaciones sobre los objetivos curriculares perseguidos, una temporalizacin, qu medios son necesarios, consejos tiles para su aplicacin, etc.

TIPOS DE WEBQUEST
WebQuests a corto plazo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisicin e integracin del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Un WebQuest a corto plazo se disea para ser terminado de uno a tres perodos de clase.

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WebQuests a largo plazo: La meta educacional de un WebQuest se disea para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor nmero de tareas, ms profundas y elaboradas; suelen culminar con la realizacin de una presentacin con una herramienta informtica de presentacin (Powert Point, pgina web,..). Miniquest: Consisten en una versin reducida de las WebQuests, en las que slo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creacin y aplicacin de las WebQuests.

ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST
Introduccin Este documento est dirigido a los estudiantes. Proporciona a los alumnos la informacin bsica sobre la actividad, les orienta sobre lo que les espera y suscita y mantiene su inters mediante una formulacin atractiva. Los proyectos deben presentarse haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, relevantes para los alumnos en funcin de sus experiencias pasadas o de sus metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solucin, o divertidos ya que ellos pueden realizar algo o desempear un papel. El propsito de esta seccin es preparar a los lectores y despertar su inters por la tarea, no contar todo lo que hay que hacer. Tarea En el apartado de la tarea se debe describir de manera clara y concisa cul ser el resultado final de las actividades de aprendizaje. La tarea puede ser: resolver un problema o misterio; formular y defender una postura; disear un producto; analizar una realidad compleja; articular una intuicin personal; crear un resumen; producir un mensaje persuasivo o un tratamiento periodstico; crear una obra de arte; cualquier cosa que requiera que los estudiantes procesen y transformen la informacin que han reunido;

Si el producto final implica el uso de alguna herramienta (i.e., la web, un video, PowerPoint, etc.), se debe incluir aqu. En la tarea no deben incluirse todos los pasos que los estudiantes deben seguir para llegar al punto final. Eso pertenece a la siguiente seccin, dedicada al Proceso. La tarea es la parte ms importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla. (Ver Tareonoma de la Webquest)

Proceso

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Qu pasos debe dar el alumno para realizar la tarea propuesta? Una lista numerada de pasos ayudar a comunicar la idea de una secuencia ordenada de pasos. Esta seccin ayudar a los alumnos a entender qu hay que hacer y en qu orden. A otros profesores que quiera utilizar la WebQuest le s ayudar a ver el decurso de la actividad y cmo pueden adaptarla para su propio uso. As pues, cuanto ms detalle, mejor. Recuerde que este documento va dirigido al alumno, sin embargo, describa los pasos utilizando la segunda persona. Primero, sers asignado a un grupo de 4 estudiantes... Una vez escogido el rol que desempears... y as sucesivamente...

En el proceso deben incluirse los recursos online y offline que se utilizarn en cada paso. Se puede hacer de varias formas. Si se plantean varias tareas comunes a todos los miembros del grupo, cada tarea incluir los correspondientes recursos. Si hay recursos diferenciados por roles, se deben describir los pasos del proceso de cada rol e incluir aqu los recursos correspondientes. En el caso de que algunos recursos sean comunes, para adquirir un conocimiento comn antes de trabajar en funcin de cada rol, debe indicarse explcitamente. En la seccin dedicada al Proceso se pueden incluir algunos consejos sobre qu hacer con la informacin reunida (vase ms adelante el concepto de andamio cognitivo). Esta ayuda puede incluir consejos sobre como utilizar diagramas de flujo, tablasresumen, mapas conceptuales u otras estructuras organizativas. La ayuda puede adoptar la forma de una lista de comprobacin de cuestiones a analizar con la informacin, o cosas en las que fijarse o sobre las que pensar. Si ha identificado o preparado documentacin accesible en la web que cubre destrezas especficas necesarias en la sesin (i.e., cmo hacer una tormenta de ideas, como preparar una entrevista a un experto), vinclela a esta seccin. Evaluacin En el apartado de evaluacin debe describirse lo ms concreta y claramente posible a los alumnos cmo ser evaluado su rendimiento si habr una nota comn para el grupo o ca lificaciones individuales. Se debe incluir la rbrica de evaluacin si se va a utilizar este mtodo (ms adelante se explica brevemente). Conclusin En la conclusin podemos escribir una serie de frases que resuman lo que han conseguido o aprendido los estudiantes completando la WebQuest. Puede incluir algunas cuestiones retricas o vnculos adicionales para animarles a ampliar sus conocimientos. No es una parte crtica en el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Debe resumir lo aprendido y estimular la reflexin acerca del proceso, de tal manera que anime a extender la experiencia a otros dominios. En esta seccin, el profesor puede animar a los estudiantes a que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad. Crditos y Referencias Es conveniente incluir mencin a las fuentes de todas las imgenes, msica o textos que se han utilizado incluyendo vnculos a las fuentes originales. Tambin deberamos agradecer la ayuda que hayamos recibido en forma de otras WebQuest en las que nos hemos inspirado, pginas web de especial relevancia para la tarea, libros consultados, etc.

