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CONSTRUCCIN DE PROGRAMAS En La I.S. 2.1.

Codificacin de Programas: Al escribir un programa, el programador debe completar satisfactoriamente cada uno de estos pasos: 1) Entender las especificaciones del programa. El programador debe entender cules son las entradas y cules son las salidas que se requieren del programa, adems del proceso lgico de los datos. 2) Disear el programa. Los diseadores de programas, utilizan herramientas de diseo, como el pseudocdigo o un diagrama de flujos estructurados. Estas herramientas detallan las tareas lgicas que el programa debe realizar. El programador debe analizar rigurosamente el diseo, para asegurarse de que ha entendido bien el resultado correcto esperado. 3) Codificar el programa. Un programador codifica el programa escribiendo en un lenguaje de programacin en particular. El cdigo se puede escribir primero en papel como una recomendacin para los programadores principiantes - El programador revisa la lgica del cdigo y la sintaxis, para asegurarse de que todo est correcto. Esto lo pueden hacer manualmente, en lo que se conoce como prueba de escritorio. Una prueba de escritorio hace que se descubran algunos errores que se pueden corregir antes de que el cdigo sea compilado. Algunas veces, los programadores revisan el cdigo de otros programadores. Esto es una buena prctica de programacin y ocasiona que se revise el cdigo al menos dos veces en busca de posibles errores. 4) Compilar el programa. Las computadoras pueden ejecutar programas en cdigo mquina nicamente. El proceso de traducir un cdigo hecho en un lenguaje de alto nivel en cdigo en lenguaje mquina se llama compilar, o interpretar el programa. Los programas que se encargan de compilar o de interpretar programas se llaman compiladores o intrpretes. Los compiladores se utilizan ms frecuentemente que los intrpretes. El cdigo que tiene errores no se puede compilar. El compilador genera un mensaje que nos indica que existe un error en el cdigo, y el programador debe arreglar ese error antes de tratar compilar el programa de nuevo. 5) Ejecutar el programa. Una vez que el programa no tiene errores puede ser ejecutado. Un programa que es interpretado, se ejecuta lnea por lnea hasta llegar al final del programa o hasta que se encuentre un error. 6) Depurar el programa. El programador revisa las salidas del programa para asegurarse de que son correctas. Puede ocurrir, sin embargo, que an cuando no existan errores de sintaxis, si existan errores en la lgica del programa, lo que podra ocasionar errores en la salida del programa, o errores que se encuentran al momento de estarse ejecutando el programa. Hay diferentes tipos de errores que se pueden cometer al escribir

programas, desde los ms simples que se comenten al escribir mal algunas palabras, hasta los ms difciles de encontrar, que son aquellos en que tiene que ver un mal diseo del programa o errores en tiempo de ejecucin.

1.2 Programacin estructurada.


La programacin estructurada es la tcnica de desarrollo de programas de la forma ms clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la seleccin y la interaccin. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos. A continuacin vamos desarrollar brevemente conceptos relativos a la programacin estructurada. Veremos la composicin de este tipo de programacin mediante segmentos de cdigo y las caractersticas fundamentales de los programas desarrollados en esta lnea. Asimismo, desarrollamos tres conceptos fundamentales en torno a la programacin estructurada: estructuras de control, segmentacin e identacin. Composicin La programacin estructurada est compuesta por segmentos de cdigo que pueden incluir desde una instruccin hasta varias pginas de estas.

Cada uno de los segmentos de un programa, debe cumplir con dos procesos bsicos: la entrada y la salida de datos.

A diferencia de otros estilos de programacin, los programas estructurados pueden ser ledos secuencialmente, desde el inicio hasta el final, sin perder la continuidad.

1.3 Estilo de programacin


Cada programador tiene su propio estilo para escribir. Un buen estilo para programar deber tener una estructura de cdigo fcil de entender, no solo para otra gente sino tambin para si mismo. Aqu hay varios criterios para un buen estilo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Nombres significativos para variables, controles, y procedimientos. Identacin (sangras) y espacios apropiados en el cdigo. documentar el cdigo (poner comentarios para aclarar). Mdulos adaptables. Minimizar el acoplamiento. Minimizar alcance de los datos hasta donde sea posible.
(tambin llamado estndares de cdigo o convencin de cdigo) es

Estilo de programacin:

un trmino que describe convenciones para escribir cdigo fuente en ciertos lenguajes de programacin. El estilo de programacin es frecuentemente dependiente del lenguaje de programacin que se haya elegido para escribir. Por ejemplo el estilo del lenguaje de programacin C variar con respecto al del lenguaje BASIC.

Caractersticas del estilo


El buen estilo, al tratarse de algo subjetivo, es difcil de categorizar concretamente; con todo, existen un nmero de caractersticas generales. Con el advenimiento de software que da formato al cdigo fuente de forma automtica, el foco en cmo ste debe de ser escrito debe evolucionar de forma ms amplia a la eleccin de nombres, lgica y otras tcnicas. Desde un punto de vista prctico, el uso de un computador para dar formato al cdigo fuente ahorra tiempo, y es posible forzar el uso de estndares a nivel de una compaa completa sin debates religiosos.

