Anda di halaman 1dari 107

TEMA 1:COMUNICACIN Y CONECTIVIDAD CONCEPTOS BSICOS Captulo1: Comunicacin y web 2.

WEB 1.0: Es la web esttica, donde el usuario tiene un papel pasivo, lo que llamamos la web de datos. WEB 2.0: Es la web donde los usuarios son los protagonistas activos (opinando, participando...), lo que llamamos la web social o web de las personas. La web 2.0, permite que en internet se pueda contribuir de manera colaborativa en la construccin del conocimiento(lo que estamos haciendo con la wiki) a partir de actos de comunicacin individuales y grupales. COMUNICACIN E INFORMACIN: La comunicacin implica dilogo. Interaccin entre dos o ms personas. No establece lmites de quien es quien. Emisor es receptor y viceversa. En la informacin el receptor es pasivo, en la comunicacin el receptor es activo. La informacin es unidireccional y la comunicacin es pluridireccional. Informacin implica la mera transmisin de datos. CONECTIVIDAD: Hasta el s.XX los indviduos tenian pocas maneras de organizarse y conectarse si no era de forma real (compartiendo un espacio y tiempo fsico, material). A partir de este nuevo siglo, los individuos forman redes y se organizan desde el ciberespacio a los espacios reales y dentro del propio ciberespacio. La conectividad adquiere la dimensin de un saber colectivo que se construye cotidianamente. EDUCACIN BANCARIA: (Paulo Freire): El educador es el sujeto activo que hace un depsito o donacin al educando, que es el objeto pasivo. El educador es el poseedor del conocimiento, el saber es dicha donacin y e educando es el ignorante recipiente donde se hace dicho depsito. "Los oprimidos se adaptan al mundo y por lo tanto estn ms lejos de transformar la realidad" (Paulo Freire). El emisor pone el nfasis en los contenidos y pretende transmitir de forma unidireccional los conocimientos adquiridos a lo largo de toda su historia personal. Modelo fundamentalmente transmisivo.(Kapln). (Rosario Limones) COMUNICACIN Y MANIPULACIN DE LA INFORMACIN: Todos sabemos ya lo que implica comunicacin. Y comunicacin no implica el sometimiento de una parte sobre otra, ni la asimilacin de la informacin que nos da la otra parte. La manipulacin utiliza tcnicas ocultas para convencer y someter al otro. Esto dista mucho de lo que significa comunicacin. COMUNICACIN Y TECNOLOGIA: Los estrategas del mrketing tambin roban el trmino comunciacin y lo aplican a la conexin entre mquinas. Tambin roban la palabra "interactividad", la cual vinculan a la relacin de los usuarios con la mquina sin preocuparse si dichos usuarios tienen la posibildad de comunicarse entre si. En la mayoria de los casos, los usuarios simplemente siguen el itinerario marcado por los diseadores. CAPTULO 2: MODELO EMEREC DE COMUNICACIN Aos 70 (Jean Cloutier): Se establece una relacin de igual a igual entre todos los participantes del proceso comunicativo, donde no existen papeles asignados. Emisor es receptor y viceversa. Propuesta comunicativa coherente con una propuesta conectivista del aprendizaje, segn Siemens. Donde cada persona no tiene un solo posicionamiento de emisora o receptora de

informacin, sino que se convierte en emisora y receptora a la vez, intercambiando ambos roles. (Rosario Limones) CAPTULO 2 MODELO EMEREC DE COMUNICACIN Jean Cloutier- teora de la comunicacin de referente obligado (EMEREC) Sus ideas principales abogan por una comunicacin democrtica que permitan el empoderamiento de la ciudadana a travs de ella > es el antecedente tco + notable de la web 2.0 Establece que emerec somos todos cuando nos comunicamos con nuestros semejantes y nos define como el homo comunicans cuando se refiere a que todos somos emisores-receptores. Cloutier afirma que la comunicacin es un proceso global que no puede ser dividido para su estudio, puesto que conforma un todo indivisible. l lo esquematiza en 4 funciones o rasgos principales, interrelacionados: educacin, distraccin, animacin e informacin. As, el emerec-emisor desarrolla una serie de objetivos directamente relacionados a estas funciones: educa, distrae, anima e informa. En este mismo orden y con estos mismos fines, el emirecreceptor interviene en este proceso educativo con la finalidad / motivaciones de educarse, distraerse, animarse e informarse. Jean Cloutier revisa su obra (de 1971) en 2001, y concluye que el proceso comunicativo puede llevarse a cabo de 3 modos: * con otro o varios emerec, compartiendo el = espacio y tiempo * con otro o varios emerec, utilizando las TIC's * directamente con el uso de TIC's en tiempo real y/o diferido, permitiendo al emerec acceder a material como libros, pelculas o msica y a herramientas asncronas de comunicacin con amigxs o conocidxs (Amor R.G.) La comunicacin entre los distintos emerec, es un sistema abierto compuesto por un conjunto de elementos en interrelacin entre ellos y con el entorno La comunicacin valorada como sistema est formada por los siguientes 4 elementos segn Cloutier: 1.- Los elementos de base: son todas aquellas personas que se comunican entre s consideradas emerec 2.- Los elementos de orden operacional: - LA INTERRELACIN: elemento presencial o virtual (segn variable espacio-tiempo - LA INTENCIN: objetivos de los que intervienen - INFORMACIN: datos que construyen sus mensajes que se intercambian y que van a transformar sus interrelaciones - LA INTERACCIN: es el proceso de relacin entre todos los emerec. 3.- Los elementos de naturaleza operacional (corresponden a las TIC) - LOS LENGUAJES de codificacin y descodificacin de informaciones para construir mensajes - LOS MENSAJES son la informacin estructurada en el lenguaje audio-scripto-visual - LOS MEDIOS son los recursos tecnolgicos que contienen los mensajes codificados en un determinado lenguaje para difundirlos y conservarlos a travs del espacio tiempo

4.- Los elementos del entorno: - EL ESPACIO. Lugar que comparten los emerec, material o virtual - EL TIEMPO El momento. La comunicacin puede ser en drecto o en diferido - EL AQU Y AHORA, la relacin temporal que viven los participantes tanto en tiempo diferiso como en real. El emerec es el centro del proceso comunicativo. Todo mensaje sale de l y vuelve a l-2 factores que tambin tienen que ver con la emisin- recepcin d elos mensajes: Prejuicios y humor. Para que el mensjae sea legible y llegue a buen trmino ay que tener en cuenta 3 elementos: el lenguaje, el mensaje y el significado Importancia de la intencin. EMEREC Y LAS TECNOLOGAS DIGITALES Se caracterizan por 3 elementos: EL MEDIO (mquinas que ayudan a comunicarse) EL LENGUAJE (vehculo para comunicarse) (lenguaje audio-escrito-visual) LOS MENSAJES (lo que se quiere transmitir y tienen en comn los interlocutores) Roles de los medios (y de los emerecs) -Intermediarios entre interlocutores separados - Difusin de acontecimientos en directo o diferido - Produccin de documentos escritos y audiovisuales Prosumers: Productores y consumidores de informacin al mismo tiempo. Laura Toms

CAPTULO 3: HISTORIA DE LA COMUNICACIN: La historia de la comunicacin se puede dividir en cinco episodios que corresponden a cinco tipos de medios: 1.LA COMUNICACIN INTERPERSONAL (HOMBRE-MEDIUM) Hombre como medio de comunicacin. Homo sapiens. Emisor es receptor y viceversa. El ser humano es EMEREC. Medio audiovisual = lenguaje Contextualizacin histrica: desde el Paleoltico inferior, 2,5 millones aos a.C. (existen herramientas talladas, lo que implica comunicacin y trabajo en equipo) hasta el 50.000 a.C. (creacin herramientas en hueso y slex, no hay pintura parietal) 2.LA COMUNICACIN DE LITES (MEDIOS-SOPORTES) Los medios audio y visual se dividen. El lenguage verbal es inseparable del gesto. Llegada de la escritura: se pueden comunicar en la distancia (espacio/tiempo)

Nace la comunicacin de lites: Da al emisor (los que escriban, que eran minoria) una posicin priviligiada frente a los receptores. Refuerzo del emisor. Contextualizacin histrica: desde el Paleoltico Superior, 50.000 a.C (aparicin pintura parietal) hasta el 1446 d.C. aprox. (la imprenta de caracteres mviles aparece aprox. en 1446 d.C. en Maguncia, Alemania, de la mano del orfebre Guttenberg). 3.COMUNICACIN MASIVA El ser humano quiere difundir sus mensajes al mayor nmero de receptores posible. El ser humano es RECEPTOR. Surge la primera amplificacin tecnolgica: imprenta (libro/prensa). La imagen son los grabados y las fotografias (primeras imagenes captadas tecnologicamente) El sonido (medio-audio) a travs de la radio. Surge el primer medio audivisual: el cine mudo La televisin como culminacin de la tecnologia de masas. Contextualizacin histrica: desde la invencin de la imprenta de caracteres mviles por Guttenberg (aprox. 1446 d.C. y la 1 difusin que se hace de obras universales por esta va > traduccin al alemn de la Biblia, hasta entonces de lectura y traduccin prohibida) hasta la invencin de la televisin, tecnologa de masas por excelencia, a primeros del siglo XX (la primera emisin de TV tiene lugar en Inglaterra en 1927, obra de la BBC). 4.COMUNICACIN INDIVIDUAL: SELF-MEDIAS Son modelos de comunicacin de uso propio: primero las tecnologias analgicas como la fotografia, y ms tarde medios completamente audivisuales como la videografia. As nos librbamos de los horarios y de los contenidos impuestos por los medios de comunicacin. El ser humano vuelve a ser EMEREC, gracias a las tecnologas. Contextualizacin histrica: de la 1 mitad del s. XX (1927 1 emisin TV de la BBC en Inglaterra) a los aos 1980/90 > aparicin de internet (1980) y de la WWW (1990). 5.COMUNICACIN UNIVERSAL: NET MEDIAS La telemeditica ha creado un nuevo tipo de medios de comunicacin: los "net medias": un nuevo tipo de comunicacin que crea espacios virtuales y pemite cierta interactividad. Basados en la interconexin. Basados en Internet, que es el medio que por excelencia permite la conectividad a escala mundial; aglutina espacios virtuales y todo tipo de procesos comunicativos de los "net medias". Contextualizacin histrica: desde 1980 (aparicin internet y extensin por el mundo) / 1990 (aparicin dominio WWW) hasta la actualidad. (Laura Gmez). (Luca lvarez Arias). (Amor R.G.)

CAPTULO 4: FORMACIN DE COMUNICADORES EN LA ERA DIGITAL 1.INTRODUCCIN: Desde hace 10 aos se viene produciendo en nuestro pas una transformacin de los medios de comunicacin producida especialmente por: -Avances tecnolgicos -Auge de internet -Paso de la web 1.0 a la web 2.0 COMO CONSECUENCIA: -En el mbito audiovisual los sistemas de edicin no lineal han sustituido a la forma de trabajar de la redaccin tradicional. -Digitalizacin de la radio y la televisin.

-Reconversin o desaparicin de varias categorias profesionales. -Contratacin a la baja y contratacin de periodistas "todoterreno" -Poca preparacin del profesional de la informacin (en el entorno multimedia y el los aspectos esenciales relacionados con la responsabilidad social). -Baja calidad del producto final 2.EL PERIODISTA AUDIOVISUAL ANTE EL RETO DIGITAL: Para poder aproximarnos al perfil de informador audiovisual en la era digital hay que contemplar:-La configuracin del sistema educativo.-El panorama audivisual en el contexto de una politica empresarial interesada en unos avances tecnolgicos que permitan rentabilizar todo lo posible sus costes en un momento de alta comercializacin de los contenidos. DEFINICIN DEL COMUNICADOR AUDIOVISUAL: 1. DESDE UNA VERTIENTE PURAMENTE TERICA: Es aquel profesional que ejerce la labor informativa retribuida a travs de cualquier soporte de comunicacin audivisual.2.PERIODISMO CIUDADANO: Desarrolla su actividad fundamentalmente a travs de internet pero que no suele tener una contraspestacin econmica directa. *Los nuevos titulados en periodismo y comunicacin audivisual son por lo general, un fiel reflejo del dficit de formacin que rodea el entorno multimedia. La formacin se caracteriza por un enfoque puramente instrumental y deja aparcados aspectos tan esenciales como la responsabilidad social. 3.DOCUMENTACIN, CONTRASTE Y GESTIN DE LA INFORMACIN: La regla de oro en la profesin periodstica es documentase como paso previo a la elaboracin de la noticia. Esto est dejando de ser habitual para dar paso a la cultura de los principios de immediatez y cantidad frente a la calidad y el rigor caracterstico de la redaccin tradicional. Ahora TODO VALE. COMO CONSECUENCIA:-Tratamiento superficial de los contenidos-Prdida de contenido tico.Incapacidad del periodista para analizar e interpretar de una forma objetiva. *Aunque seamos entusiastas con las posibilidades que brinda la digitalizacin, debemos se alertar de lo esteril que resulta una formacin exclusivamente tcnica e instrumental que no tenga en cuenta los valores de la profesin periodstica. *Las nuevas competencias que demanda es escenario digirtal requiere un nuevo concepto de periodista: PROFESIONAL POLICOMPETENTE, que no, polivalente o todoterreno. El proceso de modernizacin tecnolgia ha producido una serie de cambios en: -Los sistemas de grabacin -Los sistemas de archivo -Los sistemas de produccin -Las relaciones laborales -En el propio concepto de profesional de la informacin Como consecuencias: -Digitalizacin de las redacciones -Cambios sociolaborables no contemplados en los convenios -Transformacin del factor humano: el informador audiovisual ha de adaptarse, para evitar convertirse en un mero manipulador de herramientas. Las nuevas aplicaciones informticas en los sistemas de edicin no lineal dan paso a un nuevo concepto de realizacin de los contenidos: tanto el tcnico de sonido como el realizador y el montador parecen categorias condenadas a la desaparicin o reconversin ya que cada vez mas es el redactor que se encarga del montaje y la realizacin mediante los actuales sistemas de autoedicin. Es habitual en las redacciones de informativos tanto de radio como de televisin. ESPECIALIZACIN: Cualidad que ofrece mejores resultados y mejora sustancialmente la calidad del producto.Los conocimientos de montadores o realizadores son el resultado de fundamentos tericos y prcticos que se adquieren con aos de estudio y aprendizaje.

MULTITAREA: La asuncin de ms tareas por parte de los redactores tiene sus inconvenientes:Los servidores digitales tienen hoy en da muchas limitaciones de capacidad. Esto sumado al flujo de trabajo y al alto ritmo de almacenaje ms la falta de tiempo, va a requerir mayores dotaciones de personal, cosa que iria en contra de la poltica empresarial de reduccin de personal y de gastos.Entre los colectivos ms jvenes el trabajo multitarea viene acompaado de la profesin, lo que tiene como consecuecia el bajo conocimiento del trabajo periodstico en s. SERVIDUMBRE INFORMTICA: La digitalizacin de los medios de comunicacin han "caido en la trampa" de las empresas que suministran las aplicaciones informticas a causa del aparente ahorro de costes que conlleva la utilizacin de dichas herramientas. TALENTO DE SITEMAS: Concepto asentado en la idea de que el soporte informtico nunca se equivoca: -condiciona el trabajo de los profesionales as como el grado y la forma de la utilizacin de dichas herramientas por no haber sido suficientemente probadas. -consecuencia: se ralentiza el trabajo y se repiten con frecuencia los mismos fallos. INTERNET Y EL PERIODISTA MULTIMEDIA: La labor de los profesionales que trabajan en esta nueva sociedad multimedia es muy distinta a la de los profesionales de las plataformas convencionales.Los estndares de calidad son incomparables. Con la implantacin y el desarrollo de internet, la diferencia entre medios impresos, sonoros y audiovisuales se desdibuja y en un sitio web de un medio de comunicacin o grupo multimedia encontramos textos, videos y sonidos indistintamente. CONSECUENCIAS/CAMBIOS: (John Pavlik): -La forma en que los redactores desempean su trabajo -La naturaleza de los contenidos que se ofrecen -La estructura y organizacin de las redacciones -Las relaciones entre los periodistas CONCLUSIONES: Hay hechos que parecen innegables: -El avance imparable de la tecnologia que en cuestin de pocos aos simplificar notablemente el proceso de captacin, elaboracin y emisin de la informacin -La tendencia de las empresas del sector de extraer la mxima rentabillidad econmica de la utilizacin de estas nuevas herramientas y aplicaciones informticas aunque ello tenga como consecuencia una ms baja calidad del producto final y una disminucin de especialistas profesionales. PROPUESTAS: 1. Remodelacin de planes de estudio en las facultades (en especial de los aspectos tecnolgicos) con el fin de la adaptacin al nuevo "periodismo digital" 2. Concienciacin de la funcin social de los trabajos periodsticos. 3. Colaboracin entre empresarios y sindicatos con una base comn para evitar la proliferacinde academias descontroladas y los msteres. 4.Enseanza en E.S.O y Bachiller de las claves del lenguaje audiovisual para la posterior crtica e interpretacin de los medios audivisuales, electrnicos y digitales. 5. Formacin continua de las empresas. 6.Obligacin de las empresas de no descuidar los contenidos y la forma de los mensajes. 7. No olvidar la tica y la deontologia (compromiso social) (LAURA GMEZ) CAPITULO 5: CONECTIVISMO: UNA TEORA DE APRENDIZAJE PARA LA ERA DIGITAL

Introduccin El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes teoras del aprendizaje, pero fueron desarrolladas cuando todava no habia sido implantada la tecnologa. Todas estas teoras mantienen la nocin de que el conocimiento es un objetivo (o un estado) que es alcanzable (si no es ya innato) a travs del razonamiento o de la experiencia. El conductismo Pretende predecir y controlar la conducta sin tener en cuenta procesos internos. Iguala el aprendizaje con los cambios de la conducta observable. El cognitivismo El aprendizaje es un proceso en el que la informacin es recibida, organizada, almacenada y localizada. El conocimiento es externo al aprendiz y al proceso de aprendizaje como acto de aprehender el conocimiento. El constructivismo Sugiere que las personas crean conocimiento al tratar de comprender sus experiencias.Los aprendices intentan crear significados activamente. Sus principios reconocen que el aprendizaje en la vida real es catico y complejo. Las limitaciones de estas teoras del aprendizaje Estas teoras fueron desarrolladas en una epoca en la que las tecnologas y nuevas ciencias no haban impactado en el aprendizaje. No hace referencia al aprendizaje que ocurre fuera de las personas y fallan al describir como ocurre el aprendizaje en el interior de las organizaciones. No se ocupan del valor de lo que esta siendo aprendido. Saber cmo y saber qu esta siendo complementados con saber dnde. Una teoria alternativa La inclusin de la tecnologa y la identificacin de conexiones como actividades del aprendizaje empieza a mover a las teoras del aprendizaje hacia la era digital. El caos, como ciencia, reconoce la conexin de todo con todo (Efecto mariposa), esta analoga evidencia la sensibilidad extrema de un sistema dinmico a las variaciones en las condiciones iniciales. Hechos y personas en un lugar del mundo pueden estar conectados y ejerciendo influencia sobre hechos aislados. Autoorganizacin Proceso en el que la organizacin interna de un sistema abierto aumenta de complejidad sin ser guiado por ningn agente externo. Redes, mundos pequeos, lazos dbiles Una red puede ser definida simplemente como conexiones entre entidades. Las alteraciones dentro de la red tienen un efecto de onda en el todo. Albert-Lszl Barabsi indica que <<los nodos compiten siempre por conexiones, porque los enlaces representan supervivencia en un mundo interconectado>>. En un sentido de aprendizaje, la probabilidad de que un concepto de aprendizaje sea enlazado depende de qu tan bien enlazado est actualmente. Los lazos dbiles facilitan la movilidad. Las conexiones entre ideas y campos dispares pueden crear nuevas innovaciones. Las redes sociales posibilitan que los lazos dbiles se hagan visibles, y que siendo dbiles en el mundo real se conviertan en lazos fuertes en el mundo virtual. http://www.youtube.com/watch?v=71yBklhME9s Conectivismo

Teora del aprendizaje para la era digital desarrollada por George Siemens para explicar el efecto que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El conectivismo es la integracin de los principios explorados por las teoras del caos, redes, complejidad y autoorganizacin. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no estn necesariamente bajo el control del individuo. El aprendizaje puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organizacin o una base de datos.El aprendizaje es el proceso de conectar "nodos" o fuentes de informacin especializados. El mantenimiento de esas conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. La toma de decisiones es en si misma un proceso de aprendizaje. Aprovechndonos de todos los recursos que nos ofrece la web 2.0 aumentamos nuestro conocimiento. Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos maana es ms importante que lo que sabemos hoy. (Noemi Martnez)(Laura Gmez) 1.1. Educacin comunitaria y nuevas alfabetizaciones. Los modelos de comunicacin funcionalista (feed-back) estn basados en la teoria del refuerzo, de origen conductista, que se centran en el emisor o en la mera transmisin del mensaje. En la sociedad actual hay que revisar las viejas teorias de la comunicacin. Ya no sirve hablar de emisores/receptores, sino que, gracias a las nuevas tenologas, todos comunican y emiten o reciben la informacin, y por lo tanto, todos aprenden. Al ser todos aprendices, todos somos tambin maestros. Sin embargo, el uso de las TIC en la educacin, no garantiza nuevas concepciones pedaggicas, porque se est utilizando la misma pedagoga. Es "caballo viejo con collar nuevo". Este problema persiste en muchas instituciones, y en buena parte del alumnado, que tiende a reproducir la enseanza tradicional. Da miedo saltar al vaco. La nueva Pedagoga es una carrera para el anlisis y la critica, para la creacin y el estudio. La __comunicacin__ es una relacin de igual a igual. Jean Cloutier lo anticip en los aos 70 cuando hablaba de una sociedad de emirec (emisor/receptor). El concepto de emirec es una propuesta comunicativa coherente con un enfoque conectivista del aprendizaje. Lamentablemente, las escuelas, institutos y Univerdidades perpetan con el mismo modelo educativo de los siglos XIX y XX. Lo que pretendemos con el estudio de esta asignatura es aprender nuevos modelos educativos. Otra educacin es posible. Y aunque la conectividad es una de las caractersticas de nuestra poca, an no ha llegado a las aulas. Nuestras instituciones educativas no estn an alfabetizadas en las tecnologas de la informacin. Y menos todava en nuevos modelos educativos basados en estas tecnologas.

Elementos comunicativos de la web (este punto se desarrolla ms ampliamente en el TEMA 8 de esta misma wiki) Los elementos de la web que influyen en el concepto de conectividad son los siguientes:

1. 2. 3. 4. 5.

Interfaz Interactividad Navegacin Inmersin Usabilidad

1. Interfaz La interfaz constituye la forma en que se establece la interaccin entre los usuarios, y la de las personas con el espacio web. Es el espacio que contiene y presenta los contenidos, adems de recoger las acciones y respuestas de los usuarios. Es lo que vemos en la pantalla del ordenador, del PDA, del telfono mvil cuando entramos en cualquier sitio web. Esto, trasladado a una interfaz cara a cara, seran los elementos fsicos de la realidad. T y yo sentados en una cafetera charlando, vindonos las caras. El diseo de la interfaz virtual se basa en la elaboracin de escenarios o diseos de pantalla. Un escenario se define elemento a elemento, aplicandoles una descripcion del comportamiento que deben tener los usuarios en cada una de las situaciones que se diseen. Segn este diseo, se va a permitir mayor o menor conectividad. Hay varios errores comunes en el diseo de una interfaz que dificultan la conectividad entre los usuarios y son: o Diseos de ambientes virtuales poco atractivos o Cambios de escenario injustificados en un mismo sitio web o Ruido informativo entre el texto y el fondo o Llenar la pantalla de muchos elementos innecesarios; producen ruido. o Poner iconos inactivos que solo tienen funcion decorativa o No permitir deshacer las acciones que hayamos podido realizar por error o desconocimiento. 2. Interactividad La interactividad es el control, ms o menos parcial, que tienen los usuarios sobre la presentacin de la informacin en los documentos virtuales del ciberespacio. Esta nos remite a la posibilidad de establecer un dilogo entre las personas, dentro de un espacio web, y entre las personas y la propia web. Desde la concepcin del emirec, se concibe el ciberespacio de forma abierta, posibilitando la incorporacin de otros elemeentos (dibujos, fotos, viedos....), desde los usuarios a la web. La interactividad cara a cara tiene la misma concepcin del emirec. T y yo sentados en una cafeteria charlando, hablando por turnos. A mayor nivel de interactividad, mayor democratizacin en la comunicacin dentro del ciberespacio. Lo importante en cualquier proyecto digital es su apertura, es decir, que permita que el usuario pueda proveer de informacin a la web tantas veces como desee. Lo ideal sera llegar a un nivel mximo de interactividad, donde la informacin fluya libremente tanto en un sentido como en otro. Un buen ejemplo de interactividad sera, por ejemplo, un chat acadmico, como el de esta asignatura. Hay un intercambio activo de informacin, y aunque quien ms sabe es el profesor, tambin los alumnos pueden aportar ideas. (MlBg) Estos cambios (los producidos en la organizacin social con respecto a la generacin y transmisin de la informacin), estn produciendo cambios en la educacin en aspectos como la gestin del conocimiento, las relaciones entre los agentes educativos y los propios fines de la educacin bsica. Una vez roto el monopolio de la informacin que recaa en el profesorado, el acceso a la informacin se encuentra menos jerarquizado, siendo ahora ms flexible y democrtico (posibilidad de consultar a travs de internet o el uso de instrumentos de trabajo colaborativo). La aparicin de esos nuevos entornos de aprendizaje fuera del aula favorece la

aparicin de nuevos aprendizajes donde el alumno se relaciona y se comunica como sujeto de una comunidad. NUEVO CONCEPTO DE ALFABETIZACIN EN LA SOCIEDAD INFORMACIONAL (SI): Aparte de consideraciones terminolgicas es manifiesta la necesidad de incorporar a las prcticas educativas aspectos relacionados con el uso y comprensin de los nuevos medios tecnolgicos, de sus lenguajes y sistemas de representacin y comunicacin (alfabetizacin digital) BRECHA DIGITAL: Fenmeno que afecta a los desequilibrios que se producen entre paises desarrollados y subdesarrollados, o a los que afectan a los diversos grupos sociales en funcin de sus oportunidades de uso de las nuevas herramientas en las TIC. Aumentan la brecha digital: -El bajo grado de alfabetizacin digital en las familias y profesorado -Existe una predisposicin negativa de los padres con respecto al uso de ordenador y la bsqueda de informacin en internet. POSIBLES SOLUCIONES: -Hay que poner metas en comn entre la cultura escolar y familiar para conseguir una capacitacin mnima cuando hay que ayudar a los nios en casa con las tareas que requieran el uso del ordenador. -Hay que crear pautas positivas y compartidas para el uso del ordenador con respecto al acceso a la informacin y la utilizacin de prcticas educativas rerponsables (Esta dimensin tica en relacin con las TIC es la que est actualmente menos desarrollada). -Una forma de incluir en la nueva educacin para los medios es a travs de las prcticas de alfabetizacin comunitaria (comunidades de aprendizaje). ELEMENTO NECESARIO PARA UN MODELO EDUCATIVO INCLUSIVO: La sociedad actual requiere de la estrecha colaboracin de los diversos agentes educativos: profesorado, escolares,familias, vecindario, medios de comunicacin...Todas ellas participan de una forma y otra en los intercambios culturales en los que participa el nio desde su primera infancia (implicacin comunitaria en la educacin). (Laura Gmez) 1.2. La percepcin de la realidad La realidad: la vista y el odo Aunque todos los sentidos son necesarios para obtener informacin completa de la realidad, la realidad transmitida mediante un medio audiovisual se limita fundamentalmente a dos sentidos: la vista y el odo Sistema visual La funcin del ojo es la de captar la mayor cantidad posible de informacin del mundo exteriror. Los datos recogidos por el ojo son transmitidos a travs del nervio ptico a determinadas zonas del cerebro, cuya funcin es la de interpretar las imgenes recibidas. Una caracterstica de especial importancia en el sistema visual es la persistencia retiana que es el principio fundamental en el que se basa la imagen en movimiento. Sistema auditivo El odo capta ondas sonoras comprendidas entre determinados niveles de intensidad y frecuencia, definidos como umbral de audicion y umbral de dolor. Es posible dirigir la escucha o aislar un sonido de un entorno determinado, localizar una fuente sonora, o saber si un sonido llega por la derecha o por la izquierda. La realidad y su percepcin A travs de la percepcin podemos captar e interpretar la realidad. Nuestro conocimiento del mundo no va a depender slo de la suma de sensaciones visuales, olfativas, tctiles,etc sino

tambin de las asociaciones significativas que realizamos con cada una de ellas y segn nuestra experiencia. La percepcin se organiza de una forma particular y selectiva. Aspectos perceptivos La percepcin de un objeto o de un hecho est determinada no slo por una serie de estmulos externos, sino tambin por nuestras necesidades, motivaciones, actitudes, valores, as como por el contexto sociocultural al que cada uno pertenece. Qu percibimos? Lo que percibimos de una imagen del mundo exterior es el resultado del complejo proceso que tiene lugar desde la captacin de una imagen por nuestros ojos a la interpretacin que el cerebro hace de esa captura. Las imagenes que llegan al cerebro no son estaticas, pero la caracterstica esencial de la percepcin es su constancia y estabilidad. Cmo percibimos? La imagen retiniana es una representacin de la realidad. La primera representacin es fisiolgica y la realiza el ojo humano, los medios de comunicacin hacen una segunda representacin de los acontecimientos transmitiendo una dimensin esttica, ideolgica, tica, etc. Existen convenciones perceptivas que ayudan al observador a interpretar la imagen, por ejemplo: la perspectiva, el parcial cubrimiento de los objetos, el sombreado, y posiblemente, nuestra familiaridad con los tamaos ordinarios de los objetos que vemos. Figura y fondo La forma ms elemental de organizar la percepcin es separar el campo perceptual en dos partes (Figura y Fondo). Los contornos son los que permiten caracterizar y distinguir los objetos. La figura es la parte que destaca, mientras que el fondo se percibe siempre ms difuso, no se repara en sus detalles y se olvida fcilmente. La figura y el fondo no son estticos.

Una figura se distingue de su fondo por: 1. La intensidad de luz y sus diferencias de brillo que se establecen la distincin entre objetos y superficies. 2. Una figura se percibe correctamente cuanto ms simple sea la forma del objeto 3. Un objeto es ms fcilmente percibido si pertenece al campo de experiencias del observador. Los medios de comunicacin tienen en cuenta el principio figura-fondo para resaltar un objeto o persona dentro de un contexto dado. Para la Gestalt la percepcin tiende a completar aquellos elementos que permiten dar definicin, simetra, regularidad, unificacin y forma a los estmulos que recibimos. La Gestalt ha establecido una serie de principios que explican de qu forma un grupo particular de estmulos puede sobresalir de su fondo. Proximidad: Los elementos ms cercanos se perciben como pertenecientes a la misma figura. Continuidad: Los elementos orientados en la misma direccin tienden a organizarse en una forma determinada. Semejanza: Los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la misma forma. Contraste: Un elemento se distingue del resto por su singularidad, que puede deberse a su singularidad, que puede deberse a su color, forma, tamao, cualidades intrnsecas del propio objeto, etc.

Inclusividad: Es un tipo de camuflaje que tiende a homogeneizar la figura y el fondo. En la publicidad este principio es utilizado para disfrazar, encubrir o incorporar objetos, elementos y /o personas que no se perciben a simple vista.

(Noemi Martnez)

* Preguntas relacionadas con el tema realizadas por el equipo docente y estudiantes tanto en los foros como en el chat PREGUNTAS TEMA 1 POR ROBERTO APARICI. 1.- Un educador o educadora social debe saber distinguir qu es comunicacin y qu es informacin. Cules son las caractersticas de la comunicacin dialgica? 2.- Que es dialogicidad, qu es dilogo y qu es el dilogo? 3.- Que diferencias hay entre comunicacin dialgica y modelo transmisivo de la comunicacin? 4.- Todo acto informativo implica informacin, pero la mayora de los actos informativos implican comunicacin por qu? 5.- En la comunicacin dialgica todos y todas podemos ser comunicador@s. Esto significa superar las ideas de receptores. Hay una rebelin de los "receptores", todo@s podemos ser autor@s, comunicador@s, emirsor@s.Cmo sera un nuevo modelo de comunicacin? Qu tipo de modelo comunicativo usa el 15 M? 6.- http://www.youtube.com/watch?v=zwri7pO8UHU&feature=relatedv Antes de iniciar a responder algunas cuestiones sugiero que sea de manera sosegada y reflexiva, os invito a googlear en todo momento. AHORA cuestiones para dialogar, debatir y discutir .- Qu modelos comunicativos son dominantes ahora mismo? .- Qu diferencias encuentras entre comunicacin e informacin? .- Qu quiere decir Paulo Freire cuando en el vdeo nos habla de "educacin bancaria"? Qu aspectos destacaras de Freire? 7.- La mayor parte de nuestra experiencia educativa ha sido como receptores. Muy pocas veces hemos tenido posibilidades de ser comunicador@s. La educacin como los medios de comunicacin se basan en modelos jerrquicos y transmisivos. Podemos hacer algo para cambiar esto? 8.- Hasta qu punto ha afectado el modelo transmisivo y lineal en las formas de comprensin de la realidad? Acaso la vida es lineal?

9.- Qu ideologa implcita tiene una articulacin lineal de contenidos y temas? 10.- Qu consecuencias tiene para nuestra comprensin del mundo la organizacin lineal de los conocimientos? 11.- Si somos tod@s aprendices Que teora de la comunicacin y de la educacin puede darnos alguna respuesta?

PREGUNTAS HECHAS POR ESTUDIANTES SOBRE EL TEMA 1 1.- Realmente la educacin esta estancada en este sistema tradicional de memorizacin y unidireccin informativa por falta de recursos y de formacin del profesorado o simplemente no hay vala, ganas de investigar, de descubrir de colaborar para salir de la acomodacin (tanto por parte de los profesores como de los alumnos)? 2.- Qu diferencias hay entre el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo? 3.- Diferencia entre feed-back e interactividad? 4.- Qu tipo de aprendizaje permiten Internet y la Web 2.0? 5.- Cul es la diferencia entre el modelo funcionalista de comunicacin y el modelo emirec? 6.- Cmo son las relaciones de poder en funcin del modelo comunicativo que se utilice? 7.- Qu es la comunicacin alternativa? 8.- Qu es la comunicacin? 9.- Es la comunicacin el objetivo de las empresas de medios de comunicacin? 10.- En qu consiste la manipulacin ejercida por los medios? 11.- Cmo entienden el marketing y la informtica el trmino comunicacin? 12.- Cmo se transforma la comunicacin en un acto narcisista? 13.- Qu es la conectividad significativa? 14.- De qu manera pueden contribuir las redes sociales a la comunicacin y al conocimiento? 15.- A qu se llama infobasura? 16.- Qu papel juega la escuela en la dicotoma cultura oficial/cultura popular actualmente? 17.- Cmo comparas la conectividad en este siglo con la que se produca hasta el siglo XX? 18.- Coexisten empresas, entretenimiento y delincuencia en el ciberespacio? 19.- Qu significado encuentras a la frase "la comunicacin como sistema abierto de comunicaciones "? 20.- En qu consiste y quin es el autor de la Teora del Emerec? 21.- Qu conceptos define Cloutier en el contexto de las tecnologas digitales? 22.-. Qu elementos forman la comunicacin valorada como un sistema? 23.- Qu elementos son necesarios para que el mensaje sea legible y llegue a buen trmino? 24.- Qu roles cumplen los medios entre los emerec? 25.- En cuntas etapas se divide la Historia de la Comunicacin? 26.- Cmo definiras la comunicacin interpersonal? 27.- Qu es la comunicacin de lite? 28.- Qu es la comunicacin de masas? 29.- Qu es la comunicacin individual? 30.- Qu es la comunicacin universal? 31.- Por qu han cambiado las tendencias y teoras del aprendizaje? 32.- Cules son las principales tendencias del aprendizaje en la actualidad? 33.- Cmo definen al aprendizaje las teoras clsicas del aprendizaje? 34.- Qu limitaciones presentan el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo? 35.- Qu teora se plantea como alternativa en la era digital? 36.- Qu son las redes, mundos pequeos y lazos dbiles? 37.- Qu es el conectivismo? 38.- Cules son los principios del conectivismo? 39.- Qu realcin existe entre el conocimiento personal y el organizacional? 40.- Qu es un hub? 41.- Por qu las personas tienen mucho ms conocimiento del que parece, segn Landauer y Dumais? 42.- Qu funcin ejerce Internet, segn Brown, sobre el esfuerzo? 43.- En qu consiste el eptome del conectivismo?

