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LICENCIA.
Autor:J.FranciscoAlonsoCols. Agradecimientos:Rolgratis,CSystem,Wikipedia Bibliografa: CSystem (Sistema Wikipedia(Trasfondohistrico) de juego),

NDICECRNICASDESANGRE
Licencia. ............................................................4 ndicecrnicasdesangre .................................4 Comentariosdelautor......................................5 1.Creacindepersonajes. .......................................7 Atributos...........................................................8 Habilidades. ......................................................8 Ventajas. ........................................................10 Desventajas. ...................................................14 Profesiones.....................................................19 2.Sistemadejuego. ...............................................25 Tirandolosdados. ..........................................26 Combate. ........................................................28 Daoysalud. ..................................................30 Combatesentreejrcitos. ..............................33 Experiencia. ....................................................41 3.Bienesyservicios................................................43 4.Edadmedia.........................................................46 Cronologa. .....................................................48 LaEdadmedia. ...............................................59 Lacadadelimperioromano..........................60 Losreinosromanogermnicos. .....................61 ElImperioBizantino. ......................................65 ElIslam............................................................66 Elimperiocarolingio.......................................67 Lascruzadas....................................................70 Lasnuevasinvasiones.....................................74 Noblezafeudal................................................75 ElClero............................................................77 Losnoprivilegiados. .......................................80 Maestrosyestudiantes. .................................81 Ejrcitomedieval............................................82

Licencia: Esta obra est bajo una licencia de CreativeCommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by=sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeo prrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismostrminosdelicenciaqueeltrabajooriginal. CSystemesobrademuchagente: IdeayTextos:Ryback,ZSan,Dragstor. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol,NosoloRolyNacinRolera. Maquetacin:J.FranciscoAlonsoCols Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait,Metatrn,SirMiaucelot,Mximum,Trukulo, Meroka,Klapton,AlexWerden,Cifuentes.

COMENTARIOSDELAUTOR.
Este es un juego de rol histrico y pico. Mi intencin es hacer un juego de rol para el lector de novelas histricas y en particular, para el que le guste la Edad Media, que no fue tan oscura como cuentan. Dado que este periodo histrico es extenssimo tengo entre otros, el proyecto de ir rellenando los huecos que estoy dejando, en este manual bsico, queesloquees,unmanualbsicoquenosmetede forma general en el contexto que vamos a usar a lo largodelaspartidas. Dejo constar que mi intencin no es hacer un juego estrictamente histrico y realista. Es mas creo dejar libertaddecreacinencuantoatodaslasreglas. En cuanto a la cronologa es mejor no seguirla de forma muy estricta, aunque eso lo dejo a eleccin del Director del juego, hacer una partida de esta forma permitira juntar toda la historia en un contexto, por ejemplo: dejar que los estados cruzados sigan existiendo mientras de cae el imperio franco o mientras se realizan las incursiones vikingas, de esta forma los personajes no solo viajaran por el espacio contextual sino tambin por el tiempo, permitiendo estar en diferentespocasalavez,nosesimeexplico,estar en el sVIII a la vez que en el XIII, resumiendo un gran espacio temporal, si se quieren hacer las cruzadas los peonajes se encontraran desde la conquista de Jerusaln hasta la cada de la misma, unsigloenteroquepermitetenerprincipioyfin. Incluso se podra hacer la primera cruzada, ir a luchar en la guerra de los 100 aos (dos siglos despus)yvolverantesdelacadadeJerusaln. Por ello, este juego se debe tomar como si se tratase del comic del Capitn Trueno, y realizar hechosquesolopodranaparecerenunapelcula.

1. CREACIN DE PERSONAJES.
(1)Eleccindeprofesin. (2) Atributos: Se reparten 48 puntos entre las caractersticasprincipales. (3)Atributos Derivados: Se calculan los parmetros derivadosdelosatributosprincipales. (4)40PGarepartirentreHabilidades(mximo6en unahabilidad). Habilidades gratuitas: parten con un valor inicial de 3 puntos, y son comunes a todos lospersonajes. Habilidades adquiridas, son las habilidades relacionadas con nuestra profesin. Parten a nivel cero y solo podemos invertir puntos en ellas si estn indicadas en nuestra profesinparticular. (5)DesventajasyVentajas(Opcional). Se pueden adquirir hasta 6 desventajas, cuyos puntos solo pueden emplearse para adquirirventajas. Lasdesventajaslaspodrimponertambin el DJ dependiendo de la partida y los sucesosocurridos. (6)SeotorganposesionessegnelPersonaje. (7)Edad3d6+15.

ATRIBUTOS.
Principales.
Son valores que definen el potencial gentico del personaje. Son estos: Fuerza (golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitucin (resistencia, salud), Percepcin (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar), Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engaar, aprender).

HABILIDADES.
Habilidades bsicas.
Alerta: Para evitar ser sorprendido y fijarse en los detallesdemanerainconsciente. Pelea:parapegardelolindousandolospuos.Esta habilidad solo refleja los golpes de una pelea callejera. Idioma natal. Mide nuestra capacidad para hablar y dialogarconnuestroidiomanatal. Agilidad. La capacidad de movimiento del personaje. Atletismo. Define el bro y potencia fsica del personaje. Cultura local: Representa lo que el personaje sabe acercasuNacinyprovincia.

Segundarios.
Son parmetros que representan factores que irn variandoalolargodeljuego. Vitalidad (Constitucin x5), mide nuestra salud fsica.Disminuyealsufrirheridasgraves. Aguante ((Constitucin + Voluntad) x3), nuestra resistencia a la fatiga y al aturdimiento. Disminuye al realizar acciones agotadoras o al sufrir heridas contundentes(golpes,cadas,etc.) Defensa contundente (Constitucin /2), tambin llamados puntos de contundencia, mide la resistenciaantegolpes,contusionesydaonoletal. Puntos de redencin. Son las oportunidades que se dan al personaje para que siga vivo. Los puntos de redencin son 3 a no ser que el jugador haya hecho una partidaza en cuyo caso el master puede darle unojuntoconlaexperiencia.

Habilidades adquiridas.
Abrircerraduras:parabrircofres,puertas. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Tambin mide el equilibrio del personaje. Actuar: para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales. Animales: mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales. Arte:Pararealizarobrasdearte. Artesana:abarcacosascomocerrajera,fontanera, carpintera,herrerayalbailera. Botica: conocimientos sobre brebajes, y alquimia bsica. Buscar: registrar lugares en busca de algo. bsquedadeindiciosdeformaconsciente. Callejeo: habilidad que define la capacidad del PJ para desenvolverse en la calle (conseguir informacin,robarcarteras,etc.) Ciencia: nociones de matemticas,biologa. astrologa, alquimia,

Ciruga: Todo lo que conlleve operar, sacar una flecha,amputarunaextremidad.

Comerciar: para conseguir un objeto por un valor msrazonable. Conducircarro:Paramanejartodotipodecarro. Construccin: edificios, muralla, barcos, armas de asedio,etc. Combate cuerpo a cuerpo: Tambin llamada CC. Sirve para utilizar armas en combate cuerpo a cuerpo. Requiere una ventaja que especifique nuestro adiestramiento con el arma a utilizar, o sufriremos un 3 en nuestra tirada de combate. Usarunarmaimprovisada,conlamanoizquierda,o a caballo tambin otorga un3 adicional a al tirada si no poseemos alguna Ventaja que diga lo contrario. Combate a distancia: Tambin llamada CD. Sirve para utilizar armas en combate a distancia. Requiere una ventaja que especifique nuestro adiestramiento con el arma a utilizar, o sufriremos un 3 en nuestra tirada de combate. Usar un arma improvisada, con la mano izquierda, o a caballo tambin otorga un 3 adicional a al tirada si no poseemosalgunaVentajaquedigalocontrario. Coraje: Para evitar el miedo, el dolor y la manipulacinmental. Cultura: lo que sabes de una localidad o nacin diferente a la tuya, tambin referente al mar y sus rutas. Curar: Primeros auxilios, para cortar hemorragias, diagnosticarmalesmenores,etc. Diplomacia: par salir de situaciones incomodas sin problema. Estrategia:saberdirigirunabatalla. Etiqueta: Lo buenos que somos socialmente. Sirve paradesenvolverseenlaaltasociedad. Idioma:saberidiomasextranjeros. Intimidar: la presencia fsica y la capacidad de meterelmiedoenelcuerpoalosdems. Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, juegosdeazar,juegosdeilusionismo,etc. Liderazgo: para poder controlar a las masas, o dar rdenesaunatropa. Medicina:paraatenderlasaluddelosdems. Marinera: saber comportarse en un barco, y realizarlastareasdeunmarino.

Medicina: nociones de medicina. Para saber la enfermedad,oheridaypoderponerleremedio. Mecnica: para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pistones, desmontar mecanismos,crearobjetosconengranajes,etc. Montar:paracabalgarsobreunanimal. Nadar:sabernadar. Navegar: manejar vehculos con timn y todo lo implicado. Orientacin:Saberdondeestaelnorte. Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo,leyendas,ritualesyesoterismo. Oficio: Define una profesin concreta. Ejemplos: herrera, periodismo, alquimia, idiomas, trampero, etc. Psicologa: Para saber como piensan los dems, manipular el subconsciente, y reparar enfermedadesmentales. Rastrear: para seguir un animal, o personas, con los datosdequedispongamosenelterreno. Seducir: para atraer a una persona del sexo opuesto. Sigilo:moversesinhacerruido. Subterfugio: para engaar, mentir, y aprovechar las leyesentubeneficio. Supervivencia: buscar alimento o refugio, rastrear, montartrampas,ysobrevivirentornossalvajes. Teologa:conocimientosreligiosos. Venenos:saberdevenenos.

VENTAJAS.
Afiliacin.2,4o6PG.
El personaje pertenece a un grupo o secta con cierta influencia en la sociedad. A mayor puntuacin, mayor ser el prestigio de dicha sociedad.

Brjula.2PG.
El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que naci con una brjula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientacin o encontrarelcamino.

Buenamemoria.5PG.
+1 en todas las habilidades relacionadas con Inteligencia.

Aliado.1,2,4o6PG.
Elpersonajecuentaconunaliadodeconfianza,que le ayudar dentro de lo posible. A mayor puntuacin,mayorserelprestigiodedichoaliado.

Buenaestrella.3PG.
El personaje tiene asta tres tiradas y elegir la mejor puntuacin por da, tambin puede elegir que la hagaunPNJyelegirlapeordelaspuntuaciones.

Ambidextro.2PG.
Sin3enlamanotorpe.

Armasdeasta.2PG.
Puedeusararmasdeastasinpenalizador.

Carisma.5PG.
+1enlashabilidadessociales.

Armasadosmanos.2PG.
Permite al personaje la posibilidad de utilizar armas adosmanossinmodificadornegativo,entalcasoel personaje sufrir un 2 en combate cuerpo a cuerpo.

Contorsionista.5PG.
El personaje es tan gil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intentecruzarporlugaresestrechos.

Coordinacin.4PG.
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobaciasyenelusodeunarmaencadamano.

Armasdecaballera.2PG.
Permite al personaje utilizar armas de caballera, Lanza de caballera, Martillo, etc. sin el 2 que tendrasinotuvieselaventaja.

Curioso.2PG.
Percepcin+2cuandovealgonuevo.

ArmadurasPesadas.2PG.
El personaje puede soportar armaduras de placas, sin modificador negativo, en caso de usara una armadura pesada sin la ventaja tendrs un modificador negativo de menos 3 a todas las pruebasfsicas.

Dedicado.2PG.
Voluntad+2cuandosigueunacausa.

Disciplinado.2PG.
Carisma+2enuncombate.

Ataqueporlaespalda.2PG.
Cualquier ataque que sea realizado por sorpresa causa2puntosextradedao.

Dondelenguas.1PG.
+2cuandoelpersonajeintentaaprenderunidioma.

Don.3,4,5,6o7PG.
El personaje es excepcionalmente bueno en algo. Otorga +4 en todas las tiradas que tengan que ver con su don. El gasto de PG, no es seleccionado por el jugador, si no que el DJ ha de determinarlo en funcin de la importancia del talento escogido. Por ejemplo, ser bueno llevando una bandeja de camarero costara 3 PG, ya que ser un buen camarero no es algo tan tremendo, pero ser un crack Arte, costara 7 PG, ya que el PJ sera una estrella.

Belleza.1,2,3,4,5PG.
Oye, puede llegar a ser una gran ventaja. Te lo dice un feo. Esta ventaja no tiene relacin con Carisma, se puede tener una alta puntuacin en Carisma sin ser guapo, simplemente caes bien. Tambin se puede ser guapo y tener una baja puntuacin en Carisma. +3 en las tiradas de seduccin y practicar el sexo (el otro se predispone ms). Si compras la ventajadosveces,tendrsun+6enambastiradas.

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Empataanimal.2PG.
+4alastiradasconanimales.

Improvisar. 6PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios.+4encualquiertiradadetrasfondosegana unsueldode100Moporsemana.

Favor.1,2,3PG.
Alguien te debe una. El coste depender de la posicin social del PNJ: 1PG si es del 3 estado, 2PG siesdelclrigo,y3PGsiesnoble.

Infatigable.4PG.
Lospuntosdeaguantedelpersonajeserecuperarn aldobledevelocidaddelonormal.

Frialdad.2PG.
+2 en Voluntad ante situaciones tensas o inesperadas.

Inflexible.2PG.
Voluntad+2cuandoelhonorestaenjuego.

Frugal.3PG.
El personaje puede aguantar en pie con poco alimento. Un poco de pan y agua sern suficientes paramantenerloenpietodaunajornada.

Innovador.2PG.
Inteligencia+2cuandoinvestigaalgonuevo.

Intuitivo.3PG.
+2 en percepcin cuando el personaje utilice su intuicinynolalgica.

Flexible.4PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con un bonificador accin de +4 en destreza cuando lo intenta. Tambin sirve para pasarporsitiosmuyestrechos.

Justo.2PG.
Voluntad+2cuandoseluchaporunacausanoble.

Gremio.1PGpornivel.
Elpersonajeperteneceaungremiooaunacofrada de trabajadores que le pueden ayudar o dar informacinenundeterminadomomento.Porcada nivel,seobtieneuncolaboradordentrodelgremio.

Leal.2PG.
Voluntad+2cuandosigueasulder.

Letrado.2PG.
El personaje sabe leer y escribir en el idioma que sabehablar.

Herbologalogia.2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimientoyusodehierbasybrebajes.

Linaje.2PG.
Se pertenece a una famosa lnea de sangre. Aunque esonosuponenada,siempreotorgaciertoprestigio entrelosqueconocenesehecho.

Iluminado.5PG.
Carisma+2antefielesdesupropiareliginocredo.

Maquinariadeasedio.2PG.
ElPJsabeusararmasdeasedio,sinpenalizador.

Iniciativa.3.
+3Enlastiradasdeiniciativa.

Malabarista.3PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillosyobjetosdesimilartamao.

Impvido.2PGpornivel(3nivelesmximo).
El personaje ser capaz de mantenerse sereno ante le peligro y el temor. Esta habilidad otorgar un bono igual al nivel de trasfondo en las tiradas de, Voluntad, persuasin y liderazgo, siempre que se estbajotensinoenpeligro.

Manotorpe.2PG.
+1 al uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, o protegerse con un escudo. A efectos del juego el personaje puede gastarse sucesivamente 2 PG hasta que quite el penalizador de la mano torpe. Esto representa la dificultad de aprendizaje con dicha mano, si no es yaambidextro.

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Maa.4PG.
El personaje es un maoso en los temas de reparacin, obtiene un bono de +4 en todas las tiradasdereparacin.

Odoagudo.2PG.
Con este talento el personaje gana un bono de +2 enpercepcinparatodaslastiradasdeescuchar.

OrdenacinReligiosa.3PG.
El personaje pertenece a cierta religin. Pertenecer a una religin otorga +1 a las tiradas de voluntad, cuando se defienden sus creencias, y otorga cierto respetoentrelosdemscreyentes.

Mascota.1,2o3PG.
Un animal, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definir el tamao de dicha criatura (un perro o un len,ounelefante,porejemplo).

Practicaconarmas:3PGpornivel.
+2enC.CoC.DPornivel.

MemoriaVisual.5PG.
El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos los detalles que necesite para la partida. Mentor.3,5o7PG. El personaje tendr un maestro o tutor que se dedicaaguiarleporlavida.Tambinpuedetratarse de la persona que le enseo su profesin. A mayor nivel,msimportanciatendr.

PrimerosAuxilios.2PG.
Esta ventaja otorga una bonificador accin de +2 en las tiradas de medicina, bsqueda de alimento y alojamientoenlosentornossalvajes.

Po.2PG.
Carisma+2entrelospecadoresdetureligin

ReddeInformacin.1a4PG.
El personaje cuenta una red de informacin, a ms puntos mas importancia tendr dicha red. Pero, atencin, el personaje no es dueo de esa red, sencillamente le pasan informacin porque el les hace favores a ellos, y en caso de que lo necesiten reclamaransuayuda.

Misericordioso.2PG.
Carisma+2cuandoayudasaotros.

Monturaslida.3PG.
Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendr un modificador de +4, la caracterstica derivada C.C mientrasestemontado.

Resistenciaalalcohol.2PG.
+4eresistirefectoscontraelalcohol.

NivelSocial.5PG.
El personaje cuenta con cierto aprecio de la nobleza,Carisma+2anteestetipodepersonajes.

Riqueza.36PGpornivel.
Con 3PG tendremos una posicin acomodada, con 6PGseremosunpersonajeacaudalado.

Nobleza.1,2,3,4PG.
Amspuntuacinmayorascendencianoble.

Robusto.6PG.
Elpersonajeesmscorpulentodelonormal,gana2 puntos extras en constitucin, pero solo vlidos para el clculo de los puntos de vitalidad, y le quita elmodificadornegativoconlaarmadurapesada.

Olfatoagudo.1PG.
Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepcin para todas las tiradas relacionadas conelolfato.

Sacerdocio.2PG.
El personaje es sacerdote a mas PG gastados mayor sersuprestigio.

Oratoria.4PG.
Esta ventaja otorga una bonificador accin de +3 en las tiradas de persuasin y seduccin ante uno o ms individuos. Siempre y cuando se hable con voz clarayalta.

SaluddeHierro:2PG.
El personaje se cura el doble de rpido y no le afectacomercomidaenmalestado.

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Secretos.1a5PG.
El personaje conoce cosas importantes, a ms puntos ms importante ser lo que sepa. Puede usarloquesabecomoalgomuytil.

Suspicaz.2PG.
Carisma+2cuandohayrivalescerca.

Tactoagudo.1PG.
Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepcin para todas las tiradas relacionadas conelgusto.

Sentidocomn.5PG.
El personaje es una persona con grandes dosis de sentido comn, por lo que siempre acaba encontrando la solucin ms lgica a todos los problemas. En trminos de juego es lo siguiente, en un momento dado, el jugador con este talento puede hacer una tirada por sesin de Percepcin, si supera la tirada, que no se puede repetir, el Narrador le dar pistas o le contara directamente cualeselsiguientepaso.

Tasar.2PG.
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y materialesrarosopreciosos.

Tenacidad.5PG.
Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales.

Sentidotemporal.1PG.
Elpersonajenonecesitarelojalgunoelmismoesun reloj, puede saber la hora prcticamente al minuto deprecisin,yllegarapuntualatodaslascitas.

Testarudo.2PG.
Voluntad +2 para evitar cambiar de idea bajo presin.

Torturador.2PG.
+4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja una buenadosisdedoloralinterrogado.

Sicario.5PG/nivel.
El personaje cuneta con un grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes/ trabajadores, que le pueden ayudar u obedecer sus rdenes. Esta ventaja no garantiza la lealtad de los sicarios, solo su colaboracin temporal.

Velodebanalidad.3PG.
El personaje sabe pasar desapercibido entre los dems, haciendo creer a los dems que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.

Silencioso.1PG.
Elpersonajesabemoversesinhacerruido,+2enlas tiradasdesigiloquetenganrelacinconelodo.

Vistaaguda.2PG.
Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepcin para todas las tiradas relacionadas conlavista.

Sobrio.3,6o9PG.
Otorgar +2 puntos por nivel de trasfondo en las tiradas de concentracin y coraje ante situaciones degula,lascivia,envidia,soberbia,etc.

Vistacertera.1PG.
+2 en puntera cuando el personaje usa un arma especialmentediseadaparalacaza.

Subordinado.5PG.
Cada nivel de esta ventaja te da un subordinado sin ningunacualidad,niprofesin.

Vivienda.5PGpornivel.
La puntuacin en este trasfondo otorga una casa, una casa solariega, una mansin, un palacio o un castillo para el personaje, segn el nivel escogido. A diferencia de otros trasfondos, puede ampliarse gastandodinero(10.000Mopornivel).

Sueldo.1PG/nivel.
1d6 monedas de plata (1d6 x 10 Mo) al da por puntuacineneltrasfondo.

Sueoligero.4PG.
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa,haciendomuydifcilelsorprenderleporla noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienenunapenalizacinde4alhacerlo.

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DESVENTAJAS.
Adiccin:6PG.
No puedes pasar ms de un da entero sin recibir tu dosisdeaquelloaloque seasadicto. Sinolohaces, sufres un 1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, as que si te pasas una semana sin tomarla,sufresun7entodaslastiradas.

Brbaro.2PG.
El personaje no pertenece a la sociedad donde se juega, puede ser un extranjero, de otro planeta, o unhabitantedelajungla.

Borracho.3PG.
3 a voluntad cuando se le da la oportunidad de beberalcohol.

Albino.2PG.
Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrs serios problemas con la luz solar demasiadointensa.

Condescendiente.2PG.
2Presenciaentreignorantes.

Ciego.7PG.
El personaje no puede valerse del sentido de la vista.

Ayudadebida.1PG.
Elpersonajeledebeayudaaalguien,puedeseruna persona dbil que a jurado proteger o una organizacin importante que le puede pedir un favordevezencuando.

Culpabilidad.2PG.
Voluntad2alserjuzgado.

Cdigodehonor.1a5PG.
El personaje sigue un cdigo de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme mas puntos, mas rgido y amplioeselcdigodehonor.

Artrosis.3,6o9PG.
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulacin en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentracin a nivel complicado. Dependiendo del nivel,eldoloraparecerunavezcadaciertotiempo, unavezporpartida,ovariasvecesporpartida.Esel DJ el que decidir cuando el personaje sufra por su mal.

Cojera.4PG.
El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo quesea,exceptovolar,encasodequepueda.

Atormentado.3PG.
Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas.Nosesentirculpable(perder aunanovia, el fallecimiento de un pariente, etc.), pero el recordarlo le causar un profundo pesar, que le afectar negativamente (2) en sus 1d6 prximas tiradas. El efecto se desencadenar cada vez que ocurraalgoqueincitearecordarlo.

Cobarda.6PG.
El personaje no soporta estar en peligro 5 a Voluntadenestassituaciones.

Corazndbil.2PG.
El personaje tiene un penalizador de 2 a la resistenciaenlastiradasatlticas.

CortodeVista.2o4PG.
Elpersonajenovermsde20/10m.dedistancia.

Altivo.2PG.
Carisma2entreinferiores.

Costumbresodiosa.1,2,3PG.
1,2,3 respectivamente al carisma en situaciones deEtiquetaoDiplomacia.

Arrogante.2PG.
Voluntad2cuandoesinsultado.

Avaro.2PG.
Carisma2cuandohaydinerodepormedio.

Costumbrespersonalesmolestas.6PG.
Es posible que seas un guarro, o quizs tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefi ere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalizacindeun5acualquiertiradarelacionada.

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Defectofsico.5PGpornivel.
1,23 a Carisma dependiendo de lo grave del defecto.

Edad.6PG.
Juventud: Menos de 18 aos, 2 a carisma cuando trate con adultos. Vejez: Ms de 40 aos, se deber hacer una tirada cada seis meses de constitucin o suscaractersticasprincipalesperdern1punto.

Deber.1a3PG.
El personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A ms puntos mas importante sern las accionesquelemanden,yportantomaspeligrosas.

Enfermizo.3PG.
Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, t serassuantesala.5aresistirlasenfermedades.

Doblepersonalidad.6PG.
El personaje pierde el control de si mismo, adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el mster determinar las acciones que realizaelpersonaje.

EstigmaSocial.4PG.
El personaje es un paria dentro de la sociedad y es rechazadoporesta.

Esclavo.8PG.
La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, est doblegado a la voluntad de otra personaosociedad.

Desconfianza.5PG.
Carisma2eneltratoconpersonajesdesconocidos.

Deudas.2,4o6PG.
Setratadedeudasmsomenosserias,quepueden llegar a poner en apuros al personaje. A nivel 1, se tratar de una deuda de juego, el prstamo de una hipoteca, o similar. A nivel 2, un corredor de apuestas o un criminal te tendrn en su lista negra. A nivel tres, se te perseguira por fraude, o una mafiapedirtucabeza.

Enemigo.2,4,6u8PG.
Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayornivel,msimportanciatendr.

Enclaustrado.2PG.
Por algn motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior, eso repercutir mucho en su relacionesconlagente.

Derrochador.6PG.
Tu personaje se gasta en chorradas aproximadamente el 50% de todo el dinero que reciba.

Epilepsia.6PG.
En situaciones de gran tensin, o cuando menos te lo esperes (vamos, cuando al DJ le de por ah) puededarteunataque.

Durodeodo.2PG.
5acualquiertiradarelacionada.

Excentricidad.3PG.
El personaje tiene un hbito (a definir) especialmente molesto para los dems. Ese hbito le repercutir negativamente en todas sus tiradas sociales.

Despistado.2PG.
Percepcin2paraapreciarindiciossociales.

Dormiln.2PG.
Al personaje le gusta reposar y disfrutar del sueo ms de lo normal2 en todas las tiradas durante los primeros 3d6 x5 minutos despus de levantarse, o paradespertarse.

Escptico.6PG.
2 en Inteligencia y 1 en Voluntad ante sucesos sobrenaturalesosinunaexplicacincientfica.

Deudadehonor.1PG.
Elpersonajeestaendeudaconalguien.

Furia.6PG.
El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, que atracar al personaje ms cercano,sinimportarlequeseaaliadooenemigo.

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Fanfarrn.2PG.
Carisma2alcontarunahistoria.

Hosco.2PG.
Carisma2cuandoseestaenfadado.

Irrespetuoso.2PG.
Carisma2antemiembrosdelaautoridad.

Fobia.5PG.
Algo a tu eleccin te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (araas, lugares cerrados) no vale buscarse una fobia a los dragones prpura ni similares, que nos conocemos. 10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia estcerca.

Impetuoso.2PG.
Inteligencia2cuandosecomercia.

Impulsivo.2PG.
2avoluntadpararefrenarseantesdeactuar.

Forajido.2PGpornivel.
Elpersonaje estfueradelaley. Anivel1setratar de un vulgar delincuente rural, pero a nivel 3 ser perseguidoentodoelmundo.

Insensible.2PG.
Voluntad2cuandoselepideayuda.

Intolerante3PGpornivel.
1: a un grupo en concreto, 2: a todos los que no pertenezcanasugrupo.

Favor.2,4o6PG.
Elpersonajeledeberunfavoraalguien,oaalguna institucin. A mayor puntuacin, ms importante serladeuda.

Infamia:2o3PG.
El personaje ha sido acusado falsamente de un delito o de un hecho deshonroso. A nivel 1, ser algoanivellocaloregional,anivel2,serunhecho quelemarqueencualquierlugar.

Gordo.4PG.
Digmoslo suavemente, tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes, sufrirs de un penalizador de 5 a tus tiradas de seduccin, de agilidad y a cualquierotratiradarelacionada.

Incapazdementir.2PG.
El personaje no puede mentir, llmalo honor, llmalo como tu quieras. Deber superar una tirada devoluntadadificultadnormalsiquierementir.

