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PRESENTACION EJECUTIVA PROYECTO PEGAGOGICO NOMBRE DEL PROYECTO Al rescate de los juegos de ayer, hoy y siempre ESPACIO ACADMICO

Prctica Pedaggica Investigativa IV INSTITUCIN DE PRCTICA Instituto para nios Ciegos y Sordos del Valle del Cauca EQUIPO DOCENTE Maestros en Formacin. PFC Normal INTERDISCIPLINARIO Superior FECHA Septiembre 9 - 20 de 2013 FASE DE PLANEACIN Descripcin: A travs de los juegos tradicionales se pretende impulsar la parte de convivencia y relaciones de respeto y tolerancia, acercar a los nios a que se integren con las rondas y juegos tradicionales ya que en sus descansos solo se limitan a los juegos mecnicos lo que en ciertas ocasiones genera juegos arriesgados de esta manera rescatar las rondas , canciones para involucrarlos ms con los el trabajo de equipo, seguir instrucciones y compartir con los dems ya que los nios estn en pleno desarrollo y formacin humana y es ah donde se les debe dar el apoyo para la construccin de valores y principios morales como miembros de una comunidad, en este caso el Instituto para nios Ciegos y Sordos del Valle del Cauca trabaja la parte de interaccin entre los estudiantes siendo solidarios, respetuosos, afectivos y haciendo uso del dilogo para resolver las diferencias, potenciando an ms sus capacidades. Pregunta eje Qu estrategias establecer para fomentar los juegos tradicionales y hacer de ellos un mtodo de formacin en valores y convivencia en el Instituto para nios Ciegos y Sordos del Valle del Cauca?

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Justificacin del proyecto Esta propuesta se plantea como una alternativa clara y especfica hacia el Instituto para nios Ciegos y Sordos del Valle del Cauca y establece la posibilidad de implementar una proposicin que pretende rescatar los juegos tradicionales que por generaciones han entretenido y formado a todos los colombianos, e integrarlos con estrategias pedaggicas que permitan una formacin integral y humana, teniendo como eje central la recreacin, el respeto y la convivencia entre todos los miembros de la comunidad educativa, adems los beneficiados en todo este proceso sern los nios que participaran en este proyecto como parte de su formacin y de experiencias que compartirn con los maestros y sus familias en el entorno que se encuentren.

Objetivos del proyecto

GENERAL Acercar a los nios del instituto al reconocimiento de los juegos tradicionales fomentando el respeto, convivencia y trabajo colectivo en su cotidianidad. ESPECFICOS

Fortalecer

el

lenguaje

las

competencias ciudadanas en el uso del tiempo libre.

Participar

de

juegos

populares en

y los

tradicionales

Cooperando

distintos tipos de juegos para la sana convivencia.

Respetar al compaero en el desarrollo de actividades ldicas

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Marco contextual El Instituto Para Nios Ciegos y Sordos del Valle del Cauca, ubicado en la Calle 5 B 2 No. 37 A - 50 fundado por Luisita Snchez de Hurtado, El 29 de julio de 1942 por Resolucin Ejecutiva No 078 del Ministerio de Gobierno, creo el Instituto como una entidad de utilidad comn, sin nimo de lucro, para rehabilitar nios ciegos o sordos y favorecer especialmente a los ms pobres. En sus setenta y un (72) aos de historia, el Instituto ha rehabilitado a 3.075 nios y nias, logrando que sus exalumnos ocupen puestos de liderazgo en la comunidad, como un exalumno ciego que ocup el primer cargo del municipio (alcalde) por decisin popular, as mismo hay Ingenieros de Sistemas, Psiclogos, Odontlogos, Chef Internacional, Economistas, Tcnicos y tecnlogos entre otros. Soporte terico Los juegos infantiles tradicionales son los que practicaban nuestros abuelos, padres y ahora lo siguen haciendo nuestros nios pero en menor medida, compartir esta mirada con las nuevas generaciones hacen que se conserven y no mueran las tradiciones. Puede decirse que la expresin del alma y de carcter del nio es el juego; el juego es en el nio algo instintivo, innato, caracterstico, y al mismo tiempo, indispensable para su vida, ms que el propio alimento, tanto como el aire y la luz. Desde la cuna los juegos ocupan toda la vida del nio. Empieza jugando con los pececitos y las manos, con cuanto encuentra a su alcance, y despus, a mediad que crece va ampliando y perfeccionando el radio de sus juegos, va seleccionando entre los que le agradan; pero lo nico que no puede hacer es dejar de jugar. En el juego es donde se van desarrollando el instinto y las inclinaciones del nio, donde se va moldeando el carcter del nio para

