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PARTE I
TEORA DEL RANGO DINMICO Concepto de rango dinmico Expresin del rango dinmico Rango dinmico de la escena: medicin y ejemplos reales Rango dinmico de la cmara: saturacin y ruido Ejemplo de alto rango dinmico: Canon vs Fuji Comparacin del rango dinmico de varias cmaras Medida objetiva del rango dinmico de la cmara RD de la visin humana vs dispositivos Conceptos de HDR y Mapeo de tonos
PARTE II
CAPTURA DE ESCENAS DE ALTO RANGO DINMICO
Tcnicas de exposicin
Focal y perspectiva Apertura: PDC y difraccin Levantamiento de espejo y disparador remoto Multiexposicin con tomas de diferente exposicin Ahorquillado optimizado Ms tomas = mejor resultado HDR? Mtodos de fusin Fusin manual en Photoshop con capas Fusin automtica con Zero Noise Escenas con elementos en movimiento
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PARTE III
MAPEO DE TONOS PARA UN HDR NATURAL Tutorial sobre curvas Mapeo de tonos manual en Photoshop con curvas Mapeo de tonos automtico con TuFuse Mejora de contraste local
PARTE IV
EJERCICIOS
Ejercicio 1: medida del rango dinmico Ejercicio 2: ajuste de brillo y contraste con curvas Ejercicio 3: fusin de imgenes con mscara de capa Ejercicio 4: fusin de imgenes con Zero Noise Ejercicio 5: mapeo de tonos de la fusin Ejercicio 6: fusin con elementos en movimiento Proyecto HDR completo: sesin de fotos
PARTE I
TEORA DEL RANGO DINMICO
Si el rango dinmico de la escena es superior al de la cmara, no se podr captar toda la informacin de la escena con una sola toma
dcraw -v -a -4 -T foto.cr2 dcraw -v -r 1 1 1 1 -4 -T foto.cr2 Tambin podemos revelar de manera neutra ( todo a cero) con ACR
Con Histogrammar obtenemos el histograma por pasos de diafragma y el diagrama de zonas
~3EV
histograma RAW
histograma RAW
~6EV
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histograma RAW
~12EV
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ruido
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Nikon D3
Rango dinmico en EV (criterio S/N>2EV)
12dB
10 9 8 7 6 5
ISO200
ISO400
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mapeo de tonos
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= HDR
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PARTE II
CAPTURA DE ESCENAS DE ALTO RANGO DINMICO
Focal y perspectiva
La perspectiva obtenida de una escena depende nicamente de la distancia al sujeto y de la direccin de observacin. Cuanto ms cerca est el sujeto se tendr mayor deformacin de la perspectiva La focal no afecta a la perspectiva, solo determina el ngulo de visin, es decir el recorte La deformacin de la perspectiva es ms notoria en los bordes de la imagen. Un angular al tener mayor angulo de visin incluye ms bordes Acercamiento al sujeto
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de la toma ms expuesta
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UniWB
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La separacin ptima entre tomas es de 2EV a 3EV Hacer capturas innecesarias no mejora el resultado, consume recursos y puede reducir la nitidez
Mejora limitada por pasar de 2 a 3 tomas
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PARTE III
MAPEO DE TONOS PARA UN HDR NATURAL
s a l i d a entrada
Para cada nivel tonal de entrada la curva especifica el nivel tonal de salida
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AJUSTE DE BRILLO
AJUSTE DE CONTRASTE
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Modo de fusin Normal: la curva se aplica directamente sobre los niveles RGB de la imagen. Puede producir saturaciones excesivas al contrastar Modo de fusin Luminosidad: la curva se aplica sobre la Luminosidad del modelo HSB. Puede resultar en saturacin insuficiente Modo Lab: la curva se aplica sobre la Luminosidad Lab. Puede resultar en saturacin insuficiente y requiere pasar a modo Lab
Fusin Normal Fusin Luminosidad
+
Modo Lab
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1. CURVA DE BRILLO Aplicamos una curva inicial de aumento de brillo que aumente la exposicin en las sombras preservando las altas luces
Fusin Normal
Para preservar an ms las altas luces se aade en la curva una mscara de capa con la luminosidad invertida de la imagen
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La nica precaucin es evitar que se aplique sobre las luces ms altas y las sombras ms profundas pues podra destruir detalle en ellas
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PARTE IV
EJERCICIOS
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Proceder a la fusin de los mismos por el mtodo de la mscara de capa y un revelado neutro en ACR. Balancear en blancos con automtico o bien usando como referencia la pared del fondo
A la mscara de capa obtenida, aplicarle un ajuste de niveles para mejorar todava ms el ruido en las sombras. Se nota mejora? La imagen final contiene todo el rango dinmico de la escena? Es una imagen directamente utilizable? Por qu? Solucin:
4 pasos de diferencia, lo que implicar una correccin por -4EV Se nota mejora en las sombras al quemar blancos en la mscara Contiene todo el RD porque preserv toda la informacin de altas luces y sombras sin ruido, pero presenta un aspecto no utilizable porque falta hacer el mapeo de tonos
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Balancear en blancos con un parche sobre la pared del fondo y escoger salida Adobe RGB para facilitar el procesado con curvas Calcular exposiciones relativas por mediana. Qu valores se tuvo?
Aplicar una fusin progresiva con 2 pxeles de radio. Qu % de pxeles vino de una sola imagen sin mezcla? Por qu hemos de asignar la imagen resultante a Adobe RGB en PS? La imagen tiene ruido en las sombras? Preserv las altas luces? Es una imagen utilizable?
Solucin:
Las imgenes 1 y 2 estn a 1,93EV, y las imgenes 2 y 3 a 2,01EV Hay que asignar Adobe RGB porque Zero Noise no incrusta el perfil de color en el resultado. El 97,6% de pxeles vienen de una sola imagen La imagen no tiene ruido en las sombras ni tiene luces quemadas, pero no es utilizable an a falta del mapeo de tonos
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Las imgenes mapeadas son aceptables. Podran mejorarse con algn procesado zonal puntual, y tambin podra aumentarse el contraste local con mscara de enfoque
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Solucin: Difieren en 4,36EV S, el personaje aparece sin pies y su sombra en la pared genera un extrao Se soluciona el problema, el nico efecto colateral es que las zonas editadas pasan a tener ms ruido que en la fusin inicial
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gracias