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10A

Andrs Felipe Chalarca Lotero

Institucin Educativa Romn Gmez

Marinilla

2013

Abstraccin
En los lenguajes de alto nivel de programador no conoce los detalles de representacin, en trminos de bits, de las abstracciones elegidas.

Acumuladores
Estructura muy utilizada en programacin y variable. que consiste en almacenar una

Adyacente
De la misma forma tampoco podemos pasar por alto la existencia de otro uso del trmino adyacente. En concreto, nos estamos refiriendo a lo que se conoce como selector adyacente. Este es un concepto que se emplea en el mbito de la informtica y especialmente de Internet para referirse a un mecanismo que se utiliza para poder llevar a cabo la seleccin de dos elementos que estn seguidos del cdigo HTML y que adems se consideran hermanos.

Alfanumricos
Permiten operar con datos de tipo carcter o cadenas. La mayora de los lenguajes de programacin admiten el operador + para realizar la concatenacin (unin) de caracteres o cadenas.

Algoritmo
Mtodo pas por paso para realizar una accin o dar solucin a un problema.

Ambigua
Es algo que no se encuentra lo suficientemente claro y por lo tanto se le puede dar ms de una interpretacin. Tambin se puede decir que es darle varias vueltas al asunto sin llegar a ser realmente conciso y divagar mucho para llegar al punto en especfico.

Analoga
Manejan seales continuas. Se utilizan para procesos cientficos y problemas de simulacin.

Anuncia
Muestra el mensaje en una caja de alerta. Haciendo clic en Aceptar se cierra la caja. Si mueve la caja de alerta a una nueva posicin mientras est en la pantalla, esta ser la posicin en que la prxima caja de alerta aparecer en el proyecto.

Bucles
En el mbito de la programacin, un bucle o loop es una estructura que posibilita la repeticin de sentencias en muchas oportunidades. Cuando el programador estipula una cierta condicin y dicha condicin se cumple, se produce la ejecucin del bucle, que recin se detendr cuando la condicin se deja de cumplir.

Cclica
Son operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de veces. El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto nmero de veces, se llama Ciclo, Bucle o Lazo.

Ciclo
Un ciclo de la unidad central de proceso (CPU) es igual a un pulso electromagntico que es generado por el oscilador de cuarzo; el ritmo de dichos pulsos, que es constante, determina la velocidad a la que funciona el procesador. Se suele creer que basta con conocer dicho valor para saber cun eficiente es un determinado equipo, y nada podra estar ms alejada de la realidad; existen montones de otras variables donde debera enfocarse la atencin, tales como sistema operativo y arquitectura del hardware.

Codificar
Es el proceso por el cual la informacin de una fuente es convertida en smbolos para ser comunicada. En otras palabras, es la aplicacin de las reglas de un cdigo.

Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma pgina.

Constantes
En programacin representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la ejecucin de un programa.

Contadores
Se implementan como una estructura de programacin que consistente en almacenar en una variable (A) el valor de ella misma (: A) ms un valor constante (1).

Contexto
Es todo aquello que rodea a un hecho, el espacio y el tiempo en el cual ese hecho, evento o situacin que suceden.

Decisin
Son estructuras de control que realizan una pregunta la cual retorna verdadero o falso (evala una condicin) y selecciona la siguiente instruccin a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado.

Depuracin
La correccin de fallas es una de las situaciones que mayor frecuencia tienen en el mundo profesional. Con esta actividad se intenta identificar fallas sintcticas o lgicas en programas que no funcionan adecuadamente.

Determinismo
Es completamente predictivo si se conocen sus entradas. Dicho de otra forma, si se conocen las entradas del algoritmo siempre producir la misma salida, y la mquina interna pasar por la misma secuencia de estados.

Diagrama de flujo
Es la representacin grafica del algoritmo o proceso. Se utiliza en la disciplina de programacin.

Dilacin
Es una demora o una tardanza de algo por un cierto tiempo. Tambin puede tratarse de una detencin temporal.

