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Coordinadores: Gema Climent Martnez Flavio Banterla Borzaga

ISLA CALMA. Manual de usuario. Segunda edicin. MARCAS COMERCIALES. Las designaciones usadas por las empresas para distinguir sus productos generalmente son marcas registradas. A lo largo de este manual Nesplora - technology & behavior, ha intentado distinguir las marcas comerciales de los trminos descriptivos, siguiendo los estilos empleados por los fabricantes, sin intencin alguna de infringir la marca y slo en beneficio de los propietarios de las mismas. DONOSTIA, 2012 Direccin: Paseo Mikeletegi 54 20009 Donostia-San Sebastian E-mail o correo electrnico: clientes@islacalma.com Pgina web: www.islacalma.com Depsito legal: SS-1657-2012 Diseo y maquetacin: Sayuri Alvarado Tanamachi Segunda edicin Reservados todos los derechos. No puede reproducirse, almacenarse en sistema de reproduccin o transmitirse por medio de cualquier procedimiento, sea ste mecnico, electrnico, de fotocopia, grabacin o cualquier otro, sin el permiso previo de los autores. Copyright 2012 Nesplora - technology & behavior IMPRESO EN PAPEL RECICLADO

A mi padre, por su amor, su ejemplo y su valenta G. C. M. A mia madre, visionaria ed ispiratrice, per avermi dato la sua sensibilit F. B. B.

Eduardo Punset

ES POSIBLE MITIGAR EL DOLOR?

Por EDUARDO PUNSET

La belleza es la ausencia de dolor. Cuando un rostro conserva un nivel de fluctuaciones asimtricas netamente inferior al promedio por la ausencia de malformaciones provocadas por enfermedades como la malaria, despuntan los viejos principios de la armona o la simetra, que el pensamiento de los humanos siempre identific con la belleza. Se sabe del valor nico e inapreciable de la belleza, pero no siempre se ha querido evitar el dolor que la destruye o cuando menos mitiga. Se ha perseguido resueltamente la belleza en el arte o el diseo de las grandes ciudades, sin que se haya perseguido con el mismo tesn el dolor que la provoca. Es ms, hasta hace bien poco, la ignorancia o el desprecio del dolor constitua ms bien un sntoma de la altura de miras e inteligencia de una persona cuando el dolor era insoportable, se acometan todo tipo de insensibilizaciones o atropellos biolgicos relacionados con el tratamiento anestsico, causante de mi lugar de residencia, Pineda de Mar, me encontr con una nueva tecnologa puesta en circulacin, tentativamente, por un grupo de cientficos. La propia dentista me invit a probar y dar cuenta del resultado de una tecnologa nueva destinada a modular el dolor inevitable de la intervencin. Se trataba de un instrumento ptico en forma de lentes que el paciente se colocaba a medida que se iba reclinando en el silln ortopdico que yo asimilo a un reducto de la tortura. Me somet con curiosidad a la prueba. en el laboratorio haba podido experimentar la incapacidad del ser humano para desviar su atencin cuando est presa de algo que le afecta directamente; es de sobra conocido el experimento en el que un porcentaje apreciable de alumnos no se enteran del paso por medio de la clase de un chimpanc. Se trataba de explicar a los alumnos la fijacin sobreexcitada de la mente producida por un estmulo y su consiguiente dificultad en desviar la atencin de la persona o el colectivo implicado.

Pues bien, en el caso que nos ocupa, el estNo dedicamulo ptico descrito en el juego que pasaba mos delante de mi vista, mientras el dentista acometa la fechora complicaciones biolgicas esfuerzos innumerables. De ah mi sorpresa, cuando en suficientes a una visita programada al dentista de la limdisfrazar la pieza bucal primero, de la anestesia despus y realidad para de la intervencin quirrgica al final, me hizo disminuir el olvidarme del lugar en que me encontraba y sufrimiento del trabajo que otros efectuaban con mi supuesto consentimiento. El juego segua con extremada elegancia y finura a los distintos animales salvajes que poblaban aquel lugar paradisiaco; despus del juego ya era imposible distinguir en la vida lo microscpico de lo real; hurgando en la esencia de un brote verde, del esplendor de un lago natural; lo cuntico de la dimensin csmica; el dolor lacerante de una intervencin quirrgica, de la belleza de un estmulo que provoca el olvido de todo lo malo. Pens, tras la experiencia de las gafas apodadas ISLA CALMA que fueron capaces de hacerme olvidar la silla del dentista, que apenas estaba la tecnologa abriendo el camino para devolver a la vida la belleza que nunca debi haber perdido. Est claro que no hemos dedicado esfuerzos suficientes a disfrazar la realidad. La medicina tradicional de las enfermedades no ha sido sustituida todava por la del bienestar. Esto requerir que logremos disminuir la soledad, la tristeza o las discapacidades mentales por la ausencia de dolor que las nuevas tecnologas permiten esgrimir, en realidad estaremos dando la razn a los observadores que se alegran de la gran huida de la realidad que se est produciendo. La medicina personalizada y la del bienestar estn apuntando, efectivamente, a una sustitucin de la realidad no querida por la belleza que el estudio del impacto de las emociones nos permite vislumbrar.

Artculo original publicado en la revista XLSemanal del da 14 de Octubre del 2012. En la seccin Excusas para no pensar de Eduardo Punset.

TABLA DE CONTENIDOS

I Es posible mitigar el dolor? por Eduardo Punset II Tabla de contenidos III Coordinadores IV Agradecimientos V Acuerdo de licencia de uso (EULA) 1. Presentacin 2. La distraccin del dolor y la ansiedad 3. El entorno y el paseo en ISLA CALMA Descripcin General de ISLA CALMA Elementos que guan en el recorrido Las piedras Las escenas animadas Descripcin orientativa del recorrido Inicio: La Cima de las Piedras La Presa Las Tortugas El rbol Ancestral El Jardn Japons Los Monolitos y el Puente Sumergido El Jardn de Tulipanes El Quiosco Musical Escena Final: de vuelta a la Cima de las Piedras

5 9 11 12 14 19 23 39 41 46 47 48 49 50 52 54 56 58 60 62 64 66

TABLA DE CONTENIDOS

Fauna de ISLA CALMA Mapas de ISLA CALMA 4. Instalacin de ISLA CALMA Recomendaciones de uso Comprobacin de los requisitos mnimos Algunos consejos prcticos Proceso de Instalacin de ISLA CALMA Configuracin de las gafas 3D Instalacin del mando Instalacin de ISLA CALMA 5. Gua de Usuario Gua de usuario. Protocolo de administracin. Gua de atajos de teclado ISLA CALMA 6. Atencin al cliente Sistemas de ayuda: correo electrnico, telfono, gafas 3D Preguntas frecuentes

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7. ANEXOS LOPD Licencias Propiedad intelectual e industrial

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COORDINADORES
GEMA CLIMENT MARTNEZ DIRECTORA DE I+D+i

Es licenciada en Psicologa por la Universitat de Valncia, mster en neuropsicologa clnica por la Universitat Autonoma de Barcelona y postgrado en neuropsicologa infantil por la Universidad de La Rioja. Tiene experiencia de ms de 10 aos en la neuropsicologa clnica, y experiencia en proyectos en los que la importancia de la evidencia radica en la psicometrizacin de variables cognitivas. Crea junto a Flavio Banterla, el proyecto Nesplora, Technology & Behavior en el ao 2008. Se dedica a la investigacin y desarrollo de cualquier aspecto de la tecnologa que pueda beneficiar a la salud en colectivos del mbito de las neurociencias. Ha trabajado tanto en la clnica directa como en institutos de investigacin donde se desarrolla el conocimiento en todas las materias que puedan mejorar la calidad de vida de las personas.
FLAVIO BANTERLA BORZAGA DIRECTOR GENERAL

Estudi en la Universidad de Padua, licencindose en ingeniera informtica en la Universidad del Pas Vasco. Durante 4 aos continu su carrera como investigador, obteniendo en 2005 el Diploma de Estudios Avanzados (DEA) en Inteligencia Computacional. Tras iniciar en 2006 la idea creativa de aunar neurociencias y tecnologa, da vida, junto a Gema Climent, al proyecto Nesplora, Technology & Behavior en el ao 2008. Se dedica a la colaboracin con otros profesionales de la neuropsicologa , la psicologa y la ingeniera informtica para crear proyectos de tecnologa innovadora que se asienten en un fuerte marco terico inicial, con una evidencia contrastada desde varias fuentes y que provean a la comunidad cientfica de herramientas tecnolgicas de ayuda tanto en el diagnstico como en el tratamiento.
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AGRADECIMIENTOS
Climent, G., Banterla F.

Queremos agradecer la presencia y apoyo de todas las personas que nos acompaan en el desarrollo de instrumentos tan tiles e innovadores como Isla Calma. Es un camino fascinante y complicado, afortunadamente estamos rodeados de las mejores compaeros de viaje posibles. Por supuesto entre ellos estn en primera lnea nuestros compaeros de trabajo, por su esfuerzo y capacidad de elevarnos de la mano. Gracias a Paula Irazustabarrena, Yahaira Iriarte, Beat Lizarazu, Fermn Snchez, Tamara Marroqun, Sayuri Alvarado, Diego Gutirrez, Amaia Ucin, Unai Daz, Inaxio Lekuona, Javier Polo, Juan Ramn Climent, Ion Ocasar, Pablo Ocasar y Aritz Santiago, equipo de ISLA CALMA. Trabajan mucho, bien, con ilusin y con esperanza, creen en lo que hacen y eso se nota todos los das. Muchas gracias a las personas que nos regalan un poco de su tiempo contestando encuestas, probando prototipos, dndonos su visin y sus consejos y ayudndonos a desarrollar productos ms eficaces. Tambin a los que prestan desinteresadamente su imagen: Roco Carrin, Pilar Martnez y Yahaira Iriarte. Por ltimo, gracias a todos los leales colaboradores que nos han acompaado estos aos: proveedores, asesores, profesionales de la salud, socios y, cmo no, a nuestras queridas familias. ISLA CALMA es nuestro granito de arena para que la belleza y la paz alcancen las vidas de las personas. Nuestro deseo con este producto es que los pacientes dejemos de tener tanta paciencia y podamos sentirnos cmodos y relajados tambin en momentos difciles.
Nesplora, Technology & Behavior 2012 12

Gracias

ACUERDO DE LICENCIA DE USO (EULA)


Por favor, antes de continuar, lea atentamente el Acuerdo de licencia de uso que le presentamos a continuacin

ACUERDO DE LICENCIA DE USO (EULA)


Lea atentamente el presente Acuerdo de licencia de uso antes de utilizar ISLA CALMA (en adelante el programa). Tanto la aceptacin como el uso del programa atribuye la condicin de licenciatario y expresa la aceptacin plena y sin reservas por ste de todos y cada uno de los trminos de este Acuerdo de licencia de uso. Si no est conforme con estos trminos, no instale ni utilice el programa. La aceptacin de los trminos del presente Acuerdo de licencia de uso, no concede al usuario ningn derecho no especificado en la presente licencia sobre los citados programas y/o productos de NESPLORA SL, con domicilio en Paseo Mikeletegi, 54, Planta 0, Local 13 en Donostia-San Sebastian (20009) Gipuzkoa. 1. REQUISITOS MNIMOS DEL PROGRAMA ISLA CALMA: 1.1. Los requisitos mnimos para un correcto funcionamiento del software ISLA CALMA son los siguientes: - Sistema operativo: XP/Vista/7 (32 o 64 bits) - Procesador de 2GHz o superior - Memoria RAM: 4GB o ms - Mnimo 1GB de espacio libre en el disco duro - Tarjeta grfica con al menos 512 MB (1 GB recomendado) de memoria DEDICADA - Conexin a Internet (opcional) - Si el ordenador es de sobremesa, la tarjeta tiene que tener 2 salidas de vdeo, compatible con las especificaciones del modelo de gafas 3D. - Una entrada USB libre. 1.2. NESPLORA, S.L. no se hace responsable del correcto funcionamiento del software ISLA CALMA ni facilitar soporte respecto al mismo, en el caso de que el ordenador donde sea ejecutado no cumpla con los requisitos mnimos anteriormente establecidos.

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2.OBJETO DEL ACUERDO DE LICENCIA DE USO. 2.1. El presente Acuerdo de licencia de uso tiene como finalidad la concesin de un derecho de licencia por parte de NESPLORA al Licenciatario en relacin con el programa. En virtud de este Acuerdo de licencia de uso, nicamente se cede al Licenciatario el derecho de uso sobre el programa. Cualquier otro derecho distinto del cedido se entender no cedido. 2.2 NESPLORA otorga al licenciatario una licencia intransferible y no exclusiva de uso del programa autorizado. El licenciatario no podr transferir derechos otorgados en este Acuerdo de licencia de uso. El programa se puede utilizar segn las caractersticas del producto en una sola estacin de trabajo.

3 .PROPIEDAD INTELECTUAL.