44.- Sobre qu parcelas incide especialmente el conectivismo? 45.- Qu conclusiones se pueden extraer sobre el conectivismo? (Pere Mallol Comes)

Tema 2. Las Competencias Comunicativas En El Campo De La Educacin (PDF) COMPETENCIAS. Sagrario Rubido UNED La sociedad debe prepararse para los cambios que se estn produciendo en los mercados laborales y socioculturales debidos a la globalizacin y a las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin). Se pretende que los individuos obtengan las herramientas y competencias necesarias para desenvolverse social y profesionalmente en los nuevos entornos. Con un aprendizaje sin limitaciones espacio temporales. Ya no es tan importante el almacenamiento del conocimiento, sino las competencias para su aplicacin. "Competencias Profesionales del Docente" ( Fernndez Muoz) en el modelo tradicional o clsico y en el modelo tecnolgico: Modelo tradicional Modelo Tecnolgico - El profesor como instructor. - El profesor como mediador. - nfasis en la enseanza. - nfasis en el aprendizaje. - Profesor aislado. - Colabora con el equipo. - Aplica recursos que no ha diseado. - Disea y gestiona sus propios recursos. - Didctica basada en la exposicin. - Didctica basada en la investigacin. - Carcter unidireccional. - Carcter bidireccional. - Slo la verdad y el acierto proporcionan aprendizaje. - Utiliza el error como fuente de aprendizaje. - Restringe la autonoma del alumno. - Fomenta la autonoma del alumno. - Las nuevas tecnologas al margen de la programacin. - El uso de las nuevas tecnologas est integrado en el curriculum. - En el modelo tecnolgico el profesor tiene competencias bsicas en TIC. COMPETENCIAS BSICAS El Informe Mundial de la UNESCO ( 2005) plantea la importancia de las competencias bsicas en el proceso de convergencia europea. Competencias y resultados se han convertido en los ejes fundamentales del trabajo de Bolonia. Su objetivo es proporcionar al estudiante las competencias para un mejor conocimiento y movimiento dentro del mercado laboral adems de transmitir saberes y conocimientos. La UNESCO define competencia como " el conjunto de comportamientos socioafectivos y habilidades cognoscitivas, psicolgicas, sensoriales y motoras que permiten llevar a cabo adecuadamente un desempeo, una funcin, una actividad o una tarea". Hablar de competencia significa la capacidad para hacer algo, saber cmo, porqu y para qu se hace. Es decir, la combinacin de conocimientos, capacidades y actitudes adecuadas al contexto. Competencias bsicas son aquellas que van permitir su realizacin como ser individual, social (ciudadana activa) y su inclusin en la vida laboral. La enseanza y el aprendizaje desde la perspectiva constructivista de competencia integra los cuatro pilares fundamentales que son: saber, saber hacer, saber ser y saber estar. Reber ( 1995), define la diferencia entre competencia y habilidad. Entiende por competencia "la potencialidad de ser eficiente cuando se dan ciertas condiciones". Y por habilidad "la capacidad de ser realmente eficiente en una tarea". Chomsky fue el primer autor en hablar de competencias en la adquisicin del lenguaje. Ser competente para este autor es ser capaz de utilizar las mltiples adquisiciones y habilidades y aplicarlas en nuevas situaciones. Una persona competente ser capaz de aplicar sus conocimientos. Al terminar la enseanza obligatoria los alumnos deben haber conseguido las habilidades y destrezas orientadas a la aplicacin de dichos saberes para lograr su realizacin personal, su desarrollo de ciudadano activo y crtico, para su incorporacin a la vida adulta y estar dispuesto a la formacin permanente para adquirir nuevos conceptos.

El nuevo curriculum tiene varias finalidades:- Aadir a los aprendizajes formales los no formales e informales. - Promover en los estudiantes la utilizacin de los conocimientos en las distintas situaciones y contextos. Educacin por competencias. El dominio de las competencias es un elemento fundamental para afianzar la identidad europea y la integracin poltica, socioeconmica y cultural. Segn la Unin Europea son: 1. Competencia en comunicacin lingstica. 2. Competencia matemtica. 3. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico. 4. Tratamiento de la informacin y competencia digital. 5. Competencia social y ciudadana. 6. Competencia cultural y artstica. 7. Competencia para aprender a aprender. 8. Autonoma e iniciativa personal. De estas ocho competencias bsicas, dentro del contexto de la materia de estudio nos interesa especialmente la competencia lingstica y comunicativa. Sin ella no se tiene acceso a ninguna de las otras. COMPETENCIA LINGSTICAEsta competencia tiene como objetivo primordial el "saber una lengua". Chomsky la define como " el sistema de reglas, que interiorizadas por el discente, conforman sus conocimientos verbales (expresin) y le permite entender un nmero infinito de enunciados lingsticos (comprensin). No se entiende una competencia lingstica sin una competencia comunicativa, ya que el fin primordial de la lengua es la comunicacin. Hymes, 1972, alude a la competencia comunicativa como la capacidad de saber usar con propiedad una lengua en diferentes contextos. Entendiendose como la yuxtaposicin de varias competencias: gramatical, sociolingstica y discursiva. Uno de los objetivos fundamentales en el Informe del Consejo de Educacin de 12 de febrero de 2001es la mejora en el aprendizaje de lenguas, como herramienta para la adquisicin de competencias interpersonales, interculturales y sociales. La lengua es instrumento de comunicacin porque nos permite relacionarnos y conocer otras maneras de pensar y de ver el mundo, pero tambin sirve para dejar constancia de los acontecimientos histricos. La lengua es un sistema social, convencional, articulado y estructurado. De forma que las relaciones que se establecen entre sus partes determinan el conjunto. La competencia instrumental posee un carcter de herramienta con una finalidad procedimental. La interpersonal facilita los procesos de interaccin social y la adaptacin a otros contextos. La competencia sistmica permite tener una visin del todo, anticiparse al futuro y comprender todo lo estudiado. COMPETENCIA COMUNICATIVA La competencia comunicativa forma parte de la competencia lingstica. Comunicacin, del latn "comunis" que significa comn. La comunicacin es un proceso esencial en todas las actividades humanas.El trmino competencia comunicativa se le debe a Hymes (sociolingista americano) que ya en los aos 60 vio que el lenguaje comprenda una prctica social. Ampliando la nocin de competencia definida por Chomsky, extendindola a los usos sociales. La combinacin del saber lingstico y del saber sociolingstico conforman los dos tipos de competencias comunicativas que debe poseer todo individuo.Zuanelli Sonino en 1981 define la competencia comunicativa como "el conjunto de precondiciones, conocimientos y reglas que hacen posible y actuable para todo individuo el significar y el comunicar".El acto comunicativo es el proceso de intercambio de informacin entre sujetos en el que no slo se transmite informacin sino tambin sentimientos, emociones, ideas, opiniones...La competencia

comunicativa se adquiere a lo largo de la vida mediante la socializacin, en los diferentes contextos, de forma progresiva y acumulativ Todo acto de enseanza aprendizaje es transmisin y comunicacin.Si no existe interaccin no es comunicacin. Sin interaccin slo sera informacin. La competencia comunicativa es la suma de varias competencias: Competencia lingstica, con los sistemas: lingstico, fonolgico, sintctico, as como las destrezas que ayudan al buen uso del lenguaje como sistem Competencia sociolingstica, conformada por los aspectos socioculturales que se utilizan en la lengua. Competencia pragmtica, se refiere a la interaccin a travs del lenguaje y los aspectos paralingsticos que favorecen la comunicacin. Competencia psicolingstica. Procesos cognitivos en la adquisicin del lenguaje. Competencia comunicativa

LAS COMPETENCIAS DE LOS PROFESORES. Los nuevos retos de la sociedad del conocimiento requieren una nueva forma de pensar, de ser, y como consecuencia de vivir y de aprender a aprender. Debemos apoyar la formacin continua de los ciudadanos y trabajar para reducir las brechas digitales. Esta nueva forma de aprender requiere nuevas habilidades, competencias y destrezas que ayuden a la bsqueda responsable de informacin. Debemos sobre todo ayudar no tanto a adquirir la informacin sino ms bien a que sepan elegir con criterio lo que necesitan y as construir el conocimiento. Varios autores analizan estas nuevas competencias, analizando el cambio que se tiene que dar para que el ciudadano pueda conseguir esta nueva forma de trabajar con las tecnologas. Cobo y Pardo (2007) citando a Johnson (1992) y mencionados por Busn (2011) afirman que todo conocimiento se crea en una permanente negociacin llevada a cabo por los intereses de los diferentes protagonistas que forman parte de la tarea. Para ello proponen las siguientes tipologas de aprendizaje: Aprender haciendo: para este tipo de aprendizaje resulta de especial utilidad aquellas herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lectura y la escritura en la Web, bajo el principio de ensayo y error. Aprender interactuando: base de los modelos de relacin social. Internet y las nuevas tecnologas ofrecen la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet. Aprender buscando: la bsqueda de informacin es un ejercicio previo para cualquier trabajo . Ese proceso de informacin, seleccin y adaptacin ampla y enriquece el conocimiento de quien lo realiza. Aprender compartiendo: valor esencial de las herramientas Web 2.0 y que est basado en la idea de compartir informacin, conocimientos y experiencias. El proceso de intercambio de conocimientos y experiencias (Interaccin) permite a los educandos participar activamente de un aprendizaje colaborativo. Esta nuevo trabajo colaborativo recibe el nombre de "economa del conocimiento". Marqus (2007) describe las nuevas competencias que todo ciudadano debe conseguir en la sociedad de la informacin y la comunicacin, y son: Aprender a ser, desarrollando la personalidad para actuar cada vez con mayor autonoma, juicio y responsabilidad personal. Aprender a saber, conocer, aprender a aprender para una formacin continua a lo largo de la vida. Aprender a hacer, ante las diversas situaciones que se presenten.

Aprender a convivir, a vivir juntos, conociendo y comprendiendo mejor a los dems, trabajando en equipo. Las posibilidades son infinitas si se saben trabajar: SER: - Autoconocimiento y capacidad de autocrtica. Buscar el equilibrio interior. Responsabilidad y flexibilidad en las actuaciones. - Autoestima e identidad personal. Aprender a ser feliz y a afrontar las dificultades. - Adaptacin a los nuevos entornos. Aprendiendo y desaprendiendo. Aceptar los hechos como una forma de autorealizacin, vivir con humor, actitud optimista. - Control emotivo y del estres. Inteligencia emocional. Capacidad para expresar los sentimientos. Autenticidad, sinceridad. - Curiosidad, imaginacin. Actitud curiosa, observadora y crtica. Gusto por aprender. - Capacidad de abstraccin, de razonamiento y reflexin. Interpretar y valorar con pensamiento abierto lgico y crtico. Analizar datos. SABER: - La cultura: estar inmerso en la realidad del momento y estar informado. - Construir conocimiento. - Autoaprendizaje, aprender a aprender. Formacin permanente. - Idiomas y dominio de los nuevos cdigos en los que se presenta la informacin. HACER: - Iniciativa en la toma de decisiones, anticipacin a los hechos. - Perseverancia y atencin continuada, pese a las dificultades. - Razonamiento crtico y pensamiento sistmico. - Actitud creativa, elaborando ideas propias. - Motivacin, asumiendo riesgos y fracasos. - Anlisis de situaciones complejas, resolver problemas. Experimentando soluciones. - Uso eficiente de recursos: informacin, matemticas, TIC, tiempo, hbitos de trabajo. - Adaptacin al mundo laboral en cambio. CONVIVIR: - Expresarse, hablar y escribir correctamente. - Comunicarse con sensibilidad hacia los otros, hablar en pblico, escuchar, dialogar, tener empata... Capacidad para gestionar conflictos, discutir, persuadir y negociar. - Sociabilidad y respeto a las personas y a la diversidad. Ser abierto y expresivo. - Cooperacin, saber trabajar en equipo... - Solidaridad y participacin en la vida democrtica de la comunidad. Las TIC conducen a una mundializacin del conocimiento. La formacin continua y la economa del conocimiento tienen una gran importancia en el futuro de las personas. Entendiendo por economa del conocimiento la caracterstica por la cual la utilizacin del conocimiento da valor a los saberes aprendidos (aprendizajes significativos) . En este mismo contexto Castell (1997) ampla y complementa las habilidades propuestas por Jhonson. - "Aprender a aprender" con autonoma. Antes el sistema educativo se basaba en la transmisin de conocimiento. Ahora debido al volumen de conocimientos disponibles lo importante es saber construir el conocimiento... - Consolidar la personalidad. Las mentes "flxibles y autoprogramables" necesarias en la nueva sociedad slo pueden desarrollarse en personalidades fuertes y adaptables. Es necesario desarrollar ms el criterio personal y una personalidad slida para adaptarse a los cambios familiares y laborales. - Desarrollar capacidades genricas. Adems de saber utilizar las nuevas tecnologas es necesario saber analizar como y para qu utilizarlas. Lo que exige capacidades genricas de razonamiento lgico, numrico, espacial (matemticas, lenguaje...)

- Aprender durante toda la vida es una necesidad que impone nuestra cambiante sociedad. Castell nos propone una educacin donde se combinan las dos modalidades de formacin on line y presencial. Por su parte Edgar Morin en "los 7 saberes necesarios para el futuro" (1999) destaca las siguientes competencias: - Tener en cuenta las limitaciones del conocimiento humano y sus posibilidades de error. - Adquirir un conocimiento global y contextualizado de los temas. - Conocer las caractersticas de la condicin humana. - Saber vivir en un mundo globalizado, cambiante, interrelacionado. - Aprender a afrontar las incertidumbres (que se dan en todas las ciencias). - Ser comprensivo con los dems seres humanos, ante la diversidad. - Disponer de una formacin tica, que deber obtenerse ( ms all de los contenidos de una asignatura) mediante la reflexin y la prctica democrtica. El ser humano debe modificar su pensamiento para aceptar la complejidad y los cambios. Esta educacin debe basarse en la colaboracin y la interactividad que es la que proporciona el enriquecimiento mutuo y que conduce al trabajo bien hecho. Estos tres autores estn de acuerdo en que el proceso de enseanza cambia los papeles de docentes y discentes. El docente se transforma en facilitador y orientador en las nuevas forma de aprender. El alumno se compromete a buscar la informacin necesaria para llevar a cabo su trabajo, utilizando las redes que tiene a su alcance. Se transforma de un receptor pasivo a uno activo y participa de su propio aprendizaje. Deja de ser reproductor y pasa a ser productor. De un aprendizaje individual a un trabajo colaborativo entre todos. Todo este proceso llega a buen trmino si entre los actuantes hay interactividad e interaccin. ...........................................................................................( Purificacin Martn Garca)

TEMA 3: TIPOS DE COMUNICACIN 3.1. Comunicacin verbal y no verbal 3.2. Comunicacin visual 3.3. Comunicacin escrita 3.1. COMUNICACION VERBAL Y COMUNICACION NO VERBAL La comunicacin verbal tiene un carcter intersubjetivo e interactivo. Saber utilizar la palabra adecuada en cada momento, nos ayuda a dar una imagen ms precisa del mundo que nos rodea. Entonces, la comunicacin verbal existe cuando se conoce bien el idioma, y la persona sabe hacer un buen uso de l. Lenguaje y comunicacin Segn la R.A.E., el lenguaje se define como el conjunto de sonidos articulados con el que el individuo dice lo que piensa o siente. Sin embargo, es necesario que el cdigo utilizado sea el mismo para ambos interlocutores. El lenguaje, entonces, sirve a la comunicacin. Por comunicacin entendemos la transmisin de ideas, conocimientos, emociones, etc. entre dos o ms personas, haciendo uso del lenguaje. Lenguaje, lengua y habla Estos tres conceptos tienen en comn una caracterstica comn: la palabra. (Definicin de palabra segn la R.A.E.). El conjunto de palabras forman las frases que componen los dilogos entre las personas. Para Arregun (1983:59), el lenguaje puede referirse a: 1. Al lenguaje verbal 2. En un sentido ms amplio, a otro tipo de lenguajes (visual, musical, mmico, postural) 3. En un sentido ms restringido, al modo particular de hablar de diferentes grupos sociales (el lenguaje de los jvenes, de los mdicos) LenguajeEl lenguaje es un fenmeno propio del ser humano y da como resultado una emisin de sonidos, y cada comunidad de hablantes crea su propio cdigo de sonidos diferentes, lo que las diferencia entre s. Podemos entender por lenguaje la facultad del ser humano de expresarse. Gracias a ello podemos beneficiarnos de los conocimientos ajenos y formar parte de una cultura determinada, y hablar una lengua propia. Segn Baylon y Mignot, el lenguaje es la aptitud gentica propia de la especie humana para hablar y comunicarse, mientras que la lengua es una herencia cultural de origen social que adquirimos por pertenecer a una determinada sociedad. La capacidad que tenemos de aprender a hablar la lengua materna, tambin nos permite aprender otras lenguas diferentes a lo largo de la vida. El lenguaje articulado, tanto oral como escrito, es el vehculo de la comunicacin humana. Es el rango distintivo de nuestra especie, universal para todos los grupos humanos. Todas las sociedades han tenido, y tienen, un lenguaje con mayor o menor complejidad. Este nos permite la comunicacin interpersonal y la transmisin de conocimientos. Tambin nos permite otros procesos mentales, como la percepcin o la memoria. Es un importante objeto de estudio, y es un tema central para cualquier teora de la mente o de la cognicin. Como vemos, es muy importante poseer un buen conocimiento del lenguaje y sus funciones, para hacer un buen uso de l.

Lengua La lengua, objeto de estudio de la lingstica, es un sistema de signos compartidos por toda una comunidad de hablantes, y se utiliza como herramienta para la comunicacin entre los individuos de esa comunidad. Por tanto, existen tantos tipos de lenguas distintas como distintos grupos humanos hay, y no slo eso, sino que dentro de una misma comunidad, puede haber tambin diferentes formas de utilizar la lengua, lo que se comprueba por la existencia de los dialectos, los acentos, las distintas variedades del habla La lengua es un componente social vivo, sujeto a cambios y a evoluciones, conforme cambian y evolucionan las personas y las sociedades. Los seres humanos no tenemos una predisposicin gentica ha hablar una lengua u otra, sino que aprendemos nuestra lengua materna porque es en la sociedad en la que nacemos. Entonces, podemos inferir que todo el mundo podra ser capaz de aprender otras lenguas distintas a la suya, poniendo en ello ilusin, paciencia y tesn. La lengua es un sistema formado por: Monemas y morfemas Reglas que combinan estos elementos (morfosintaxis) Significado de las combinaciones de monemas y morfemas (semntica) Caractersticas de la lengua: Es un comportamiento voluntario Es un conjunto de hbitos adquiridos a edad temprana. Es arbitrario (no guarda relacin con la realidad que representa) Es una tradicin social. Es conservadora, se resiste a los cambios, aunque a pesar de esto, evoluciona y cambia. Es oral, formada por fonemas. Es lineal. Los sonidos van sucesivos formando una cadena. Se compone de unos pocos elementos (24 fonemas), con los que se pueden obtener infinitas combinaciones. Es sistemtica y asimtrica. Puede ser regular e irregular. No es innata, sino que se aprende. Habla El habla es el uso que cada persona hace de la lengua, decir, la manera particular que cada uno hacemos de nuestra lengua. De ah la variedad de hablas que se dan en un mismo territorio. Lenguaje, lengua y habla estn ntimamente interrelacionadas, y a veces puede ser difcil distinguirlas, quiz con esta imagen puedan quedar ms clara sus diferencias: Como vemos, el lenguaje engloba a la lengua, que segn

Saussure (1971) sera el cdigo, y al habla, que sera el mensaje. Segn este mismo autor, podemos definir el habla como: Un modelo concreto de expresarse, frente a la lengua, que sera abstracto. Una accin comunicativa nica, aunque se utilice como base una misma lengua comn. Un modo distinto de la lengua para cada individuo. Mientras que sta es un elemento social y, por tanto, constante en el tiempo, el habla es el uso momentneo de la lengua. Lengua y habla forman parte de la misma moneda: el lenguaje verbal.

La comunicacin no verbal Es a partir del libro de Darwin Expresin de las Emociones en los hombres y los animales (1872), cuando empieza a tener importancia el estudio de la comunicacin no verbal, aunque no fue hasta 1952, en que Brikwhistell llev a cabo un estudio sobre los movimientos corporales y gestuales (kinesia), o el antroplogo Hall quien, junto a Birdwhistell, dieron auge a esta disciplina. Ms tarde se unieron a ellos psiclogos, lingistas y socilogos. Definir la comunicacin no verbal incluye el estudio de todos los signos y sistemas NO LINGISTICOS que se usan para comunicarse. Podramos incluir en este grupo nuestros gestos, actitud, apariencia fsica, manera de proceder, forma de vestir, la mirada, el perfume que usamos todos nuestros comportamientos y actitudes que complementan nuestro discurso. Podemos transmitir mucha informacin a travs de todos estos signos no verbales. De hecho, toda nuestra comunicacin lingstica va acompaada de comunicacin no verbal, de ah la importancia de conocer el significado de los gestos, para usarlos correctamente. Elementos de la comunicacin no verbal El comportamiento no verbal de la comunicacin humana se utiliza para: 1) Expresar las emociones 2) Transmitir actitudes interpersonales (gusto/disgusto, dominacin/sumisin) 3) presentar a los dems la personalidad propia 4) acompaar el habla para administrar las intervenciones, la atencin, etc. De esta manera, podemos facilitar la comprensin de nuevos vocablos en el estudio de un idioma extranjero, sin necesidad de traduccin, o explicar a un nio pequeo el significado de una palabra nueva. Los signos culturales de la comunicacin no verbal son: El conjunto de hbitos de comportamiento o creencias de una comunidad. El aspecto fsico (color de ojos, piel, longitud del cabello.) El uso de perfumes, complementos, ropa Los sistemas de comunicacin no verbales por excelencia son: - Fnico (sistema paralingistico), como pueden ser signos sonoros fisiolgicos o emocionales, pausas, silencios con los que se matizan los significados de lo que hablamos. - Corporal (sistema quinsico), que incluye movimientos y posturas corporales. Los sistemas de comunicacin no verbales culturales forman parte de la cultura, y actan modificando o reforzando el significado de los elementos: La proxmica: uso del espacio La cronmica: uso del tiempo No necesariamente tenemos que tener delante a nuestro interlocutor para transmitir informacin de manera no verbal, ya que a travs, por ejemplo, del telfono, podemos expresarnos mediante la entonacin, la forma de hablar, incluso mediante la sonrisa. Y nuestro interlocutor puede saber sin vernos si somos hombre, mujer o nio, si estamos enfadados o contentos, o incluso si estamos enfermos. Aunque, evidentemente, con nuestro cuerpo podemos comunicar mucho ms. Mediante la mmica se hace visible lo invisible. Segn sus cualidades, los sistemas de comunicacin pueden definirse en: los mensajes lingisticos, que engloban desde el sistema verbal a la entonacin.

Los lenguajes no lingsticos, que incluyen el sistema paralingstico y el sistema kinsico. La comunicacin verbal y la no verbal se complementan, y muchas veces la primera precisa del apoyo de la segunda para ser completa. Existen al menos siete sistemas de comunicacin no verbal: 1) apariencia personal y ropa 2) gestos deliberados 3) accin casual 4) huellas de accin 5) sonidos vocales

6) palabras dichas 7) palabras escritas Todos estos sistemas son fcilmente de adquirir simplemente con la observacin, y poco a poco, va formando parte de nuestra forma de aprender. Existen cuatro campos de la conducta comunicativa: a) La expresin emocional del rostro (la mmica) 1. Indica la actitudes respecto del participante 2. Acta como una metacomunicacin continua 3. Representa una retroalimentacin Los gestos ofrecen mucha informacin constante b) Movimiento y direccin de la vista 1. Es importante el intercambio de miradas en el aspecto relacional. 2. Se transmite rechazo o buena disposicin. 3. Se deja ver una parte importante de la retroalimentacin necesaria en todo acto comunicativo.

c) Gestos y movimiento s corporales. En este punto no hay unanimidad entre los autores, aunque todos estn de acuerdo en que tambin influyen en el proceso comunicativ o. d) Distancia interperson al y orientacin Con la mirada podemos decir muchas cosas en el espacio. Es importante tener en cuenta la distribucin arquitectnica del espacio, la disposicin de los objetos y la distancia interpersonal entre los comunicantes. Podemos aceptar los signos no verbales como parte de nuestras rutinas diarias, pero no hay que aislarlos porque se vaciaran de contenido. Los signos no verbales ayudan a la mejor comprensin del lenguaje oral, por lo que es muy til a la hora de, por ejemplo, ensear una lengua extranjera: los rasgos kinsicos o gestuales tambin forman parte de la cultura de la lengua objeto de estudio. El lenguaje oral es el pilar en el que se apoya toda comunicacin, aunque a veces mediante determinados signos no verbales, como las expresiones faciales, representamos mejor ciertas palabras: tristeza, miedo, iraetc. Segn Kendom los gestos son complementarios de las palabras y de la entonacin, nunca un sub-producto del discurso ni las huellas de un modo primitivo de comunicacin. El signo no verbal se distingue del movimiento mecnico del cuerpo en que el primero es intencional, forma parte de la cultura, es algo que se puede ensear, aprender, practicar La manera en que la comunicacin no verbal complementa a la verbal puede ser: 1) Repetitiva. Mediante el gesto repetimos lo mismo que hablamos. 2) Contradictoria. Podemos decir una cosa pero poner cara de haber dicho otra distinta. 3) Sustitutiva. La conducta verbal puede sustituir al mensaje verbal, cuando no ha sido posible hacerse entender con la palabra. 4) Complementaria. Sirven como seal de las intenciones de una persona respecto a otra. 5) Acentuacin. Con nuestros gestos podemos acentuar el mensaje verbal. 6) Regulacin. Las conductas no verbales tambin se usan para regular el flujo de una comunicacin, cuando un interlocutor calla se entiende que el otro ya puede hablar. Enlaces Video explicativo de los conceptos de La comunicacin no verbal: http://www.youtube.com/watch?v=1mwrR-2-JM4

Enlaces a pgina informativa sobre FLORA DAVIS y sus libros sobre el LENGUAJE CORPORAL: http://www.inteligencia-emocional.org/cursos-gratis/lenguaje_gestos/index.htm http://style.shockvisual.net/?p=1591 (MlBg) 3.2. La comunicacin visual Introduccin Desde tiempos inmemoriales, el hombre ha usado las imgenes como medio de comunicacin: las pinturas prehistricas, la iconografa religiosa o los carteles publicitarios de hoy en da son ejemplos de ello. Este tipo de comunicacin, en la que se utilizan imgenes para transmitir una informacin o adoctrinar, se denomina comunicacin visual. Aunque el estudio y desarrollo tecnolgico de la imagen se ha potenciado desde el siglo pasado, fueron los filsofos griegos, como Aristteles o Platn, quienes primero consideraron que el pensamiento estaba formado por secuencias de imgenes. Si a un nio pequeo le damos un papel y un lpiz, lo primero que hace con ellos es pintar un garabato. Con este garabato (icono) el nio representa algo de la realidad que l conoce, aunque no se parezca en nada, y lo utiliza para comunicar. Continuamente estamos expuestos a imgenes comunicativas, en la televisin, los videojuegos, Internet, las vallas publicitarias la comunicacin visual forma parte de nuestras vidas. Estamos tan acostumbrados a convivir con las imgenes que a veces no nos damos cuenta del impacto que nos producen. Sin embargo, hay que reconocer que la vida en imgenes es ms atractiva, ms sugerente incluso que la vida misma. En la creacin de imgenes podemos hablar de una doble dimensin: Expresiva: la imagen dice lo que el individuo sabe acerca de s mismo o del mundo. Realista: la imagen dice lo que el individuo percibe. El inters se centra en representar la realidad exterior. El campo de estudio de la imagen es muy vasto, y puede analizarse desde muchos puntos de vista, desde la psicologa hasta la sociologa, pasando por la informtica o el arte. En este resumen, nos ceiremos al contexto del aprendizaje de una lengua extranjera. Definicin de la RAE de IMAGEN http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=imagen Resumiendo: Imagen es toda aquella representacin visual que mantiene una relacin de semejanza con el objeto representado. Gracias al desarrollo tecnolgico habido en las ltimas dcadas en cuanto a la reproduccin a gran escala de imgenes, hoy en da no se podra concebir casi nada si no se acompaa de ellas. Vivimos inmersos en un mundo de imgenes que llegan a nosotros desde todos los lados, y es por eso que la escuela debe tomar conciencia de este hecho, ya que nuestros nios llegan a ella con unos conocimientos adquiridos a travs de las imgenes que les rodean en su vida diaria. Imagen y enseanza Como hemos visto, toda imagen es un modelo de la realidad, y la relacin entre ambas, imagen y realidad, se debe tanto a las diferentes formas y lugares de representacin de la misma, como a la interpretacin de la realidad a la que hace referencia. Esta nos brinda la posibilidad de entender mejor la informacin, lo que facilita la comunicacin. Aunque en una primera impresin al observar una imagen, tendemos a verla como un conjunto indivisible, en el contexto del aprendizaje de una lengua extranjera, es importante analizar cada una de las partes que conforman la imagen. Sin embargo, hay que tener presente que nuestro estado de nimo influye en la interpretacin que hagamos de una misma imagen. Segn Arregun (1983:68), algunas de las caractersticas de las imgenes son: Con una sola imagen se puede transmitir mucha ms informacin que verbalmente o por escrito (una imagen vale ms que mil palabras). Lo visual nos muestra la informacin en dos dimensiones, mientras que lo verbal y auditivo se desarrolla sucesivamente en el tiempo. La informacin visual se capta con mucha rapidez.

Comunicacin es intercambiar o transferir una serie de informaciones, a travs de muchos canales comunicativos (palabras, signos, sonidos) que, una vez recibidos por el receptor, los decodifica y transforma en imgenes mentales de lo que hemos querido decir. Adems, con las imgenes tambin podemos transmitir deseos, sentimientos, etc . Comunicarnos a travs de imgenes forma parte de nuestra cultura, educacin y manera de ser. Por eso, al utilizar las imgenes para nuestra labor docente, debemos darles la importancia que se merecen. A travs de ellas podemos transmitir cualquier tipo de informacin y a cualquier edad, aunque debemos tener en cuenta estos puntos (Romera y Lorca): 1- No todo tipo de imagen sirve para cualquier edad. Dependiendo de la capacidad de madurez del individuo, de su estado anmico, de su educacin o nivel cultural, sern vlidas un tipo de imgenes u otras. 3- Por el cont rario, si la informacin visual es poco clara, puede tambin dar lugar a errores de interpretacin. Por eso es tan importante escoger la imagen adecuada, y de esta manera se pueden evitar explicaciones innecesarias. (poner imagen de imgenes dobles tipo vieja/chica) 4- Segundas o terceras lecturas en una informacin visual publicitaria, puede no ser entendidas correctamente y conducir al fracaso comunicativo. 5- Nuestros nios estn bombardeados continuamente por imgenes, que pueden repercutir en su desarrollo evolutivo tanto positiva como negativamente. De ah la reiteracin en la eleccin adecuada de las ilustraciones a mostrar en el aula. Comparado con el lenguaje oral, la comunicacin visual a travs de imgenes, es un lenguaje directo que nos transmite inmediatamente la idea que quiere transmitir. . Esto facilita el aprendizaje y la memoria y, por lo tanto, tambin facilita la comprensin. Aunque, por supuesto, no es solamente ir acumulando lo que se percibe, sino interiorizarlo y comprenderlo para que forme parte de nosotros. Gracias a la comunicacin visual podemos comunicarnos en mundo cada vez ms complejo, a travs de signos y smbolos universales.

El lenguaje escrito es reflexivo, y necesita algn tiempo para su asimilacin y comprensin. Por el contrario, la imagen va directamente al mundo de las sensaciones, sin tiempo para reflexionar, porque recurre directamente al estmulo. Para transmitir un sentimiento, nada mejor que una imagen . Y en este sentido, la ruptura que en el campo visual inician los surrealistas, por citar una corriente artstica, es un ejemplo del impacto que las imgenes pueden transmitir. Podemos afirmar que las imgenes provocan en quien la observa, distintas respuestas, que pueden ser satisfactorias o desagradables, emocionales o incluso fisiolgicas (salivacin, respiraciones entrecortadas, hasta taquicardias). Es necesario hacer una distincin entre el anlisis diacrnico y sincrnico del cdigo visual, y aunque estos conceptos han sido estudiados por diferentes autores, es slo a comienzos de los aos 60 del siglo XX que la investigacin de la imagen se enfoca hacia la comunicacin visual como parte de la comunicacin en general.

La interpretacin del lenguaje icnico depende tanto de las actitudes del autor como de las apreciaciones del que lo percibe, y tambin de la cultura, la sociedad y la poltica. Ante una misma imagen cada uno ve algo distinto, dependiendo de todos estos factores. Tanto la memoria visual como el pensamiento visual acumulados durante toda nuestra vida, permanecen almacenados en nuestra mente. Entonces, a la hora de aprender una lengua extranjera, las imgenes nos ofrecen la posibilidad de ver las semejanzas o diferencias entre nuestra lengua materna y la nueva que estamos adquiriendo. Al principio de la adquisicin de nuevo vocabulario, elaboramos imgenes mentales de los nuevos conceptos, aunque poco a poco stas se van convirtiendo en recursos alternativos para la comprensin y la produccin de mensajes. Propiedades de las imgenes La construccin de nuestro mundo a travs de las imgenes es sobre todo visual, ms que objetiva. Aunque no sern objeto de estudio en este resumen, algunas de las propiedades de las imgenes son: - Iconicidad vs. Abstraccin - Simplicidad vs. Complejidad - Monosemia vs. Polisemia - Originalidad vs. Redundancia - Denotacin vs. Connotacin. S ser objeto de estudio, sin embargo, una peculiaridad de las imgenes: la sugerencia. Esto es, el recuerdo, consciente o inconsciente, que nos trae a la memoria evocaciones, sentimientos o sugerencias ante la contemplacin de una determinada imagen. Esto, aplicado en un aula de aprendizaje de lengua extranjera, ayuda mucho al alumno al reconocimiento de lo que se est mostrando, y su posterior asimilacin. En resumen, las propiedades comunicativas de las imgenes son de gran ayuda para la enseanza de cualquier materia que requiera la asimilacin de conceptos desconocidos. Existen muchos tipos de imgenes segn su naturaleza y su forma de produccin, aunque en este tema slo veremos: La imagen mental La imagen natural La imagen visual La imagen verbal. La imagen mental Como su propio nombre indica, la imagen mental es la representacin mental de nuestra realidad. La realidad conforma la imagen y sta se almacena en nuestra memoria visual como representacin de la misma. Son imgenes comunes y que forman parte de nuestra vida cotidiana. La imagen visual La imagen visual es aquella que nos aparece como soporte fsico. Tiene bastante analoga con el objeto que representa. La imagen verbal...(continuar - MlBg)

TEMA 4.- COMUNICACIN ESCRITA La expresin escrita es una de las denominadas destrezas lingsticas, la que se refiere a la produccin del lenguaje escrito. La expresin escrita se sirve primordialmente del lenguaje verbal, pero contiene tambin elementos no verbales, tales como mapas, grficos, frmulas matemticas, etc. Una de las funciones de la lengua escrita es dejar constancia de hechos que han ocurrido, por ejemplo, la historia de un pueblo; o bien no olvidar hechos que van a ocurrir, por ejemplo, el cumpleaos de un amigo.

4.1.- LA COMUNICACIN ESCRITA EN EL MBITO ACADMICO ARTCULO Los artculos son comunicaciones de una experiencia cientfica al resto de la comunidad. Existen varios tipos de artculos como informes finales, avances de investigacin, tendencias de desarrollo, revisiones, etc. Partes Ttulo; es la frase que da a conocer el asunto general del artculo pudiendo ser informativo o indicativo. Es aconsejable que el ttulo sea escrito una vez redactado el ncleo del manuscrito porque as la idea est ms clara y sin demasiada extensin. Autores. Resumen; es una breve visin del conjunto del trabajo de todos los temas desarrollados, entre 110 y 200 palabras. Es aconsejable plantearlo al haber terminado el cuerpo del trabajo y en la redaccin hay que ser objetivo. Sus partes son: - Objetivo del estudio.- cul es el fin perseguido - Conformacin de la muestra.- cuntos y quines son los participantes - Mtodos y procedimientos utilizados - Resultados obtenidos - Breve conclusin o implicacin de los resultados Introduccin; es la preparacin para llegar al fin propuesto y debe responder a la pregunta de por qu se ha realizado este trabajo y el inters que tiene el tema en el contexto cientfico del momento. Se tienen en cuenta los trabajos previos y los aspectos dejados sin resolver. El ltimo prrafo se usa para resumir el objetivo del estudio. - Definicin de conceptos bsicos implicados en esta investigacin - Estado actual de la problemtica o antecedentes - Objetivo claramente especificado y relacionado en forma directa con lo planteado en todo el desarrollo de la introduccin Material y Mtodos; se responde a la pregunta de cmo se ha hecho el estudio Se organiza en 4 reas: - Diseo - Participantes - Procedimiento - Materiales e instrumentos Resultados; incluye los resultados del estudio, se realiza a travs de tablas y figuras numeradas y tituladas con una breve descripcin. Escrito en pasado. Discusin; es el corazn del manuscrito pero la ms compleja de elaborar y organizar: - Retomar el objetivo de estudio apoyndose en los datos obtenidos - Analizar los resultados explicando cada hallazgo - Escribir en presente - Comentar claramente los resultados anmalos dndoles una explicacin coherente en la medida de lo posible. - Especular y teorizar con imaginacin y lgica. - Incluir recomendaciones. - Sacar las conclusiones justas y necesarias Bibliografa; al final del artculo, en orden alfabtico y segn el tipo de fuente: libro, revista, documento de pgina web.

Anexo

ENSAYO Es un tipo de prosa que analiza, interpreta o evala brevemente un tema, escrito en tono formal, para personas que pueden no conocer a fondo la materia, con contenido relevante y bien documentado, argumento apropiado y bien organizado y uso correcto del lenguaje. Partes Introduccin; indica al lector el propsito del escritor, acerca del tema y la organizacin que va a seguir. Extensin como mucho de dos prrafos Nudo o cuerpo; lugar de desarrollo de los aspectos que se indicaron en la introduccin, cada aspecto mencionado debe ocupar un prrafo. Estrategias de organizacin: - El anlisis: tpico de la literatura, consiste en la descripcin de partes o componentes - Comparacin y contraste: sirve para sealar semejanzas o diferencias entre dos o ms entidades - Definicin: aclaracin de un trmino o concepto. - Clasificacin: diferencia la clase de la entidad - Causa y efecto: examina un objeto o fenmeno y busca sus orgenes y consecuencias. Conclusin; es el ltimo prrafo del ensayo y debe recoger las ideas que se presentaron. Se empieza con un breve resumen y se termina con una frase que refleje bien el enfoque del ensayo. Antes de empezar a escribir: Hacer una lista de ideas con un orden lgico ordenado por categoras Hacer un esbozo para presentar las ideas y los argumentos centrales de modo visual Escribir los borradores que sean necesarios Despus de escribir: Revisarlo una primera vez para observar el contenido y la organizacin para ver si comunica su propsito al lector Revisarlo una segunda vez para fijarse en los aspectos gramaticales Tipos de razonamiento: Lgica inductiva. El escritor comienza el ensayo mostrando ejemplos concretos para luego deducir de ellos las afirmaciones generales. Se usa para tratar asuntos que son familiares Lgica deductiva. El escritor comienza el ensayo mostrando afirmaciones generales que documenta por medio de ejemplos concretos usando transiciones (expresiones, palabras o frases que conectan las ideas y los argumentos facilitando el paso de una idea a otra) que permita a los lectores seguir la lgica argumentacin desarrollada en la tesis. Se usa para tratar asuntos desconocidos o complicados. TRABAJO DE INVESTIGACIN Es un escrito de cierta extensin, como mucho 5 pginas, que trata de un tema especfico fruto de una investigacin. Se escribe de forma similar al ensayo pero sus etapas duran ms tiempo. Tipos: Informativo; se limita a informar y presentar los resultados de la investigacin Crtico; presenta los datos junto con la interpretacin del investigador. Cuando se investiga es necesario filtrar el material asegurndose de que figure el nombre del autor, de la revista o el libro, conocer la procedencia ayuda a juzgar la utilidad del texto. Bibliografa = obras consultadas Obras citadas = obras a las que se acaba haciendo referencia MONOGRAFA Son los textos de trama argumentativa y funcin informativa que organizan, en forma analtica y crtica, datos sobre un tema recogidos en diferentes fuentes. Una monografa se considera cientfica si cumple con las siguientes pautas:

Trata un objeto de estudio (tema) de manera tal que pueda ser reconocible para los dems; La investigacin dice cosas sobre ese objeto que no se han dicho antes o lo aborda desde una ptica distinta de la ya difundida; Es til a los dems; Proporciona elementos que permitan confirmar o refutar las hiptesis que presenta, de manera tal que otros puedan continuar el trabajo o ponerlo en tela de juicio.