Grosero.2PG.
Carisma2ensociedad.

Incapacidadsocial:5PG.
2enCarismaensituacionessocialesmundanas.

Generoso.2PG.
Aunque ests sin un duro, sers esplndido, nunca regatears, dars propinas a los camareros y limosnaalospobres.

Jugadorcompulsivo:4PG.
Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazarsunapartidaqueteofrezcan.

Honrado.2PG.
Eres incapaz de saltarte una ley. Aunque nada impideretorcersuinterpretacin,claroest.

Leal1,2,3PG.
1 leal solo a sus amigos ms ntimos y compaeros. 2 leal a su regimiento a su banda o cofrada, a su banda de ladrones, y en un sentido ms general a su rey o pas, tambin a un patrn al que conoce personalmente. 3 lealtad ciega a la causa del rey, de su religin o de su seor, morirsi espreciso.

HeridaCrnica.2,4,6u8PG.
El PJ recibe un penalizador de1,2 , 3 o4 en las accionesfsicas.

Hgadodbil.2PG.
Debido a problemas con el hgado el personaje tiene 2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas.

Lascivo:5PG.
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adiccin, pero en vez de tener un carcterdiario,essemanal.

16

Manazas.4PG.
Se es un torpn a la hora de hacer reparaciones, tieneun2atodaslastiradasdereparaciones.

Pobreza.3PG.
El personaje no tendr ningn bien econmico apreciable. Con este trasfondo se imposibilita escoger los trasfondos de riqueza, rango, hogar, y similares.

Mudo.5PG.
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar.

Remordimientos.2,4,6u8PG.
Alguna de las acciones pasadas del personaje le carcome la consciencia, y har cualquier cosa para enmendar dicho error. A mayor nivel, pero ser el efecto.

MemoriaPerdida.3PG.
El personaje no recordar su pasado, con todas las consecuenciasqueesopuedeacarrearle.

Malareputacin.23PG.
El personaje contar con cierta mala fama dentro de su profesin o grupo social. 2 en todas las tiradassociales,siemprequeestnrelacionadascon lareputacindelpersonaje.

Recuperacinlenta.4PG.
Los puntos de aguante del personaje tardarn el dobleenreponerse.

Secreto.1,2,4,6PG.
Hay algo que se debera quedar en secreto, a1 da vergenza que se sepa, a 2 causa rechazo si se supiere, a4 el PJ ha realizado un delito y la justicia caer sobre el y lo encarcelara, o se le desterrara, a 6 el personaje ser ahorcado si su secreto se supiere.

Miopa.5PG.
Lascosassevuelvenmsborrosassegnseseparan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres adems un5 a cualquier tiradarelacionadacontuvista.

Mutilado.4PG.
Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos Esta molestia te ocasiona un 5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier tirada donde tu famasupongaunaventaja.

Sexo/razadiscriminada.6PG.
Aunque no suela ser as, en la mayora de las culturas reales discriminan a algn sexo y/o alguna raza determinada. Tu personaje puede ser uno de ellos.

Ododeficiente.2PG.
Se tiene una ligera sordera, tiene un 2 a todas las tiradasdepercepcincuandoescucha.

Sinpierna.6PG.
2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad, 6 en las tiradas relacionadas.

Oscurosecreto.1a3PG.
El personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberse le supondra un dao.Amspuntosmsimportanteeselsecreto

Tartamudo.2PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de2 en todas lastiradasquetenganqueverconelhabla.

Protegido.1,3o5PG.
Elpersonajecunetaconalguienasucargo.Anivel1 se tratar de una formalidad, como cuidar de su ta los fines de semana, a nivel 2, puede ser algo de importancia capital para el personaje (un hijo), y a nivel3algodeimportanciacapital.

Voto.4PG.
El personaje ha realizado una promesa y no podr romperlabajoningunacircunstancia.

Venganza.1a4PG.
Alguien te quiere hacer dao por algn motivo, a mspuntosmspeligrososertuenemigo.

Sordo.6PG.
Elpersonajenopuedevalersedelsentidodelodo.

Vistadeficiente.4PG.
2entodaslastiradasrelacionadasconlavista.

17

18

PROFESIONES.
En la edad media existan estamentos sociales bien divididos, Nobleza, Clero y tercer estado. Y todos ellos en diferentes escalas de mayor nivel, es aqu donde entran las profesiones que escalaran los distintosestratossociales. He de dejar claro que ningn PJ podr llegar a ser Rey, ni Papa, pero si un arzobispo, o un seor feudal. En la carrera militar se podr llegar a ser mariscal y general a discrecin del master, he de decir al respecto que general sola ser un titulo temporal y que la mayor parte de nobles tienen soldados a su disposicin, de forma que se puede ser general de unmodomuyelemental. Del tercer estado lo mximo es ser recaudador de impuestos para lo que se debe tener cierta distincin social as que hay que cumplir los requisitosdelaprofesin. Diferenciamosdosclasesdeprofesiones: Las profesiones bsicas: Disponibles a la hora de crear el personaje. Cuestan 20 PG o puntos de experiencia cada una. Es obligatorio escoger al menos una de estas profesiones a la hora de crearalpersonaje. Lasprofesionesavanzadas:Cuestan30PGopuntos de experiencia, y reflejan oficios de mayor importancia. No estn disponibles para los personajes jugadores a la hora de empezar la partida, pero podrn adquirirlas a lo largo de la campaa. Hay que aclarar que no es obligatorio pagar de golpe los PG o puntos de experiencia necesarios APRAadquirirunaprofesin.Podemosirinvirtiendo punto a punto durante varias sesiones para ir escogiendo poco a poco todos los beneficios disponiblesennuestraprofesin.

Elesquemadeunaprofesinessencillo: 1)Nombre:Nombredelaprofesin. 2) Atributos: Las mejoras disponibles en nuestros atributos principales. Cada mejora en un atributo cuesta 5PG o puntos de experiencia. Un jugador solo puede adquirir las mejoras en atributos sealadasensuprofesin 3) Ventajas: son las ventajas que mejor encajan con laprofesindelPJ.Sonopcionales. 5) Equipo: Equipo que se le atribuye por su oficio, y queelmastereslibrededrseloono. 6) Requisitos: Requisitos mnimos que el PJ debe cumplirparapoderrealizareloficio. 7) Habilidades: son las habilidades permitidas en nuestro oficio. Un jugador no puede invertir PG en habilidadesquenoestnasociadasasuprofesin. 8) Salidas: Estas son las profesiones que el PJ podr realizar despus de dominar la suya. Una profesin est dominada cuando hemos adquirido todas las mejoras en los atributos y en las habilidades sealadas en dicha profesin. Llegado el caso, podemos optar por seguir mejorando las habilidades de nuestra profesin, o escoger otra profesin diferente de las sealadas en su salida profesional (se aconseja pedir al jugador un motivo de cmo y porque empieza a aprender una nueva profesin, incluso se le puede pedir que busque a untutoromaestroparacomenzar).

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. PROFESIN

Bsicas.
FU DES CO PER INT CAR VOL HAB Habilidades Callejeo+3, Juego +2, Cultura Local +2, Mendigo +1 +1 Subterfugio+3. Animales +2, Oficio +3, Conducir Carro Siervo +1 +1 +2,+3AElegir. +1 Agilidad+2,Atletismo+1,Marinera+3, Grumete +1 Nadar+2,+2AElegir. Juego +2, Navegar +2, Marinera +3, Marino +1 +1 Nadar+3,Agilidad+1. Actuar +1, Buscar+1, Juego +1, Juglar +2 Acrobacia+3,Callejeo+2. Abrir Cerraduras +3, Comerciar +2, Ladrn +1 +1 Callejeo+2,Agilidad+2,Venenos+1. Abrir Cerraduras +2, Callejeo +2, Sigilo Bandido +1 +2, Buscar +3, Intimidar +2. Combate cuerpoacuerpo+2,Coraje+2. Aprendiz de Artesana +1, Callejeo +2, Conducir +1 +1 gremio Carro+2,Mecnica+3,Oficio+3. Ayudante de Curar+2,Medicina+2,Ciruga +1 +1 cirujano +2,Oficio+2. Rastrear +1, Etiqueta +2, Animales +2, Diplomacia+1,Montar+3,Seducir+1. Escudero +1 Combate cuerpo a cuerpo +2, Coraje +2. Coraje+2, Juego +2, Buscar +2. Infante +1 +1 Combatecuerpoacuerpo+3. +1 + Arquero / Buscar +1, Sigilo +2, Supervivencia+1. +1 +1 Ballestero Combateadistancia+5. Montar+1,Supervivencia+2,Sigilo+2, Explorador +1 +1 Rastrear+2.Combateadistancia+3. Leer/ Escribir +3, Cultura+3, Amanuense +2 Diplomacia +2, Artesana (Iluminacin) +2 Anacoreta +1 +1 +1 Educacin+3,Curar+1,Persuasin+1. Curar +1, Teologa +3, Cultura +3, +3 a Cura +1 +1 elegir. Actuar +1, Liderazgo +2, Intimidar +1, Predicador +1 +1 +1 Persuasin+3. Diplomacia +2, Idioma +2, Etiqueta+3, Infanzn +1 +1 Montar+3. Diplomacia+3,Idioma+4,Etiqueta Diplomtico +1 +1 +3

20

Profesin Mendigo Siervo Grumete Marino Juglar Ladrn Bandido Aprendizdegremio Ayudantedecirujano

Ventajas Aelegir Aelegir Aelegir Aelegir Aelegir Aelegir Aelegir Aelegir Aelegir

Requisitos

Escudero

Aelegir

Infante +1 + Arquero Ballestero /

Aelegir

Aelegir

Explorador

Aelegir

Amanuense Anacoreta Cura Predicador Infanzn Diplomtico

Aelegir Aelegir Aelegir Oratoria, elegir Linaje,aelegir Linaje,aelegir a

Equipo Cuchillo, harapos, 1mo. Cuchillo, harapos, 1mo. Cuchillo, harapos, 1mo. Cuchillo, ropas normales,5mo. Cuchillo, ropas Culturalocala3 normales,5mo. Cuchillo, ganzas, ropasnormales,5mo. Espada corta, ropas normales,10mo. Cuchillo, ropas normales,5mo. Cuchillo, ropas normales,5mo. Espada corta, escudo, Infante, cuero pesado, ropas normales, caballo, Infanzn 10mo. Espada corta, chaqueta de cuero, ropasnormales,5mo. Espada corta, C.D.a4 arco/ballesta, escudo, ropasnormales,5mo. Espada corta, arco/ballesta, escudo, Montara3 ropas normales, 10mo. Un libro, tiles de Letrado escritura, ropas normales,10mo. Teologaa4 Nobleza Nobleza Harapos,bastn.

Salidas Cualquierbsica. Cualquierbsica. Cualquierbsica. Cualquierbsica. Cualquierbsica, Cualquier bsica, bandido. Cualquier bsica, oficialdegremio. Cualquier bsica, cirujano. Cualquier bsica, caballero. Cualquier bsica, escudero. Cualquier bsica, escudero. Cualquier bsica, escudero.

Cualquierbsica.

Cualquier bsica, cura. Cualquier bsica, Hbito,rosario. sacerdote. Cualquier bsica, Hbito,bastn,5mo. sacerdote. Ropa elegante, Cualquier bsica, espadalarga,15mo. escudero. Ropa elegante, Cualquier bsica, espadalarga,20mo. escudero.

21

Avanzadas.
PROFESIN Contrabandista Oficial gremio Mercader FU DES CO PER INT CAR VOL HAB Habilidades Intimidar+3, Comerciar +3, Supervivencia +4. +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +2 +2 +1 +1 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1
Combatecuerpoacuerpo+3,Sigilo+2. Artesana +4, Comerciar +2, Conducir Carro +1,Construccin+2,Oficio+1. Comerciar+4, Conducir Carro +2, Persuasin +2,Oficio+2. Artesana +4, Comerciar +2, Construccin +2, Oficio+2 Comerciar +4, Conducir Carro+2, Idioma (A Eleccin)+1,Oficio+3. Comerciar +2, Diplomacia +2, Etiqueta +2, Persuasin+2,Seducir+2. Comerciar +2, Diplomacia +2, Persuasin +1, Idioma(AEleccin)+1,Oficio+2. Callejeo +1, Cultura Local +2, Diplomacia +2, Etiqueta+1,Intimidar+4. Montar +2, Juego +1, Buscar +2, Curar +1, Intimidar +2, Supervivencia +3. Combate cuerpoacuerpo+2,Coraje+2. Montar +3, Estrategia +3, Intimidar +2, Liderazgo+3.Combatecuerpoacuerpo+4. Montar +3, Estrategia +1, Intimidar +2, Liderazgo+4.Combatecuerpoacuerpo+5. Montar +2, Estrategia +2, Etiqueta +2, Liderazgo+3. Montar +3, Estrategia +2, Etiqueta +3, Liderazgo+2.Combatecuerpoacuerpo+4. Montar +3, Estrategia +3, Etiqueta +2, Liderazgo+3.Combatecuerpoacuerpo+4. Psicologa +2, Cultura Local +2, Idioma (latn) +2,Ocultismo+2,Teologa+2. CulturaLocal+2,Idioma(Latn)+1, Investigacin+3,Ocultismo+2,Teologa+1. Teologa +3, Cultura Local +3, Idioma (latn) +3,Etiqueta+1. Teologa +2, Cultura Local +2, Idioma (latn) +1,Etiqueta+3,Diplomacia+2. Cultura Local +2, Estrategia +3, Etiqueta+4, Liderazgo+3.Combatecuerpoacuerpo+3. Comerciar +2, Cultura Local +3, Etiqueta +3, Diplomacia+2.Combatecuerpoacuerpo+5. Comerciar +2, Cultura Local +1, Etiqueta +3, Diplomacia+2,Montar+1. Montar +1, Liderazgo +2, Estrategia +3, Intimidar+2,Diplomacia+2

de

Maestre de gremio Comerciante Burgus Prestamista Recaudador Mercenario Porta estandarte Campen Caballero Abanderado Comandante Exorcista Cazador brujas Sacerdote Obispo Conde Marqus Duque Barn

+2 +1

+1 +2

+1 +1 +1

+1 +1 de +1

22

PROFESIN
Contrabandista Oficial de

gremio
Mercader Maestre gremio Comerciante Burgus Prestamista Recaudador

Ventajas (opcional) Resistencia al alcohol, ataque por la espalda, frialdad, odo agudo Aliados, afiliacin, favor, don (artesana), gremio, innovador, mentor. Buena memoria, favor, riqueza, sueldo, suspicaz, tasar, vivienda.

Requisitos Liderazgo 3. Aprendiz, artesana 3.

Equipo Caballo, ropas ancha, 15 mo.

Salidas normales espada mercader, cualquiera bsica Maestre de gremio, cualquiera bsica. Comerciante, cualquiera bsica.

Mula, carro, ropas normales20 mo. Carro grande, dos bueyes, ropa elegante, joyas por valor de 100 mo y 50 mo. Subordinado, caballo, ropa elegante, carro con 2 bueyes, vivienda (taller). Subordinado mercader), ropa elegante, caballo carro con 2 bueyes, vivienda. Ropa elegante, subordinado (mercader), caballo carro con 2 bueyes, vivienda. Vivienda, ropa elegante, joyas por valor de 200 mo, y 1000 mo. Caballo, ropa elegante, camisa de mallas, espada subordinado (escudero), larga, escudo, 200 mo. Camisa de mallas, ropa normal, casco metalico, espada larga, escudo, arma a dos manos / arma de asta, 100 mo. Camisa de mallas, ropa normal, casco metlica, espada larga, escudo, arma a dos manos / arma de asta, 100 mo. Peto, ropa normal, casco pesado, espada larga, escudo, arma a dos manos / arma de asta, 200 mo. Caballo de guerra, peto pesado, ropa elegante, casco pesado, espada larga, escudo, arma de caballera, 2 escuderos, 300 mo. Caballo de guerra, peto pesado, casco pesado, espada larga, escudo, arma de caballera, 2 escuderos, 300 mo. Caballo de guerra, peto pesado, ropa elegante, casco pesado, espada larga, escudo, arma de caballera, subordinados (2 escuderos, 1 caballero), 400 mo. Habito, rosario, Biblia, subordinado (cura/ amanuense). Habito, rosario, Biblia, subordinado (cura/ amanuense). Habito, rosario, Biblia, subordinado (cura/ amanuense). Habito, rosario, subordinado (sacerdote y amanuense), Biblia, joyas por valor de 200mo. Caballo de guerra, peto pesado, ropa elegante, casco pesado, espada larga, escudo, arma de caballera, 2 escuderos, 300 mo. Caballo de guerra, peto pesado, ropa elegante, casco pesado, espada larga, escudo, arma de caballera, 3 escuderos, 1 caballero, 500 mo. Caballo de guerra, peto pesado, ropa elegante, casco pesado, espada larga, escudo, arma de caballera, 4 escuderos, 2 caballeros, 600 mo. Caballo de guerra, peto pesado, ropa elegante, casco pesado, espada larga, escudo, arma de caballera, 6 escuderos, 4 caballeros, 600 mo.

Comerciar 3.

de

Mercenario

Porta estandarte Campen

Caballero

Abanderado

Aliados, gremio, don (artesana), innovador, maa, nivel social, subordinado (oficial, aprendiz), sueldo. Buena memoria, favor, red de informacin, riqueza, sueldo, tasar, vivienda. Aliados, belleza, don de lenguas, favor, nivel social, subordinado, riqueza, resistencia al alcohol, sueldo, tasar. Favor, nivel social, riqueza, sueldo, tasar. Favor, frialdad, inflexible, justo, leal, linaje, nivel social, resistente al alcohol, subordinado, sueldo. Agilidad, armas de asta o a dos manos, armaduras pesadas, mano torpe, buena estrella, frugal, leal, linaje, montura slida, sueldo, salud de hierro. agilidad, armas de asta o a dos manos, armaduras pesadas, mano torpe, buena estrella, leal, sueldo. Agilidad, armas de asta o a dos manos, armaduras pesadas, mano torpe, buena estrella, leal, sueldo, salud de hierro. Montura slida, armas de caballera, armaduras pesadas, mano torpe, buena estrella, leal, sueldo. Montura slida, armas de caballera, armaduras pesadas, mano torpe, buena estrella, leal, sueldo, salud de hierro. Linaje, armas de caballera, armaduras pesadas, mano torpe, oratoria, leal, sueldo, salud de hierro. Oratoria, frialdad, inflexible, po, letrado, salud de hierro. Red de informacin, carisma, frialdad, frugal, inflexible, salud de hierro. Po, carisma, sacerdocio, iluminado, letrado, nivel social, ordenacin religiosa. Po, carisma, sacerdocio, iluminado, letrado, nivel social, ordenacin religiosa. Aliados, favor, linaje, nivel social, nobleza, resistencia al alcohol, subordinado, sueldo, sicario. Aliados, favor, linaje, nivel social, nobleza, resistencia al alcohol, subordinado, sueldo, sicario. Aliados, favor, linaje, nivel social, nobleza, resistencia al alcohol, subordinado, sueldo, sicario. Aliados, favor, linaje, nivel social, nobleza, resistencia al alcohol, subordinado, sueldo, sicario.

Oficial, artesana 7. Mercader, riqueza 4, comerciar 7.

Burgus, cualquiera bsica.

Burgus, cualquiera bsica.

Mercader, riqueza 6.

Prestamista, cualquiera bsica.

recaudador,

Burgus, riqueza 9. Conde, prestamista.

Recaudador, conde, cualquiera bsica. Marques sacerdote, cualquiera bsica. portaestandarte, campen, cualquiera bsica

Escudero, c.c.. 6.

Escudero, c. c. cuerpo 6. Portaestandartes, mercenario, c. cuerpo 8. Campen, montar 5.

Campen, caballero, cualquiera bsica.

c.

Caballero, abanderado, cualquiera bsica. Portaestandartes, abanderado, comandante, conde, cualquiera bsica.

escudero,

Caballero, montar 7.

Comandante, cualquiera bsica.

Comandante Exorcista Cazador brujas Sacerdote Obispo Conde de

Caballero, abanderado, liderazgo 4. cura, teologa 3, ocultismo3. cura, teologa 3,ocultismo 3. Cura, teologa 3,ocultismo 3, letrado, linaje. Sacerdote, teologa 5. Caballero, diplomtico, infanzn, etiqueta 5. Comandante, etiqueta 7. conde,

Duque, mariscal (volver a realizar esta profesin, despus puede ser barn), marques, cualquiera bsica. cazador de brujas, sacerdote, cualquiera bsica Exorcista, sacerdote, cualquiera bsica. Obispo, cualquiera bsica. Arzobispo (volver a realizar esta profesin), cualquiera bsica Marqus, cualquiera bsica.

Marqus

Duque, cualquiera bsica.

Duque

Marques, etiqueta 10.

Barn, cualquiera bsica.

23

Barn

Mariscal, etiqueta 13.

duque,

Cualquier a bsica.

24

2. SISTEMA DE JUEGO.

25

TIRANDOLOSDADOS.
(3dadosde6caras.) Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro delresultadodeunaaccin. Es un mtodo para introducir el azar y la emocin eneljuego.

Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y losxitosobtenidossesumanalosxitosobtenidos en la tirada normal. Lo malo, cada fracaso nos resta unxitoobtenidoenlatiradanormal. No es necesario realizar otra tirada, el valor sacado en la tirada principal se aplicara tambin a de apoyo. Las tiradas de apoyo son casi tan variadas como las de dificultad, es mejor que uses el sentido comn y apliqueslastiradassegntupropiocriterio. Situacin Tirada verdadera normal Salto FUE+Vigor horizontal Levantar peso Apualar Posible apoyo Tomar carrera Coraje, FUE+Vigor echarle pelotas Pillar DES+Lucha desprevenido INT Caerle bien a +Subterfugio lavctima DES + Aguante Agilidad fsico Tirada apoyo DES + Agilidad VOL+ Coraje.

Tirada bsica.
Latareaes ND MuyFcil 9 Fcil 12 Normal 15 Complicada 18 Difcil 21 Muydifcil 27 Casiimposible 30 pica 36 Increble 42 Legendaria 45 Superheroica 48 Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira los dadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + triada de dado y compralo con un nmero de dificultad (o ND). Si la sumaesigualomayor,setienexito. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Los xitos nos sealan lo bien que lo hacemos.Unxitoesalgoconseguidoporlospelos, un 5 una proeza digna de un genio, y 10 ES algo inaudito. Enelcasoquedeseemosresolverunconflictoentre personajes (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.

DES + Sigilo. CAR + Engaar Etiqueta FUE + Correr Vigor DES + Una Habilidad + La velocidad Agilidad carrera de conducir delcaballo del carros. carro caballo.

Modificadores.
Los modificadores son situaciones extraas que alteranelresultadodeunatirada. Siempre se suman o restan a las caractersticas antesderealizarlatirada. Consejo: Aplica los modificadores en funcin de la descripcin que de el jugador de la situacin. No es lo mismo decir Ataco, que decir Me escabullo pordebajodelamesa,cojounasillayselaestampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismo a las partidas, y no necesitars incluir complicadas maniobras de combate para dar color a los combates.

Tiradas de apoyo.
Enocasionesnosencontramosqueenunasituacin puedenintervenirmsdeunfactor. Por ejemplo, en un salto horizontal, cuneta tanto la potenciadesaltocomolacarreraquesetome.Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas deapoyo.

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Ejemplosdemodificadores: Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una +6. trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtenerunmejorresultado. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridad +5. tcnica. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, +4. situacinventajosa.Materialmuchomsresistente. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien +3. desarmado. Buena estrategia. Atacar despus de un esquivoobloqueoexitoso. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. +2. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje. Llevarseunratoapuntando. +1. Silenciototal.Sorpresa.Equipoapropiado.Famalocal. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno 1. inapropiado. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el 2. suelo.Interpretarincorrectamentealpersonaje. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera 3. o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada o 4. desconocida.Objetopocoapropiado. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar 5. completamenteelconceptodelpersonaje. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una 6. pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completoagotamientooaterrorizado.

Tiradaabierta.Realizaotratiradadedadosysuma el valor obtenido (en caso de un crtico), o rstalo (encasodepifia).Sisecaseotrocrticoopifiaenla nuevatirada,sevolveraatirarotravezms. Usar las tablas de crticos y pifias. Tira 1d100 y comparaelresultado.
D100 01 05 06 15 16 20 21 25 26 30 31 35 36 40 41 45 46 50 51 55 56 60 61 65 66 70 71 75 Ejemplos Laprximaaccinlaefectaa5. PierdelasiguienteAccin,seaenelmismo turnooenelsiguiente. Nopuederealizarlamismaaccinqueha originadolapifiaen1d3turno. Pierdelasprximas1d3Acciones,peropuede Pararnormalmente. Serompelasujecindeunapiezadela armadura,delescudoodela ropa.Sinopuede ser,laprxima accinseresuelveconun6. Comoelanterior,peropierdeelprximo ataqueylaprximaesquiva,nopuedeparar. Nopuedehacernadaen1d3turnos.LaParada seanula. Caealsuelo,nopuedehacernadamsenesos turnosytarda1d3turnosenlevantarse. Esguinceocada:1extremidadquedaintil 1d10turnos. VisinEmpaada:2atodo(inclusoParada) 1d3turnos. Igualqueelanterior,pero5atodo1d6 turnos. Tobillotorcido:inmovilizado5d10turnos.TasaDESyMOVala mitad.Siesunamanoopoder,daooefectosx1/2. Distraccin:enelsiguienteturnotodostienen +4apegarle.Sinoesposiblelaprximaaccina5. Aturdido1d6AC.Paradax1/2y+3apegarle. Prdidadeobjeto:elarma,escudouobjeto utilizadosecaea1d6m(tirar1d8paraverla Prdidadeobjeto:elarma,escudouobjeto utilizadosecaea1d6m(tirar1d8paraverla Prdidadeobjeto:elarma,escudouobjeto direccin).Setarda1d3turnosenrecuperarlo. Objeto,ArmaoEscudoroto.Siesuna extremidad sta quedar inutilizada hasta recibir primeros auxilios. Golpeaalamigomscercanooasimismo, haciendodaonormal. Igualqueelanterior,peroconmsdao. Igualqueel6670,peroseraunGolpeCrtico. HemorragiaMasiva:pierdeel10%PV,hasta ser curado. Acta hasta ser curado. Si no es posible pierde un puntodePoderoatributoduranteuntiempo Guardiaabierta:Elprximoataquequele golpeeesunCrtico,ysetiene+3apegarle.Sinoesposible,la maniobra resulta un desastre total (ocurre todo lo contrario, seenteratodoelmundo,muereuninocente,etc.) Herido de muerte: cae inconsciente y ha de ser hospitalizado. Si esto no es posible, pierde dos puntos de poder o atributo duranteuntiempo. Tira2veces. Tira3veces.

Pifias y crticos (opcional).


Un crtico es algo extraordinario, un golpe de fortunaincreble,ounahazaaprodigiosa.Unapifia es todo lo contrario, una cagada en toda regla, y un hechodesastrosoparaelpersonaje. Las pifias se obtienen cuando se saca en el dado el menor valor, y los crticos cuando se obtiene el mayorvalor. Generalmente, la espectacularidad del crtico, o el desastre de la pifia quedan a juicio del Narrador que, basndose en la situacin, la interpretacin, y su buen juicio, describir la escena como mejor le plazca. Por ejemplo, un crtico en una tirada de seduccin significara que el seducido queda irremediablemente enamorado del PJ, y una pifia en disparar podra ser que se clavase una saeta en elpi,oalcanzaseauncolega. Si quieres ser ms detallista, tienes tres opciones distintasparametercrticosypifias: Elcrticoduplicalosxitosdelatirada,ylapifialos fracasos.