DIRECTORIOS DE WEBQUEST
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Bajo este apartado recopilaremos los distintos directorios en los que podemos encontrar Webquest: Biblioteca Semntica de Webquest.: Proyecto Fin de Carrera en Ingeniera Informtica (Universidad de Valladolid) de Jos Antonio Luengo lvarez. Directorio de Eduteka: Sitio Web orientado a las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones promovido por la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe. WebquestCat: Directorio de Webquest elaborado por la Comunidad Catalana de Webquest tanto en cataln como en castellano y otras lenguas. Aula21.net:Directorio elaborado por Francisco Muoz de la Pea Castrillo profesor del I.E.S. Carolina Coronado de Almendralejo (Badajoz) Rincon de AraWebquest: Directorio elaborado por C.A.T.E.D.U (Centro Aragons de Tecnologas para la Educacin) Directorio elaborado por Maestroteca: Edutic: Directorio de Webquest elaborado por la Universidad de Alicante. Berritzegune: Directorio de Webquest de los Centros de Apoyo a la Formacin e Innovacin Educativa. Directorio de PHP Webquest:

HERRAMIENTAS PARA CREAR WEBQUEST


PHP Webquest: es una aplicacin desarrollada en PHP por Antonio Temprano y diseada para realizar Webquest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin necesidad de escribir cdigo HTML o usar programas de edicin de pginas web. El usuario puede tambin editar o borrar las actividades creadas por l/ella y quedan censadas y disponibles en la base de datos de esta aplicacin. Con ello logramos que el profesor no tenga que preocuparse del alojamiento de su Webquest en la red. Creador de Webquest de CATEDU: Este creador de Webquest dinmico te permitir, una vez registrado, crear tu WebQuest a tu ritmo, con un amplio abanico de templaste para elegir, y una cuidada ayuda. No requiere de conocimientos informticos amplios para su manejo. Para utilizarlo es necesario registrarse y trabajar en algn centro educativo de la CC.AA aragonesa. Zunal.Com Nueva versin de InstantWebquest, con aspecto ms 2.0 que nos permite crearlas y almacenarlas online. La pega es que est configurado en ingls. Generador 1, 2, 3 Tu Webquest de Aula21: El profesor extremeo Francisco Muoz de la Pea Castrillo, es uno de los pioneros y de los mayores expertos en la utilizacin de las Webquest en la educacin. Se trata de un generador online, y tienes que estar conectado para hacer la Webquest pero luego t has de preocuparte de publicarla. Tambin puedes utilizarla, una vez hecha, sin estar conectado a Internet. Webquest Gerator de elearning centres Seneca Otro generador online de Webquest que nos permite generar los archivos HTML de una Webquest. No aloja Webquest, hemos de buscarnos alojamiento propio para los archivos generados