Tipos: Monografa de compilacin: el alumno, despus de elegir el tema, analiza y redacta una presentacin crtica de la bibliografa que hay al respecto. Es importante tener buen nivel de comprensin y "ojo crtico" para referirse a los diferentes puntos de vista y exponer la opinin personal tras una revisin exhaustiva. Monografa de investigacin: se aborda un tema nuevo o poco explorado y se realiza la investigacin original; para eso hay que conocer lo que ya se ha dicho y aportar algo novedoso. Monografa de anlisis de experiencias: es frecuente que se emplee este tipo de monografa en las carreras que implica una prctica, por ejemplo, en Medicina durante la poca de residencia, o bien en el ejercicio profesional, se analizan experiencias, se sacan conclusiones, se compara con otras semejantes, etc

Pasos:

Aparicin de la idea o asignacin del tema. Bsqueda de informacin, primeras lecturas exploratorias y consulta a personas expertas en la materia. Presentacin del objeto en aproximadamente quince lneas. Este momento es muy importante porque consiste en la escritura del enunciado y la delimitacin del tema. Eleccin definitiva del tema y lecturas complementarias. En este paso aumenta el compromiso del autor con el objeto de estudio. Plan operativo: consiste en definir concretamente las tareas por realizar, planificar el trabajo, controlar el desarrollo, plantear las dificultades, etc. Realizacin de las tareas previstas y redaccin del primer borrador. Evaluacin intermedia: a partir de una relectura detallada, se pueden hacer los ajuste necesarios. Tambin, se puede consultar nuevamente a las personas idneas (frecuentemente hay un tutor o director de tesis que orienta el trabajo). Si es necesario, modificar la planificacin inicial. Plan de redaccin definitivo: para exponer el trabajo, se ajustan los ttulos, prrafos, cantidad de pginas, grficos, etc.

4.2.- LA COMUNICACIN ESCRITA EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIN El lenguaje periodstico no tiene una funcin esttica como pueda tenerla el lenguaje literario, por ejemplo. Adems, el periodstico es en tercera persona, preferencialmente real. Tambin tiene unos cdigos y una determinada diagramacin (maquetacin). La funcin primordial del lenguaje periodstico es informar. El estilo es una serie de propiedades o caractersticas, una supuesta- forma de expresin oral o escrita, caracterstica de los medios de comunicacin. Un modo de escribir aceptado y difundido por los libros de estilo (manual de estilo) que todos los periodistas han de seguir para ser imparciales. La claridad: los profesionales de la comunicacin escriben para todo el mundo. La concisin: utilizar las palabras justas. Verosimilitud: transmitir la informacin de forma creble, por muy increble que sea el hecho. Evitar la ambigedad La densidad: se trata de un estilo activo, que narra hechos, pero no acumula descripciones u otros elementos literarios. Sencillez: sin ser vulgar.

Naturalidad Conexin: cumpliendo unas normas gramaticales. Inters humano: acercar las cosas al lector. Variedad: en los aspectos formales y en los contenidos.

Cuando se habla de estilo periodstico, hay que tener en cuenta este declogo ya que se dirige a un pblico amplio y heterogneo y, adems, es una cuestin de tradicin. Todo esto se traduce en un par de normas a seguir en el momento de presentar una informacin: Impersonalidad expresiva (tercera persona) Seguir el orden lgico de la frase: sujeto-verbo-predicado Los periodistas no pueden escribir segn ellos crean conveniente, sino que deben hacerlo segn el gnero periodstico en el que estn escribiendo: Gneros informativos como la noticia: estilo informativo. Gneros interpretativos como la crnica y el reportaje: estilo informativo pero ms ameno, con concesiones a la propia creatividad del autor. Gneros de opinin como el artculo y la editorial: estilo libre. Evolucin Periodismo ideolgico (mitad del s. XIX y a final de la I Guerra Mundial) Es un periodismo doctrinal proselitista al servicio de unas ideas polticas, religiosas o sociales. Da lugar a los gneros de opinin. Periodismo informativo (1870- II Guerra Mundial). Este periodismo da lugar al gnero informativo por excelencia que es la noticia. Despus de la Guerra de Secesin de EEUU aparece el inters por la noticia y pierde importancia el gnero de opinin. Periodismo de explicacin (despus de la II Guerra Mundial). Da lugar a gneros como el reportaje. Su aparicin se debe a la necesidad de explicar en profundidad el mundo que le rodea de la guerra fra. Dado que surgieron la radio y la televisin, el peridico deba centrarse en explicar ms a fondo las cosas. Clasificacin La noticia. La noticia est compuesta por el titular, el lead o lid y el cuerpo. Su objetivo es comunicar de manera directa un hecho nuevo a travs de una estructura rgida en la que el primer prrafo concentra lo ms importante. La capacidad expresiva est ms limitada en este gnero que en los restantes. Crnica. Una crnica es un relato que recrea un acontecimiento enmarcado en un espacio y en un tiempo. Se trata de una narracin ligada a la actualidad por lo que exige la presencia en el lugar de los hechos e implica la inclusin de los detalles de ambiente y las descripciones. Se clasifican en crnicas a distancia corresponsales- y crnicas temticas. Reportaje. El reportaje exige una documentacin y contextualizacin de los hechos ya que trata de explicar en profundidad las claves o el contexto de un hecho noticioso. Para ello, intercala testimonios y temas, lo que le permite evitar la monotona. Entrevista. La entrevista se define como una conversacin informativa con un personaje cuyo testimonio es relevante dadas unas circunstancias determinadas. Debe incluir una fotografa del entrevistado, un destacado con el nombre, profesin o caractersticas del mismo y una breve referencia bibliogrfica. Segn el contenido puede ser informativa, de personalidad, mixta; y segn el formato de pregunta-respuesta, indirecta, cuestionario o de profundidad. Crtica. La crtica tiene un carcter prescriptivo, es decir, el experto recomienda o rechaza un determinado producto cultural a travs de una descripcin y una argumentacin final. Este gnero permite mayor libertad creativa y expresiva. Artculo. Un artculo es un texto de anlisis y/o exposicin a cargo de expertos o firmas de prestigio que sirven para acentuar la calidad del medio. Columna. Una columna (prensa) es el ltimo escaln del periodismo personal ya que requiere una tcnica adaptada a la personalidad de su creador. Estos textos aparecen como una seccin y el articulista como firma fija con cierta periodicidad.

Editorial. Un editorial periodstico es un instrumento de mxima influencia de un medio de comunicacin en el que se expone la opinin institucional con tono de autoridad. Con este gnero se abordan los temas ms importantes o aquellos sobre los que se quiere formar una opinin. Dibujo de humor. Los dibujos de humor se sitan en la pgina de opinin o poltica. Estos sirven como complemento a un texto de las mismas caractersticas. Cartas al director. A travs de las cartas al director, el lector tiene la oportunidad de expresar su opinin sobre diversos temas de actualidad. Se trata de un termmetro de la audiencia con el que se crea un vnculo con el espacio de participacin de las ediciones electrnicas. (Pere Mallol)

Tema 5 ELEMENTOS BSICOS DE LA IMAGEN El lenguaje audiovisual representa la realidad a travs de un cdigo de signos. Desde finales del S.XX, con la digitalizacin, ha habido un cambio radical en la creacin de imgenes al utilizar ceros y unos para moldear la realidad que percibimos (cdigo binario) Internet an est en un periodo inicial y an falta crear una narrativa y un lenguaje especfico para este medio. La imagen digital Las tecnologas digitales se basan en la lgica binaria, cuya unidad bsica es el bit (dgito binario). Los bits poseen slo dos estados, encendido y apagado, que se representan con los nmeros 0 y 1. Un bit equivale a un octavo de byte. La agrupacin de bytes forma una unidad llamada pxel (picture element). Todo lo que aparece en una pantalla digital es traducido siempre a pxeles. Los datos numricos (0 y 1) contienen informacin de luminosidad y espacio que posibilitan la reproduccin de las formas digitalizadas. Una vez codificadas, las imgenes digitales o de sntesis pueden dividirse en dos grupos: vectoriales y mapa de bits. Las imgenes vectoriales definen el contorno de las figuras mediante la trayectoria de les vectores. La imagen de mapa de bits viene determinada por su resolucin (nmero de pxeles por cada pulgada cuadrada, ppp). El conjunto total de pxeles conforma una retcula de puntos que determina la forma de crear y representar los elementos grficos de la imagen El punto Es el elemento ms simple en la comunicacin visual. Es el pxel en una imagen digital. El punto, como marca visible, tiene una gran fuerza de atraccin sobre la mirada. Hay muchas maneras de situar los puntos en una imagen, consiguiendo ritmos, movimientos, impactos visuales que dinamizan la composicin. La lnea Sucesin de puntos contiguos que define el contorno de las formas. Hay 2 tipos fundamentales: rectas y curvas. Las lneas visibles puede ayudar a dar sensacin de relieve y profundidad, dar dinamismo a una imagen. Las lneas invisibles vienen dadas a travs de la mirada de los personajes. La forma Signo visual con una superficie delimitada y una cierta extensin, generalmente encerradas en el contorno de una lnea, aunque tambin hay formas definidas por la luz o el color. 5.1.- LA LUZ Los puntos, las lneas y las formas son visibles gracias a la luz. La luz, ya sea natural o artificial, incide en los objetos y su reflejo impresiona nuestra retina. Las imgenes son la huella de la luz que los objetos reflejan. Este proceso a menudo se olvida, suele creerse que la luz es algo natural, intrnseco a la realidad e inmodificable. Las imgenes no slo son posibles por la luz, sino que sta es un instrumento muy potente para dotarlas de significado. 1.- EL REGISTRO DE LAS IMGENES Los antecedentes de la formacin de imgenes a partir de la luz se remontan varios siglos atrs con la cmara oscura, la cual no permita registrar y fijar las imgenes formadas. Eso se consigui despus con la fotografa, el cine o el video, aunque la llegada de la imagen digital ha reducido sustancialmente el uso del revelado qumico en la fotografa. Mtodo de fijacin e imprimacin de las imgenes: Los haluros de plata, sustancias utilizadas en estos medios de soporte fotoqumico, reaccionan proporcionalmente a la cantidad de luz recibida. Cuanta ms luz llegan ms se oscurecen. Donde llega la luz, hay oscurecimiento, donde no llega, hay claridad. En

el laboratorio, con la ayuda de ciertos compuestos, el proceso se completa para que la incidencia de la luz nueva no modifique el resultado A diferencia del cine y la fotografa, el video y la televisin transforman la energa luminosa reflejada por la realidad en seales elctricas que, convenientemente tratadas, se convierten de nuevo en seales luminosas en la pantalla del receptor. La luz reflejada por el objeto era recogida por el objetivo de la cmara o video. La lente diriga esta imagen luminosa hacia el mosaico o CCD (deposito de acoplamiento de carga). Cada punto de luz incidente provocaba en cada punto del mosaico una respuesta elctrica. Un pincel recorra secuencialmente cada punto del mosaico para recoger esa seal elctrica. Este recorrido se haca punto a punto y lnea a lnea siguiendo un orden de lectura de izquierda a derecha y de arriba abajo. En la pantalla una sustancia reaccionaba lumnicamente cuando era excitada por una corriente elctrica Sin embargo, los dispositivos digitales incorporan un conversor analgico-digital que convierte la imagen analgica a cdigo binario. El CCD (chip de pequeas dimensiones que recibe luz proveniente de la imagen que se esta captando). Este dispositivo est formado por cientos de miles de pxeles sensibles a la luz, colocados en filas verticales y horizontales, que obtienen informacin del color y la luminosidad de las lentes y la trasforman en una seal elctrica. Las cmaras de video profesionales tienen hasta tres CCD (uno a cada color: verde, azul y rojo) y las domsticas un CCD. Cuantos mas puntos puede captar el sensor, mayor ser la calidad de la imagen. El numero de pxeles que puede captar una cmara se llama megapxeles (6.000.000 de pxeles es igual a 6 megapxeles) que estn determinados por la capacidad del sensor CCD. De acuerdo al uso que realicemos de la imagen deberemos elegir la resolucin y el tamao: en internet 75 pxeles ppp, en una impresin domstica 300 pxeles ppp y en una impresin profesional 300 o ms ppp. El elemento ms importante radica en la constante evolucin de los dispositivos de almacenamiento. Mientras que en los sistemas analgicos encontramos rollos de pelcula, cintas de video y carretes de negativo, en las cmaras digitales podemos tener dos tipos de hardware para guardar imgenes captadas: discos duros y memorias flash, ya que las imgenes digitales necesitan una gran cantidad de informacin, por eso es necesario comprimirla y poder reducir su tamao para poder almacenarlas. En el caso de las imgenes fijas los formatos de archivos ms habituales para el almacenamiento son tres: JPG: Permite comprimir la cantidad de informacin que compone el archivo, lo que supone cierta prdida de calidad de imagen. TIF: No supone prdida de calidad, pero necesita una mayor capacidad de almacenamiento. RAW: Se trata de un archivo de imagen sin procesar que permite un mayor nivel de modificacin y tratamiento. Otra de las caractersticas de los dispositivos digitales es la incorporacin de una pantalla LCD, que nos permite ver las imgenes antes y despus de grabarlas. En el caso de cine o video digital existen dos tipos bsicos de CCD: de exploracin progresiva o de exploracin entrelazada: Exploracin progresiva: Proporciona una mayor calidad de imagen, ya que cada uno de los cuadros contiene una imagen completa. Exploracin entrelazada: dividen cada cuadro de imagen en dos campos, uno para las lneas pares y otro para las lneas impares Tras el proceso de grabacin es necesario comprimir la informacin obtenida, existen dos sistemas bsicos de compresin con prdida y sin prdida: Sin prdida: al formato que reorganiza la informacin redundante grabada para que su almacenamiento o transicin ocupe el menor espacio posible. Misma calidad Con prdida: aquella que elimina la informacin redundante grabada, lo que tiene como consecuencia un menor tamao de los archivos. Perdida de calidad. La eliminacin de la informacin redundante se puede realizar de dos maneras: Intracuadros: (intra-frame) elimina la redundancia espacial-igualdad o parecido entre pxeles contiguos dentro del mismo cuadro (frame) de la imagen. Intercuadro (Inter-frame) elimina la redundancia temporal aprovechando la igualdad o parecido entre pxeles a lo largo de la grabacin obtenida.

2.- NATURALEZA DE LA LUZ Sin luz no hay posibilidad de registrar imgenes, es necesaria una mnima fuente de luz para que se puedan ver los objetos. La luz, independientemente de la fuente que la genere, es energa luminosa. Percibimos la luz por unas determinadas cualidades: Luminosidad: cantidad de luz. Nos informa de la claridad u oscuridad de la superficie sobre la que incide la luz y sus valores tonales. Hay dos formas de medir la luminosidad: medir la luz reflejada por los objetos (lo hacen las cmaras con sus fotmetros) medir la luz que llega hasta los objetos, la luz incidente La tonalidad o el matiz: calidad de color de la luz. Cabe considerar dos aspectos de esta propiedad: o El color de la misma luz o El color reflejado por la superficie sobre la que incide la luz El comportamiento de la luz depende en buena medida de la composicin fsica de las superficies sobre las que incide, as: o Las superficies transparentes se dejan atravesar o los cuerpos pacos absorben una parte de las radiaciones mientras que otras son reflejadas o Superficies con textura, dispersan la luz en direcciones. Luz difusa o Superficies pulidas, hace que refleja en una direccin definida. Las variaciones de luz y los contrastes entre tonos nos permiten discernir la compleja informacin visual de nuestro entorno. Las imgenes recogen los diferentes comportamientos de la luz ante los objetos para representar las formas de la realidad. 3.- ESCALA TONAL El tono es fundamental para la elaboracin de una imagen, ya que sirve para representar la realidad con una apariencia que no es explcitamente percibida en nuestra vida diaria. Las imgenes recogen los tonos de la realidad, pero de manera limitada. La intensidad de un tono se ve alterada cuando se yuxtapone con otros. Un tono acenta su claridad cuando est rodeado de un tono oscuro y viceversa. Estas alteraciones afectan incluso a la forma. El tono claro parece expandirse cuando est rodeado de oscuro. El tono como revelador de formas es otro de los factores que contribuyen a crear la composicin de una imagen, ya que las relaciones que se establecen entre los tonos actan en la configuracin de formas para determinar su composicin. Los creadores de imgenes afrontan su realizacin pensando en un tipo de tonos predominantes, as: o Clave alta: supone la eleccin de tonos en el tercio superior de la escala cerca del blanco. Sugieren sensacin optimista o Clave intermedia: atencin moderada o neutra o Clave baja: cerca del negro, sus cualidades son apagadas 4.- LA ILUMINACIN La luz es susceptible de un tratamiento que afecta a su calidad, la cual depende de su grado de dispersin. La luz puntual es una luz dura y la dispersa, suave Luz dura: (luz puntual) de sombras marcadas y perfiles ntidos, se consigue con fuentes luminosas directas. Permite efectos fuertemente expresivos con la proyeccin de sombras en el fondo Luz suave: (luz dispersa) se logra dispersando la luz emitida por una fuente luminosa. La luz del sol se dispersa cuando atraviesa las nubes Este diverso tratamiento de luz ha creado dos grandes estilos: Iluminacin difusa: sirve de base para que cualquier objeto tenga un nivel de luz suficiente y se emplea para la suavizacin de texturas y disimular imperfecciones

Claroscuro: una tcnica de luz y sombra, de luz contrastada y violenta, de luz dura. Se trata de acentuar los aspectos dramticos de la escena entre lo claro y lo oscuro. En la imagen digital todos estos parmetros pertenecientes a la luz pueden ser modificados despus de la fase de registro. Tanto la luminosidad como el contraste pueden ser utilizados para corregir posibles deficiencias que se hayan producido al efectuar la imagen, empleando para ello diferentes software de tratamiento y/o retoque fotogrfico. Cabe decir que la direccin de la luz, que interviene de manera decisiva en el registro de imgenes, debe ser tenida en cuenta tanto en la fase de captacin como en el posterior tratamiento digital. Las formas principales de dirigir la luz son: Luz frontal: Proporciona informacin en todas las zonas iluminadas pero el resultado es plano, sin volumen. Se suaviza la textura Luz lateral: ilumina un lado del sujeto dejando el otro en penumbra, sin detalle. Favorece la textura enfatizada y la sensacin de volumen. Contraluz: la fuente luminosa esta situada detrs del sujeto. Se destaca la silueta. Luz cenital: dirigida de arriba abajo, es poco usada. Aumentan las ojeras, exagera las arrugasse pretende buscar un personaje con apariencia aplastada, deprimida Luz baja: las sombras se invierten y se alargan. La sensacin es fantasmal, amenazadora En exteriores, la direccin de la luz viene dada por la hora del da y por las posiciones del sujeto y de la tecnologa de registro con respecto al sol. La luz cenital del medio da, crea unas sombras muy fuertes en el rostro. Favorece ms fotografiar por la maana o a la cada del sol. La luz uniforme de un da nublado tiene una luz predominante cenital, pierde mucha luminosidad. 5.2.- EL COLOR

El color es una experiencia sensorial ligada ntimamente a la luz. La luz es la fuente de todos los colores, estos se ven por interaccin entre la luz y los objetos. La luz blanca contiene todas las radiaciones luminosas visibles con todos los colores. Fue Isaac Newton quien en 1666 descompuso la luz blanca del sol con un prisma de cristal y obtuvo los colores del espectro. A cada color del espectro le corresponde una longitud de onda de la luz. Los objetos aprovechan la composicin espectral de la luz para ofrecer sus colores. El olor de una superficie no existe como valor objetivo por s mismo. La tonalidad que muestran depende de la luz que recibe. Lo ms comn es que los colores se formen por pigmentos, los cuales se encargan de reflejar la radiacin cromtica que caracteriza un material determinado. El color se puede dar tambin por un fenmeno especfico de reflexin: la dispersin. Ej: as se forma el cielo azul. El color se caracteriza por: Tonalidad: es el estmulo que nos permite distinguir un color de otro, la sensacin cromtica con la que se diferencia cada parte del espectro. Se trata de la longitud de onda predominante, el color en s mismo. Existen 24 tonalidades base con 16 grados de saturacin Saturacin: es la sensacin ms o menos intensa de un color, su nivel de pureza. Un color estar ms o menos saturado segn la cantidad de blanco que lleve mezclado. Ej: un verde plido de otro ms denso. No hay que confundirla con el valor tonal o luminosidad Luminosidad: que es la cantidad de luz. Nos informa de la claridad u oscuridad de la superficie sobre la que incide la luz y sus valores tonales La calidad cromtica de la luz se mide con el parmetro de la temperatura del color o la temperatura en valor absoluto en grados Kelvin a la que hay que calentar un cuerpo negro para obtener una radiacin similar a la fuente de la luz analizada, Al calentar ese cuerpo negro, las primeras radiaciones lumnicas que emite son rojas. Segn aumente la temperatura la luz va cambiando a: naranja, amarillo, azul Los sistemas de registro tienen que adaptarse a la temperatura del color de las fuentes que iluminan para no ofrecer resultados errneos. En cualquier caso, es posible jugar con la luz natural mediante distintos dispositivos de registro y dotar de mayor o menor dramatismo al color. 1.- FORMACIN DE IMGENES EN COLOR

Los diferentes instrumentos de captacin de imgenes se aprovechan de las caractersticas del ojo humano para formar sus imgenes en color. El sistema de visin humano restituye los colores de la realidad a partir del rojo, verde y azul que hay en las imgenes que capta, posteriormente, elabora el resto del espectro cromtico: Colores primarios de nuestro sistema de visin: rojo, verde y azul Complementarios: La mezcla en primera instancia entre los colores primarios da lugar a: Rojo y verde dan el amarillo. Rojo y azul dan el magenta. Verde y azul dan cian. Circulo cromtico: es un diagrama basado en la disposicin ordenada de los colores primarios y sus complementarios. Siendo el orden: rojo, amarillo, verde, azul, cian, magenta. Hay dos sistemas diferentes de registro de imgenes: Sntesis aditiva: acumula las luces rojas, verde y azul. La unin de los tres origina la luz blanca. Se utiliza para las televisiones y monitores de ordenador. Sntesis sustractiva: combina pigmentos cian, magenta y amarillo. La unin de estos tres origina el negro A travs del lenguaje postscrip, podemos medir el nmero de tonos de un color. Desde el 0, ausencia de luz o negro, al 255 mxima intensidad de luz o blanco, correspondiendo con la profundidad de bits de una imagen. 2.- TRATAMIENTO DEL COLOR El color transmite estados emocionales. Hay colores alegres y sombros, vivos y apagados, tristes y brillantes. Cada individuo tiene su escala cromtica favorita y a travs de ella expresa sus sentimientos. El color acta sin duda sobre los gustos, las emociones y los estados de nimo de cada persona. Adems de esto, el color tiene sensaciones trmicas: rojo y amarillo se relaciona con el sol y el fuego, lo azul y verde con la frialdad del agua y el hielo Azul, cian y verde: representan valores umbros, transparentes, areos, lejanos e incluso sombros Rojo, magentas y amarillos: colores clidos, estimulantes, densos, cercanos y placenteros. El grado de calidez de un color tiene bastante que ver con sensaciones motrices. Lo azul aleja y lo rojo acerca. La gama fra es recesiva, por eso aleja. La gama clida es expansiva y parece acercarse al observador Si estos valores se asocian a la luminosidad, el efecto se multiplica: lo claro es excntrico y lo oscuro concntrico Clidos o fros, los colores pueden aparecer en las imgenes con un nivel diverso de saturacin. Los colores saturados son fuertes, son siempre primitivos, simples y explcitos. Los colores desaturados luminosos dan una impresin de elegancia, una factura apastelada. Con el color ocurre un fenmeno parecido al tono. Cuando el color se relaciona con otros, se generan correspondencias que alteran cada uno de ellos. Hay dos formas elementales de relacin entre colores: Armona: consiste en una disposicin de colores afines, semejantes, de tonalidades cuya vinculacin forma un conjunto acorde y sosegado. La combinacin entre tonalidades es armnica cuando en distintas partes de la composicin surgen colores parecidos, variaciones de color suave, aunque con el suficiente intrvalo para mostrar un mnimo contraste. Contraste cromtico: es la yuxtaposicin de colores dispares y sin afinidad. Un contraste elevado se consigue con la disposicin simultnea de colores fros y clidos (alejadas entre s en el crculo cromtico). Los contrastes muy acentuados y brillantes corren el riesgo de daar su visibilidad y que resulte incmoda su visin. El contraste desequilibra, estimula y atrae irremediablemente nuestra mirada. Los colores, no tienen una traduccin exacta y nica a ideas o conceptos, aunque s existen ciertas asociaciones: Negro: representa lo siniestro, lo desconocido, el misterio, el mal y la muerte. Pero tambin lo son la noche, la desolacin, el pesar, la ansiedad, con frecuencia el negro se emparienta con el poder (automviles oficiales). Da un aspecto oficial y aristocrtico. Tambin el luto y una tonalidad elegante de moda.

Gris: sugiere comedimiento y tambin inteligencia. Est entre medio del blanco y del negro. Los grises son neutros, fros, sin compromiso, ni implicaciones. Sugieren desnimo, aburrimiento, indeterminacin.. Blanco: de la luz y del da, se emparienta con la pureza y se convierte en el color de la virginidad, la inocencia, smbolo de la paz y armona. Rojo: vinculado con el corazn, la sangre y la vida, la belleza y la salud. El rojo es agresivo y excitante, implica accin y movimiento. Tambin es indicador de peligro. En publicidad, cuando interesa promocionar un cambio, aumenta la importancia del rojo. Representa vida intensa y plenitud. Naranja: es rico y extrovertido. Es un color de alarma. Su brillantez parece aumentar cuando disminuye la luz solar, de ah se emplea en el transporte de productos peligrosos o en uniformes de personas que trabajan en la calle de noche. Cuando el naranja se apaga se convierte en un color carnal, apegado a la tierra. Amarillo: es el color ms reflectante. Tiene una sentido de avance. Se usa mucho para llamar la atencin del observador. El amarillo del sol, de la jovialidad, de la risa y el placer. Es tambin el color del oro y la opulencia. Tambin tiene cualidades negativas como la traicin, la cobarda o el egosmo. Es tambin el color de la mala suerte y tiene su mxima expresin en el mbito teatral y cinematogrfico. En publicidad proporciona un goce espontneo por la accin y provoca una respuesta estimulante Verde: se asocia con la naturaleza y la esperanza, la juventud y la fertilidad. Tambin se relaciona con podredumbre Azul: se asocia con lo infinito, lo noble y lo grandioso, cualidades relacionadas con el cielo y el mar. Lo azul es bello, majestuoso aunque pasivo. La confianza y fidelidad. Cuando el azul pierde luminosidad adquiere un aire triste, contemplativo y solitario. El azul predomina en la publicidad y en los envoltorios de productos de limpieza. Ofrecen seguridad y sosiego. Violeta: se plasma el lujo y la ostentacin. El violeta goza de un aroma de prestigio, dignidad y elegancia. Desde el misterio de la pasin humana y el perodo cuaresmal, al engao, el hurto y la miseria. Es un color de sentimientos intensos. La eleccin del color se lleva a cabo a travs de estrategias diseadas con minuciosidad, ya que es un elemento visual que moviliza reacciones de ndole emocional. (Pere Mallol)

Tema 6 - El espacio y el tiempo en los medios de comunicacin (Resumenes extractados de los chats) 6.1. ESPACIO El anlisis de las imgenes implica una lectura denotativa y una lectura connotativa La lectura denotativa se realiza describiendo los elementos que presenta la imagen. Son los elementos observables. No debemos hacer valoraciones personales en la lectura denotativa. Adems, la lectura denotativa es la misma para cualquier persona que est leyendo una imagen. Sin embargo, la lectura connotativa no es igual para todos. La cultura, conocimientos, experiencias previas, etc. de cada persona va a influir en la lectura connotativa de una imagen. Estos tres elementos (encuadre, luz y color) participan de la lectura denotativa y connotativa. Cuando alguien construye una imagen, elige estos tres elementos.

El encuadre Encuadramos la imagen en el sentido de elegir los elementos que van a entrar y los que no . El zoom se utiliza mucho para hacer el encuadre. Lo importante es que en el encuadre elijo los elementos de la imagen. Esto se utiliza mucho en los medios de comunicacin. Vamos a ver un caso concreto donde se utiliza el encuadre de la imagen... Cuando hay una manifestacin, unos medios dicen que el seguimiento es de 1000 personas y otros medios dicen que el seguimiento es de 50 personas... Entonces los medios que han dicho muchas personas, han puesto una imagen de encuadre corto donde la gente est muy junta... Los medios que han dicho 50 personas, encuadran a gente de la manifestacin que est muy distanciada. Una imagen no es la realidad, es una representacin de la realidad. Selecciono lo que deseo difundir en funcion de las ideas del medio que represento. En definitiva, el encuadre puede desvirtualizar la realidad. Los medios de comunicacin tambin utilizan el encuadre para manipular y distorsionar la realidad en funcin de sus intereses. En el ejemplo de la manifestacin, pueden manipular descaradamente creando una manifestacion paralela o infiltrando sus entrevistados. Es manipulacin a travs de la imagen. El encuadre nos puede proporcionar tanto datos denotativos como connotativos.

La luz Elegir la luz, sea luz natural o luz artificial, es otra decisin que realizamos al construir imgenes. Si no hubiera luz, no se vera nada y, en definitiva, no habra imagen. Para analizar la luz de una imagen, tenemos que medir su luminosidad o cantidad de luz, su tonalidad o calidad del color, las variaciones de luz, el contraste de luz,...

El color A su vez, los colores de las imgenes dan mucha informacin de las mismas, especialmente en la lectura connotativa. El elemento del color de las imgenes est muy estudiado en publicidad El color transmite estados emocionales. Esto se nota mucho en los pintores donde se sabe a travs de sus pinturas su forma de ser, de sentir, de ver la vida,... Tambin es impotante la cultura: un mismo color no significa lo mismo en una cultura que en otra. Por ejemplo, en Espaa el blanco significa pureza; en China, en cambio, es el color del luto. Estos tres elementos, encuadre, luz y color, van a contribuir con la lectura denotativa y connotativa Hay dos elementos muy importantes que tambin hay que tener en cuenta en la lectura de la imagen: tipo de plano y tipo de ngulo.

Escala de planos Tomando como referencia la figura humana, los planos posibles de las imgenes son: PG: Plano General. La figura humana se ve completa y ms prxima. PA: Plano Americano. Se ve la figura humana desde la rodilla hasta la cabeza. Tiene un nivel de proximidad mayor. PM: Plano Medio. La figura humana desde la cintura para arriba. PP: Primer Plano. Desde los hombros para arriba. Este tipo de plano se utiliza para resaltar el estado emotivo del personaje, o para centrar la atencin en el mismo. GPP: Gran Primer Plano. Entre frente y barbilla. PD: Plano Detalle. Pequea parte del cuerpo humano. Segn elijamos un plano u otro tenemos una informacin determinada de la imagen. Si todo esto lo trasladamos a un paisaje, por ejemplo, extrapolamos estos conceptos de la figura humana.

Punto de vista, o angulacin Este aspecto tiene una marcada trascendencia connotativa. Picado quiere decir desde arriba Contrapicado es desde abajo. En las imgenes con este tipo de ngulo se magnifica lo que se ha tomado en contrapicado y todo lo dems es menos importante y ms pequeo. Aberrante es en oblicuo Nadir es totalmente desde abajo, es el contrapicado en su versin ms extrema. Es cuando alguien est, por ejemplo, subido en un cristal y se toma una imagen desde debajo de la figura. Cenital es totalmente desde arriba, en el extremo del picado. En este video podemos aclarar algunos puntos sobre este tema: click aqui En los espacios analgicos la figura humana es la "unidad de medida" a la hora de hablar de planos. No hay planos medios de una mesa o de una manzana, cuando nos referimos a objetos hablamos solo de primer plano o de plano general. No existe un plano americano de una planta, ni de una botella.

En un programa de TV , en un comic o en un filme, la accin transcurre en un espacio fsico actual o se recrea el del pasado o el del futuro. Pero en Internet no tenemos la nocin de espacio. Internet es un NO lugar que permite que esta accin pueda desarrollarse en diferentes ciudades de Espaa y del mundo. Planos, angulos, etc son los elementos del lenguaje audiovisual que usamos para construir y representar la realidad. Este es un vdeo que corresponde a un curso que se produjo en la uned hace unos cuantos aos con el fin de "alfabetizar mediticamente" http://www.youtube.com/watch?v=wXQn38iyH4s En este video salen algunos planos ms que los que realmente tenemos en el libro pero la clasificacin que vamos a usar es la del libro La imagen. En general, los planos generales son para situar el contexto de una accin, pero en "EL SUR", Erice rompe todas las normas y usa ese plano para aumentar el sentimiento de soledad. Planos y Angulos son de los elementos que se usan para la construccin de una imagen. Tenemos tambin el uso del color, el tipo de luz Junto a los planos y angulos en la seleccin del espacio estn los movimientos de cmara http://www.youtube.com/watch?v=ReevYm4RNv4 Es un tema fundamental para entender el papel de los movimientos de cmara en la construccin del espacio audiovisual Videos para la mejor comprensin de los conceptos de este tema: El lenguaje audiovisual Parte 1 Parte 2

6.2. TIEMPO

En el cine o en el comic o en un video se pueden alargar o acortar los acontecimientos. Entre una escena y otra pueden pasar aos, siglos o minutos o por contra se puede alargar un segundo para que dure ms. En 2001 , de una escena a otra pasan millones de aos: http://www.youtube.com/watch?v=mDot3SzLg7Y&feature=related

En el caso de La soga, ocurre todo lo contrario que en 2001; el tiempo flmico coincide casi con el tiempo real. La sabidura de Kubrick resume en segundos millones de aos. Este es un ejemplo donde de una escena a otra pueden pasar millones de aos; en otras como "La soga" o "Un dios salvaje" coincide prticamente tiempo flmico con tiempo real. El tiempo es una de las claves en los relatos analgicos, y tienen una estructura temporal prefijada excepto los filmes que son antecedentes de la narrativa digital. Sin embargo, en Internet siempre estamos en presente, no existe el pasado. La narrativa siempre se da en tiempo presente como si estuvieras conectado a una red las 24 horas 7 dias a la semana. Tod@s nosotr@s somos pioner@s de la narrativa digital ;es un lenguaje que lo estamos cosntruyendo entre tod@s . El cine tardo 50 aos en desarrollar su lenguaje? Desde 1895 hasta 1935. La TV unos 40 aos porque en los primeros aos se haca radio por tv; eran todos bustos parlantes hasta que se invent el vdeo. En estos momentos, si analizamos esta plataforma por ejemplo, vemos que es gutenberguina, y la mayoria de los documentos de la web son recursos analgicos que han sido digitalizados Sin embargo, los videojuegos, o algunos relatos digitales son las formas que tendr la narrativa en Internet. Para terminar este bloque: En los espacios audiovisuales la idea del tiempo puede alargarse, concentrarse, etc con el fin de lograr un recurso expresivo, esttico o ideolgico, o los tres a la vez.

Vamos por La cuestin de Internet: No hay estndares de narrativa digital, stos son los inicios de la sociedad digital que comenzamos a vivir. Por ahora, la mayoria de los contenidos en la web son documentos digitalizados de medios escritos o digitalizados de medios audiovisuales. Esta plataforma es gutenberguiana en el sentido que no hace uso de imagenes, no las podemos incorporar como parte de nuestro dilogo. Con la mayora de las plataformas pasa lo mismo El cine en sus comienzos era teatro filmado. Los grandes creadores como Griffith en USA o Einsensetein en la ex unin sovitica van a ser dos de los pioneros en la creacin del lenguaje de la imagen en movimiento En esos 50 aos se inventan los efectos especiales, el papel de la luz para crear significados. En el inicio la luz se usaba solo para iluminar, pero en la dcada de 1920 se hacen grandes experiencias con la luz.