3.1. El licenciatario no recibe por virtud del presente Acuerdo de licencia de uso derecho de propiedad alguno sobre el programa. El licenciatario no recibe derecho alguno de propiedad intelectual o industrial o de cualquier otro tipo sobre el programa. 3.2. El programa se suministra en llave USB, CD, DVD o bien por Internet. El licenciatario slo podr utilizar el programa en una sola estacin de trabajo (ordenador). No podr utilizarlo en otros ordenadores que no sean de su propiedad, ni prestarlo, arrendarlo, regalarlo, donarlo o cederlo a terceros. 3.3 El Licenciatario se compromete a que, salvo que NESPLORA le conceda autorizacin expresa y por escrito, no proveer o facilitar o de cualquier modo har accesible el programa y/o la documentacin relacionada con el mismo a cualquier otra persona, compaa, sociedad u organizacin bajo ningn motivo o razn. Esta prohibicin se har extensiva a cualesquiera otras compaas, sociedades o personas jurdicas en las que el licenciatario pueda tener participacin accionarial o de cualquier otro tipo. 3.4. Los derechos de propiedad intelectual subsistirn en el programa, debiendo el licenciatario respetarlos, y no pudiendo por tanto, y a ttulo de ejemplo, borrarlos u ocultarlos. 3.5. El licenciatario se compromete a cumplir cualesquiera condiciones establecidas por el programa perteneciente a un tercero que resulten necesarias para la correcta ejecucin del programa; se incluye dentro de esta exigencia, si as se requiere, la ejecucin y devolucin de la licencia de programa perteneciente a un
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tercero. El licenciatario se compromete igualmente a indemnizar a NESPLORA por cualesquiera daos y perjuicios que se le puedan exigir u ocasionar como consecuencia de un procedimiento judicial o arbitral iniciado a instancia del titular de derechos del programa perteneciente a un tercero como consecuencia del incumplimiento por parte del licenciatario de las condiciones o exigencias establecidas en la presente estipulacin. 4. COPIA DE SEGURIDAD. 4.1. El licenciatario no realizar ninguna copia del programa bajo ningn concepto, ni permitir que otro pueda realizarla, salvo en los casos en que as lo autorice por escrito NESPLORA, o en los casos en que dicha copia haya de realizarse por motivos de razonable seguridad o propsitos de copias de seguridad o backup, de acuerdo con lo dispuesto en la legislacin. 4.2. El licenciatario garantizar que el programa y la copia de seguridad permanecern bajo su control y que adoptar todas las medidas y precauciones razonables para salvaguardar y proteger el programa de uso no autorizado. 5. GARANTIAS. 5.1. El licenciatario se compromete a comprobar que el programa se adapta a las necesidades de su empresa, centro o entidad correspondiente. El licenciatario es el nico responsable en la determinacin de que el programa est preparado para uso operativo en su empresa, centro o entidad correspondiente con anterioridad a que sea usado. 5.2. El licenciatario se compromete a asegurarse de que el sistema operativo, el compilador, as como cualquier otro software con el que el programa sea usado, es propiedad del licenciatario o que su uso junto con el programa ha sido legalmente autorizado al licenciatario. 5.3. La nica obligacin de NESPLORA consistir en remediar cualquier no conformidad del programa con su especificacin en caso de software desarrollado o propiedad de NESPLORA. 5.4. Lo anterior constituye la nica garanta dada por NESPLORA en relacin con el programa. De comn acuerdo las partes establecen que las obligaciones y responsabilidades de NESPLORA en este Acuerdo de licencia de uso no se extienden a las implcitas, ni a las de comercializacin o adecuacin del programa para un determinado fin, con independencia de que tal fin haya sido notificado a NESPLORA.
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5.5 El programa se entrega tal como es, el licenciatario reconoce que el programa no ha sido realizado para cumplir con especificaciones singulares del licenciatario, que el programa no puede ser testado o comprobado de manera anticipada en todo posible entorno operativo y que no es posible ejecutar el programa de manera que no incurra en errores en cualquier circunstancia. 5.6. Se prohbe expresamente al licenciatario cualquier intento de correccin de errores o modificacin de cualquier tipo del programa. Tampoco podr realizar ingeniera inversa, ni descompilar, ni desensamblar todo o parte del programa. 5.7. NESPLORA no se compromete ni se responsabiliza, con ninguna persona o entidad, respecto a cualquier perjuicio supuestamente provocado por el uso o falta de uso del programa, tanto directa como indirectamente, incluyendo (a modo explicativo y no exhaustivo), interrupciones de trabajo, prdidas econmicas o prdidas de ganancias previstas como resultado de la utilizacin del programa. 5.8. La funcin del software ISLA CALMA es ser una herramienta de ayuda a los profesionales sanitarios cuando desarrollen su actividad en situaciones donde su labor puede generar en las personas atendidas sensaciones de ansiedad, miedo,o estrs. El programa ISLA CALMA facilita un entorno entorno virtual interactivo relajante, diseado para distraer a la persona usuaria de estas situaciones. Por ello, NESPLORA no se compromete ni se responsabiliza respecto a cualquier perjuicio o dao supuestamente provocado por el uso del software objeto del presente Acuerdo de Licencia. 5.9. El licenciatario asume, cualesquiera daos, perjuicios y/o costes que pudieran derivarse de incompatibilidades entre el programa o sus actualizaciones y el software propiedad de terceras compaas que el licenciatario pudiera tener instalado en su ordenador, as como otros problemas (a modo explicativo y no exhaustivo, problemas de seguridad, fiabilidad del sistema, etc) que pudieran originarse por la interaccin entre ambos programas, o por cadenas de cdigo coincidentes. 5.10. NESPLORA no ser responsable, en ningn caso, por daos superiores a la tarifa efectivamente pagada por el licenciatario por el programa, an cuando el licenciatario hubiera informado a NESPLORA de la posibilidad de tales daos. 6. ACTUALIZACIONES 6.1 NESPLORA podr, a su sola discrecin, ofrecer al licenciatario actualizaciones del programa a travs de la parte privada del licenciatario, que NESPLORA pone a disposicin del mismo. Las actualizaciones sern automticas y sin coste alguno para el licenciatario.

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7. INFORMACIN EN LA PGINA WEB DE NESPLORA Y DE ISLA CALMA 7.1. El licenciatario autoriza expresamente a que sus datos de contacto y direccin aparezcan en el apartado de Clientes de la Web del producto ISLA CALMA y de Web de la empresa Nesplora, S.L. con la finalidad de facilitar a los pacientes la ubicacin del centro ms cercano que utiliza el programa. 7.2. Puede solicitar la cancelacin de esta informacin en cualquier momento, enviando un mensaje a la direccin de correo electrnico clientes@islacalma.com indicando en el asunto Cancelacin Web ISLA CALMA 8. LEGISLACION Y JURISDICCION APLICABLE. 8.1. El licenciatario sabe y acepta que NESPLORA puede proceder judicialmente en caso de incumplimiento del acuerdo por parte del licenciatario. NESPLORA se reserva el derecho a finalizar el presente Acuerdo de Licencia de forma automtica y sin previo aviso en caso de incumplimiento por parte del licenciatario de cualesquiera trminos y condiciones recogidos en el mismo. 8.2. El presente Acuerdo de licencia de uso se rige por la legislacin espaola. Para cualquier discrepancia sobre el Acuerdo de licencia de uso las partes se someten expresamente a los Tribunales de la localidad de Donostia-San Sebastin (Gipuzkoa), renunciando a cualquier otro fuero que pudiera corresponderles. 8.3. Si alguna clusula de este Acuerdo de Licencia fuera contra la ley, ser considerada como nula sin que ello afecte o suponga la nulidad de la totalidad del acuerdo. 8.4. NESPLORA se reserva expresamente cualesquiera derechos que pudieran corresponderle y que no fueran otorgados al licenciatario en virtud del presente acuerdo de licencia. Informacin de contacto: NESPLORA, S.L. Paseo Mikeletegi, 54, Planta 0, Local 13 en Donostia-San Sebastian Cdigo Postal 20009. Gipuzkoa.

technology & behavior

Copyright 2012. NESPLORA, S.L Todos los derechos reservados

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PRESENTACIN
ISLA CALMA es un lnea de productos cientficos de amplia aplicacin, desarrollados para distraer al paciente de situaciones potencialmente dolorosas, ansigenas o estresantes

Climent, G., Banterla, F.

Figura 1.1

PRESENTACIN Climent, G., Banterla, F. Nesplora- technology & behavior, es una empresa creada en octubre del ao 2008 y compuesta por neurocientficos e informticos provenientes de la investigacin y de la prctica clnica. Nuestro objetivo es la investigacin, desarrollo y comercializacin de instrumentos tecnolgicos para el estudio del comportamiento. Nuestra visin es crear nuevas herramientas para la evaluacin de la cognicin y la conducta que aporten objetividad, fiabilidad, validez y valor al conocimiento actual. Nesplora ha despertado siempre un gran inters tanto por las innovaciones planteadas como por la aproximacin cientfica y profesional del equipo, y nuestra trayectoria actual est dirigida exclusivamente al mbito de la innovacin, la investigacin y el desarrollo. LA LNEA ISLA CALMA ISLA CALMA se basa en el estudio exhaustivo de la investigacin internacional en el mbito de la distraccin del dolor. Est investigacin se realiza centrndonos sobre todo en los mtodos de distraccin que utilizan realidad virtual, los estudios al respecto provienen desde principio de los aos 90 hasta nuestros das. ISLA CALMA es la primera opcin comercial en el mercado que permite aplicar estos resultados a la prctica clnica, saliendo de la investigacin para llevar a los usuarios finales los avances de la ciencia. Hasta hace muy poco esto no era posible y la investigacin se reduca a mbitos de la universidad o a tratamientos de alto coste. Hoy nos sentimos orgullosos de presentar un producto que est al alcance de todos. Tecnolgicamente, ISLA CALMA es un entorno virtual interactivo desarrollado expresamente para distraer de una situacin ansigena, molesta o dolorosa. Es un instrumento cientfico ideado para mejorar nuestra calidad de vida y pensado exclusivamente para ello. Esto significa que como
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muchas personas todos los que hemos participado en el desarrollo de ISLA CALMA, alguna vez lo hemos pasado mal durante un tratamiento: en el dentista, en una biopsia, en una operacin, en rehabilitacin, antes del parto o en cualquier otro mbito. Los profesionales de la salud han mejorado mucho sus mtodos y tratamientos pero todava tenemos miedo, miedo al dolor y miedo a sufrir. Y lo peor es que a veces sufrimos ms por el miedo que tenemos antes del tratamiento que porque realmente nos hagan dao. Podemos confesar que en la mayora de los casos no hay dolor, pero s hay algo que casi todos tenemos: miedo. Porqu? Incertidumbre, malas experiencias anteriores, situaciones molestas Podemos encontrar respuestas en otros lugares1, pero una vez que aceptamos que tenemos miedo, ISLA CALMA es una evolucin lgica de un estilo de vida actual y de una perspectiva sociosanitaria hacia el bienestar, hacia el no sufrir de manera innecesaria. Quiz por eso nos comentan que el producto se entiende perfectamente, de hecho, una vez se asimila el concepto, algunos pacientes nos lo han definido como imprescindible para ellos. No sorprende por tanto que hayamos puesto todos nuestros esfuerzos en desarrollar este sistema. ISLA CALMA es una lnea de productos dirigidos y adaptados a la prctica clnica de distintos profesionales. Existe una versin para medicina y ciruga (ISLA CALMA Medical), para psicologa y psiquiatra (ISLA CALMA Therapy), para dentistas (ISLA CALMA Dental), para el miedo al avin (ISLA CALMA Fly), para deportistas de lite (ISLA CALMA lite), para dolor crnico (ISLA CALMA Chronic Pain) y para Relajacin (ISLA CALMA Relax).

1 Mrquez-Rodrguez Juan Antonio, Navarro-Lizaranzu M Cruz, Cruz-Rodrguez Daniel, Gil-Flores Javier. Por qu se le tiene miedo al dentista?: Estudio descriptivo de la posicin de los pacientes de la Sanidad Pblica en relacin a diferentes factores subyacentes a los miedos dentales. RCOE [revista en la Internet]. 2004 Abr [citado 2012 Sep 24] ; 9(2): 165-174. Disponible en: http://scielo. isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1138-123X2004000200003&lng=es. http://dx.doi.org/10.4321/S1138-123X2004000200003.

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LA DISTRACCIN DEL DOLOR Y LA ANSIEDAD


Bases cientficas de ISLA CALMA

Climent, G., Irazustabarrena, P., Banterla, F.

Figura 2.1

LA DISTRACCIN DEL DOLOR Y LA ANSIEDAD: BASES CIENTFICAS DE ISLA CALMA

Climent, G., Irazustabarrena, P., Banterla, F. Durante siglos se ha fracasado a la hora de englobar, en una sola definicin, la enorme complejidad y multitud de aspectos y variantes que presenta el dolor. El dolor y el temor a sentir dolor es fuente y resultado de multitud de patologas. Debido a la complejidad del concepto de dolor en la literatura podemos encontrar mltiples definiciones, entre ellas hacemos especial mencin a la de McCaffery (1979), que describe el dolor como cualquier cosa que las personas que lo sufren dicen que lo es y existiendo siempre que lo digan. Mucho ms elocuente y sensitiva la definicin de la ltima Edicin (2.a) del Diccionario de la Lengua Espaola de la Real Academia Espaola, basado en su etimologa latina (dolor-oris) como: Aquella sensacin molesta y aflictiva de una parte del cuerpo por causa interior o exterior y tambin como un sentimiento, pena o congoja que se padece en el nimo. La definicin ms aceptada actualmente es la de la Asociacin Mundial para el Estudio del Dolor (IASP)1: es una experiencia sensorial y emocional desagradable, asociada con un dao tisular, real o potencial, o descrita en trminos de dicho dao. Ms all de la mera descripcin del dolor , y de acuerdo con Al-Obaidi y cols. (2005), durante la ltima dcada se ha considerado importantsima la conceptualizacin del dolor por parte del individuo, ms que la intensidad real del dolor percibido, ya que lo que siente la persona se valora como el predictor principal del pronstico de pacientes con dolor agudo, y la conversin de ste en dolor crnico. A esto se aade que el modo en que el dolor puede ser conceptualizado como negativo puede deberse a las conductas de evitacin, al miedo y a altos grados de anticipacin del dolor antes de una actividad concreta; si se registran altos niveles tanto de uno como de otro factor, esto puede conllevar un deterioro del rendimiento f1 http://www.iasp-pain.org/

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sico o un retraso en la recuperacin. Asimismo, el modelo de evitacin del miedo al dolor (Vlaeyen & Linton, 2000) propone una explicacin de cmo el dolor agudo de espalda puede convertirse en dolor crnico. La interpretacin o concepto que la persona con dolor agudo tenga del dolor puede derivar en dos vas, tal y como describe Leeuw y cols. (Leeuw, 2007), la primera, percibir el dolor como no amenazante, lo que hace que la persona se mantenga enganchada a sus actividades cotidianas, a travs de las cuales se promueve la recuperacin funcional; la segunda, un crculo vicioso que consiste en interpretar de forma catastrfica el dolor, que conlleva un aumento del miedo asociado al dolor, y puede derivar en conductas de evitacin e hipervigilancia. Estas conductas, que no siendo adaptativas en un estado agudo del dolor empeoran el problema en el caso del dolor duradero y a largo plazo, por falta de ejercicio y aumento de la discapacidad, desciende el umbral del dolor experimentado, lo que conlleva a reafirmar la interpretacin catastrfica del inicio, y as sucesivamente. En suma, no es slo el dolor, sino la anticipacin del dolor, la conceptualizacin que la persona tenga del dolor, o los sentimientos negativos asociados a la experiencia de dolor - miedo, catastrofismo- lo que puede empeorar significativamente la calidad de vida del individuo y el curso de las patologas o condiciones adversas asociadas al dolor. Por tanto, la cantidad de dolor que una persona siente depende no slo de la extensin de la lesin sino de una multitud de factores modificadores que pueden potenciar o mitigar el sufrimiento. Personas diferentes experimentan diferentes grados de dolor con los mismos estmulos dolorosos, y el mismo estmulo doloroso puede causar diferentes grados de dolor en el mismo individuo en distintos momentos de su vida. Por tanto un control inadecuado del dolor tiene implicaciones muy graves: primero, deteriora considerablemente la calidad de vida de aquellos directamente afectados, tambin la de sus cuidadores; segundo, interfiere y retrasa la recuperacin de los pacientes, y tercero, aumenta los costes asociados al tratamiento, bien porque al retrasar la recuperacin el gasto es mayor, o bien por los problemas que ocasiona a largo plazo, por la sensibilizacin que induce y por aumentar el riesgo de sufrir dolor crnico (Von Baeyer et al., 2004). Cobra importancia entonces la sensacin que precede al dolor, Es el miedo al dolor tan intenso, molesto o incapacitante como el mismo dolor?
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EL DOLOR

Es el miedo al dolor tan intenso, molesto o incapacitante como el mismo dolor?