76 80

81 85 86 90 91 92 93 94 95

96

97 98 99 00

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COMBATE.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus de que hayan actuadotodos,elturnoacaba.

Desplazarseoesquivar.
Realiza una tirada de Destreza + la habilidad fsica msapropiadaadificultad15omslahabilidadde combate ms indicada, si estamos en mitad de una lucha. En una carrera, multiplica el nmero de xitos por elmovimientobase(MOV)paracalcularladistancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno(poresonosemencionaenlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especfica para ese tipo de movimiento.

La tirada de combate.
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada queestimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtiene el valor mayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen xito, la accin se desarrollar tal y como hayanespecificado.

Defensamental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentracin.

Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpidodeclararsuaccindespusqueelcontrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le suponga una mayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa

Peleacuerpoacuerpo.
Unataqueviolentousandoslolafuerzabruta.Tira Fuerza + la habilidad de combate o pelea ms apropiada. Si usas un arma, usa la habilidad que controle dicha arma en lugar de la habilidad de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada delcuerpo.

Floriturasconarmablanca.
Un ataque gil y eficaz con un arma blanca enfocada a un lugar concreto del rival, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Igual que el caso anterior, pero usa la caracterstica HabilidadenlugardeFuerza.

Ataqueadistancia.
Tira PER + la habilidad de combate o pelea ms apropiada. En caso de usarse armas de rango, se usar la habilidad que controle dicha arma. Para manejar armamento pesado, de asedio o montadas en un vehculo, utiliza la habilidad de Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segn gustes)deiniciativamasquesurival.

Accinmltiple.
Realizarotraaccinporturnosuponeun3aambas tiradas.Realizartres,un6.Usardosarmasoluchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.

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Sobre el nivel de desafo.


Es una pequea medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+ Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que seuseparadefenderseconmsfrecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo, aproximadamente,denivel10. Sielenemigoesunpersonajesegundario,elclculo delniveldedesafovaraunpoco: Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+ Constitucin+Proteccinx2)/10.

Duelos y escaramuzas.
Bsicamente, son los dos tipos de combates que puedenllegaradarse.

Duelos
Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel dedesafointeresante. Estos combates son ms largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente sealadas.

Escaramuzas
Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija usandoestafrmula: Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5)+(3xnmerodeenemigos). Deestamanera,elcombatesereduciraunatirada bsica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por accin mltiple en la ecuacin, por lo que el dao obtenido se aplicar por igual a todos los enemigos a los que el personajeataquesimultneamente. Tampoco es preciso que tires la iniciativa (a menos no tan a menudo), se considerar que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos sololograndaarlesiestefallaensutirada. Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedar ileso, y el personaje sufra un +1 al dao sufrido.Esdecir,el daosufridoesigualaldaodel arma enemiga ms los fracasos sacados por el personaje.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas,sillas,etc.)opoder(garras,artesmarciales, sperpoderes,etc.)quepuedainfringirdao. Toda arma tiene un bono al dao que se aplica siemprequestaseusayelatacantetengaxitoen su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcancemximo,ouncontadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacante tiene xito en su tirada.

Estadsticasentodaslasarmas.
Estosparmetrossoncomunesatodaslasarmas. Iniciativa(INI):Modificacinqueotorgaelarmaala iniciativa.Aplicaralcomenzarunaescena. Coste:Loquevaleelarma. Dao (D): El dao estndar que hace el arma. Se suma a los xitos sacados en la tirada de ataque paracalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorgaelusodelarmaenlatiradadeataque.

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DAOYSALUD.
Dao en combate.
Sielatacantesacaensu tirada unvalorsuperior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habr que proceder al clculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao delarmaylaproteccindelaarmadura.Oloquees lomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armadura del defensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueletodeunarazaaliengena. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del pesodelaarmadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personajeagredido. Normalmente, el dao infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restardesuVitalidad.

Heridas y recuperacin.
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante(estaraturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC),siemprequeseestenreposoybajocuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausasdramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xito en la tirada, el heridorecuperaunPV.

Cobertura y dao a objetos.


Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, mquinas y estructuras inanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de 1 madera.Cerradurametlica Rocas(pormdeespesor),puertametlica,muro 6 (1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin en mquinas yvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero que estimes ms oportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas.

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Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao delarma). Sobre todo, usa el sentidocomn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muro a puetazosnoesalgoordinario. Conestemtodopodrsreflejarlasfantasmadasen tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un sper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosinrealistasiusaselmodificadordex2;ysilo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calculalosPDEcomoFortalezax5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea,sehaceunboquete.

Otros daos.
Empujones: Por cada 5 puntos de dao (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros,eldaoesde6puntospormetrodecada.

Sustancias y elementos nocivos.


Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambienteshostiles,oelfuego. Yse clasificansegn el nivel de dao que pueden causar si el PJ es expuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9

Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radacin Casinula Poca Moderada Mucha

Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacin se tenga en la caracterstica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado(verreglasdecreacindetcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al mster le parece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON + Atletismo paraversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos 10puntosdeaguante.

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego,nopuedenserresididossinotienesalgoque teproteja,ycausansiempreeldaoindicado. Lasquemaduras(cido,electricidadyfuego)causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hastaquesecomaolaenfermedadremita. Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno.

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Porotrolado,elefecto dainodelmedioambiente, como las temperaturas extremas o la radiacin, soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastradofsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismoocurreconelcansancio. Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren as (primero se pierde la razn y luego se coge la enfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), puedencrearestetipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estadoodaosespeciales.Enestecaso,elefectose resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, duratantosturnoscomoxitosobtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deber echar manodesusentidocomn.

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COMBATESENTREEJRCITOS.
Bajo este punto de vista, el ejrcito se convierte en elprotagonista. Los personajes sern lderes y encargados de llevar a la victoria a su ejrcito o, al menos, tendrn un pesoenlasdecisionesestratgicasquesetomen. Esto no significa que sean los lderes absolutos, pero si que tendrn a un determinado nmero de tropas a su cargo, y su funcionamiento depender exactamentedelasdecisionesytiradasquerealicen losjugadores. Estas reglas son tiles solo si lo que quieres determinar lo que sucede en todo el campo de batalla, no solo en la parte que concierten a los jugadores. Es mucho ms sencillo narrar lossucesos de la batalla, y tratar a fondo solo el papel de los personajesenlabatalla.

Unidades 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1.024 2.048 4.096 8.192 16.284 32.568 x2 Escala 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +1 Bonificacin +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +60 +65 +70 +75 +5xnivel Pena. 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 2xnivel

El combate.
La lucha entre dos batallones se resuelve mediante una tirada de lucha normal, como la que se realizara entre dos personajes cualesquiera. La diferencia es que no se esquivan ni bloquean ataques, ambos grupos atacan a al vez, sin iniciativa, tampoco cuenta la cadencia de fuego las armas,nieltiempoderecarga.Simplementerealiza la tirada de lucha y al valor sacado smale el dao delarma. Si uno de los batallones usa armas con un mayor rango de alcance, el rival no podr ocasionarles dao hasta que se desplacen y logren acercarse lo suficiente. Usa el sentido comn para determinar cuantos turnos pueden pasar. Ante la duda, pide unas tiraditas de movimiento, teniendo en cuenta siempre la distancia aproximada y la distancia que recorrera el batalln por cada xito sacado en la tirada. Las unidades de tiempo varan en los combates masivos. Un turno de un batalln equivale a una hora, en lugar de tres segundos. Para no acaparar las partidas, permite que los jugadores realicen unas cuantas acciones entre los turnos de los batallones.

Batallones.
Unbatalln esungrupodeunidades,generalmente del mismo tipo, agrupadas bajo un mismo lder. Un batalln puede ser un ejrcito entero, un destacamentodeavanzadilla,otodalainfanterade unejrcito. Crea los batallones imprescindibles para representar tu batalla. Si el enfrentamiento es en entre dos facciones homogneas, cara a cara, con un batalln por contrincante es suficiente; pero si deseas representar, por ejemplo, un asedio, pues entonces tal vez te interese colocar un batalln asaltanteencadaflancodelafortaleza. Paracrearunbatallnescogelaunidadmodeloms comnyaplicalosmodificadoresdelaEscala,segn se incremente el nmero de unidades. La bonificacin se aplica al dao y a la Constitucin (solo para el clculo de la Vitalidad), la pena a las tiradasdeMovimientoyalasdeLiderazgo. Un batalln suele estar equipado con las mismas armas y protecciones. As mismo, los soldados son siempre PJS segundarios, por lo que la vitalidad se calculacomoCONx2.

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Dao.
En una batalla multitudinaria no se cuentan los xitos de la tirada. Al valor ntegro de la tirada se el suma el dao del arma y se le resta la armadura del rival. Cada vez que se pierde el 10% de la Vitalidad, seconsideraqueel10%delasunidadeshanmuerto o estn incapacitadas para luchar. Si un batalln pierde muchas unidades, debe calcularse de nuevo elmodificadordedao. La bonificacin al dao no puede aplicarse si la mayor parte de un batalln no puede alcanzar al enemigo (por ejemplo, combatiendo en un paso estrecho). Para aplicar la bonificacin al dao, la unidad que ataca ha de introducirse en el espacio que defiende la otra unidad, rompiendo su lnea de defensa. La lnea de defensa se rompe cuando el batalln pierde entre una tercera parte y la mitad de su Vitalidad. Si la lnea del batalln atacante se rompe antes, no podr aplicar la bonificacin al dao. Esta norma no es vlida para combates areos. Cuandounbatallnsuperaampliamenteennmero al enemigo, lo ms comn es que intente romper la lnea de defensa de ste cuanto antes, o intentar rodearlo, para poder utilizar su ventaja numrica y acabar con el contrario rpidamente. Sin embargo, un grupo ms reducido puede resistir a un gran destacamento si se atrinchera bien en un lugar cerradoytieneunpocodefortuna.

Modificadores.
Ambientehostil,faltadecomida.5alastiradasde Voluntad.2atodaslastiradasdecombate Terrenode trnsito difcil.Entre2y4 alastiradas de Movimiento y Destreza. Puede que la maquinaria pesada (tanques, etc.) no pueda avanzar. Atrincherarse.Elmasterotorgaunaarmaduraextra al grupo de ente +1 y +6, dependiendo de la coberturaqueofrezcaelterreno Superioridad tctica. +3 a la Moral para el ejrcito superior, ya sea en tctica o en nmero (infantera contracaballera,porejemplo). Causa justa. +3 a la Vol. si se defiende una causa (defenderlapatria,porejemplo). En fuga. +5 a la dificultad en todas las tiradas si el batallnestenretiradaosedaalafuga

Bajas.
De los cados en batalla slo el 50% muere; el otro 50% se ha rendido o est herido. A las unidades capturadas o heridas se les denominan unidades perdidas. Estas unidades pueden recuperarse si el ejercito se reagrupa con xito despus de la batalla mediante una tirada de Inteligencia + Liderazgo por parte del lder, a dificultad 18. Suma +1 a la dificultad por cada 10% de tropa perdida. Por cada xitoserecuperael10%delasunidadesperdidas.

Emboscadas.
Si se cae en una emboscada, o se es atacado por la retaguardia, se ha de superar una tirada de Liderazgo, por lo que en ese turno slo el atacado sufrirdaos.Sisesuperalatirada,secombatirde formanormal.

Motines.
Una Moral baja (10 o menos) puede provocar pnicoomotines.Estoseresuelvemediantetiradas de Carisma + Liderazgo por parte del lder. Dificultad=25Moralrestante. Si ya existe una rebelin, por cada xito, se recuperael10%delbatalln.

LaMoral.
Al comenzar una batalla, los grupos enfrentados realizan una tirada enfrentada de Moral, mientras que sus lderes hacen una tirada enfrentada de Inteligencia + Liderazgo. Cada xito otorga un +1 al Ataquedurantelabatalla. A la hora de enfrentarse a un monstruo gigante tira CAR + Intimidar del monstruo vs la Moral del batalln. Si se pierde, por cada xito del monstruo el10%delatropahuye

Tcticas.
Para poner en prctica algn tipo de estrategia, con xito, se ha de superar al lder contrario en una tiradaenfrentadadeINT+Liderazgo. Una buena estrategia puede suponer, por ejemplo, una bonificacin en la cobertura, atacar por sorpresa, u obtener una posicin ventajosa. El master decide, en funcin de la estrategia usada, pero el bono otorgado no debera de ser mayor a losxitosobtenidosenlatiradadeLiderazgo.

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Combatenaval.
Es muy similar al combate normal, excepto que cadavez que unaembarcacinpierdeel20%desus PV iniciales se debe tirar en la tabla siguiente. Un combatemasivoconnavossiguelasmismasreglas. 1.Agujeroencubierta;daoenlapartesuperior 2. Agujero en casco por encima de la lnea de flotacin. 3. Agujero en casco por debajo de la lnea de flotacin. 4.Roturademstil. 56.Sacudida.

Formaciones.
La formacin de batalln es la forma en la que se disponen sus unidades, vistas de frente. La formacin es importante en el campo de batalla porqueafectaalovulnerablesquesontusunidades ycmopuedenatacaralenemigo. Cambiar la formacin precisa un turno y superar unatiradadeInteligencia+Liderazgoadificultad12 (oms,segnlasituacin)porpartedellder.

Cerrada.
La formacin cerrada es muy densa. Mientras se use esta formacin, las unidades no podrn luchar con armas a dos manos o armas a distancia. Simplemente no hay espacio para voltear un espadnodispararunarcosinheriraunaliado. Las unidades en formacin cerrada que tengan escudos grandes pueden efectuar una accin de movimiento para formar un muro de escudos en su parte frontal, lo que incrementa la bonificacin del escudo en +2. En combates medievales, si se usan armasdeasta,sepuedeinvertirunturnoencolocar todas las lanzas hacia fuera, ganando una bonificacinalataquede+2. Las unidades en formacin cerrada no pueden correr o cargar, ni esquivar ataques a distancia, aunque s pueden hacer una marcha rpida para desplazarse. Las unidades de caballera o similares no pueden colocarseenformacincerrada.

Simplificacin.
Si en la batalla hay muchos batallones, puede que en cada turno debas realizar muchas tiradas. Una forma de agilizar la batalla es tirar los dados solamente en los enfrentamientos ms importantes, aquellos que afecten a los PJ. Para el resto de unidades, simplemente narra lo que ocurre,enfuncindesuscaractersticas.

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Abierta
La formacin abierta es ordenada, con espacio para maniobrar. Las unidades deben disponerse en una formacin linear o rectangular. Existe espacio suficiente para usar un arma de cualquier tamao, pero la disposicin abierta dificulta la defensa del frente. Las unidades con este tipo de formacin no sufren penalizadores o bonificaciones en el combate a distancia. Esta formacin permite usar lasmaniobrasdeesquivarataquesadistancia.

Asedios.
Enunasediolamoralcobraunamayorimportancia. Cadaciertotiempo(semana,mesoloqueelmaster imponga) de asedio, se ha de realizar una tirada enfrentada de Moral. Los atacantes pierden permanentemente un punto de Moral por cada intento fallido de hacerse con la fortaleza. Los asediados pierden el doble de Moral debido a la falta de alimentos y su inferioridad. Por cada mes de asedio, ambos grupos pierden un punto de Moral. Para que los asaltantes puedan daar a los asediados es preciso que posean armamento capaz de traspasar (o sortear) los muros de la fortaleza, comocatapultas,arcosuotrossistemas. Esposibleintroducirunidadesdentrodelafortaleza mediante agujeros en los muros, torres de asalto o escaleras. Se sobreentiende que si una unidad quiere usar escaleras para trepar un muro, tendr un suficiente nmero de ellas como para que todos sus miembros puedan trepar a una velocidad razonable. Usa las reglas bsicas de movimiento en escalada y la Destreza general del grupo, divididas entredos. Las unidades asediadas que se encuentren en las almenastendrnunaproteccinadicionalaladesu armaduraigualal50%deladurezadel material con el que estn cubrindose (solamente estn ocultos parcialmente). Los atacantes que usen torres de asedio o similares gozarn de una bonificacin a su armadura igual al 50% de la Fortaleza del material de la torre. Una torre de asedio se desplaza a la mitad de la velocidad que tengan las criaturas que la impulsen cuando caminen normalmente. Si una torre es destruida, las unidades que contenga sufrirn el mismodaoquelatorre. El movimiento y el alcance de las unidades son ms importantes en los asedios. Normalmente, las tropas defensoras poseen armas con mayor alcance que las de los atacantes. Esto supone que las unidades de asalto debern aguantar el dao mientras se acercan a las murallas, salvan los obstculosylleganhastalastropasasediadas.Seha de comprobar el alcance de los defensores y la distancia que recorren por turno los atacantes. De este modo se puede calcular el nmero de turnos quelosatacantesestarnexpuestosalenemigo.

Incursin
Laformacindeincursinesabiertaydispersa.Esta formacin es utilizada por exploradores, francotiradores y otras unidades que acten por libre. Ofrece una buena defensa contra el fuego de proyectiles, permitiendo esquivar sin penalizacin, pero es muy mala para atacar o defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades con esta formacin sufren slo la mitad de dao de los ataques a distancia, pero el doble en combates a cortadistancia.

Fusionadas.
Esta es la formacin usada por dos o ms batallones, aliados o enemigos, que se fusionan en el campo. No es una formacin que se use voluntariamente, sino que se produce cuando un batalln se introduce en el espacio de otro. Todos losparticipantesdeunaformacinfusionadasufren unapenalizacinde2aladefensa,debidoalcaosy la confusin del momento. La penalizacin se mantiene hasta que el lder del grupo supere una tirada de Inteligencia + Liderazgo a dificultad 20 y consigaorganizarsubatalln. Cuando dos o ms unidades aliadas estn luchando en formacin fusionada, todo el dao recibido se reparte a partes iguales entre ambos batallones, pero ambos atacan por separado. Todos los parmetros se mantienen iguales, salvo el valor de Defensa, que pasa a ser el del batalln que tenga el valor ms alto, y la Destreza, que pasa a ser la del batallnquetengaelvalormsbajo.

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RecuerdaquelaDestrezadeunbatallnesunvalor representativo y que no todos los componentes del batalln son igual de rpidos. Para superar un obstculo, como un foso o una muralla, se realiza una tirada como si el batalln fuese un solo individuo, aunque hay una diferencia. Superar la tirada por el valor mnimo supone el xito del 50% de los miembros de la unidad. Cada xito extra supone que un 10% ms de las unidades supera el obstculo. Asimismo, por cada valor de menos, un 10% de la tropa no consigue superar el obstculo. Dicho de otro modo: para que toda una unidad salve un obstculo se necesitan, al menos, cinco xitos; por cada xito de menos, un 10% de las unidades de la tropa no supera el obstculo en el mismo turno. Si se ha de realizar una segunda tirada,conunsloxitosersuficiente. Si el dao a una estructura se produce en su base, con que pierda el 50% de sus PDE ya es suficiente paraquesederrumbe.

La Batalla como escenario.


Este es el caso ms habitual, los personajes forman parte de las tropas de un ejrcito, y la batalla no es ms que otro escenario ms, donde se suceden los acontecimientos planeados, ms o menos, por el master. Los acontecimientos de la batalla sern tratadas como una escena ms en tu juego y sern narrados desde el punto de vista de los personajes. Es decir, el master solo contar a los jugadores lo quesesuponequeestnviendosuspersonajes. En una batalla multitudinaria, en realidad, hay muy poco protagonismo individual. Bsicamente consiste en matar y evitar que te maten. De vez en cuando, sucedern cosas, puede que el enemigo dispare salvas de artillera, que nuevas naves espaciales ataquen por la retaguardia, o cualquier otracosa.Lacuestinesqueestassituacionessern narradas como cualquier otro hecho de la partida, y losjugadoresdebernactuarcomomejorcrean. Si quieres, puedes montarte un esquema mental de cmo va la batalla y que posicin ocupan los personajes, incluso puedes usar las reglas de combates entre ejrcitos si quieres resolverlo con todo lujo de detalles, pero tus jugadores estarn en el meollo, no sern conscientes de lo que pasa msalldesualcancedevisin.

Armadeasediodeejemplo.
Nombre Alcanc e 290m 270m 150m Dao 18 36 48 18** 24** * DE S 4 6 10 2 4 Dotacin * 2a4 4a6 6a8 6a20 6a20 Fortalez a 6 6 10 10 10a40

Balista Catapulta Catapulta grande. Ariete o similares Perforador a Torreta, torre de asedio

5 a 20

* El nmero menor refleja la dotacin mnima para que la mquina puedas ser utilizada, el nmero mayorreflejaelnmerodeocupantesmximosque puedenutilizarlasimultneamente. **Slo contra puertas. No necesita tirada. Aumentarladotacinaadeun +1aldaoporcada ocupante. **Igual que el ariete, pero tambin se puede usar contramuros.

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Posicin en la batalla.
En funcin de la posicin inicial dentro del batalln, es ms plausible que sucedan una serie de acontecimientosuotros.

Centro.
La parte ms gruesa del ejrcito. Entra en accin una vez las vanguardias de ambos ejrcitos han chocado. El centro de un batalln suele ser vctimas de las armas de rea de efecto (catapultas, conjuros, caonazos),antesdelchoque. Si se toca retirada, las fuerzas centrales son las que han de procurar mantener la formacin y mantener unaretiradaordenada. Desde la zona central se puede llegar a todas las dems posiciones. Si un PJ quiere cambiar de posicin,hadepasarprimeroporlazonacentral.

Vanguardia.
La parte frontal del ejrcito, donde se produce el primer choque con las fuerzas enemigas y la que se metedellenoentrelaslneasenemigas. Dado el batiburrillo y caos que se produce, toda tiradadeesquivartieneun5. Es la posicin ms difcil de abandonar, ya que las unidadessevenpresionadastantoporlosenemigos que estn delante, como por los aliados que vienen deatrs. Los ataques a distancia de las unidades enemigas suelen ir dirigidos contra la vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez que las unidades de ambos bandos se mezclan es casi imposible distinguir aliadosdeenemigossinoestsenelmeollo. Los personajes en vanguardia suelen encontrarse con un muro de enemigos dispuestos a todo, aunque, como ventaja, rara vez se tendrn que preocuparquelasfuerzasenemigaslesrodeenoles ataquenporlaespalda. Sin duda alguna, esta es la posicin ms peligrosa, pero tambin la que mayor facilidad tiene de llegar hasta el lder rival, la fortaleza enemiga, o hasta cualquierotroobjetivoposible.

Retaguardia.
Lapartetraseradelbatallnylaltimaenentraren conflicto. Generalmente, sirve de apoyo al centro y sus unidades se van moviendo all donde las fuerzasaliadascomienzanaflaquear. Laretaguardiapuedeconvertirseenvanguardiasiel batallnessorprendidoporlaespalda.

Reservas.
Tcnicamente no se consideran dentro de un batalln, ms bien son batallones que aguardan paraentrarenelconflicto,amododerefuerzos.

Situaciones heroicas.
Aunque la cruda realidad es que un soldado individualmente poco hace en una guerra, esto es un juego, por lo que quedara algo insulso que los personajes se dedicasen a rajar o disparar durante untiempoyfuera. Queda mucho ms divertido si los jugadores tienen alguna oportunidad de cambar los acontecimientos o, al menos, que les ocurra cosas interesantes que puedantenerrepercusinmsadelante. Las situaciones heroicas son sucesos especiales que pueden darse en torno a los personajes y, segn comoseanresueltas,puedentener consecuenciasa mslargoplazo. Puedes introducir todas las situaciones que desees, aqudejamosalgunasamododeejemplo.

Laterales.
Vienen a ser las partes exteriores izquierda y derechadeunbatalln. Si el enfrentamiento es frontal lo mayor se da siempre hacia el centro, pero si el batalln es sorprendido por un flanco, dicho flanco se transformaennuevavanguardia.

38

Cargarobjeto.
El personaje tiene la oportunidad de recoger o llevar algo importante para la batalla. Puede ser el estandarte enemigo, una carga explosiva para derribar un obstculo, o cualquier otra cosa importante que no ha de caer en manos del enemigo.

Salvamento.
El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda, queda a decisin del master si pertenecealmismobandooalcontrario. Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misin (llevar la herido a la zona de retaguardia) o enfocar la partida desde otro ngulo (la tpica frase suplicandoquecuidesdesuhija).

Escolta
Durante la refriega, es posible que tengas que cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un superior) yevitarqueleocurranadamalo. Puedes ponerlo a salvo si logris llegar hasta la reserva de tu ejrcito, si eres capaz de convencerlo paraquetesiga,porsupuesto. Este nuevo personaje ser controlado por el master como cualquier otro PNJ ms, y el jugador deber interactuar con l como con cualquier otro personaje.

Defenderelpuesto.
En este tipo de situaciones los PJS debern hacer acopio de coraje y hacer lo que puedan por defendersuposicin. Suele producirse cuando el enemigo ha roto la primera lnea defensa, o el batalln ha sido sorprendidoporunflanco. Silacosaempeora,suelentocarretirada.

Romperlalneaenemiga.
Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas logran ganar posiciones y es el momento de redoblaresfuerzos. Si se aumenta la presin, es posible que el enemigo comience a retirarse o incluso que huya en desbandada.

Enemigosdelargoalcance.
Ungrupode unidades,ounbatallnenteroincluso, con armas de mayor alcance se abalanzan contra el grupodelospersonajes. Dependiendo del tipo de armas empleadas puede que sea posible cubrirse con un escudo, realizar unas maniobras de evasin o, sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse hasta poder acercarte alenemigo.

Duelo.
Pueden darse dos casos, el tpico duelo dramtico e individual con el poderoso enemigo en cuestin; o vernos asaltados por una jaura de enemigos menores que, de buenas a primeras han decidido ir aporelpersonaje. Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flanco a cubierto, o por 2 si estn cubiertas por otras 4 unidadesaliadasoms.

Ataquesconreadeefecto.
Similar al caso anterior, pero con ataques ms devastadores que afectan a un rea determinada, como pueden ser conjuros, explosiones, ataques conarmasdeasedio... La mayora de estos casos los personajes ni siquiera los vern venir, y lo nico que podrn hacer es confiarensusreflejosparaecharseaunlado. Dependiendo del ataque, pueden haber efectos adicionales (heridos, nubes de polvo, incomunicacin,desorientacin,etc.)

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Objetivoclaro.
Entre tanto caos y muerte, el personaje vislumbra un objetivo especial, una posibilidad de ganar un granprestigioacostadeungranriesgo. Pueden ser cosas como la posibilidad de un duelo con el lder enemigo, o la opcin de tomar un cargamento de suministros, o destruir cierta maquinariadeasedio. Una posibilidad sera dar una serie de objetivos a los jugadores y que estos tengan que aparselas paracumplirlosduranteelfragordelcombate.

Probabilidad.
Puedes tirar 1d100 en esta tabla para ver que sucesostrascurrenenelcombate.
Situacin Cargar objeto Escolta Enemigos delargo alcance Ataques conreade efecto Defenderel puesto Romperla lnea enemiga Objetivo claro Salvamento Mandar unaunidad Duelo Vanguardia 110 1115 1625 Retaguardia 15 615 1620 Lateral 110 1120 2140 Centro 115 1630 3140 Reserva 110 1120

2630

2025

4145

4150

3145 4660

2540

4660 6165

5160 6170

2150

Mandarunaunidad.
Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por lo que es plausible colocar al personaje a cargo de un batallnnadamscomenzarlabatalla. En otras circunstancias puede ser que el jugador, porsimismo,piensequenecesitaayudayhagaque su personaje convoque la ayuda de algunos camaradas. En este caso, una posible solucin sera adjudicar unaunidadasucagoporxitosacadoenunatirada de liderazgo (cuya dificultad aumentar segn la empresaylamoraldenuestroejercito). El jugador pasar de llevar un personaje, a llevar al personajeyunbatallndeunidades. El personaje seguir actuando como siempre, para comandar al batalln puedes usar las normas descritasenelapartadodecombateentreejrcitos, peroamenorescala. Las acciones de los PJS pueden aumentar o bajar la Moraldelatropa,ajuiciodelmaster.