Un ejemplo podra ser El gabinete del Dr Caligari o Amanecer Se crean diferentes ideas del montaje. El montaje es la idea del tiempo, y es una de las claves del lenguaje de la imagen en movimiento. Ved la escena de las escaleras El acorazado potemkin (Einsestein) http://www.youtube.com/watch?v=taNLQmlZgTw Luego fue introducindose el sonido, el color, hasta llegar a Lo que el viento se llev, que la podemos considerar con todos los recursos del lenguaje audiovisual. Eso no quita para pensar en los grandes maestros que pusieron patas para arriba y crearon otras posibilidades al lenguaje de la imagen, como Orson Wells y su Ciudadano Kane, O Erice y "El espiritu de la colmena" , o Buuel y "Los olvidados" La llegada del tren y "obreros saliendo de la fabrica fueron las primeras pelis en la historia del cine. Desde entonces hasta hoy ha habido un largo proceso, donde un registro audiovisual esttico se desaroll a partir de la creacin de su narrativa, con un lenguaje propio. En el caso de Internet los blogs, redes, o youtube son los primeros pasos en la construccin de un lenguaje digital. Angel Bargas Coslado, ha realizado una experiencia que puede servios de cara a vuestra produccin grupal Es un trabajo que se realiz hace 2 aos, donde se trata de poner en prctica los principios de la narrativa digital, la no-linealidad, la convergencia de medios, la integracin de lenguajes, la teora del caos, la co-autora: https://relatoscaoticos.pbworks.com/w/page/13005827/FrontPage es importante destacar que cada navegante elige su propio itinerario de navegacin y a partir de ah se abren caminos infinitos. La idea surgi de la metfora de Borges en "El Aleph". Deca Borges que el Aleph es el lugar en el que confluyen, sin confundirse, todos los lugares del universo. El futuro de la narrativa digital es, o ser, algo parecido al proyecto de "Relatos caticos"? El futuro tendr ms teoria del caos, ms practica horizontales. Esta es una buena experiencia para conocer algo acerca del hoy y del futuro inmediato. Os invitamos a que hagis eso porque lamentablemente no habr ninguna otra asignatura en toda la carrera sobre estos temas. Esto que vemos en la asignatura es el "abc" de la cultura meditica digital

Vamos a interactuar entre tod@s :

Preguntas formuladas por el alumnado Qu es necesario para construir una imagen de la realidad a travs de un medio digital?.. qu elementos intervienen en la construccin de la realidad y como se relacionan entre si? Cuantas realidades hay? La realidad se construye a travs del espacio, el tiempo, y nuestras percepciones tanto sensoriales como mentales Como influye la luz en la representacin de la realidad? Cmo integramos tiempo y espacio? Cuales son los agentes activos de construccin de la realidad? Q funcin cumple el texto en una imagen? Respuestas a algunas preguntas formuladas por los alumnos y el profesor

.Estela Riva Fernandez: El texto en las imgenes Aclara el contexto .Maria Dolores Bravo Dominguez:El texto en las imgenes hace de guia .Laura Tomas Garcia: El texto en las imgenes refuerza el mensaje? .Josefa Rosa Molina Chesa: el texto es una interpretacin de la imagen .Maria Luisa Baratas Gomez: La luz influye de manera decisiva en la representacin de la realida, pues dependiendo de como se utilice este recurso, la misma imagen podr transmitir belleza, calidez, terror, angustia.... .Pablo Toboso Alonso: el texto aporta subjetividad a la imagen .Fuensanta Irene Moreno Guerrero: el papel que juega el texto en la imagen hace que se pueda llegar a entender o crear sentimientos, es decir, sentir o hacerte creer algo que no lo habrias pensado .Paloma Maria Lopez Jimenez: El texto en las imgenes transmite estados, sentimientos y emociones. Puede generar en el receptor distintas sensaciones .Gema Gutierrez Escobar: El texto en las imgenes puede reforzar la imagen .Estela Riva Fernandez: Incluso puede llegar a manipularla. .Judit Huguet Ros: Aproxima el punto de vista que ofrece el medio. Nos puede aportar un acontecimiento o un comentario .Iolanda Muoz Acero: Reforzar la intencin del mensaje .Maria Francisca Pascual Carreras: la imagen por si sola da pie a muchas representaciones .Maria Luisa Baratas Gomez: El texto en una imagen puede ayudarnos a fijarnos en una parte

determinada de la imagen. .Carmen Jacinta Garca Cornejo: el texto en la imagen nos muestra subjetividad, estados de animo... .Josefa Rosa Molina Chesa: la funcin de aclarar lo que quiere decir la imagen .Gema Gutierrez Escobar: puede contradecirla darle una connotacin diferente .Laura Tomas Garcia: El texto integrado en una imagen puede reforzar la expresin de la imagen o desviar la atencin del receptor. .Maria Pons Garcia: informa sobre la imagen .Pere Mallol Comes: Los mismos textos que acompaan las imgenes alteran en un sentido u otro la lectura de la imagen .Josefa Rosa Molina Chesa: si aportar cosas que los otros no ven .Maria Francisca Pascual Carreras: aclarar que nos quierren decir con esa imagen .Gema Gutierrez Escobar: se me ocurre un ejemplo pero no se si estar bien .Maria Dolores Bravo Dominguez: nos puede hacer ver cosas que no vemos, .Jackelyn Lage Cacheda: el texto nos aproxima a compartir el punto de vista que ofrece la imagen .Maria Luisa Baratas Gomez: El texto en una imagen nos indica qu es lo que tenemos que observar con detenimiento en una imagen determinada

TEMA 7: ANLISIS Y REPRESENTACIN DE LA REALIDAD. 7.1.- EL TEXTO VISUAL Un texto: es una composicin de signos con una intencin comunicativa que adquiere sentido en un contexto determinado. Naturaleza de los signos: visuales, sonoros, etc. En este tema nos vamos a ceir al papel de los enunciados escritos en papel, en la Web o en la telefona mvil, especialmente en su relacin con la imagen. Los textos en relacin con la imagen: posee diversas funciones que afectan al modo de contemplar la imagen. Los mismos textos que acompaan las ilustraciones alteran en un sentido u otro la lectura de la imagen. En el diseo grfico aplicado en Internet: el texto dice tanto, por su contenido como por su impacto visual. El texto ha cobrado una vital importancia con la digitalizacin: sus principales diferencias son: o El texto digital suele ser hipertextual. Supone una escritura no secuencial que permite una interrelacin ilimitada entre textos mediante hiperenlaces o hipervnculos. o El lector tiene la posibilidad de animar y de dotar de movimiento al texto. El texto sea digital, o no, sigue cumpliendo una serie de funciones bsicas que deben ser abordadas. Funciones del texto La palabra: suele estar presente en todo tipo de imgenes: Dilogo. A pie de pgina. Artculo. Anuncio. Una imagen: a la que se le puede asociar ms de un significado provoca incertidumbre en el lector, ya que slo podr leer aquellos elementos relacionados con la propia experiencia. Ej. Un pie de foto: sirve para otorgar todos los significados posibles a las intenciones de una imagen. o La imagen abierta: crea muchas dudas al receptor, y no cumple el objetivo del creador de publicidad, ya que cada receptor interpretar la imagen segn un esquema de percepcin. El texto: nos aproxima a compartir el punto de vista que ofrece el medio. El creador de las imgenes: no les otorga una intencionalidad, es el texto el que con su incorporacin le dar un determinado sentido a la imagen. Los diferentes medios de comunicacin: usan la misma imagen de acuerdo a criterios diferentes. La misma fotografa se adecuar a las intenciones comunicativas del medio de comunicacin donde aparezca. El texto que acompaa a una imagen: se utiliza para aludir directamente a ella o para incorporar comentarios que no tienen nada que ver con la fotografa que presentan. Una imagen puede ser mostrada como: Acontecimiento. Comentario. o Acontecimiento: la imagen es informativa. o Comentario: es pura opinin. En la televisin y Internet el sonido asume las funciones de texto como comentario o acontecimiento. Cada medio: realiza un tratamiento especfico de la imagen y de la informacin segn criterios ideolgicos o empresariales. o Ej. Del libro pgina 180: visita oficial a Espaa de Sarkozy. El tratamiento de la informacin se centr en las protagonistas femeninas, donde se eligi una fotografa con las dos mujeres de espaldas.

La Verdad y el Corriere della Sera: ofrecen una informacin del acontecimiento ocurrido. Pero en ambos casos agregan comentarios semejantes elegancia. Pblico: realiza una metfora que proviene del mundo del juego, y al mismo tiempo las califica de protagonistas, cuando los verdaderos protagonistas son las delegaciones. Avui: alude a un juego de errores. En los 4 ejemplos hay una interpretacin del acontecimiento y en cada caso se resalta una caracterstica especfica dejando de lado el acontecimiento realmente importante. La relacin imagen-texto

La imagen y el texto pueden relacionarse de diferentes formas. Las 4 ms frecuentes son: 1. Acontecimiento en la imagen y acontecimiento en el texto. 2. Acontecimiento en la imagen y comentario en el texto. 3. Comentario en la imagen y comentario en el texto. 4. Comentario en la imagen y acontecimiento en el texto. 1. Acontecimiento en la imagen y acontecimiento en el texto Existe un alto grado de coincidencia informativa y ambos se complementan sin agregar valoraciones y opiniones. El texto no hace otra cosa que contextualizar quines son los protagonistas de la imagen y a qu est aludiendo de manera directa. o Existe pues, una coincidencia de significados. 2. Acontecimiento en la imagen y comentario en el texto La imagen registra un hecho que puede ser: informativo, esttico, potico y el texto se encarga de opinar y comentar aspectos que no estn en la imagen. Reboul: el inters evidente de todo poder es que sus sbditos retomen por su cuenta el discurso de poder y lo reproduzcan. Estas imgenes pueden ser metforas que sirven para ilustrar cualquier hecho. El texto es pura opinin y dirige metafricamente la interpretacin de los lectores. Barthes: estudi el proceso de invencin de un texto. El texto produce (inventa) un significado enteramente nuevo que resulta proyectado de forma retroactiva sobre la imagen, hasta el punto de parecer denotado de ella. Doble uso del trabajo fotogrfico: existe una relacin entre el acontecimiento de la imagen y el acontecimiento del texto pero lo ms visible es el pie de foto, que acta como comentario de la imagen (foto Pg. 183). En los grabados de Goya: las imgenes solan ilustrar los textos, actuaban como un elemento esclarecedor de lo que se deca. Pero poco a poco esta relacin se ha ido invirtiendo, hasta el punto que aunque las imgenes tengan un fuerte impacto visual, el texto termina determinando los significados. Barthes: la imagen ya no ilustra las palabras, es la palabra la que se convierte, estructuralmente, en parsito de la imagen. Ahora el texto aade peso a la imagen. o El texto asociado a una imagen: acaba por constituir un mensaje parsito destinado a comentar la imagen, insuflando varios segundos significados. Diferentes medios de comunicacin: suelen utilizar el poder impactante de la palabra asociada a la imagen para posicionar audiencias reforzando el punto de vista de un determinado tema. Palabras de choque: son aquellas que tienen un fuerte impacto emocional y cognitivo que sirven para orientar el significado de un hecho. o Para Reboul: las palabras de choque son palabras trampa. El discurso ideolgico adopta siempre la apariencia de hablar de manera racional. No parecen irracionales a quien se sirven de ellas, por resultarles familiares, terminan por parecerles claras y de una naturaleza tal que obtienen la adhesin de quienes la usan. Por eso son tramposas. Cualquier tipo de anclaje entre la imagen y sonido puede llegar a tener sentido autoritario y funcionar como un elemento de control de la sociedad.

Barthes: el anclaje es un control, detenta una responsabilidad sobre el uso del mensaje frente a la potencia proyectiva de las imgenesel texto toma un valor represores donde la sociedad impone su moral y su ideologa. Reboul: una ideologa determina nuestra manera de hablar, as como el sentido de nuestras palabras. Trminos como: libertad, fascismo, democraciavaran su significado dependiendo de quien las pronuncie. Conceptos como: yo, nosotros, tener, contrapueden variar de significacin dependiendo del contexto. 3. Comentario en la imagen y comentario en el texto

El texto que acompaa a la imagen es independiente de lo que la imagen representa, pero juntos permiten una serie de asociaciones valorativas difciles de medir. El texto ofrece un significado que no podemos deducir por la imagen. Ej. De la fotografa de Tiempos modernos de Chaplin (Pg. 186): realiza una crtica feroz a la sociedad capitalista y a sus mecanismos de produccin y por otro lado se utiliza para una noticia ajena a esta crtica, pero que unidas ofrece todo un significado nuevo. El texto y la imagen adquieren una dimensin valorativa en s mismos. 4. Comentario en la imagen y acontecimiento en el texto Se trata de casos donde la imagen es pura opinin o valoracin a los lectores. El texto tiene un valor denotativo, informativo, que describe el hecho con la mayor veracidad posible. En el ejemplo de la Pg. 187: nos encontramos 2 tipos de textos: o El que est dentro de la propia imagen. o El que funciona como pie de foto. El primero: dirige la mirada del espectador y posiciona a todas las enfermeras detrs de esa pequea pancarta. El segundo: informa del acontecimiento. Hay un fragmento de texto algo desenfocado. En tercer trmino: la multitud de manifestantes La profundidad de campo escogida por el fotgrafo y el texto como pie de foto: crean en el imaginario del lector la idea de que cientos de personas se han manifestado. Imagen, texto y significado La interpretacin de una imagen: no suele limitarse a un solo significado. Una imagen: permite proyecciones basadas en nuestra propia historia personal y en nuestro contexto, pero estas por s solas no constituyen un cdigo universal, necesitan de un texto para que puedan ser interpretados sus significados correctamente. Funciones del texto: Anclaje. Relevo. Anclaje: permite seleccionar el significado que pretende comunicarse. Barthes: el texto gua al lector entre los significados de la imagen, hacindole evitar unos y elegir otros, de manera sutil, lo telegua hacia un sentido elegido con antelacin. En el Ej. De Chanel, publicado en dos pginas impares consecutivas: o En la primera: slo entender a que alude el anuncio aquel que conozca la marca anunciada. o En la segunda: se muestra el producto y se ancla el significado. El texto escrito cumple una funcin selectiva: controlando la libertad de significados que pueda generar la imagen, obligando a reparar en ciertos signos. o Ej. Pg. 189: la imagen y el texto se necesitan mutuamente para su comprensin. Para su anlisis lo dividiremos en 4 partes: La parte superior izquierda: donde se ubica el texto. Parte intermedia: se encuentra la ambulancia y los trabajadores de urgencias.

Parte inferior: mano de un hombre buscando en un telfono mvil el nombre de una persona. Extremo inferior: texto explicativo y el logo de las instituciones responsables de la campaa. Se aprecia claramente que si separamos las partes el significado queda confuso, por lo que las partes forman un todo para inferir un nico significado. Frmula publicitaria de emplazamiento de productos: consiste en camuflar, de manera aparentemente invisible todo tipo de marcas y productos en las imgenes anunciadas. En el ejemplo de la foto de la Pg. 190 se ve claro, pero en los distintos medios de comunicacin se pueden encontrar infinidad de productos anunciados de forma camuflada: o En los informativos: el lanzamiento de la ltima videoconsola no debera considerarse una noticia, sino como verdaderos anuncios de ms de un minuto servidos por cadenas de TV en sus espacios informativos. o En cine y comedias: consumen productos colocados de manera intencionada. Asimismo, sucede una cosa curiosa: cuando se quiere desprestigiar a la competencia, colocan los productos de estos en manos de personajes antagonistas. El relevo: tiene una funcin complementaria a la imagen y es un elemento imprescindible para la progresin de la accin. La imagen del texto

El tipo de texto: vara en funcin del producto que se anuncia. Un texto publicitario: adems de tener unas propiedades semnticas, posee un carcter icnico y expresivo. Los componentes del estilo de mensaje son: El tipo de texto. La composicin del texto. No en todos los anuncios hay imgenes, por lo que para atraer al receptor se va a jugar con el texto, para crear unos puntos de atencin que destaquen del resto de la informacin. Los tipos de letra: con sus diversas variantes (fina, negra, cursiva) se usan para destacar en el texto frases o palabras. Estos tipos de letra: permiten establecer una diferenciacin entre unas palabras y otras, entre la informacin principal y secundaria. En algunos anuncios: Las propias letras sirven el producto con un juego de palabras (anuncio de las letras del tesoro). Anuncio Pg. 192, bajo: los creadores han alterado el eslogan con la finalidad de que los lectores reconstruyan el significado, promoviendo una actitud participativa. Es como si la batidora hubiera batido las palabras. En el anuncio de la Pg. 193: se aprecia un texto incrustado en un personaje (y que personaje), provocando la participacin ilusoria del lector. Utiliza un estereotipo sexista insinuante para anunciar un gel. El lector (masculino) fcilmente puede imaginarse lavando a la susodicha con el gel. El tipo de letra intenta reforzar la eleccin del destinatario al que se dirige y el significado implcito del mensaje. Del mismo modo hay tipos de letras destinadas fundamentalmente a determinado grupo social. Selecciona a sus destinatarios en funcin de las modas y estereotipos que tenga el grupo social. Pero como todo, no se pueden establecer frmulas cerradas a priori en relacin a qu tipos de destinatario tiene diferentes letras. El texto en la Web Desde su origen en los aos 60 la Web en el uso de los textos verbales, primero a travs de mensajes y posteriormente en los 90 a esta tendencia se ha aadido elementos variados como: fotos, grficos, dibujos En el siglo XXI la Web sigue siendo gutenberguiana: la mayor parte de la informacin se basa

en cnones de escritura analgica o simplemente se digitalizan textos. Existe un escaso desarrollo del hipertexto que permite la construccin de un texto no lineal. La palabra hipertexto: fue acuada por Theodor Nelson en la dcada de los 60, y l mismo nos dice: Con hipertexto me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca, que permite que el lector elija, y que se lea mejor en una pantalla interactivason bloques de textos conectados entre s por enlaces que forman itinerarios para el usuario. El papel de la tipografa en la Web y el uso del color: son elementos comunicativos. El tipo de texto: nos habla de una seal de identidad corporativa, institucional o personal. Combinado con el color crea estilos, genera sensaciones. El papel del texto en la telefona mvil Lipton fue el pionero en el uso de la telefona mvil con fines publicitarios. Siendo a partir de ese momento cuando se empiezan a desarrollar estrategias de marketing combinados con otros medios o slo por medio de la telefona mvil. Las campaas por SMS: suelen conocer los hbitos de los usuarios. Objetivos: clientes, promocin y venta, captura de informacin, fidelizacin y retencin de clientes. Estrategias: promociones (sorteos, premios, puntos), concursos (juegos para obtener puntos), alertas (suscripciones a informaciones especficas), juegos (participacin con los usuarios), comunidades de dilogo (chats). Los tipos de texto: son personales, y se dirigen al usuario como si se tratara de un amigo que reofrece un servicio. Establece una relacin amigable. Estas campaas intentan captar un nuevo tipo de usuario: el texto es interpelativo, en el que el usuario tiene que dar una respuesta inmediata. Muchos programas de TV se financian con los SMS. Se valen de mensajes ms cortos: un mximo de 160 caracteres, por lo que el texto se desarrolla en un lenguaje especfico, por lo que no dejan de crearse palabras todos los das Desde finales de los aos 90 la publicidad de la telefona mvil dio a conocer que tena la posibilidad de crear nuevos lenguajes, lo que iba a ser una estrategia publicitaria que servira aos ms tarde, para desarrollar campaas basadas en el lenguaje que se usa en los SMS. Fue una estrategia inteligente porque para poder lanzar campaas posteriores apoyadas en este tipo de escritura mvil primero haba que generar que la gente pudiera leer estos mensajes. Las estrategias de marketing: se estn valiendo de la convergencia de medios y de la interactividad para utilizar las capacidades multimedia unidas a la comunicacin de la videollamada. Tratamiento informativo de la imagen y los textos Las imgenes y los textos en forma de palabras o de sonidos informan sobre un acontecimiento y expresan la posicin del medio de comunicacin sobre un determinado hecho. Los medios de informacin y comunicacin: tiene un estilo y un tratamiento especfico de lo que van a decir y mostrar. A travs de la filosofa que llev a la creacin del medio, ponen en prctica un estilo de entender y presentar los acontecimientos. Imgenes parsito: son imgenes descontextualizadas que utilizan los medios para ilustrar una informacin, que tiene una funcin, meramente ornamental, al no estar vinculada con el acontecimiento. Este tipo de imgenes no pueden ser clasificadas ni como acontecimiento, ni como comentario. Se ubican en un medio pero sin cumplir el papel que lo vincule a la informacin que se est desarrollando En TV: muchas de las informaciones que se enuncian son mostradas con imgenes que no estn vinculadas a ese acontecimiento y no siempre se especifica con una sobreimpresin indicando que son imgenes de archivo.

En Internet: asistimos muchas veces a este fenmeno en la relacin imagen - texto. El tratamiento de la informacin: est ntimamente ligado al medio por la que es emitida; a sus normas de estilo, a sus principios econmicos, sociales, ticos y polticos. Ejemplo de la foto de la portada y de su tratamiento en distintos peridicos (Pg. 199 y 200). El Correo: se realiza un recorte del encuadre para enfatizar a la mujer. o La modificacin del formato altera el significado de la representacin e implica emocionalmente al lector con mayor intensidad que un plano general. El texto: centrado en el acontecimiento. La Vanguardia: respeta el encuadre y nos permite observar que el segundo trmino de la imagen adquiere una fuerza proporcional a la mujer que est en primer trmino. o La proporcionalidad en la distribucin de los elementos otorga equilibrio y por tanto gran fuerza visual. El texto: el pie de foto esta cargado de opinin. Cada uno refleja el acontecimiento en funcin del personaje y de su afinidad con l. El Mundo: representa en primer trmino el personaje descendiendo del coche y una foto que es puro acontecimiento. ABC: construye la imagen del personaje saliendo del tribunal rodeado por fotgrafos y convirtiendo el acontecimiento en un espectculo. La Razn: hace suyas las declaraciones del personaje, utilizando una foto de plano medio. El Pas, La Voz de Asturias y Pblico: ofrecen un tratamiento totalmente diferente del mismo acontecimiento. El Pas: representa al personaje de espaldas con un plano americano. El pie de foto es puro acontecimiento. La Voz de Asturias: aumenta el tamao de la imagen. El pie de foto es un texto valorativo del acontecimiento. Pblico: se decanta por elegir un plano medio. El pie de foto se construye mediante un equvoco que se refuerza con unos puntos suspensivos. (Pere Mallol)

7.2.- LA REALIDAD CONSTRUIDA Los medios de comunicacin: han permitido la familiarizacin de los pblicos con el lenguaje de las imgenes. En la actualidad: consumimos imgenes de forma indiscriminada, sin una reflexin crtica sobre la esttica, el formato, la calidad, contenidos, informacin intenciones o ideologas que se esconden detrs de las imgenes. Vivimos inmersos en una cultura visual digital, Darley nos dice sobre las imgenes: No existen espectadores inclinados a la interpretacin, o que buscan evocaciones semnticas. La actividad que se fomenta no es intelectual, ni reflexiva, ni interpretativa, sino sensual y divertida en diversos sentidos Reconocer que la realidad que nos muestran los medios es una elaboracin de la misma, y no un reflejo del mundo, es la primera condicin para diferenciar la realidad de la construccin de la realidad. Los medios: son agentes activos de construccin de la realidad, no se limitan a un reflejo de la misma. Las imgenes: pueden representar cosas que existen en la realidad y cosas que no han existido, por lo que podemos comprobar el grado de semejanza con la realidad comparando la imagen con el objeto representado, as como tambin su nivel de originalidad. La interpretacin de la realidad es modificada en base a tres aspectos: o La interpretacin de su creador. o La tcnica. o El punto de vista del observador. Desde el punto de vista del creador: una imagen se puede entender como representacin y como interpretacin de algo que no est presente y que va a generar una serie de sensaciones.

Desde el punto de vista del observador: es ste el que le atribuye una serie de significados. Existen ciertas caractersticas que permiten saber como est configurada una imagen: Iconicidad abstraccin. Simplicidad complejidad. Monosemia polisemia. Denotacin connotacin. Originalidad estereotipo. Iconicidad abstraccin

A. Moles sobre el concepto de Iconicidad: se refiere al hecho de que una imagen es la imagen de un objeto. Una imagen es ms icnica que otra en la medida que tenga ms propiedades comunes con los esquemas perceptivos del propio objeto y los espectadores que la contemplen coincidirn en definirla con caractersticas comunes. Las imgenes digitales: lejos de sustraer realidad a las imgenes pueden incluso aadirle ms en lo que se llama una realidad aumentada. o La imagen de sntesis: se transforma en una construccin ilusoria abierta a un universo de ficcin. Simplicidad complejidad Las imgenes complejas: requieren del espectador ms atencin y ms tiempo de dedicacin a su anlisis. Lo cual no quiere decir que una imagen compleja tenga que tener necesariamente muchos elementos, y por el contrario una imagen simple no tiene que estar compuesta por pocos elementos. La complejidad o simplicidad de las imgenes no depende del n de elementos. El nivel de complejidad est vinculado a los siguientes aspectos: Grado de Iconicidad. Sentido abierto o cerrado de la representacin. Carcter histrico de la representacin. Valor econmico, social, polticode los objetos que aparecen en la imagen. Relaciones de los elementos entre s. Utilizacin de elementos u objetos anacrnicos en una misma representacin El contexto. Grado de Iconicidad Actualmente las imgenes digitales han llegado a confundir a los espectadores en lo referente al parecido de una imagen con la objetividad real del objeto, a lo que ha contribuido sobremanera los videojuegos, que han superado el nivel de realismo hasta tal punto que los usuarios pueden llegar a ver la realidad algo inspida. Darley: se ha producido un renacimiento de modalidades anteriores de espectculo mediante las tecnologas digitales que proporcionan grados de estimulacin visual. Sentido abierto o cerrado de la representacin La imagen puede abrir el n de significados y el texto que la acompaa puede anclar algunos que el creador quiera resaltar. La imagen: puede tener un significado nico o puede tener varios. El Jardn de las delicias del Bosco: puede ser interpretado de diferentes formas. Carcter histrico de la representacin Puede ser referente o smbolo de un momento histrico, de aqu se deriva la necesidad de conocer los hechos histricos para tener los elementos de juicio necesarios que permitan la correcta lectura de la imagen. La imagen de Robert Capa, soldado republicano muriendo: se ha convertido en un smbolo de la guerra civil espaola y en un alegato contra el horror de la guerra.

La foto de la nia Kim Phuc, quemada por el napal: fue tambin smbolo del horror de la guerra. La foto del teniente Tejero: ha quedado como un smbolo anacrnico. Valor econmico, social, polticode los objetos que aparecen en la imagen

La tendencia de arte de piezas originales se ve alterada por la elevacin de la fotografa a arte popular, y entramos en una poca caracterizada por la reproduccin de la obra popular original como el Pop Art. El arte es pertinentemente rompedor por su carcter popular. Relaciones de los elementos entre s Hace replantearse al espectador lo que ve realmente. El pintor Magritte: en su obra esto no es una pipa invita al espectador a superar el choque de su primera impresin y replantearse la obviedad de lo representado. Utilizacin de elementos u objetos anacrnicos en una misma representacin Son imgenes en que los personajes o elementos de la misma aparecen de forma anacrnica. En la obra Tito Andrnico de William Shakespeare: los actores situados en la poca romana, aparecen con ropa de la poca isabelina. El contexto La creacin, lectura e interpretacin de textos, mensajes, imgenescambia segn el marco espacial y temporal en el que se desarrolla, segn cada poca, sociedad o cultura. Monosemia polisemia Monosemia: son imgenes que tienen un nico significado, obvio. No ofrecen al espectador la posibilidad de describir otros significados distintos a los representados. Es fcil encontrar en el mundo de las imgenes la alternancia de significados obvios con ambiguos. Polisemia: para Barthes Toda imagen es polismica, toda imagen implica una cadena flotante de significados, de la que el lector se permite seleccionar unos determinados e ignorar los dems. La mayora de las imgenes dicen ms de lo que a simple vista exponen, lo que provoca una interrogacin sobre el sentido. En las imgenes la combinacin de ciertos elementos de una manera determinada provoca en el receptor distintos tipos de asociaciones en su interpretacin. En publicidad: suelen utilizarse imgenes que reducen el nivel de ambigedad cuando se desea imponer un determinado producto en el mercado, para que sean percibidas unas determinadas caractersticas de la misma. o Pero a veces se recurre a imgenes polismicas: que ofrecen diferentes interpretaciones dependiendo del grupo social que las recibe. o En las ltimas dcadas la publicidad: ha ido alejndose del compromiso de mostrar las cualidades del producto para vender valores, reforzar asociaciones emotivas y restar importancia al factor cognitivo para drselo al factor emocional. Segn C. Matton: esto se llama el arte de la satisfaccin. Se trata de recrear un mundo que coincida con nuestros deseos. En el campo educativo: es preciso reducir al mximo la ambigedad que pueden suponer las imgenes polismicas que plantean mltiples interpretaciones. La imagen monosmica: ayuda a que el observador siga una secuencia lgica. La imagen polismica: permite al espectador participar en el juego de la libre interpretacin. Denotacin connotacin La denotacin: es lo que literalmente nos muestra una imagen, es lo percibido inmediatamente. Es el nivel objetivable, al cual ajustamos nuestro anlisis. Umberto Eco entiende: la referencia inmediata que un trmino provoca al destinatario del mensaje en una cultura determinada.

En una lectura denotativa de la imagen: enumeramos y describimos lo que aparece representado, sin incorporar valoraciones personales, al no encontrarse presentes Barthes: jams se encuentra una imagen literal en estado puro. La connotacin: no es mostrada, no es observable directamente, y tampoco es igual para todas las personas Barthes: la connotacin es la imposicin de un segundo sentido al mensaje fotogrfico, se elabora a lo largo de los diferentes niveles de produccin de la fotografa (eleccin, tratamiento tcnico, encuadre, compaginacin). Hay imgenes: que pueden tener un significado similar para los que las descodifiquen, pero otras, tienen un carcter ms abierto, ofrecen interpretaciones. Para Umberto Eco: la connotacin es la suma de todas las unidades culturales que el significante puede evocar institucionalmente en la mente del destinatario. El poder evocador de las imgenes: no es igual para todos, depende de las experiencias previas y del contexto que permiten unas determinadas asociaciones. Los publicistas: utilizan las caractersticas de la personalidad de un determinado grupo social de experiencias histricas y sociales similares. El aprendizaje: juega un papel decisivo en la asimilacin de ciertos comportamientos y en la valoracin de los objetos que rodean al individuo. Las personas otorgan un determinado valor connotativo en funcin de su propia ideologa. Ante la lectura de una imgen tendemos a creer en la objetividad. La pintura puede fingir una realidad que no ha visto, pero la fotografa no puede negar nunca que la cosa representada no ha estado ah. Una fotografa: es una representacin calculada de antemano que permite otorgarle connotacin a la imagen. Barthes: el mensaje connotado contiene un plano de expresin y un plano de contenido, significantes y significados, lo que obliga a un verdadero desciframiento. La connotacin: no es un plano artificial, ni tampoco natural; los significados que ofrece una imagen dependen de las normas, pautas de una sociedad en un momento determinado de la historia. El cdigo de connotacin: (lo que utilizamos para descifrar el mensaje) la lectura de una imagen es siempre histrica; depende del saber del lector, por lo que su correcto desciframiento depender del conocimiento de estos cdigos.

Procedimientos para crear connotaciones El significado de una fotografa se crea en los distintos momentos de produccin de la imagen y establece los procedimientos que provocan la connotacin: El trucaje o retoque. La pose. Los objetos. La fotogenia. La esttica. La sintaxis. El trucaje o retoque: se puede realizar a travs de un programa de retoque fotogrfico, por lo que se pueden realizar multitud de modificaciones de personajes y objetos que no estaban presentes en la situacin real. La manipulacin digital: utiliza la credibilidad particular que ofrece la fotografa para hacer pasar, por simplemente denotado, un mensaje que tiene una gran fuerza connotativa. La pose: transmite informacin que es descodificada por el lector como: silencio, sueo o cansancio Los gestos: pueden expresar: alegra angustia, vitalidad, fastidioson una serie de signos del lenguaje que compartimos de manera implcita todos los das. El lenguaje corporal: son el repertorio de mensajes no verbales, y dotan a la imagen de significacin en la medida que utiliza actitudes estereotipadas. La publicidad: suele utilizar signos gestuales sencillos fciles de interpretar que suelen constituirse en estereotipos.

Ej. De la pose de los polticos Pg. 213: permiten realizar una serie de asociaciones connotativas en relacin con los otros elementos que aparecen en la imagen: cielo, hotel, naturaleza. Los objetos: permiten contextualizar a un personaje y podemos hacer distintas asociaciones. Pierden su identidad especfica y adquieren un segundo sentido, aunque no existen normas para identificar a un objeto o una serie combinada de ellos con una tipologa. Lo ms destacado: la interaccin entre ellos no es constante, pero se modifica por las relaciones con nuevos elementos y por nuevos contextos. La fotogenia: es un procedimiento connotativo de embellecimiento. Algunos la consideran una caracterstica innata del objeto a fotografiar y otros, lo sealan como un recurso tcnico que permite embellecer, degradar, afear al objeto, otorgndole la connotacin deseada. o La iluminacin, la impresin y el retoque fotogrfico: son tcnicas que permiten incorporar a la imagen significados que modifican la propia realidad. La esttica: es la manifestacin de la fotografa que nos remite a tres mbitos diferentes: 1. A un cuadro: cuando aparece como un empaste de colores. 2. A un documento: cuando supone un testimonio social y poltico. 3. A un sentimiento: cuando nos transmite emociones. Los 3 tratamientos se pueden dar a la vez en la misma imagen, aunque generalmente habr un dominio de alguno. La sintaxis: se da por el significado que adquieren un conjunto de imgenes, a travs de las relaciones que establecemos entre ellas. El significado de una fotografa se modifica en su relacin con otras. Originalidad estereotipo

Originalidad: se da cuando una imagen est formada por elementos nuevos y no responde a planteamientos que lleven impresos tpicos y clichs ya establecidos. Estereotipo: la imagen est formada por elementos repetidos, existe una redundancia de elementos que atienden a tpicos y clichs establecidos. Si una imagen es totalmente nueva el lector puede tener ciertas dificultades en encontrar el significado, por lo que a la hora de crear imgenes originales deben tenerse en cuenta una serie de elementos: Las caractersticas del destinatario. El grado de Iconicidad. (Un nivel alto de abstraccin puede provocar confusin) El grado de contraste que se desee alcanzar a la hora de compararla con otra imagen original que aborde el mismo tema. La disposicin espacial de los objetos, para organizar la interpretacin. Presentar los objetos de forma no esperada por el receptor. La utilizacin del color responde a criterios estticos. El punto de vista seleccionado. La finalidad del mensaje. La creatividad de sus autores. Las imgenes originales: suelen ser reutilizadas por los publicistas. Los estereotipos: se han ido formando a lo largo del proceso de configuracin de las imgenes, creando en los individuos unas actitudes rgidas. Por lo que son: esquemas de carcter reduccionista por los que se atribuyen caractersticas favorables o desfavorables a personas, instituciones u objetos que constituyen una categora para el sujeto. Estos esquemas se concreta: alrededor de ciertos mensajes sobre determinados conceptos, reforzando los prejuicios acerca de los referentes. Por lo tanto cabe tener en cuenta: cuando la redundancia se utiliza para establecer modelos o formas de comportamiento que puedan resultar reconocibles y fciles de asumir por los espectadores nos hallamos ante un estereotipo. Los medios de comunicacin: reproducen estereotipos que se traducen en ideologas de clase que domina la produccin econmica, tecnolgica, informativa, culturalimponiendo una determinada concepcin del mundo que nos rodea. Consiguen que con el tiempo las personas vayamos interiorizando una serie de esquemas estereotipados sin darnos cuenta.

Para Quin: los estereotipos sirven para proteger los intereses de algunos grupos y no los de otros. Se aplican a grupos que luchan por el poder del que carecen mujeres, negros, homosexuales. Sirve para justificar o racionalizar ciertas conductas, como la de acogimiento o rechazo a un grupo. Su efectividad: depender del grado en que invoca el consenso y su fuerza radica en el grado en que ste es percibido como una representacin vlida de la realidad. La publicidad: utiliza estos elementos comunes que provocan los estereotipos (estructuras preparatorias, esquemas mentales, disposiciones) con el fin de presentar al espectador aquellos elementos con los que est familiarizado y con los que se encuentre ms identificado a fin de canalizar sus gustos, necesidades y deseos. Pratkanis y Aronson: la repeticin de mensajes, imgenes y eslganes sencillos pueden crear nuestro conocimiento del mundo, definiendo lo que es verdad y concretando como hemos de conducir nuestra vida la repeticin puede crear as su propia verdad. En el terreno educativo: se debe reforzar un pensamiento creativo, autnomo y crtico de los alumnos. La asimilacin de ciertos estereotipos: conlleva el silenciamiento de las propias contradicciones, desvincula al individuo de su identidad para que interiorice un modelo ajeno a su propia historia. Prevencin contra los estereotipos: se trata de conocer como funcionan y se organizan para limitar nuestra visin del mundo y as reforzar el pensamiento autnomo de cada persona. Los estereotipos dominantes en los medios de comunicacin son: La promocin a travs del sexo. La mujer como objeto de consumo. La bsqueda de un nuevo hombre? Las minoras sexuales. La mirada blanca. La promocin a travs del sexo

El sexo: en la mayora de anuncios se consume como reclamo para seducir al comprador, convirtiendo al consumidor en Voyeur sin ningn tipo de culpa, ni castigo. Es un tipo de estndar publicitario que intenta seducir por la va inconsciente, automtica y emocional. Segn Ferrs: no existe ningn tipo de argumentacin, sino que es una transferencia emotivaen la publicidad actual no se intenta seducir con las cualidades objetivas del productolas marcas se parecen tanto las unas a las otras, que la publicidad se ve obligada a seducir, desde cualidades maquilladas y asociadas de manera arbitraria. La mujer como objeto de consumo Los medios de comunicacin: han representado la mujer de diferentes formas a travs de la historia. A pesar de que la mayora de mujeres mantiene una doble carga social dentro y fuera del hogar. El ama de casa deja de ser la imagen que ms vende. La mujer de hoy es independiente, con ingresos propios y dispuesta a gastarlos en s misma, y la publicidad lo sabe. Los anuncios han comenzado a cambiar porquen las mujeres ya no se identifican con el ama de casa tradicional que lucha por la colada ms blanca, por lo que esta se ha convertido en un personaje principal para el mundo del consumo y consolida su carcter pluriconsumidor. o Consumen productos para ellas mismas, para los hijos y tambin para los hombres, con lo que se convierte en blanco para consumidora de productos y a la vez sigue siendo personaje de publicidad. La mujer es utilizada como consumidora y como objeto mismo de promocin cediendo su cuerpo para la connotacin de productos La mujer anuncio: es un modelo vigente que procede de la internalizacin de los mercados, de los sistemas de comercializacin y de promocin.