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transformarse en el futuro hombre, donde mejor se conocer su valer y valor para el maana, el grado de su inteligencia, lo que dar de s. Hoy se ha mejorado mucho en cuanto a la atencin de la infancia y en cuanto a concederle al juego su importancia educativa e instructiva porque se ha ido en buscad e lo esencial para la vida del nio, porque se ha elevado la categora de axioma educativo, tan sagrado y respetable como el reconocimiento de los derechos y libertades del nio y su derecho a jugar libremente, por ser el juego la funcin ms importante de su vida. "los nios juegan como viven y jugando aprenden a vivir", esta cita martiana no solo expresa el papel de las condiciones socioeconmicas en la materializacin de las actividades ldicas, tambin se resume su funcin educativa, encaminada a la preparacin para la vida. Segn PIAGET "El juego de reglas es una institucin implica una cooperacin, suscita obligacin." El nio debe aceptar las normas de juego y la p participacin es libre, y el nio puede aceptar las reglas o transgredirlas si abandona el juego. Nos puede parecer de extrema rigidez la observacin de las reglas e incluso pudiera parecemos que coartan la libertad del nio, sin embargo podemos observar como son los mismos nios quieres inventan las reglas cuando estas no existen.

Disciplinas con las que se correlaciona

MATEMTICAS: Las matemticas pueden proporcionar algunas claves para la comprensin de las relaciones entre seres humanos, desde el reconocimiento y el respeto por el otro, dando un panorama real en materia de cifras de lo que se hace y lo que hay por hacer en cuanto a la convivencia y el desarrollo humano. CIENCIAS SOCIALES: A travs de las

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competencias ciudadanas y el conocimiento de nuestra historia, se hace un alto que permita comprender histricamente la necesidad de interactuar con sus pares, entendiendo este proceso como una labor en comunidad que integra todas las individualidades. CIENCIAS NATURALES: La educacin ambiental como proceso formativo debe trascender ms all del aula de clases y poner al servicio del entorno todos los conocimientos adquiridos, para lograr de esta manera un aprendizaje significativo reconocindose como sujeto vital y determinante en el ciclo de la vida. ESPAOL: Desde la oralidad y el rescate de los relatos y juegos tradicionales que son parte de nuestra cultura promover la expresin lingstica integrando a su vez la produccin de textos escritos que favorezcan el desarrollo del quehacer ecolgico. INFORMTICA: La aplicacin responsable de las nuevas tecnologas puestas al servicio de la educacin social puede generar varias alternativas que permitan la apreciacin de los juegos como una manera positiva de compartir con los dems, no solo en la parte virtual sino en el desarrollo de sus emociones. ARTES: Explorar nuevas posibilidades en las artes plsticas, desde una ptica alternativa encontrando en el contexto natural innumerables oportunidades de innovar tomando como materia prima los elementos de la naturaleza, desde el reciclaje y el arte impulsar una nueva propuesta artstica mas amigable con el medio ambiente que permita la exploracin del ser y la realizacin colectiva. EDUCACION FISICA Y DEPORTE: fsica y mental se logra por medio de la relacin directa con el entorno y con los dems compaeros, fortaleciendo la convivencia, el trabajo en equipo, la motricidad fina y gruesa para un mejor desenvolvimiento social.

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Desempeo

Identificar y relacionar activa y participativamente los diferentes juegos tradicionales como parte complementaria a su quehacer acadmico.

Indicadores de desempeos esperados

Responde oportunamente a las instrucciones dadas como parte de los acuerdos establecidos en una actividad. Se relaciona adecuadamente con sus compaeros y coopera con ellos como parte de trabajo en grupo. Participa de manera activa de las dinmicas tradicionales y comprende su intencionalidad

Definicin de la metodologa del proyecto

Participativa, se busca integrar a todos los nios en los juegos de una forma activa colaborativa y prctica que le permita al estudiante expresarse y cooperar en los juegos generando adems una reflexin sobre lo que se est haciendo en el momento esperado.

Cronograma Se desarrollar durante las semanas del 9 al 20 de septiembre del presente ao en el instituto para nios ciegos y sordos del valle del cauca. FASE OPERATIVA DEL PROYECTO: DESARROLLO DE LAS ACCIONES INVESTIGATIVAS Y DIDCTICAS

LOS ENCANTADOS Planeacin de actividades didcticas e investigativas Uno o una "se la quedaba", y as como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo ms corriente era aquello de "el ltimo que llegue se la queda": todos salamos corriendo y quien llegase el ltimo a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del

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prtico era quien se la quedaba. El juego consista en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este deba quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tena que atender a dos frentes: por una parte tena que seguir encantando a los dems y por otra, tena que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difcil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurra nunca.