ENTREVISTA A BERNIE DODGE


La prestigiosa revista "Education World" public una entrevista con Bernie Dodge. En esa entrevista el creador de las WebQuests respondi a preguntas como Por qu se desarrollaron las WebQuests?, Qu ventajas tiene su utilizacin por parte de los maestros? y Qu nos reserva el futuro en el campo de la tecnologa educativa?. JESICA PIZANGO 3 RO INFORMTICA A
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Adems, Dodge comparti sus impresiones sobre la primera vez que aplic una WebQuest: "Disfrut caminando por el saln y ayudando donde era necesario, escuchando el zumbido de las conversaciones a medida que los estudiantes recolectaban sus anotaciones y trataban de tomar una decisin. Jams los haba escuchado hablar sobre los temas de manera tan profunda y multifactica. Esa noche me di cuenta que sta era una forma diferente de ensear" Education World: Qu lo atrajo a usted al campo de la tecnologa educativa, cuando ste no era todava un campo definido? Bernie Dodge: Bueno? Mi cabello tiene ahora ms sal que pimienta, pero no soy tan viejo! El campo de la tecnologa educativa ha estado aqu desde los aos 1960, o an antes. Me sent atrado hacia l porque pareca una mezcla perfecta entre mi formacin en ingeniera y pedagoga. Mi primer empleo despus de ensear matemticas en los Cuerpos de Paz, fue en mi alma mater, el Instituto Politcnico de Worcester, ayudando profesores en el desarrollo de proyectos de aprendizaje innovadores realizados fuera del recinto universitario. Como parte de esa experiencia pens en ingresar a la produccin de televisin educativa. Me gust la idea de poder planear y crear simultneamente ayudas que facilitaran el aprendizaje de las personas. Esto me inclin hacia el programa de doctorado en Tecnologa para el Conocimiento de la Universidad de Siracusa. Rpidamente dej de lado mi carrera de ?principiante en Plaza Ssamo? cuando tuve la visin ms amplia de poder convertirme en arquitecto de ambientes de aprendizaje. Esto me llev directamente a mi trabajo actual como profesor de la facultad en la Universidad. Estatal de San Diego. EW: Nos podra describir brevemente cmo y por qu desarroll el modelo de ?WebQuest?, comenz usted con un objetivo definido, con una inspiracin? BD: Comenc con clases en el segundo semestre de un curso de educacin para maestros. Quera ensearles una simulacin educativa llamada "Arquetipo" pero no contaba con una copia del software o los medios para mostrarlo. En su lugar, arm una experiencia donde ellos trabajaron en grupos revisando un gran nmero de fuentes informativas diferentes, relacionadas con "Arquetipo", que yo previamente haba conseguido: unas cuantas pginas de un informe de evaluacin sobre el proyecto, algunos sitios de la Red que describan el software y la filosofa constructivista que lo respaldaba, un chat en CU-SeeMe con una de las personas que lo haba desarrollado y estaba en Nueva York y una videoconferencia con un profesor que haba ensayado el programa. La tarea consisti en repartir estas fuentes entre los estudiantes, integrar la informacin y decidir si el programa "Arquetipo" podra usarse, y de qu manera, en el colegio del centro de la ciudad, donde ellos estaban enseando. EW: La leccin tuvo xito? BD: Fue fantstica! Como haba adelantado mi parte organizando los recursos, no tuve que hablar mucho durante las dos horas que estuvieron trabajando ellos. Disfrut caminando por el saln y ayudando donde era necesario, escuchando el zumbido de las conversaciones a medida que los estudiantes recolectaban sus anotaciones y trataban de tomar una decisin. Jams los haba escuchado hablar sobre los temas de manera tan profunda y multifactica. Esa noche me di cuenta que sta era una forma diferente de ensear y me encant! EW: Cunto tiempo le tom desarrollar el formato de ?WebQuest??