Las empresas: se interesan por promover unas imgenes que generan una adhesin generalizada a esos productos. Surge la necesidad de crear una imgen de la mujer que pueda ser exhibida universalmente y que conserve su valor de modelo. La bsqueda de un nuevo hombre?
o

La representacin de los hombres ha estado marcada por estereotipos como: la fuerza, la dominacin, el peligro, el xitoque es posible identificar en el panorama publicitario: Algunas caractersticas de los estereotipos de masculinidad hegemnica: (Lomas) o Conciencia de superioridad masculina. o Sumisin sexual de la mujer. o Heterosexualidad a ultranza. o Homofobia. o Misoginia. o Acciones fsicas en escenarios abiertos. o Ubicaciones habituales en el mbito laboral y pblico. o Agresividad. o Indiferencia. o Menosprecio de los saberes y estilos femeninos. Pero en los ltimos aos asistimos a la construccin de nuevos modelos que se siguen ocultando desde la masculinidad normativa: (Lomas) Los medios de comunicacin predican una esttica masculina metrosexual, sutil versin edulcorada y postmoderna de los arquetipos tradicionales de virilidadla publicidad ha ido construyendo una masculinidad normativa que contamina otras masculinidades emergentes que se dan en el mbito domestico, pblico y privado que se solidariza con los derechos de la mujerno obstante cada vez existe una mayor sensibilidad con la aparicin del homo cosmticus, atento al cuidado de su aspecto fsico, saludy a hombres homosexuales que constituyen un segmento significativo en el mercado de consumo La evolucin de la sociedad de mercado nos ha llevado a la representacin del homo cosmticus, en aras de ampliar el nicho de mercado, ha descubierto unas nuevas necesidades y deseos de los hombres que eran especficas de las mujeres. Segn Lomas: estas representaciones estn lejos de ser ejemplos normalizados de igualdad entre el hombre y la mujer, dado que poco a poco pueden mostrar otras realidades. o Esta aparente igualdad se ve reflejada en las representaciones publicitarias que se hace de los distintos gneros, pero no en todos los medios se parte de las nuevas concepciones emergentes, sino que se utilizan los viejos estereotipos. o Lo que sostiene Lomas al referirse a la apariencia de igualdad, lo dice en el sentido de que la publicidad tiene una finalidad econmica, y todos sabemos que por dinero se hace lo que haga falta y ms an los publicistas que viven de las ventas. Una prueba fehaciente de que en los medios existe una aparente patina de igualdad la encontramos en los videojuegos. Veamos algunos datos. Los videojuegos: o El n de personajes representados es de 15 a 3 entre hombres y mujeres. o En lo referente a la mujer en los videojuegos: Imagen: minusvalorada. Actitudes: caracterizadas por la sumisin y la pasividad. Modelos corporales: extrados del cmic, cine ertico o pornogrfico. Vestimenta: escasa (slo hay que ver a Lara Croft enfrentndose a numerosas aventuras en distintos medios con un pantaln corto y un top). Los hombres frente a la mujer son representados: como personajes solitarios, hoscos, retrados y poco sociables. Las relaciones entre hombre y mujer: la relacin entre un hombre y una mujer es de conquista ertica en un 90% de los casos, de amistad en un 42% y de colaboracin en un 60%. La relacin solo entre hombres: 50% de colaboracin. 45% de amistad. En las acciones y comportamientos:

Los hombres: el 93% desarrollan una actitud competitiva, el 76% matan, luchan y agreden. Las mujeres: el 51% se definen con acciones de amar, 22% coopera y ayuda. Las minoras sexuales

Como ya hemos visto a travs de los esteriotipos los medios de comunicacin llegan a decir cmo tiene que ser un hombre y una mujer. Para Llebrez: se trata de una forma especfica de ser hombre y de ser mujer, que normaliza dos posiciones puras convirtiendo a los que no encajen en tales descripciones como desviaciones y se consideran algo a combatir. o Esto se concreta: en lo heterosexual frente a lo homosexual, donde lo primero habla de lo natural y normal, y el segundo de lo no-natural, no-normal. De esta manera lo heterosexual remite al ensalzamiento de lo verdaderamente masculino y femenino. Se identifica a las prcticas homosexuales como algo raro y perverso: (Lomas) o La homofobia constituye en este sentido una de las seas de identidad ms sobresaliente y significativa de esa mirada androcntrica de la masculinidad hegemnica sobre las personaspredica el imperativo categrico de la heterosexualidad masculina y femenina, a la vez que concibe la socializacin de los hombres como el ejercicio de un poder sexual contra mujeres y como el alejamiento masculino de cualquier conducta asociada a la feminidad (como por ejemplo la masculinidad afeminada). A pesar de todo se pueden apreciar unos mnimos cambios en la representacin de estas minorassin embargo las apariciones espordicas en los medios estn determinadas por estereotipos histricos que las circunscriben a lo anecdtico, humorstico o morboso. o Llebrez- Fernndez: los estereotipos de gnero han ido dejando posos, sedimentos que podramos decir que pone trabas a dicha movilidad. La mirada blanca Si buscramos en la Web la mirada blanca veramos que su uso esta asociado con la mirada angelical y en cuestiones de diseo podra asociarse a la actuacin de la casa blanca en determinados acontecimientos. La mirada negra sin embargo, alude a un grupo musical de fines de la dcada del siglo pasado, a la novela negra Linda Leung utiliza el concepto de la mirada blanca: para anunciar que la mayora de las representaciones que se realizan el la Web o en los medios de comunicacin son realizadas por hombres blancos y heterosexuales. El protagonismo en estos medios de comunicacin se rige por cnones histricos donde las minoras tnicas cumplen un propsito determinado y desde luego este no es el de manejar los medios. o Una de las principales funciones de su limitada visibilidad en los medios ha sido para definir lo blanco por la diferencia que los separa de estas minoras. Dichas minoras han sido representadas por la mirada blanca que ha dominado la cultura popular, los medios de comunicacin han creado estereotipos tnicos y construye su representacin de los negros. Apoyan la ideologa dominante produciendo programas y productos que defienden los valores de la cultura blanca, patriarcal y capitalista. La prueba esta en que es muy difcil ver a un protagonista de un spot que no sea un jugador de lite, pero suele ocurrir que su aparicin no est libre de estereotipos y perjuicios, o sea cumpliendo los estrictos cnones occidentales. Leung: la mayor parte de las imgenes de raza y etnicidad se construyen desde el punto de vista blanco y con la funcin de reforzar ideolgicamente una entidad blanca unificada. Esta norma se presenta en trminos del modo en que nosotros hacemos las cosas. Internet: sigue produciendo la mirada blanca que utiliza los medios de comunicacin convencionales y traslada los mismos esquemas de monopolizar la informacin, con la peculariedad que permite cierta libertad de expresin a las minoras tnicas.

La representacin de la etnicidad producida por estas minoras estn construidas de una forma distinta de la la mirada blanca, ofrecen una postura alternativa de su propia identidad. La universidad y los centros educativos: reproducen el paradigma de la mirada blanca. o Ej. En Espaa y Amrica latina: se oculta la representacin de las minoras tnicas. o Este fenmeno de ocultamiento: se produce tambin en los medios de comunicacin, lo cual es una manera de enmascarar el racismo. o Sobre esto Quin nos dice: que una forma de enmascarar las prcticas racistas es utilizar etiquetas informativas, es decir, la forma de dirigirse a la audiencia. Utiliza 3 formas que se repiten con mucha asiduidad: Miembro de la familia. Australiano (ciudadano). Parte del pblico. Esto no es falso porque todos somos a la vez esas tres cosa, pero se utilizan para unificarnos, clasificarnos como iguales y sugerir, compartimos los mismos propsitos, objetivos y deseos, disfrazando y alterando las diferencias (entre ricos y pobres, blancos y negros, hombres y mujeres). Las diferencias sociales: se disuelven en entidad domstica o nacional. Las contradicciones sociales: se enmascaran al ser presentadas en trminos personales dentro del marco moral del bien o del mal, en vez de hacerlo en trminos sociales. Respecto a la diversidad que se est aplicando en el marketing: atiende a las estrategias comunicativas que dicta el consumo contemporneo y la globalizacin de mercados Lo mismo con la homosexualidad: ha sabido ser canalizada a travs de ciertos programas de concurso, dando una visibilidad normalizada destinada principalmente al pblico heterosexual. o Estas representaciones no estn hechas bajo la perspectiva homosexual, sino desde la ptica del sexo dominante. Empresas publicitarias progresistas: utilizan la estrategia de incluir las minoras raciales, tnicas, polticas, religiosas, de gnero, de orientacin sexual, pero con objetivos de mercado y en aras de ganancia empresarial. o Pero este tipo de representaciones son homogneas, normalizan a los colectivos dentro de ciertos estereotipos, no existe una propia representacin de quienes son los negros o los homosexuales, sino una representacin regulada por diversa polticas de la mirada blanca. Para que exista un espacio para el acceso y participacin de las minoras en Internet, se requiere la intervencin e iniciativas especficas de los gobiernos y de organizaciones no gubernamentales. No debemos engaarnos. Hoy por hoy, como seala Leung, las actividades de los grupos minoritarios son incompatibles con los intereses comerciales que controlan la red, por lo que hace falta un esfuerzo institucional para que las representaciones de las minoras sean genuinas, propias y no mediadas por rganos de dominio y poder. En el caso de la informacin: el discurso noticioso contribuye a la reproduccin de la desigualdad. No lo hace representando slo la voz y las perspectivas de la mayora blanca, y especialmente de sus actores e instituciones de lite, sino a travs de su propio poder simblico y formulando los significados, con la mediacin del consenso negro, para un pblico blanco. (Pere Mallol)
o

7.3.- LA REALIDAD REPRESENTADA Y SU MANIPULACIN Desde los orgenes del pensamiento filosfico muchos pensadores se han preguntado si existe la realidad. La existencia de unas leyes perceptivas establecidas no impide que cada ser humano perciba el mundo de una forma personal y distinta a la de otros.

A lo largo del tiempo se ha ido reafirmando una idea de realidad, como resultado del mundo real que percibimos como un conjunto de referentes palpables, idea que no se contradice con las visiones particulares de cada uno. La percepcin global del mundo implica ponernos de acuerdo en unas mnimas convenciones que permitan al hombre percibir una realidad comn, interpretar el mundo y ser capaces de comunicarnos. Toda realidad captada por cualquier sistema de grabacin y difundida por cualquier medio implica una manipulacin, o sea implica una forma de modificar la realidad. En un principio manipulacin atenda a realizar un trabajo con las manos, lo cual debera entenderse como una forma neutra de mediacin entre la realidad y lo representado, que los medios de comunicacin construyen a travs de imgenes y sonidos. La propia seleccin de los motivos que se van a registrar y la forma escogida para registrarlos ya es en s una actuacin sobre la realidad. En este captulo trataremos de describir los elementos, tcnicas y lenguajes que los medios de comunicacin emplean para transformar la realidad, sin que se deba asociar esta idea de manipulacin con connotacin negativa alguna. Por otra parte el trmino manipulacin posee significados aadidos, como por ejemplo el dado por el diccionario Mara Moliner: intervenir en algo alterndolo con habilidad y malicia para conseguir un objetivo. Todas las formas de poder han tratado de servirse de la comunicacin, en su amplio abanico, para acceder al poder o conservarlo, para deteriorar al opositor y ensalzar los valores de sus candidatos. En la guerra de la informacin se ha utilizado para multitud de fines y la comunicacin audiovisual ha servido, en muchas ocasiones como arma ideolgica, es decir como un arma eficaz de control y de dominio. La ideologa Los mensajes ofrecidos por los medios de comunicacin: se articulan en dos niveles: Explcitos. Latentes o no manifestados. Para hacer una lectura ideolgica de los medios de comunicacin, o sea del contenido de los discursos que estos medios emplean, no podemos limitarnos al contenido explcito, sino que tenemos que tratar de percibir los segundos significados, o sea los latentes presentados con sutileza. La interpretacin ideolgica de un mensaje: debe de estar orientada a percibir la concepcin del mundo de aquel que como entidad social transmite el mensaje. Ej. Vern en lenguaje y comunicacin social especificaba: el proceso ideolgico es el proceso de produccin, transmisin y consumo de significaciones ideolgicas en el seno de la comunicacin social. Los medios de comunicacin: otorgan categora de verdad a cualquier informacin sin explicar previamente los intereses que estn representando. Ej. El orden social: est representado por un conjunto de mecanismos reduccionistas de los fenmenos y de las estructuras sociales del sistema de valores de la clase dominante. El orden moral regido por una serie de valores que facilitan la convivencia entre personas, viene dado por quien se encuentra en el poder, dicen lo que est bien y est mal, reduciendo la moralidad a intereses propios segn convenga. Ocurrencia. La ideologa: esta presente en cualquier tipo de mensaje, por lo tanto cualquier tipo de informacin puede tener una lectura ideolgica. Se manifiesta: de manera inconsciente a travs de actitudes y comportamientos y constituye un mecanismo de reproduccin de poder de la clase dominante, ya que al no ser manifiesto no puede ser percibido de forma clara por todos. Masterman sobre el poder ideolgico de los medios: bajo capa de neutralidad, la potencia ideolgica de un producto radica en la capacidad que tengan los que lo controlan y elaboran, para hacer pasar por real, verdadero, universal y necesario lo que son construcciones selectivas y cargadas de valores que representan intereses particulares, ideologas y formas exclusivas de entender el mundo (discursos).

Para descubrir los niveles de significado de un mensaje: habr que analizarlo, o sea descomponerlo para conocer sus variables y los mecanismos que han intervenido en su elaboracin, seleccin y combinacin. Ej. La ideologa no se manifiesta de forma explcita porque es de inmediato reconocida, ya que sera propaganda. Campaa poltica. Vern establece una distincin entre: la funcin aparente o funcin manifiesta, la cual no debe confundirse con funcin ideolgica. En las sociedades industriales una de las funciones ms importantes de la comunicacin es la funcin informativa. Pero desde el punto de vista de la ideologa nos encontramos con mensajes cuya funcin aparente es descriptiva o referencial, y cuya funcin real no manifiesta es normativa. En los regmenes polticos autoritarios: la manipulacin ideolgica ha sido siempre obvia, la censura evidente, los medios no afines al rgimen han sido eliminados de raz (fascismo). Pero Qu ha sucedido en las democracias aparentemente asentadas?: En Italia Berlusconi: ocup el poder siendo poseedor de un imperio meditico. En EEUU: las televisiones difundieron informacin falsa referente a la guerra de Irak y las armas de destruccin masiva. En el Reino Unido la BBC: tuvo que reducir su nivel de exigencia en la nombrada guerra por presiones del gobierno. Estos ejemplos slo son la punta del iceberg. Los valores ticos y deontolgicos del periodismo han cado hasta lo ms bajo. Los profesionales de radio y televisin: tratan de ejercer su trabajo con la mxima profesionalidad y rigor, pero trabajan bajo la presin del tiempo televisivo por lo que las noticias deben atenerse a formatos establecidos. En pases con una limitada tradicin democrtica: los informativos son utilizados para beneficiar al partido del poder. En Espaa: durante la poca franquista estos medios transmitan la ideologa del Rgimen. Ms tarde en la democracia: la TV pblica fue utilizada en beneficio del partido en el poder. Si la manipulacin informativa fue una constante a lo largo de dcadas en Radiotelevisin Pblica estatal en Espaa, no debemos olvidar que los medios privados reciben concesiones del estado, por lo que el cumplimiento tambin es extensible a estos medios. Empresas, partidos polticos e iglesia: han ejercido una manipulacin ideolgica dependiendo de la legislacin vigente en cada territorio. La ideologa aparentemente: es algo que se genera de manera individual y que responde al pretendido ejercicio de la libertad. Sobre esto Ferguson recalca: en trminos de ideologa es importante reconocer que la construccin individual de significados tiene una dimensin social. Los valores, juicios y opiniones de las que nos valemos son socialmente adquiridas y sostenidas. Para leer la realidad representada que la ideologa enmascara en un mensaje es necesario: Establecer las caractersticas del medio masivo y quienes son los responsables del medio. Identificar los criterios que utiliza el medio sobre lo que informa. Cmo presenta la realidad social donde se inserta el hecho que motiv la noticia. Localizar histricamente el mensaje, o sea la referencia directa a una secuencia de los hechos. Caracterizar el mensaje como perteneciente a un determinado grupo social o clase. Forma de articular el mensaje y si esa misma forma es aplicada en otros contenidos. La ideologa opera a travs de modos reconocibles de construccin simblica: uno de ellos es la legitimacin. Proceso por el cual una audiencia es ganada para un fin. Adems de la manipulacin ejercida por los medios de comunicacin, en la construccin de la realidad, existe otro tipo de manipulacin al que dedicaremos el prximo apartado: La persuasin Persuasin: manipulacin intencionada y consciente que distorsiona, tergiversa o cambia la

realidad de forma consciente para adaptarla a sus intereses econmicos, polticos o culturales de forma inadvertida a travs de un discurso persuasivo. El mensaje comunicativo persuasivo: tiene la intencin deliberada de modificar la conducta del receptor a travs del control, la coaccin y la presin, para reforzar actitudes, crear nuevas opiniones, modificar creencias o reelaborar juicios. Ej. EEUU despus del 11-S. La publicidad: persuade a un individuo con el fin de provocar una accin predeterminada, la cual est encaminada hacia el objeto promocionado. La persuasin: es la actividad de intentar modificar una conducta mediante un proceso simblico que se manifiesta por medio de la palabra o de la imagen. Tipos de persuasin Persuasin identificativa: aprovecha el deseo comn de parecernos a alguien o pertenecer a un determinado grupo social para intentar modificar sus actitudes y conductas. Persuasin normativa: son las normas explcitas o implcitas de un determinado grupo social o un determinado tipo de personalidad que promueve un cambio de actitudes y conducta. Persuasin argumentativa: argumentacin fundamentada en un beneficio concreto con el que se promueve el cambio de actitud o comportamiento. Los dos primeros son los ms usados normalmente aunque sean menos efectivos que la persuasin argumentativa que se utiliza cuando la persona est ms cualificada. Segn Esteban existen unas normas generales para conseguir mensajes persuasivos: Presentar las ideas como posibilidades de xito. Al dirigirse a un mayor n de personas es necesario reducir los conceptos y ser ms ameno. Llevar las fuentes de informacin de mayor prestigio. La charla se debe iniciar con contenidos agradables o con las conclusiones que queremos que queden en la memoria del oyente. Lograr reacciones de asentimiento. Repetir los mensajes importantes desde distintas perspectivas para no parecer que se esta diciendo lo mismo. Persuasin subliminal Los anuncios publicitarios: han incorporado sonidos subliminales a bajo volumen camuflados en la banda sonora, o imagen a gran velocidad que no pueden ser percibidas de forma consciente. Existe un n finito de frecuencias de sonido y de velocidad de imgenes que no pueden ser percibidas de forma consciente, pero si de forma subconsciente. A s mismo es ms fcil introducir sonidos de este tipo que imgenes, sobre esto Key nos dice: lo oculto subliminal puede estar presente para el odo cuando no lo est para el ojo. Lo que escapa a dichos lmites es percibido por nuestro cerebro de forma subliminal o subconsciente. Tcnicas ms utilizadas en la persuasin subliminal: Enmascaramiento. Emborronamiento. La estrategia del efecto Poetzl. Las estrategias anamrficas. La defensa perceptual. Los ultra e infrasonidos. El anclaje. Enmascaramiento: consiste en presentar un estmulo y un segundo estmulo simultneamente, de tal forma que el segundo impide que se perciba el primero. Tambin se consigue presentando dos estmulos de la misma naturaleza e intensidad pero con distinto tiempo de exposicin. En ambos casos el segundo enmascara el primero, por lo que slo se concibe a nivel consciente el segundo, mientras que el primero se percibe de forma subliminal. Emborronamiento: camuflar un mensaje difuminado con el fondo. Slo aplicable a estmulos visuales.

La estrategia del efecto Poetzl: consiste en que los estmulos supraliminales que son objeto de atencin de los individuos se perciban como subliminales. Las estrategias anamrficas: consiste en distorsionar una figura o dibujo, que vista de frente, slo muestra una figura distorsionada, pero al modificar nuestro ngulo de visin o perspectiva observamos la imagen real (estrategia utilizada por los pintores del renacimiento). La defensa perceptual: consiste en mezclar el estmulo subliminal entre el resto de los objetos, de tal forma, que aunque es claramente visible, los sujetos no lo perciben. Los ultra e infrasonidos: son aplicables con estmulos auditivos. Consiste en la grabacin de sonidos fuera del espectro audible con otros que s lo son. El anclaje: consiste en la incorporacin de estmulos-anclaje que sirven de referencia estndar para ser comparados con el resto de estmulos que les rodean. En cuanto al papel de la repeticin de mensajes: la continua reiteracin hace posible una percepcin ms clara del mensaje, ya que la frecuencia con que se presenta a la audiencia un anuncio es un elemento fundamental para conseguir una mayor eficacia. Para que la reiteracin surta el efecto deseado: se tiene que presentar con la frecuencia exacta para que no parezca repetitivo y a la vez producir una ilusin de cambio de contenido, como si fuera una novedad. Esta reiteracin de mensaje puede llevar al desgaste por lo que un anuncio puede perder toda su efectividad si acaba aburriendo al consumidor. Repeticin con variaciones: es una tcnica empleada en publicidad con la cual se repite muchas veces la misma informacin, pero variando el formato de presentacin, con la finalidad de evitar el desgaste. La publicidad elabora cada vez ms los mensajes de una forma ms sofisticada. El campo de la creacin de nuevas necesidades contempla dos posibilidades dentro del mundo publicitario: Explotar las necesidades ya existentes para que parezcan renovadas. Crear necesidades realmente nuevas. El engao y la mentira construida mediticamente

Para Reardon y Rosten los medios de comunicacin: se limitan a proporcionar lo que deseamos ver y escuchar, por lo que desde esta perspectiva nosotros somos cmplices del engao. Para engaar, un medio: se basa en un acontecimiento real, a partir del cual se articulan elementos argumentativos a favor de alguien (que tiene poder) con el fin de reforzar o modificar la percepcin de la audiencia sobre un determinado tema. Un acontecimiento marca el inicio del engao que puede materializarse en una simple alteracin del orden de las noticias. El objetivo: variar la interpretacin del pblico. Para Derrida: la mentira es un acto intencional. Para Durandin: cabe definir la mentira a partir de seis elementos: La existencia de una diferencia entre el conocimiento, la realidad y el discurso. La intencin de engaar. Los motivos de la mentira. Los objetos. Los destinatarios. Los mtodos: signos, operaciones, canales. La mentira en la construccin de una noticia: se lleva a cabo a travs de la censura y la autocensura de los responsables de la redaccin y por la manipulacin informativa en el tratamiento de la informacin. De Fleur establece: que cuando las personas pasan a depender de los medios de comunicacin para obtener la informacin que necesitan, van a ser influenciados por el medio que frecuentan. Los medios de comunicacin: controlan la informacin desde el punto de vista de contenido y de la forma, y aunque no pueden controlar la interpretacin, debe suponerse que sta se ver excesivamente limitada por las propias variables impuestas por el emisor del mensaje. En Espaa: el deterioro de determinadas prcticas en los medios de comunicacin han permitido que los juicios de valor sustituyan a la informacin.

stos influyen en la formacin de actitudes por medio de la presentacin de personajes influyentes que pueden llegar a constituirse en punto de referencia del pblico. El prestigio: es una especie de dominio que se ejerce sobre un individuo, una obra o idea, con la finalidad de modificar las relaciones con el receptor. Existe una estrecha relacin entre prestigio y clase social y una relacin de interdependencia entre prestigio y xito En la esfera pblica: se dota de valor (prestigio) a ciertos personajes que pasan a convertirse en modelos de valores y contravalores que la audiencia toma como referentes Se pueden distinguir 3 formas principales de influencia en el individuo: Conformidad. Identificacin. Internalizacin. Conformidad: se produce cuando un individuo acepta la influencia de otro individuo, grupo u organismo comunicacional, porque espera obtener una respuesta favorable del otro o de su entorno. Identificacin: una persona asume una conducta determinada que est asociada al comportamiento de aceptacin del otro. Internalizacin: se acepta determinada influencia porque la conducta consiguiente es coherente con su sistema de valores. Algunas tcnicas de manipulacin Modificacin del sentido de las palabras. Utilizacin de las palabras de choque en una determinada direccin. Utilizacin de frases hechas. Presentacin de intermediarios populares. Argumentos huecos y exagerados. Omisin de los hechos. Adulacin. Los aadidos degradantes. Opiniones diferentes segn las circunstancias. Modificacin del sentido de las palabras Son usos de palabras o frases que ofrecidas en contextos diferentes cambian el significado y la intencionalidad original. Con el desastre del Prestige o el 11-M asistimos a la alteracin de significados que no convena al gobierno en el poder. Utilizacin de las palabras de choque en una determinada direccin Las palabras de choque: son aquellas que tiene una fuerza emocional especial para sus receptores. Existen de carcter: local, nacional e internacional (Ej. La palabra terrorismo tiene un alcance mundial). Palabras que se han utilizado para justificar actos violentos: rojos, comunistas, antisistema. Para aislar a las minoras tnicas o sexuales: jergas especficas con doble significacin que terminan reforzando los parmetros dominantes. Utilizacin de frases hechas Son las formas ms usuales y las menos visibles de manipulacin, ya que de tanto repetirse han terminado por acostumbrar a la audiencia, que termina aceptando ese concepto como una verdad contrastada y asumida por la mayora. Son utilizadas cuando alguien quiere desprestigiar de manera invisible a alguien (basta con llamar Maruja a una mujer para degradarla). Son clichs, de los cuales se valen muchos comunicadores (poner el broche de oro, la corona nos une: son palabras internalizadas desde la infancia y que no hacen ms que reforzar ciertos parmetros dominantes). Presentacin de intermediarios populares

Los productos representados por empresas no son capitaneados por los propios empresarios, sino que recurren a intermediarios como actrices, actoresen definitiva gente famosa, provocando una relacin de empata Estos mismos individuos que ejercen un gran carisma sobre la audiencia realizan actos propagandsticos afines a un poltico. Existe un alto inters por el empresario por saber que celebridades son ms crebles. La credibilidad ha llegado a ser una mercanca que no slo se finge, sino que tambin se compra y se vende. Argumentos huecos y exagerados Es la utilizacin de argumentos que justifiquen una accin o que ponga de manifiesto las supuestas propiedades que tiene un producto. stos tienden a la exageracin de los acontecimientos, pudiendo actuar sobre datos referentes de la noticia tratada, rasgos de los personajes que intervienen, circunstancias del lugar y el tiempo donde han sucedido los hechos. Omisin de los hechos Se dan ciertos elementos en la informacin pero se omiten otros. Para Reig: este fenmeno de ocultacin es habitual y se resume en la necesidad que el poder tiene de no compartir con los ciudadanos la realidad, de ocultar para dominar, pero sin que se note, de forma que los ciudadanos no se sientan agredidos. Durandin dice: el desinformador elige en la realidad los elementos que le interesa mostrar y los que no, en funcin de la tesis que est encargado de sostener. Dicha eleccin puede llevar a: Reducciones de elementos: es una omisin pura y simple, negacin, denegacin, minimalizacin, supresin de rastros materiales o de archivos. A resaltar determinados elementos: exageracin, exhibicin.

Adulacin Es algo frecuente en editoriales de peridicos o en programas periodsticos de mxima audiencia. No slo enuncia las propiedades de un producto, sino que poseerlo, ir con l, garantiza y legitima la accin. Ej. Con lira al fin del mundo. Los aadidos degradantes Los aadidos degradantes que se suelen hacer sobre alguien o sobre algn hecho posicionan de antemano a la audiencia. Asimismo suele utilizar la tcnica de descalificacin verbal, visual o audiovisual. Un acontecimiento podr ser interpretado de manera + o en funcin de donde se site la cmara, el tipo de iluminacin, el encuadre que se selecciona Opiniones diferentes segn las circunstancias Es la adecuacin de los discursos del emisor en funcin de las ideas del receptor, que no resulta suficientemente explcito para la mayora de los pblicos. Benesch y Schmandt reconocen 5 formas bsicas de manipulacin: 1. La manipulacin de ideas: se modifica la sucesin lgica del pensamiento y se introducen juicios y criterios ajenos al afectado. 2. La manipulacin de las necesidades: se modifican criterios alterando la concepcin de necesidad. 3. La manipulacin de sentimientos: a travs de sentimientos inducidos se logra bloquear los pensamientos razonados facilitando que el manipulador pueda llevar a cabo sus objetivos.

4. La manipulacin de la uniformidad colectiva: la homogenizacin de ciertos comportamientos sociales es aprovechada para establecer una normativa general. 5. La manipulacin de los smbolos: el subconsciente puede ser manipulado a travs de la modificacin de ciertos smbolos. En la TV la manipulacin no slo se limita a la publicidad sino tambin a los programas de ficcin y a los informativos. La mayora de gente piensa que los programas informativos poseen relevancia poltica, mientras que los de ficcin slo tienen importancia cultural La manipulacin de la realidad en los informativos En los informativos se recurre a diferentes estrategias, algunas impuestas por el propio medio y otras creadas por los responsables o propietarios de los medios La realidad que nos muestran los medios es una elaboracin de la realidad, no es su reflejo, por lo que es necesario saber diferenciar entre la realidad y la ficcin. El impacto que la imagen nos produce, capta nuestra atencin y a la vez anula todo razonamiento sobre lo que estamos viendo debido a la carga emotiva. El lenguaje audiovisual: es portador de emociones primarias que no necesitan pasar antes por el intelecto para generarse, por lo tanto consigue esquivar aquello que se interpone entre la emocin y la razn, el intelecto, presentndose la oportunidad idnea para ser manipulados. Para Ramonet: si esa emocin es verdadera, la informacin es verdadera. La imagen en movimiento: Posee la virtud de conseguir que el espectador crea en la noticia y la asuma como verdadera, sin que pueda llegar a diferenciar entre realidad y construccin de la realidad. El medio televisivo: tiene la facultad de convertir en verdad lo que muestra en imgenes a travs de las emociones. Esto supone un chantaje emocional ya que ver, supone comprender. Pero la incongruencia est en que la comprensin slo se da a travs del razonamiento y la inteligencia, actos que elude la imagen televisiva que ataca directamente a la emocin, lo ms superficial. Necesidad de Imagen para mostrar la representacin La imagen supone el sustento de la noticia, pero esta fortaleza es a su vez su mayor debilidad, puesto que su enorme dependencia de la imagen provoca que su ausencia o presencia se convierta o no en la aparicin del hecho informativo, clave fundamental en la creacin de realidades. Existe el peligro de pensar que la imagen televisiva cumple con la funcin de veracidad, que esta se realiza sin mediacin y por tanto est lejos de la ficcin construida La TV: condena al silencio y la indiferencia a aquella noticia que no tiene imagen que la represente. La naturaleza propia de este medio: impone su propio criterio en funcin de que los acontecimientos tengan el suficiente capital visual en imagen. (ejemplo caso Lewinsky Pg. 250). La sobreabundancia de imagen es el caso contrario: a menudo aparecen noticias generadas a partir de la compra de unas determinadas imgenes: noticias curiosas, sucesos con imgenes impactantes. Esto da lugar a una de las caractersticas de la informacin: lo sensacional. Los informativos: han llevado a que la informacin se centre cada vez ms en lo sensacional, novedoso, lo impactante. Para salir de lo rutinario es necesario que prevalezca lo extraordinario sobre lo ordinario, lo excepcional sobre lo cotidiano, lo exclusivo sobre lo comn. El abuso de contenidos sensacionalistas: ha convertido a la mayora de los informativos en contenedores de noticias triviales, lo que supone el triunfo de la banalizacin de la informacin. Imbert lo denomina: hipervisibilidad extensin, exacerbacin y degradacin de la categora de lo informativo. El tiempo televisivo Resulta bastante difcil pensar que en un programa de 30 min de duracin se logre informar.

Mientras que un informativo alberga 25 o 30 noticias, un peridico pude contener 200, e Internet miles Adems del reducido n de noticias hay que contar con que estas tienen un escaso tiempo para ser desarrolladas, las declaraciones a cmara suelen durar unos 25 s, lo que supone que el redactor tiene que comprimir la noticia de tal forma que la significacin muchas veces se aleja de la realidad (ejemplo de Moiss Pg. 251). La necesidad de imgenes junto a la limitacin de tiempo hace que las noticias se reduzcan en funcin de su fuerza de llamar la atencin sin que se tenga en cuenta la relevancia del hecho, ni la necesidad de una mayor explicacin para su comprensin En las informaciones polticas: vemos que se ven reducidas al formato declarativo. Los polticos son entrenados por empresas de comunicacin con el fin de ofrecer sus mensajes en breves segundos para que entren en el noticiario sin problemas. Bourdieu sobre la limitacin del tiempo: esta es tan grande que difcilmente se puede decir algo medianamente razonado y con fundamento. La limitacin del tiempo: se utiliza como instrumento de manipulacin mediante la simplificacin. Para facilitar la claridad en las noticias se omiten matices y puntos de vista alejndose al espectador de los verdaderos problemas, manipulndose la informacin al servicio de la maquinaria del consenso, como frmula de bloqueo que impide a los ciudadanos construir una representacin alternativa de la realidad. Demonizar o santificar personajes: es una prctica habitual. Personas o colectivos pueden ser colocados como referentes individuales a favor o en contra de un determinado conflicto. En la reduccin y la bsqueda de lo impactante: se utiliza la desvirtuacin de la informacin a travs de la exageracin, que puede actuar sobre datos de referencia de una noticia tratada, rasgos de personajes, circunstancias del lugar, hechos, as como valores y argumentos realizando un tratamiento interesado de la misma, debilitando unos datos y potenciando otros. Estructura jerrquica en la construccin de la representacin Lo ms probable es que el hecho noticioso llegue a la redaccin a travs de los teletipos de agencia y de las agendas que marcan el Gobierno, los partidos polticos, las empresas, los eventos deportivoslos peridicos no van por el mundo descubriendo noticias, sino que las noticias llegan a ellos para que sean cubiertas. Ni siquiera son quienes seleccionan los temas. Son los editores de los informativos de la cadena de turno quienes hacen esa seleccin. El funcionamiento de una redaccin de informativos tiene 2 caractersticas principales: Trabajo en equipo. Jerarquizacin. Este engranaje debe funcionar a la perfeccin. Es frecuente que muchas veces la noticia se est confeccionando durante la emisin del informativo. El periodista debe enfrentarse a su falta de autonoma a la hora de confeccionar la informacin ya que las decisiones finales provienen de la Direccin, que es la que establece los mecanismos necesarios para el cumplimiento y control de las mismas. La homogenizacin y mercantilizacin de la informacin Las grandes multinacionales, organismos pblicos y privados disponen de grandes agencias de comunicacin que mantiene un predominio informativo, contribuyen a homogenizar los mensajes, dentro de la tendencia de reducir costos, utilizan siempre las mismas fuentes en un proceso de informacin denominado por rutina. Con esto nos encontramos con un mismo discurso difundido por las distintas cadenas de TV que hacen caso omiso a otras fuentes de informacin que estn alejadas de los discursos oficiales. Partiendo de este hecho, los que tienen el poder, suelen ocultar siempre sus problemas y errores por un lado, y por otro potencian sus virtudes. Cebrian: los gabinetes de prensa de los polticos organizan y dosifican los actos en funcin de la presencia de las cmaras. Las grandes multinacionales organizan sus conferencias de prensa segn los intereses de la empresa. El periodismo actual: al depender tanto de este tipo de comunicacin le hace el juego al sistema.

Los intereses empresariales impiden que los noticieros informen de manera veraz sobre determinados hechos relacionados con las empresas afines al mismo grupo, y cuya aportacin publicitaria es imprescindible para su supervivencia. Como vemos existe una falsa apariencia de pluralidad democrtica de la informacin, ya que estos estn en manos de quienes ejercen el poder, con lo que la informacin se convierte en un negocio ms. McChesney lo ha denominado hipercomercialismo: hoy en da el mejor periodismo es el que se acompasa a la clase empresarial y se acomoda a sus necesidades y prejuicios. Parte de los contenidos que nos ofrecen los informativos: se basan en exclusivas. Estas en el trabajo periodstico siempre han sido vinculadas a un trabajo de investigacin, que han hecho visible alguna irregularidad poltica o econmica. Hoy est reducido a los intereses de determinadas fuentes que suministran o filtran informacin a medios afines para poner en aprietos a empresarios y polticos. Por lo que podemos decir que forman parte del negocio y de la poltica. Por otro lado se encuentra la compra y venta de los derechos de retransmisin de eventos de tipo social o deportivo. Propaganda y publicidad establecen un doble juego en torno a los medios de comunicacin que se traduce en la venta de ideas y productos por parte de las instituciones y empresas. Estamos ante una mezcla de empresa e ideologa. La seleccin de la noticia Es uno de los principales recursos de manipulacin: puede elegirse un hecho y no otro con el fin de controlar los flujos informativos y crear consenso. Segn Gubern esta seleccin produce lo que se llama: la agenda setting del imaginario universal que supone que , los medios de comunicacin dominantes presten slo atencin a aquellos temas que son relevantes segn sus criterios, y que no se suelen ajustar a los intereses reales de la ciudadana El fenmeno de ocultacin: resume la necesidad que tiene el poder de no compartir con los ciudadanos la realidad. Segn Eco la realidad manipulada puede presentarse por: Introduccin de inflexiones u observaciones a propsito de una noticia: dramatiza la informacin cargndola de significado en funcin de una ideologa. Comentar slo aquello que se puede o se debe comentar: la seleccin previa de eso que se puede comentar, est vinculada al margen de libertad de expresin que posea el medio. Poner la noticia incmoda donde nadie la espera ya: depende de donde son colocadas estas, pasan desapercibidas. Ofrecer la noticia completa slo cuando los diarios del da siguiente o los medios de comunicacin la hayan difundido. No decir las cosas por su nombre: se comenta un episodio pero sin ir directamente al grano. Manifestarse solo si el gobierno ya se ha manifestado: el telediario ofrece su punto de vista en funcin de la actuacin que el gobierno tenga sobre un determinado asunto. No omitir jams la intervencin de un ministro: legitima los puntos de vista. Dar slo ornamentalmente las noticias importantes, sin ningn tipo de imagen: solo a travs de las palabras, la noticia no tiene la misma fuerza que presentarla con imagen. Ofrecer las cosa importantes slo si suceden en el extranjero: si ocurre una situacin crtica a nivel nacional, y se quiere que pase, lo ms desapercibida posible, se recurre a imgenes de acontecimientos que tienen lugar en otros pases. Ramonet en su artculo el periodismo del nuevo siglo plantea una cuestin en estos trminos: Qu es cierto y qu es falso? El sistema en el que evolucionamos funciona de la siguiente manera: si todos los medios de comunicacin afirman que algo es cierto, entonces es cierto! Aunque sea falso. Los conceptos de verdad y mentira han cambiado. El receptor slo puede orientarse comparando las informaciones de los diferentes medios de comunicacin. Si todos dicen lo mismo, est obligado a admitir que es verdad.