LA PAPA SE QUEMA: Los jugadores realizan un crculo y con un baln se lo van pasando uno a uno y van cantando: La papa se quema, se quema la papa, hasta que dicen se quem y al jugador que le quede el baln en ese momento saldr del juego y realizar una penitencia que consiste en una cancin o ronda sencilla.

EL TELFONO ROTO: Se colocan en forma de fila la maestra le dir una palabra al primero de la fila en el odo, este deber pasar el mensaje en voz baja por toda la fila el ultimo que le llegue el mensaje deber decirlo en voz alta si el mensaje es correcto el nio que estaba de ultimo ocupara el primer lugar as sucesivamente.

CARRERA DE SACOS Hay que decir que es un juego individual que

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depende el participante de l mismo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar. Al realizar esta carrera los nios se introducen dentro de los sacos y se agarran por su borde con las manos. El juego consiste en desplazarse, mediante saltos, por una distancia acordada anteriormente por los jugadores. La persona que llegue antes a la meta ganar. En la carrera de sacos puede participar cualquier persona independientemente del sexo, edad y estatura.

La CUERDA Desarrollar en el estudiante agilidad y la cooperacin. Tres como mnimo. Un laso de unos ocho metros de longitud y un centmetro de ancho anudado en sus extremos. Reglas Del Juego: Dos de los participantes se sitan frente a frente en el interior de la cuerda, el cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irn saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, sta o ste ocupar el lugar de quien sujete la cuerda. A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la cuerda pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por ltimo, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.

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CARRERA DE PAREJAS Llegar antes que la pareja contraria a la meta Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja.

Una cuerda por pareja, para poder atarse los pies. Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una lnea de salida y una lnea de llegada. Algn jugador se quedar sin jugar (se turnarn en este puesto), para poder dar la salida y controlar la llegada. A la seal de salida, las parejas corrern desde la lnea de salida hasta la lnea de llegada. Para avanzar debern ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder as avanzar. RONDA DEL MESESIPOSO Consiste en que los participantes se sientan en el suelo formando un crculo y una de las maestras o maestro tomar la iniciativa cantando y aplaudiendo para que los dems repitan en coro despus de escuchar el ritmo Este es el baile del msesesiposo y el que no lo baile se parece a ella a quin? a ella este es el baile del mesesiposo y el que ni lo baile se parece a l a quin? a l, con el dede en el suele se repite este es el baile del mesesiposo.

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LA PACHANGA Consiste en una ronda que implementa un ritmo sonoro con el cual se realizan diferentes movimientos corporales incluyendo gesticulacin aplausos saltos y dems El coro dice; que le gusta la pachanga si seor que le gusta la pachanga como a mover las manitos si seor, a mover la cadera como no.

LAS ARDILLITAS Se forman en grupos de tres personas realizando la imitacin de una jaula un participante debe ir por cada uno de los grupos simulando que es una tienda y preguntar si vende huevos, el vendedor le responder que se dirija a la otra tienda, un momento dado el comprador gritar en voz alta cambio de tienda y los participantes o mejor los que estn dentro de las jaulas o tiendas saldrn a correr buscando una nueva tienda el que quede por fuera ser el que de nuevo inicie todo el recorrido por las tiendas. Se complementa cantando una cancin.

La LLEVA El juego consiste en jugar con mucha habilidad, solo hay una persona que queda esa persona debe coger a uno de los integrantes del juego si lo coge, ese queda cuando ese compaero coja a otro, ese otro compaero queda y as sucesivamente hasta que aun integrante del grupo se salga o no quieran jugar ms. Este juego se puede realizar con 4, 5, 6 o ms personas porque es mucho mejor y el que queda se enreda mucho ms.

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EL LOBO Se escoge a un participante para el papel de lobo, el resto de los nios y nias forman una ronda y cantan: Juguemos en el bosque mientras que el lobo no est, que si el lobo aparece pronto nos comer. Lobo ests? Cada vez que la ronda termina el coro. El que representa al lobo contesta: Me estoy despertando. Me estoy levantando. Estoy bandome. As sucesivamente, hasta que est completamente listo para salir y atrapar a alguno, que tomar su lugar. ESCALERA Se juega entre dos o ms personas en un tablero numerado y dividido en casilleros, que posee adems un nmero determinado de casillas que se conectan, cada una posee un mensaje al otro lado que el jugador deber cumplir si cae en ella o seguir la instruccin dada. El movimiento se determina por medio de un dado. El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio casillero inferior izquierdo hasta el final casillero superior izquierdo, ayudado por las escaleras y evitando los atrasos.