6070 7175 7680 8100

4145 4675 7695 9600

6675 7685 8690 91100

7175 7685 8690 91 100

5170 7100

40

EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PX a cadaPJenfuncindeello. 1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente. 2PX:Desarrollonormaldelapartida. 3PX:Partidamemorable,todossatisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento de cadajugadorindividualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0PX:Participacinregular,sininters. +1PX:Participativo,buenrollo. Porltimo,valoralainterpretacindeljugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticas de supersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes de su personalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace unbuenusodelashabilidadesdesupersonaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (ya sealadelgrupo,olasuyaenparticular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (ya sealadelgrupoolasuyaenparticular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadorescuandosuperanciertosdesafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o aundurorival. 9px:Superanundesafousandoastuciayelingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

Coste de los rasgos.


Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar deunnivel3aunnivel4sonnecesarios4PX). Los personajes pueden gastar la experiencia como les plazca pero atenindose a los costes de las caractersticasohabilidades. Pero lo mejor es que lo hagan siguiendo los esquemasdesusprofesiones. Si un personaje ha muerto y ya tenia varias profesiones el Dj puede otorgarle en la creacin de personajeelvalorenpxdelasprofesionesquehaya realizado,asaber:Lasprofesionesbsicasson20px ylasavanzadas30px. As que si un personaje a empezado como infante, 20px, y a seguido por escudero, 20 px, y ha muerto siendo caballero, 30px, el Dj puede otorgarle 70 px que solo se podran gastar en profesiones, ventajas y desventajas no en subirse las caractersticas principalesyhabilidades. De esta forma el jugador no se quedara atrs y podr seguir actuando casi al mismo nivel que los dems. El modo de gastar px en profesiones; todas las profesionestienenunesquemadeavance,queson o 20 px repartidos en las bsicas y 30 px entre las avanzadas, de forma que el personaje ira gastando los puntos que pueda, segn su experiencia, en las mejorasqueotorgalaprofesin. Por ejemplo: El pj Don Diego, tiene otorgado por la profesin +1 en percepcin, +1 en C.D, +2 en rastreas, +3 en buscar, +2 en supervivencia y +3 en subterfugio. Pues tendr que gastar 5 px para subir la mejora de Percepcin, 5px en C.D. , y 2px por +1 enunahabilidad,eltotalserian20pxgastados..

41

42

3.

BIENES SERVICIOS.

43

Cuchillos Navaja

Cuchillo Esp.Corta
Daga Espadas Esp.Ancha Esp.Bastarda Esp.Larga Estilete Kris Sable Mandoble Estoque Florete Cimitarra Contundentes Garrote ArmasdeAsta Lanza Bisarma Alabarda 6 +0 +0 6 24 Arpn Venablo Lanzadecaballera Jabalina ArmasFlexibles Ltigo Mangual Cadena3+013C.... 156364 Mangual Hachasypicas Hachadecombate Hachadeguerra Martillo Piquetadebatalla Hachademano Maza Mazadeguerra Martillodeguerra

FN 1 2 3 3 FN 4 4 4 3 3 3 7 3 3 4 FN 3 FN 4 5 6 4 3 6 4 FN 2 5 3 3 FN 5 7 3 5 4 5 5

Ini +1 +3 1 +1 Ini +0 +0 +0 +1 +2 +1 1 +1 +2 +1 Ini +1 Ini +2 +1 +0 +1 +0 1 +1 Ini 1 +0 +0 +1 Ini +0 2 +0 +0 +0 +1 +0

Punt +0 +0 +0 +1 Punt 1 +0 +0 +0 +1 +0 +1 +1 +1 +1 Punt +0 Punt +1 +0 +0 1 +0 1 +1 Punt +1 +1 1 +1 Punt +1 +1 1 +0 +1 +0 +1

Dao 2 3 4 3 Dao 5 6 5 3 4 4 7 4 4 5 Dao 4C Dao 5 4 6 4 3 7 4 Dao 3 5 3C 3 Dao 7 9 7 5 5 7 8

MO 6 5 18 8 MO 20 25 23 18 19 30 30 18 24 18 MO 5 MO 20 20 24 15 8 30 7 MO 6 20 15 15 MO 20 25 18 15 15 17 18

Notas Lanzable Lanzable Notas Parada+2 Parada+1 Parada+1 Parada+1 +1elluchasiseusa unaencadamano. Notas Notas Desarmar+1 Lanzable AlcanceFUEx2 AlcanceFUEx2 Notas Notas Lanzable

Requisitos Requisitos Adosmanos. Requisitos Requisitos Armasdeasta Armasdeasta Armasdeasta Armasdeasta Armasde caballera Requisitos 2Manos Armaspesadas Requisitos Armaspesadas 2 manos. Armas pesadas. Armaspesadas. 2 manos. Armas pesadas. Armaspesadas. Armaspesadas. 2 manos. Armas pesadas. 2 manos. Armas pesadas

1D100 12 34 56 910 1D100 1314 1516 1718 1920 2122 2526 2728 2930 3132 1D100 4142 1D100 4344 4546 4748 4950 5152 5556 5758 1D100 5960 6162 6364 6566 1D100 6768 6970 7172 7374 7576 7778 7980 8182

44

Armasadistancia Arcocorto Arcolargo. Arcodecaza Arcocompuesto Ballestamedia Ballestapesada Ballesta de repeticin. Dardo Destral

FN
4 6 4 7 4 5 4 3 4

Ini
+0 2 1 +1 +0 +0 +0 +2 2

Punt
1 2 1 +2 +1 +1 +0 +0 1

Dao
4 5 4 5 6 8 6 2 5

MO
15 20 13 23 25 28 33 7 9

Notas
DistanciaFuex15 DistanciaFuex20 DistanciaFuex15 DistanciaFuex30 Distancia100m Distancia200m Distancia 100m. 2 disparos. DistanciaFuex5 DistanciaFuex5

Requisitos 2Manos 2Manos 2Manos 2Manos


1D100
8384 8586 8788 8990 9192 9394 9596 9798 99100

Cascos Re PER Mo Kg. Capucha 1 0 1 cuero Casco de 2 0 3 cuero Capucha 4 0 13 acero Casco 6 1 10 medio Capucha 8 2 15 mallas Casco 10 3 20 metlico Casco 12 4 25 pesado Virotes,flechas(5unidades) PUN Normales +0 Deacero +1 Escudos RE Broquel +1 Escudopequeo +2 Escudo +3 Escudogrande +4 Armaduras Re DES Mo Kg. Chaqueta de 5 0.5 25 1.7 cuero Pantaln de 5 0.5 25 0.8 cuero Botasdecuero 5 0 25 0.3 Guantes de 4 0 15 cuero Cota de 8 2 150 4 escamas Cotademallas 10 1 200 5 Camisa de 10 2 150 5 mallas Calzones de 10 1 150 2.6 mallas Guantes de 10 1 100 0.5 malla Brazaletes 12 1 20 4 Hombreras 14 1 50 5.3 Peto 12 2 800 9 Petopesado 14 3 1000 12 Botasmetlicas 12 1 500 3 Guanteletes 12 1 100 3 Fincas(*envillax2) Camposdecultivo(c/hectarea) Casapequea* Casasolariega* Castillo Granja Mansion* Palacio* Pastos(c/hectarea) Villarural

localizacin Cabeza Cabeza Cabeza Cabeza Cabeza Cabeza Cabeza Dao +0 +1 Mo 40 100 300 500 localizacin Tronco Piernas Piernas Brazos Tronco Tronco Tronco Tronco 2manos Brazos Tronco Tronco Tronco Piernas Brazos MO 5 10

Mo 350 1000 3000 30000 2000 12000 25000 200 4500

Equipodiverso Alfojas(20k) Baston Lamparaconvela Libro Manta MochilaoZurron(5k) Odre(1l) Vela Servicios Escribano(porescrito) Guardaespaldas(porda) Guia(porda) Ladrn(encargo) Medico/erudito(porconsulta) Mensajero(encargo) Prostituta(porservicio) Campendejustas(encargo) Trabajador(da) Mediosytransportes Caballodeguerra Caballodemonta Caballoderaza Caballodetiro Carruaje(6pasajeros)/delujo Mula Sillademanos Sillademontarbridaybocado Vestimenta Ropaelegante/Normal/Arapos tilesdeoficiosvarios Cuerda(10m) Dados Equipoquirurgico(+1acirugia) Ganzuas/Buenas(+1Abrircerraduras) Papel,pluma,ytinta Unguentosmedicinales,5usos(+1Medicina) ProductosdeBotica,1uso Vendaslimpias,5usos(+1Curar) Comidaybebida Banquete Comidasencilla Jarradevino Jarradecerveza Racionesdeviaje(semana) Hospedaje Salacomn Habitacincompartida Habitacinindividual Forrajeyestablo(poranimal)

Mo 5 2 10 3 1 1 1 1 Mo 2 10/10 3 10/50 5 1 5/200 5/50 1 Mo 250 160 400 100 480/720 150 75 12 Mo 50/2 Mo 2 3 50 30/6 2 30 25 10 MO 15 3 1 1 15 MO 3 6 20 2

45

4. EDAD MEDIA .

46

47

CRONOLOGA.
Siglo V.
476.CadadelImperioRomanodeOccidente. Romulo Augustulo, ltimo Emperador romano, derrocado;OdoacrogobiernaItalia. 477.Invasiones de los anglosajones y los jutos contra Inglaterra. Sidonio Apolinar y los suyos entreganlaAuverniaalosinvasoresgermnicos. 480. Termina el gobierno espectral de Julio Nepote, y con l, sus pretensiones a restaurar el trono romanoabrogadoporOdoacro. 481. Fallece Childerico, rey franco que se ha consolidado prometiendo defender a los galorromanos de los visigodos, a cambio de hacerse cargo de la maquinaria fiscal romana. Su hijo ClodoveoI,reydelosfrancos,lesucede. 482. Zenn promulga un edicto de tolerancia que busca terminar con las tensiones entre ortodoxos y monofisitas,yqueserderogadoporJustinoI. 484. Termina el gobierno de Eurico, rey visigodo que promulg el llamado Cdigo de Eurico. Le sucede Alarico II, quien gobernar sus dominios desdelaciudaddeTolosa. 486.BatalladeSoissons.Clodoveoderrotaalltimo gobernadorromano. 488.TeodoricomarchasobreItalia. 491. En el Imperio Bizantino, Anastasio sucede a Zenn. 493. Teodorico asedia a Ravena, la conquista, captura a Odoacro, y le asesina. Cesa el dominio de loshrulosenItalia,yprincipiaeldelosostrogodos. Teodorico mantendr el status quo, se rodear de consejerosromanos,ytoleraralaIglesiaCatlicaa pesardeprofesarelarrianismo. 496. Batalla de Tolbiac. Clodoveo derrota a los alemanes. 498. A iniciativa de su esposa Clotilde, Clodoveo se conviertealcristianismo,enlaciudaddeReims.

Siglo VI.
501. Clodoveo I traba alianza con los burgundios, conmirasalidiarconlosvisigodos. 506. Breviario de Alarico, una de los primeros cuerposlegalesdelderechodelosvisigodos. 507. Batalla de Vouill. Clodoveo infl ige una gran derrota a los visigodos, a pesar de la asistencia a stos de Teodorico. El monarca visigtico Alarico II perece en la batalla. Los visigodos abandonan el sur de Francia y se radican en Espaa; Amalarico ser enlosucesivosurey. 511. Muerte de Clodoveo. Su reino se divide entre sus hijos, inicindose el perodo de luchas entre Austrasia, Neustria y Aquitania, y de discordias internasdentrodeladinastadelosMerovingios. 518. En el Imperio Bizantino, Justino I sucede a Anastasio. 523. Fecha aproximada en que Boecio, ltimo filsofolatino,escribelaConsolacindelafilosofa. 525. Fecha aproximada en la que Dionisio el Exiguo calcula el nacimiento de Cristo, que reemplaza el calendario basado en la fundacin de Roma, por la EraCristiana. 526. Fallece Teodorico. Termina el tutelaje de ste sobrelosvisigodos,dejandoasconlasmanoslibres asureyAmalarico. 529.Triboniano trabaja por orden de Justiniano en la compilacin del derecho romano. Clausura de la Academia de Platn, despus de nueve siglos de actividad. Sus ltimos profesores son expulsados, pero encuentran refugio en el Imperio Sasnida. Benito de Nursia funda el Monasterio de MontecassinoyredactasuRegla. 531.Losfrancosatacanalosvisigodos.Amalaricoes tomado por sorpresa, huye de Narbona, y es asesinado por sus propias tropas, quienes entronizancomoreyaTeudis. 533.ElgeneralbizantinoBelisarioconquistaelreino delosvndalos,enelnortedefrica. 535.Comienzalaguerradelosbizantinoscontralos ostrogodosenItalia. 548. Teudis, rey visigtico, es asesinado. Es sucedidoporTeudisclo.

48

549. Teudisclo es asesinado. Aquila se hace con el poderenelreinodelosvisigodos.

551. Fecha aproximada en la que Jordanes redacta suHistoriadelosgodos. 553.LosbizantinosculminanlaconquistadeItalia. 555. Aquila es asesinado. El trono de los visigodos pasaaserocupadoporAtanagildo. 567. Los lombardos y los varos destruyen a los gpidos. 568. Los lombardos invaden Italia, arrebatan valiosos dominios a los bizantinos, y fundan su propioreinoendichastierras. 567. Perece Atanagildo en su trono del reino de los visigodos, de muerte natural. Es sucedido por Leovigildo. 573. Columbano comienza a fundar monasterios irlandesesenelcontinenteeuropeo. 585.Guerra civil entre arrianos y catlicos en el reino visigodo. Los visigodos conquistan el reino de lossuevosenEspaa. 589. Conversin de Recaredo, rey de los visigodos, alcatolicismo. 590. Gregorio Magno, Papa. Gobernar la Iglesia hasta 604, iniciar la catolizacin de Inglaterra e introducir profundas reformas litrgicas, entre ellas la unificacin de los textos rituales lo que dar lugar a la desaparicin de los diversos cantos litrgicos regionales y su unificacin (sobre un mismo texto) en lo que, en su homenaje, se llamar cantogregoriano. 591. Gregorio de Tours escribe su Historia de los francos. 596. Agustn de Canterbury, enviado por Gregorio Magno, llega a Inglaterra, y comienza su empresa de convertir a los reyes de Kent. Al ao siguiente se convierteenprimerarzobispodeCanterbury.

Siglo VII.
614.Edicto de Clotario. El monarca franco Clotario II delimita los derechos del rey, de los seores feudales y de la Iglesia Catlica. Fundacin del MonasteriodeSaintGall. 617. Edwin de Northumbria, principal seor de Inglaterra. 627.ConversindeNorthumbriaalcristianismo. 629. Los visigodos expulsan a los bizantinos de Espaa. 636.Fecha aproximada en la que Isidoro de Sevilla compendia el saber de su poca en las Etimologas. Batalla de Yermak. Los musulmanes derrotan al ImperioBizantinoyloobliganaabandonarSiria. 642. Edicto longobardo, primer cdigo legal de los lombardos. 653. Recesvinto, monarca de los visigodos. Su primera obra ser unificar las leyes aplicables a los hispanorromanos y a los visigodos, terminando con ladiferenciaentreambaspoblaciones. 655.Oswiu deNorthumbriaderrotay mataaPenda deMercia. 664. Snodo de Whitby. Oswiu decide abandonar al cristianismo celta y obedece a la Iglesia Catlica. Comienza el declive de los monasterios irlandeses, aunque su obra perdurar hasta infl uir en el futuro RenacimientoCarolingio. 678. Prdica del cristianismo a los paganos frisios, enlosPasesBajos. 686. Sussex, ltimo reino pagano anglosajn, se conviertealcristianismo. 687. Pipino de Heristal, mayordomo de palacio de losfrancos. 698.FundacindelaAbadadeErchternach.

49

Siglo VIII.
709.GuerradePipinocontralosalamanes. 711. Los musulmanes, al mando de Tarik y Muza, cruzan el Estrecho de Gibraltar e invaden Espaa. Fin del Reino Visigodo y comienzo del dominio rabeenlapennsula. 716. Bonifacio inicia su empresa misionera en Germania. 718.Pelayo,reydeAsturias.BatalladeCovadongae iniciodelallamadaReconquista. 719.CarlosMartelllevalaguerraalossajones. 720. Los rabes ponen sitio a Tolosa, en el sur de Francia. 724.FundacindelMonasteriodeReichenau. 730. Carlos Martel derrota por completo a los alemanes. 731. Beda el Venerable escribe la Historia eclesisticadelosingleses. 732. Carlos Martel derrota a los rabes en la Batalla de Poitiers. Mxima penetracin musulmana en Europa. 738.IncursindelosmusulmanescontraProvenza. 739.ComienzaelgobiernodeAlfonsoIdeAsturias. 742.ComienzaelgobiernodelosduxdeVenecia. 747. Pipino el Breve, mayordomo de palacio de los francos. 751. Astulfo, rey de los lombardos, conquista Ravena. Pipino el Breve es consagrado en Soissons como rey de los francos, reemplazando as los carolingiosalosmerovingios. 754.EnrespuestaaunapeticindeauxiliodelPapa contra los lombardos, Pipino el Breve invade Italia. ConsagracindePipinoporelPapa. 756.Segunda expedicin militar de Pipino contra los lombardos en Italia. En Espaa, Abderramn I de Crdoba se independiza de Bagdad, comenzando aselEmiratodeCrdoba. 768. Muerte de Pipino el Breve. El reino franco es divididoentreCarlomnyCarlomagno. 771. Carlomagno, rey nico de los francos. Gobernarhasta814.

774. Carlomagno destruye a los lombardos e incorpora el norte de Italia al naciente Imperio Carolingio. 778. Batalla de Roncesvalles. Una expedicin militar carolingia es sorprendida y destruida por los musulmanes. 785. Conversin de Widukind, gran seor de la guerrasajn,alcristianismo. 791.CarlomagnoatacaalosvarosenHungra. 793.Primer ataque de los vikingos en Europa. La vctima ser el Monasterio de Lindisfarne, en Inglaterra. Pablo Dicono escribe la Historia de los longobardos. 800. Carlomagno es coronado Emperador de Occidente.

Siglo IX.
814.Muerte de Carlomagno. Ludovico Po, rey del Imperio Carolingio. poca aproximada en la que EginardoescribesuVitaCarolusMagnus. 820.LosvikingosatacanIrlanda. 827.Egberto de Wessex une a los anglosajones. Los rabesatacanSicilia.834.LosvikingosatacanFrisia. 838.SaqueodeMarsellaporlosrabes. 839. Los normandos consiguen crearse un reino en Irlanda. 840.Fallecimiento de Ludovico Po. Su hijo Lotario lucha contra sus hermanos Carlos el Calvo y Luis el Germnico.AtaquenormandoaInglaterra. 841. Incursin de los vikingos contra el norte de Francia. 843. Tratado de Verdn. El Imperio Carolingio se divide definitivamente: Francia para Carlos el Calvo, AlemaniaparaLuiselGermnicoyLotaringia(Norte deItalia,SuizayPasesBajos)paraLotario. 844.RabanoMauroescribeDeluniverso. 845. Prosiguen los ataques vikingos: Hamburgo y Pars (845), Londres y Canterbury (851), norte de Francia(853),Navarra(859),Gante(863). 846. Recrudecen los ataques rabes: Roma (846), Provenza(849). 862.Los magiares atacan Alemania. Rurik se estableceenNovgorod.

50

866. Haroldo Harfagr unifica por primera vez a Noruega. 870. Tratado de Meersen. Carlos el Calvo y Luis el Germnico se redistribuyen los antiguos dominios carolingios.LaLotaringiaesdesmembrada. 871.AlfredoelGrande,reydeInglaterra. 874.ColoniasvikingasenIslandia. 878.LosrabesocupanSiracusa. 879.IndependenciadeBorgoa. 884.CarlosIIIdeFranciareunificalamayorpartede la herencia carolingia, aunque por poco tiempo. Los vikingossonexpulsadosdeInglaterra. 885.LosvikingosleponennuevositioaPars. 888. Fallecimiento de Carlos III de Francia, y disolucindefinitivadesuproyectodereunificacin imperial. Odn de Francia y Berengario I de Italia, reyes, en tanto que contra este ltimo se rebela GuidodeSpoleto. 890.FechaaproximadaenlaqueNotkerBalbuluses bibliotecariodeSaintGall. 891.GuidodeSpoleto,coronadoEmperador. 892. Fundacin del Condado de Flandes, dependientedeFranciaOccidentalis. 896. Asentamiento permanente de los normandos enlacuencadelroSena. 898.CarloselSimple,reydeFrancia. 899.Lus el Nio, rey de Franconia Oriental. Los magiaresatacanItalia.

Siglo X.
905.Navarraseconvierteenreinoindependiente. 906.LosmagiaresatacanMoravia. 910. Guillermo I de Aquitania funda el Monasterio de Cluny, que en los siglos siguientes ser cabeza delmovimientoreformistadelaIglesiaCatlica. 911.Pacto entre Carlos el Simple, rey de Francia, y Roln, jefe normando. Los normandos se asientan en la costa norte, que pasar a ser el Ducado de Normanda, con la misin de defender a Francia de otrosvikingos.Seacabalalneacarolingiaalfallecer LuiselNio. 914. Ordoo II de Asturias es coronado como primerreydeLen. 915. Una profunda incursin de los magiares llega hastaelMardelNorte. 922.NuevaincursindelosmagiarescontraItalia. 926. Franconia Oriental llega a una tregua con los magiares. 927. Odn, segundo abad de Cluny, reorganiza la ordendelosbenedictinos. 929. Abderramn III, Emir de Crdoba, se proclama Califa y rompe lazos religiosos con el Califato AbasidadeBagdad. 930.ComienzalahistoriaindependientedeIslandia. 936.OtnelGrande,reydeAlemania. HaroldoDienteAzul,reydeDinamarca. 950. Haroldo Diente Azul consigue imponer su soberanaaNoruega. 951. Campaas del alemn Otn el Grande contra Berengario de Friuli, rey de Italia. Otn se proclama reydeItalia. 955. Batalla del Ro Lech. Otn el Grande vence a los magiares. Estos ya no volvern a realizar incursionescontraelrestodeEuropa. 958.LiutprandodeCremonaescribelaAntapodosis, unacrnicadeEuropaentrelosaos886y949. 960. En Dinamarca, Haraldo se bautiza. El cristianismoprendeensuterritorio. 961. Segunda campaa de Otn I en Italia. Proclamadonuevamenterey.

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962. Otn el Grande es coronado Emperador del Sacro Imperio Romano Germnico, el cual oficialmentedurarhasta1806. 966.Micislao I de Polonia se bautiza. Polonia acepta la obediencia a la Iglesia Catlica. Otn ataca a los bizantinosensusdominiositalianos. 972.Paz entre Otn y los bizantinos. Su heredero, Otn II de Alemania, contrae matrimonio con la princesa bizantina Tefana. Notker de Lieja, obispo de dicha ciudad, lo que permite extender la irradiacinculturaldeSaintGall. 978.LosdanesesinvadenInglaterra. 980. Eric el Rojo inicia la colonizacin de Groenlandia. 981.EsedificadalasegundaAbadadeCluny. 987. Extincin de la dinasta carolingia en Francia. Hugo Capeto, conde de Pars, es elegido rey de Francia. 992. Basilio II de Bizancio concede una serie de privilegioscomercialesaVenecia. 994. Invasin de los daneses y los noruegos contra Inglaterra. 998. Segunda expedicin de Otn III a Italia. La administracindeItaliayAlemaniaesunificada. 999. Otn III fi ja su capital en Roma. Comienza el PapadodeSilvestreII. 1000.Leif Ericson llega hasta una tierra que bautiza como Vinlandia, y que probablemente se trate de Amrica. Sancho III el Mayor anexa Aragn a Navarra.

Siglo XI.
1002.Etelredo de Inglaterra ataca y derrota a los daneses. Fallece Almanzor, y con esto, cesan casi del todo las razzias del Califato de Crdoba contra losreinoscristianos. 1013.Sublevacin de los ingleses contra Etelredo, quien huye a Normanda. Svend I de Dinamarca es proclamadoreyporlossublevados. 1014.Triunfo y muerte en batalla de Brian Boru. Los vikingos son expulsados de Irlanda. Canuto el Grande,reydeDinamarcaeInglaterra. 1015. Una coalicin conformada por Pisa, Gnova y los Estados Pontificios expulsa a los rabes de Cerdea. 1016. Un grupo de normandos en ruta a Tierra Santa ayuda a Palermo a combatir contra los rabes. En aos sucesivos, la inmigracin normanda seconvertirenverdaderainvasin. 1027.AparecelatreguadeDiosenEuropa. 1028. Sancho el Mayor se anexa Castilla. Su reino alcanzalamximaexpansin. 1029.LosnormandosseestablecenenAversa,enel surdeItalia. 1030.EreccindelaCatedraldeSpira,enAlemania. Esunadelasjoyasdelarteromnico. 1031. Disgregacin del Califato de Crdoba en las taifas. En el caos poltico subsiguiente se enredarn reinos cristianos e hispanomusulmanes, adems de variasoleadasdeinvasoresafricanos. 1034. Una coalicin de Gnova y Pisa consigue dar ungolpedemanoenTnez. 1035.Guillermo el Conquistador, duque de Normanda. Fallece Canuto el Grande, y sus dominios se dividen en tres reinos: Inglaterra, DinamarcayNoruega.FalleceSanchoelMayor,ysu reino se divide en Castilla, Aragn y Navarra. Ese mismoao,FernandoIdeCastillainicialaconquista delosterritoriosquedespussernPortugal. 1042. Expulsin definitiva de los daneses de Inglaterra. Eduardo el Confesor reina sobre dicho pas. 1046. Enrique III de Alemania es coronado Emperador.

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1053. Batalla de Civitate. Un ejrcito enviado por el Papa Len IX para erradicar a los mercenarios normandos del sur de Italia es completamente aniquilado. 1054.ExcomunionesmutuasentreelPapadeRoma y el Patriarca de Constantinopla. Ambas iglesias siguen caminos separados desde entonces. En Occidente,estoserllamadoCismadeOriente. 1059.Snodo lateranense. Se dictan normas para regular la eleccin pontifi cia por los cardenales, incluyendo la creacin del cnclave. En Inglaterra comienzan las obras de construccin de la Abada de Westminster. El Papa concede a Roberto Guiscardo en feudo los ducados de Apulia y Calabria,mslapromesadeSicilia. 1060. Rogerio, hermano de Roberto Guiscardo, inicialaconquistadeSicilia. 1064.LoscastellanosdeFernandoItomanCoimbra. 1066. Muere Eduardo el Confesor, sin herederos directos. Haroldo es elegido rey. Inglaterra es invadida por vikingos y normandos que reclaman sus propios derechos hereditarios. En la Batalla de Hastings, Guillermo el Conquistador se impone y surge como rey. Haroldo, en tanto, muere en batalla. 1071. Los normandos arrebatan Bari a los bizantinos.FindeldominiobizantinoenItalia. 1073. Hildebrando, monje de Cluny, es proclamado PapaGregorioVII. 1075. Gregorio VII lanza la Querella de las Investiduras. Comienzan las obras de la Iglesia de SantiagodeCompostela. 1076. Snodo de Worms. El Emperador Enrique IV ordena la deposicin de Gregorio VII. Este se niega, y en respuesta, excomulga al Emperador y lanza el interdictosobreAlemania. 1077. Humillacin de Canosa: Enrique IV pide perdnaGregorioVII.Estelevantalaexcomunin. 1079. Comienzan las obras de la Catedral de Winchester. 1081.EnriqueIVatacaItalia. 1084. Entrada de Enrique IV en Roma. Gregorio VII se pone a salvo en Salerno, capital de los dominios normandos en Italia, y llama en su ayuda a Roberto Guiscardo.LosnormandossaqueanRoma.