Figura 2.2

Asociado a esta modulacin del dolor est la ansiedad generada por el miedo al dolor. De acuerdo con Tobal (1990), la ansiedad puede ser entendida como una respuesta emocional que engloba aspectos cognitivos no placenteros de tensin y aprensin; aspectos fisiolgicos, caracterizados por un alto grado de activacin del sistema nervioso autnomo, y aspectos motores, que suelen implicar comportamientos poco ajustados y escasamente adaptativos. La respuesta de ansiedad puede ser producida tanto por estmulos externos o situacionales; como por estmulos internos al sujeto, por ejemplo pensamientos, ideas, imgenes, etc., que son percibidos por el individuo como peligrosos o amenazantes. Se trata adems de un estado subjetivo en el que se producen cambios fisiolgicos mediados por el sistema neurovegetativo, como taquicardia y sudoracin entre otras, y puede ser anticipadora ante determinado evento o ser componente emocional de la misma experiencia dolorosa (Velzquez, 2009). La relacin entre dolor y ansiedad puede ser entendida en un marco multidimensional incluyendo aspectos somticos, emocionales, cognitivos y conductuales (Thielking, 2003). El miedo al dolor multiplica la ansiedad frente al tratamiento, aunque luego este mismo tratamiento puede que no sea tan doloroso como se tema. Algunos factores modificadores del dolor son el significado del dolor, la edad, la cultura, factores psicolgicos, caractersticas de personalidad y diferencias individuales. Psicolgicamente el miedo al dolor tambin puede variar en relacin a la incertidumbre, a la incomprensin de los dems respecto a la sensacin de dolor y a la ansiedad rasgo o estado del individuo.
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REALIDAD VIRTUAL

ISLA CALMA recrea un entorno natural.


Figura 2.3

Por tanto, mitigar el dolor o la ansiedad asociada al miedo al dolor es un buen objetivo si est en nuestras manos hacerlo, ya que si se resuelve una situacin molesta, desagradable o dolorosa con un sistema de pocos o ningn efecto secundario y una disponibilidad amplia, facilidad de uso y comodidad para el profesional, conseguiremos que el paciente o usuario tenga una experiencia ms agradable de una situacin que bien podra no serlo. Estaremos aportando una mejora a nuestros sistema sanitario y una mejora al tratamiento del paciente; una mejora en la situacin de tratamiento revertir sin duda en la mejor adherencia a ste y por tanto en la mejora de la salud. Las propuestas clsicas para mitigar el dolor o la ansiedad han sido desde siempre los sistemas de distraccin, que metodolgicamente se han basado en tcnicas clsicas (Alvarez, 1998) algunas de ellas son de carcter psicolgico (manejo de contingencias, relajacin progresiva, externalizacin, repeticin, respiracin y relajacin), otras a modo de audio (audioanalgesia, musicoterapia), de imagen (imgenes emotivas, visualizacin), o de audio y de imagen (videojuegos, pelculas, msica). Todo esto apoyado y combinado con otras tcnicas no distractivas ms indirectas (por ejmeplo hipnosis), o no distractivas directas (farmacologa, anestesia, sedacin). La distraccin (McCaffery, 1989) en s es la estrategia de focalizar la atencin en un estmulo diferente al dolor o a las emociones negativas que lo acompaan. Los procedimientos de distraccin propician la competencia entre estmulos y cargan la limitada capacidad atencional del paciente (Nieto, 2007). Las tcnicas de la distraccin para reducir el dolor han sido investigadas y aplicadas con xito en la prctica clnica y su aplicacin se
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basa en el supuesto de que la percepcin del dolor tiene un importante componente psicolgico en el cual la cantidad de atencin dirigida al estmulo nocivo modula la percepcin del dolor. Poseemos la capacidad de distraccin del dolor ya que tenemos una capacidad limitada de procesamiento de la informacin sensorial y sensitiva que recibimos en un momento dado. Si aumentan otras informaciones diferentes a la del dolor, compiten con ella y pueden llegar a excluirla. La importancia de la distraccin como mecanismo de especial relevancia para el control del dolor puede ponerse de manifiesto por el hecho de que una de las consecuencias evidentes del dolor es que dificulta el que aparezcan otros pensamientos que no sean los del propio dolor y, en cualquier caso, los que aparecen comprometen una considerable carga afectiva desagradable (Chliz, 1994). Las tcnicas de distraccin por tanto se centran en focalizar la atencin en un estmulo diferente al dolor o a las emociones negativas que lo acompaan. Los efectos beneficiosos de la distraccin (Montagut, 2005) son el aumento de la tolerancia al dolor y del autocontrol, con una disminucin de la intensidad del dolor y, frecuentemente, un cambio en la cualidad del dolor. Esto puede restar ansiedad a las experiencias venideras de manera que el ciclo va mejorando, soportando el paciente mejor el tratamiento al mitigar su ansiedad. La distraccin de la atencin del foco doloroso se perfila como el mecanismo de accin que subyace en la mayora de las tcnicas mencionadas, sugiriendo que es un componente teraputico fundamental (Bragado lvarez, 1996). La distraccin del dolor puede hacerse de forma pasiva , dirigiendo la atencin de los pacientes hacia otro lado, o activa , haciendo que el paciente se concentre en una tarea predispuesta que le distraiga. El distractor ideal requerira de una cantidad ptima de atencin implicando mltiples modalidades sensoriales (visual, auditiva y kinestsica) y una implicacin emocional activa que asegurara la participacin del paciente para competir con las seales de los estmulos nocivos. Se reconoce que la distraccin puede ser utilizada como medida nica para manejar el dolor leve o como un adyuvante de los analgsicos para manejar periodos cortos de dolor severo, como el dolor producido por algunos procedimientos quirrgicos. En el caso de la ansiedad, hay que diferenciar entre los entornos que estn diseados para tratamientos de manejo de ansiedad generalizada o fbica concreta -fobia a las araas, a volar, acrofobia- y los entornos distractivos que son para manejar la ansiedad que se manifiesta en un mo29

mento de la situacin desagradable concreta, ya que no va encaminada a realizar un tratamiento para prevenir esa ansiedad sino para minimizarla durante el proceso y mejorar los siguientes procesos si los hay, proporcionando una mejor adherencia al tratamiento. Sin embargo cada vez ms la tecnologa nos permite avanzar en estas tcnicas, proporcionando posibilidades amplias de recrear entornos que aumenten la distraccin activa y sean por tanto ms efectivos. Para ello, desde la dcada de los 90 se ha estudiado la efectividad en la distraccin del dolor con entornos virtuales. Los mundos virtuales son entornos simulados basados en ordenador y destinados para que los habiten sus usuarios, esto significa que la persona siente estar dentro del mundo virtual, e interaccionar con los elementos del mundo virtual es similar a interaccionar con los elementos en el mundo real. Cuanto la persona ms lo siente y es capaz de encontrarse dentro del mundo virtual se dice que se obtiene ms presencia o ms inmersin. Lo que aporta de nuevo la realidad virtual es esa capacidad de inmersin y de interaccin. La inmersin porque a travs de dispositivos especiales se consigue que la persona tenga la sensacin de encontrarse fsicamente presente en ese mundo virtual y la interaccin porque la realidad virtual no supone una visualizacin pasiva de la representacin grfica, sino que la persona interacta con el mundo virtual en tiempo real, por lo que podemos decir que puede dirigir toda su atencin hacia este nuevo mundo alternativo. Estas dos capacidades, interaccin y presencia, no las poseen el resto de las tcnicas de distraccin clsicas. En el campo de la distraccin del dolor, la posibilidad de la inmersin en un ambiente virtual distinto de la fuente del dolor es fundamental para cambiar el foco de la atencin y su esencia es que procuran una distraccin activa. Desde Hoffman (2001c) con su primer SnowWorld2, creado exclusivamente para aliviar a un grupo de chicos con quemaduras durante el cambio de vendajes, hasta nuestras muy cercanas unidades de investigacin como la Universidad de Barcelona 3 o la Jaume I de Castelln4, se han sucedido investigaciones, desarrollado entornos y generado revisiones de los efec2 http://www.smh.com.au/digital-life/games/the-pain-game-20100512-uy9r.html 3 Universidad de Barcelona. Departamento de Personalidad, Evaluacin y Tratamientos Psicolgicos . Institute for Brain, Cognition and Behavior (IR3C) 4 http://www.uji.es/

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tos de la distraccin del dolor con Realidad Virtual. Estas tcnicas emulan situaciones de la vida real con alta validez ecolgica, y por tanto las posibilidades son infinitas. Los pacientes voluntarios de estos estudios a lo largo y ancho del mundo han sido pacientes de odontologa, oncologa, enfermera o terapias fsicas, y tambin se han experimentado situaciones de laboratorio con dolor inducido para probar en condiciones normales la efectividad de las tcnicas. En toda la historia de estas investigaciones se han valorado aspectos como la tolerancia, el entorno creado, condiciones sinestsicas, presencia o inmersin, emocin aadida al entorno, etc. Se ha diferenciado entre Realidad virtual vs. televisin, Realidad virtual vs. msica, Realidad virtual vs. videojuegos, encontrndose en la mayora de ellos conclusiones comunes: la Realidad virtual de los entornos creados con interactividad es mejor, la inmersin conseguida en los entornos de Realidad virtual5 consigue que los resultados en todos los estudios sean favorables al empleo de estas tcnicas, los efectos conseguidos con la realidad virtual son superiores a los obtenidos con otras formas de distraccin, como son la visualizacin de pelculas (Hoffman et al.,2001c) o el uso de videojuegos (Hoffman et al., 2000b); y ms an, la realidad virtual divierte a quienes la utilizan (Hoffman et al., 2004c); (Wright et al., 2005), diversin que es mayor cuanto mejor es la tecnologa que se utiliza para generar la realidad virtual (Hoffman et al., 2004, 2004b, 2004c, 2006). Pero quiz lo ms importante es que el dolor relacionado con la actividad cerebral se reduce durante las experiencias en Realidad virtual, y por tanto se puede decir que la realidad virtual (Nieto, 2007 y 2008) puede distraer durante el tratamiento con quimioterapia, la realizacin de pruebas de imagen, las movilizaciones dolorosas en fisioterapia o la espera previa al quirfano. Tambin se ha demostrado que puede reducir el dolor asociado a intervenciones quirrgicas o mdicas y disminuir la necesidad de terapia farmacolgica. Adems se muestra que la realidad virtual es efectiva para la reduccin, tanto del componente sensorial del dolor, como del emocional. Otro aspecto interesante es que los pacientes que utilizan la realidad virtual como distraccin tienen menos nuseas, presiones arteriales ms bajas y piden menos analgsicos despus del tratamiento. En algunos es5 http://www.firsthand.com/creations/pain-control.html

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tudios se ha mostrado que la distraccin activa ha mostrado ser superior que los anestsicos locales para controlar el dolor y el malestar asociado a las intervenciones mdicas. No obstante, es verdad que la distraccin ha confirmado su mayor potencial cuando se utiliza como coadyuvante de los procedimientos farmacolgicos para el manejo del dolor. Un aspecto muy positivo de esta tcnica es que los efectos secundarios son mnimos o nulos y tambin acta minimizando los riesgos relacionados con la sedacin por ejemplo en nios u otros colectivos sensibles a ella. Estas tcnicas se agruparan en tcnicas de distraccin avanzadas (TDA) donde se incluyen los entornos de Realidad virtual diseados a tal efecto y que para nosotros deben cumplir varias condiciones: usar imgenes en tres dimensiones combinadas con estmulos dinmicos de audio y dotadas de narratividad, procurar una distraccin activa exigiendo la interaccin del usuario y estar diseadas desde premisas psicolgicas. Estos tres elementos hacen ms probable que cumplan los requisitos de un distractor ideal que los mtodos tradicionales de la distraccin, desde las tcnicas psicolgicas no avanzadas hasta alternativas como mirar una pelcula o jugar un videojuego sencillo. En resumen: Los estudios publicados indican que en su mayora se trata de una estrategia adecuada para aplicar en combinacin con los tratamientos farmacolgicos habituales, y que es una tcnica eficaz, tanto para reducir el componente sensorial de dolor (intensidad del dolor), como el emocional (desagradabilidad, molestia, ansiedad y malestar emocional). J. Mir realiz una esplndida revisin en 2007 (Mir, 2007) que recoge los principales estudios publicados en realidad virtual y dolor hasta esa fecha y resumi tambin los entornos utilizados y sus resultados. Un ao ms tarde, en 2008, se public otra revisin (Botella, C. 2008) sobre realidad virtual en el tratamientodel dolor. Esta ltima aporta conclusiones positivas y esperanzadoras para el uso de la Realidad virtual en el tratamiento del dolor. En 2010 la revista CyberTherapy & Rehabilitation Magazine del Virtual Reality Medical Institute (VRMI), dedic el nmero completo a la realidad virtual aplicada al tratamiento del dolor. En 2011 J. Gutierrez-Maldonado, revisa y publica varios artculos sobre tcnicas de distraccin del dolor y presencia.
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ISLA CALMA