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DOMINO Est conformado por la fichas tradicionales del domino comn, pero este es construido en madera y con otras particularidades como la combinacin de frutas colores con la intencin de hacerlo ms dinmico y atractivo para los jugadores donde tambin se pueden involucrar rondas y canciones. TWISTER MIX Ser el jugador ms hbil, superando todos los niveles, demostrando como aprendes y te diviertes en tu tiempo libre. Las siguientes instrucciones y preparacin del juego son para 2 a 4 personas. Extiende el tapete sobre una superficie plana al aire libre. Los jugadores deben quitarse los zapatos y pueden colocarlos en las esquinas del tapete para que se mantenga fijo. Se deben colocar las piezas en cada uno de los espacios marcados, teniendo en cuenta formar hileras del mismo color (cinco piezas) A un lado del tapete se prepararan la ruleta, las tarjetas y el dado, luego se tomar posicin para iniciar el juego. Los nios sitan sus extremidades de acuerdo a la orden que se les d con el giro de la ruleta. El ganador ser quien mantenga el equilibrio por ms tiempo y avanzar al siguiente nivel y a medida que avanza el juego se cantaran rondas y canciones incluidas en la cartilla.

Actividad de los Stand Se crearon dos lugares donde se trabajara pintura y rondas con juegos sencillos, primero los participantes deberan cantar y jugar pasar

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por los obstculos designados para finalmente dejar su huella con pintura en un cartel grande muy colorido y con sus manos plasmadas como recuerdo, de las canciones y juegos realizados esa semana.

Recursos Materiales para realizar todo tipo de rondas, juegos mentales, recreativos, al aire libre, dentro del aula, manejando la parte de expresin corporal y emocional. Adems, recursos materiales como: pelotas, cuerdas, aros, conos, y todos aquellos que los maestros en formacin necesiten y la

institucin este en la posibilidad de brindar.

Identificacin de productos esperados

Es un producto cualitativo inclinado hacia el rescate de los juegos tradicionales, a su reconocimiento y a un acompaamiento compartiendo estas actividades con los nios Adems potenciar la autonoma del nio y la apreciacin de sus capacidades asumiendo sus responsabilidades como sujeto de derecho y haciendo parte de una comunidad especfica, que se reflejar en sus actos y actitudes dentro y fuera del aula de clases y con diferentes contextos ya sea familiar, social u escolar.

FASE DE EVALUACION DEL PROYECTO Identificacin de criterios que El proyecto pedaggico de juegos tradicionales posibiliten valorar el proyecto de llevado a acabo en el Instituto para Nios manera objetiva y pertinente Ciegos y Sordos del Valle del Cauca, durante el periodo de las prcticas pedaggicas del cuarto semestre del programa de formacin

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complementaria ser evaluado a continuacin: Como primer punto se debe mencionar que la propuesta fue diseada segn directrices del campo de practica, dichas pautas fueron modificadas durante la intervencin del proyecto debido a ciertas inconsistencias en la comunicacin de directivas y docentes con respecto al proyecto, entendiendo el trabajo realizado por los maestros en formacin como una labor de recreacionistas haciendo la aclaracin de que no se esta haciendo una labor recreativa sino desarrollando un proyecto pedaggico de aula. Los nios en su mayora mostraron apata hacia las actividades sobre todo en los primeros dias, por lo que se tuvo que recurrir a estrategias distintas e integrar nuevas metodologas para captar la atencin de los estudiantes, los juegos fueron bien dirigidos e implementados por los maestros en formacin quienes en su mayora se comprometieron con la ejecucin del proyecto; que logro sacarle muchas sonrisas a los nios quienes se entusiasmaban en cada una de las actividades. Por otra parte cabe resaltar que las instalaciones eran ptimas para el correcto desarrollo de los juegos y la institucin provey de algunos materiales didcticos que se requeran para la elaboracin de las actividades, a pesar de estar divididos en descansos distintos y con grupo poblacional distinto el proyecto fue correctamente desarrollado logrando los objetivos trazados a pesar de en sus inicios se presentaron algunas dificultades en la integracin de los nios a la actividad de juego durante l se desarrollo de esta se alcanzaba el impacto esperado dejando en los maestros en formacin una experiencia altamente enriquecedora, que fortalecer muy seguramente su futuro quehacer pedaggico.

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Recursos

Humanos: nios del instituto, maestros en formacin.

Bibliografa y fuentes de informacin

Fuente; http://www.ciegosysordos.org.co/ Webgrafa a partir de referentes tericos y otros proyectos de intervencin relacionados con el tema: http://www.slideshare.net/FABRICIOVR/juegostradicionales-para-nios Mart Prez, Jos. Un juego Nuevo y otros Viejos. Primera reimpresin. 2006. Centro de estudios martianos. http://www.efdeportes.com/efd149/juegos-deayer-hoy-y-siempre.htm

Observaciones y/o Recomendaciones

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