1085. Muerte de Gregorio VII, en el exilio. Alfonso VIdeCastillatomaToledoalosrabes. 1086.Los almorvides atacan Espaa. Guillermo el Conquistador ordena la realizacin del Domesday Book, catastro territorial que se transformar en pieza fundamental de los ttulos de dominio en dichopashastalaactualidad. 1088. Fecha oficial de la fundacin de la Universidad de Bolonia. En ella ensea Irnerio. Comienza la recuperacin del Derecho Romano en Occidente. 1089. Comienzan construcciones:la Catedral de Bari,ylaterceraAbadadeCluny. 1092.ConciliodeSoissons.Roscellinoesconminado aabjurardelnominalismo. 1093. Anselmo de Canterbury, obispo en dicha ciudad. 1094. Fundacin del Condado de Portugal. El Cid CampeadorconquistaValencia. 1095.Concilio de Clermont. El Papa Urbano II predica la Cruzada contra el Islam, para recuperar Jerusaln de manos de los infieles. Es consagrada laCatedraldeSanMarcos,enVenecia. 1096.PartidadelaPrimeraCruzada. 1098. Roberto de Molesmes funda la Orden del Cster. 1099.LoscruzadosconquistanJerusaln. 1100.EnriqueI,reydeInglaterra.

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SigloXII. 1105. Guerra civil en el Imperio. Enrique IV de AlemaniaesderrocadoporsuhijoEnriqueV. 1110.ExpedicindeEnriqueVaItalia. 1111.Tratado de Sutri. El Papa y el Emperador acuerdan la paz, pero el segundo viola los trminos del pacto y arranca concesiones al Papado con violencias, lo que eterniza la Querella de las Investiduras.LosalmorvidesatacanZaragoza. 1114. Bernardo funda el Monasterio de Claraval. ComienzaelaugedelaOrdendelCster. 1115. Muerte de Matilde de Canosa. Concesin de libertades cvicas a Florencia y otras comunas de la Toscana. 1118.Alfonso I de Aragn conquista Zaragoza. FundacindelaOrdendelTemple. 1120.FundacindelaUniversidaddePars. 1121. En medio de la contienda de los universales, elrealistaextremoBernardodeClaravalconsiguela condena como hereje del realista moderado Pedro Abelardo. 1122. Concordato de Worms. Se resuelve la Querella de las Investiduras en defi nitiva, y el PapadoyelImperioobtendrnalgunosaosdepaz. 1123. Primer Concilio de Letrn. Es el primer concilio ecumnico convocado por el Papa, y constituyeunareafirmacindesusoberana. 1125.LotarioIIIdeAlemania,rey. 1126. Raimundo es nombrado Arzobispo de Toledo. Comienza la importantsima Escuela de Traductores de Toledo, que inundar a la Europa culta con clsicosgrecorromanostraducidosdelrabe. 1130.ElPapadorecaeendosPapasnombradoscon horasdediferencia.RogelioIIdeSicilia consigueser nombrado rey, a cambio de su apoyo a una de las facciones. Bernardo de Claraval predica la guerra contraRogerio,ytodaEuropaseponeensucontra. 1137.SurgimientodelaUniversidaddeMontpellier. 1138. Termina la guerra civil al interior del Papado. Rogelio II mantiene su corona siciliana a cambio de abandonar a su pretendiente papal. Lotario III es coronadoEmperador. 1139.GuerracivilenInglaterra.

1141.Abelardoescondenadoporsegundavez. 1143. Conquista cristiana de Lisboa. Portugal pasa a serreino. 1145. Revuelta de Arnaldo de Brescia contra el Papado. El Papa es expulsado de Roma, y la ciudad es controlada por un gobierno republicano de antiguainspiracinromana. 1147. A instancias de Bernardo de Claraval, comienza la Segunda Cruzada, la que terminar en desastre. 1150.GracianopublicalasDecretales,compilacin del derecho cannico. Pedro Lombardo escribe sus Sentencias. Gerardo de Cremona lleva a la Escuela deTraductoresdeToledoasuapogeo. 1152.FedericoBarbarroja,reydeAlemania. 1154.Incursin de Barbarroja en Italia. Enrique II accedealtronodeInglaterra,comoprimermonarca deladinastaPlantagenet. 1155.Arnaldo de Brescia es capturado por Federico Barbarroja y ejecutado sumariamente. En recompensa, el Papa Adriano IV le corona como Emperador. Toms Becket, amigo personal de EnriqueII,esnombradoCancillerdeInglaterra. 1156.ElImperioBizantinoatacaaHungra. 1157.ElPapayelEmperadorrompenrelaciones. 1158. Federico Barbarroja emprende una nueva expedicinaItalia.DietadeRoncaglia. 1162. La Pasin de Miln: la ciudad es capturada por Federico Barbarroja, y a peticin de sus aliados, arrasada completamente hasta sus cimientos. Ser reconstruidaaosdespus. 1163.ComienzalaereccindelaCatedraldeNotre Dame,enPars. 1167.BarbarrojaocupaRoma. 1171.EnriqueIIdeInglaterrainicialaprimeradelas agresiones militares inglesas contra Irlanda, con autorizacinpapal. 1173. Aparecen los valdenses, seguidores de Pedro Valdo, quienes encuentran un nuevo campo misional descuidado por la Iglesia Catlica entre los habitantesdelosburgos. 1174. Nueva expedicin militar de Barbarroja a Italia. Escocia reconoce vasallaje a Enrique II de Inglaterra.

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1176. Batalla de Legnano. Las tropas de Federico Barbarrojasonderrotadasporelejrcitocomunal. 1177.BarbarrojayelPapaacuerdanenVeneciauna treguadeseisaos. 1180. Felipe Augusto, rey de Francia. Comienzan a asentarse las bases del podero francs. El primer y casi nico objetivo internacional de Felipe Augusto seraniquilaralImperioAngevino. 1183.TratadodeConstanza.ElPapayelEmperador aceptan una paz definitiva. Al mismo tiempo, Barbarroja consigue casar a su hijo Enrique con Constanza de Altavilla, lo que con el tiempo permitira unificar a Sicilia y Alemania y poner al Papadobajounamortferatenazageopoltica. 1188. La muerte del rey Guillermo II de Sicilia sin herederosdejavacanteeltronosiciliano.EnriqueVI lo reclama y baja a tomar posesin de l, pero su crueldad le hace odioso a los sicilianos, quienes le oponen a Tancredo de Lecce, hijo bastardo de RogerioII. 1190.Tercera Cruzada. Federico Barbarroja perece ahogado. Felipe Augusto y Ricardo Corazn de Len, monarca ingls, llevan a cabo la guerra, pero disienten,elprimeroregresaaFrancia,yelsegundo desconfa y se apresura a volver. Enrique VI Hohenstaufen,reyenAlemania. 1194. Un incendio hace presa de la Catedral de Chartres. No pasar mucho tiempo antes de que comiencelaereccindeunanueva. 1196. Despus de un efmero reinado que ha gastado luchando contra sus sbditos sicilianos, perece Enrique VI. Federico II es nombrado rey de Sicilia,bajolatuicindelPapado. 1198.LlegaInocencioIIIalPapado.

Siglo XIII.
1204. Cuarta Cruzada. Los caballeros marchan a Tierra Santa, pero espoleados por los venecianos, atacan primero Zara, y luego saquean Constantinopla. 1206. Felipe Augusto de Francia conquista Normanda. Con ello, los reyes normandos pierden sus dominios hereditarios, e Inglaterra pasa a sersu basedeoperaciones. 1207. El copista Per Abbat lleva a cabo una de las versionesmsantiguasconocidasdelCantardemio Cid. 1209.Comienza la Cruzada Albigense. Otn IV accede al Sacro Imperio. Francisco de Ass conversa conelPapaInocencioyobtienepermisoprovisional para fundar la Orden de los Franciscanos. Surge la UniversidaddeCambridge. 1211. Guerra civil en el Sacro Imperio Romano Germnico.SeenfrentanOtnIVcontraFedericoII. 1212. Batalla de Navas de Tolosa. Alfonso VIII de Castilla se impone definitivamente a los musulmanes. 1214. Batalla de Bouvines. Felipe Augusto de Francia derrota a Otn de Alemania, antes de que ste consiga unir fuerzas con Juan Sin Tierra de Inglaterra. Con ello, Francia se consolida territorialmente. 1215.Federico II es coronado rey de Alemania en Aquisgrn. Juan Sin Tierra es obligado por los barones ingleses a firmar la Carta Magna. Domingo de Guzmn funda la Orden de los Dominicos. Cuarto Concilio de Letrn, destinado a reprimir la creciente oleada de herejas y disidentes alaIglesiaCatlica. 1216.EnriqueIIIdeInglaterraescoronadorey. 1217.QuintaCruzada.1218.LaEscuela catedralicia de Salamanca es elevada a Estudio Generaldel ReinodeLenporAlfonsoIX.Comienza laconstruccindelaCatedraldeAmiens. 1220.FedericoIIescoronadoemperador. 1221.ComienzanlasobrasdelaCatedraldeBurgos. 1222.FundacindelaUniversidaddePadua.

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1224. Federico II funda la Universidad de Npoles. Esta es la primera que nace por decreto imperial, y no por una agrupacin ms o menos libre de profesores. 1226.Lus IX de Francia accede al trono en su pas. Fallece Francisco de Ass: a su muerte, la Orden de los Franciscanos es una empresa en marcha y de xitonotable. 1227.ComienzanlasobrasdelaCatedraldeToledo. 1228. Federico II, excomulgado por el Papa, lanza la QuintaCruzada. 1229.FedericoIIsecoronareyenJerusaln. 1230.TratadodeSanGermano.FedericoIIyelPapa Gregorio IX acuerdan cesar sus hostilidades. Fernando III el Santo rene los reinos de Len y Castilla. 1232. Para perseguir a los herejes, se establece el Tribunal del Santo Ofi cio (la Inquisicin). Se encomienda a los dominicos la tarea de administrarlo. 1234. Se dictan en Avin una serie de disposiciones sobre los prostbulos, incluyendo la obligacin de anunciarse con una linterna roja; estas disposiciones sern pioneras sobre la materia, enEuropa. 1235. Termina la construccin de la Catedral de Lincoln. 1236. Fernando III de Castilla conquista Crdoba. La Orden Teutnica penetra profundamente hacia Oriente,conquistandohastaelroVstula. 1239. Gregorio IX excomulga nuevamente a FedericoII. 1241.Los mongoles irrumpen en Europa Oriental y asolan Polonia, Bohemia y Hungra. Batalla de Liegnitz: los mongoles obtienen una victoria decisiva sobre los cristianos. Lbeck y Hamburgo firman una alianza comercial que ser el ncleo de lafuturaHansa. 1242. Teniendo la posibilidad de arrasar toda Europadepuntaacabo,losmongoleslaabandonan por problemas polticos internos, y no regresan nuncamsalcontinente.

1244. Los ltimos reductos del catarismo son aniquiladosporloscruzados. 1245. Concilio de Lyon. El Papa Inocencio IV declara depuestoaFedericoII. 1246. Juan de Piano Carpini viaja con rumbo a MongoliayllegahastasucapitalenKarakorum. 1248. Fernando III de Castilla conquista Sevilla. Luis IXdeFrancialanzalaSptimaCruzada. 1250.Fallece Federico II. Finaliza con l la dinasta Hohenstaufen. Comienzan las obras de la Catedral deEstrasburgo. 1251.OttocardeBohemiaconquistaAustria. 1252. Alfonso X el Sabio, rey de Castilla y Len. ComienzalaconstruccindelaCatedraldeLen. 1253. El Estudio General de Salamanca es elevado a Universidad de Salamanca. Viaje de Guillermo de Rubrickatierrasmongolas. 1254.MuertedeConradoIVdeAlemania. 1256.Puertos alemanes firman sendos acuerdos comerciales con el ncleo comercial conformado por Lbeck y Hamburgo, creciendo as la Liga Hansetica. Alberto Magno escribe sus ComentariosaAristteles 1257.FundacindelaUniversidaddeLaSorbona. 1258.Manfredo, rey de Sicilia. Provisiones de Oxford: Simn de Montfort obliga al rey de Inglaterraaaceptarelcogobiernodelanobleza. 1259.Toms de Aquino escribe la Suma contra gentiles. Juan Buenaventura escribe el Camino quellevaalesprituaentrarenDios. 1260.Ottocar de Bohemia derrota a los hngaros. Alfonso X ordena compilar las Siete Partidas. Cimabue pinta la Madonna de la Iglesia de la Santsima Trinidad de Florencia. Nicols Pisano trabaja en el plpito del Baptisterio de Pisa. ConsagracindelanuevaCatedraldeChartres. 1261. Ottocar de Bohemia funda Knigsberg. Miguel VIII Palelogo conquista Constantinopla y expulsaaloslatinosdedichaciudad. 1266.Carlos de Anjou es llamado a la corona de Npoles.RogerBaconescribesuOpusmaius. 1267. Toms de Aquino comienza a trabajar en la Sumateolgica. 1268. Esteban Boileau publica el Libro de los oficios.

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1243. Rodrigo Jimnez de Rada escribe una HistoriadeEspaa.

1269. Pedro de Maricourt escribe la Carta acerca del imn, primer tratado experimental sobre el temadelmagnetismo. 1270.Una nueva campaa de Ottocar de Bohemia pone en sus manos Austria, Carintia, Carniola y Estiria. Luis IX de Francia encuentra la muerte en mediodelaOctavaCruzada. 1271. La familia Polo, integrada por Nicols, Mateo y Marco, emprende el viaje hacia Oriente. Marco Polo escribir despus la relacin de su casi cuarto desiglodeviajes. 1272.EduardoIdeInglaterrallegaaltrono. 1273. Rodolfo I de Habsburgo es nombrado rey de Alemania. Comienza la dinasta Habsburgo, que se mantendr en el poder en Alemania y Austria ininterrumpidamentehasta1918.1274.RodolfoIde Habsburgo y Ottocar de Bohemia rompen relaciones.EnelSegundoConciliodeLyonsellevaa cabo una tentativa para unir las iglesias de Roma y Constantinopla. Fallece Toms de Aquino, camino a dichoConcilio. 1276. Estalla la guerra entre Alemania y Bohemia. Ottocar es reducido a la propia Bohemia, adems deMoravia. 1277. Esteban Tempier condena las tesis de AverroesydeTomsdeAquino. 1278. Batalla de Drnkrut. Ottocar de Bohemia perecefinalmente.ComienzanlasobrasdelaIglesia deSantaMaraenFlorencia. 1279.DionisioIdePortugalllegaalacorona. 1282.Andrnico II Palelogo rompe con el Papado, quebrando as la reconciliacin de 1274. Estallan las Vsperas Sicilianas, en la que los franceses son expulsados de manera sanguinaria de Sicilia, en beneficiodelosaragoneses. 1283. Raimundo Blanquerna. Lulio escribe su texto

1291.Una reunin de cantones suizos se subleva contra el Sacro Imperio Romano Germnico. Comienza as la historia independiente de Suiza, aunque al inicio sta ser vacilante. La fortaleza de San Juan de Acre, ltimo bastin de los cruzados en TierraSanta,esconquistadaporlosmusulmanes. 1292. Dante Alighieri redacta su libro de poemas juveniles,laVitanuova. 1295. Despus de 24 aos lejos de su nativa Venecia,MarcoPoloregresaasuhogar. 1296.Npoles y Sicilia son separados. Felipe IV de Francia y la Iglesia Catlica se enemistan. Arnolfo di CambiotrabajaenlaCatedraldeFlorencia. 1297.libra la Batalla del Puente de Stirling. Giotto inicia sus frescos en la Baslica de San Francisco de Ass. 1298. Marco Polo es capturado en accin militar contra los genoveses. En prisin dicta a Rusticiano de Pisa sus memorias, que sern llamadas El libro de las maravillas, o bien Il Millione, debido a lo hiperblico que su narracin pareci a los ojos europeos. Esta obra inspirar numerosos viajes y descubrimientos geogrficos, incluyendo el viaje de CristbalColnaAmrica.

1284. Batalla de Meloria. Gnova le infl ige una contundente derrota a Pisa, inicindose as la decadenciadeestaciudad. 1285.FelipeelHermosoescoronadoreydeFrancia. 1290.Eduardo I de Inglaterra le impone su soberanaalosescoceses.Entretanto,losjudosson violentamente expulsados de Inglaterra. Juan PisanoesculpelafachadadelaCatedraldeSiena.

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Siglo XIV.
1305.Ejecucin de William Wallace a manos de los ingleses.GiottopintalosfrescosdelaCatedraldela ArenaenPadua. 1312. Enrique VII, primer monarca del Sacro Imperio Romano Germnico coronado como EmperadordesdeFedericoIIHohenstaufen. 1314.LuisIV,ReydeAlemania. 1315. Una gran hambruna se ceba sobre Europa, provocandounacrisisdeproporciones. 1327. Francesco Petrarca conoce a su Laura y le dedicaunaseriedepoemas. 1328. Coronacin de Luis IV como Emperador del SacroImperioRomanoGermnico. 1337.Declaracin de la Guerra de los Cien Aos. Fallece el Giotto, primer pintor del Renacimiento italiano,yelmayorexponentedelTrecento. 1346.BatalladeCrcyentrefranceseseingleses. 1348.LaPesteNegraazotaEuropa. 1351. Giovanni Boccaccio termina de componer el Decamern. 1356. Por la Bula de Oro se establece un colegio de electoresparaelSacroImperioRomanoGermnico. 1378.Cisma de Occidente: dos Papas se disputan el solio pontificio, uno con base en Roma y otro en Avin. Gian Galeazzo Visconti, seor de Miln; crear un gran imperio en el norte de Italia. Florencia se sume en una serie de protestas populares. 1384.FlandespasaamanosdeBorgoa. 1385. Batalla de Aljubarrota, entre Castilla y Portugal.

Siglo XV.
1402.FalleceGianGaleazzoVisconti. 1409. Concilio de Pisa. Un intento por solucionar el CismadeOccidenteterminaconlaproclamacin de un tercer Papa, sin conseguir que renuncien los otrosdos,conloqueelcismaseagudiza. 1410. Segismundo de Luxemburgo, Rey de Alemania. 1414. Convocatoria al Concilio de Constanza, con la finalidad tanto de terminar con el Cisma de Occidente,comodelucharcontralahereja. 1415.BatalladeAzincourt.Losfrancesessonbatidos por los ingleses. Jan Huss es arrestado, juzgado como hereje y quemado por orden del Concilio de Constanza. 1416. Jernimo de Praga, compaero intelectual de Huss,comparteelmismodestinoqueste. 1417. Martn V, Papa de Roma. Los antipapas Juan XXIII y Benedicto XIII son depuestos, y Gregorio XII renuncia a sus pretensiones, cesando con ello el CismadeOccidente. 1423. Concilio de Siena. Martn V intenta llevar a cabo una agenda reformista para la Iglesia Catlica, sinqueselleguenaresultadosmayores. 1428.JuanadeArcoseponealserviciodeCarlosVII deFrancia. 1429.JuanadeArcoconquistaOrlans. 1431.JuanadeArco,capturadaporlosborgoones, aliados de los ingleses, es juzgada y ejecutada por brujera. 1433. Segismundo es coronado como Emperador delSacroImperioRomanoGermnico. 1434.CosmedeMdicisseentronizasincontrapeso algunocomoamodeFlorencia. 1440. Lorenzo Valla prueba la falsedad de la DonacindeConstantino. 1443. Alfonso V de Aragn conquista Npoles, y funda una corte renacentista mediante el mecenazgoanumerososartistaseintelectuales. 1453. Mohamed II pone sitio a Constantinopla y la toma, en el mes de mayo, poniendo fin al Imperio Bizantino. Fecha tradicional que se usa en cronologaparadatarelfinaldelaEdadMedia.

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LAEDADMEDIA.
La Edad Media es el perodo histrico comprendido entre el siglo V y el XV en Europa. Su comienzo se sita tradicionalmente en el ao 476 con la cada del Imperio Romano de Occidente tras ser destronado el ltimo emperador, Rmulo Augstulo, por el jefe de los hrulos, Odoacro, y su fin en 1492 con el descubrimiento de Amrica[1] o en 1453 con la cada del Imperio Romano de Oriente. Actualmente los historiadores del periodo prefieren matizar esta ruptura entre Antigedad y Edad Media de forma que entre los siglos III y VIII hablaramos de Antigedad Tarda, que de hecho seraunperiododetransicin. La Edad Media, o Medievo, puede separarse en perodos: Temprana o Alta Edad Media (siglo V a siglo X, sin una clara diferenciacin con la Antigedad Tarda); y Baja Edad Media (siglo XI a siglo XV), que a su vez puede dividirse en un periododeplenitud,laPlenaEdadMedia(sigloXIal siglo XIII), y los dos ltimos siglos que presenciaron laCrisisdelaEdadMediaodelsigloXIV. Hasidoerrneamenteconsideradacomounapoca oscuraatrasadaculturalysocialmente.Sinembargo fue en este periodo cuando se sentaron las bases del desarrollo de la posterior expansin europea, el nacimientodelcapitalismoylamodernidad. Existe una diferencia entre la Edad Media y el Feudalismo,aunqueestnmuyunidos: EdadMedia:esunperodohistricoquevadelsiglo ValXV. Feudalismo: sistema poltico, econmico y social querigienEuropaenesteperodo. Aunque se han propuesto varias fechas para el inicio de la Edad Media, de las cuales la ms extendida es la del ao 476, lo cierto es que no podemosubicareliniciodeunaformatanexactaya que la Edad Media no nace, sino que se hace a consecuencia de todo un largo y lento proceso que se extiende por espacio de cinco siglos y que provoca cambios enormes a todos los niveles de una forma muy profunda que incluso repercutirn hastanuestrosdas.

Podemos considerar que ese proceso empieza a principios del siglo IV con Constantino y en Bajo Imperio y culmina en la poca en que se corona el nuevo Emperador de Occidente (Carlomagno, ao 800). Diocleciano, por ejemplo, realiz un paso previo hacia el feudalismo cuando prohibi a los campesinos cambiar de domicilio, teniendo que trabajar siempre la misma tierra. El proceso de transicin entre la Antigedad y la Edad Media, se puede resumir en una serie de peldaos consecutivos: Legalizacin y posterior imposicin del cristianismo (principiosS.IV). Crisis total del esclavismo, se introducen los primeros rudimentos del feudalismo (Reinado de Constantino). Desurbanizacin de las grandes ciudades romanas deOccidente(s.IIIaV). Cada nominal del Imperio Romano, organizacin polticaporexcelenciadelsistemaesclavista(476). Nacimiento de los primeros estados germanorromanos a raz del asentamiento de los pueblosgermnicos(s.VyVI). Desarrollo y normalizacin de las instituciones de gobierno de los reinos germnicos que haban sobrevividoalsigloV(s.VIIVIII). Perfeccionamiento y consolidacin del feudalismo como sistema econmico de la Edad Media (s. V a IX). Fundacin del Imperio Carolingio a partir del Reino Franco, es la semilla de los principales estados europeos(Ao800).

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LACADADELIMPERIOROMANO.
Ningn evento concreto determina el fin de la Antigedad y el inicio de la Edad Media: ni el saqueo de Roma por los godos dirigidos por Alarico I en el 410, ni el derrocamiento de Rmulo Augstulo (ltimo emperador romano de Occidente)fueronsucesosquesuscontemporneos consideraran iniciadores de una nueva poca. La culminacin a finales del siglo V de una serie de procesos de larga duracin, entre ellos la grave dislocacin econmica, las invasiones y el asentamiento de los pueblos germanos en el Imperio Romano, hizo cambiar la faz de Europa. Durante los siguientes 300 aos, la Europa occidental mantuvo un perodo de unidad cultural, inusual para este continente, instalada sobre la compleja y elaborada cultura del Imperio romano, que nunca lleg a perderse u olvidarse por completoyelasentamientodelcristianismo.

Durante su reinado, el imperio sufri unimportante avance de los hunos, al mando de su rey Atila; pero fueron detenidos en los Campos Catalunicos en una alianza romanogermnica. El Imperio estaba en franca disolucin y en el 476 Rmulo Augusto fuedepuestoporOdoacro. Tras caer Roma, el Imperio se disgreg en diferentes reinos, llamados Reinos Romano Germnicos.

La iglesia.
AlproducirselacadadelImperioRomano,laIglesia fue la nica fuerza capaz de la idea de unidad del mundoeuropeo. El elemento religioso podra haber actuado como una razn de separacin entre germanos y romanos, ya que muchos eran paganos; por ejemplo, los anglosajones, los francos, los suevos, etc. Otros, como los vndalos, los burgundios, los visigodosylosostrogodoseranarrianos. Bajo la influencia de la Iglesia, paulatinamente todos los reinos se fueron convirtiendo al catolicismo.Suconversinpermitilosmatrimonios entregermanosyromanos. Cuando la iglesia se organiz, tom de la organizacin de la administracin romana de provinciasydicesis. La sede del Papa, la mxima autoridad de la iglesia, era Roma. Los papas basaron su prestigio en el hechodesersucesoresdelapstolSanPedro. A medida que el cristianismo se difundi, en las ciudadessecrearonobispados. Delosobisposdependaelclerosecular,dedicadoa laatencinespiritualdelapoblacin. Paralelamente,surgielcleroregular. Sus miembros, los monjes, se apartaban de la vida mundana, para dedicarse a la contemplacin y lograr un mayor acercamiento a Dios. Vivan en comunidadescerradasllamadasmonasterios. Durante siglos la Iglesia fue la encargada de conservarlaculturaromana.

Plena edad media.


Se denomina por convencin Alta Edad Media al periodo que se extiende desde la cada del Imperio Romano de Occidente hasta aproximadamente el ao 1000, poca de resurgimiento econmico y cultural. Tres imperios conviven y luchan por la supremaca: el bizantino, el rabe o islmico y el Carolingio. En el Siglo III, el Imperio Romano entr en crisis econmica, poltica y social. Varios pueblos germnicos acosaban las fronteras del Imperio. El emperador Teodosio I logr la paz, mediante un pactodeamistadconeljefevisigodo. Pero Teodosio I muri en 395 dejando el imperio a sus dos hijos. Honorio en el Occidente y Arcadio en el Oriente. La muerte de Teodosio I signifi c para los Visigodos la ruptura de los acuerdos realizados con el Imperio y su jefe, Alarico, comenz una campaa de depredaciones en la pennsula balcnica. Arcadio, pretextando una disputa por Iliria, lanz a los visigodos sobre el Imperio occidental, en el que se instalaron definitivamente. Poco despus, en el 406, el Imperio Romano se vio invadido por pueblos germnicos que buscaban dndeinstalarse. En el 423, Valentiniano III sucedi en el trono a Honorio asimilando a los invasores a sus tropas mercenarias.