BD: Unas cuantas semanas despus, casi de un solo golpe, elabor una matriz organizada de la misma forma en que haba llevado a cabo la leccin de "Arquetipo": presentar la situacin, enumerar algunas fuentes de informacin, darles una tarea para la que tenan que forcejear con la informacin, plantear los pasos de lo que deban hacer con la informacin y luego llegar a una conclusin. Utilic un motor de bsqueda con el que trat de localizar algunos nombres para denominar esta forma de enseanza y
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pronto me decid por "WebQuest". En ese momento (febrero de 1995) no existan pginas en las que se encontrara esa palabra. Mis estudiantes utilizaron mi matriz para crear sus propias lecciones interdisciplinarias. Poco tiempo despus, Tom March utiliz la estructura para desarrollar "Bsqueda de la China" como parte de su trabajo para la iniciativa de Pacific Bell, "La Educacin Primero". Escrib luego algunos "Pensamientos sobre WebQuest", en un artculo para un boletn de educacin a distancia y de pronto la idea comenz a prosperar. As comenz todo. EW: En la seccin de Generalidades de "La Pgina de WebQuest" usted define una WebQuest como una "actividad orientada hacia la indagacin / investigacin en la que parte o toda la informacin con la cual interactan los aprendices proviene de fuentes de Internet". Con base en esa definicin, no sera posible clasificar muchas otras actividades en lnea, incluyendo "Treasure Hunts" ( Bsqueda de Tesoros) y "Subject Samplers" (Muestreo de Temas), como WebQuests. BD: Debo decir que no soy gran fantico de la Bsqueda de Tesoros o del Muestreo de Temas, porque algunas veces me pongo en los zapatos de algn miembro cascarrabias de la junta escolar que mire a hurtadillas dentro de un laboratorio para observar lo que est sucediendo ah. No es fcil justificar el gasto en todo ese hardware, entrenamiento e infraestructura, cuando lo que principalmente hacen los muchachos es leer pginas en una pantalla y contestar preguntas sencillas sobre ellas. EW: Qu elementos o caractersticas cree usted que constituyen la diferencia entre las WebQuests y otras actividades basadas en la Red? BD: La idea clave que distingue a las WebQuests de otras experiencias basadas en la red es la siguiente: Una WebQuest est elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algn tipo. Tiene que ver con hacer algo con la informacin. El pensamiento puede ser creativo o crtico y comprende solucin de problemas, juicio, anlisis o sntesis. La tarea debe ser algo ms que simplemente contestar preguntas o repetir mecnicamente lo que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versin en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la escuela. EW: Se ha dicho que los maestros integrarn la tecnologa al currculo solamente si pueden ver los beneficios para ellos y sus alumnos. Cmo benefician las WebQuests a los estudiantes? BD: Existen muchas cosas que vale la pena llevar a cabo en los colegios utilizando la Red y las WebQuests son tan solo una posibilidad. Las WebQuests se prestan especialmente para temas que requieren pensamiento de orden superior y tareas con mltiples resultados finales posibles. Otros tipos de lecciones interactivas se aplican a otras partes del currculo. El beneficio en utilizar las WebQuests, una vez usted haya identificado el sitio adecuado para ensayar una, es que pone mayor responsabilidad en los aprendices mismos. Este es un beneficio importante para los aprendices porque idealmente ellos estarn utilizando alguna prctica de "andamiaje estructurado" para que la nueva informacin les haga sentido, para analizar los datos que provienen de un sitio diferente al libro de texto, para acomodar las opiniones de otros y para organizarse tanto a s mismos como a los compaeros y producir algo de lo que se puedan sentir orgullosos. EW: Qu beneficio ofrecen las WebQuests a los maestros? BD: Todos los profesores quieren ser testigos de crecimiento en el estudiante, de manera que el beneficio para ellos es observar cmo el centro de gravedad del saln se desplaza hacia los muchachos. Si usted ha realizado el trabajo de preparar con anticipacin una buena WebQuest (o ha seleccionado una hecha por alguien ms), usted tendr un da ms gratificante trabajando como gua de individuos y grupos pequeos en lugar de tener que mantener la atencin de todos esos ojos puestos en usted como la nica fuente de datos del saln. Naturalmente como con toda la enseanza constructivista, podr presentarse alguna diferencia entre lo que se aprende en una WebQuest y lo que se mide con las pruebas estandarizadas. Los