Manipulacin digital de las Imgenes Los tipos de manipulacin ms frecuentes en la fotografa son: Cambio de color en el retoque. Agregar o quitar objetos o personas de escena. Modificar el encuadre. Manipulacin de los trazos. Pasaje de blanco y negro a color. Fotomontaje. Estos se pueden dar de forma aislada o cambiar dos o ms elementos. El fotomontaje: es la tcnica que forma la composicin de una sola imagen a partir de la reunin de dos o ms fotografas. Su origen se encuentra en Suiza con el grupo vanguardista Dada. La manipulacin digital: pretende disimular la costura entre los distintos fragmentos seleccionados para que no queden huellas del registro original y del registro manipulado. Las Pg. De la 258-261 son ejemplos de fotomontajes. (Pere Mallol)

Preguntas relacionadas con el tema 7: Anlisis y representacin de la realidad. Qu es un texto? Enumera las formas ms frecuentes de la relacin imagen-texto y explica un poco de cada una. Cules son las funciones del texto? Explicalas. Cul es el papel del texto en la telefona mobil? Caractersticas que permiten saber cmo est conformada una imagen, cmo se crean determinados escenarios, personajes, etc Los medios de comunicacin ofrecen una serie de mensajes articulados en dos niveles. Cules son? Y explicalos. Cules son los tipos de persuasin? Cules son las tcnicas de persuasin subliminal? Cules son las 3 formas principales de influencia en el individuo? Cules son los procedimientos de las tcnicas de manipulacin? Enumera los tipos de manipulacin ms frecuentes en el caso de la fotografia. (Pere Mallol) Qu significa acontecimiento y comentario cuando hablamos de la relacin imagen-texto Por qu hay comentario en la imagen y comentario en el texto del fotograma de la pelcula Tiempos Modernos (pag. 186)? Explica la funcin de anclaje del texto. Pon ejemplos Explica la funcin de relevo. Pon ejemplos. Analiza el tratamiento de la imagen y del texto en la primera pgina de El Correo y La Vanguardia (pag. 199 y 200). Qu aspectos o factores determinan la complejidad de una imagen? Cundo decimos que una imagen es estereotipada? Funcin de los estereotipos en los medios de comunicacin y en las imgenes publicitarias. Para Linda Leung, qu significa la expresin la mirada blanca?

Qu significa y qu implicaciones tiene la ideologa en los medios de comunicacin? (Pere Mallol)

TEMA 8: ELEMENTOS DE LA COMUNICACIN DIGITAL En la comunicacin digital estamos viviendo un perodo de transicin donde por un lado se repiten los modelos narrativos heredados de los relatos analgicos y, por otro, se est en el proceso de creacin de una o mltiples narrativas digitales. Un objeto de los nuevos medios normalmente dar lugar a muchas versiones (en lugar de muchas copias) Las palabras o las imgenes pueden estar vinculadas de diferentes maneras, Segn Manovich: Una imagen por ordenador est hipervinculada con frecuencia a otras imgenes, textos y elementos mediticos. Una imagen en movimiento tambin puede incluir hipervnculos. El ciberespacio como un no lugar El ciberespacio es un no lugar ya que no es fsico, no hay relacin de espacio ni tiempo. Los dos elementos que caracterizan al ciberespacio son el ser un no lugar que en ese no lugar todo transcurre en tiempo presente. Marc Aug acu el concepto "no-lugar" para referirse a los lugares de transitoriedad que no tienen suficiente importancia para ser considerados como "lugares". Ejemplos de un no-lugar seran una autopista, una habitacin de hotel, un aeropuerto o un supermercado El ciberespacio se caracteriza por no tener un orden predeterminado. Una cibernauta puede participar en solitario o en comunidad, pero estas comunidades no suelen responder al criterio de sociedades orgnicas sino que estn organizadas a travs del caos. En un universo de orden puro no habra innovacin, creacin, evolucin (Morn, 2004) Los elementos comunicativos bsicos de los escenarios virtuales Interfaz, interactividad, navegacin, inmersin, usabilidad y accesibilidad. La interfaz es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicacin con la informacin digital, lo que llamamos interfaz de usuario. La interfaz de usuario es lo que aparece en la pantalla de nuestro ordenador, PDA, telfono mvil, etc, y nos permite interactuar con los contenidos y que est predeterminado por quien programa. Esta, recoge las acciones y repuestas de los sujetos. Se considera uno de los tres elementos comunicativos de los escenarios virtuales por excelencia. La interfaz impone a los usuarios una determinada forma de acceder a la informacin, condicionada por quienes disean el documento digital. Siempre que se est alfabetizado digitalmente y se perciban los contenidos de forma crtica, no se convertirn en mensajes manipulativos. Llamamos interfaz de usuario amigable a aquella que no opone ningn tipo de dificultad ni resistencia a que se navegue e interacte cmodamente por ella y, a su vez, sea agradable a los usuarios, debe ser intuitiva, interactiva, accesible y fcil de usar, por lo que debe cumplir unos requisitos mnimos: a. Su estructura general debe tener una concepcin uniforme, deben existir similitudes de uso, configuracin y estilo comunes. b. Los botones deben agruparse por acciones comunes, sin que stas cambien en ningn momento del documento. c. Los distintos niveles de navegacin deben ser fcilmente identificables. d. Debe existir la posibilidad de ir hacia cualquier punto, as como salir del mismo. e. Todas las zonas activas de un documento digital deben ser identificadas fcilmente Todo documento digital debe tener en cada momento un grado de sorpresa mnimo para que la motivacin sea constante. Diseo de la interfaz Roman Jakobson afirmaba que el diseo de interfaces se basaba en metforas y en metonimias. A finales del siglo XX el ciberespacio se ha decantado por la metonimia. Las pginas web proporcionan toda la informacin a la vez, a travs de hipervnculos. Se prioriza el acceso aleatorio a la informacin.

El diseo se basa en la elaboracin de escenarios o pantallas. Cualquier documento digital debe presentarse de forma simple. Leyes sobre la simplicidad en el diseo de las interfaces segn John Maeda: 1. Reducir razonadamente los elementos o quitar funciones prescindibles. 2. Organizar los contenidos 3. Reducir o ahorrar el tiempo del acceso a lo importante. 4. El aprendizaje y el conocimiento lo simplifica todo. 5. Tener claras las diferencias entre simplicidad y complejidad para poner en prctica la primera. 6. Estudiar el contexto para conocer lo relevante, que es lo que pone lmite a la simplicidad. 7. Permitir que el diseo sea simple sin que pierda nada de . 8. Confiar en la simplicidad como xito para el diseo. 9. En algunos casos, es imposible alcanzar la simplicidad. Hay que aceptar el fracaso. La cuarta, quinta y sexta leyes las llama de simplicidad intermedia. La sptima, octava y novena de simplicidad profunda. Tipos de interfaz: A. De lnea de comandos: Sistema MS-DOS, donde es necesario la introduccin de comandos para acceder a los contenidos.

Interfaz de linea de comandos B. Interfaz controlada por mens: permite desplegar unas opciones o mens para escoger el itinerario deseado, estas son las que tienen an las webs diseadas para pantallas pequeas (mviles, PDA, etc)

Modelo de interfaz controlada por mens

C. La interfaz grfica de usuario o de ventana: representa visualmente los conceptos, nos permite controlar las opciones de los mens y el tamao, la posicin y el contenido de una o ms ventanas o reas de trabajo que aparecen simultneamente en pantalla. La interfaz es uno de los elementos multimedia encargados de establecer la comunicacin de los individuos con el medio tecnolgico. Los sujetos deben sentir la comunicacin con el documento digital todo el tiempo que lo estn utilizando. El proceso comunicativo, mediante la Modelo de interfaz grfica de usuario o ventana interfaz tiene los siguientes procesos: 1. Una transmisin de informacin de los documentos digitales a los sujetos. 2. Un almacenamiento de dicha informacin en los sujetos. 3. Un procesamiento de la informacin por parte de los sujetos. 4. La generacin de nueva informacin y conocimiento por parte de los sujetos, que puede y debe ser volcada de diferentes formas al documento digital. Con este cuarto paso estamos asumiendo la concepcin de comunicacin bidireccional bajo el modelo comunicativo EMIREC, donde individuos y escenarios virtuales, se convierten en emisores y receptores simultneamente.

Interactividad Se entiende por interactividad el control, ms o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentacin de la informacin en los documentos digitales, sta exige que desde el diseo del material se conciban los documentos de una manera abierta, brindando posibilidades de incorporacin de otros contenidos como preguntas, dudas, etc. La interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un dilogo entre la informacin digital y los sujetos que se conecten de forma sincrnica o asincrnica a ella. La interactividad lleva consigo una interaccin psicolgica con los escenarios virtuales (los usuarios asocian reflexiones, interpretan los contenidos, aportan e integran nuevos contenidos, etc) hay que ser creadores, no slo mirar o atender, hay que crear nuestro propio medio de comunicacin y ofrecer informacin alternativa Normas prcticas generales para establecer la interactividad de quienes naveguen por un documento digital: a. La interactividad del documento debe reforzar el mensaje del mismo. b. Se deben evitar momentos en los que no se pueda intervenir en el documento. c. Interactividad no es imitacin de acciones, sino participacin activa que conlleva unas decisiones por parte de quien navega por el documento. d. No es conveniente poner reas aparentemente sensibles y tener que lanzar el mensaje de no interactuar en ese momento. Podemos establecer cuatro niveles de interactividad, atendiendo a la capacidad de intervencin que permiten los escenarios virtuales:

Primer nivel de interactividad: El documento presenta informacin en forma visual, sonora y textual y los usuarios tienen que elegir entre las opciones que ofrece sin tener otra alternativa ms que clicar en sus vnculos. (ej. cajeros automticos)Se caracteriza por: 1. La sensacin de libertad es muy limitada, son documentos cerrados y el mbito de actuacin se limita a unos pocos itinerarios fijos. 2. La vitalidad es mnima 3. La nica interactividad es la posibilidad de pasar de una pantalla a otra por el hecho de pulsar el botn correspondiente. Ejemplo de interactividad de primer nivel: http://www.cuentosinteractivos.org/mundoalreves/caperucita/caperucita.html Segundo nivel de interactividad: Los documentos presentan informacin, plantean interrogantes y pueden evaluar cuantitativamente las respuestas de los sujetos que naveguen por sus contenidos( Web 1.0.). Existe un grado superior de libertad que en el nivel anterior y presentan unas pautas constantes. Con los niveles primero y segundo de interactividad se reproducen modelos de comunicacin transmisivos basados en la unidireccionalidad. En este modelo comunicativo unidireccional existen diferentes elementos: Los medios tecnolgicos que emiten informacin, los individuos que reciben dicha informacin y un mensaje, que es la informacin que se transmite. Ejemplo de interactividad de segundo nivel: http://endrino.pntic.mec.es/hotp0049/elenapuente/nuberujcl.htm Tercer nivel de interactividad: Los sujetos tienen la posibilidad de disear su propio itinerario como en el nivel anterior, pero con una estructura ms arbrea, este nivel concede un grado aceptable de decisin a los sujetos que interactan con el documento. La interfaz est adaptada a focalizar los contenidos en funcin del inters de quien navegue. Se pueden elaborar documentos digitales personal y publicarlos y es fcil y rpido expresar opiniones, dudas, etc. (ej. Youtube, blogs, wikis, foros, etc) Ejemplo de interactividad de tercer nivel: http://www.youtube.com/watch?playnext=1&index=0&feature=PlayList&v=a9kIHlC8Yg&list=PL42582167A0707471 Cuarto nivel de interactividad: Permite tomar la iniciativa y consultar la informacin de forma totalmente personalizada (ej. Videojuegos en red de ltima generacin) Se caracteriza por: a. Permiten elaborar libremente a los sujetos sus propios contenidos b. Se tiene la sensacin de navegar libremente y tomar la iniciativa en todo momento, aunque esto nunca va a ser totalmente cierto. c. La interfaz es muy amigable y no pone obstculos a las decisiones de los sujetos. Ejemplo de interactividad de cuarto nivel: http://www.rlmud.org/ En el tercer y en el cuarto nivel se habla de comunicacin bidireccional. Cuando hablamos de comunicacin con el uso de dispositivos tcnicos (ordenador, mvil, PDA, etc) estamos hablando de comunicacin mediada. Los sujetos tienen que codificar y descodificar mensajes. Co-creacin. La interactividad en un documento digital debe garantizar un uso democrtico del mismo. Participar de la construccin del mismo, participacin activa y crtica. Educacin meditica: Aprendizaje significativo, ensear y aprender de los medios de comunicacin, analizarlos, criticarlos. Navegacin La navegacin es unos de los tres elementos comunicativos de los sitios Web, junto con la

interfaz y la interactividad. Una de las caractersticas que distingue el espacio virtual del analgico es la posibilidad de eleccin del itinerario de navegacin por los contenidos de forma no lineal. Navegacin: caminos posibles de una interfaz. El mapa de navegacin de un sitio Web se puede dibujar de seis formas diferentes, segn las posibilidades de movimientos posibles: lineal, en estrella, jerrquico, no lineal, compuesto y mltiple. Tipos de navegacin Navegacin lineal: se realiza de forma secuencial en las distintas pantallas de Internet, slo tiene la opcin de ir hacia delante o hacia atrs. Secuencia de imgenes, pginas o sonidos fija. Unidireccional. Ejemplo: http://www.cuentosinteractivos.org/ivanynavi/grandepeque/grandepeque.html Navegacin en estrella: es la que se realiza a partir de una pantalla inicial, que servir de centro para el resto de pantallas. Es lineal, aunque la disposicin de sus pantallas tiene forma de estrella. Unidireccional. Ejemplo: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=fabrica-caras Navegacin jerrquica: se navega a travs de unas estructuras en forma de rbol. El contenido se desarrolla de modo ramificado, pudindose visitar cada una de las ramas por separado. Es un modelo de navegacin plurilineal. Multidireccional. Ejemplo: http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2003/letras/ Navegacin no lineal: se navega libremente por todo el contenido sin limitarse a itinerarios prefijados. Multidireccional: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada Navegacin compuesta: se navega libremente y de forma no lineal, pero existen itinerarios prefijados (lineales o jerrquicos). Multidireccional: http://www.elpais.com/ Navegacin mltiple: las personas tienen mayores posibilidades de entrar en cualquier pantalla y recorrer cualquier opcin de la forma que estimen oportuna. Tienen tambin la oportunidad de aportar contenidos a un sitio web despus de su creacin, de tal forma que cada vez el sistema tiene ms puertas de entrada interconectadas. Bidireccional: www.youtube.com

Inmersin Segn Ryan, la inmersin es la experiencia a travs de la cual un mundo de ficcin adquiere entidad como realidad autnoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con el que el usuario pueda establecer una relacin y debe poblarlo con objetos individualizados, o sea, debe construir el escenario de una accin narrativa potencial, lo que entendemos por realidad virtual. La composicin digital permite crear imgenes en movimiento de mundos que no existen y simular el lenguaje establecido por el cine y la televisin. En los ordenadores comprobamos que las imgenes juegan un doble papel como interfaz y como representacin. La imagen como interfaz establece relaciones especficas con los usuarios. As tiene un doble papel (una ventana ilusionista abierta a un universo de ficcin y el de una herramienta de control del ordenador). Usabilidad y accesibilidad La usabilidad nos remite a la facilidad de uso de un documento y la accesibilidad al acceso a todas las partes del mismo sin restricciones para cualquier persona. La utilidad indica que el documento le es til para un fin concreto, cuando permite a los sujetos llevar acabo sus objetivos. La usabilidad indica la facilidad de uso del mismo. Un documento puede ser til pero de difcil usabilidad o al revs.

La usabilidad tiene 5 atributos: 1. Facilidad de aprendizaje (tiempo que se tarda en aprender a usarlo) 2. Velocidad de desempeo (tiempo que se tarda en realizar las tareas) 3. Tasas de error por parte de los sujetos 4. Retencin sobre el tiempo (recuerdo que queda de los escenarios virtuales usados con anterioridad) 5. Satisfaccin subjetiva (nivel de agrado que produce el documento digital) Jacob Nielsen enuncia la usabilidad de los escenarios virtuales: 1. Dilogo simple y natural 2. Hablar el lenguaje de los sujetos usuarios. 3. Minimizar la carga de la memoria de los sujetos. 4. Consistencia (informacin siempre en el mismo lugar) 5. Retroalimentacin (dar a conocer en cada momento lo que estn haciendo) 6. Salidas marcadas claramente 7. Atajos 8. Buenos mensajes de error 9. Prevenir errores 10. Ayuda y documentacin (slo en casos necesarios) La accesibilidad puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con algn tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas. Se debe exigir que cualquier escenario virtual cumpla con los estndares internacionales de accesibilidad. (Pere Mallol). (Enlaces e imgenes: MlBg)

PREGUNTAS RELACIONADAS CON EL TEMA 8. Entre parntesis pgina del libro para sus respuestas. 1) Las tecnologas aplicadas a la comunicacin on-line, qu permiten a los usuarios? (262) 2) Qu supone trabajar con el paradigma correcto en el contexto de la comunicacin digital? (262-263) 3) Qu provocan las narrativas digitales a diferencia de los cnones narrativos analgicos? (263) 4) Cules son las diferencias bsicas entre los medios convencionales y los medios digitales? (263) 5) Cules son las caractersticas del ciberespacio? (264) 6) Qu es la interfaz de usuario? (265 + 272, ltimo prrafo) 7) A qu llamamos interfaz de usuario amigable? (265) 8) Cules son los requisitos mnimos que debe cumplir una interfaz amigable? (265+266) 9) Qu funcin tienen los escenarios o pantallas en el diseo de la interfaz? (266) 10) Cules son los criterios bsicos para la elaboracin de los diseos de las interfaces? (267) 11)Cules son los errores ms comunes en la realizacin de contenidos digitales cuando se disea una interfaz? (267) 12)Cules son las nueve leyes sobre la simplicidad en el diseo que establece John Maeda? (268) 13)Cules son los tres tipos bsicos de interfaces de usuario y qu diferencias existen entre ellos? (269) 14)Qu procesos se deben establecer mediante la interfaz? (274) 15)Qu entendemos por interactividad de un documento digital? (273 + 280) 16)Cules son las prcticas generales a tener en cuenta para establecer la interactividad? (274) 17)Qu es la cultura de la interactividad segn Marco Silva y qu supone? (274 + 275) 18)Existen cuatro niveles de interactividad, cules son las caractersticas bsicas de cada uno de ellos? Qu tipo de modelo comunicativo se produce en cada uno de ellos? (275-280) 19)Qu supone el laberinto hipermeditico para el usuario? (280) 20)A qu nos remite el concepto navegacin en el ciberespacio? (281)

21)Qu es el mapa de navegacin de un sitio web? (281) 22)cules son las caractersticas bsicas de los diferentes tipos de navegacin dentro del espacio virtual? 23)Qu es la inmersin? (287) 24)Qu supone la inmersin en los videojuegos? (288) 25)Qu es la usabilidad y qu proporciona? (288) 26)Definiciones de usabilidad segn la Organizacin Internacional de Estandarizacin o Normalizacin? (289) 27)Cules son los atributos bsicos de usabilidad segn Shneidermann? (289) 28)Los preceptos de usabilidad de los escenarios virtuales segn Jakob Nielsen. (290) 29)Qu es la accesibilidad y cmo se puede entender? (288+291) 30)Qu son las pautas WAI? (291+292) (Pere Mallol)

TEMA 9.- ANALISIS Y LECTURA DE LA IMAGEN Metodologa de anlisis de una imagen Anlisis y opiniones acerca de una fotografa Los creadores invitan analizar sus imgenes Anlisis de escenarios virtuales. La alfabetizacin meditica implica un anlisis reflexivo y crtico de los Medios de Comunicacin y de las tecnologas de la informacin. Supone el estudio de las tcnicas, tecnologas e instituciones que estn implicadas en la produccin de los medios de comunicacin analgicos y/o digitales. Implica asimismo la capacidad de analizar crticamente los mensajes de los medios y el reconocimiento de los papales que juegan los usuarios en dar sentido a esos mensajes y en crear otros nuevos. El objetivo de un programa de alfabetizacin en los viejos y en lo nuevos medios es la formacin del ciudadano crtico y autnomo capaz de establecer un equilibrio entre placer y reflexin sentimiento y comprensin. Las nuevas alfabetizaciones son nuevos lenguajes, alfabetizarse no es aprender a repetir palabras, sino a decir su propia palabra. Ensear exige escuchar. En este sentido Snyder dice que el mundo electrnicamente mediatizado, estar alfabetizado tiene que ver con la compresin de como se combinan las diferentes modalidades, en formas muy complejas, para crear significado. La gente tiene que aprender a encontrarle sentido a los sistemas icnicos evidentes en los despliegues por ordenador, en los que intervienen todas las combinaciones de signos, smbolos, imgenes, palabras y sonidos. El lenguaje ha dejado de ser exclusivamente gramtica, lxico y semntica, y ha pasado a abarcar tambin una amplia gama de sistemas semiticos en los que interviene la lectura, la escritura, el visionado y el habla. La alfabetizacin en los nuevos medios se consigue tanto a travs de actividades de lectura y anlisis como de produccin,como en la alfabetizacin tradicional, lectura y escritura se consiguen juntas. En los captulos anteriores se han ofrecido los instrumentos para la comprensin y anlisis de los medios y tambin para poder producirlos. En este capitulo se ofrecen ejemplos para leer y analizar imgenes La alfabetizacin en los nuevos medio comprende no solo internet, los videojuegos o la telefona mvil, la televisin, la radio, el cine, la msica, los peridicos analgicos o digitales, sino tambin otras formas de comunicacin menos obvias o menos visibles como la moda, los juguetes, las muecas, las camisetas etc. El intercomunicador canadiense Rick Sheperd, en un programa adverta que en general se observan dos reacciones de la gente cuando se habla de alfabetizacin en los nuevos medios. Una considerada trivial, porque mucho del material que estudia parece poco importante y dicen que los estudiantes deberan concentrarse en las materias bsicas y solo estudiar buena literatura y matemticas Segn la otra reaccin los estudiantes deberan estudiar los nuevos medios para inmunizarse contra los efectos negativos. Frente a estas dos posiciones bastante extendidas en todos los mbitos, otros consideran que los nuevos medios deben ser objeto de estudio porque a travs de ellos nuestra cultura se expresa a s misma y al mismo tiempo se comunica consigo misma Por ejemplo el partido de ftbol que asistieron 40000 personas, varios millones lo vieron en la televisin o lo escucharon en la radio. Eso no es trivial o insignificante. Que significa la popularidad de este partido de ftbol? Por que la gente lo ve o lo escucha o lo sigue por Internet? Que mensajes sacan del juego? Que valores se hallan implcitos? Que dice sobre nuestras actitudes, sobre la excelencia, la competicin, las estadsticas, el gnero y la raza? Que aprendemos de l? Aprendemos lo mismo? Como est producido y por qu? Es el juego una mercanca? Porqu se muestra este anuncio en particular durante este juego y que significa? Este tipo de preguntas son las que hacen muchos comunicadores y educadores sobre los diferentes medios. El mismo tipo de preguntas se podra generar sobre los videojuegos, sobre la concentracin de medios, la pelcula ms taquillera o sobre los mviles La cultura de los nuevos medios es nuestra cultura y no podemos hacernos con ella si previamente no conocemos su lenguaje, sus reglas y sus posibilidades. Como los estudiantes frecuentemente tienen mas conocimiento sobre el medio estudiado que sus profesores, el estudio de los nuevos y viejos medios tiende a democratizar la clase y convertir las lecciones en exploraciones. En lugar de sentirse intimidados, los profesores

pueden aprender a escuchar a sus estudiantes y ayudarles a sistematizar sus conocimientos y representaciones de la realidad que ha obtenido de los propios medios. Las aulas deben cambiar su enfoque de transmisin de contenido por el de auto gestionar y evaluar informacin LA alfabetizacin en los viejos y nuevos medios es un integrante que involucra a todas las reas del currculo. Bien, estn implicados en la produccin o en el anlisis, los estudiantes tendrn que hacer uso de la diferentes formas del lenguaje, y es necesario comparar las construcciones que realizan los diferentes medios de la realidad porque los valores y actitudes estn siempre presentes en los textos de los medios que de manera implcita o no, tambin ensean una representacin del mundo. Metodologa de anlisis de una imagen. Por un criterio de cierta utilidad se ha escogido un sistema que tiende a separar con nitidez los elementos de orden denotativo y connotativo dentro de una imagen. Para analizar o leer una imagen se debe diferenciar muy claramente dos niveles fundamentales. El primero de ellos se identifica con lo denotativo: Que se ve objetivamente en la imagen? Un segundo nivel, al que se identifica con lo connotativo Que sugiere la imagen? Que se interpreta? En la lectura denotativa se puede analizar los elementos simples de la imagen, ya revisados: punto, linea, forma, luz, tono, color, encuadre, (capitulo realidad construida). Este anlisis nos permita clasificar una imagen con arreglo a su mayor o menor grado de iconicidad o abstraccin: simplicidad o complejidad, monosemia o polisemia, originalidad o redundancia (estereotipo) Habitualmente, en la lectura denotativa de una imagen no se suelen analizar uno a uno todos los elementos ni tampoco suele hacerse repaso de todas las caractersticas de una imagen. Sin embargo, para quienes se inician en la lectura de imgenes, puede ser muy provechoso seguir una disciplina de anlisis lo mas ordenada posible. No hay que descartar el mtodo que tiende a realizar una seleccin de elementos y caractersticas ms relevantes por ejemplo puntos o centros de inters, la presencia de lneas oblicuas o diagonales, el tratamiento de la luz etc. Al margen de este anlisis ms o menos selectivos de los elementos y de las caractersticas de una imagen resulta imprescindible la descripcin de objetos, personajes, escenarios etc y en caso de imgenes en movimiento analizar el tipo de montaje y el tratamiento temporal que se le ha dado a una secuencia concreta o un grupo de secuencias, y tambin hacer una descripcin denotativa global de la imagen o imgenes objeto de estudio. Solo si se analiza denotativamente la imagen se podr ser capaz de intentar explicar de una forma ms sistemtica como influye la presencia de cada elemento y la combinacin de unos con otros en la forma de percibir la imagen en su capacidad de sugerencia. En el nivel cognitivo se interpreta la imagen semntica o crticamente. Segn Eco la interpretacin semntica o semitica es el resultado del proceso por el cual el destinatario ante la manifestacin lineal del texto, la llena de significado. La interpretacin crtica o semitica es en cambio aquella por la que intenta explicar por qu razones estructurales el texto puede producir esas u otras alternativas interpretaciones semnticas. Un texto puede ser interpretado tanto semntica como crticamente pero solo algunos textos en general aquellos con funcin esttica prevn tipos de interpretacin Hay autores como Darley que hablan sobre la dificultad de cualquier proceso de interpretacin de los nuevos medios porque no existen espectadores inclinados a la interpretacin o que buscan evocaciones semnticas. La actividad que se fomenta no es de naturaleza esencialmente intelectual, ni reflexiva, ni interpretativa, sino ms bien sensual y divertida en los diversos sentidos. Esta es una faceta de la cultura visual contempornea que resulta llamativa en la medida en que no es fcilmente reducible a un proceso de actividad interpretativa, a un proceso de elaboracin de sentido. Esta es una razn ms para que el proceso de alfabetizacin en los que estos comprendan las construcciones multimedia por diferentes fuentes y se producen a travs del mvil o de Internet y no se sabe interpretarlos. Sera como aquella persona que aun sabiendo leer y escribir no puede interpretar su significado. Segn Eco para poder interpretar una representacin analgica o digital hace falta preguntarse no por que sino como nos muestran el mundo de esa forma los diferentes medios. Este autor tambin advierte que aunque es difcil saber si una interpretacin es la

adecuada no lo es tanto reconocer una que no es pertinente. El siguiente apartado se divide en dos partes: la primera se compone del anlisis de una foto y las opiniones de su autora, as como de una serie de fotografas con las reflexiones de sus creadores. En la segunda se analizan diferentes escenarios virtuales. Anlisis y opiniones acerca de una fotografa. Lectura denotativa. En la lectura denotativa se comienza con una descripcin de objeto, personajes y escenarios. Despus se hace un repaso a todos aquellos aspectos del lenguaje de la imagen que intervienen en la fotografa analizada. Se contina con la definicin de sus caractersticas bsicas. Por ltimo se realiza una descripcin global de la foto. Descripcin de objetos y personajes.(foto pag.298) El escenario donde se ha realizado la imagen es el fondo seco de un lago artificial. El terreno est circunscrito por un muro de piedra por el que asoman rboles y otro tipo de vegetacin. Aunque no es de noche, la luna se aprecia entre algunas nubes. Un hombre joven se encuentra sentado en una piedra. A sus pies hay una perra cuya cabeza est movida. El hombre mira directamente a cmara y seala con el brazo derecho y el ndice extendido hacia la pareja del fondo. Est descalzo. La mano izquierda descansa sobre la rodilla. A primera vista la mano con la que seala sostiene una vara. Sin embargo un examen ms exhaustivo hace ver que es un palo que parece sostener el rbol seco que se encuentra mas atrs. Ello denota que este no es el lugar natural del rbol y que ha sido colocado all para el registro de la imagen. Ms al fondo se encuentra la pareja que sostiene su propia fotografa. Los dos son jvenes. El tiene el pelo largo y la frente despejada. Su mirada se dirige hacia la cmara. Su gesto es serio, sostiene el palo que sujeta la foto con sus dos manos. La mujer casi da la espalda a su compaero pero fuerza la mirada para dirigirla tambin a la cmara. Ella sujeta el palo de la foto con la mano derecha. Lleva un vestido suelto en el que se perciben estrellas de lneas muy finas. En la fotografa en blanco y negro que la pareja porta, ellos mismos se hallan en el rincn de una habitacin. Las paredes son blancas. Se ve la parte de un radiador. Van vestidos de la misma forma y tambin miran directamente a cmara. Estn unidos por una cuerda o alambre que les rodea todo el cuerpo. Cuelgan en silencio unas nubes de papel. Ella muestra con los brazos levantados la figura de un toro y una ramita. l sentado en un nivel inferior posa su mano sobre el hombro de la mujer. El joven ensea un plato con un montoncito de tierra en la que ha clavado un arbusto seco. La nia que est sentada sobre el suelo sonre abirtamente. Es el cnico personaje que no mira a la cmara. Solo va vestida con unas braguitas de color naranja. El punto no tiene presencia en esta imagen como un signo visual de importancia narrativa. En todo caso cabra sealar la textura implcita de la foto, realizada a gran tamao en su versin original. De cualquier modo el uso de un negativo de gran superficie y el posterior coloreado con acuarelas minimizan en gran medida la existencia de dicha textura. Las lneas del fondo sirven solo como contorno reconocible de algunas formas, en especial las que delatan la seca superficie del escenario. El tercio superior tambin se ve atravesado por las lneas del muro del fondo. Estas lneas se rompen por las que forman las ramas secas del rbol. Adems de los personajes, destacan visualmente las formas casi regulares del terreno seco, formas que proporcionan un ritmo y una direccionalidad manifiestos. Esa direccionalidad apunta a la otra forma de importancia de la imagen -la fotografa rectangular que sostienen los dos personajes- se ve apoyada por el brazo con que seala el personaje que est sentado, as como por las mismas lneas del muro. La fotografa esta registrada en el exterior, a la cada de la tarde. La luz es muy suave. No hay sombra alguna. El sol deba estar medio oculto entre nubes o quizs acaba de ponerse. En todo caso la atmsfera luminosa es tenue poco contrastada, sin una direccionalidad precisa. En el color se halla uno de los aspectos ms relevantes de esta imagen. Se trata originalmente de una fotografa en blanco y negro que ha sido coloreada con posterioridad. Se advierte que la tcnica de coloracin ha consistido en pintar directamente con acuarelas sobre la copia de la imagen.