Nombres de variable apropiadas


Una piedra clave para un buen estilo es la eleccin apropiada de nombres de variable. Variables pobremente nombradas dificultan la lectura del cdigo fuente y su comprensin. Como ejemplo, considrese el siguiente extracto de pseudocdigo:

get a b c if a < 24 and b < 60 and c < 60 return true else return false

Debido a la eleccin de nombres de variable, es difcil darse cuenta de la funcin del cdigo. Comprese ahora con la siguiente versin:

get horas minutos segundos if horas < 24 and minutos < 60 and segundos < 60 return true else return false La intencin el cdigo es ahora ms sencilla de discernir, "dado una hora en 24 horas, se devolver true si es vlida y false si no".

Estilo de indentacin
Estilo de indentacin, en lenguajes de programacin que usan llaves para indentar o delimitar bloques lgicos de cdigo, como por ejemplo C, es tambin un punto clave el buen estilo. Usando un estilo lgico y consistente hace el cdigo de uno ms legible. Comprese: if(horas < 24 && minutos < 60 && segundos < 60){ return true; }else{ return false; } o bien: if(horas < 24 && minutos < 60 && segundos < 60) { return true; } else { return false; } con algo como: if(horas<24&&minutos<60&&segundos<60){return true;} else{return false;} Los primeros dos ejemplos son mucho ms fciles de leer porque estn bien indentados, y los bloques lgicos de cdigo se agrupan y se representan juntos de forma ms clara.

1.4 Otras Tcnicas de programacin.


Existen varias clases de programacin, dependiendo de los mtodos utilizados y las tcnicas empleadas.
Los tipos o tcnicas de programacin son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores slo conozcan una metodologa para realizar programas. En la mayora de los casos, las tcnicas se centran en programacin modular y programacin estructurada, pero existen otros tipos de programacin. Los explicaremos a lo largo del artculo. Programacin estructurada (PE) La programacin estructurada est compuesta por un conjunto de tcnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuracin y mantenimiento del mismo. Esta programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control, reduciendo as considerablemente los errores. Esta tcnica incorpora:

Diseo descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerrquicas. Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras ms simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad. Estructuras bsicas: existen tres tipos de estructuras bsicas:

o o o

Estructuras secunciales: cada accin sigue a otra accin secuencialmente. La salida de una accin es la entrada de otra. Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalan las condiciones y en funcin del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lgicas. Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un nmero determinado de veces.

Las principales ventajas de la programacin estructurada son:

Los programas son ms fciles de entender Se reduce la complejidad de las pruebas Aumenta la productividad del programador Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa esta estructurado si posee un nico punto de entrada y slo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por ltimo, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos. Programacin modular

En la programacin modular consta de varias secciones dividas de forma que interactan a travs de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.

En la programacin modular, el programa principal coordina las llamadas a los mdulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parmetros.

A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros mdulos o funciones.

Programacin orientada a objetos (POO) Se trata de una tcnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilizacin de los objetos. El elemento principal de la programacin orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organizacin. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.

El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales caractersticas y por ello dedicaremos ms adelante un artculo exclusivamente a tratar estos dos trminos.

Programacin concurrente

Este tipo de programacin se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultnea. Se trata de una programacin ms lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.

Programacin funcional. Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.

Programacin lgica Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeos programas infantiles. Se trata de una programacin basada en el clculo de predicados (una teora matemtica que permite lograr que un ordenador basndose en hecho y reglas lgicas, pueda dar soluciones inteligentes).

1.5 Ejemplos de Programacin

EJERCICIO EJEMPLO CON IF THEN ELSE EN VISUAL BASIC Crear un programa que pida un nmero entero distinto de cero y nos muestre en pantalla un mensaje indicndonos si el nmero es par o impar. SOLUCIN Crearemos un Label de solicitud del nmero, un Textbox de entrada, un Command Button y un Label para el clculo y el resultado. Le ponemos los nombres y organizamos los controles en pantalla como nos parezca correcto (no tiene por qu coincidir con lo que ponemos aqu). Los nombres que hemos empleado nosotros son: LabelPideNum, TextNentero, CommandHallar yLabelResultado.

Option Explicit Dim Num As Integer Dim Res As Integer

Private Sub Form_Load() Form1.Caption = "Determina naturaleza par o impar" CommandHallar.Caption = "Determinar" LabelPideNum = "Introduzca un n entero" End Sub

Private Sub CommandHallar_Click() Num = Val(TextNentero) Res = Num Mod 2 LabelResultado.FontSize = 10 LabelResultado.FontBold = True If Res = 0 Then LabelResultado = "El nmero es par" Else LabelResultado = "El nmero es impar" End If End Sub

10 Ejemplos de Lenguaje de Programacin: 1. Ensamblador 2. Visual Basic 3. Cobol 4. Java 5. C 6. C++ 7. C# 8. J# 9. SHELLs de UNIX 10. Oracle PL/SQL

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