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maestros talentosos encuentran formas de alcanzar las dos metas, pero no es fcil. EW: Qu conocimiento y/o habilidades requiere un maestro para crear una WebQuest? BD: Se requieren varias cosas: algunas son tcnicas, otras pedaggicas. Primero, es necesario que los maestros puedan crear pginas web, habilidad de todas formas muy til y que se facilita ms cada ao. Segundo, es necesario que los maestros sepan donde encontrar cosas en la Red, por lo que es indispensable que se familiaricen en profundidad con un buen motor de bsqueda como AltaVista o Google. El resto tiene que ver ms con lo que significa ser un buen maestro. Disear una tarea comprometedora es algo que los maestros experimentados pueden hacer hasta en sueos, y constituye parte fundamental del diseo de una WebQuest exitosa. La esencia de una WebQuest radica en encontrar una tarea que obligue a pensar en el contenido. Sin ello, tan solo es otra pgina Web. Finalmente, aunque los papeles o roles, no son absolutamente esenciales en una WebQuest, los encuentro tiles si los maestros tienen un conocimiento al menos superficial, sobre las estrategias de aprendizaje cooperativo. Una de las cosas que distingue una WebQuest excelente de una buena es la creacin de situaciones que obliguen a que los estudiantes a depender unos de otros. EW: Existe una herramienta que ayude a los profesores a evaluar las WebQuests que ellos crean o utilizan, o que ayude a los administradores y padres a evaluar las WebQuests en las que estn involucrados los estudiantes? BD: Los "Rubrics" (Plantillas de Evaluacin) son maravillosas para evaluar desempeos o elaboraciones complejas y crear una WebQuest ciertamente es una de ellas. Con la ayuda de algunos excelentes encargados del desarrollo de personal, del Distrito Escolar de San Diego, he elaborado un "Boceto para Evaluar WebQuest" que permite a los profesores asignar una calificacin a una WebQuest determinada y ofrece retroalimentacin especfica y formativa para quien la dise. EW: Cules son sus WebQuests favoritas y qu elementos o caractersticas las hacen especialmente valiosas y agradables? BD: Mi lista de favoritas cambia todo el tiempo. Permtame enfocarme en unas pocas que son ejemplares pero no abrumadoras para los maestros que estn pensando en el diseo de una WebQuest. Cuando doy conferencias siempre muestro el trabajo de Cynthia Matzat llamado "Radio Days" porque es muy sencillo y elegante. Transporta a los muchachos a los aos 1930 y 1940 cuando les solicita crear un drama de radio completo, es decir que tenga efectos de sonido y anuncios publicitarios. Hace un uso magistral de la Red pues pone a disposicin inmediata de los alumnos, todos los clips de sonido de la poca y proporciona adems el equilibrio justo entre estructura y libertad, de tal forma que la produccin de cada equipo sea exclusiva. Cynthia me cont recientemente que los dramas creados por los chicos se estn siendo transmitiendo actualmente en la estacin de radio local. Una nueva, que tambin me gusta mucho es "Viaje hacia lo Desconocido": Una WebQuest sobre la Expedicin de Lewis y Clark diseada por Missy Lanza, Samantha Levin, y Molly Decker, estudiantes de la Universidad de Richmond. El modelo Invita a los estudiantes a aprender sobre Lewis y Clark dndoles la tarea de crear un juego de tablero sobre ellos. Este es el tipo de trabajo que considero como un reto comprometedor para los alumnos, pero hacerlo bien requiere el conocimiento de los hechos y la estructura de la historia. Finalmente, cualquier lista de mis favoritas incluye, Hello Dolly por Keith Nuthall. Keith expone a sus alumnos a varios puntos de vista conflictivos sobre el tema de la clonacin y los gua hacia una discusin (idealmente, un consenso) sobre cmo debera ser la poltica del gobierno respecto a la regulacin de la clonacin. ste me gusta porque trae al saln de clase un tema sobre el cual estn debatiendo los adultos en la actualidad. La experiencia de vislumbrar la complejidad del tema y respetar los puntos de vista expresados por los compaeros de clase, parece ser una magnfica prctica para los votantes del maana.