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LOS

REINOS

ROMANO

GERMNICOS.
Con la cada del Imperio romano de occidente desapareci la idea de un Estado nico y centralizado.Ensulugar,surgieronpequeosreinos que fueron el punto de partida para los estados medievales y origen de los estados europeos actuales. Los pueblos germanos haban buscado sustituir la autoridad romana por la propia si bien no era su idea destruir las instituciones romanas y su cultura pueslaadmirabanyconsiderabansuperior. Ms bien se produjo un proceso de fusin entre los pueblos germanos y romanos, que afect la vida econmica, poltica, social y cultural de todos ellos. Precisamente, es esta organizacin poltica del occidente europeo que se conoce como los Reinos RomanoGermnicos. En estos reinos se produjeron una serie de transformaciones: La agricultura y ganadera se afianzaron como principales actividades econmicas, mientras que retrocedieron el comercio y la circulacin monetaria. Paralelamente, se agudiz la ruralizacin del territorio, ya iniciada en los ltimos siglos del Imperio. La monarqua, al comienzo electiva, se transform en hereditaria. Los reyes gobernaron apoyados por un consejo integrado por sus guerreros ms fieles y porungrupodeasesoresdeorigenromano. Se difundieron las relaciones de dependencia personal, propias de los pueblos germanos, en todos los niveles de la sociedad; por ejemplo, entre el jefe y sus guerreros o entre los propietarios y los campesinos. As se perdi el concepto de ciudadano, que fue sustituido por el de encomendacinofidelidadpersonal. En los primeros tiempos perdi vigencia la ley escrita, ya que los germanos se regan por la costumbre. Luego en la medida de sus necesidades, muchos reinos recurrieron a juristas romanos para redactar sus leyes, enriquecidas con aportes romanos.

La lengua se convirti en un importante elemento de fusin. Los campesinos y los soldados germanos conservaron su lengua. En la corte, en cambio la aristocraciagermanaintrodujoellatn. Paulatinamente el latn se fue modificando hasta darorigenalaslenguasromances,comoelespaol, elitaliano,elfrancs,elportugusoelnapolitano.

Los godos.
Losgodosposeanunafuerteorganizacin dinsticaquelespermitiadquirirunacapacidadde choque y una penetracin mayor que las dems tribusgermnicasdelapoca,invadieronDaciayse asentaron en ella a pesar de haber sido derrotados enel214porelEmperadorCaracalla. El contacto con el Imperio Romano prontamente introdujo cierta civilizacin en las tribus gticas, sobre todo en las orientales (ostrogodos), muchos de cuyos miembros decidieron integrarse en las legionesimperialescomovoluntarios. Sin embargo, la presin hostil en los confines del imperio se hizo cada vez ms fuerte por obra de los visigodos, siendo una de sus causas el explosivo aumento poblacional de los brbaros y el simultneo ocaso de la capacidad militar del imperio. Hacia el ao 247, los visigodos completaron la ocupacin y conquista de Dacia, venciendo y asesinando al emperador Decio en la batalla de Attrio. Al mismo tiempo comenzaron con la invasin de los Balcanes hacia Bizancio, por una parte,yladeItaliayPannonia,porotra. Contra ellos lucharon los emperadores Claudio II (llamado El Gtico) y Lucio Domicio Aureliano, logrando contener sus invasiones y por casi dos siglosretrasaronsuempujehaciaOccidente. Ms adelante se aliaron con Constantino y se convirtieron al cristianismo por obra del obispo Ulfi las,quetradujolaBibliaasulengua. Las guerras entabladas entre los emperadores romanos y los gobernantes godos a lo largo de casi un siglo devastaron la regin de los Balcanes y los territorios del noreste del Mediterrneo. Otras tribus se unieron a los godos y bajo el gran rey Hermanarico establecieron en el siglo IV (350) un reino que se extenda desde el mar Bltico hasta el mar Negro, teniendo como sbditos a eslavos, ugrofieseseiranios.

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El reino visigodo.
En 401 d. C., el rey visigodo Alarico I march contra Italia pero fue vencido cerca de Pollentia (6 de abril de 402) y despus en Verona. Probablemente el general romano Estilicn negoci con Alarico su ayuda contra otros brbaros como Radagaiso, y se cree que le fue ofrecida la confirmacin como Magister Militum y gobernador de Iliria, con unos lmites que entraban en contradiccin con las reivindicacionesterritorialesdeOriente. Elpartidonacionalistaromano,talvezinstigadopor el gobierno de Constantinopla, acus a Estilicn de preparar la entrega del Imperio a Alarico y urdi un complot.Estallunarevueltadetropasqueobliga Estilicn a refugiarse en una iglesia, siendo asesinado en el momento de salir (tras prometrsele que salvara la vida si sala) por Olimpo, bajo rdenes del Emperador Honorio (23 de agosto de 408). Alarico regres a Italia y obtuvo nuevas concesiones de Honorio que se haba establecidoenRvena,perounavezseretiraronlos visigodos, Honorio no mantuvo sus promesas. Los visigodos marcharon hacia Roma y apoyaron la proclamacin de un usurpador llamado Prisco Atalo (409), que era de origen jonio y probablemente arriano, el cual concedi a Alarico el ttulo de MagisterMilitum. Pero Atalo no quiso o no pudo cumplir sus promesas y el rey visigodo regres a Roma, depuso al usurpador (14 de agosto de 410) y sus hombres saquearon la Ciudad Eterna durante tres das, tras lo cual la abandonaron llevndose con ellos a Atalo y a Gala Placidia, hermana de Honorio. De Roma pasaron al sur devastando Campania, Apulia y Calabria.AlaricomurienelsitiodeCosenza(410)y le sucedi su cuado Atalfo. ste pact con Honorio la salida de Italia a cambio de la concesin del gobierno de las Galias (territorios que escapaban del control de Roma, pues se haban sometidoaConstantino). Los visigodos bajo Atalfo dejaron Italia (412) y fueronalsurdelaGaliayelnortedeHispania.

Las largas y complejas luchas de Atalfo para dominar el sur de las Galias le ocuparon varios aos (411 a 414). En el 414 el rey Atalfo, que tras una alianza con Honorio y con el Magister Militum Constancio, haba vuelto a actuar por su cuenta, se cas con Gala Placidia, hermana de Honorio. Constancio fue enviado a la zona y los visigodos fueron derrotados en Narbona. Constancio logr desviar a Atalfo hacia Hispania (lo que le permita conservar el sur de la Galia), y los visigodos entraron en la Tarraconense el 415. En el 416 AtalfopropusounaalianzaconelImperioromano, en nombre del cual se encargara de combatir a los suevos, alanos, vndalos asdingos y silingos que ocupabanlasprovinciasdeHispania.Contalmotivo Atalfo se traslad a Barcino (415 o 416), pero all fue asesinado por el esclavo Dubius, a quien se supone instigado por su sucesor Sigerico o bien por el noble Barnolfo, supuesto amante de Gala Placidia. Territorio del reino visigodo bajo el mando de AlaricoII. Lacspidedelpodervisigodofuealcanzadadurante el reinado de Eurico (46684), quien complet la conquista de Hispania. En 507, Alarico II fue derrotado en Vouill por los francos bajo Clodoveo, quien perdi todas sus posesiones al norte de los Pirineos. Toledo fue declarada la nueva capital visigtica, y la historia de los visigodos se convirti esencialmente en la historia de Hispania. Para mayores referencias, se puede consultar la pgina delaHispaniavisigoda. El Reino Visigodo fue debilitado por las guerras con los francos y los vascos y la penetracin bizantina en el sur de la actual Espaa. El reino recobr su vigor al final de la sexta centuria bajo Leovigildo y Recaredo. La conversin de estos dos reyes al catolicismo facilit la fusin de las poblaciones visigoda e hispanorromana. El rey Recesvinto impuso (hacia 654) la ley visigtica comn a ambos sbditos godos y romanos, que hasta entonces haban vivido bajo diferentes cdigos legales (ver leyes Germnicas). Los Concilios de Toledo se convirtieron en la fuerza principal del estado visigodo, como consecuencia del debilitamiento de lamonarqua.

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El rey Wamba, sucesor de Recesvinto, fue depuesto por una guerra civil, que luego se torn en una contienda generalizada a todo el reino. Cuando el ltimo rey, Roderico, alcanz el trono, sus rivales se avocaron al lder musulmn Triq Ibn Ziyad, quien, consuvictoria(711)enunabatallacercadeMedina Sidonia,terminconelReinoVisigodoeinaugurael perodoislmicoenlahistoriadeEspaa.

Con la muerte del rey visigodo Alarico II, yerno de Teodorico,enlabatalladeVouillcontralosfrancos de Clodoveo I, el rey Ostrogodo asume la tutora de su nieto Amalarico y se reserva el dominio sobre la totalidad de Hispania y sobre una parte de Galia. Tolosa pasa a manos de los francos, pero los godos dominan Narbona y la Septimania: esta regin fue la ltima parte de Galia en donde todava los Godos dominaron y durante muchos aos ella fue conocida como Gotia. En el 526, ostrogodos y visigodos se escindieron una vez ms. Algunos ejemplos en los cuales todava se ve que proceden de acuerdo se refieren a asuntos espaciados y sin importancia real. Amalarico hered el reino visigodo en Hispania y en Septimania. Se agreg la Provenza al dominio del nuevo rey ostrogodo, Atalarico,nietodeTeodoricoporpartedesumadre Amalasunta. Ninguno de los dos soberanos pudo liquidar los conflictos que sobrevinieron en el seno de las lites godas. Teodato, primo de Amalasunda y sobrino de Teodorico por parte de la hermana de este ltimo, le sucedi luego de haberlos asesinado cruelmente. No obstante, esta usurpacin desencadenara mayores matanzas an. Tres reyes godos se sucedieron en el trono en el espacio de cinco aos. La debilidad de la posicin de los ostrogodos en Italia se mostr entonces con toda evidencia. El emperador bizantino Justiniano I siempre se haba esforzado, en la medida de lo posible, por restaurar el poder imperial sobre la totalidad de la extensin del Mediterrneo; no dej escapar esta ocasin paraactuar. En 535, encarg a su mejor general y amigo y amante, Belisario, atacar a los ostrogodos. ste invadi Sicilia rpidamente y desembarc en Italia, donde tom Npoles, y luego Roma en 536. Luego marchhaciaelnorteytomMediolanum(Miln)y Rvena, la capital de los ostrogodos, en 540. Es entonces cuando Justiniano I ofreci a los godos un generoso acuerdo algo demasiado generoso a ojos de Belisario: el derecho a mantener un reino independiente en el noroeste de Italia, pero a condicin de que lo compensaran con un tributo consistente en la mitad de su tesoro para el Imperio.Losostrogodosloaceptaron. DespusdeunainvasinpersaalImperiobizantino, Belisario pudo regresar a Italia y se encontr con una situacin considerablemente cambiada: Erarico haba sido asesinado y la faccin proromana de la litegoda,derribada.

El reino ostrogodo.
El reino ostrogodo fue fundado por Teodorico en la actual Italia despus de su victoria contra Odoacro. Teodorico organiz el Reino ostrogodo por su fuerza militar, su habilidad poltica y por su saba prudencia con que interpret la situacin de los demsreinos. En el 488, Teodorico conquista la pennsula Itlica por orden del emperador de oriente Zenn I, de manera de sacrselo de las cercanas de Constantinopla donde sus tropas ya haban mostrado su fuerza. En la pennsula gobernaba Odoacro, quien en 476 haba destronado al ltimo emperador romano de Occidente, Rmulo Augstulo. En 493, Teodorico conquist Rvena lugar donde muri Odoacro en manos de Teodorico en persona. El podero de los ostrogodos estaba en ese momento en su cima en Italia, Sicilia, Dalmacia y en las tierras al norte de Italia. Al momento de esta reconquista, los ostrogodos y los visigodos comenzaron a colaborar y esa colaboracin se estrech con el tiempo haciendo de ostrogodos y visigodos una sola nacin. El poder de Teodorico se extendi sobre gran parte de Galia e Hispania al convertirseenregentedelreinovisigododeTolosa.

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En 541, los ostrogodos eligieron como nuevo jefe a Totila; este godo nacionalista, brillante general, haba recuperado toda la Italia del Norte y expulsado a los bizantinos fuera de Roma. Belisario entoncesvolviatomarlaofensiva:engaaTotila pararetomarRoma,peroperdidenuevolaciudad luego de que Justiniano I, celoso y temeroso de su poder,lecortelaprovisionamientoylosrefuerzos. El general, avejentado, se vio entonces obligado a asegurarladefensaporsuspropiosmedios.En548, Justiniano I lo reemplaz por el general eunuco Narss, en quien tena mayor confianza. Narss no decepcion a Justiniano I. Totila fue salvajemente asesinado luego de la batalla de Busta Gallorum (Gualdo Tadino) en julio de 552, y sus partidarios Teya,Aligerno,EscipuarnoyGibalfueronmuertoso se rindieron luego de la batalla del Monte Lactario enoctubrede552553. Widhin, el ltimo jefe de que tenemos testimonio de la armada gtica se rebel a finales de los aos 550s con una ayuda militar mnima de francos y alamanes. La sublevacin no tuvo consecuencias: los ostrogodos se sublevaron en Verona y en Brescia, pero la revuelta termin con la captura de su jefe, en 561. Finalmente, Widhin fue conducido para ser ejecutado all en 561 562. Una minora, sumisa a los bizantinos y convertida al cristianismo, sobrevivienRvena.

Los Lombardos.
En el 568, a tres aos de la muerte de Justiniano I, una nueva oleada de germanos provenientes de Panonia, los lombardos, se propagaron por Italia septentrional. Bajo la conduccin de Alboino, conquistaron Aquilea, Verona, Miln y Pava para luego avanzar sobre Spoleto y Benevento. Despus delamuertedeAlboinoenel572,asesinadoporsu sucesor Clefi, sigui un perodo de anarqua que concluy con la eleccin del hijo de Clefi, Aulario, que se esforz por someter a los duques lombardos asuautoridadyrealizarnuevasconquistas. Sus obras fueron continuadas por sus descendientes, hasta que con Liutprando los lombardos llegaron a las puertas de Roma. Ms tarde, el rey Astolfo decidi invadir los Estados Pontificios. Pero el Papa Esteban II pidi ayuda al rey franco Pipino el Breve, que descendi a Italia y oblig a Astolfo a abandonar sus planes expansionistas.Carlomagno,elhijodePipino,acab con el reino lombardo tras vencer a Desiderio en Pavael774.

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ELIMPERIOBIZANTINO.
Desde la irrupcin de los pueblos germanos en el occidente de Europa, los emperadores del Imperio Bizantino, aoraron el tiempo en que Roma dominaba todo el Mediterrneo. Uno de ellos, Justiniano I, intent restaurar la universalidad del Imperio. Justiniano I lleg al trono del Imperio Romano de Oriente en el ao 527. En ese momento, el territorio del imperio comprenda la pennsula balcnica, Asia Menor, Siria, Palestina y Egipto. JustinianoIcreaqueelmundocristianodebatener una nica autoridad poltica: el emperador bizantino. El programa de Justiniano I se basaba en las ideas de unidad y romanidad. La primera implicaba reconquistar Occidente (despus de vencer a los reyes germnicos) y la segunda, recuperar los territorios que haban integrado el ImperioRomano,especialmentelapropiaciudadde Roma. El gobierno de Justiniano I es considerado unodelosperodosmsbrillantedelalargahistoria del Imperio Bizantino. Durante esos aos, el esplendor alcanzado por Constantinopla se puso de manifiesto en la construccin del palacio y de la baslica de Santa Sofa, dos edificios que Justiniano I ordenerigirenlaciudad.

La reconstruccin del Imperio.


Con la ayuda de los generales Belisario y Narss, JustinianoIseapoderdelreinodelosvndalosdel norte de frica, de Crcega, de Cerdea y de las islasBaleares,vencialosostrogodosyreconquist Italia, y ocup el sudeste del reino de los visigodos, enlaactualEspaa. Con la conquista de esos territorios, volvi a renacer en el mbito mediterrneo la idea de universalidaddelImperio. Poco tiempo despus de la muerte de Justiniano I, losbizantinosperdieronlosterritoriosconquistados en Europa occidental. Los lombardos (otro pueblo germano) invadieron el norte de Italia en 5689, los visigodos recuperaron Hispania y, por la frontera del Danubio, los eslavos penetraron en la pennsula balcnica. En los siglos siguientes, otos pueblos fueron ocupando los territorios imperiales: los rabes, los varos, los blgaros y, finalmente los turcos. Laamenazaylasconstantesinvasionesporpartede diferentespueblosatradosporlasriquezasoporel deseodedominarlacirculacinenelMediterrneo, fue privando a Bizancio de regiones que provean al imperiodemateriasprimas,comoeselcasodeAsia Menor, su principal fuente cerealera y lugar de reclutamiento de las tropas. Sin embargo a pesar del caos poltico y del debilitamiento econmico, el Imperio Romano de Oriente se mantuvo hasta 1453.

Poltica interna
Justiniano I sostena que las leyes son para las sociedades lo que la medicina es para la enfermedad. Se preocup, entonces, por lograr la unidad legislativa del imperio apoyndose en el derecho romano. Realiz una nueva versin de los antiguos derechos romanos, haciendo as, una obra de 62 volmenes titulada Corpus Iuris Civilis (Compendiodelderechocivil). El emperador tambin emprendi la reforma del Estado: reorganiz la administracin central, mejor la recaudacin de impuestos y robusteci las finanzas para solventar una organizacin civil y militarmseficiente. Influido por las monarquas orientales, Justiniano I cre un ceremonial en la corte, que tenda sacralizar su persona, y se convirti en una monarquateocrtica.

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ELISLAM.
Mahoma y el nacimiento del Islam.
Mahoma recibiendo la revelacin del ngel Gabriel en una miniatura iran del siglo XV. Aqu el profeta aparece con el rostro descubierto, algo que no es habitual. Mahoma(rabe:MuhmmadoMohmed)nacien La Meca (Arabia) en el ao 570 d.C. Hurfano, fue criado por un to y se dedic desde muy joven al comercio de caravanas. Tom contacto con las dos grandes religiones monotestas, la juda y la cristiana. En los comienzos del siglo VII, comenz a predicar, entre los rabes, tras una profunda crisis espiritual, la existencia de un dios nico: Allah, revelacin transmitida en sueos por el arcngel Gabriel. El mensaje religioso ofreca a los fieles la posibilidad de salvacin el da del Juicio Final, venerando a Allah con sumisin incondicional (Islam). Si bien la prdica de Mahoma fue bien recibida por los estratos ms pobres de la poblacin, atrada por las promesas de justicia y de una vida ultraterrena, encontr la hostilidad entre laaristocraciamercantil. Al momento de su muerte en el ao 632 Mahoma habalogradounirtodalapennsulaarbica. En el ao 622, Mahoma debi abandonar la ciudad, para trasladarse a Yatreb, llamndose posteriormente por l ciudad del profeta, o Medina. Este exilio es conocido como Hgira, inicio de la era musulmana. Aqu fue bien recibido por los clanes rabes y hebreos rivales de La Meca y nombraron a Mahoma jefe religioso, poltico y militar. Dadas las dificultades econmicas de sus compaerosdebirecurriraunaantiguacostumbre rabe de saqueo, convirtindola en guerra santa (yihad) contra los enemigos del Islam. El profeta de Allah logr unir a todas las tribus rabes del desierto,hastallegaraLa Meca enelao630.En el 632 tras la muerte de Mahoma todo el mundo rabe se encontraba unido, iniciando un periodo de conquistayexpansin.

La religin.
El Islam (rabe: ; alislm) es una religin monotesta basada en el Corn, libro sagrado cuyos fieles creen que fue enviado por Dios (rabe: Allh) a travs de Mahoma. Los seguidores del Islam, conocidos como musulmanes (rabe: ; muslim), creen que Mahoma fue el ltimo de una serie de profetas enviados por Dios, que incluyen a Abraham, No, Moiss y Jess. La mayora de ellos considera el registro histrico de las acciones y las enseanzas del Profeta Mahoma relatadas en la Sunna y el Hadiz como medios indispensables para interpretarelCorn. De la misma manera que el Judasmo y el Cristianismo, el Islam se halla clasificado como una religinabrahmica.Condichasreligionescomparte diversos aspectos enmarcados en la creencia, como la devocin de los mismos profetas, etc. Se estima que hay en la actualidad mil cuatrocientos millones de musulmanes, haciendo del Islam la segunda religin del mundo en relacin a su nmero de fieles. ElprincipalconceptodelIslameslaexistenciadeun solo Dios. El monotesmo es absoluto. En rabe, Dios es llamado Allh (que ha dado en castellano Al). Los musulmanes consideran que Allh es el mismo Dios venerado por el cristianismo y el judasmo, es decir, el Dios de Abraham. Los musulmanes, sin embargo, rechazan la teologa cristiana referente a la Trinidad de Dios. La doctrina de la Trinidad considera a Jess el hijo de Dios. Segn los musulmanes, tanto esto como la veneracin de santos en el Cristianismo catlico romano y en la Iglesia Ortodoxa equivalen a una religinpolitesta. No existen imgenes de Dios en la religin ni en la cultura musulmana, por cuanto tal representacin artstica ocasionara una idolatra, concepto que es rechazado por el Islam. Los musulmanes consideran que Dios no tiene forma corporal; y, por tanto, su imagen es imposible representarla. En su lugar, los musulmanes describen a Dios por los divinos atributos que se definen en el Corn. Todos los captulos o azoras del Corn, excepto uno, comienzan con la frase de En el nombre de Al, el Compasivo,elMisericordioso.

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La conquista del mar mediterrneo.


La muerte de Mahoma en el 632 crea un problema sucesorio, que recay en los parientes ms cercanos, que fueron llamados califas, que eran los jefes de todos los creyentes. As fueron elegidos los primeros cuatro califas. En este periodo realizaron conquistas fuera de Arabia, al nordeste de frica (Egipto), Mesopotamia, Persia, Siria y Palestina. A la muerte de Al, el yerno de Mahoma, en el 661 la familiadelosOmeyaqueejercanlagobernacinde Siria, se apoder del califato y traslad la capital a Damasco fundando la dinasta de los omyades (omeyas) que mantuvieron el imperio hasta mediadosdelsigloVIII. Conquistaron luego el Magreb y la Pennsula Ibrica, intentaron cruzar los Pirineos y alcanzar el interior de Europa, pero fueron detenidos en Poitiers, en el centro de la Francia actual. Hacia el estellegaronhastaelTurquestnyelroIndo.

ELIMPERIOCAROLINGIO.
El Imperio Carolingio (768814) fue fundado por el reydelosfrancos,Carlomagno.

Antecedentes: el reino franco.


Los francos, pueblo germano de la zona del Rin que se estableci en la Galia en el siglo V, estuvieron gobernados por reyezuelos durante aos hasta la unificacin que hizo Clodoveo, nieto de Meroveo y fundador de la dinasta Merovingia. Bajo su mando extendi el reino por toda Francia y expuls del reino de Tolosa a los visigodos en la batalla de Vouillelao507. Los sucesores de Clodoveo fueron llamados reyes holgazanes, puesto que se despreocuparon de los temas de gobierno y los dejaron en manos de mayordomosdepalacio,queasumieronlospoderes administrativo y militar, constituyndose en una dinasta paralela a la que reinaba. En 732, el mayordomo Carlos Martel (El martillo) fren la invasin musulmana a Occidente en la batalla de Poitiers. Su hijo Pipino el Breve se proclam rey de los francos, iniciando la dinasta carolingia. Adems, se enfrent a los lombardos, que invadieron Italia en torno al ao 750, y conquist unas tierras que entreg al papa y que desde entonces constituyen los Estados Pontificios, teniendo as la bendicin de laIglesiaparasuImperio.

La invasin a la Pennsula Ibrica.


En el 711 los musulmanes invadieron la Pennsula Ibrica apoderndose del reino visigodo. La conquista fue rpida. Diversas causas la favorecieron: La monarqua visigoda atravesaba una etapa de crisis por las presiones y luchas de los nobles que pretendanapoderarsedeltrono. Lapoblacinfavorecialosinvasoresacausadelos malosgobiernosdelosreyesvisigodos. Desinters de la poblacin por los asuntos de estadoyporintegrarelejrcito. El nico territorio sin conquistar fue el norte de la pennsula y desde all los cristianos desarrollaron una lenta reconquista del territorio. El dominio del Islam se mantuvo por ocho siglos ejerciendo una gran influencia en la vida poltica, econmica y culturaldelapennsula.

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Carlomagno.
Pipino dej en herencia el reino a sus dos hijos, Carlos y Carlomn, pero ste ltimo se retir a un monasterio y muri muy pronto (771), con lo que qued Carlomagno como nico soberano del Imperio. Carlomagno, que era nieto de Carlos Martel, inici una poltica de expansin territorial para intentar restaurar el antiguo Imperio Romano de Occidente, loquelehizoenfrentarse abizantinos,musulmanes y germanos. Extendi su Imperio por las actuales Francia, Italia y Alemania occidental; y de forma ms discontinua por territorios fronterizos en Hispania (norte de Catalua y zona pirenaica, con pretensiones no realizadas de llegar al Ebro), Alemania oriental, Austria y Hungra. Estableci la capitalenAquisgrn,enlazonaoestedeAlemania. El papa Len III proclam a Carlomagno emperador en la iglesia de San Pedro (Roma) el da de Navidad delao800. Trassufallecimiento,en814,suhijoLudovicoPo(o Luis el Piadoso), que era de carcter dbil y muy manipulable, asumi la corona del Imperio. El Imperio fuerte y consolidado que hered entr en decadencia tras las luchas internas por el poder, fomentadasenparteporsushijos. Sociedadyeconoma Durante la poca carolingia se desarroll la idea de que las sociedad estaba en tres categoras de hombres: Los Oratores eran los integrantes del clero. Con sus oraciones intentaban salvar las almas de la Sociedad. Los Bellatores, los guerreros, protegan a la poblacinconsusarmas. Los Laboratores, eran fundamentalmente los campesinos, que eran los encargados de conseguir elalimentoparalasociedad. La economa del imperio era bsicamente agrcola, ya que la tierra era la principal fuente de riqueza. Las tcnicas agrcolas eran muy rudimentarias, lo que produca un bajo rendimiento de la tierra. La economa era prcticamente de subsistencia y el comercioestabapocodesarrollado.

La organizacin del Imperio.


Carlomagno dividi el territorio en marcas y condados. Marcas: territorios defensivos localizados en las fronteras del Imperio. Estaban gobernadas por duques o marqueses, que tenan el mando de un ejrcito. Las marcas eran la Marca Hispnica, la Marca Sajona, la Marca Bretona, la Marca LombardaylaMarcavara. Condados: zonas gobernadas por condes, que nombraba el rey y les otorgaba poder militar, administrativo y judicial. Todo lo que no eran marcas eran condados, correspondiendo a toda la zonanofronterizadelimperio. El mximo poder del Imperio resida en el emperador, que tena poder para convocar las armas, administrar justicia y designar a los nobles quegobernabanlosterritorios. Los inspectores de palacio o missi dominici eran los encargados de que los marqueses y los condes gobernaran segn las directrices del Emperador. Para ello acudan en parejas a los territorios a comprobarelcumplimientodelasleyes. El palacio o corte era el ncleo de la Administracin y estaba dirigido por un chambeln, sucesor del cargodemayordomodepalacio.Asucargoestaban el copero, responsable de la bodega; el mariscal, responsable de la caballera y el establo; y el senescal,responsabledelosasuntosdelacorte.Las otras instituciones de la Administracin eran la cancillera, que diriga los asuntos civiles y eclesisticos, as como el tribunal palatino, que aplicabalasleyesaloshabitantesdelImperio.