La combinacin de las tonalidades seleccionadas es armnica, por la distraccin de las mismas. Hay marrones, rojos, verdes y azules. La armona entre estas tonalidades se logra por la discreta uniformidad de su saturacin. El marrn se halla presente en el terreno, el muro, el rbol, la perra y muy suavizado en la piel de los personajes. El personaje sentado sobre la piedra viste una camisa roja de tonos oscuros. La mujer lleva un vestido negro. Su compaero viste un pantaln negro y camisa blanca. En la foto que sujetan, estn ataviados de idntica manera, aunque hay que destacar que esta fotografa pese a ser en blanco y negro tambin est retocada con acuarelas para destacar aun ms las formas representadas. Los rboles del fondo son verdes y el cielo y la luna estn resueltos con azules, grises y blancos apastelados. En un examen atento se detecta que tanto las nubes como la luna son inventadas, estn pintadas sobre el papel fotogrfico sin haber sido registrado por la cmara El nico color que se destaca en la imagen es el de la braguitas de la nia. Se trata de en naranja luminoso. El tamao de la fotografa original es considerable 60 x 80. Este dato debe ser tenido en cuenta por el lector. En la reproduccin que as se presenta se pierden detalles que son fcilmente apreciables en la original. El formato es rectangular vertical. La relacin entre los lados es de 1.33 : 1. Los personajes estn ms recogidos en un plano algo ms abierto que el general largo. El punto de vista de la cmara esta a la misma altura de la mirada de la pareja. Con respecto al personaje sentado, se halla ligeramente en picado. El picado se hace ms acusado en la nia, sentada en el mismo suelo. Como se organiza el encuadre? La lnea de recorrido visual se inicia en la parte inferior de la imagen y cobra verdadera fuerza a partir del personaje sentado. Su brazo marca la direccin a seguir: la pareja que porta su propio retrato. La lnea conduce a la nia que est sentada ante ellos. Esta lnea visual se ve reforzada por la perspectiva y la profundidad que sugieren las formas secas del terreno y por la fuga del muro. El peso de la composicin est situado en la mitad superior del encuadre. Las formas secas del terreno invitan a la mirada hacia esa zona superior. Al trazar lneas horizontales y verticales por los tercios, se comprueba que uno de los principales puntos de fuerza del encuadre est ocupada por los ojos del personaje situado en primer trmino. El otro gran punto de inters est ocupado por los rostros de la pareja en la fotografa en blanco y negro. La composicin es dinmica, aunque equilibrada. Como en toda fotografa el tiempo tiene en esta imagen cierta dimensin Esta se delata en especial en la perra, cuya cabeza apenas es reconocible y en la nia uno de cuyos brazos casi parece haber desaparecido. La escasa cantidad de luz a la cada de la tarde y el uso de una pelcula de baja sensibilidad necesaria para obtener grandes ampliaciones con poco grano oblig con seguridad a un tiempo dilatado de exposicin. Todos los personajes supieron estarse quietos durante el registro Solo la perra y la nia se movieron. La cabeza borrosa de la perra y el brazo de la nia nos dan idea de un pequeo transcurso de tiempo que ha quedado reflejado en la fotografa. El nico texto que aparece en la foto es la firma de la autora, la fecha y ttulo de la obra Ouka Lele, 1986. , El hacedor de imgenes.(pag.298) Caractersticas de la imagen. La imagen posee un alto grado de iconicidad, aunque esta se ve atenuada por el uso de un denotativo angular que incrementa la perspectiva y la sensacin de profundidad. La iconicidad tambin se pierde por el color aplicado. La luna y las nubes parecen directamente inventadas sobre la copia. La pintura tambin da un tinte de artificiosidad a los rostros. Por otra parte, no es posible discernir cuales eran los colores originales en una foto en blanco y negro, que despus ha sido tratada con acuarelas, pero es muy posible que estos hayan sido modificados por la autora. Descripcin global. En un espacio seco e inhspito, un escenario rodeado de lejos por un entorno ms verde y propicio, se encuentran unos personajes jvenes, una nia y una perra. Uno de ellos, el que se sienta sobre la piedra, parece tener algn tipo de responsabilidad sobre la pareja del fondo. Sentando como est, los seala con su brazo extendido invitando al lector de la imagen a

contemplarlos ms detenidamente. Estos estn separados entre s, casi se dan la espalda. Les une un peso comn: la foto en blanco y negro donde estn ellos mismos representados. En esta foto se abrazan estrechamente y sin posibilidad de separarse por la cuerda o alambre que les ata. La composicin de esta foto, dentro de la foto, se completa con pequeos motivos que recuerdan la naturaleza: un arbusto, la miniatura de un toro, tierra, nubes de papel... A los pies del primer personaje hay una perra. Entre la pareja y el primer personaje hay un rbol seco apuntalado por un palo. La lnea de recorrido visual concluye con una nia que sonre. La luna brilla al fondo. Lectura connotativa. La imagen se presta a diversas interpretaciones, est abierta a diferentes lecturas subjetivas. Aqu se propone una de esas posibilidades. En la lnea de recorrido visual, comenzamos fijando la atencin en el joven sentado, aquel cuya mirada est situada en uno de los puntos fuertes del encuadre. Ya se apunt que su gesto y disposicin parecen determinar algn tipo de responsabilidad sobre la pareja de fondo. El titulo de la foto El hacedor de imgenessirve para anclar la interpretacin. l es el responsable de la imagen que sostiene la pareja. Con su gesto indicativo incita a completarla. Lo primero que llama la atencin es que la propia pareja que sostiene la fotografa es la que est representada en la misma. Ello se subraya al vestir de idntica manera. Una vez anotada esta semejanza surgen enseguida las diferencias. La primera es obvia: la diversa actitud de la pareja en la imagen y en la realidad. En la imagen estn abrazados y esta unin se intensifica aun ms por los lazos de la cuerda que ata sus cuerpos. En la realidad estn separados, casi se dan la espalda y les separa precisamente su propia imagen. En la imagen muestran, por otra parte, pequeos objetos que nos recuerdan la realidad: nubes, arbusto, incluso un toro de juguete. Pero solo es eso: un recuerdo, un vestigio, un simulacro. Todo ello parece querer sealar que la imagen no es la realidad. Lo que se representa en la imagen es decorado, farsa, mentira. El pequeo arbusto del plato es solo una representacin del rbol de la realidad. Las nubes son de papel. El paisaje real es distinto del paisaje de la imagen. As mismo, los sentimientos son diversos. En la imagen ellos se aman, en la realidad el amor es imposible. La imagen por tanto no es la realidad sino su representacin ms o menos aproximada. La lnea de recorrido visual contina hasta la nia. Ella parece, en principio, no tener relacin con los otros elementos. Lo mismo ocurre con la perra. De hecho la nia y la perra son curiosamente los nicos que no miran a la cmara. Son los nicos personajes libres con respecto a la autora de la fotografa. Este dato se refuerza por el hecho de que son los nicos que no la han obedecido en la necesidad de estarse quietos por la baja velocidad de exposicin y han salido movidos. Para comprender el por qu de la aparicin de la perra hay que conocer el resto de la obra de Ouka Lele. En la mayor parte de las fotografas de ella aparece una perra. No tiene ningn significado especial. Es solo su firma, su sello personal. La inclusin de la nia puede tener una interpretacin ms compleja. Adems de su liberacin con respecto a la autora de la fotografa, hay que hacer observar dos datos sealados en la lectura objetiva. Es el nico personaje que re y por otro lado est fuertemente destacado por el color de su vestimenta. Mientras que las otras tonalidades son ms discretas, el color naranja revela la intencin de destacar la nia en el conjunto de la fotografa. Todo ello parece indicar que la nia representa una cierta realidad, libre de estereotipos, libre de ataduras, frente a la imagen de la que forma parte. Si la pareja con su foto a cuestas, nos habla de la imposibilidad del amor, la nia que re representa el amor puro, un amor tal vez inalcanzable. La reflexin que la fotografa propone sobre la imagen y la realidad todava es susceptible de una vuelta de tuerca ms. En todo momento se refiere a la imagen y a la realidad. La imagen en blanco y negro que porta la pareja y la realidad donde esta imagen y los otros personajes se encuentran y forman parte. Sin embargo, esta realidad no es sino otra imagen que ha creado la autora que se ha cuidado de hacerlo notar. La pareja no mira a su supuesto creador sino que lo hace, incluso en la foto de blanco y negro, el mismo denotativo de la cmara que les ha registrado. Es decir a la misma autora. El creador de imgenes, el personaje que lo simboliza, no es sino una en blanco y negro, eran evidentes la tramoya y el decorado, la lectura objetiva nos ha demostrado que en la realidad

todo tiende asimismo denunciar su carcter ficticio, aunque de una forma ms soterrada. Las nubes no son ahora de papel pero estn pintadas. La luna tambin es falsa. Ouka Lele la ha pintado sobre la fotografa. El rbol ha sido colocado a propsito y est provisionalmente apuntalado por un tinte irreal de las acuarelas. En su conjunto El hacedor de imgenes es una imagen tambin diferente de la realidad porque la transforma y la transciende. Solo debajo del barniz y la pintura, en la emulsin de granos de haluros de plata del papel fotogrfico, han quedado inscritos dos gestos veraces: la cabeza borrosa de una perra y el brazo confuso de una nia. Lo que parecera un error revela, por el contrario, un instante de verdad. Anlisis de escenarios virtuales. Adems de considerar los elementos denotativos y connotativos, a la hora de analizar escenarios virtuales se tiene que considerar los elementos especficos de la comunicacin digital: interfaz, navegacin, integracin de lenguajes, inmersin, usabilidad y accesibilidad. A la hora de analizar las pantallas en la Web, telefona mvil o los videojuegos, se debe considerar dos dimensiones, como se indica en el capitulo anterior: la imagen como interfaz y las imgenes que se utilizan en cada uno de estos medios. Este ltimo uso que se hace de la imagen es heredado del lenguaje cinematogrfico y/o televisivo y ha sido ampliamente estudiado. Nos vamos a centrar, por lo tanto, en el anlisis de la imagen como interfaz. Los autores sealan que la tecnologa digital ha generado una forma representacional y comunicativa especfica a travs del ordenador y de la telefona mvil. Los cnones para analizar una fotografa digital o analgica son similares si no tenemos acceso a su fuente de origen. Por lo general, cuando se accede a una produccin fotogrfica en papel, solo se tiene acceso al producto final, y como tal, siempre aparentemente es una imagen analgica Lo importante es destacar que las tecnologas digitales han generado profundos cambios a la hora de leer, construir un relato, representar un acontecimiento o establecer redes de comunicacin. Se va a analizar algunos aspectos de los sitios web www.uned.es/ntedu, www.canaluned.com, y del blog www.dialogica.com.ar. En el primer caso, se ha recurrido a una metfora que alude a los hiper-enlaces y conexiones que se realizan a travs de la red. Para la realizacin de esta pantalla se recurri a representar interligados a travs de los seres humanos. El plano de un metro fue le punto de partida para su diseo. En una primera versin no haba ninguna persona, pero, despus de realizar varias encuestas, comprobamos que era necesario incorporar una persona. Aunque se opt por una figura abstracta, se quiso que evocara a una persona de gnero femenino, tal como una nia. La navegacin es intuitiva y cada uno de los puntos amarillos es una llamada de atencin a las distintas navegaciones que puede realizar el usuario. Adems de la navegacin intuitiva, tiene un men desplegable que permite acceder a todas las disciplinas que componen este programa modular en Tecnologas Digitales y Sociedad del Conocimiento. La eleccin del color fue bastante conflictiva. Aunque una relacin de rojos y amarillos son adecuados, an hoy algunos profesionales creen que no eran los adecuado para un espacio de estas caractersticas. Pero no se eligieron ni blanco ni negro porque podra caracterizar al personaje como pertenecientes a un grupo tnico determinado. El uso de un solo color no es solo una cuestin artstica o creativa, el color cumple tambin funciones ideolgicas desde el punto de vista de la representacin. La interfaz cumple con dos de los tres niveles de accesibilidad. Este tipo de navegacin es compuesta. Se navega libremente de forma no lineal, y como se dijo la navegacin ya viene marcada por el men flotante de la web. En cuanto al nivel de interactividad, este diseo, que est atado a los principios de la web 1.0 aunque permite la participacin de los usuarios con artculos o colaboraciones, estas han de ser previamente enviadas a un mediador de los aprendizajes. Los usuarios tambin pueden enviar sus emails como la mayora de sitios diseados en los primeros aos del siglo XXI. En caso de los blogs permiten una comunicacin dinmica y ms viva, tambin existen filtros antes de publicar un mensaje. La gran diferencia entre esta pgina web y un blog es que las pginas web se requiere conocimientos de HTML, mientras que en los blog y wikis no son necesarios, cada usuario puede crear los suyos propios.

Quienes acceden a la parte privada de las diferentes materias que componen este programa, puede llegar hasta el nivel de interactividad con las actividades que se desarrollan a travs de blogs y de wikis. No hay imgenes en ninguna de estas webs, para ello debera haberse recurrido a un diseo 3D , como ocurre con los videojuegos, pero a la hora de publicar este libro, aun no es posible tecnolgicamente. La convergencia de tecnologas e integracin de lenguajes estn presentes en www.canaluned.com que permite la interrelacin de programas de televisin, videoclases, programas de radio, acceder a la mediateca y el desarrollo de blogs. As mismo se puede acceder a vdeos a travs de youtube. El nivel interactividad en algunas de sus secciones se puede llegar a nivel 3. Ahora se analiza el blog www.dialogica.com.ar. Es un contenedor de otros muchos blogs. Rene las actividades y producciones en el campo de las comunicaciones y las tecnologas que, de manera independiente, desarrollan sus investigaciones y buscan otras prcticas y modelos de comunicacin. Su interfaz responde a los estandars predeterminados de este recurso y, como la mayora de blogs, estn basados en el texto escrito. El origen de los blogs no permite por ahora pensar en la integracin de lenguajes de manera dinmica. La mayora de los blogs o wikis puede alcanzar el nivel 3 de interactividad y la navegacin suele no ser lineal. La inmersin slo es posible en los videojuegos y en el cine en 3D, aunque en este ltimo caso el nivel de interactividad es cero. En el blog participan muchos colectivos, docentes y alumnos. En este sentido ocurre lo mismo con los portales de rebelin.org y nodo50.org en Espaa, donde muchas organizaciones hacen visibles temticas que los grandes medios no incluyen en sus agendas de noticias. El trabajo de comunicacin que realizan cientos de organizaciones ofrece la perspectiva de que otro modelo de comunicacin es posible, y que la ciudadana puede hacer visible lo que la propia red y los grandes medios pretenden a veces silenciar. Estas organizaciones y la prctica cotidiana de miles de cibernautas, permiten pensar en una sociedad de emirecs. Se sabe que una buena parte de todo lo que circula por la red es infobasura, pero al mismo tiempo, comprobamos a diario la construccin de otros modelos de realidad que no estn impuestos por le mundo empresarial o poltico. Para la formacin del emirec es necesario lograr el equilibrio adecuado entre el criticismo prctico y la prctica digital. Para educar al emirec de la sociedad actual, nuestro fin ser capacitarle para leer y producir documentos multimedia. Se puede conseguir con sencillas actividades, simulaciones y ejercicios de ruptura de cdigos dominantes, que puedan integrarse fcilmente en una enseanza crtica de las tecnologas digitales. Pero es necesario atender a la advertencia que hace Jenkins no hay garantas de que se vaya a usar nuestro nuevo poder con ms responsabilidad que los Estados-nacin o las corporaciones. Estamos intentando negociar con cdigos ticos y los contratos sociales que determinen nuestras relaciones mutuas, al igual que intentamos determinar el modo de insertar este poder en el sistema del entretenimiento o en el proceso politico. Parte de lo que debemos hacer es averiguar como (o por qu) grupos con diferentes trayectorias, agendas, perceptivas y conocimientos pueden escucharse mutuamente y trabajar juntos en pro del bien comn. Tenemos mucho que aprender (Pere Mallol)

PREGUNTAS RELACIONADAS CON EL TEMA 9.- ANALISIS Y LECTURA DE LA IMAGEN 1. Cul es el principal objetivo de un programa de alfabetizacin? (Pg. 293) 2. La Alfabetizacin Meditica implica? (Pg. 293) 3. Cmo se logra la alfabetizacin en los nuevos medios? (Pg. 293) 4. Por qu es importante para los estudiantes que los nuevos medios sean objeto de estudio? (Pg. 294) 5. Explica brevemente el principal cambio que debe producirse en el aula referente al estudio de los nuevos y viejos medios. (Pg. 294) 6. Explica que debemos tener en cuenta al realizar un anlisis denotativo de la imagen. (Pg.

295) 7. Explica que debemos tener en cuenta al realizar un anlisis connotativo de la imagen. (Pg. 296) 8. Si en una imagen nos piden analizar sus elementos simples (punto, lnea, forma), en que nivel nos encontramos? (Pg. 295) 9. A la hora de analizar escenarios virtuales, qu elementos tenemos que considerar? (Pg. 311) 10. Cules son las dimensiones que debemos tener presentes para analizar, por ejemplo, una pantalla web? (Pg. 311) 11. Qu es www.dialogica.com.ar? (Pg. 315) 12. Cul es nuestro fin para educar al EMIREC de la sociedad actual? (Pg. 317) (Pere Mallol)

TEMA 10.- GENERACIONES DE USUARIOS DE MEDIOS DIGITALES Capitulo 6: Homo sapiens digital: de los inmigrantes y nativos digitales a la sabidura digital. INTRODUCCIN En el siglo XXI en el que todos habrn crecido en la era digital, la distincin entre nativos e inmigrantes digitales llegar a ser cada vez menos relevante. La tecnologa digital puede hacernos cada vez ms sabios. La sabidura digital es un concepto doble: se refiere, a la sabidura que se presenta en el uso de la tecnologa, y en segundo lugar, a la sabidura en el uso prudente de la tecnologa para realzar nuestras capacidades. Gracias a la tecnologa contaremos con acceso inmediato a toda la historia registrada, a bibliotecas, a todos los estudios de casos y a todos los datos de cualquier ndole. La forma en que utilicemos estos recursos, para encontrar lo que necesitemos depende de nosotros, la tecnologa es y ser un medio de ayuda en la formacin de nuestra sabidura. La tecnologa no sustituir la intuicin, el buen juicio y la capacidad para resolver problemas. Por otra parte hoy ya hablamos de plasticidad cerebral, de un cerebro en continua adaptacin, as que es posible que los cerebros de los que interactan con tecnologas se reestructuren con frecuencia por esa interaccin. Las herramientas digitales amplan y realzan hoy nuestras capacidades cognoscitivas, en forma muy variada. La tecnologa digital realza la memoria ( ejemplo: las herramientas de entrada y salida de datos o el almacenaje electrnico permiten que recopilemos ms datos que los que sin estas herramientas hubiramos podido reunir). El realce cognoscitivo digital, se refiere a las herramientas digitales que amplan o realzan nuestras capacidades. Por ejemplo los ordenadores porttiles, las bases de datos en lnea, los PDA y una gama de otras herramientas especficas son una realidad en cada profesin incluso en campos de humanidades. A medida que la tecnologa contina desarrollndose se perfecciona por y para nosotros, estn hoy aqu y en nuestro futuro. Dos dispositivos recientemente lanzados permiten que los jugadores controlen la accin en los videojuegos usando sus mentes. Otras herramientas digitales emergentes prometen facilitar la comunicacin y realzar la comprensin ( ejemplo la voz y su tensin) una herramienta de anlisis que permitir que los usuarios perciban el engao, y las utilidades de traduccin automatizada ayudarn a crear traducciones libremente. As el realce digital se torna cada vez ms necesario. SABIDURA DIGITAL Podemos definir la sabidura como la capacidad para encontrar soluciones prcticas, creativas y de contenido apropiado, y la satisfaccin emocional que implica dar soluciones a los problemas humanos. A medida que la tecnologa se vuelve ms sofisticada, lo que llamamos sabidura humana llegar a niveles ms altos. Las herramientas dependern de la sabidura que se busca desarrollar. En muchos casos basada en las horas de exposicin a simulaciones realistas ( ejemplo aquellas con las que se entrenan pilotos y astronautas). El Homo sapiens digital, entonces, tiende a dos aspectos clave: el hombre y la mujer que aceptan la mejora digital como parte integrante de la existencia humana son digitalmente sabios, tanto en la forma en que acceden y mejoran las herramientas tecnolgicas a fin de complementar sus capacidades innatas, como en la forma en que utilizan dichas herramientas para mejorar la toma de decisiones. Entonces podemos decir que se considerar sabios a los que inteligentemente combinen lo innato con las herramientas digitales que estn a su alcance.

MEJORAR LA SABIDURIA

Mejorar como seres humanos, ya que estamos limitados en nuestras percepciones, y mejorar por la potencia de procesamiento y el funcionamiento del cerebro humano. No podemos ver, or, sentir ms all de nuestros sentidos. Muchas veces nos olvidamos de muchos datos. Todos estos factores reducen nuestra capacidad para juzgar situaciones, evaluar resultados, y tomar decisiones con sabidura. La disposicin y las nuevas herramientas digitales nos permiten superar estas deficiencias y alcanzar la verdadera sabidura digital. MEJORAR NUESTRO ACCESO A LOS DATOS

La mente humana no puede recordar todo tan detallado, los datos son muchos y se pierden rpidamente. La tecnologa digital puede ayudar a proporcionar bases de datos para procesar grandes cantidades de datos de forma mucho ms eficiente y exhaustiva que si lo hiciera el cerebro humano solo. Los sistemas expertos pueden ayudar a las personas a acceder a una gama ms amplia de datos. Un ejemplo de este sistema es el APACHE que ayuda a los mdicos a asignar los escasos recursos de cuidados intensivos a los pacientes que ms lo necesitan. Nadie considera conveniente utilizar un sistema experto como nico medio para la toma de decisiones. PERCEPCIN DE LA MEJORA EN OTROS Los mayores obstculos para el entendimiento humano es que no podemos ver dentro de la mente de la otra persona. Esta limitacin da lugar a emplear estrategias de engao. Algunas de las formas de la tecnologa digital nos estn ayudando a superar esta barrera, al incluir diversos medios de deteccin de la verdad o la mentira, la comunicacin multimodal, y la lectura digital de las propias y ajenas ondas cerebrales. Segn investigadores en un futuro nuestros hijos sern capaces de leer los pensamientos de la gente e incluso acceso directo al cerebro del otro, pero se plantean problemas ticos como el de la intimidad y la sabidura ir en aumento. MEJORAR NUESTRO ACCESO A OTRAS PERSPECTIVAS El mundo est lleno de cosas que nuestros sentidos no pueden percibir, cosas demasiado pequeas, demasiado grandes, abstractas o lejanas. Explorar a travs de herramientas digitales ayudar a ampliar nuestra comprensin y nuestro conocimiento. La percepcin de las cosas fuera de nuestra gama sensorial normal puede mejorarse de muchas maneras: simulaciones tridimensionales manipulables digitalmente controladas, la memoria y el control emocional. OBJECIONES A LA MEJORA DIGITAL No todo el mundo acepta el poder de la mejora digital para hacernos ms inteligentes y sabios. Lo que est pasando ahora es que la tecnologa digital nos hace ms inteligentes, nos hacen

pensar y aumenta nuestras capacidades en una amplia variedad de tareas cognitivas. PREOCUPACIONES OMNIPRESENTES Sistemas GPS que pueden disminuir nuestra capacidad de lectura de mapas o correctores ortogrficos y calculadoras que arruinan nuestra mente. La sabidura digital surge de la combinacin de la mente y herramientas digitales. SER SABIO DIGITALMENTE Los periodistas son sabios digitalmente cuando se aprovechan de las tecnologas participativas, tales como los blogs y wikis para ampliar sus perspectivas y las de su audiencia. Hay que erradicar la estupidez digital. Hay que saber utilizar como complemento la tecnologa, no manipular con ella, si utilizarla creativamente, que significa ayuda para tomar una sabia decisin, que se ve reforzada por la tecnologa. Ser sabio digital implica investigar y evaluar tanto los aspectos positivos como los negativos de las nuevas herramientas, y la forma de lograr el equilibrio que las convierte en herramientas potenciadoras de la sabidura. El sabio digital debe darse cuenta de que la capacidad de controlar la tecnologa digital para sus necesidades es una habilidad clave en la era digital. Estn interesados en la programacin de mquinas de hacer lo que la gente quiere que hagan. CONCLUSIN Es a travs de la interaccin de la mente humana y la tecnologa digital que la persona se convierta en sabia. Es hora de que los nuevos sabios digitales sean jvenes o adultos adopten la mejora digital y animen a otros a hacerlo.

CAPITULO 7: Una generacin de usuarios de medios digitales. INTRODUCCION Destacan cuatro generaciones principales en la segunda mitad del siglo XX y principios del siglo XXI: los baby boomers, la generacin X, la generacin Y, y la generacin Z (tambin llamada generacin NET) y otras muchas denominaciones que rescatan y destacan un rasgo de cada una de ellas: la generacin silenciosa, la generacin Google o de Internet, la generacin de la apata. DEL BABY BOOM A LA GENERACIN NET

El concepto generacin se ha entendido como el conjunto de personas que por haber nacido en fechas prximas y por haber recibido educacin e influjos culturales y sociales semejantes, se comportan de manera afn o comparable en algunos sentidos, con lo que entraramos a considerar el concepto (generacin) desde su perspectiva sociocultural. Por ejemplo, un acontecimiento tan importante como fue la segunda Guerra Mundial, provoc en Estados Unidos una explosin demogrfica y cambios econmicos, polticos y sociales que signaron, por as decirlo, a los nios que nacieron en el perodo de posguerra). A esa explosin demogrfica se le conoci como entonces como el fenmeno del baby boom y a los nios nacidos en ese perodo se les ha dado el nombre de boomers.

Los baby boomers, abran tenido la televisin como referente comunicativo fundamental y como tecnologa ms influyente en su proceso de socializacin y aprendizaje. En los 10 aos posteriores al fin del baby boom hubo una reduccin en la cantidad de nacimientos, lo que dio origen a otra generacin con caractersticas diferentes a la anterior que se llam generacin X. La generacin X nacida entre los aos 1965 y 1980. Tampoco hay una unanimidad ni en cuanto a las fechas, ni en cuanto a su denominacin como en el caso de los baby boomer. Para muchos autores, esta generacin sera identificada mejor con el nombre de baby bust, precisamente por el descenso de la natalidad que se produjo durante esos aos y englobara en los nacidos entre 1965 y 1976. Si los baby boomers son asociados habitualmente a la aparicin y uso masivo de la televisin, la generacin X suele ser vinculada a la ruptura de los comportamientos establecidos por la generacin precedente. Durante los ltimos aos de la dcada de los 80 y a lo largo de toda la dcada de los 90 fuimos testigos de la introduccin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), las TIC han provocado cambios drsticos a todos los niveles y <<en unidades de tiempo tan breves que lleva a muchos a plantearse que ms de una poca de cambios empezamos a vivir un cambio de poca, una nueva poca social>>. La globalizacin econmica favorecida por las TIC y por la interconexin de ordenadores en red, los movimientos migratorios o la diversidad cultural, han generado un contexto sociocultural y poltico muy diferente al de las generaciones anteriores y en este contexto ha nacido y crecido la llamada generacin net. La generacin net la constituyen las personas nacidas entre los aos 80 y 90 que se han educado rodeadas de medios digitales. La aparicin de esta nueva generacin a coincidido con la revolucin digital a la que estamos siendo testigos y, por tanto, se trata de una generacin que, acompaando a la integracin de las TICs y dentro de la llamada era de la informacin, est transformando algunos aspectos de nuestra sociedad. GENERACIN NET, USUARIOS ACTIVOS Una de las diferencias fundamentales entre las tecnologas analgicas y las digitales radica en el grado de interactividad que permiten. Los medios digitales se caracterizan por ser bidireccionales y establecer un modelo de comunicacin horizontal e interactivo. Las tecnologas no son neutrales y todas ellas conllevan determinadas ideologas y valores implcitos. La interactividad tiene en la interconexin de ordenadores en red y en la Word Wide Web su mxima expresin. Las caractersticas propias de le Generacin Net derivan precisamente de los rasgos que diferencian a Internet de sus antecesores tecnolgicos. Los nuevos medios llevan implcitos valores de carcter ms colaborativo y democrtico, siendo a su vez estos valores los caractersticos de esta nueva generacin. Los miembros de la Generacin Net romperan as con los modelos y valores propios de la televisin y se caracterizaran tambin por su grado de colaboracin y por su necesidad de control sobre la mquina. Los miembros de la Generacin Net piden algo ms que ser simples receptores de informacin, para ellos los medios deberan hacer lo que el usuario pida que haga permitiendo asimismo el dilogo con otras personas.

Y junto a estos nuevos valores relacionados con la interaccin, con la necesidad de control sobre la mquina y con la actitud colaborativa, aparece el concepto de nativos digitales que son aquellas personas que han crecido con la Red y los distingua de los inmigrantes digitales, es decir, de aquellas personas que nacieron antes de la aparicin de los medios digitales y han tenido por tanto que adaptarse a ellos. Nos interesa saber qu consecuencias tiene haber crecido en un entorno digital o , lo que es lo mismo, ser un nativo digital que pertenece a la generacin net. Los miembros de la Generacin Net procesan informacin y aprenden de una manera diferente. La interactividad que proporcionan las TIC genera nuevos modelos comunicativos y que estos, a su vez, generan nuevos modelos educativos y de aprendizaje. Desde la interactividad que proporcionan los nuevos medios digitales, podramos estar hablando de una aprendizaje compartido y social, un aprendizaje construido colaborativamente que es mucho ms significativo y motivador para una generacin que ha crecido en la cultura de la interactividad y no en la cultura de la transmisin. Sin embargo, es preciso mencionar determinadas cuestiones sobre las que debemos reflexionar profundamente si queremos que todos estos medios y estas potencionalidades de las nuevas generaciones arriben efectivamente en aprendizajes significativos. La sobreabundancia de informacin que recibimos diariamente a travs de multitud de caneles disponibles puede ser tambin sinnimo de desinformacin. Puede llegar a ocurrir que el exceso de informacin deje a buena parte de la poblacin en una actitud pasiva. Es decir, no saber que hacer con toda ella, slo consumirla sin ningn tipo de criterio. Los miembros de la Generacin Net tienen caracterizados valores y unos estilos de vida muy diferentes a los de los boomers. Desde algunos sectores se infravaloran las nuevas formas de aprender y los valores que esta nueva generacin est promoviendo en todos los mbitos de la actividad humana. Los nuevos patrones y usos de la tecnologa pueden dar lugar a nuevas formas de aprendizaje basadas en la utilizacin de las herramientas digitales para la comunicacin y la informacin en proyectos de colaboracin para resolver problemas o desarrollar actividades. DISEO DE INVESTIGACIN: CASOS DE USUARIOS DE MEDIOS El diseo del proyeto de investigacin Juventud e Internet: Escenarios socio-educativos y de ocio de la Sociedad de la informacin analiz los contextos extra escolares como escenarios socioeducativos de uso del ordenador e Internet por parte de los adolescentes y jvenes. Este proyecto contina las investigaciones sobre la familia como escenario socioeducativo del uso de Internet, pero amplindolo, a su vez, a otros escenarios igualmente importantes y relacionados con ste como son las bibliotecas, las escuelas y espacios de ocio como los cibercafs. Esta investigacin tiene la pretensin: En primer lugar, de conocer las culturas propias de los distintos escenarios sociales y educativos, y analiza el uso que se hace de Internet, el papel que juega, las necesidades a las que responde, los problemas que plantea y las interacciones que propicia. Con todos ellos se est generando un conocimiento que permitir a los educadores y a las familias comprender los nuevos patrones de relacin con la informacin y socializacin de los jvenes, un saber aplicable a la enseanza y a la formacin del profesorado. En segundo lugar, es necesario reconocer que las TIC ofrecen nuevas formas de acceso y de trabajo con la informacin que adems de suponer un reto, generan importantes cambios en nuestras sociedades en general, y en nosotros como individuos en particular.

En tercer lugar, la utilizacin de las tecnologas digitales aparece claramente como una actividad social. En ltimo lugar, la socializacin tecnolgica es mucho ms compleja de lo que se pens en un principio. Las tecnologas y, especialmente, Internet se introducen y se incorporan a mundos existentes y socialmente construidos, transformndolos. Acceso y recogida de informacin sobre los jvenes usuarios de medios Este trabajo de investigacin ha empleado metodologas cualitativas, siendo las entrevistas etnogrficas semiestructuradas y la observacin participante las tcnicas principales para la recogida de la informacin. Los jvenes que respondan a la muestra terica y con quienes trabajamos en el primer proyecto estaban en el rango de edad de los 14 a los 18 aos, posean una alta experiencia en el uso de los medios digitales integrndolos en su ocio y en sus espacios naturales. Hemos seleccionado tres estudiantes. La primera es Alicia, estudiante de primer curso de Ciencias Qumicas, nacida en 1990. con Alicia tuvimos un primer encuentro cara a cara en su domicilio, el segundo fue realizado mediante Messenger, ya que no tena instalado el programa de telefona IP Skype. El segundo es Miguel, estudiante de 3 de ESO, nacido en 1994. la entrevista con Miguel, la realizamos a travs de Skype. La tercera se llama Alejandra, nacida en 1990. es usuaria de las redes sociales como Tuenti o Facebook, hecho que aprovechamos para usar este ltimo para realizar las entrevistas, al no poseer acceso a Skype. Para analizar el tipo de interacciones que nuestros adolescentes llevan a cabo a travs de las redes sociales, les solicitamos una invitacin a Tuenti o usamos nuestras cuentas de Facebook u otras redes sociales y pidindoles permiso visitamos sus perfiles de cuenta. RESULTADOS Aprendizaje y usos individuales de la tecnologa Los jvenes y adolescentes son los grupos que probablemente mayores cambios han integrado en sus formas de comunicacin e interaccin con la informacin, rodeados de tecnologas y medios de comunicacin, que les son absolutamente naturales e incorporan a su universo y cultura como algo habitual. Los nios que han crecido y aprendido rodeados de las TIC, y especialmente utilizando Internet aprenden de una forma activa y por descubrimiento. Nuestros tres informantes clave han tenido ordenador e Internet desde que tienen uso de razn. Respecto a la conexin a Internet el resultado es el mismo ya que los tres adolescentes afirman haber tenido conexin desde siempre. Aunque los tres informantes afirman haber recibido clases de informtica en el colegio o instituto, tambin reconocen que ya saban utilizar los ordenadores y navegar por Internet, y que estas clases no les han servido de mucho. Para muchos autores, es una caracterstica negativa de esta nueva generacin: la necesidad de gratificacin inmediata. Un aspecto que de alguna forma parece estar relacionado con la prdida de las capacidades crticas y el pensamiento profundo ante la sobreabundancia de informacin a la que todos, no solo los adolescentes, estamos expuestos en la sociedad actual.

Indudablemente la educacin tiene un papel fundamental en este sentido, pero los tres entrevistados coinciden que en ningn caso les han enseado a navegar por Internet en el colegio o en el instituto. Nuestros informantes, expresan la necesidad de tener una serie de conocimientos diferentes a los meramente instrumentales, unos conocimientos ms relacionados con la capacidad crtica en el discernimiento de la informacin y esto es especialmente interesante sabiendo que en el colegio no les ensean ninguna estrategia ni conociemientos en lo que respecta a la navegacin o la bsqueda de informacin. Respecto a los usos individuales, los tres entrevistados coinciden en sealar usos acadmicos y de ocio principalmente. Internet es muy til para ellos en cuanto a la bsqueda de la informacin que necesitan para sus estudios. Resulta muy fcil buscar en la Red y que casi siempre encuentran lo que buscan. Por ltimo en lo que respecta a los usos individuales de la tecnologa y especialmente de Internet, nos parece adecuado mencionar el aspecto relativo a la creacin en la red. De los tres adolescentes entrevistados, solo Alejandra se considera creadora de contenidos en Internet utilizando para ello un bloc en su espacio de tuenti. Por otra parte, ellos coinciden en la utilizacin de redes sociales como Facebook o Tuenti. INTERACCION SOCIAL Y COMUNICACIN A TRAVS DE TUENTI El mundo de los jvenes donde existe una gran presencia de tecnologas digitales permanece todava poco explorado. Los adolescentes nos han mostrado sin mayor dificultad los espacios en Tuenti, algo que ya dice mucho de los valores sociales y las actitudes participativas y abiertas de estos jvenes, sobre todo, ms si en ellos hacen una presentacin de s mismos a travs de los perfiles de la cuenta. A travs de sus perfiles, los jvenes muestran quienes son y exponen los intereses que les identifican. Su cuenta en esta red social es un lugar de referencia para ellos, en muchos momentos ellos sacaban el tema de Tuenti, Messenger o Facebook como herramientas de uso cotidiano y esencial para su da a da. Sobre los usos sociales de los medios digitales entraban casi todos los das y dejaban un mensaje, bien contestando algn comentario, bien siguiendo una cadena de mensajes sobre algn tema especfico o creando algn tema nuevo. Para ellos la relacin a travs de Tuenti es una prolongacin de las que tienen con sus amigos y amigas de la vida real. Los temas y las conversaciones que mantienen en el Tuenti tienen una relacin directa con sus vidas reales, son una prolongacin de estas. Las conversaciones suelen girar en torno a las actividades que desarrollan en su da a da. Utilizan este espacio para intercambiar canciones o videos. Hemos podido comprobar que buscan una comunicacin directa, sin esperas, instantnea, rpida, fluida y fcil. Desde esta perspectiva, los mensajes que podemos ver en tuenti bien podran ser propios de los sms a travs de telfono mvil, tanto por su forma como por su contenido. Tuenti es, de alguna manera, un escenario que es transformado por sus propios usuarios y se convierte en un espacio que permite a los adolescentes la creacin de sus identidades y el desarrollo de su personalidad a travs de la comunicacin. Para ellos, la interaccin y la pertenencia al grupo no es un complemento de su vida como individuos, sino parte esencial de la misma, construyen sus identidades personales con un fundamento muy importante en la interaccin social y en la participacin grupal. Analizar el peso que tienen las herramientas digitales en la generacin net tiene el mismo sentido que pensar en el valor que tuvo la radio en los jvenes de los aos 50 en Espaa. Simplemente forman parte de s mismos.

Tambin supone un modo de situarse en la sociedad, otorgarse la identidad deseada y reforzarla al hacerla pblica, generar una nueva medida de lo que significa la intimidad, la relacin social, el compromiso con la vida y con los otros. La generacin net marca nuevos modos de generar el mundo de la vida que nuestra tarea es entender este mundo y aprender a valorarlo. 10.1.- LAS REDES SOCIALES CAPITULO 8. INTERACTUANTES E INTERACTUADOS EN LA WEB 2.0 Internet se ha convertido en un medio virtual de comunicacin donde el tiempo y el espacio se transforman y aparece lo que algunos autores nombran como el no lugar. La arquitectura hipertextual de Internet permite a los individuos realizar asociaciones no lineales navegando por la informacin de muy diversas formas. Los rasgos ms imprtantes de Internet son: - la no linealidad. - la inmediatez de aqu y ahora. - la heterogeneidad y exaltacin de las diferencias. - la conformacin de una estructura social y comunidades virtuales. - la atomizacin de la informacin. - la posibilidad de la interactividad. El desarrollo de las tecnologas digitales est provocando cambios. La ciudadana debe aprender a moverse en esa arquitectura, ser capaz de analizar y tomar decisiones, y dominar nuevos mbitos del conocimiento en una sociedad cada vez ms caracterizada por mltiples pantallas donde convergen medios y lenguajes y donde conviven antiguas y nuevas tecnologas. NUEVOS MEDIOS DIGITALES CONVIVIENDO CON VIEJOS MEDIOS ANALGICOS. En estos momentos convivimos con los nuevos y los viejos medios. La gran ventaja de los primeros es que han simplificado las formas de produccin, han reducido sus costes y han facilitado la difusin y distribucin de mensajes por no requerir de conoci-mientos informticos para poder participar en la red. Como ocurre siempre, lo nuevo es lo que impacta mientras que lo antiguo queda obsoleto, an cuando siga siendo utilizado por muchas ms personas que lo ms novedoso. Lo que realmente est sucediendo es un fenmeno importante, consistente en la construccin colectiva del conocimiento que se conforma y extiende en Internet. Gracias a los hipervnculos que conforman la arquitectura de la Web, muchos sitios de Internet tienen como contenido las participaciones de los individuos y van enlazando los distintos conceptos tratados. El secreto y fundamento de los nuevos medios es que todos los sitios nombrados funcionan a base de etiquetas que permiten asociaciones mltiples de navegacin, tal como funciona el cerebro humano, y no como etiquetas rgidas o itinerarios prefijados. Lo que queda evidente es que las Web ms utilizadas en Internet no elaboran sus contenidos, sino que es la inteligencia de la ciudadana quien constituye el conocimiento que presentan. La caracterstica fundamental de los nuevos medios facilitadores de la cultura de la participacin es la interactividad. Es importante no confundir este concepto, interactividad no es simplemente teclear una direccin. El grado de interactividad de un medio o de un dispositivo de comunicacin puede medirse a travs de ejes muy diversos: - Las posibilidades de apropiacin y de personalizacin del mensaje recibido. - La reciprocidad de la comunicacin. - La virtualidad. - La implicacin de la imagen de los participantes en los mensajes. - La telepresencia.