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EW: Qu tipos de actividades de aprendizaje basadas en la Red prev usted que estarn usando los maestros en el futuro? BD: Ms adelante durante el trascurso del ao, creo que veremos los primeros dispositivos de conexin inalmbrica a la Red verdaderamente tiles, y el prximo ao comenzaremos a verlos en los salones de clase. Aunque pasar a la conexin inalmbrica tan solo es el prximo paso natural en la evolucin del computador, sta tiene el potencial de producir una diferencia radical en la manera como estamos enseando. Imagnese tener cierta cantidad de dispositivos con pantallas planas que respondan al tacto de tamao no mayor al de una libreta de anotaciones, dispersos por el saln de clase. Como ejemplo, ver WebPAD. Estos equipos requerir inicialmente utilizar un lpiz ptico (stylus) para entrar la informacin, pero en dos aos comenzarn a ser activados por medio de la voz. EW: Cmo se ver afectada la enseanza por esos equipos? BD: Cuando esos equipos sean comunes, los maestros podrn llevar la Red (y por lo tanto el mundo) a donde estn los muchachos en lugar de forzarlos a que se muevan hacia el sitio donde se encuentra el computador o el laboratorio. Tambin permitirn que los educadores aprovechen mejor las ventajas de los llamados momentos propicios para la enseanza. Cuando surja una pregunta durante una discusin en clase el maestro puede designar un estudiante para que busque informacin en el computador y regrese con la respuesta, mientras el tema todava est en discusin. Los maestros podrn integrar la Red con otros Medios con mayor facilidad y agrupar ms efectivamente los estudiantes en lugar de que sea el computador el que determine la organizacin de los grupos. Cuando algunas de estas cosas lleguen a las manos de maestros creativos, seremos testigos del nacimiento de muchas ideas nuevas sobre la forma de ensear. EW: Actualmente est desarrollando usted alguna actividad nueva basada en la Red? BD: Cada otoo enseo a un grupo de futuros educadores "Aprendizaje Exploratorio mediante Simulacin y Juegos Educativos", un curso sobre simulacin y diseo de juegos y espero desarrollar un "set" de guas y matrices para el diseo de simulaciones basadas en la Red, posiblemente para el prximo octubre. La idea consiste en conducir los aprendices a travs de un grupo de decisiones ramificadas (rboles de decisin) de manera que puedan ver las consecuencias de cada accin que tomen y utilicen los recursos en lnea contextualmente en la medida en que progresen. No es una WebQuest porque no existe un producto al final. Est inspirado en la serie de Tom Snyder, "Decisiones, Decisiones" a la que se han adicionado: recursos de la Red, ms ramificaciones y la posibilidad de que los maestros puedan crear sus propios escenarios. Si resulta, pondr las matrices en lnea para que otros puedan jugar con ellas. EW: Vislumbra usted el da en el que el aprendizaje basado en la Red reemplazar el aprendizaje basado en textos? BD: Siempre habr libros impresos, pero creo que en algn momento de esta dcada tendr sentido financiero distribuir los libros de texto nicamente en forma digital. Una vez que exista una aplicacin liviana (poco pesada), durable e inalmbrica suficientemente barata, las escuelas podrn ensamblar las mejores partes de lo que cada editor ofrece y descargar cualquier parte de stas a medida que se haga necesario. Esto significa que probablemente la informacin estar mucho ms actualizada y estar complementada por el acceso a tutores humanos y a la comunidad de otros aprendices. Todo esto naturalmente ser costoso, y por eso esperamos que la economa contine movindose favorablemente y que todos los contribuyentes vean con claridad el valor de suministrar una mayor cantidad de recursos a las escuelas. Por supuesto, ensear en la actualidad con WebQuests, se constituye en una buena preparacin para ser un magnfico maestro en el 2010.

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