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Cultura y arte.
Sesueleconoceraesteperiododelentornodelao 800 con el nombre de Renacimiento carolingio, no tanto porque diera origen a algo similar al Renacimiento del siglo XV, sino por comparacin con la decadencia cultural del periodo anterior, al quesuelellamarseEdadOscura. Carlomagno(comolamayoradeloshombresdesu tiempo, incluidos los nobles y muchos clrigos) no saba leer, ni escribir, ni siquiera aritmtica. No obstante,intentelevarelnivelculturaldelImperio creando la Escuela Palatina de Aquisgrn, y puso en su direccin al clebre Alcuino de York. En ella se formaron l, sus hijos y todos los funcionarios de la corte. Esta Escuela se convirti en modelo para la fundacin de otras en toda Europa. Divulg las artes, las ciencias, las letras y todo el conocimiento delaAntigedadconsusmaterias: Trivium:retrica,gramticaydialctica. Quatrivium: geometra, astronoma, aritmtica y msica. El arte carolingio estaba basado fundamentalmente en dos estilos: el arte clsico griego y el arte cristiano, pero con algunas influencias de sus vecinosbizantinoeislmico. Escultura: Los ejemplos conservados son muy escasos, si bien las esculturas de marfil han sobrevividoysondeunagranbelleza. Arquitectura: La arquitectura carolingia se reflejaba en edificios religiosos y algunos palacios. Se caracteriza por usar la planta de cruz latina de tres naves; arcos de medio punto, de herencia romana; cubiertas de madera; columnas con capiteles esquemticosypilarescuadradosycruciformes. Mosaicos y miniaturas: Entre las obras de arte ms notables de esta poca, sobresalen los mosaicos y las miniaturas que ilustran los Evangelios, adems delaorfebreraquedecorabatodossustemplos.

La desintegracin del Imperio.


A la muerte de Carlomagno en el 814, lo sucedi su hijo Ludovico Po. De carcter dbil, no logr mantener la unidad del Imperio. Debi hacer frente a los levantamientos de la nobleza, a las luchas entresushijosporlasucesinaltronoyalallegada delosnuevosinvasores. Tras la muerte de Ludovico Po se reanudaron las guerras fratricidas, que culminaron con el tratado deVerdn.Elimperiosedividientrespartes: Luis el Germnico obtuvo tierras al Este del ro Rin, esdecirFranciaorientaloGermania. CarloselCalvorecibilaFranciaOccidental. Lotario I adquiri el ttulo imperial, y el territorio entrelosdesushermanos,Lotaringia. En medio de la fragmentacin existente, el Papa se mantena como la mxima autoridad de la cristiandad.

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LASCRUZADAS.
Las cruzadas fueron una serie de campaas militares comnmente hechas a peticin del Papa Urbano II, que tuvieron lugar entre los siglos XI y XIII, contra los musulmanes para la recuperacin de TierraSantayelSantoSepulcro. Bsicamente, fueron motivadas por los intereses expansionistas de la nobleza feudal, el control del comercio con Asia y el afn hegemnico del papado sobrelasmonarquasylasiglesiasdeOriente. Las Cruzadas fueron expediciones emprendidas, en cumplimiento de un solemne voto, para liberar los Lugares santos de la dominacin musulman. El origendelapalabraremontaalacruzhechadetela yusadacomoinsigniaen laropaexteriordelosque tomaronparteenesasiniciativas. Escritoresmedievalesutilizanlostrminoscrux(pro cruce transmarina, Estatuto de 1284, citado por Du Cange s.v. crux), croisement (Joinville), croiserie (Monstrelet), etc. Desde la edad media el significado de la palabra cruzada se extendi para incluir a todas las guerras emprendidas en cumplimiento de un voto, y dirigidas contra infieles, ej.contramusulmanes,paganos,herejes,oaquellos bajoedictodeexcomunin. Las guerras emprendidas por los espaoles contra los moros constituyeron una cruzada incesante del siglo XI al XVI; en el norte de Europa se organizaron cruzadas contra los prusianos y lituanos; el exterminio de la hereja albigense se debi a una cruzada, y, en el siglo XIII los papas predicaron cruzadascontraJuanSinTierrayFedericoII. Perolaliteraturamodernahaabusadodelapalabra aplicndolaatodaslasguerrasdecarcterreligioso, como,porejemplo,laexpedicindeHeracliocontra los persas en el siglo VII y la conquista de Sajonia por Carlomagno. La idea de la cruzada corresponde a una concepcin poltica que se dio slo en la CristiandaddelsigloXIalXV;estosuponeunaunin de todos los pueblos y soberanos bajo la direccin de los papas. Todas las cruzadas se anunciaron por lapredicacin.

Despus de pronunciar un voto solemne, cada guerrero reciba una cruz de las manos del papa o de su legado, y era desde ese momento considerado como un soldado de la Iglesia. A los cruzados tambin se les concedan indulgencias y privilegios temporales, tales como exencin de la jurisdiccin civil, inviolabilidad de personas o tierras, etc. De todas esas guerras emprendidas en nombre de la Cristiandad, las ms importantes fueron las Cruzadas Orientales, que son las nicas tratadasenesteartculo.

Primera cruzada.
Al Papa Gregorio VII se debe la idea de que los pases cristianos se unieran para luchar contra el comn enemigo religioso que era el Islam. Pero lo cierto es que fue el Papa Urbano II (10881099) quien la puso en prctica. Decidida en el concilio de Clermont. Formada por una serie de contingentes armados procedentes principalmente de Francia, Pases Bajos y el reino normando de Sicilia. Estos grupos iban dirigidos por segundones de la nobleza, comoGodofredodeBouillon,RaimundodeTolosay BohemundodeTarento. Durante su estancia en Constantinopla, estos jefes juraron devolver al Imperio Bizantino aquellos territorios perdidos por ste frente a los turcos. En juniode1099sitiaronlacapital,que cayenmanos de los cruzados el 15 de julio de 1099. En la conquista, los cruzados realizaron una terrible matanza, que no respet a judos ni a musulmanes, mujeresonios. El resultado la conquista de Jerusaln y la creacin deunreinofrancsenPalestina.

Segunda cruzada.
Se emprendi para auxiliar a los franceses de PalestinaamenazadosenJerusaln. A medida que el espritu de cruzada iba decayendo entre los francos, cada vez ms cmodos en su nuevo estilo de vida, entre los musulmanes iba creciendo el espritu de Guerra Santa, principalmente entre la poblacin, movilizada por los predicadores contra sus impos gobernantes, capaces de tolerar la presencia cristiana en Jerusaln e incluso de aliarse con sus reyes. Este sentimiento fue explotado por una serie de caudillos que consiguieron unificar los distintos Estadosmusulmanesylanzarsealaconquistadelos reinoscristianos.

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A diferencia de la primera, en esta participaron reyes de la cristiandad, encabezados por Luis VII de Francia y por el emperador germnico Conrado III. El resultado fue un fracaso, ya que tras slo una semana de asedio infructuoso, los ejrcitos cruzados se retiraron y volvieron a sus patrias. Con esteataqueintilconsiguieronqueDamascocayera en manos de Nur alDin, que progresivamente iba cercandolosEstadosfrancos.

Cuarta cruzada.
Fue organizada por los seores franceses y venecianos, dando como resultado la toma de Constantinopla, la destruccin del imperio griego y la creacin de un imperio latino que dur casimediosiglo.

Cruzadas menores.
Quinta cruzada: dirigida por el seor francs Juan de Brienne y el rey de Hungra. La V Cruzada fue proclamada por Inocencio III en 1213 y parti en 1218 bajo los auspicios de Honorio III. No dio ningnresultado. Sexta cruzada: El papa haba ordenado al emperadorFedericoIIHohenstaufenquefueraalas cruzadas como penitencia, ya que estaba excomulgado.Envezdeatacaralosmusulmanes negoci con ellos, obteniendo que los peregrinos pudiesenvisitarJerusaln. Sptima cruzada: tena por objetivo Egipto, centro de un poderoso estado musulmn, pero los cruzados fueron sorprendidos por una crecida del Nilo, diezmados por una epidemia y atacados por losmusulmanes,porloquedebieronrendirse. Octavacruzada:tambinllamadacruzadadeTnez, terminconlamuertedeLuisdeFrancia(mstarde SanLuis),vctimadelapeste.

Tercera cruzada.
Fue provocada por la toma de Jerusaln por el sultnegipcioSaladino. La radicalidad religiosa y el apoyo al brazo ms radical de la orden de los Templarios, dirigidos por Reinaldo de Chtillon,uncaballeroquenose consideraba atado por las treguas firmadas. En sus ataques a diversas localidades y estructuras sarracenas acabaran en un enfrentamiento final. Declarada la guerra, el grueso del ejrcito cruzado, junto con los Templarios y los Hospitalarios, se enfrent a las tropas de Saladino en los Cuernos de Hattin el 4 de julio de 1187. Los ejrcitos cristianos fueron derrotados, dejando el reino indefenso y perdiendo uno de los fragmentos de la Vera Cruz. Saladino mat con sus propias manos a Reinaldo de Chtillon. Algunos de los caballeros Templarios y Hospitalarios capturados fueron tambin ejecutados. La toma de Jerusaln conmocion a Europa y el papa Gregorio VIII convoc una nueva cruzada. En estaparticiparonreyesdelosmsimportantesdela cristiandad:RicardoCorazndeLen. Este lleg hasta las proximidades de Jerusaln, pero en lugar de atacar prefiri firmar una tregua con Saladino, la tregua permita el libre acceso de los peregrinosdesarmadosalaCiudadSanta. Saladino falleci seis meses despus. Ricardo muri en 1199 por una flecha a su regreso a Europa. De estaforma,secerrabala La Tercera Cruzada fue un nuevo fracaso para los dos bandos, dejando sin esperanzas a los Estados francos. Era cuestin de que desapareciera la estrecha franja litoral que controlaban. Sin embargo,resistieronanunsigloms.

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LASNUEVASINVASIONES.
Entre los siglos IX y X, Europa occidental se vio sacudida por los ataques de pueblos normandos, sarracenos, hngaros y eslavos. Las nuevas invasiones eran fundamentalmente expediciones y saqueoyocasionaroninestabilidadytemordurante largotiempo. Las invasiones cambiaron el mapa poltico de Europayarruinaronporcompletoelcomercio.Ante el clima de desamparo e inseguridad, se consolidaron los poderes locales: los seores se organizaron para defender sus tierras y dar proteccinalosmsdbiles,sentando lasbasesdel futurofeudalismo.

Los eslavos.
Dnieper, los eslavos se expandieron y ocuparon parcialmente,todoelEstedeEuropa. Una rama de los Eslavos atraves el territorio de la actual Rusia. All se unieron con los normandos procedentes de Suecia y fundaron el Principado de Kiev, considerado el primer Estado ruso, desde donde establecieron relaciones comerciales con BizancioyelIslam.

Los vikingos.
Los vikingos o normandos, pueblos provenientes de Escandinavia, fueron los primeros en invadir el Imperio Carolingio. Cuando comenz el desplazamientoinvasordelosvikingos,Carlomagno orden defender las costas construyendo torres vigas. A su muerte, la situacin empeor, puesto que los vikingos establecieron campamentos permanentes y ms tarde formaron el Ducado de NormandaalnortedeFrancia. Tambin se desplazaron hasta el litoral espaol donde combatieron contra los musulmanes. Llegaron a las costas de Marruecos y penetraron en el Mediterrneo. Ocuparon el Sur de Italia, las Islas Britnicas, Islandia, Groenlandia y, desde all, navegaronhacialascostasdeAmrica.

Los hngaros.
Loshngaroseranunpueblodejinetesnmadesde origen mongol, emparentados con los Hunos. Atacaron violentamente las fronteras del Este del Imperio Carolingio, expulsaron a los campesinos y a los misioneros cristianos. Finalmente, se establecieron en las llanuras de la cuenca del Danubio,laactualHungra,dondeconstruyeronuna monarquayseconvirtieronalCristianismo

Los Sarracenos.
Los sarracenos eran piratas musulmanes que desde lapennsulaibricayelnortedefrica,atacaronlas Costas de Francia e Italia. Sus expediciones llegaron hasta Roma. Aunque su principal objetivo era obtenerbotn,seinstalaronenSicilia.

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NOBLEZAFEUDAL.
La nobleza anterior a los tiempos feudales se fundament con el devenir de los tiempos en los beneficios otorgados por los romanos antes de la conquista de los francos que se constituan de por vida y cuyas denominaciones y formas se transfiri ms tarde a los beneficios eclesisticos. Esto hizo que se convirtiera en una fuente de propiedad que aumentando el catlogo de los propietarios libres aumentaba el de los nobles adictos. Los Lombardos posean anlogas condiciones de nobleza territorial recogido por el sabio Muratori en su disertacin XIII delasAntigedadesitalianas. Con la invasin de los pueblos brbaros (principalmente visigodos) comienza la nobleza feudal. Es la poca de los escudos de armas, los blasones y los privilegios. La nobleza no tuvo otro origen fundamental que el establecimiento de los feudos, recompensada por la inmunidad de los tributos. Tambin reciban de todos los favores y mercedesdelascorte. El rgimen monrquico de los visigodos estableci junto con los ttulos nobiliarios el ttulo de Prncipe (frsten, en alemn, con el significado de 'persona principal'), que eran gobernantes locales de entre losqueseelegaalrey. Para completar este artculo conviene decir algo de la nobleza europea cogiendo como ejemplo la noblezaenEspaa. Se les dominaban Los que luchaban, ya que su funcinsocialeraladefensadelacristiandad,porlo que la habilidad militar era su principal caracterstica. Estaba compuesta por los seores y sus vasallos, siendo el rey Seor de todos los seores. La pertenencia a la nobleza estaba determinadaporlasangre(hereditaria).

Nobleza espaola.
El origen de casi toda la nobleza espaola se encuentra en la poca de la reconquista en que los sucesores de Don Pelayo echaron en las montaas deAsturiaslosfundamentosdelanuevamonarqua que haba de expulsar a los rabes de Espaa. Los descendientes de los godos mantuvieron inicialmenteunaciertaprecedencia,peroenseguida fueron incorporndose por mritos quienes derramaban su sangre en la Reconquista y se concedieron mercedes a quienes repoblaban las peligrosas tierras fronterizas otorgndoles los privilegiospropiosdenoblezaohidalgua. Tambin se les daba honras y franquezas que servan a los dems a seguir el ejemplo y como forma de estimular a los dems a ir al combate no solo en defensa del territorio sino como recompensapersonal,reconociendolasmsilustres casas de Espaa su origen en personas particulares que por sus gestas merecieron ser recompensados con ttulos de nobleza para s y descendientes, llegando a conseguir con el tiempo las dignidades de caballeros, condes, marqueses, duques y ricos hombresyhastalaGrandezadeEspaa.

Nobles e Iglesia Catlica.


Segn el Diccionario de derecho cannico: traducido del que ha escrito en francs el abate Andrs,volumen4,1848,voznobles,nobleza: En Derecho Cannico parece que no puede introducirseniconservarsesinabusodelaIglesia,la regla de no admitir para los cargos y los beneficios ms que a los nobles, como opinan canonistas como Barbosa y Felino. No obstante, las disposiciones que en tiempos ms pretritos unan ciertas prerrogativas a la condicin de noble, eran muy legtimas y a veces de utilidad, como refiri el sabio Tomasino de la Iglesia de Lyon en la que en 1245 haba 72 cannigos, de los cuales uno era hijo de emperador, nueve de reyes, catorce de duques, treinta de condes y veinte de barones afirmando que esta Iglesia primada atrajese a otras con su ejemplo a la misma prctica y quizs ella misma sigui el ejemplo de alguna otra, aunque se cree que fue por motivos religiosos y no por intereses mundanos ya que la piedad de personas poderosas eranunbuenreclamoparaotras.

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Clases.
Entre esta misma nobleza existan muchas clases y denominaciones que engendraban categoras en ellasmismaconocidosconlosnombressiguientes: Infanzn, denominacin bajo la que se agrupa a las distintas clases de nobles no titulados en el Reino deAragn.Podanserhermuniosodeprivilegio. Hijodalgo o Hidalgo, persona que por su sangre es de una clase noble y distinguida. En el antiguo rgimen eran mayoritarios en Cantabria, Asturias, Vizcaya y muy numerosos en Castilla la Vieja y Navarra. Simple. De solar conocido y de devengar 500 sueldos, es decir de casa ms antigua y noble pertenecienteaunafamilia. Gentilhombre, noble que serva en casa de los reyes. Escudero, persona de la nobleza generalmente emparentada con una casa ilustre por la que es reconocidoytratadocomotal,hidalgoalserviciode unagrancasa. Caballero, hidalgo de calificada nobleza, miembros delasrdenesMilitares,etc. Ricohombre, el que en lo antiguo perteneca a la primeranoblezadeEspaa. De pendn y caldera, se trata de ricoshombres de Castilla con privilegios por parte de los reyes en tenercomodivisaunpendnparamovilizargentey lacalderaquelosgastoscorrandesucuenta. Conde,ttulonobiliarioqueconcedanlosreyesyen la Edad Media equivala a gobernador de una comarca. Marqus, ttulo nobiliario que corresponde al magnate que estaba al frente de una marca o fronteradesunacin. Duque, ttulo nobiliario que se deriva de los antiguosgobernadoresmilitares(dux). Archiduque,prncipesdeCasadeAustria. nfante, los hijos no primognitos de los reyes de de la Pennsula Ibrica, esto es los hijos delos reyes de Castilla,Aragn,Navarra,PortugalyEspaa. Vizconde,personaquesustituaalconde.

Baronet, ttulo hereditario ingls ubicado en la pirmide nobiliaria debajo del Barn pero encima delCaballero. Nobile, ttulo italiano de nobleza equivalente a Baronet. Seor, ttulo nobiliario poseedor de estados y lugares. Prncipe, ttulo que tena diversas consideraciones segnlospases: El Prncipe de Gales era el sucesor a la Corona inglesa, y posteriormente a la britnica. El Prncipe de Asturias era el sucesor a la Corona castellana, y posteriormente a la espaola. En Francia, Italia y otros pases era un ttulo delaaltanobleza. En el Sacro Imperio, y en las posteriores Confederacin Germnica e Imperio Germnico, era una categora de noble que gobernaba un territorio con funciones anlogas a las de monarca, y que anteriormente a 1356 tenan el derecho de elegiralEmperador. Algunos monarcas, especialmente los de estados pequeos, toman el ttulo de prncipes. Delfn, ttulo del sucesor de los reyes de Francia desde 1349, y anteriormente del noble seor de la regindelDelfinado. Grande de Espaa, individuo de la primera nobleza con importantes rentas y privilegios como poder cubrirse ante el rey o en el caso de las seoras sentarse delante de la reina y ser llamados primo porelRey.

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Barn, ttulo nobiliario de ms o menos dignidad segnelpasdeEuropa.

ELCLERO.
Dependiendo de la religin, el clero generalmente se dedica a los diversos aspectos del ritual religioso, la enseanza o la evangelizacin. A menudo se ocupan de los grandes acontecimientos de la vida mediante rituales con signos como los nacimientos, la circuncisin, la confirmacin, el matrimonio, o la muerte. El clero de la mayor parte de religiones acta dentro y en ocasiones fuera de los lugares de culto, y se les puede encontrar realizando su labor en hospitales, escuelas, misiones, e incluso en el ejrcito. Hay una diferencia importante entre el clero y los telogos. Los primeros se ocupan de la prctica del culto, mientras que los telogos son los estudiosos de la religin y la teologa y no son necesariamente clrigos(nisiquieranecesariamentecreyentes). El clero est protegido por leyes especiales en muchos pases (fuero eclesistico) y en muchos casos, financiado (o cofinanciado) por el Estado, aunque generalmente sus recursos provienen en su mayora de las donaciones de sus fieles. La confesionalidad del estado o la total separacin IglesiaEstado pueden tener muy distintas situacionesintermedias. En la Cristiandad el clero incluye religiosos de diverso tipo, desde el sacerdote de una pequea dicesis, al monje de una abada, a las monjas de clausuraoalaaltajerarquadelaiglesiadeRoma. El alto clero (Arzobispos, Obispos, Cardenales, Abades y Cannigos) comparta en el Antiguo Rgimen con la nobleza su condicin de estamento privilegiado y era reconocido, terica y tradicionalmente, como el primero en rango y honor. En el cristianismo la diferencia esencial dentro del clero se establece entre el clero regular y el clero secular. Esta divisin se mantiene tanto en el clero catlico como el ortodoxo. La Reforma protestante suprimi el clero regular y estableci el sacerdocio universal, con lo que la misma existencia de un clero como clase diferente del resto de los fieles dej de tener sentido en alguna de las Iglesias reformadas, aunque en otras se mantuvo con una clara jerarqua, como en las luteranas y en la Comunin Anglicana. En esta ltima confesin, a pesar de considerarse protestante, tambin existe cleroregular.

La oposicin terminolgica entre los mbitos religioso (vida consagrada) y clerical (rdenes sagradas) se da entre dos trminos que tienen una gran parte del campo semntico en comn, en el uso habitual y en literatura. Todava ms confusin o equivocidad tendra la terna clrigo/eclesistico/religioso.

Clero secular.
Es el que vive en el siglo, es decir, dentro de la sociedad de los hombres, y administra los sacramentos. Su organizacin jerrquica parte del papa de los patriarcas en la Iglesia Ortodoxa, contina con los arzobispos, obispos y sacerdotes. Las rdenes menores del clero secular incluyen los rangos de dicono y exorcista. El cargo de presbtero, cura de almas, cura prroco o simplemente cura, es la base fundamental de contacto directo con los fieles. Existen multitud de beneficios eclesisticos intermedios (arcipreste, cannigo,magistral). El celibato eclesistico del clero secular, que no existidurantelosprimerossiglosdelcristianismoy quenoseaplicaenla iglesiaortodoxanienalgunos ritos orientales de obediencia catlica (o a ttulo individual por algunos casos en la iglesia catlica de rito occidental), es uno de los temas ms controvertidos en la actualidad (movimiento por el celibato opcional), as como la ordenacin de las mujeres o de los homosexuales en algunas iglesias reformadas.Nohayqueconfundirelcelibatoconel votodecastidaddelcleroregular.

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Clero regular.
Es el que sigue una regla, y no es secular porque vivefueradelsiglo,esdecir,fueradelasociedadde los hombres. En su origen se iban al desierto (en las afueras de las ciudades egipcias del siglo IV y V) tanto individualmente (anacoretas o eremitas, algunos ms excntricos subidos a un rbol o una columna: dendritas o estilitas) como en grupos (cenobitas). Los miembros del clero regular son habitualmente denominados religiosos. Propiamente son clrigos slo si han recibido las rdenes sagradas, cosa que no se extiende a la mayor parte de sus miembros, a excepcin de algunas rdenes (por ejemplo, los cannigos regulares como los premostratenses), y est excluida por principio en las rdenes y congregaciones femeninas (implicara el sacerdocio femenino). A pesar de ello, se utiliza habitualmente la expresin clero femenino y clero regular femenino, incluso en la bibliografa especializada. El Cdigo de Derecho Cannico establece que la vida consagradanoesniclericalnilaical.[2]

En el Imperio Bizantino adquirieron los monasterios un prestigio social, riqueza e influencia poltica inmensas. Su relacin cambiante con el Emperador y el clero secular estuvo en el origen de las luchas entre iconoclastas e icondulos. En particular, los monasterios del monte Athos adquirieron una autonoma especial y un prestigio extraordinario, que an hoy mantienen. El papel del monacato oriental fue decisivo para la evangelizacin y el desarrollo cultural y poltico de los pueblos eslavos (inclusodelalfabetocirlico). Las fundaciones monsticas deban hacerse en desierto, siguiendo el ejemplo de los primeros eremitas, lo que para Europa significaba hacerlo en elcampo,noenlaciudad. Silafundacinqueraser rigurosa, se alejaba incluso de cualquier ncleo rural y buscaba un lugar solitario, en medio de un bosque. El ideal de locus amenus para la vida monstica se intentaba reproducir en el claustro (lugar encerrado) donde una fuente y un jardn recordabanelParaso. Laclausuraoencierropodasermsomenosrgida, yelcontacto conelexteriormayoromenor.Loque nuncadesaparecaeralarelacindelosmonjescon la clase dominante, de la que formaban parte por parentesco y funcin social. En el feudalismo el estamento privilegiado que es el clero tiene en los monjes su ms acabado ejemplo. Los monasterios son seores sobre tierras y vasallos, disponiendo de siervosyderechosseoriales.Alseoroeclesistico que ejercan los monasterios se denominaba abadengo. Independientemente de las relaciones de produccin, los monjes tenan la obligacin del trabajo que les impona la regla (ora et labora, o sea: reza y trabaja), que era muy comnmente trabajo fsico (aunque la parte ms dura la solan hacer los hermanos legos, cuyo origen social era inferior). La consideracin del trabajo intelectual era equivalente a la del fsico, y laboratorium o lugar de trabajo poda ser perfectamente el scriptorium donde se copiaban a mano los textos disponibles en las bibliotecas monsticas, que por muy reducidas que fueran eran los nicos lugares de transmisin del saber clsico durante la Alta Edad Media. El debate entre el dominico Dom Mabillon y el trapense Ranc sobre el trabajo intelectual y el fsico fue muy significativo, ya en el sigloXVII.

rdenes monsticas.
Con los conflictos que suscitaron los primeros intentos de vida religiosa, llegaron las primeras reglas que definieron cada orden monstica. En occidentefueronsobretododos,desdeelsigloV:la que San Benito de Nursia dict a la comunidad italiana de Montecassino o regla benedictina y la regla agustina que San Agustn de Hipona dict al monasterio africano de Tagaste. A partir de ellos se puede hablar con propiedad de vida monstica y monasterios (del griego monacos, solo), con una vida sujeta a un rgido horario (horas cannicas), hbitos y comidas estipuladas y sobre todo, la alternanciaderezosytrabajos(oraetlabora). Las fundaciones de monasterios fueron decisivas para la expansin de la civilizacin cristianoromana en el Norte de Europa en los siglos de la Edad Oscura, y en el caso de Irlanda e Inglaterra, con movimiento de retorno hacia el continente. Sucesivas reformas monsticas fueron actualizando a los benedictinos, columna vertebral del monacato occidental, ligado a Roma: fueron Cluny (orden cluniacense) y Cister (San Bernardo de Claraval, orden cisterciense). Su importancia econmica, poltica, cultural, y de difusin artstica (romnico y gtico)esdifcildeexagerar.

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rdenes conventuales o mendicantes.


Sielideal de vidamonsticaendesiertonocubrela necesidad de encuentro de Dios que est en la aspiracin del monje, puede optarse por encontrarlo en la vorgine de la ciudad y la vida urbana, no en monasterios sino en conventos donde dar testimonio de un modelo de vida cristiana que seduzca y oriente a los seglares, y en la que ms que el trmino monje se utiliza el trmino fraile: es el camino elegido por las rdenes mendicantes que surgen a partir del siglo XIII, con Santo Domingo de Guzmn (dominicos u Orden de Predicadores) y San Francisco de Ass (franciscanos, con su rama femenina de las clarisas). La vinculacin de los primeros con la lucha contra la hereja y de los segundos con una forma de piedad extrema muy cercana a la de muchas de esas mismas herejas sirvi a la Iglesia de la Baja Edad Media para no dejar ningn flanco sin cubrir y satisfacertodotipodedemandassociales. La divisin original de los franciscanos entre terciarios,clarisasyfrailesmenores,fueaumentada con la confusin de diversos enfrentamientos, que terminaron dibujando una agrupacin en capuchinos, conventuales y observantes.[3] En el siglo XV San Francisco de Paula cre la Orden de los Mnimos o Ermitaos de San Francisco de Ass, que seincluyentrelasmendicantes. Carismas y congregaciones [editar]Existen multitud de carismas o formas de vida religiosa dentro del catolicismo, habindose multiplicado desde el siglo XVI, en el que se sola hablar de rdenes religiosas, mientras que las fundadas a partir de entonces suelen llamarse congregaciones. Una de las ms recientes y polmicas es el Opus Dei, que desde el pontificado de Juan Pablo II recibe la calificacin de prelatura personal (por la relacin directa de sus miembros en cualquier parte del mundo con un obispo particular no ligado a ninguna dicesis territorial).

Los votos monsticos.