ISLA CALMA, es un software especficamente creado para manejar la distraccin del dolor y/o ansiedad.
Figura 2.4

En 2012 se inaugura la publicacin Games for health, de la mano de la editorial Mary Ann Liebert, Inc. 6, configurndose como una publicacin referencial para este campo. En el nmero cinco de la revista se publica el estudio de usabilidad de ISLA CALMA (Daz 2012). La investigacin generada puede consultarse en estas mencionadas revisiones sobre el estado de la cuestin o en cada uno de los estudios, e invitamos al lector a que considere ampliar si lo desea su conocimiento de este tema en los lugares apuntados en la bibliografa. No es este el lugar para una nueva y amplia revisin sino slo para una introduccin y presentacin de nuestro sistema que ha sido diseado y creado bajo un cuidadoso estudio de todos ellos. Invitamos tambin al lector a visitar la pgina web de ISLA CALMA para ampliar informacin sobre nuestros estudios o las revisiones aadidas.7 Despus de valorar todos los aspectos anteriores,la pregunta espontnea es: vale entonces cualquier sistema interactivo y basado en la Realidad Virtual para distraer del dolor? Nosotros creemos que estos dos aspectos no son suficientes de por s. Aunque algunas propuestas se siguen centrando principalmente en las ventajas derivadas solamente de aspectos tecnolgicos, los aspectos psicolgicos estn adquiriendo una mayor consideracin porque es el grado de concentracin lo que puede distraer de la sensacin de dolor. A esto hay que aadir otros factores psicolgicos que pueden propiciar un mayor bienestar y una distraccin ms activa sin entorpecer la labor del clnico. Algunas de estas condiciones son los nimos positivos, las imgenes que se evocan, la interaccin especfica, el control
6 http://www.liebertpub.com/ 7 www.islacalma.com

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ISLA CALMA

Nesplora trabaja para que el resultado sea todo lo efectivo y satisfactorio que se requiere en un mbito tan delicado como el de la salud.
Figura 2.5

de dnde se va a emplear la tcnica y de qu modo, y una serie de condiciones bsicas que son las que diferenciamos y llevamos a la prctica con ISLA CALMA. A veces se comenta que los desarrolladores no invierten recursos en soluciones para la asistencia sanitaria de este tipo. En Nesplora hemos recogido cariosamente el testigo y nuestro esfuerzo se dedica a buscar soluciones en distintos campos del estudio de la conducta para la mejora de la calidad de vida de los usuarios finales. Esperamos que el resultado sea todo lo efectivo y satisfactorio que se requiere en un mbito tan delicado como es el del malestar y dentro de un valor tan deseado como el de la salud. Describimos en el siguiente captulo nuestra respuesta especfica.

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BIBLIOGRAFA
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EL ENTORNO Y EL PASEO EN ISLA CALMA


El entorno y el paseo en ISLA CALMA (distraccin activa) paso por paso

Climent, G., Alvarado, S., Daz, U., Banterla, F.

Figura 3.1

DESCRIPCIN GENERAL DE ISLA CALMA

Climent, G., Alvarado, S., Daz, U., Banterla, F. ISLA CALMA es un entorno virtual interactivo cuya meta es conseguir la desviacin de la atencin para distraer de estmulos indeseables como el dolor, la ansiedad o el miedo. Es una isla repleta de tranquilidad en la que slo hay animales y objetos animados, no hay personajes humanos. La construccin narrativa de la ISLA es simblica, muy sencilla y totalmente unicausal, lo que significa que una accin lleva siempre a la misma consecuencia para que el aprendizaje de la tarea a realizar sea sencillo. Hemos querido que todos los elementos simblicos se relacionasen con fuerza, tenacidad, longevidad, salud o conceptos terrenales, para que su asociacin fuese lo ms adecuada y placentera al uso que se le pretende dar: curar, sanar, renovar y en definitiva relajarse. En ISLA CALMA no se alteran las cosas, los elementos no dependen del usuario y no sirve de nada intentar modificarlos. La accin sobre la isla es por tanto relajante, lenta y contemplativa. Sin embargo, la distraccin activa tal y como hemos comentado antes, supone una accin a realizar, un objetivo o un propsito, y no se corresponde con una visin meramente contemplativa. El sistema debe captar la atencin del usuario para que ste realmente se distraiga del entorno. En palabras de McGonigal (2011, p.21), el objetivo de un entorno de diseo como ISLA CALMA, si lo consideramos dentro del concepto generalista de Juegos Serios es el resultado especfico por el que los jugadores trabajarn y lucharn; lo que centra su atencin y les orienta continuamente en su participacin a lo largo del juego. El objetivo proporciona a los jugadores un sentido de propsito. En las gafas 3D el usuario puede ver el entorno virtual, mientras con el mando se puede desplazar por la ISLA. En ISLA CALMA, el feedback en tiempo real, como lo define McGonigal, es una promesa a los jugadores de que el objetivo es en definitiva alcanzable, y que proporciona la motivacin para seguir jugando (McGonigal 2011).
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PRIMERA PANTALLA

Verifique que el paciente ve correctamente las cuatro figuras de animales presentadas en pantalla.
Figura 3.2

El usuario comienza su recorrido en la cima ms alta del lugar, se orienta por medio de la voz de un narrador, de un mapa y de carteles que indican los objetivos a conseguir. Las instrucciones proporcionadas por la voz son frases sencillas comentadas en un tono tranquilizador y se dan repetidamente las gracias al usuario por su presencia en el entorno mientras se le invita a explorar y visitar la ISLA a su propio ritmo. No se introducen en ningn momento textos en la pantalla, y todos los elementos grficos se usan para reforzar el itinerario propuesto. Para mayor tranquilidad, se recuerda continuamente al usuario la idea de que no hay lmite de tiempo ni un requerimiento obligatorio de cumplir los objetivos. No hay sobresaltos, ya que el sistema est concebido para su uso en la prctica clnica. En versiones de ISLA CALMA como Therapy o Relax, mientras se pasea se puede trabajar terapias fsicas y psicolgicas. A lo largo del recorrido hay una meloda central, a un volumen bajo, que contribuye positivamente a la inmersin y relajacin. Cuando el usuario se encuentra listo para empezar el recorrido virtual (con las gafas y auriculares puestos correctamente), la primera pantalla que puede ver es una muestra (ver figura 3.2) que permite comprobar que las gafas estn colocadas correctamente. Para ello es fundamental que el usuario distinga las cuatro figuras de los extremos de la pantalla preparados a tal efecto.1 El mando (ver figura 3.3) es muy sencillo de utilizar, solamente hay que mover la palanca izquierda, de esa manera nos desplazamos por el entorno en todas las direcciones. El sistema da al usuario unas sencillas instrucciones de uso antes de comenzar el paseo.
1 Para ms informacin tcnica al respecto, por favor dirjase a la pgina 125.

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EL MANDO

El mando es muy sencillo de utilizar, solamente hay que mover la palanca izquierda para desplazarse.
Figura 3.3

En la ISLA hay 8 lugares especiales y los caminos que llevan a ellos tambin lo son; la actividad principal es recorrer la ISLA, para orientarse debe utilizarse un sencillo mapa y visitar 8 lugares (ver figura 3.4). El lugar de inters al que nos podemos dirigir en cada momento se marca con un punto rojo y parpadeante en el mapa (ver figura 3.6), cada sitio tiene una msica distintiva que lo caracteriza y lo envuelve, fortificando la experiencia multisensorial del sistema. La idea principal de la accin es muy sencilla: hay que depositar una piedra diferente en cada uno de los 8 lugares especiales para darles vida. Los lugares son consecutivos y hasta obtener la siguiente piedra no se activa el siguiente lugar. El orden en el que se le presentan las piedras a la persona exploradora de la isla es siempre el mismo, sin embargo el recorrido es variable y depende de la voluntad de la persona usuaria quien, con el mando, puede decidir pasear por uno u otro camino. Paralelamente se presenta una actividad complementaria que consiste en recolectar flores (ver figura 3.5) y cada una de ellas contiene un sonido especial que se activa al recogerla; para que el usuario pueda orientarse acerca de cuntas ha recogido, en la parte izquierda de su pantalla se sealan con crculos rosas la cantidad de elementos recolectados. Si no se ha recogido ninguna flor, el usuario podr ver en el lado izquierdo de su pantalla el dibujo de una flor, pero sin ningn punto rosa que indique cantidad. Al ir recolectando flores, se dibujarn crculos rosas por encima del icono de la flor, tal como se observa en la figura 3.6 que ejemplifica lo que vera
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LOS LUGARES ESPECIALES

Figura 3.4 Los 8 lugares especiales de ISLA CALMA. Cada sitio tiene una msica distintiva que lo caracteriza y lo envuelve, fortificando la experiencia multisensorial del sistema.

Figura 3.5

Figura 3.6

Dos momentos de la actividad complementaria de las flores. En el primero observamos la flor sin recolectar, y en la segunda, se muestra el momento posterior a que el usuario se acerca a una de ellas y activa el sonido y la animacin que contienen.

el usuario en caso de haber recolectado 9 de las 30 flores. La accin asociada a las flores es prescindible dentro del recorrido y no tiene ninguna incidencia en el objetivo principal. Cuando se recolectan todas las flores, una meloda conformada por todos los sonidos recogidos comenzar a sonar junto con un audio de voz que agradece al usuario su esfuerzo.
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ELEMENTOS QUE GUAN EL RECORRIDO

Figura 3.7

Los elementos que nos guan por la ISLA son las SEALES, EL MAPA, LA FLECHA, EL PUNTO ROJO Y LA MOCHILA (ver figura 3.7). LAS SEALES son carteles de madera que indican, utilizando la simbologa de las piedras, la direccin para llegar a los lugares de inters (ver figura 3.4). El MAPA es el elemento ms importante para orientarse dentro del entorno, pues permite que el usuario se sienta seguro en el terreno y que en todo momento sepa hacia dnde se dirige y en qu sitio se encuentra; cuando se recoge una piedra el borde del mapa se ilumina con el color correspondiente a la piedra que tenemos. En el mapa, un PUNTO ROJO indicar al usuario el lugar al que puede dirigirse para continuar el juego, ya sea para recoger una piedra o para colocarla. El punto rojo est animado para llamar la atencin del usuario. La FLECHA es un objeto dinmico que se mueve con el usuario indicndole su posicin y direccin en todo momento y finalmente la MOCHILA es un elemento que permitir al usuario saber qu piedra ha recogido o si, de lo contrario, no lleva ninguna. Tal como se ha mencionado anteriormente, para dar vida a los lugares de
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LAS PIEDRAS
Figuras 3.8

Piedra de LA PRESA

Piedra de LAS TORTUGAS

Piedra del RBOL ANCESTRAL

Piedra del JARDN JAPONS

Piedra de LOS MONOLITOS

Piedra del JARDN DE TULIPANES

la isla es necesario recolectar una serie de piedras que corresponden a los lugares escondidos dentro de ISLA CALMA. LAS PIEDRAS (ver figuras 3.8) son elementos que si bien no guan el recorrido, lo conforman. A lo largo de la isla hay 7 piedras que el usuario tendr que recolectar (una por una) y llevar a su lugar de origen Piedra del ayudndose del mapa que puede verse en el lado QUIOSCO MUSICAL superior derecho de la pantalla. Cada una posee un color y una forma distintas para ayudar al usuario a diferenciarlas sin esfuerzo. La primera piedra aparece al principio de la experiencia y se recoge simplemente pasando por encima de ella, posteriormente, cuando el usuario choca contra una piedra, de manera automtica se bloquea la accin durante 2 segundos para que pueda apreciar cmo desaparece y en ese momento el mapa se ilumina del color correspondiente a la vez que aparece la piedra
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LAS ESCENAS ANIMADAS

Figura 3.9

dentro de la mochila. Cuando se deposita una piedra en el lugar adecuado se activarn secuencias conjuntas de msica instrumental y animaciones especficas. Estas secuencias se reconocen porque aparecen dos barras negras horizontales en los lmites superior e inferior de la pantalla (ver figura 3.9). Durante estas escenas especiales el usuario no puede desplazarse por ISLA CALMA, sin embargo puede observar a su alrededor lo que ocurre utilizando la misma palanca del mando. Una vez activado el lugar y contemplada la escena, el mapa muestra automticamente el siguiente lugar al que el usuario deber dirigirse. Una nueva piedra aparece slo cuando se ha colocado la piedra anterior, y todas tienen asociado un sonido. Una vez recogida cada piedra, en el mapa se indica el punto al que pertenece esa piedra y la persona usuaria puede elegir llevarla a ese sitio para disfrutar de un momento especial.
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DESCRIPCIN ORIENTATIVA DEL RECORRIDO

EL INICIO: LA CIMA DE LAS PIEDRAS

Al principio (ver figuras 3.10) se observa una introduccin panormica de la isla (A) que comienza desde arriba hasta descender y colocar al usuario en la cima ms alta del entorno: LA CIMA DE LAS PIEDRAS. Los caminos estn bloqueados y el usuario tendr que escuchar y seguir las instrucciones para poder avanzar en el recorrido. El usuario est inmovilizado hasta que terminan las instrucciones que duran unos dos minutos. Es importante que la primera vez que el usuario visita la ISLA atienda bien a las instrucciones para saber cmo interactuar; tras la presentacin se le muestra una figura del mando en la pantalla, entonces el usuario tendr el control del movimiento virtual. Sucesivamente se le muestran el mapa y la mochila en la pantalla, y se le explica la manera en la que puede orientarse por la ISLA. Hacia el minuto 3:00 aparece la primera piedra (B) desde la parte inferior del quiosco central de madera, se le indica al usuario que ha de recogerla para poder avanzar en el recorrido (C). El usuario puede chocar contra la piedra para recogerla o contemplar la ISLA desde la cima. Un audio le recordar cada 20 segundos que puede coger la piedra para comenzar el recorrido. La intencin es que a partir de aqu el usuario se distraiga con el recorrido que se le propone y la secuencia de las piedras sirva solamente de gua para recorrer los lugares ms atractivos del entorno. Es decisin del usuario elegir los caminos que llevan hasta el punto rojo, que simboliza el lugar que necesita ser activado. Puede observar las diferentes piedras y su referencia grfica en la pgina 47.

