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Dessin

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Prambule
Les rgles prsentes ci-dessous s'adressent plutt des gens voulant apprendre dessiner des choses de faon raliste, plutt que nave. Pour une interprtation nave, cela n'est pas forcment ncessaire, il est plus important dans ce cas de travailler la composition.

Quelques rgles fondamentales en dessin


Oublier ce que l'on sait de ce que l'on reprsente, et donc, reprsenter ce que l'on voit, pas ce que l'on sait du sujet, ceci permet d'viter d'utiliser la symbolique plutt qu'une copie de la reprsentation, erreur de la majorit des dbutants. Un bon exercice pour cela peut tre de travailler avec l'image l'envers. Se rappeler que pour bien dessiner il faut d'abord bien observer. Il est parfois plus facile d'observer l'espace ngatif (le vide autour de l'objet) que l'objet William Adolphe Bouguereau lui mme, s'il est complexe. Organisez l'espace de votre feuille : Essayer de faire une construction plausible, en traant des traits de construction; en donnant les directions des lignes, en plaant les masses, en dessinant les lignes mdianes puis les ellipses, dans le cas de cylindres ou de cnes par exemple. C'est cette tape qu'on construit les lignes de perspectives et les squelettes des objets. Commencer par faire les contours les plus grossiers des objets que l'on voit, afin d'avoir des proportions un minimum correctes. Si vous n'tes pas certain de votre trait, allez-y sans trop appuyer et superposez plusieurs dessins de contours. Cela permettra de s'approcher du contour idal. Ne commencer travailler les valeurs (ombres et lumires), que lorsque les formes sont bien en place. Assombrir succinctement de larges zones d'ombres les plus contrastes, au moment de la construction, peut cependant aider mieux visualiser les erreurs. Dans aucun cas, il ne faut cependant commencer travailler en finesse une zone avant que la construction soit bien tablie. Faire tant que possible des triangulations, afin de vrifier les bons emplacements des diffrentes parties, cela aide corriger les problmes de proportions. Lorsque la construction parat solide, et que les proportions sont bonnes, on peut commencer travailler des dtails plus fins, en essayant de dcouper les dtails d'abord en zones, puis lorsque celles ci sont positionnes, s'attaquer enfin aux dtails plus prcis.

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Un bon entranement pour bien dessiner


Dessiner des choses qui restent fixes peu de temps, cela oblige ne saisir que l'essentiel. Mieux vaut dessiner beaucoup de formes gnrales, que beaucoup de dtails lorsque l'on dbute, ou lorsque l'on veut reprendre ses bases de dessin. Essayer si possible de faire des tudes de sujets rels ou d'aprs photo avant de faire une composition complique par imagination pure. Comme pour tout art, 5 30 mn par jour, valent mieux que 2h une fois par semaine.

Exercices
une sphre Entrainez vous dessiner un cercle parfait. Puis, appliquez lui une ombre pour que ce cercle devienne une sphre. Projetez ensuite l'ombre de la sphre sur le sol. Vous pouvez refaire cet exercice avec des formes proches plus complexes comme une pomme, une poire,oranges... perspective un point de fuite Placez un point de fuite au centre de la feuille. Dessinez une route droite vue par un automobiliste : Toutes les lignes ayant la direction de la route doivent, sur le dessin, passer par le point de fuite central.

La ou les perspectives
Il existe diffrentes faons de reprsenter la perspective en dessin, elle sont plus ou moins simplistes. Les plus simples suffisent dans certains cas, d'autres sont indispensables dans des images plus complexes.

La perspective cavalire
Majoritairement utilise en conception (CAO, architecture), elle n'utilise pas de point de fuite. Les trois axes correspondants aux trois dimensions sont : l'axe horizontal, l'axe vertical, la diagonale indirecte (du coin gauche infrieur vers le coin droit suprieur), en gnral 45 des deux autres axes. Dans cette perspective, la distance n'influence pas la taille des lments reprsents.

La perspective isomtrique
Cette perspective est similaire la perspective cavalire, except que les trois axes sont : l'axe vertical, les deux axes diagonaux. Ces axes sont en gnral 120 les uns des autres. Dans cette perspective, la distance n'influence pas la taille des lments reprsents. Elle est largement utilise dans certains jeux vido.

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La perspective un point de fuite


Utilise pour reprsenter des routes, ou des grands objets fuyant tout droit, en suivant le sens du regard, elle est galement utilise par les cartes 3D, et la majorit des algorithmes 3D, crant des artifices visuels lorsque de grands objets traversent le champ de vision de la camra virtuelle. Et aussi tout ce qui est droit. Il faut garder en mmoire que la perspective n'existe pas. Elle est une interprtation thorique de notre vision. Elle a toujours t pressentie par les artistes, mais ce n'est qu' la renaissance que des lois rgiront la reprsentation sur un plan fuyant, nouveau dsir pour les artistes de s'approcher du rel.

Les perspectives plusieurs points de fuite


Utilises en dessin lorsque des objets de taille importante ne fuient pas dans le mme sens que le regard du dessinateur. La perspective cylindrique On en trouve des traces ds le Moyen-ge, M.C Escher en a fait un de ses outils de prdilection, ils sont indispensables dans les dcors lors de travelling en dessin anim. Il s'agit de plans allongs, o 2 points de fuites se trouvent des points opposs du rectangle du plan. Les points les plus proches ne sont pas relis au point de fuite par des droites mais par des courbes. Cela donne un rsultat proche de la ralit dans certains cas. ex: dans une rue, reprsentation dans un seul plan, de l'extrmit gauche de la rue, d'une faade de la rue, et de l'extrmit droite. Un panoramique en photo.image La perspective sphrique La perspective sphrique est celle qui aujourd'hui s'approche le plus de la ralit spatiale, telle qu'elle est perue par l'oeil humain. Les fuites ne se font pas que suivant un plan, mais dans toutes les directions, et par courbe, comme dans la perspective cylindrique. ex: un panoramique 360 dans les sens vertical et horizontal en photo, le logiciel quicktimeVR. La perspective chromatique La perspective chromatique s'applique la luminosit d'une oeuvre, non aux formes des sujets qui la composent. Elle se rsume assigner aux sujets les plus prs une valeur chromatique fonc, dense et dtaille et, de faon graduelle, des valeurs plus ples et plus floues ceux situs loin. Principalement utilise pour des paysages, des murales, donnant une impression de lointain.

Sources et contributeurs de l'article

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Dessin Source: http://fr.wikibooks.org/w/index.php?oldid=149212 Contributeurs: A3 nm, Beatnik, DavidL, Gilles lamiral, Greudin, Guillaumito, M4RC0, Marc, Popolon, Sub, Tavernier, Trotinette, Yann, 49 modifications anonymes

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Image:William-Adolphe_Bouguereau_(1825-1905)_-_Study_of_a_Seated_Veiled_Female_Figure_(19th_Century).png Source: http://fr.wikibooks.org/w/index.php?title=Fichier:William-Adolphe_Bouguereau_(1825-1905)_-_Study_of_a_Seated_Veiled_Female_Figure_(19th_Century).png Licence: Public Domain Contributeurs: Docu, Frank C. Mller, Jarekt, OldakQuill, Red devil 666, Thebrid

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