Lo que distingue a un religioso de un seglar eran los votos monsticos, que adems de ser una va espiritual a la salvacin a travs de la renuncia de placeres terrenales, servan para implicar extraordiariamentealmonjeenlasociedadfeudal: Pobreza: lo que implica que el monje no posee nada, ni el hbito que viste, pero no que el monasteriocolectivamenteloposea,niquedisfrute de una vida mucho ms regalada que el resto de la sociedad. Lo que s impide es que dispute la herencia a sus hermanos. Normalmente los monjes (los clrigos en general) eran los hermanos segundonesdeunafamilianoble. Castidad: lo que implica que el monje no puede casarse (ni por tanto mantener relaciones sexuales, como cualquier otro soltero cristiano). Los desposorios msticos con Cristo dieron origen a una sublimacindelasexualidadmuyengorrosaaveces y que otras produjeron las ms altas cumbres de la mstica. Por otra parte, la imposibilidad de tener descendencia (o de tenerla ser bastarda, o sea ilegtima) les separa an ms de la competencia por la herencia de sus hermanos, que de esa forma tiende a la concentracin y vinculacin de los patrimonios nobles, tanto en la parte que se dona a los monasterios para la salvacin eterna de sus almas y la de sus sucesores con las oraciones de los hermanos segundones (manos muertas) como a la que queda en la casa noble administrada por los primognitos(mayorazgo). Obediencia: lo que implica su subordinacin a la autoridad eclesistica, en paralelo a lo que suceda conelvasallajeenlasociedadfeudal.EnelsigloXVI la Compaa de Jess aadi el cuarto voto de obedienciaespecialalPapa,enunmomentoenque su autoridad era cuestionada por la reforma protestante y la poderosa monarqua catlica de Espaa y la cristiansima de Francia. El defensor fidei(defensordelafe)EnriqueVIIIdeInglaterra,ya sehabaseparado.

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LOSNOPRIVILEGIADOS.
El conjunto de laicos libres que no pertenecen a la reducida categora caballeresca son los no privilegiados en cuyo trabajo descansa el orden econmicodelfeudalismo. El ms numeroso grupo lo forman los campesinos libres, que trabajan la tierra, generalmente ajena, o pequeas parcelas propias. Entre stos sigue habiendo diferencias, segn se sea labrador que dispone de una yunta de bueyes o mero pen. En algn caso singular, campesinos libres llegan a poseer grandes extensiones que les permitirn ms tarde llegar a la condicin de terratenientes y, de ah,anobles,perosernsituacionesexcepcionales. En cualquier caso, lo que les distingue como estamento, como siervos, es su situacin de dependenciafrenteaunseorquenohanelegidoy que tiene sobre ellos el poder de distribuir la tierra, administrar justicia, determinar los tributos, exigirles obligaciones militares de custodia y proteccin del castillo y los bienes del seor y apropiarse como renta feudal de una parte sustancial del excedente, en trabajo, en especie (porcentajesdelacosecha)odinero.

Aunque abierto al principio, el estamento de los caballeros tendi a cerrarse, convirtindose en hereditario. Con el tiempo, los caballeros eran ordenados al terminar la adolescencia por un compaero de armas en una ceremonia sencilla. En este momento ya no importa la fortuna, sino la ascendencia, crendose diferencias notables entre los mismos. Los ms pobres disponen de un pequeo terreno, y ocupan su tiempo entre las labores propias del campesino y la guerra. Los ms poderosos, que disponen de tierras y fortuna, comenzarn a formar la autntica nobleza, concentrandopodereconmicoymilitar.

Los villanos.
Reciban este nombre los habitantes de las villas dedicadosalaagricultura.Sedistinguandosclases: los siervos (siervo) y los campesinos libres. Los siervos no eran dueos de sus tierras. Formaban parte de la tierra, por lo cual se les llamaba siervos de la gleba. No podan abandonar la tierra sin consentimiento del seor, lo mismo para contraer matrimonio. Se les poda vender junto con la tierra. Tenan, adems, que pagar por la tierra que cultivaban y servir gratis al seor. Los campesinos libres podan cambiar de lugar, contraer matrimonio, transmitir sus bienes. Sin embargo, estaban obligados al servicio militar y a pagarle al seor impuestos en dinero o en especie por el uso delatierra. La vida de los villanos era muy dura. A menudo se veanacosadosporelhambreylapeste.

La caballera.
La obligacin primordial del vasallo era cumplir con los deberes militares, sobre todo la defensa del seor y sus bienes, pero tambin la defensa del propio feudo y de los siervos que en l se encontraban. Una obligacin pareja era aportar una parte mnima de los tributos recaudados al seor para engrandecer sus propiedades. El caballero no tena en realidad un dueo, ni estaba sometido a poder poltico alguno, de ah que se encontrasen caballeros que luchaban en las filas de un rey un da, y al siguiente en las de otro. Su deber real era para con el seor a quien le una un espritu de camaradera. En el siglo IX an se usaba el trmino milites para hacer referencia a los caballeros, aunque pronto los idiomas locales fueron gestando trminos propios que se agrupaban en "jinetes" o "caballeros". Su importancia fue en aumento al prescindirse cada vez ms de la infantera. El caballero deba proveerse de caballo, armadura y armas, y disponer detiempodeocioparacumplirsumisin.

Burguesa.
El trmino se us inicialmente para identificar a la clase social compuesta por los habitantes de los "burgos", es decir, las partes nuevas que surgan en las ciudades bajo medievales de Europa occidental, y que se caracterizaban por no ser seores feudales ni siervos; yque no pertenecan ni a los estamentos privilegiados(noblezayclero)nialcampesinado. Sus funciones socioeconmicas eran las de mercaderes, artesanos o ejercientes de las denominadasprofesionesliberales.

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MAESTROSYESTUDIANTES.
La Universidad de Hunan es considerada como la ms antigua del mundo entre las existentes. En China aparecieron los primeros centros de altos estudiosdelahistoria Muchas de las civilizaciones antiguas han tenido centros de altos estudios. En China se encuentra registrada la existencia de la Escuela Superior (Shangyang) imperial durante el perodo Yu (2257 adC 2208 adC). La actual Universidad de Nanjing remonta su origen a la Academia Central Imperial deNanking,fundadaenel ao258,ylaUniversidad de Hunan (Changsha) guarda una continuidad innegable, incluso geogrfica, con la histrica AcademiaYuelu,fundadaenelao976. La Universidad de Takshashila, fundada en Taxila (Pakistn) alrededor del siglo VII adC, entregaba ttulos de graduacin. La Universidad de Nalanda, fundada en Bihar (India), alrededor del siglo V adC, tambin entregaba ttulos acadmicos y organizaba cursos de postgrado. En Grecia, Platn fund La Academiaenelao387adC.

DuranteelsigloVIIItambinaparecenloshospitales que se vincularn estrechamente con las escuelas de medicina, terminando por definir un modelo empirista,laico,toleranteyrigurosodeuniversidad, quedarfamamundialaaquellosestablecimientos, e impactarn en el modelo de las primeras universidadeseuropeas. Existen registros sobre los estrictos exmenes y numerososcursosparalosestudiantesdelaEscuela de Medicina del Cairo tenan que aprobar para quedarautorizadosaejercerlamedicina. El nuevo modelo adoptado por las universidades rabes y persas se caracteriz por el rigor en el estudio, y muy especialmente por la investigacin y la enseanza de la medicina. Este modelo inspirar las universidades modernas. Algunas de las ms famosas universidades rabes y persas antiguas fueron: Bagdad (Bayt al Hikma, fundada a fines del siglo VIII): all ense e investig el famoso sabio AlRazi (Rhazes)(865925). Crdoba (Espaa, fundada en el siglo VIII): all enseeinvestigAbulcasis(936d.C.) Samarcanda: contaba observatorio. con un importante

Las universidades persas y rabes.


Son las universidades persas y rabes las que parecen haber iniciado el proceso que ha dado origen a la universidad moderna. Durante el siglo IV y finales del V funcionan las famosas Escuelas de Edesa y Nisibis, fundadas por sirios cristianos (nestorianos), organizadas como comunidades de maestros, y dedicadas a la exgesis bblica. En 489, los cristianos nestorianos son expulsados del Imperio Bizantino, por lo que stos, liderados por Nestorio, Patriarca de Jerusalem, deciden trasladarse a Persia, donde son bien recibido para establecer la Escuela de Medicina de Gondishapur, queseharfamosaentodoelmundo. Poco despus, en 529 Justiniano cierra la Academia de Atenas, profundizando la intolerancia y resistencia hacia los centros de estudios en el Imperio Romano. Entre 637 y 651 los musulmanes rabes derrotan al Imperio Persa de los sasnidas y se apoderan de Gondishapur. A finales del siglo VIII la Escuela de Gondishpur se traslada a Bagdad, donde se reorganizar como el Bayt al Hikma, "la Casa de la Sabidura", para traducir las obras cientficas de mdicos y filsofos como Aristteles, Hipcrates,GalenoyDiscrides.

Damasco: a partir de la fundacin de la Escuela de Medicinaen1158seconvirtienelcentrocientfico deSiria. El Cairo (AlAzhar, fundada en 988): all ensearon Maimnides (11351204), Ibn Jaldn (13321406), entre otros. Ha continuado funcionando ininterrumpidamentehastanuestrosdas. Salerno (Italia, fundada en el siglo X): modelo directo de muchas de las universidades europeas existentesenlaactualidad. Las universidades rabes comienzan a decaer cuando Crdoba cae en poder de los espaoles en 1236, y Bagdad cae en poder de los mongoles en 1258. Sin embargo ello no impidi que all aparecieraIbnJaldn(13321406),definidocomoel primer socilogo de la historia y profesor de la UniversidaddeAlAzhar(ElCairo).

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Las universidades europeas.


Fachada de la Universidad de Salamanca, una de las universidadesmsantiguasdeEuropa. Las ms antiguas universidades europeas fueron fundadas por los rabes: la Universidad de Crdoba (Espaa), fundada en el siglo VIII, la Universidad de Salerno (Italia) fundada en el siglo X. Ellas sern el puente entre la universidad rabe y la universidad europeamoderna. A partir de la fundacin de la Universidad de Bolonia (Italia) en 1088, bajo la cultura europeo cristiana, se sucede la fundacin de universidades a todo lo largo y ancho del territorio europeo. Las primerasfueron: UniversidaddeOxford(Inglaterra)en1096; UniversidaddePars(Francia)en1150; UniversidaddeMdena(Italia)en1175; Universidad de Cambridge (Inglaterra) alrededor de 1208; UniversidaddePalencia(Espaa)en1212; UniversidaddeSalamanca(Espaa)en1218. Las universidades europeas se conformarn como comunidades de maestros y estudiantes. En la Edad Media europea, la palabra universidad (en latn universitas) se utilizaba para designar cualquier gremio corporativo. Tanto poda ser la universidad de los zapateros, como la universidad de los herreros. Cuando se deca Universidad de Salamanca, por ejemplo, no era ms que una simple abreviatura para designar la Universidad de los maestros y estudiantes de Salamanca. Con el tiempo y el uso, la palabra termin designando los centrosdealtosestudios.

EJRCITOMEDIEVAL.
Los primeros ejrcitos medievales fueron grupos de tribus guerreras cuyo origen se remonta a la antigedad. De stos surgieron los ejrcitos feudales, formados por vasallos de un seor feudal con sus respectivos siervos. A los vasallos se les exiga cumplir cada ao un perodo de servicio militar. Al principio, ste consista en semanas o meses de servicio que el vasallo realizaba junto con soldados profesionales contratados por l mismo. Ms tarde, los ejrcitos de reyes y de nobles ricos incluyeronunaproporcinmayordeprofesionalesy de mercenarios. A finales del periodo, el vasallo enviaba dinero en lugar de servir personalmente en el ejrcito, y este "impuesto marcial" ayudaba a los reyesamantenerejrcitosdurantetodoelao. Para los caballeros, servir en los ejrcitos feudales eraunacuestindehonorydedeber.Altratarsede una sociedad guerrera, los caballeros vivan para el combate. El xito en la batalla era el mejor camino para obtener riqueza y reconocimiento. Para los soldados profesionales, a menudo hijos de la aristocracia a los que les quedaba poco una vez que el primognito empez a heredarlo todo, luchar era una ocupacin. Tambin era un deber para los campesinos cuando se les requera aunque, desde luego,nounacuestindehonor. Hacia los siglos XIV y XV, muchos plebeyos se unieron al ejrcito para ganar sumas que a menudo superaban ampliamente a las obtenidas con empleos ms pacficos. La perspectiva del botn era un fuerte aliciente para que un plebeyo se alistara. Los guerreros tribales eran fieles a sus jefes y luchaban junto a ellos siempre y cuando recibieran a cambio la manutencin y algo de botn. Los ideales de las tribus guerreras pasaron a la poca feudal. Los caballeros de bajo rango y los soldados de infantera esperaban ansiosamente la oportunidad de participar en el asalto a una rica ciudad o castillo porque, tradicionalmente, los bastiones que se resistan eran saqueados. Saqueando una ciudad, un soldado poda acumular una riqueza varias veces superior a su paga anual. Las batallas a caballo ofrecan tambin sus oportunidades. Podan venderse la armadura y las armas de los muertos, y obtenerse el pago de un rescateporloscaballeroscapturados.

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La organizacin de los ejrcitos.


En comparacin con los grandes ejrcitos nacionales de pocas ms modernas, la organizacin de los ejrcitos feudales era sencilla. Hasta finales de la Edad Media no hubo regimientos, divisiones o cuerpos permanentes. Cuando se convocaba a un ejrcito feudal, cada vasallo viajaba hasta el lugar de encuentro con los caballeros, arqueros e infantera que le haban solicitado. Una vez en el punto de encuentro, los contingentes eran reagrupados segn su papel. Los caballeros y sus escuderos marchaban juntos, al igualquelosarquerosylainfantera. Las unidades especiales, como los ingenieros y la artillera de asedio, solan ser profesionales contratados para la campaa. Por ejemplo, la artillera empleada por los turcos contra Constantinopla fue manejada por mercenarios cristianos. A finales de la Edad Media, ser soldado mercenario era una profesin respetable. Los guerreros emprendedores formaban compaas de mercenarios que permitan a un seor rico o a una ciudad la contratacin de tropas ya listas y formadas para combatir. Algunas de estas compaas estaban especializadas en un solo tipo de lucha. Por ejemplo, en el ao 1346, 2000 ballesteros genoveses lucharon al servicio del ejrcito francs en la batalla de Crcy. Otras compaas de mercenarios aunaban contingentes de todas las clases. A menudo se les describa en trminos del nmero de lanzas del que disponan. Cada lanza equivala a un caballero armado ms las correspondientes tropas de caballera, infantera y artillera.Unacompaade100lanzasrepresentaba varios cientos de hombres armados. Este sistema dioorigenaltrmino"freelance". En el ejrcito medieval, la jerarqua de mando era mnima. Pocas maniobras se planeaban de antemano, por lo que haba escasa provisin de personal para apoyar a los mandos y transmitir rdenes.

En 1439, Carlos VII de Francia cre las Compaas Reales de Ordenanza. Estas compaas estaban formadas por caballeros o por soldados de infantera, y eran pagadas con el dinero de los impuestos. Cada compaa tena una dotacin establecida de hombres. Normalmente, era el propio rey quien escoga su armadura y las correspondientes armas. Esto fue el inicio de los modernosejrcitospermanentesdeOccidente.

El suministro.
Las provisiones de medicinas y alimento eran escasas. Los ejrcitos medievales vivan directamente de las tierras que ocupaban o que atravesaban, en detrimento de sus pobladores. La llegada de un ejrcito aliado no era mejor que la de uno enemigo. Los ejrcitos medievales no solan permanecer por demasiado tiempo en una misma zona, al agotarse pronto el suministro local de alimento y forraje. Esto supona un problema especialmente en los asedios. Si el ejrcito sitiador no se organizaba para recibir comida y suministros durante el sitio, poda verse obligado a levantar la plaza para no morir de hambruna mucho antes de quelossitiadossevieranimpelidosalarendicin. La salubridad tambin era un problema cuando el ejrcito permaneca afincado en una misma zona. Unejrcitomedievaltransportabamuchosanimales adems de las monturas de los caballeros, y los problemas de aguas residuales producan disentera. Los ejrcitos feudales tendan a acabar consumidos por la enfermedad y por las deserciones. Durante su campaa en Francia, Enrique V de Inglaterra perdi en el asedio de Harfleur alrededor del 15 por ciento de su ejrcito debido a enfermedades, y las bajas aumentaron en su marcha hasta Aquisgrn. En la batalla en s, slo perdi el 5 por ciento de sus hombres. Enrique V muri de enfermedad en otro asedio a causa de las malascondicionessanitarias.

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El despliegue para la batalla.


La mayora de las batallas tenan una estructura fija en la que las dos facciones se organizaban en el campo de batalla antes de empezar la lucha. Las campaas de maniobras y los acuerdos para el encuentroeranpocofrecuentes. Antes de la batalla, los mandos dividan sus tropas en contingentes con tareas especficas. La primera separacin poda ser en infantera, arqueros y caballera. Estos grupos podan subdividirse en otros a los que se encomendaban misiones individualesoquedebanpermanecerenlareserva. Un comandante poda, por ejemplo, organizar varios "batallones" o "divisiones" de caballera para que cargasen individualmente si lo precisaba o tenerlos de reserva. Los arqueros podan desplegarse a la cabeza del ejrcito con el apoyo de bloques de infantera. Una vez organizado el ejrcito, las nicas decisiones importantes a tomar eran cundo ordenar el ataque a las distintos divisiones. Comenzada la batalla, haba pocas previsiones para retirarse, reagruparse o reorganizarse. Por ejemplo, un batalln de caballeros raramente poda usarse en ms de una ocasin. Una vez utilizados en determinado cometido, normalmente se los retiraba o se los reforzaba. Una carga de toda la caballera pesada causaba tal confusin, prdida de equipamiento y de caballeras, que las tropas se quedaba prcticamente sin fuerzas. En la batalla de Hastings, los caballeros normandos fueron reagrupados para nuevas cargas, pero no cargaron simultneamente porque no fueron capaces de romper el muro de escudossajones. Los mandos superiores disponan del terreno para su ventaja y realizaban misiones de reconocimiento para evaluar los puntos dbiles y fuertes de ejrcito enemigo.

El pago de los rescates.


La recompensa ltima al triunfo en la batalla era la concesin de honores y de feudos. La ms comn consista en el botn obtenido en el saqueo de los cuerpos, las ciudades y castillos, con la venta de armas y armaduras de los muertos, y mediante el cobro del rescate de prisioneros de rango. Se esperaba que los caballeros pagaran un rescate a cambio de su vida. Uno de los rescates ms importantes de los que haya quedado constancia fue el de la suma equivalente a ms de 20 millones dedlaresmodernospagadaaunprncipealemna cambio de la libertad de Ricardo I de Inglaterra, capturadodurantesuregresodelasCruzadas. En Aquisgrn, los ingleses tenan presos en la retaguardia a un nutrido grupo de caballeros franceses con el fin de pedir su rescate. Durante la batalla,uncontingentefrancsasaltlaretaguardia inglesa provocando brevemente el pnico de Enrique V. Este orden la ejecucin de los prisioneros para as evitar su liberacin, perdiendo deesemodounafortunaenrescates. La captura de los caballeros era registrada por los heraldos, que apuntaban qu soldados eran responsables de su captura y por lo tanto deban recibir el rescate. Luego lo notificaban a los familiares de los prisioneros, disponiendo el pago delrescateyfinalmentesuliberacin. La popularidad que cobraron los rescates puede parecer una costumbre muy civilizada, pero encubre el aspecto ms siniestro de la historia. Los prisioneros de bajo rango podan ser directamente asesinados para evitar las molestias derivadas de su vigilanciayalimentacin.

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Organizacin del ejrcito cristiano.


La sociedad castellana est organizada para la guerra, aunque el ejrcito solamente se reclutaba y organizaba cuando era necesaria la guerra. El rey es eljefesupremodeesteejrcito. A finales del XII, los monarcas cristianos entienden que es necesaria la reconquista total y finalmente se le dara temporalmente carcter de cruzada (las Navas de Tolosa o la campaa de Barbastro). El sistema de guerra peninsular basado en las algaradas y razzias sirve a sus objetivos de expansin ya que para conquistar las ciudades se requeran aos de incursiones, destruccin de los alrededores agrcolas, bloqueo del comercio y, una vezdebilitadas,elasedio. Locomponen: Mesnada real: el rey tiene a los milites regis, encargados de la defensa de su persona. Son hidalgos que viven en la casa del rey y forman su guardiapersonal.Selesllamatambinmesnaderos. Reciben del rey armas, caballo y un sueldo (adems de ser mantenidos por el monarca). La mesnada real est mandada por el alfrez real, que era el encargado de llevar el pendn real en campaa y la espada del rey en los actos solemnes. El pendn real es una bandera roja con la imagen de un castillodeoro(enlapocadeAlfonsoVIII). Mesnadasseoriales:movilizadasymantenidaspor los nobles, integradas por los vasallos del seor, sus parientes y caballeros que se ofrecan al noble a cambiodeunasoldada.Acambiodeestastropas,el rey suele dar a los nobles rentas y tierras (que deben ser devueltas a la muerte del noble, ya que no se heredan; igualmente, en caso de traicin contra el rey, el seor era despojado o desterrado de los honores dados anteriormente). Segn fuera el tamao y la calidad de la mesnada allegada, mayor o menor ser el premio. Cada mesnada seorialestababajoelpendnoenseadelnoble.

Milicias concejiles: durante el reinado de Alfonso VIII alcanzaron su mayor desarrollo y reglamentacin. Tuvieron una importancia capital en la defensa de la frontera durante todo el siglo XII. La hueste de los concejos se reparte entre colaciones o parroquias y est compuesta por caballeros y peones (segn fuera el potencial econmicodecadacual).Enelfuerodecadavillase especificabaclaramenteeltiempoduranteelcualla huesteconcejilestaramovilizada.Enlacampaade las Navas, todas las ciudades y villas castellanas debieron allegar todos los hombres disponibles. Antesdepartir,lavilladebadejarungrupoarmado para guardarla ante un posible ataque. Cada parroquia deba organizar un grupo de velas para guardar las murallas. Adems, se expulsaba de la villa a todo varn desconocido y exista una especie de toque de queda, a la cada del sol por el cual se detena y encarcelaba a todo individuo que anduviera por las calles. Todo villano que sirviera como caballero, adquira el estatus de infanzn, siempre y cuando fuera armado convenientemente y montara un caballo de guerra, macho y no un caballo de carga. Esto ltimo es bastante importante ya que el coste de un caballo de guerra eramuy elevado(equivalentealprecio deunacasa, oaldeseisbueyes),ynoestalalcancedemuchos. Los caballeros villanos formarn una especie de clase media en la sociedad castellana del siglo XII. Son civiles con un cierto adiestramiento militar y una larga experiencia en cabalgadas organizadas por las propias villas. El mando de la hueste concejil recae sobre el juez o alcaldes de la villa, Cada concejo tiene su propia bandera, cuadrada y farpada. Si la mesnada de una villa no era lo suficientemente grande, quedaba encuadrada con otras hasta llegar a 100 150 caballeros. Se sabe que cada mesnada llevaba consigo a un cirujano y a cierto personal sanitario para curar las heridas tantodepersonascomodebestias.

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Mesnadas de las rdenes Militares: son, sin ningunaduda,lasmejoresunidadesdecombatedel reino.Estnformadasporcaballerosperfectamente armados y adiestrados. Adems de los freires, tambin combaten a caballo los sargentos, que sirven de escuderos de los freires. Adems, los vasallos de las encomiendas sirven como peones. LasrdenesMilitaresdebanayudarseunasaotras. As, en caso de que el Maestre de una de ellas faltase, deban sus caballeros ponerse a las rdenes del Maestre de otra. Cada orden tena un uniforme (sobrevesta blanca con cruz, salvo la Orden del Hospital que visten de negro). Como se ha dicho, forman un contingente valioso debido a suentrenamientoyasudisciplina Mercenarios: son relativamente abundantes. Se tratadesoldadosprocedentesdediversaspartesde la Pennsula. Hubo mercenarios tanto en las filas cristianas como en los ejrcitos musulmanes. Estos mercenarios reciban el nombre de almogvares o golfines y eran gentes que, por falta de medios, por haber cometidos delitos, se instalaban en zonas de frontera (son gallegos y lacayos que andan por la sierra del Muradal como cuasi salvajes y desde all entran en tierras de moros a robar, saltear y cautivar moros, y cuando all no hallan, saltean los caminos y roban hasta a los cristianos, segn alguna crnica de la poca). Los almogvares son infantes que cubren la cabeza con un tosco casco, igual de toscas son las vestimentas que llevan (pieles de animales), calzados con rsticas albarcas y armados con un chuzo (palo con punta de hierro), lanza corta y espada. Algunos autores han credo ver en el gua que indic el camino a la Mesa del Reyaunodeestosalmogvaresogolfines.

rabes:sonbeduinosquehanidoemigrandodesde el Norte de frica. Son tribus nmadas que aportan sus propias tcticas de combate: son bastante indisciplinados aunque corajudos. Su tctica favorita es el tornafulle. Forman aproximadamente el 50% del ejrcito almohade. Cobraban una soldadasuperioralosalmohades.Estosrabeseran buenos jinetes y formaban la fuerza de choque del ejrcito musulmn. Su valenta era proverbial y acudan a la batalla acompaados de sus mujeres, que les proporcionaban agua en el fragor del combate. Andaluses: estn familiarizados con los mtodos decombatedeloscristianos.Portanto,lacaballera andaluse era pesada e iba armada como su equivalente cristiana (en contraste con la caballera norteafricanaqueibaligeramentearmada). Mercenarios cristianos: muchos cristianos se contratan como farfanes o mercenarios. El propio rey de Navarra, Sancho VII, antes de la campaa de las Navas, haba pasado con su ejrcito al Norte de frica para luchar con los almohades, como tropas mercenarias. En las Navas de Tolosa, por el carcter de cruzada que tuvo la campaa, no hubo tropas cristianas entre los musulmanes (a diferencia de la batalladeAlarcos). Guzz: soldados kurdos mercenarios. Eran consumados arqueros y formaban escuadrones a caballo. Voluntarios: muchos musulmanes, llevados por su fervor, acudan a la llamada del califa, a luchar contra el infiel. Tampoco puede considerarse que fuerantropasmuyfiables. La guardia del califa: formada por gentes de las tribus ms allegadas al califa. Fueron los defensores delpalenqueenlabatalladelasNavas. El uso de emblemas y banderas est restringido al califa. El pendn del califa AlNasir era blanco. El pendn de las Navas conservado en el monasterio de las Huelgas de Burgos estara al ladode la tienda del Miramamoln, aunque tambin pudiera ser el dosel de la tienda. La tienda roja tena un significado especial. Representa el poder central contralosalmohades.

Organizacin del ejrcito musulmn.


Est formado por elementos permanentes (reclutas andaluses obligados al servicio militar) y mercenarios. Adems, hay muchos voluntarios que luchan en la guerra santa. El ejrcito almohade est formado por elementos y grupos humanos dispares (de ah que sea, en general, un ejrcito de poca eficacia). Locomponen: Almohades: son varias tribus y no forman un grupo homogneo

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FICHA DE HROE
Nombre:Edad: Descripcin: Personalidadycreencias: Historia:

Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

ATRIBUTOS Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:


Vitalidad / DefensaC.:

SALUD Aguante /

P.Redencin

Experiencialibre:
Idiomalocal: 3+ Agilidad: 3+ Atletismo: 3+

VENTAJASYDESVENTAJAS PROFESIONES Arma

HABILIDADES
Alerta: 3+ Culturalocal: 3+ Pelea: 3+

INI PUN Dao


Pena


Zona


RE

Armadura

Cabeza BrazoI. Brazod. Tronco PiernaD. PiernaI. Escudo

INVENTARIOYPOSESIONES

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HOJA DE SUBORDINADOS

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