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Figuras 3.10 Secuencia

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LA PRESA

Observe las figuras de la pgina contigua. El usuario ha de acercarse al pedestal de la presa (A), que se encuentra encima de un mirador de madera, para colocar la piedra verde. Unos pocos metros antes de llegar a su destino se activa un audio de voz que le sirve de gua para recordarle los pasos que tiene que realizar. En este punto de la ISLA hay un lecho de ro con poca agua ya que una presa est tapando el flujo de agua, cuando se deja la piedra en el pedestal (B), las olas del mar se agitan y comienza a fluir el agua; suena la msica asociada a este paraje y el agua de la presa empieza a salir, al cabo de unos segundos, una pareja de delfines salta desde el otro lado de la presa y se alejan hacia el horizonte. Esta escena recuerda o simula la LIBERACIN, la nueva etapa. Cuando se activa otra vez el modo paseo el paciente puede continuar y dirigirse al siguiente punto rojo donde encontrar la siguiente piedra (C) correspondiente a la zona de LAS TORTUGAS, sta es de color verde turquesa y de forma hexagonal, lo que la diferencia claramente de la anterior. Puede observar las diferentes piedras y su referencia grfica en la pgina 47.

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Figuras 3.12 Secuencia

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LAS TORTUGAS

Observe las figuras de la pgina contigua. El usuario llega a un sitio donde hay una colonia de tortugas encerradas en su caparazn (A). No les llega el sol y tienen demasiado fro por lo que se mueven muy lentamente y sin rumbo fijo, las tortugas responden al comportamiento del usuario y cuando ste se acerca, se introducen en su caparazn y se inmovilizan. Cuando se lleva la piedra al pedestal, la msica y un audio de voz correspondientes al lugar comienzan a sonar (B). El sol se hace ms intenso y las tortugas poco a poco se van dirigiendo hacia el mar, esta escena simula la CELEBRACIN de la vida, la aceptacin ante los cambios y el movimiento. La msica se hace ms alegre y cobra ms presencia. Transcurrido un minuto, el usuario recupera la movilidad y puede seguir contemplando las tortugas o avanzar al siguiente punto en el mapa (C), que corresponde a la piedra que activa el RBOL ANCESTRAL que es de color amarillo y de forma ovoidal. Puede observar las diferentes piedras y su referencia grfica en la pgina 47.

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Figuras 3.13 Secuencia

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EL RBOL ANCESTRAL

Observe las figuras de la pgina contigua. El RBOL ANCESTRAL es un rbol enorme, antiguo, con races majestuosas. El pedestal para activar la escena se encuentra frente al rbol, llegando por el lago de los patos. Como en los casos anteriores, es necesario tener la piedra en la mochila. Antes de colocar la piedra amarilla el ambiente es ligeramente sombro (A), se oye la msica pero es grave, mitigada. Despus de colocar la piedra amarilla aparecen las barras en la pantalla que indican una escena animada y se inmoviliza al usuario (B), se escucha el viento entre las ramas y un sonido agudo de campanillas y de palos de bamb, como los que se cuelgan de las puertas. Las ramas se inclinan, se iluminan y se mueven con el viento, los pjaros empiezan a cantar, bailan y se juntan por encima del rbol, empiezan a dibujar un recorrido circular y las hojas comienzan a llenar de color todo el lugar. Recuerda la ESPERANZA ante la contemplacin del milagro de la vida en la naturaleza. Al terminar la escena animada, puede observarse en el mapa el siguiente punto rojo (C), que indica la siguiente piedra, correspondiente al JARDN JAPONS, esta es de color rosa y azul y de forma esfrica. Puede observar las diferentes piedras y su referencia grfica en la pgina 47.

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Figuras 3.14 Secuencia

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EL JARDN JAPONS

Observe las figuras de la pgina contigua. El usuario ha de coger la piedra del rbol ancestral y dirigirse hacia el JARDN JAPONS, debe acercarse a la pequea muralla que contiene el jardn. Las puertas estn cerradas (A). La base est fuera y slo se abrirn las puertas cuando coloquemos la piedra. Cuando se abren las puertas (B) el usuario puede explorar libremente el jardn. Hay un lago y unas carpas nadando alegremente. Tambin puede reposar escuchando el sonido del agua, o contemplar los jardines de arena zen. El jardn japons representa la CONTEMPLACIN y la meditacin como mtodo de relajacin y espacio de reflexin guiada. El silencio es protagonista y los sonidos son breves y armnicos. Una meloda con sonidos orientales est presente en todo el sitio. En el fondo del JARDN JAPONS y junto al estanque de carpas, est la Casa del T, donde el usuario podr encontrar la siguiente piedra(C) y las mejores vistas del jardn. La piedra es de color prpura y est sobre una mesa de madera. Para ir al siguiente lugar es necesario que salga del jardn y elija el camino que ms le apetezca para llegar hasta los el siguiente lugar: LOS MONOLITOS Y EL PUENTE SUMERGIDO Puede observar las diferentes piedras y su referencia grfica en la pgina 47.

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Figuras 3.15 Secuencia

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LOS MONOLITOS Y PUENTE SUMERGIDO

Observe las figuras de la pgina contigua. En este punto se encuentran unas ruinas y se ven dos monolitos en medio del mar (A). El paso hacia el otro lado por esa va se encuentra bloqueado, y es necesario activar el lugar para poder atravesarlo usando el puente que surgir al completar la tarea. Puede relacionarse con la RECONCILIACIN y la conciencia de la unidad e integracin. Cuando se coloca la piedra (B) se hunden un poco los monolitos en el mar, que sueltan polvo y piedras a lo lejos, entonces, una luz morada permite que un puente se levante del agua. El usuario podr entonces cruzar al otro lado y recoger la siguiente piedra, la que corresponde al JARDN DE TULIPANES, es de color rosa claro y de forma triangular (C). Mientras el usuario camina la luz morada hace de alfombra a su paso, a partir de este punto el camino se hace ms luminoso. Puede observar las diferentes piedras y su referencia grfica en la pgina 47.

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Figuras 3.16 Secuencia

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EL JARDN DE TULIPANES

Observe las figuras de la pgina contigua. El siguiente lugar para dejar la piedra que hemos trado de los MONOLITOS es el pedestal del JARDN DE TULIPANES (A): cuando el usuario coloca la piedra rosa correspondiente aparece la escena animada, se activa un audio de voz y una meloda (B). El usuario no podr utilizar el mando para cambiar de posicin hasta que las piedras que bloquean la entrada se muevan y le dejen pasar al jardn de los tulipanes que estaba escondido tras las rocas. Una vez dentro del jardn, es posible explorar el lugar: hay dos jardines y dos zonas de relax en las que uno se puede quedar a contemplar el paisaje. En el centro est colocada una fuente y, en un pedestal al fondo del jardn, se encuentra la siguiente piedra (C), la del QUIOSCO MUSICAL, llena de colores (rosa, verde y distintos tonos de azul), y con una forma de pirmide hexagonal. Puede tomarse como la vuelta al origen, la primavera y la belleza natural como INSPIRACIN para tomarse un descanso. En una de las zonas, hay una nube de ptalos que va de un lado a otro; cuando el usuario decida salir del jardn, una vez que haya recolectado la piedra, la nube de ptalos le acompaar en su recorrido hacia el siguiente lugar: el QUIOSCO MUSICAL. El usuario puede decidir seguir la nube de ptalos (ver figura 3.18) o alcanzar su objetivo por otro camino sin que esto afecte de ninguna manera a la experiencia. Puede observar las diferentes piedras y su referencia grfica en la pgina 47.

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Figuras 3.17 Secuencia

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EL QUIOSCO MUSICAL

Observe las figuras de la pgina contigua. El QUIOSCO MUSICAL es un lugar en la playa que le bloquea al usuario las vistas desde el pedestal (A), en el suelo hay una pequea caja de msica esperando a ser activada. Despus de dejar la piedra, cuando las barras negras horizontales indican la escena animada (B), comienza a sonar una meloda y se abre la caja de msica que est en el centro de la escena; la caja se levanta del suelo hasta desaparecer con un destello de luz, lo que da paso a la siguiente parte de la meloda, ms alegre. Transcurridos unos segundos el usuario puede pasear por el quiosco, que poco a poco se va mostrando: se trata de una estructura con un pequeo muelle que da hacia el mar (un mirador). Aqu el usuario puede tambin sentarse a contemplar el espectculo de fuegos artificiales que acompaan al atardecer. En este punto la iluminacin cambia (C). EL QUIOSCO MUSICAL quiere representar la RECONEXIN con el flujo creativo de la vida, la celebracin por los objetivos cumplidos. Quiere transmitir una sensacin de fortaleza e invitacin al descanso y la contemplacin activa. Los elementos visuales se mueven al ritmo de la msica.

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Figuras 3.18 Secuencia

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ESCENA FINAL: DE VUELTA A LA CIMA DE LAS PIEDRAS

Observe las figuras de la pgina contigua. Para dirigirse al siguiente punto y cerrar el recorrido, de nuevo LA CIMA DE LAS PIEDRAS, el usuario podr ir acompaado de LA NUBE DE PTALOS o bien decidir su propio recorrido. Cuando el usuario llega a LA CIMA DE LAS PIEDRAS (A) puede contemplar la animacin, la nube de ptalos se expande por encima del quiosco y comienzan a caer ptalos de colores en toda la zona. Adems el sol vuelve a la isla (B). Cuando termina la animacin se invita al usuario con un audio de voz a que contine paseando por la isla, quizs terminando la recoleccin de flores sonoras. En este sentido, a partir de este momento en el mapa se muestran las zonas donde an se pueden encontrar flores, las flores son todas iguales pero cada una contiene un sonido distinto. Para que el usuario las identifique claramente estn sealizadas con unas luces rosas y cuando el usuario se acerca, de manera automtica, se le bloquea el movimiento durante 2 segundos para que vea cmo se activa la animacin de las flores; stas se abren, suenan y desaparecen (ver figuras 3.5 y 3.6). Cuando la flor desaparece, queda en el suelo, la marca de luz rosa que la sealizaba. Si el usuario vuelve a pasar por encima de ella, el sonido suena aunque ya no est la flor.

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Figuras 3.18 Secuencia

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FAUNA DE ISLA CALMA En ISLA CALMA no hay personajes humanos, slo animales y objetos animados. Los animales y la vegetacin de la isla fueron elegidos de acuerdo con diferentes estudios de simbologa (Beaumont, 1949; Cirlot, 1997; Pinedo, 1930) relacionados con las emociones y conceptos que dichos animales y vegetales pueden sugerir o inspirar (por ejemplo, las tortugas pueden ser asociadas con la longevidad). Estos elementos han sido programados como componentes de inteligencia artificial, permitiendo una interaccin que simula la realidad (por ejemplo, si el usuario se acerca a los ciervos, estos perciben que el usuario se acercan y se alejan galopando suavemente). Adems, la seleccin del color se bas en el estudio de Heller (2004), con el fin de elegir rangos de color asociados con efectos positivos y relajantes. Asimismo, las zonas en las que el usuario pueda caer o meterse en el agua han sido bloqueadas para que los usuarios con vrtigo o fobia al agua puedan explorar sin sentir ansiedad. Los PATOS son elegidos por su presencia en parques y jardines, y simblicamente es un animal benfico. Se mueven con un ciclo de animacin programado, se encuentran en la zona del rbol ancestral, nadan, se sacuden y comen, y se pueden ver grupos de patos pequeos y grandes. Las GARZAS son smbolo de la maana y de la regeneracin vital, considerndose como ave favorable. Si el usuario se acerca mucho, huyen en direccin contraria. Cuando se las ve a lo lejos, estn quietas y mueven ligeramente la cabeza. Las GAVIOTAS son parte de un paisaje de mar, aparecen siempre cerca de la posicin del usuario de forma aleatoria. Los CIERVOS son smbolo de la renovacin y crecimiento cclicos, segn Henri-Charles Puech(6), parFigura 3.19 Ciervos

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te de su prestigio se debe a sus caractersticas fsicas: su belleza, su gracia y su agilidad. Tienen un comportamiento similar a la de las garzas: si el usuario se acerca demasiado, se alejan. Estn en grupos de dos, la madre y el cervatillo, cuando se les descubre normalmente estn comiendo, observan y corren cuando desea huir. Las TORTUGAS son un smbolo emblemtico de la longevidad. Por su lentitud se las asocia como un smbolo de la evolucin natural, que puede entenderse como contrapuesta a la evolucin espiritual, rpida o discontinua en mayor grado. Las tortuFigura 3.20 Tortugas y gaviotas gas aparecen en la playa y si el usuario se acerca se meten en su caparazn. Al activar la escena de las tortugas, stas caminan hacia el mar alejndose de la costa. Los DELFINES se presentan como smbolo de la regeneracin y tambin se asocian con la sabidura y la prudencia. Aparecen en el momento que el usuario coloca la piedra de la presa en el pedestal correspondiente.

Figura 3.21 Delfines

Las CARPAS JAPONESAS en la mitologa oriental simbolizan valor y resistencia porque nadan contra la corriente de los ros. Colocados en el lago dentro del JARDN JAPONS , cuentan con un ciclo de animacin en el que nadan de un lado al otro, y algunas de ellas saltan por encima del agua.

Figura 3.22 Carpas

Las ESTRELLAS DE MAR son smbolo de belleza y supervivencia, y ha sido usado en algunas culturas ancestrales como smbolo para enfrentar las adversidades en ambientes inhspitos. En ISLA CALMA son un elemento que decora la playa. Por ltimo, las CONCHAS MARINAS son uno de los ocho emblemas de la buena suerte del budismo chino, son utilizadas en las alegoras de la realeza y como signo de viaje prspero.
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MAPA DE LOCALIZACIN DE PIEDRAS Y FAUNA

Figura 3.23 Mapa de ISLA CALMA que sealiza la localizacin de las piedras por recoger y la ubicacin de la fauna.