Emprico
Es el conocimiento que se adquiere de la propia experiencia, sin necesidad de estudiar, generalmente se adquiere a travs de la observacin

Estandarizado
Es la redaccin y aprobacin de normas que se establecen para garantizar el repuesto en caso de ser necesario, garantizar la calidad de los elementos fabricados y la seguridad de funcionamiento.

Excepciones
Una excepcin es una indicacin de que ocurri un problema durante la ejecucin de un programa. Las excepciones separan el cdigo para el manejo de errores de la lgica de aplicacin del programa.

Flujo
Indica el seguimiento lgico del diagrama. Tambin indica el sentido de ejecucin de las operaciones.

GFS
Es un sistema de archivos distribuido propietario desarrollado por Google Inc, que soporta toda su infraestructura informtica de procesamiento de informacin en nube. Est especialmente diseado para proveer eficiencia, fiabilidad de acceso a datos usando sistemas masivos de clster de procesamiento en paralelo.

Identificadores
Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y procedimientos.

Incongruente
No mantiene una correspondencia lgica entre las ideas y el comportamiento.

Iteracin
Es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones contenidas en el bucle.

La tecnologa help pesk


Es un conjunto de recursos tecnolgicos y humanos, para prestar servicios con la posibilidad de gestionar y solucionar todas las posibles incidencias de manera integral, junto con la atencin de requerimientos relacionados a las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC).

Lenguaje de programacin
Es un lenguaje diseado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.

Logo
Logo es un lenguaje de programacin con un nmero limitado de palabras y de reglas gramaticales si se lo compara con lenguajes humanos, como el castellano o el ingls.

Metacognicin
Es la capacidad que se tiene de autorregular el propio aprendizaje, es decir, de planificar que estrategias se han de utilizar en cada situacin, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos.

Mtodo heurstico
Son estrategias generales de resolucin y reglas de decisin utilizadas por los solucionadores de problemas estas estrategias indican las vas o posibles enfoques a seguir por alcanzar una solucin.

Micromundos
Son ambientes que facilitan a los nios el aprendizaje mediante construcciones complejas a partir de piezas simples, materiales o conceptuales. Como herramienta informtica especfica, comparte las caractersticas de un

micromundo y es adems un software educativo de propsito general (abierto), basado en el lenguaje logo, con facilidades para el manejo de multimedi

Modulo
Es un software que agrupa un conjunto de subprogramas y estructuras de datos. Los mdulos son unidades que pueden ser compiladas por separado y los hace reusables y permite que mltiples programadores trabajen en diferentes mdulos en forma simultnea, produciendo ahorro en los tiempos de desarrollo.

Nemotcnico
Es un sistema utilizado para recordar una secuencia de datos, nombres, nmeros y en general para recordar listas de cosas que no pueden.

Parmetro
Es el dato que se considera como imprescindible y orientativo para lograr o valorara una determinada situacin. A partir de un parmetro, una cierta circunstancia puede comprenderse o ubicarse en perspectiva.

Polimorfismo
Se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea. El nico requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje que se les enva. La apariencia del cdigo puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, ms all de las obvias diferencias sintcticas.

Pseudocdigo
Descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales.

Realizable
El proceso de algoritmo debe terminar despus de una cantidad finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecucin.

Restriccin
Es un paradigma de la programacin en informtica, donde las relaciones entre las variables son expresadas en trminos de restricciones (ecuaciones). Actualmente es usada como una tecnologa de software para la descripcin y resolucin de problemas combinatorios particularmente difciles, especialmente en las reas de planificacin y programacin de tareas (calendarizacin).

Scratch
Es un lenguaje de programacin que facilita crear historias interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.

Segmento
Describe a la porcin de una recta que esta de limitada por dos puntos.

