;" <,5%0=& 20(* >?@ &5A * -+& !BC!!C;4!D &6 ;DEFG) D" H'I05+.* C ob[eLlvo desLe Lrabalho e esLlmular ao aluno a parLlclpar de maraLonas de programao e capaclLa-lo a resolver problemas dessas maraLonas. J" K0=%&6 Cada grupo deve escolher um dos dols problemas em anexo para resolver. um dos lnLegranLes deve se cadasLrar no slLe SC! 8rasll e posLar a sua soluo. Se o programa passar no SC!, slgnlflca que a sua soluo esL correLa e o aluno Ler dlrelLo a 1 ponLo exLra, alem da avallao do Lrabalho pelos professores. F" L*M/10,5&NO* A documenLao do Lrabalho deve conLer, ao mxlmo, 4 folhas, lnclulndo elemenLos no- LexLuals como capa, sumrlo, flguras, Labelas e refernclas. A documenLao deve ser organlzada e mosLrar claramenLe os segulnLes Lplcos: uescrlo do problema: apresenLar qual o problema a ser LraLado lmplemenLao: descrever o algorlLmo uLlllzado bem como as prlnclpals esLruLuras de dados Anllse de Complexldade: apresenLar a anllse de complexldade em funo do Lempo na noLao C 1esLes: apresenLar o con[unLo de LesLes que valldam a soluo Concluso: apresenLar os ganhos e dlflculdades no Lrabalho de forma clara e deLalhada 8efernclas blbllogrflcas: refernclas uLlllzadas no desenvolvlmenLo do Lrabalho ! #$%&'()*%&# ( +)&,&-(./# 0# )123,()1 0&43#5671, 5# 89:; <4)1 = # 2142# )123,()1 +)&,&-(0# 3(%( >%($(,?# 01 @#5A,+4/# 01 @+%4#; <5)/# (3%#71&)12 3(%( 41 (A#4)+2(%12 A#2 1,1;
Andrea, Carlos e Marcelo so muito amigos e passam todos os finais de semana beira da piscina. Enquanto Andrea se bronzeia ao sol, os dois ficam jogando Bolhas. Andrea, uma cientista da computao muito esperta, j disse a eles que no entende por que passam tanto tempo jogando um jogo to primrio. Usando o computador porttil dela, os dois geram um inteiro aleatrio N e uma seqncia de inteiros, tambm aleatria, que uma permutao de 1, 2, . . . , N. O jogo ento comea, cada jogador faz um movimento, e a jogada passa para o outro jogador. Marcelo sempre o primeiro a comear a jogar. Um movimento de um jogador consiste na escolha de um par de elementos consecutivos da seqncia que estejam fora de ordem e em inverter a ordem dos dois elementos. Por exemplo, dada a seqncia 1, 5, 3, 4, 2, o jogador pode inverter as posies de 5 e 3 ou de 4 e 2, mas no pode inverter as posioes de 3 e 4, nem de 5 e 2. Continuando com o exemplo, se o jogador decide inverter as posies de 5 e 3 ento a nova seqncia ser 1, 3, 5, 4, 2. Mais cedo ou mais tarde, a seqncia ficar ordenada. Perde o jogador impossibilitado de fazer um movimento. Andrea, com algum desdm, sempre diz que seria mais simples jogar cara ou coroa, com o mesmo efeito. Sua misso, caso decida aceit-la, determinar quem ganha o jogo, dada a seqncia inicial. Entrada A entrada contm vrios casos de teste. Os dados de cada caso de teste esto numa nica linha, e so inteiros separados por um espao em branco. Cada linha contm um inteiro N, 2 <= N <= 10^5, seguido da seqncia inicial P = (X1 , X2 , . . . , XN ) de N inteiros distintos dois a dois, onde 1 <= Xi <= N para 1 <= i <= N. O final da entrada indicado por uma linha que contm apenas o nmero zero. Sada Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma nica linha, com o nome do vencedor, igual a Carlos ou a Marcelo, sem espaos em branco. Exemplo Entrada:
Projeto de Algoritmos SPOJ Problem Set (seletivas) 3241. Bolhas e baldes Problema: BALDES
Manuel quer ficar rico rpido e sem muito esforo, ento ele decidiu fazer carreira apostando. Inicialmente, ele planeja estudar os ganhos e as perdas de jogadores, de modo que ele possa identificar padres de vitrias consecutivas e elaborar uma estratgia que seja sempre vencedora. Contudo, Manuel, to esperto como ele acha que , no sabe como programar computadores, de modo que ele contratou voc para escrever programas que iro auxili-lo a elaborar a estratgia dele. Sua primeira tarefa escrever um programa que identifica o mximo ganho possvel de uma seqncia de apostas. Uma aposta uma quantia de dinheiro e ou vencedora (e isto registrado como um valor positivo), ou perdedora (e isto registrado como um valor negativo). Entrada Um conjunto de entrada consiste de um inteiro positivo N ! 10000, que indica o tamanho da seqncia, seguido por N inteiros. Cada aposta um inteiro maior ou igual a 0 e menor ou igual a 1000. A entrada terminada por N = 0. Sada Para cada conjunto de entrada, a sada dever mostrar uma linha com a soluo correspondente. Se a seqncia de entrada no apresenta possibilidade de ganhar dinheiro, ento a sada a mensagem"Losing streak.". Exemplo Entrada: 5 12 -4 -10 4 9 3 -2 -1 -2 0
Sada: The maximum winning streak is 13. Losing streak. Projeto de Algoritmos SPOJ Problem Set (seletivas) 1821. O Bolo de Apostas Problema: BAPOSTAS
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