Piedra de la Presa Piedra de las Tortugas Piedra del rbol ancestral Piedra del Jardn japons Piedra de los Monolitos Piedra del Jardn de tulipanes Piedra del Quiosco musical
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Ciervo Tortuga Garza real Carpas japonesas Gaviota Delfn

MAPA DE LOCALIZACIN DE LUGARES

Figura 3.24 Mapa de ISLA CALMA que sealiza la localizacin de los lugares especiales.

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BIBLIOGRAFA

1. McGonigal J. Reality Is Broken: 4. Beaumont A. Symbolism in DeWhy Games Make Us Better corative Chinese Art. New York; and How They Can Change the 1949. World. New York: The Penguin 5. Heller E. Psychology of Colour [Book in Spanish]. Barcelona; Press; 2011 2. Cirlot JE. A dictionary of symGG; 2004. bols [Book in Spanish]. Barce- 6. Henri-Charles Puech, Angelo Brelich, Las Religiones antiguas, lona: Ciruela; 1997. 3. Pinedo R. Symbolism in middle Volumen 1, Siglo XXI de Espaa Editores,1977 age Spanish sculpture [Book in Spanish]. Madrid: Espasa Calpe; 1930.

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INSTALACIN DE ISLA CALMA


Recomendaciones de uso y manual tcnico para la instalacin del sistema Isla Calma en su ordenador

Lea atentamente este manual. La instalacin de ISLA CALMA es un proceso relativamente sencillo pero es fundamental seguir las instrucciones paso a paso.

Banterla, F., Gutirrez, D., Lizarazu, B.

Figura 4.1

RECOMENDACIONES DE USO

ISLA CALMA es un sistema especialmente diseado para facilitarle el trabajo durante la consulta. Es un instrumento cientfico que se compone de un software (ISLA CALMA) y de un hardware (Gafas de realidad virtual, mando inalmbrico y ordenador con sistema operativo Windows) que conjuntamente. Forman el sistema perfecto para reducir la ansiedad de los pacientes y, por lo tanto, hacer ms cmodo el tratamiento para el profesional clnico. Las recomendaciones que le presentamos a continuacin pueden variar segn el hardware, sin embargo, le presentamos algunos consejos aplicables a la mayora de los casos.

COMPROBACIN DE LOS REQUISITOS MNIMOS DEL SISTEMA DE NUESTRO ORDENADOR Asegrese de comprobar que su ordenador cumple con los requisitos mnimos que le presentamos a continuacin: Es fundamental tener instalada la ltima versin de los drivers o controladores de su tarjeta de vdeo y mantener su sistema operativo actualizado antes de instalar ISLA CALMA. Los requisitos mnimos para un correcto funcionamiento del software ISLA CALMA son los siguientes: - Sistema operativo: XP/Vista/7 (32 o 64 bits) - Procesador de 2GHz o superior - Memoria RAM: 4GB o ms - Mnimo 1GB de espacio libre en el disco duro - Tarjeta grfica con al menos 512 MB (1 GB recomendado) de memoria DEDICADA - Conexin a Internet (opcional)
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- Si el ordenador es de sobremesa, la tarjeta tiene que tener 2 salidas de vdeo, y ser compatible con las especificaciones del modelo de gafas 3D. - Una entrada USB libre. Recuerde que si necesitara asistencia personalizada a este respecto, puede contactar con el equipo de asistencia tcnica de Nesplora en: support@islacalma.com ALGUNOS CONSEJOS PRCTICOS ANTES DE EMPEZAR CON RESPECTO A LAS GAFAS 3D: Debido a que el modelo de gafas 3D puede variar le recomendamos que compruebe siempre el manual de uso de las mismas. Es posible que al ponerse las gafas 3D de ISLA CALMA se perciba la sensacin de visin doble durante unos segundos. Este efecto es normal y desaparecer en cuanto su visin se acostumbre a juntar la imagen que ve cada ojo. Para aumentar la durabilidad de las gafas 3D es recomendable apagar el ordenador cuando no se est utilizando el sistema ISLA CALMA. Lo mismo es aplicable para el mando. La mayora de las gafas 3D pueden ser acercadas o alejadas de la cara moviendo el soporte para la nariz, asegrese de que el paciente se sienta cmodo antes de realizar la prueba. Algunos modelos de gafas 3D disponen de un sistema de ajuste de enfoque para cada ojo de forma independiente en un rango de +2 y -5 dioptras, de tal manera que las personas que utilicen gafas graduadas deberan poder hacer uso de las gafas 3D sin llevarlas puestas. En cualquier caso le recomendamos que compruebe siempre el manual de uso del modelo de gafas 3D.
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LAS GAFAS

Asegrese de consultar el manual de las gafas 3D que vaya a utilizar con ISLA CALMA
Figura 4.2

Algunos modelos de gafas 3D han de ser utilizadas por encima de las gafas del paciente. Cuentan con un diseo ergonmico adecuado para ello. En cualquier caso le recomendamos que compruebe siempre el manual de uso del modelo de gafas 3D. La mayora de las gafas 3D muestran una resolucin inferior a la de una pantalla de ordenador, por esta razn lo importante es que pueda enfocar bien el entorno virtual de ISLA CALMA. Recomendaciones para ajustar el enfoque, antes de la consulta, al principio de su da de trabajo: Cierre un ojo y deslice el ajuste situado encima del ojo que tiene abierto hasta conseguir el enfoque ms ntido. Repita el proceso con el otro ojo. Ajuste el volumen y asegrese de que sea el adecuado antes de colocarle los auriculares al paciente. CON RESPECTO AL MANDO: Debido a que el modelo de mando inalmbrico puede variar le recomendamos que compruebe siempre el manual de uso del mismo. Compruebe que las pilas del mando estn en buen estado y permitan el buen funcionamiento del mismo. Antes de cada paciente le recomendamos comprobar que el mando est encendido.
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CON RESPECTO AL ORDENADOR: Debido a que el modelo de ordenador y sistema operativo puede variar le recomendamos que compruebe siempre el manual de uso del mismo. Es recomendable que el ordenador utilizado con el sistema ISLA CALMA no se use para otros fines. Nunca cambie la configuracin de pantalla del ordenador donde se ejecuta ISLA CALMA. Recuerde que ISLA CALMA funcionar correctamente con una resolucin de 1280x720 y 60Hz de tasa de refresco. Puede encontrar estos datos en Propiedades de pantalla del sistema operativo Windows. EN EL MOMENTO DE LA APLICACIN: Las siguientes recomendaciones se basan en observaciones de campo que nuestros especialistas realizaron durante los estudios cientficos en consultas dentales de distintos puntos del territorio espaol. En ninguna medida se trata de recomendaciones obligatorias y cada profesional, segn la disposicin de su consulta, estamos seguros, encontrar la mejor manera de distribuir el espacio y colocar el sistema ISLA CALMA. El ordenador: Es conveniente mantener el ordenador con la batera cargada para que el rendimiento del mismo no se vea mermado durante la intervencin, y que la conexin a Internet permanezca deshabilitada para evitar interferencias del tipo actualizaciones de Windows Update, antivirus, etc. El ordenador puede situarse sobre una silla o mesita a media altura, a una distancia inferior a 2 metros de donde se halle el paciente, dado que es necesario mantener las gafas conectadas al porttil mediante el cable de vdeo y USB. Si la batera permanece cargada, se puede prescindir del cable de alimentacin del porttil durante 1 hora, aunque contando con un enchufe cercano, se recomienda no prescindir del cable de alimentacin en ningn momento, dado que hemos comprobado que no interfiere con la labor del profesional, ni siquiera en aquellas intervenciones donde hay varios profesionales implicados (por ejemplo: ciruga). Se recomienda
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EN LA CONSULTA

Ejemplo de la utilizacin de ISLA CALMA en una clnica dental.


Figura 4.3

adquirir un carro con ruedas para facilitar la movilidad del sistema segn las necesidades de la intervencin. Las gafas: En caso de que la intervencin implique que el paciente est acomodado en alguna silla reclinable, se le colocan las gafas dejando colgar los auriculares, y finalmente se le pide que se coloque los auriculares en los odos. Se le indica que ser su medio de conexin con el entorno virtual de ISLA CALMA, pero que en caso de que el profesional necesite darle algn tipo de instruccin o recomendacin durante el procedimiento, podr or al profesional sin problema pese a los auriculares, por lo que no necesitar quitrselos. La finalidad es que el paciente est lo ms cmodo posible con gafas y auriculares, y no tenga la sensacin de que el sistema pueda de algn modo interferir con la labor que el profesional tiene que realizar. El mando: El mando, al ser inalmbrico, no interfiere ni con la postura del paciente en la silla reclinada, ni con la actividad del profesional en la consulta. Una vez que a la persona se le acomoda y se pone las gafas con los auriculares, se le da el mando y, en caso necesario, se le tranquiliza respecto a la cantidad de botones, indicndole que slo precisar manejar UNO de los mandos o botones para desplazarse, algo que le ser convenientemente explicado en las instrucciones dadas al principio de su viaje por el entorno virtual de ISLA CALMA.

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PROCESO DE INSTALACIN DEL SISTEMA ISLA CALMA A continuacin le presentamos unos pasos para completar con xito la instalacin del sistema ISLA CAMA en su ordenador. Es recomendable que antes continuar haya verificado que cumple los requisitos mnimos mencionado en la pgina 75.

1. DESEMBALAJE E IDENTIFICACIN DEL NMERO DE SERIE El sistema ISLA CALMA se compone de los siguientes elementos (vea la figura 4.4)*: - Gafas de Realidad Virtual (1) - Mando inalmbrico (2) - Cable HDMI (3) - ENVOS NACIONALES (ESPAA): En el caso de los envos nacionales dentro del paquete encontrar el presente manual en su forma impresa, y un CD de instalacin (4) con el nmero de serie. - ENVOS INTERNACIONALES (RESTO DEL MUNDO): En el caso de que su envo sea internacional, este manual se le enviar nicamente en su versin digital (pdf) con el fin de reducir costes de envo. Adems se le enviarn los enlaces correspondientes, as como el nmero de serie y las instrucciones para su descarga. (*) Le recordamos que el contenido de su paquete ISLA CALMA puede variar segn la personalizacin que haya adquirido, sobretodo en el caso del hardware (gafas 3D y mando inalmbrico). (**) En ningn caso se incluye el ordenador.

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1.
(1) Gafas 3D o de realidad virtual. (2) Mando inalmbrico. (3) Cable HDMI (4) CD de instalacin.

2.

3.

4.

EL SISTEMA ISLA CALMA

Figura 4.4

Como se mencion anteriormente, en el caso de los envos nacionales el nmero de serie se encuentra en el CD de instalacin de ISLA CALMA, que se coloca en la parte interior de la contraportada del Manual de usuario. Es importante no perder el Nmero de serie en ningn caso ya que es necesario para activar el producto y poder utilizar ISLA CALMA. En el caso de los clientes internacionales les recordamos que se enva un e-mail o correo electrnico con los datos necesarios para la activacin del sistema.
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2. CONFIGURACIN DE LAS GAFAS 3D

Figura 4.5

Las gafas 3D que son necesarias para el buen funcionamiento del sistema ISLA CALMA variarn segn las necesidades de cada cliente. Es por ello que le recomendamos seguir las instrucciones del fabricante de las gafas que usted posea para asegurarse de su correcto desembalaje, montaje e instalacin. En algunos casos ser indispensable que instale los drivers o controladores para las gafas. Segn el fabricante, podr encontrarlas en un CD o en una web. AVISO IMPORTANTE: En caso de reclamacin y SLO si usted ha adquirido las gafas con Nesplora o con alguno de sus distribuidores asociados, la caja deber ser devuelta en perfecto estado y con todos sus componentes. A continuacin le presentamos a modo de ayuda algunos consejos prcticos para que, una vez conectadas las gafas 3D, pueda asegurarse que la configuracin de las gafas en su sistema operativo sea la adecuada.
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AJUSTAR LA CONFIGURACIN DE LAS GAFAS Y DE LA PANTALLA Una vez conectadas las gafas 3D es necesario hacer algunos ajustes para el funcionamiento efectivo de ISLA CALMA. 1. Ajustar la resolucin de la pantalla en una relacin de aspecto 16:9 (recomendada: 1280x720), para obtener la mejor calidad de imagen posible en las gafas. 2. Clonar la pantalla, que es un procedimiento necesario para que en las gafas 3D se vea lo mismo que en la pantalla del clnico. La clonacin o duplicacin le permitir observar la ejecucin de ISLA CALMA desde su pantalla, y obtener una evaluacin cualitativa del comportamiento del usuario dentro del entorno virtual. 3. Verificar la frecuencia de actualizacin de su pantalla a 60 Hz con la intencin de conseguir que todos los elementos grficos de ISLA CALMA se aprecien de forma ptima. Generalmente se trata de un valor que el mismo sistema operativo detecta. IMPORTANTE: Ya que la realizacin de estos procedimientos dependen de su sistema operativo, le recordamos que tambin puede consultar el soporte tcnico de Windows y/o del fabricante de las gafas 3D. En las siguientes pginas encontrar las especificaciones correspondientes a cada sistema operativo, por favor, para facilitar la lectura dirjase exclusivamente al apartado que se corresponda con el que tiene instalado en su ordenador. Windows 7 Windows Vista Windows XP pgina 84 pgina 90 pgina 99

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Windows 7
En Windows 7 generalmente los ajustes mencionados se configuran automticamente al conectar las gafas. Desglosamos el proceso de dos maneras distintas posibles, para que verifique que todo est correcto. Existen varias maneras de realizar las modificaciones, en el presente manual le proponemos dos de ellas, elija la que le resulte ms sencilla. Opcin 1. Windows 7 nos permite en una misma ventana modificar la resolucin de la pantalla, y clonar las pantallas. Para acceder a ella haga clic con el botn derecho del ratn para ver el men contextual que se muestra a continuacin:

Figura 4.6 Men contextual que aparece al pulsar con el botn derecho del ratn sobre el escritorio en Windows 7. Se encuentra resaltada la opcin que permite ajustar la resolucin de la pantalla.