Sexagesima
El sistema de numeracin posicional de base 16, empleando por tanto 16 smbolos. Su uso actual est muy vinculado a la informtica y ciencias de la computacin, pues los computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad bsica de memoria; y, debido a que un byte representa 28 valores posibles

Sintaxis
Se trata de la rama de la gramtica que ofrece pautas creadas para saber como unir y relacionar palabras a fin de elaborar oraciones y expresar conceptos de modo coherente

Subrutina
Una subrutina es una porcin de cdigo que forma parte de un programa ms grande. Esa porcin de cdigo realiza una tarea especfica, relativamente independiente del resto del cdigo. La mayora de los lenguajes de programacin soportan la creacin de subrutinas y mtodos para llamarlas (invocarlas) y retornarlas.

Taxonmico
En ciencia la taxonoma es la categorizacin o clasificacin de cosas basado en un sistema predeterminado. En referencia a los sitios web, la taxonoma de un sitio es la forma en que este organiza su informacin en categoras y subcategoras (a veces mostrado en un mapa del sitio).

Variable
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa.

Vericueto
Complicacin que entorpece una accin o un proceso.

10A

Andrs Felipe Chalarca Lotero

Institucin Educativa Romn Gmez

Marinilla

2013

Abstraction
In high-level languages scheduler does not know the details of representation, in terms of.

Accountants
It is implemented as a structure consisting of programming stored in a variable ("A) the value of herself (: A) plus a constant value (1).

Accumulators
Structure widely used in programming and that is to store a variable.

Adjacent
In the same way we can not ignore the existence of another use of the term adjacent. Specifically, we are referring to what is known as adjacent selector. This is a concept used in the field of information technology and especially the Internet to refer to a mechanism that is used to carry out the selection of two elements which are followed HTML code and also are considered "brothers".

Advertise
Displays the message in an alert box. Clicking OK closes the box. If you move the alert box to a new position while on the screen, this is the position where the next alert box will appear on the project

Algorithm
Passed by step method to perform an action or to solve a problem.

Alphanumeric
To operate with character data or strings. Most programming languages support the + operator for concatenation (union) of characters or strings.

Ambiguous
It is something that is not clear enough and therefore can be given more than one interpretation. You can also say that it take several turns to the subject without being really concise and wander far to get to the specific point.

Analogy
They handle continuous signals. They are used for scientific processes and simulation problems.

Connector
Indicates the bond of two parts of a diagram within the same page.

Constants
In programming represents a value (data stored in memory) you can not change during program execution.

Context
It is everything that surrounds a fact, space and time in which the act, event or situation that happens.

Cycle
A cycle of the central processing unit (CPU) is equal to an electromagnetic pulse that is generated by the quartz oscillator, the pace of the pulses, which is constant, determines the speed at which the processor operates. It is generally believed that enough to know that value to know how efficient a particular computer, and nothing could be further from reality, there are lots of other variables which should focus attention, such as operating system and hardware architecture.

Cyclic
These are operations that must execute a repeated number of times. The set of instructions that is executed repeatedly a number of times, called Cycle, Loop or Loop.

Decision
They are control structures that perform a question which returns true or false (evaluates a condition) and selects the next instruction to execute depending the answer or result.

Delay
It is a delay or a delay of something by a certain time. It can also be a temporary detention.

Depuration
The correction of faults is one of the situations that most often have in the professional world. This activity seeks to identify syntactic or logical flaws in programs that do not work properly.

Determinism
It is completely predictive if its inputs are known. Stated another way, if known algorithm inputs always produce the same output, and the internal machine pass through the same sequence of states.

Empirical
It is the knowledge gained from the experience, without having to study, usually acquired through observation.

Encode
It is the process by which information from a source is converted into symbols to be communicated. In other words, is the application of the rules of a code.

Exceptions
An exception is an indication that a problem occurred during the execution of a program. Exceptions apart the code for the error handling logic of the program.

Flow
Indicates the logical follow the diagram. It also indicates the direction of execution of operations.

Flowchart
It is the graphic representation of the algorithm or process. Discipline is used in programming.