Los medios de comunicacin han jugado siempre un papel muy importante en los procesos de construccin cultural de la sociedad. En este sentido, la diferencia entre los antiguos y los nuevos medios es que stos otorgan un papel muy importante a la ciudadana. WEB 2.0, EN BUSCA DE SU IDENTIDAD. Se empieza a hablar de Web 2.0 a mediados de 2004. De la Web 2.0 se ha escrito mucho, en general. Se han resaltado todas sus bonanzas, sus espectacularidades y sus posibilidades tecnolgicas, pero han sido pocas las voces que han realizado un estudio crtico del entorno digital que nos ofrece el ciberespacio en la actualidad. En la Web 2.0 la informacin fluye en formato post reflejando pensamientos efmeros dirigidos a gente que no se detiene en centrar su atencin durante mucho tiempo. La Web 2.0 se apoya en conceptos enunciados por distintos autores, que nos dan idea del proceso de colectivizacin e intercambio de nuevo escenario virtual: - La inteligencia colectiva: P. Lvy considera el ciberespacio como un intelecto colectivo. Esta suma de inteligencias compartidas crean una especie de cerebro comn. El trabajo colaborativo centro del espacio virtual es el que va a propiciar que los individuos construyan su conocimiento. - Multitudes inteligentes: H. Rheingold propone este trmino para definir la organizacipn social de las personas que participan en el ciberespacio donde, sin una organizacin explcita, coexisten y actan colectivamente. Lo ms importante es que la interactividad de los individuos en el espcio digital va a crear un saber colectivo sin que, en muchos casos, exista una intencionalidad expresa de crear dicho saber colectivo. Por eso podemos afirmar que la Web 2.0 tiene dos elementos de igual importancia: su arquitectura tecnolgica y su arquitectura de la participacin ciudadana. - La intercreatividad: T. Berners-Lee, fundador de la World Wide Web, habla de intercreatividad. Con este trmino alude a la capacidad de los individuos de expresar y crear sus ideas, conocimientos, etc, de una forma original e indita a travs de los entornos digitales y generando conocimiento colectivo. - La Arq uitectura de Participacin: T. OReilly, por su parte enuncia su teora de la Arquitectura de participacin . Es decir a medida que los individuos incorporamos contenidos, que son el verdadero valor del ciberespacio, ms valor adquiere la Red de Redes. La estructura reticular de la Web actual se consolidar en al medida en que la utilicen muchas personas, con lo que la arquitectura se construye en torno a individuos. Las ideas de todos estos sobre la Web 2.0 y la evolucin de Internet a formas colaborativas de escritura es uno del los factores ms positivos de la Sociedad del Conocimiento. Sin embargo, aquellos individuos que no tienen una formacin adecuada o que no tienen acceso a las tecnologas digitales de la Web 2.0, quedan fuera de ese espacio digital colaborativo. Se est produciendo una gran brecha digital. El analfabetismo digital es uno de los factores esenciales de la exclusin social. Por ello es necesario antes delimitar el concepto de alfabetizacin digital. La mayora de los debates sobre alfabetizacin digital se centran en la bsqueda y el uso de informacin. Pero tanto o ms importante es estar en condiciones de evaluar y usar la informacin de forma crtica para que sea posible transfomarla en conocimiento. Uno de los grandes logros de la Web 2.0 es la facilidad con que los individuos pueden acceder a cualquier tipo de informacin e intercambiarla. Por el contrario, se produce el fenmeno de la desinformacin por sobresaturacin informtica, por ello el usuario debe aprender a filtrar y utilizar toda la informacin que le llega. DE AUDIENCIAS ANALGICAS A INTERACTUANTES E INTERACTUADOS DIGITALES. Con los medios de comunicacin analgicos, la ciudadana es una audiencia masificada que recibe la informacin, mientras que para los medios digitales el concepto de audiencias

desaparece y emergen los individuos con una implicacin ms activa ante la informacin que reciben. Mientras que la audiencia analgica es un grupo de personas inespecfico, los usuarios digitales son individuos concretos que se relacionan con una informacin ms atomizada y especfica. As Castells (1998) clasifica a los individuos como interactuantes e interactuados para hacer constar los diferentes roles que asumen las personas en internet. Cada medio analgico necesit de una necesaria adaptacin de su audiencia. La mayora lo solvent con un acercamiento de la persona al medio, pero en el caso de los nuevos medios digitales se hace necesario una alfabetizacin, como fue el caso de la prensa, pero con una exigencia mucho mayor, ya que los sujetos deben implicarse de forma activa en el propio medio. El verdadero reto es la adopcin de una correcta actitud interactiva de las personas en los escenarios virtuales con el fin de facilitar una participacin comprometida de los individuos, como agentes culturales activos. Los individuos toman la palabra en el entorno digital hacindolo un espacio democrtico y dialgico, donde la comunicacin se presenta ms comno una conversacin que como una conferencia. Mientras que en los medios analgicos primero se filtra la informacin y luego se publica, en el periodismo ciudadano este orden se invierte, es decir, se publica y a continuacin se le da relevancia, se corrige, se le da protagonismo. En definitiva la censura la hace la propia ciudadana y no los responsables de los grandes medios.Es interesante en este proceso de toma de la palabra que realiza la ciudadana, los medios analgicos tradicionales expongan noticias relacionadas con lo que el periodismo ciudadano publica en Internet; cosa impensable hace tan solo una dcada. As cabe la reflexin de que estamos ante la Web 2.0 como un medio con todas las posibilidades democrticas, pero chocamos con las limitaciones tecnolgicas, educativas, econmicas, sociales, etc. de acceso a las tecnologas digitales . El objetivo a conseguir es un mayor acceso a las tecnologas digitales bajo un modelo comunicativo abierto y bidireccional. En la dcada de los 70 del siglo pasado, ya Cloutier y Toffler, enunciaron con los trminos emirec y prosumer, respectivamente, lo que debera ser el nuevo posicionamiento de la ciudadana en los medios digitales. A partir de la Web 2.0, Internet no es una mera herramienta tecnolgica, sino una multitud inteligente que se conecta a travs de su arquitectura de participacin. CAPTULO 9: INTERNET COMO EXPRESIN Y EXTENSIN DEL ESPACIO PBLICO SUBIENDO POESIA A LA RED Gracias al desarrollo de la Red, se pueden compartir intereses, informacin, inquietudes con otras personas del mundo sin importar la distancia que haya. Internet nos permite tener relacin con gente que si no fuera por eso, jams hubiramos tenido relacin. LA RED, AMPLIO TERRITORIO DE INTERCAMBIO Y SOCIALIZACIN El acceso a Internet se encuentra limitado por cuestiones materiales y culturales (para navegar por la red hay que disponer de ordenador, conexin y de cierto aprendizaje tcnico). La contemplacin de contenidos colocados por otros, sigue siendo muy superior al ejercicio de una autntica comunicacin, que tendra que implicar el intercambio de mensajes de ida y vuelta, de tal manera que los receptores sean adems emisores de sus propios contenidos. Hay dos mbitos en la capacidad comunicacional y/o informacional de Internet. Por una parte,

la red tiene presencia en s misma en la socializacin de mensajes de la ms diversa ndole: noticias, conocimiento y tambin simplezas y trivialidades. Por otra, Internet propala y almacena los contenidos difundidos por otros medios: prensa escrita, radio, televisin. En Internet tiene ms peso los contenidos y sitios de las corporaciones comunicacionales o de las instituciones que los contenidos colocados por ciudadanos sin respaldo corporativo o institucional. Pero cada vez es ms frecuente que destaquen textos, argumentos, imgenes por grupos ms pequeos o individuales. En Internet no solo tienen acceso expertos con un conocimiento, sino que todo el mundo puede tener acceso sin importar el conocimiento que tengas sobre algo. Internet es reconocido como espacio pblico contemporneo ya que los usuarios navegan, divagan, encuentran y comparten con mucha asiduidad. El ciberespacio permite a la ciudadana encontrar nuevas formas para interactuar econmica, poltica y socialmente. INTERNET, ESPACIO Y ESFERA PBLICOS EN EL PENSAMIENTO DE HABERMAS Sin haber alcanzado la propagacin que tienen la televisin, radio..., a Internet se le puede reconocer como medio de comunicacin con rasgos especficos. Definicin que da el pensador Jrgen Habermas de espacio pblico y esfera pblica. Esfera pblica: territorio de interrelaciones de calidad en donde puede articularse la deliberacin capaz de crear opinin pblica. Espacio pblico: mbito ms amplio y en donde no necesariamente domina el debate racional. Zizi Papacharisi: Un nuevo espacio pblico no es sinnimo de una nueva esfera pblica.Como espacio pblico, Internet proporciona otro foro para la reflexin poltica. Como esfera pblica, Internet podra facilitar la discusin que promueva un intercambio democrtico de ideas y opiniones. Un espacio virtual incrementa la discusin; una esfera virtual incrementa la democracia" Podemos hablar de un espacio pblico repleto de crudas realidades y que en el mundo contemporneo se encuentra fundamental, aunque no exclusivamente ocupado por los medios masivos de comunicacin .Televisin y radio, y en menor medida la prensa escrita. Internet se ha incorporado al elenco meditico pero con distinciones sustanciales respecto de aquellas vas de comunicacin convencionales. A diferencia de las sociedades de antes, constreidas a comunidades pequeas o en donde solamente una porcin mnima de los ciudadanos tena ocasin de opinar e influir en los asuntos pblicos, hoy en da nuestras sociedades de masas requieren de la existencia de cauces de representacin pero tambin de expresin, razonamiento y divulgacin que necesariamente incluyen a medios de comunicacin. Sin ellos la gente no se entera de los asuntos pblicos; es decir, no puede ejercer una autntica ciudadana. Pero debido a ellos, la ciudadana contempornea suele estar limitada porque los medios se encuentran orientados por intereses tan parciales que, lejos de constituir territorios de socializacin y deliberacin se desempean como poderes antagnicos a la democracia. Habermas ofrece una definicin acerca de la democracia a la que entiende como la solucin a la necesidad de representacin formal de una sociedad, pero tambin como el rgimen poltico en donde hay informacin y deliberacin suficientes para que los ciudadanos opinen e influyan acerca de los asuntos pblicos .El mbito de la esfera pblica permite, que la cohesin de una sociedad se derive ya no solamente de la solidaridad entre quienes se reconocen como parte de

una comunidad, sino, ahora, a partir de la apropiacin comn de informaciones, apreciaciones y valores que en una sociedad de masas solamente pueden ser propagados por los medios de comunicacin. APERTURA Y DISPERSIN, PARADOJAS DE LA RED Los sitios de Internet que se ocupan de asuntos de inters pblico son un recurso, cada vez ms til para emprender un diagnstico de la esfera pblica. Adems, constituyen un segmento indisociable de ella misma. Internet puede ser reconocida como zona privilegiada en el despliegue y el reforzamiento de la esfera pblica debido a su arquitectura flexible y descentralizada. En contraste con los medios tradicionales, Internet no tiene un centro ni obedece a un solo inters mercantil, poltico ni ideolgico. La televisin, la radio, la prensa estn constreidos a emplear lenguajes audiovisuales, acsticos o escritos que ya conocemos, en la Red de redes se despliega una notoria versatilidad de formatos y recursos comunicacionales. Pero, la ausencia de jerarquas ha llegado a traducirse en falta de mecanismos para autentificar, organizar con criterios de calidad los abundantes contenidos que hay en la Red de redes. En Internet hay muchos contenidos pero aunque haya ms informacin no quiere decir que haya mayor entendimiento, especialmente cuando esa informacin est contaminada por mentiras. En la Red se encuentran tanto las ventajas como los impedimentos de Internet para vigorizar la esfera pblica. CONDICIONES Y RESTRICCIONES QUE ACOTAN A LA ESFERA PBLICA Nos podemos encontrar con muchas imgenes, textos y sonidos de toda clase, y el espacio pblico que significa Internet se encuentra dominado por un enorme mercado en donde los comerciantes intentan encontrar a su posible comprador. Al cibernauta, desde ese punto de vista no se le considera ciudadano sino simple consumidor. Pero en la Red tambin hay espacios que inducen al dilogo, promueven la interaccin e incluso, documentan y enriquecen la reflexin sobre temas de mayor relevancia para nuestras sociedades. All hay estruendoso espacio pblico pero tambin junto con l, hay sitio para un ejercicio enterado y racional, que acaso sea capaz de articular la esfera pblica. La Red tiene capacidad para, erradicar la discusin de asuntos pblicos sin distinguir de enfoques ideolgicos, banderas polticas, fronteras geogrficas. Una vez resueltas las limitaciones de conexin y alfabetizacin digital ms all de barreras sociales. Si la esfera pblica es elemento indispensable para una cabal democracia, Internet contribuye a ella no slo como espacio a la deliberacin sino, adems, con una arquitectura que por s misma aunque no siempre se utilice con tal propsito propicia el intercambio entre iguales. EL CIBERESPACIO EN LA ACTIVIDAD SOCIAL DE QUIENES LO FRECUENTAN Internet propaga y reorganiza contenidos de los medios convencionales y engendra los suyos propios, es el reservorio de contenidos ms extenso, asequible y esparcido que jams haya existido. Pero su importancia no radica en los recursos tecnolgicos que hacen posible el enlace y el mantenimiento de esa infinita telaraa de conexiones e intercambios. Si nos deslumbra es debido a los amplios y verstiles usos sociales que suscita Internet. La Red de redes es una es una de las zonas indispensables en el espacio pblico pero, adems, en la construccin de la esfera pblica contemporneos. Todos los medios y espacios de comunicacin lo son, no nicamente por sus dispositivos tecnolgicos, sino por las

consecuencias que esa capacidad de propagacin de mensajes implica respecto de la sociedad. El perfil de Internet como zona necesaria del espacio pblico se advierte por lo menos en tres grandes temas: su funcin como intermediaria entre en poder poltico y los ciudadanos, el desarrollo de zonas virtuales que reproducen y crean nuevas formas de socializacin y los recursos que ofrece para que la gente se apropie de los ms variados contenidos as, para que difunda sus propias creaciones. INFORMACIN PBLICA E INTERACCIN ENTRE CIUDADANOS E INSTITUCIONES Gracias a la Red tenemos archivos de datos que se propagan y actualizan con una rapidez y un alcance hasta ahora inditos. En el abastecimiento de informacin para la Red se encuentran cada vez ms dependencias de la administracin pblica, de los Congresos y otras instituciones estatales. Para todas ellas se vuelve necesario no solo tener presencia en Internet sino, sobre todo, poner parte de sus archivos a disposicin de los interesados. No siempre lo hacen de buena gana o de manera plena: las reticencias a dar a conocer documentos e informacin oficiales se ha convertido en nueva fuente de tensin entre el poder poltico y los ciudadanos. Pero la naciente demanda de informacin pblica tiende a obligar a esas instituciones a ser escrupulosos en los datos que dan a conocer en la Red. Y sobre todo, la vida interna de tales instituciones queda al menos parcialmente exhibida delante de quienes se interesan en ella. Ahora existe la posibilidad de consultar actas judiciales, normas gubernamentales, estadsticas oficiales, publicaciones de los partidos polticos etc.Instituciones que haban permanecido distantes de la sociedad, cuentan con ventanas para que la gente se asome a su desempeo. NUEVAS FRONTERAS ENTRE LO PBLICICO Y LO PRIVADO La interaccin en la Red imita las formas de relacin social y personales que ya existen fuera de lnea y adems suscita el surgimiento de otras nuevas. A los medios de comunicacin tradicionales, les ofrece recursos para conocer la opinin de por lo menos algunos segmentos de sus audiencias, a travs de sus sitios Web o del correo electrnico. Esas formas de retroalimentacin contrastan, aunque sea de modesta forma, con la proverbial unilateralidad de los medios convencionales. Las audiencias dejan de ser entidades nebulosas e inasibles para convertirse, al menos parcialmente en lectores, televidentes o radioescuchas con nombres, inquietudes y apellidos muy concretos. Por otra parte, espacios como los salones de chat, o el intercambio a travs de dispositivos de encuentro sincrnico como el Messenger han propiciado el desarrollo de formas de intercambio, cdigos y normas de relacin e incluso lenguajes distintos a los hasta ahora existentes. Tanto en grupos amplios como en el trato persona a persona, tales zonas de la Red ofrecen posibilidades de encuentro en donde la irrelevancia que adquieren las distancias geogrficas y en algunos casos la difuminacin de las identidades individuales, son motivo para que se desarrollen relaciones que no existiran de no ser por tales recursos y espacios. La socializacin en esos espacios no necesariamente sustituye a la que existe fuera de lnea. Gran parte del uso de los espacios de chat as como de las pginas personales en sitios como MySpace y Facebook, se dedica al reforzamiento, en el ciberespacio, de las redes sociales de amistad que sus usuarios ya tienen fuera de lnea. All se afianzan relaciones personales previamente existentes y se entablan otras nuevas, con gente que esos cibernautas todava no han conocido y que quiz nunca conocern personalmente. Las modalidades que adquieren los intercambios afectivos en espacios informticos estn constituyendo nuevos desafos para el estudio de las relaciones sociales y personales.

Los sistemas de acopio y codificacin de datos personales permiten que la informacin privada llegue a ser del conocimiento pblico, a veces por abuso de algunos y en ocasiones simplemente por descuido de los usuarios de la Red. Nuestras andanzas por el ciberespacio son guardadas en unos pequeos archivos informticos llamados cookies, eso permite que nuestros recorridos sean sondeados sin que nos percatemos de ello. Por otra parte est la tensin entre el carcter comercial y el carcter abierto de Internet, en donde hay sitios donde tienes que pagar aunque la gran mayora son gratuitos. Con diversos formatos y protocolos se han popularizado recursos informticos que, incluso a pesar de ellos, propagan rasgos, momentos o datos propios de la vida privada de las personas como las Webcams o cmaras de video conectadas a la Red que registran en tiempo real lo que ocurre en sitios pblicos. Tambin podemos encontrar Youtube que permite poner videos caseros y/o aficionados, aprovecha la fascinacin que siempre nos suscitan los asuntos ajenos y el conocimiento de las circunstancias ms disparatadas. BLOGS, YOUTUBE, IPOD, FACILITAN LA APROPIACIN DE CONTENIDOS Los blogs, esas bitcoras abiertas en donde es posible poner en lnea y de manera sencilla lo mismo y texto, que imgenes y videos, abren y/o difuminan la barrera entre lo pblico y lo privado. Asentados en la expresin escrita, los blogs requieren que sus autores y lectores practiquen la lectura. Se necesita cierto desparpajo y afn expresivo para narrar asuntos personales que dan a conocer los blogueros. La blogosfera segn Sebastin Delmont no es ms que la democratizacin del ego. Hay otros recursos como es Youtube o Flick.com que permiten la colocacin en lnea de imgenes ya sea en movimiento (youtube) o de carcter fijo (Flick.com) La utilizacin de telfonos para tomar fotografas y luego la oportunidad para situarlas a la Red forman parte de los novedosos recursos que les permiten a los usuarios una creciente apropiacin de los contenidos dentro y fuera de lnea. Al quedar registradas en formato digital, y gracias a las interfases que hacen posible sincronizar al ordenador con dispositivos porttiles como el telfono, la cmara de fotos o la agenda electrnica, las imgenes son colocadas en lbumes, blogs o pginas Web. Tambin encontramos dispositivos porttiles que guardan y permiten mostrar o reproducir archivos digitales, la gente puede llevar consigo sus documentos, correos, fotografas, videos, etc.. El Ipod es un artefacto de almacenamiento en formato digital que con la capacidad del pequeo disco duro que tiene, es posible acumular millares de canciones. Se ha convertido en un instrumento muy til para la apropiacin individual de los contenidos audiovisuales. Los podcasts, son archivos digitales en audio o video colocados en Internet para que de all los interesados en ellos puedan descargarlos en dispositivos porttiles como el IPod. Todos esos espacios, entre los individuos y las audiencias de masas, estn remodelando al espacio pblico y, en menor pero ya constatable medida, comienzan a redefinir tambin a la esfera pblica. Ni uno, ni otra podran entenderse ni devolverse hoy en da sin la existencia de Internet. CAPTULO 10: MOVIMIENTOS SOCIALES: TIC Y PRCTICAS POLTICAS.

Abordar los movimientos sociales en el marco de la sociedad informacional supone deshacer la compleja red de interdependencias entre el papel mediador que las TIC juegan en los procesos comunicativos, y las profundas transformaciones de las dinmicas polticas de la sociedad, las cuales pasan por la crisis estructural de la legitimidad de las formas del ejercicio poltico tradicional. MOVIMIENTOS SOCIALES, REDES Y ESFERA PBLICA. Frente a un cierto agotamiento de la poltica tradicional y de los modos de organizacin interna clsica de los colectivos polticos, hoy estamos ante la presencia de unos movimientos sociales que exhiben en sus prcticas polticas una serie de rasgos que representan una ruptura con respecto a formas de saber hacer en el pasado. Podemos caracterizar estas nuevas prcticas a partir de varios elementos: a) Se organizan y movilizan en torno a valores culturales, es decir, amplan sus reivindicaciones ms all de intereses de clase. Los movimientos sociales luchan hoy por la configuracin de nuevas prcticas sociales en las cuales cada vez ms la cultura deviene en poltica. b) Reemplazan el vaco dejado por la crisis de las organizaciones polticas verticalmente integradas: los partidos tradicionales operan como maquinarias clientelistas en funcin de los tiempos electorales c) Asumen un carcter global, especialmente a travs de las tecnologas de la comunicacin y la informacin. La red es una de las maneras tanto desde el punto de vista organizativo como desde el punto de vista comunicativo funcionan la mayora de estos movimientos. A partir de la configuracin de nodos locales conectados y apoyados por las TIC, los colectivos adquieren dimensiones regionales, nacionales y globales. Sin embargo si bien es cierto que las TIC se constituyen en una especie de plataforma tecnosimblica; que son un medio esencial de comunicacin y organizacin; tambin es cierto que las TIC no juegan un papel meramente instrumental y la relacin de los movimientos sociales con ellas se enmarca, entre otras cosas, en la propia apuesta y en las mismas prcticas polticas de los movimientos sociales. Es decir, la relacin entre las TIC y los movimientos sociales se configura entre los que las tecnologas permiten hacer y el discurso (sentido poltico de los colectivos). De esta manera, las apuestas organizativas y las apuestas participativas, son el resultado de la tensin entre estos tres elementos: TIC, apropiaciones y prcticas discursivas. La presencia de las TIC, ha generado una esfera pblica ms global y autnoma, en la cual se reconfigura la informacin poltica y se ejerce cierta soberana en la medida en que no obedece directamente a las regulaciones estatales,en la cual el liderazgo tiende a difuminarse entre los participantes en tanto cada uno, en la medida de su participacin se convierte en un pequeo lder que construye su propio nodo. No basta con tener una tecnologa que posea unas caractersticas potentes en trminos de rapidez, interactividad, multimedialidad, hipertextualidad; que cuente con espacios para la creatividad y la argumentacin, si no existe simultnemente tanto una voluntad poltica de democratizar los procesos de configuracin de una esfera pblica, como las condiciones socioculturales para que los pblicos polticos puedan participar cualificadamente en ella. En este sentido, es muy importante saber que la introduccin y uso de las TIC en la esfera pblica no necesariamente significa ms democratizacin. DE INSTRUMENTO A TECNOLOGA INHERENTEMENTE POLTICA. Partimos del supuesto de que las TIC no son meros instrumentos o herramientas de transmisin, y tampoco creemos que sean escenarios y plataformas tecnolgicas neutras. Podemos decir que la relacin entre los artefactos y la poltica se encuentra constituida a

partir de dos dimensiones. - La forma en que la tecnologa puede utilizarse para incrementar el poder, la autoridad y el privilegio de unos sobre otros. Utilizacin que va ms all de sus propsitos y usos aparentes para los que fue diseada y producida, como por ejemplo el uso que hacen los movimientos sociales. - La relacin que se construye entre los movimientos sociales y las TIC se dan principalmente por la experimentacin y la creatividad ya que estos no son productores de tecnologa. Estos usos y apropiaciones transforman las prcticas de los movimientos sociales. Sus rutinas; sus formas organizativas; su relacin con los otros, con los objetos mismos y con su entorno; sus prcticas discursivas, se ven transformadas. Ciertas organizaciones se consideran, a partir del uso de Internet, medios de comunicacin, como la situacin inversa: colectivos o medios de comunicacin virtuales que devienen organizaciones sociales inscritas en un movimiento. HACIA LA SOBERANA No hay duda de que hoy las TIC son un campo de lucha, de que la esfera pblica que de all est emergiendo una infinidad de utopas y que su control se vuelve estratgico. La puja del mercado y la puja por el control de la propiedad intelectual y la libre circulacin de las ideas no es en vano. Es claro que el solo acceso a las TIC, o su uso instrumental, no significa inmediatamente democratizacin. Esta pasa por el respeto a la diferencia, por el hecho de que el poder ejercido on line tenga solucin de continuidad off line, por la transformacin de ciertas prcticas polticas an ancladas en jerarquas y exclusiones de diverso tipo, por la posibilidad de globalizar los procesos locales, y pasa, en fin, por el ejercicio de la soberana de todos los marginados. CAPITULO 11: LA WEB 2.0: UNA VERDAD INCOMODA La web 2.0 es el fin de la vieja divisin productor / consumidor, tambin articula una respuesta a la pregunta, quien hace los contenidos?, Representa la alternativa a la web corporativa y los portales del boom de las "puntocom" ya que la web 2.0 representa la separacin entre produccin y distribucin de la informacin. La produccin se atomiza y pasa a los usuarios. Pero la cuestin central -el poder de filtro- sigue abierta y bajo la etiqueta 2.0 se ocultan distribuciones de poder, modelos sociales antagnicos. La aparicin de la blogosfera supuso la muerte definitiva del sistema "puntocom" de portales. En el modelo social de la blogosfera, el poder del filtro est en el usuario. La estructura distribuida de la red permite a cada usuario, subir lo que quiera, dado que es el propietario. Cualquiera puede tambin seleccionar cuando quiera. Una variacin interesante sobre esta lgica de la abundancia es la representada por los mumis. El mum de la web, como Flickr o YouTube es el claro ejemplo ya que permite que cualquiera suba cualquier cosa y, lo que es ms importante, que cualquiera acceda a cualquier cosa, por lo que la soberana de la seleccin reside en el usuario. No hay pretensin alguna de representar a todos los usuarios y, por tanto, tampoco de suplantar o subsumir en la agregacin mirada alguna. Y al final, la misma pregunta: quin elige la informacin que nos llega? Una respuesta que el concepto web 2.0 no sabe o no quiere saber como responder, probablemente porque para algunos sigue siendo una verdad incmoda. LAS OLIGARQUIAS PARTICIPATIVAS DE LA WEB 2.0

La formacin de oligarquas participativas es un producto inevitable y necesario de la conjuncin de efectos red y lgica 2.0. El efecto red hace que cuantos ms miembros tenga la red de usuarios, ms valor tenga para un no-miembro perecer a ella y por otro lado menos aporte al valor de la red si se suma a ella. Un ejemplo es la wikipedia o digg que se trata de construir colectivamente un repositorio finito comn a todos los usuarios. El efecto red tiende a incrementar ms que proporcionalmente el porcentaje de usuarios pasivos conforme crece el valor de la comunidad y el servicio. O lo que es lo mismo, la lgica de los incentivos en la web 2.0 inevitable, llevar a la formacin de oligarquas participativas relativamente estables. Que ocurre cuando el servicio es fundamentalmente ideolgico, cuando hablamos de jerarquizar valores y relatos -como en una enciclopedia- o seleccionar las noticias ms importantes del dia? Es ah donde la web 2.0 hace aguas completamente. No solo se invita al publico a aceptar un filtro pretendidamente democrtico independientemente de sus preferencias, sino que ese filtro necesariamente tendr los sesgos propios de la identidad del pequeo grupo de usuarios ms influyentes, de la oligarqua participativa que irremediablemente aparecer como consecuencia de la lgica del servidor. Y tarde o temprano los nuevos usuarios que intenten aportar contenidos al repositorio comn s daran cuenta que se les impone lo que de ipso es una lnea editorial y por tanto una forma de control ideolgico. HACIA DONDE APUNTA LA WEB 2.1? Desde mediados de 2006 ha aparecido un nuevo tipo de servicios web- y, en consecuencia, de interrelacin en la blogosfera que empieza a perfilarse como una superacin de las ambigedades de la llamada web 2.0 Se trata de un fortalecimiento de los servicios distribuidos desarrollados en el perodo anterior mediante servicios y software que permiten su agregacin por parte del usuario, su transformacin, su redistribucin a travs de sus redes personales y su difusin mediante la integracin en su propio blog. La web 2.1 es la web del bricoleur, una red de usuarios que crean y publican reciclando una y otra vez los materiales de su red. Las diferencias son como: Mientras youtube genera una red para compartir contenidos audiovisuales, Jumpcut genera una red y presta herramientas para crear dichos contenidos o mientras Flickr y Picasa Web Albums sirven tan solo para compartir fotos, Picnic convierte el repositorio en un recurso para las creaciones del usuario. Tambin aparecen nuevos servicios para federar contenidos en los blogs, como feevy o mugshot, que: 1 Agregan los servicios distribuidos de la web 2.0 2 Ayudan a hacer ms distribuida la red 3 Utilizan Rss y Atom como tecnologa base Cada usuario realiza su propia sntesis, propio bricolaje para obtener outputs a los que l mismo aporta. El de la web 2.1, es definitivamente un mundo en el que todo lo descrito en ese libro se materializara en ms y ms potencia para las personas y las redes de las que formen parte.

10.2.- EDUCACIN EN LA RED. ALGUNAS FALACIAS, PROMESAS Y SIMULACROS CAPITULO 15: EDUCACION EN LA RED. ALGUNAS FALACIAS, PROMESAS Y SIMULACROS ENTORNO SOCIAL, ENTORNO TECNOLGICO ENTORNO COMUNICATIVO? Gracias al entorno tecnolgico que tenemos en estos momentos, existe un entorno social con un perfil de audiencias muy diferente al que hemos experimentado con los medios de comunicacin tradicionales. Hoy estamos hablando de audiencias segmentadas, diversas, dinmicas, flexibles y con una capacidad de participacin significativa. La sociedad ha tenido una tendencia progresiva a comunicarse y expansionar sus propias redes de convivencia, explorando mas all de las barreras espacio-temporales. Linkedin, facebook o twiter han tenido xito debido a su eficacia social ya que la sociedad en su conjunto ha considerado que son herramientas tiles para ampliar sus relaciones, sus contactos, su informacin y de alguna manera reforzar l vinculo comunicativo que existe entre los miembros de una comunidad y entre otras comunidades. Que el nuevo entorno 2.0 esta cambiando muchos aspectos es evidente, asoma un nuevo paradigma tecnolgico con una dimensin global que acorta el espacio y el tiempo. Permanece la duda de si este nuevo paradigma forma a ciudadanos ms crticos y participativos en la mejora de su entorno ms prximo e inmediato. ALGUNOS ESPEJISMOS DE LA EDUCACIN ONLINE Algunos de los parmetros ms significativos que describen la educacin virtual son el docente, el estudiante y los EVA ( entornos virtuales de aprendizaje). Los EVA se presentan como entornos en los que los medios(TIC), los docentes y los estudiantes se interrelacionan en un proceso de crecimiento, comunicacin y aprendizaje que al ser bsicamente asncrono, todos disfrutan del acceso al conocimiento en cualquier sitio y momento. Algunas premisas son: - El protagonismo que debe ceder el docente al discente, y que el emplazamiento nico, se desplace a otros centros y desde otros medios, soportes, formatos y canales. - Se precisa de mentalizacin y preparacin por parte del nuevo profesor - Supone un nivel de responsabilidad, motivacin y autonoma para el trabajo con las TIC y en los EVA, mucho ms intenso y potente que el estudiante tradicional y presencial. - La educacin virtual, abierta, accesible flexible y personalizada significa una importante preparacin y dedicacin por parte del profesorado virtual - El nivel de usabilidad exige una lgica de organizacin y navegacin homognea y coherente. - Los EVA que se promocionan como una ventana abierta al conocimiento, deben disponer de una plataforma tecnolgica que permita la interaccin. - La riqueza de un espacio telemtico destinado a la formacin exige un cuidadoso diseo formativo, de acuerdo con las necesidades y las finalidades educativas de sus usuarios. - Que en el hipertexto(lneas mltiples) hipermedia y multimedia no es que no existe linealidad, sino que su linealidad es mltiple. Con la irrupcin de las nuevas tecnologas en los escenarios virtuales de formacin, la

comunicacin es ms horizontal, cercana y humana. La educacin todava tiene una asignatura pendiente, medir la calidad de su educacin por la calidad de su comunicacin. Y este reto, que tampoco se ha tenido en cuenta en la ultima reforma educativa, bajo la bandera de las denominadas competencias comunicativas. FALACIAS Y TIC..

La comunicacin es polidrica, permite observar varios factores que estn estrechamente relacionados y se complementan. La creciente importancia que tiene el entramado informativo-telemtico y multimedia ha cambiado vertiginosamente nuestra manera de entender el mundo y nuestras relaciones. Pero la sensibilidad de las instituciones polticas y administrativas no recogen la necesidad de promocionar y facilitar la alfabetizacin de la ciudadana por los rditos polticos , y los maridajes de conveniencia con las empresas mediticas son ms importantes que una sociedad crtica y constructiva con su entorno. Dos de las falacias ms significativas son: Se asocia tecnologa a juventud y la tecnologa a la utopa La realidad es mucho menos multimedia de cmo nos lo venden. Si la comunicacin se reduce a tecnologa y mercado estamos convirtiendo nuestras relaciones en puro intercambio comercial, alimentando la triste espiral del que ms tiene mas invierte para tener ms. Nuestra propuesta parte de un replanteamiento de la comunicacin que tenga en cuenta las otras dimensiones, la social y la cultural. Consideramos que las TIC no solo consisten en usar el ordenador o aprender unas nociones de informtica. El modelo poltico en el que hoy se enmarcan es neoliberal, con una clara y nica propuesta tecncrata. Nos dicen y repiten que la irrupcin y su uso generan abundancia y bienestar LA FENOMENOLOGIA DE LAS PANTALLAS COMO ESCENARIO LUDICO Y SOCIAL Con los MCM ( medios de comunicacin de masas) se construy el simulacro de la realidad. Antes, liderados por la televisin, se crea lo que se vea por la pantalla domstica, solo exista lo que emita la tele. Con Internet, YouTube representa l existi porque estoy y estoy porque particip, se ha impuesto el simulacro de la participacin, de la interactividad. El trmino interactivo tambin puede referirse a un modo de relacionarse con representaciones o ficciones multimedia. Definir la interactividad no es simple, pues no se diferencia de modo suficiente con la interaccin. Lo primero implica una participacin activa de todos los participantes con una mquina, la interaccin seria el proceso que se produce entre seres humanos. Los medios informativos interactivos exhiben con insistencia su calidad interactiva. Uno de los elementos ms caractersticos es el hipervnculo. Un modo de representar tcnicamente uno de los principios interactivos que reproduce el pensamiento asociativo, muy propio del pensamiento humano. Mediante un enlace que nos permite cambiar la pgina de imagen, escena, se produce la metfora asociativa. La relacin del usuario con el ordenador se produce en la interfaz que funciona como un cdigo que transporta diferentes mensajes culturales desde diferentes soportes. Cuando entramos en Internet accedemos a texto, msica, video, web, espacios navegables... la interfaz no solo es acceso, tambin contiene una ruta pautada. La interfaz por tanto, genera un tipo de relacin con el ordenador. Pero tambin contiene un

lenguaje. Un lenguaje cultural que representa cualidades como la memoria y la experiencia discriminatoria. FENOMENOLOGIA DE LAS PANTALLAS La educacin meditica no se contempla como una proteccin, sino como una forma de preparacin, que supone una doble finalidad: que los jvenes desarrollen la compresin que tienen de la cultura meditica, y que participen creando y produciendo sus propias narraciones La alfabetizacin meditica atiende con prioridad la dimensin social de los consumos y las convivencias con las pantallas, como un escenario real (presencial y virtual, ambos complementarios) para la socializacin. (Pere Mallol)

PREGUNTAS RELACIONADAS CON EL TEMA 10.- GENERACIONES DE USUARIOS DE MEDIOS DIGITALES Captulo 6 Qu es el realce digital? (pag. 94) Para qu requieren los seres humanos la ayuda digital? (pag. 100) Qu implica ser sabio digital? (pag. 103) Captulo 7 La introduccin de las TIC permite hablar de poca de cambios o de cambio de poca? Razona la respuesta. (pag. 111) Qu quiere decir Aparici(2003) con que las tecnologas no son neutrales? (pag. 112) Cules son los valores caractersticos de los jvenes de la Generacin.net? (pag. 112) Qu cambio esencial se produjo durante la generacin net en cuanto a la consideracin del receptor dentro del proceso comunicativo? (pag. 112) Qu son los nativos digitales y los inmigrantes digitales, segn Marc Prensky? (pag. 112-113) La interactividad que proporcionan las tic qu efectos tiene en el aprendizaje? (pag. 113-114) Qu peligro tiene el exceso de informacin? (pag. 114) La forma de aprender de los miembros de la generacin.net difiere notablemente de las de las anteriores generaciones?Cmo aprenden los nios que han crecido rodeados de las tic y de Internet? (pag. 121) Opinas que la sobreabundancia de informacin produce prdida de las capacidades crticas y del pensamiento profundo? (pag. 122) Colaboran las redes sociales en la creacin de las identidades de los adolescentes y en el desarrollo de su personalidad? (pag. 126-127) Captulo 8 Cules son los rasgos definitorios ms importantes de Internet? (pag. 135) Qu se entiende por brecha digital? (pag. 141) Qu diferencia existe entre interactuantes e interactuados digitales? (pag. 143) De qu se habla cuando se habla de periodismo ciudadano? (pag. 145) Captulo 9 A qu nos referimos con la expresin ciudadana del universo de las redes? (pag. 153) Cul es la importancia de los medios de comunicacin en nuestras sociedades de masas? (pag. 156) De dnde deriva la cohesin de una sociedad de masas? (pag. 157) Cules son los principales problemas derivados de la sobreabundancia de contenidos en Internet? (pag. 160) Segn Porras (2005), 3 condiciones distinguiran lo que podemos entender como un tipo ideal de esfera pblica. Resmelas brevemente. (pag. 161-162)

La Red puede ser un indispensable recurso para que la sociedad escudrie organizaciones e instituciones. Haga un comentario valorativo sobre ello.(pag. 166) Qu son los cookies y qu peligro tienen? (pag. 172) Qu son podcasts? (pag. 172) Captulo 10 Porqu se afirma que el uso y apropiacin de las tic y la configuracin de redes por parte de los movimientos sociales ha contribuido -junto con otros factores- al surgimiento de una esfera pblica cualitativamente diferente? (pag. 179) La introduccin y uso de las tic en la esfera pblica significa necesariamente ms democratizacin? (pag. 181-185) Porqu se habla de giro comunicativo cuando se dice que la comunicacin se comienza a volver conscientemente poltica? (pag. 184) Captulo 11 A qu nos referimos con el trmino burcratas, bibliotecarios o diggs? (pag. 192) En qu aspecto se dice que la web 2.0 hace aguas completamente? (pag. 193) Qu significa decir que la web 2.1 es la web del bricoleur? (pag. 194) Captulo 15 Resuma en unas pocas lneas la esencia del denominado e-learning (pag. 250) En cuanto a los EVA, qu 4 factores exige el nivel de usabilidad? (pag. 250) Por qu la sensibilidad de las instituciones polticas y administrativas no recoge la necesidad de promocionar y facilitar la alfabetizacin de la ciudadana? (pag. 252) Diferencia entre interactividad e interaccin. (pag. 256) Cul seria el papel del educador y la escuela en una pedagoga del conflicto sobre el consumo digital? (pag. 258) (Pere Mallol)

Anda mungkin juga menyukai