Observe la figura 4.6, la modificacin de la resolucin se realiza en (A) Cambiar la apariencia de las pantallas que son las opciones de la parte superior. Recuerde fijar los valores en una resolucin con relacin de aspecto 16:9 (1280x720 recomendada). La clonacin la podemos activar al pulsar en (B) Conectarse a un proyector. Mientras que para establecer la frecuencia de actualizacin tendr que acceder al men de (C) Configuracin Avanzada.
CONSEJO: Puede duplicar la imagen de manera sencilla sin necesidad de entrar a ningn men pulsando la tecla +Py seleccionando la opcin Duplicar..
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Figura 4.7. Ventana de resolucin de pantalla en Windows 7. Utilice la opcin Conectarse a un proyector (B), para duplicar la pantalla.

Al elegir la opcin Conectarse a un proyector, se abrir una ventana. Elija la opcin Duplicar, esto le permitir ver la misma imagen tanto en las gafas 3D como en la pantalla de su ordenador. Verifquelo colocndose las gafas 3D.

Figura 4.8 Utilice la opcin Duplicar, para duplicar o clonar la pantalla.

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Al elegir la opcin Configuracin avanzada, se le abrir otra ventana, en la que tendr que localizar la pestaa Monitor. Verifique que la frecuencia de actualizacin de la pantalla est en 60Hz, generalmente est fijada por defecto. Sin embargo, es importante que lo compruebe.

Figura 4.9 Una vez dentro de Configuracin avanzada, dirjase a la pestaa Monitor y cambie la frecuencia de actualizacin a 60Hz

En cada uno de los casos, no olvide pulsar el botn Aceptar, para que los cambios se hagan efectivos. Opcin 2. El cambio de resolucin de su pantalla y la clonacin (o duplicacin) de pantalla se pueden realizar tambin a travs de los paneles de control de las tarjetas grficas tanto si nuestro modelo es NVIDIA o ATI. Para acceder al panel de control de la tarjeta grfica haga click con el botn derecho posicionado sobre cualquier espacio libre del escritorio para ver el men contextual, y elija la opcin del Panel de control de su tarjeta grfica.

Figura 4.10 Men contextual que aparece al pulsar con el botn derecho del ratn sobre el escritorio en Windows 7. Se encuentra resaltada la opcin que permite clonar su pantalla utilizando el Panel de control de NVIDIA.

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A continuacin, dos ejemplos de la configuracin de las gafas 3D y la pantalla del ordenador, en las marcas de tarjetas grficas ms extendidas en el mercado. NVIDIA Busque en el men de la izquierda la opcin (A) Cambiar la resolucin para acceder a la pantalla que le permitir fijar la resolucin en (1280x720 recomendada) y verifique si la frecuencia de actualizacin est en 60Hz. Pulse en Aplicar para guardar las modificaciones.

Figura 4.11 Panel de control de NVIDIA. Busque la opcin (A) Cambiar la resolucin y fije la resolucin en 1024x768 y la frecuencia de actualizacin en 60Hz

Una vez hecho el cambio de resolucin, busque la opcin del men lateral Pantallas y Configurar mltiples pantallas, donde se muestra tanto la pantalla del ordenador como la de las gafas 3D, se abrir una pequeo men donde tendr que elegir la opcin: Duplicar o clonar pantalla (elija la que le propone la pantalla de su equipo como la principal).

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Figura 4.12 Panel de control de NVIDIA. Busque la opcin Configurar mltiples pantallas. Pulse con el botn derecho del ratn sobre los iconos de las pantallas 1 y 2 se abrir una pequea ventana, elija la opcin Duplicar pantalla.

ATI En caso de que su tarjeta grfica sea de la marca ATI, despus de hacer clic sobre cualquier espacio libre del escritorio y elegir la opcin ATI Catalyst Control Center: Bsico, se le abrir una ventana desde la que realizar los cambios necesarios. Asegrese de estar utilizando la Configuracin Bsica.
tm

Dicho proceso lo har localizando y pulsando en la pestaa Configuraciones rpidas. Pulse en Seleccionar un modo de escritorio diferente. Se abrir una nueva ventana que muestra las diferentes opciones. Pulse en la opcin de Duplicar. A continuacin se muestran las imgenes que le ayudarn durante el procedimiento:

88

Figura 4.13 Panel del control de ATI en Windows 7 . Se resaltan en verde las opciones para acceder a Seleccionar un modo de pantalla diferente.

Figura 4.14 Control Center de ATI en Windows 7 .Elija la opcin Duplicar, necesaria para la configuracin de su pantalla. Pulse Finalizar para guardar los cambios.

Para ms informacin, en cualquiera de los casos, puede acudir a la pgina de ayuda de Microsoft para Windows 7:
(1) http://windows.microsoft.com/es-ES/windows7/Change-yourscreen-resolution (2) http://windows.microsoft.com/es-ES/windows7/work-and-play-better-withmultiple-monitors
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Windows VISTA
En Windows VISTA, la primera vez que conecte las gafas 3D le aparecer una ventana llamada Nueva pantalla detectada. En ella, tendr que elegir la apariencia de la pantalla. Marque la opcin Duplicar el escritorio en todas las pantallas (reflejado), y pulse en Aceptar. En principio el cambio de resolucin de la pantalla es detectado de manera automtica, pero si tuviera algn problema verifique que est todo correctamente configurado usando estas instrucciones.

Figura 4.15 Ventana Nueva pantalla detectada que aparece al conectar por primera vez las gafas 3D.

Elija la opcin Duplicar el escritorio en todas las pantallas. Proponemos dos maneras de realizar las configuraciones necesarias, elija la que le resulte ms sencilla. Opcin 1. Haga click con el botn derecho posicionado sobre cualquier espacio libre del escritorio para ver el men contextual, y elija la opcin Personalizar.

Figura 4.16 Men contextual que aparece al pulsar con el botn derecho del ratn sobre el escritorio en Windows VISTA. Se encuentra resaltada la opcin Personalizar.

90

Se le abrir una ventana. Elija la opcin Configuracin de Pantalla.

Figura 4.17 Ventana de Windows VISTA para personalizar la pantalla. Elija la opcin Configuracin de pantalla.

Observe la figura 4.17, aparecer la ventana para Configuracin de pantalla. Fije la (A)resolucin (1280x720 recomendada). Para acceder a las opciones de frecuencia de actualizacin de la pantalla y duplicado de pantalla, pulse en (B)Configuraciones avanzadas.

Figura 4.18. Ventana de Windows VISTA Configuracin de pantalla (A) . Cambie la resolucin, y posteriormente pulse en Configuraciones avanzadas (B).

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Pulsar en Configuraciones avanzadas le llevar a la ventana de propiedades de su monitor y de su tarjeta grfica (ya sea NVIDIA o ATI). Primeramente, localice la pestaa Monitor y verifique que el valor de Frecuencia de actualizacin de la pantalla est en 60Hz

Figura 4.19 Ventana de Propiedades de Monitor y tarjeta grfica en Windows VISTA Configuracin de pantalla. Localice la pestaa Monitor y elija 60 Hz

Para duplicar las pantallas, localice la pestaa que hace referencia a su tarjeta grfica. A continuacin se mencionan dos ejemplos de casos con las tarjetas grficas de ms distribucin en el mercado: NVIDIA y ATI. NVIDIA Pulse en la pestaa que le indica el modelo de su tarjeta NVIDIA y elija la opcin Iniciar el panel de control de NVIDIA.

Figura 4.20 Localice la pestaa que hace referencia a su tarjeta grfica y pulse en Iniciar panel de control de NVDIA

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Busque la opcin del men lateral Pantallas y Configurar mltiples pantallas, donde se muestra tanto la pantalla del ordenador como la de las gafas 3D. Se abrir un pequeo men donde tendr que elegir la opcin: Duplicar o clonar pantalla (elija la que le propone la pantalla de su equipo como la principal).

Figura 4.21 Panel de control de NVIDIA. Busque la opcin Configurar mltiples pantallas en el men lateral. Pulse con el botn derecho del ratn sobre los iconos de las pantallas 1 y 2. Se abrir una pequea ventana, elija la opcin Duplicar pantalla.

ATI Si su tarjeta grfica es ATI, sitese en la pestaa Catalyst Control Center, y pulse en el botn ATI Catalyst Control Center.
TM

Asegrese de estar utilizando la Configuracin Bsica de ATI. Localice la pestaa Configuraciones rpidas. Pulse en Seleccionar un modo de escritorio diferente. Se abrir una nueva ventana que muestra las diferentes opciones. Pulse en la opcin de Duplicar.
93

Figura 4.22 Acceda al CatalistTM Control center de ATI

A continuacin se muestran las imgenes que le ayudarn durante el procedimiento:

Figura 4.23 Panel del control de ATI en Windows 7. Se resaltan en verde las opciones para acceder a Seleccionar un modo de pantalla diferente.

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Figura 4.24 Control Center de ATI en Windows 7 .Elija la opcin Duplicar, necesaria para la configuracin de su pantalla.

Opcin 2. El cambio de resolucin de su pantalla y la clonacin (o duplicacin) de pantalla se pueden realizar tambin utilizando nicamente los paneles de control de las tarjetas grficas tanto si nuestro modelo es NVIDIA o ATI. Para acceder al panel de control de la tarjeta grfica haga clic con el botn derecho posicionado sobre cualquier espacio libre del escritorio para ver el men contextual, y elija la opcin del Panel de control de su tarjeta grfica.

Figura 4.25 Men contextual que aparece al pulsar con el botn derecho del ratn sobre el escritorio en Windows VISTA. Se encuentra resaltada la opcin que permite clonar su pantalla utilizando el Panel de control de su tarjeta grfica.

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NVIDIA Busque en el men de la izquierda la opcin (A) Cambiar la resolucin para acceder a la pantalla que le permitir fijar la resolucin (1280x720 recomendada) y verificar si la frecuencia de actualizacin est en 60Hz

Figura 4.26 Panel de control de NVIDIA. Busque la opcin (A) Cambiar la resolucin y fije la resolucin (1280x720 recomendada)y la frecuencia de actualizacin en 60Hz

Una vez hecho el cambio de resolucin, busque la opcin del men lateral Pantallas y Configurar mltiples pantallas, donde se muestra tanto la pantalla del ordenador como la de las gafas 3D. Se abrir una pequeo men donde tendr que elegir la opcin: Duplicar o clonar pantalla (elija la que le propone la pantalla de su equipo como la principal).

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Figura 4.27 Panel de control de NVIDIA. Busque la opcin Configurar mltiples pantallas. Pulse con el botn derecho del ratn sobre los iconos de las pantallas 1 y 2. Se abrir una pequea ventana, elija la opcin Duplicar pantalla.

ATI En caso de que su tarjeta grfica sea de la marca ATI, despus de hacer click sobre cualquier espacio libre del escritorio y elegir la opcin ATI Catalyst Control Center: Bsico, se le abrir una ventana desde la que realizar los cambios necesarios. Asegrese de estar utilizando la Configuracin Bsica. Dicho proceso lo har localizando y pulsando en la pestaa Configuraciones rpidas. Pulse en Seleccionar un modo de escritorio diferente. Se abrir una nueva ventana que muestra las diferentes opciones. Pulse en la opcin de Duplicar.
tm

A continuacin se muestran las imgenes que le ayudarn durante el procedimiento:

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Figura 4.28 Panel del control de ATI en Windows 7 Se resaltan en verde las opciones para acceder a Seleccionar un modo de pantalla diferente.

Figura 4.29 Control Center de ATI en Windows 7 .Elija la opcin Duplicar, necesaria para la configuracin de su pantalla.

Para ms informacin, en cualquiera de los casos, puede acudir a la pgina de ayuda de Microsoft para Windows VISTA: (1) http://windows.microsoft.com/es-ES/windows-vista/Change-screenresolution (2) http://windows.microsoft.com/es-ES/windows-vista/Multiple-monitors-frequently-asked-questions
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Windows XP
Existen varias maneras de realizar las modificaciones, en el presente manual le proponemos dos de ellas, es libre de elegir alguna otra que le resulte ms sencilla. En el presente manual se mencionan dos ejemplos de casos con las tarjetas grficas de ms distribucin en el mercado: NVIDIA y ATI. En cualquier caso, si su equipo contara con otra, podr guiarse con los ejemplos pues el proceso no vara demasiado. NVIDIA Haga clic con el botn derecho posicionado sobre cualquier espacio libre del escritorio para ver el men contextual, y elija la opcin Propiedades.

Figura 4.30 Men contextual que aparece al pulsar con el botn derecho del ratn sobre el escritorio en Windows XP. Elija Propiedades.

Observe la figura 4.30, una vez en la ventana de Propiedades de pantalla, localice la pestaa (A) Configuracin y utilice la zona de Resolucin de pantalla para fijar los valores (1280x720 recomendada). Una vez, hecho esto, pulse sobre el botn (B) Opciones avanzadas, que le dar acceso al panel de control de su tarjeta grfica.

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Figura 4.31 Localice la pestaa (A) Configuracin en Windows XP. Sitese en la zona de Resolucin de pantalla, y colquela a la resolucin recomendada.

Al pulsar en el botn (B) Opciones avanzadas aparecer una nueva ventana con las opciones de su tarjeta grfica. Observe la figura 10-46. Busque la pestaa llamada Monitor y verifique que la frecuencia de actualizacin de pantalla est en 60 Hz. Ahora, dirjase a la pestaa que le indica el modelo de su tarjeta grfica (identifquela por el logo de NVIDIA). Pulse en (A) Iniciar panel de control de NVIDIA, se le abrir una ventana como la que se observa en la figura 52.

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Figura 4.32 Localice la pestaa superior de NVIDIA . Pulse en (A) Iniciar Panel de Control de NVIDIA.

Una vez que estamos en el panel de control de NVIDIA, busque la opcin del men lateral Pantallas y Configurar mltiples pantallas, donde se muestra tanto la pantalla del ordenador como la de las gafas 3D. Se abrir un pequeo men donde tendr que elegir la opcin: Duplicar o clonar pantalla (elija la que le propone la pantalla de su equipo como la principal).