GFS
It is a proprietary distributed file system developed by Google Inc, which supports your entire IT infrastructure for information processing in the cloud. It is specially designed to provide efficiency, reliable data access systems using massive parallel processing cluster.

Help technology pesk


Is a set of technological and human resources to provide services with the ability to manage and resolve all possible issues holistically, along with attention to requirements related to Information Technology and Communication (ICT).

Heuristic method
Resolutions are general strategies and decision rules used by troubleshooters these strategies or pathways indicate possible approaches to follow to reach a solution.

Identifiers
Identifiers are names given to the elements used to solve a problem and to differentiate from each other. When naming (identifiers) to variables, constants and procedures.

Incongruous
It maintains a logical correspondence between ideas and behavior.

Iteration
Is each of the different past performances of all instructions in the loop.

Logo
Logo is a programming language with a limited number of words and grammatical rules when compared to human languages, as the Castilian or English.

Loops
In the field of programming, a loop or loop is a structure which enables the repetition of sentences on many occasions. When the programmer provides a certain condition and the condition is met, there is loop execution, which only stops when the condition is no longer met. It is generally believed that enough to know that value to know how efficient a particular computer, and nothing could be further from reality, there are lots of other variables which should focus attention, such as operating system and hardware architecture.

Metacognition
It has the ability to self-regulate their own learning, that is, to plan strategies to be used in each situation, implement, control the process, evaluate it for faults.

Microworlds
They are environments that facilitate children learning through complex structures from simple parts, materials or conceptual. As a specific computer tool, share the characteristics of a micro and is also a general purpose educational software (open), based on the language logo, with facilities for handling multimedia

Mnemonic
It is a system used to remember a sequence of dates, names, numbers, and in general to remember lists of things they can not.

Module
This software includes a set of subroutines and data structures. Modules are units that may be compiled separately and makes them reusable and allows multiple developers to work on different modules simultaneously, producing savings in development time.

Parameter
Is the data that is considered essential and valued guidance to achieve or a situation. From a parameter, a certain circumstance can be understood and placed in perspective.

Polymorphism
Refers to the ability to send a message to a group of objects whose nature may be heterogeneous. The only requirement to be met by objects that are used polymorphic ally is able to respond to the message that is sent. The appearance of the code can be very different depending on the language used, beyond the obvious syntactical differences.

Pseudocode
High-level description of an algorithm that uses a mixture of natural language syntax conventions themselves some programming languages, such as assignments, cycles and conditional.

Realizable
The algorithm process must end after a finite number of steps. It is said that an algorithm is inapplicable when run with a set of initial data and the process is infinite or at runtime.

Restriction
It is a programming paradigm in computing, where relationships among variables are expressed in terms of constraints (equations). Currently it is used as a software technology for describing and solving combinatorial problems particularly difficult, especially in the areas of planning and scheduling (scheduling).

Scratch
It is a programming language that facilitates creating interactive stories, games, and animations and shares their creations with others on the Web.

Segment
Describes the portion of a line that is limited by two points.

Sexagesima
The positional numbering system of base 16, thus using 16 symbols. Its current use is closely linked to information technology and computer science, as computers typically use byte or byte memory as the basic unit and, because a byte represents 28 possible values.

Standardized
It is the drafting and adoption of standards that are designed to provide the spare if necessary, ensure the quality of items manufactured and reliability.

Subroutine
A subroutine is a portion of code that is part of a larger program. That piece of code performs a specific task, relatively independent of the rest of the code. Most programming languages support the creation of subroutines and methods to call (invoke) and return them.

Syntax
It is the branch of grammar that provides guidelines created for how to unite and associate words to develop sentences and express concepts in a coherent.

Taxonomic
In science, taxonomy is the categorization or classification of things based on a predetermined set. In reference to websites, the taxonomy of a site is how this organizes your information into categories and subcategories (sometimes shown on a map of the site).

Variable
A variable is a name associated with a data item that is located on adjacent positions of main memory, and its value can change during the execution of a program.

Vericueto
Complication that hinders an action or process.

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