Figura 4.33 Panel de control de NVIDIA. Busque la opcin Configurar mltiples pantallas. Pulse con el botn derecho del ratn sobre los iconos de las pantallas 1 y 2. Se abrir una pequea ventana, elija la opcin Duplicar pantalla.

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ATI El cambio de resolucin de su pantalla y la clonacin (o duplicacin) de pantalla se pueden realizar tambin utilizando nicamente los paneles de control de la tarjetas grficas. Si su modelo es ATI, le recomendamos que siga el siguiente procedimiento. Para acceder al panel de control de la tarjeta grfica haga click con el botn derecho posicionado sobre cualquier espacio libre del escritorio para ver el men contextual, y elija la opcin del ATI CatalysttmControl Center de su tarjeta grfica.

Figura 4.34 Men contextual que aparece al pulsar con el botn derecho del ratn sobre el escritorio . Busque el Panel de control de ATI.

Se abrir una nueva ventana con el ATI Catalyst Control Center, desde la que realizar los cambios necesarios. Ser similar al que se muestra en la figura 4.35, aunque segn el modelo pueden existir variaciones.
tm

Figura 4.35 Ventana del ATI CatalistTM Center Localice en el men lateral (A) Modo teatro para acceder a la posibilidad de duplicar la pantalla.

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Observe la figura 4.36. Localice la zona (A) Superponer pantalla en modo Clon, y elija (B) Igual en todo. Pulse en Aceptar para guardar los cambios.

Figura 4.36 Panel del control de ATI . Se resaltan en verde las opciones para acceder a Seleccionar un modo de pantalla diferente.

Para ms informacin, en cualquiera de los casos, puede acudir a la pgina de ayuda de Microsoft para Windows XP (1) http://www.microsoft.com/spain/windowsxp/using/setup/getstarted/ resolution.mspx (2) http://support.microsoft.com/kb/307873

IMPORTANTE: Varios de los pasos que se han explicado hasta este momento corresponden a una instalacin normal de las gafas 3D en el ordenador, independientemente del sistema ISLA CALMA. Por esta razn, le recordamos que tambin puede consultar el manual de las gafas 3D y el soporte tcnico de su sistema operativo.

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2. INSTALACIN DEL MANDO

Figura 4.37

CONTENIDO DE LA CAJA DEL MANDO INALMBRICO La caja del mando consta de los siguientes elementos: - Mando XBOX 360 Wireless for Windows (1) - Receptor inalmbrico USB (2) - CD de instalacin (3) - Pilas AA (4) AVISO IMPORTANTE: En caso de reclamacin y SLO si usted ha adquirido el mando inalmbrico en Nesplora o alguno de sus distribuidores asociados, la caja deber ser devuelta en perfecto estado y con todos sus componentes INSTALACIN DEL SOFTWARE DEL MANDO INALMBRICO Antes de conectar el mando asegrese que ha instalado correctamente los drivers o controladores del mismo. A continuacin le presentamos unos pasos recomendados para completar dicha accin:
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1. Introduzca el CD que viene incluido en la caja del mando o dirjase a http://www.microsoft.com/hardware/es-es/d/xbox-360-wireless-contro ller-for-windows para descargar el software necesario. Siga las instrucciones que le aparecern en pantalla para iniciar la instalacin de los drivers o controladores.

Figura 4.38 Elija Ejecutar para iniciar el proceso de instalacin.

2. Una vez comenzada la instalacin, le aparecer una pantalla como la que se muestra en la figura 4.38, contine con el paso 3.

Figura 4.39 Para continuar acepte los trminos de licencia y pulse Siguiente.

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3. Acepte los trminos del acuerdo de licencia y pulse en Siguiente.

Figura 4.40 Espere, el proceso de instalacin tardar algunos segundos.

4. Espere, el proceso de instalacin dura unos breves instantes.

Figura 4.41 al terminar se le indicar que el proceso ha finalizado. Es probable que tenga que reiniciar su ordenador.

5. Al finalizar es posible que tenga que reiniciar el ordenador. AVISO: Este procedimiento variar segn su sistema operativo. En algunos casos ser necesario que actualice los drivers o controladores. Para ello puede visitar la pgina web de soporte tcnico del fabricante del mando. En cualquier caso le recordamos que PARA CUALQUIER DUDA QUE TENGA puede consultar con el equipo de soporte tcnico de ISLA CALMA en: support@islacalma.com
106

1.

2.

3.

4.

Figura 4.42 Pasos para montar y conectar el mando inalmbrico al ordenador.

CONEXIN DEL MANDO AL ORDENADOR El mando se monta y conecta en 4 sencillos pasos: 1. Abra la tapa trasera del mando e introduzca 2 pilas AA (incluidas en la caja) asegurndose de que las marcas de polaridad (+ y -) estn alineadas correctamente. 2. Conecte el receptor inalmbrico a una entrada USB de su ordenador. 3. Mantenga pulsado el botn del receptor inalmbrico hasta que la luz verde se encienda y parpadee. Esto significa que est en modo bsqueda de emisor. 4. Haga lo mismo con el botn del mando situado en la parte superior (vase figura). El mando estar perfectamente conectado cuando la luz verde indicadora tanto del mando (correspondiente al nmero uno) como del receptor est encendida de forma fija.
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APAGAR/ENCENDER EL MANDO Para encender el mando basta con mantener presionado el botn central durante unos segundos hasta que las luces se enciendan para seguidamente quedarse fija la correspondiente al nmero uno. El mando se apaga automticamente a los 10 minutos de inactividad, por lo que no es necesario realizar ninguna accin para apagarlo. No se recomienda quitar la tapa de las pilas para ello ya que puede ocasionar problemas a largo plazo. SI USTED TIENE WINDOWS 7: En ordenadores con Windows 7 es probable que el mando no se reconozca correctamente y no funcione. Para solucionarlo vaya a Inicio/Panel de Control y all a Administrador de Dispositivos. En l tiene que localizar el dispositivo Microsoft common controller for windows class, desplegar el listado, hacer clic derecho en Xbox360 controller for windows y clic izquierdo en Actualizar software de controlador. Una vez ah elegir la opcin Buscar software de controlador en el equipo y a continuacin Elegir en una lista de controladores de dispositivo en el equipo. Como anteriormente ha instalado el driver o controlador del mando le aparecer una lista con dicho driver o controlador que deber seleccionar y entonces clicar en Siguiente. Una vez finalizado el proceso ya dispondr del mando para poder usarlo en su sistema ISLA CALMA sin problema alguno. AVISO. Le recordamos que tambin puede consultar el manual de uso del fabricante para ampliar informacin acerca de su correcto funcionamiento y mantenimiento.

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3. INSTALACIN DE ISLA CALMA RECOMENDACIONES PARA UNA MEJOR EXPERIENCIA DE USUARIO CON ISLA CALMA
Recuerde desactivar/ocultar avisos peridicos del antivirus y/o firewall.

Por lo general, la configuracin del firewall de Windows se encuentra en la siguiente ruta: Inicio/Panel de control/Sistema y seguridad/firewall de Windows/Activar o Desactivar el firewall. ISLA CALMA es una aplicacin 3D que necesita no ser interrumpida por ningn proceso externo al programa mientras se est ejecutando. Es recomendable desactivar/ocultar los molestos avisos de actualizaciones, activaciones, etc del antivirus y/o firewall y/o cualquier otro software que pueda interferir en el funcionamiento de nuestro ordenador. Estos avisos han de ser ocultados/desactivados desde el panel de control de cada aplicacin. ISLA CALMA funcionar bien aunque estos avisos salten, pero en ninguna prueba informatizada se recomienda que la tarea pueda ser interrumpida por un proceso externo. Adems el paciente puede ver esos avisos y ser interrumpido. Es recomendable deshabilitar el salvapantallas y establecer la configuracin de energa de la batera a mximo rendimiento. Por el mismo motivo, es recomendable tambin desactivar el salvapantallas y establecer el perfil de la batera en mximo rendimiento. Estas opciones las podemos establecer desde la configuracin de pantalla, haciendo clic en Inicio/Panel de control/apariencia y personalizacin/personalizacin/ protector de pantalla. Si tiene alguna duda al respecto de cmo cambiar el salvapantallas, siempre puede consultar las ayudas de Microsoft: Windows XP:
http://windows.microsoft.com/es-ES/windows-xp/help/setup/set-up-screen-saver

Windows Vista:
http://windows.microsoft.com/es-ES/windows-vista/Change-screen-saver

Windows 7:
http://windows.microsoft.com/es-ES/windows7/Change-your-screen-saver
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A continuacin mostramos un ejemplo de cmo desactivar el salvapantallas y modificar las opciones de energa en Windows 7. Si tiene otro sistema operativo el procedimiento es muy parecido. En cualquiera de los casos recuerde que puede acudir a la pgina de ayuda de Microsoft. Siga la ruta Inicio/Panel de control/Personalizacin o pulse el botn derecho en un espacio en blanco del escritorio y elija Personalizar. Se abrir una ventana similar a la que se muestra en la siguiente figura, localice (A) el icono de Protector de pantalla:

Figura 4.43 En Windows 7 Para desactivar el salvapantallas localice la opcin Personalizacin.

Figura 4.44 En Windows 7 Localice la opcin Protector de Pantalla.

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Figura 4.45 Elija la opcin Ninguno

En la nueva ventana, elija la opcin Ninguno, y pulse en Aceptar. Siga la ruta Inicio/Panel de control/Opciones de Energa. Se abrir una ventana similar a la que se muestra en la siguiente figura, localice icono de Opciones de Energa. La configuracin de la energa en Windows 7 nos muestra las siguientes opciones:

Figura 4.46 En Windows 7 Para desactivar el salvapantallas localice la opcin Opciones de energa.

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Figura 4.47 Dentro de la ventana para la Configuracin de la energa en Windows 7, es muy recomendable seleccionar (A)ALTO rendimiento.

Cada ordenador, dependiendo de la marca y del modelo puede tener diferentes planes o configuraciones de energa para la batera. Siempre es recomendable seleccionar Alto rendimiento para poder sacar todo el partido a ISLA CALMA. Si tiene alguna duda acerca de las opciones de energa de su ordenador, siempre puede consultar las ayudas de Microsoft: Windows XP: http://windows.microsoft.com/es-ES/windows-xp/help/setup/configurepower-management Windows Vista: http://windows.microsoft.com/es-ES/windows-vista/Change-create-ordelete-a-power-plan-scheme Windows 7: http://windows.microsoft.com/es-ES/windows7/Change-create-or-deletea-power-plan-scheme

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CMO INSTALAR EL SOFTWARE ISLA CALMA El proceso de instalacin de ISLA CALMA es idntico al de la mayora del software disponible en el mercado. A continuacin, le ofrecemos una gua paso por paso para orientarle en el procedimiento. Los pasos son los siguientes: 1. Haga doble clic sobre el fichero IslaCalmaSetup.exe que se encuentra en el CD de ISLA CALMA (En el caso de los clientes internacionales, en lugar del CD de instalacin, se le enviar un enlace de descarga de un fichero con el mismo nombre) Aparecer una ventana donde se puede elegir el idioma deseado para el instalador.

Figura 4.48 Elija el idioma para el instalador, y pulse en OK

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Figura 4.49 Pantalla de Bienvenida del instalador de ISLA CALMA.

2. Pulsando en Siguiente se entra en el espacio del Acuerdo de la Licencia Final de Usuario/a de ISLA CALMA, tras leerla y si est de acuerdo, pulse Acepto para continuar.

Figura 4.50 Pantalla del Acuerdo de la Licencia Final de Usuario de ISLA CALMA

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3. Se indicar la carpeta en la cual se instalar ISLA CALMA. Se puede modificar la ruta de instalacin de ISLA CALMA, aunque no es recomendable. Pulse Instalar para comenzar el proceso. Recuerde comprobar que dispone en el disco duro como mnimo del espacio requerido que se le indica.

Figura 4.51 Pantalla que muestra las opciones para la carpeta de ISLA CALMA.

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Figura 4.52 Espere, la instalacin durar algunos segundos.

4. En este momento se puede pulsar en el botn Terminar.

Figura 4.53 Una vez finalizada la instalacin puede pulsar sobre Terminar.

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Felicidades! Ha terminado la instalacin de ISLA CALMA. Si ha elegido crear un icono en el escritorio podr lanzar ISLA CALMA desde all. En cualquier caso, tambin se puede ejecutar ISLA CALMA desde el Men Inicio.

Figura 4.54 Ejemplo de cmo se puede ejecutar ISLA CALMA desde el Men Inicio de Windows 7

Figura 4.55 Ejemplo de cmo se puede ejecutar ISLA CALMA desde el escritorio de Windows 7

Ahora, necesitar activar el software utilizando el nmero de serie que se le ha proporcionado.

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ACTIVACIN DEL SOFTWARE ISLA CALMA Tras completar la instalacin de ISLA CALMA, se procede a la activacin del software. ISLA CALMA se encuentra disponible, en forma de acceso directo, en el Escritorio y/o en el Men Inicio de nuestro ordenador. ATENCIN: Si alguna vez desea formatear el equipo, antes deber desactivar ISLA CALMA para poder activarlo ms adelante. Consulte el apartado Eliminar licencia. Si desinstala o formatea su equipo sin realizar este paso puede perder su licencia. Una vez ejecutado por primera vez ISLA CALMA aparecer en pantalla un formulario en el que se pide un Cdigo de activacin y un nmero de serie para desbloquear la aplicacin y poder continuar.

Figura 4.56 Observe el recuadro rojo, ah encontrar el Site Code y ms abajo el nmero de serie de su producto. Tendr que enviarlo va correo electrnico o llamar por telfono a Nesplora para proceder con la activacin.

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ATENCIN: Si desea instalar ISLA CALMA en otro equipo, consulte el apartado Transferir Licencia (pgina 120).

El cdigo de activacin se obtiene facilitando el Site Code y el nmero de serie del producto, que se encuentra en el CD de instalacin, envindolos por correo electrnico a la direccin support@islacalma.com, o en caso de no contar con Internet, llamando al nmero de telfono (+34) 943 30 84 31 ATENCIN: Si ya activ ISLA CALMA con anterioridad y est activando su licencia por segunda vez, deber proporcionarnos el cdigo de eliminacin generado cuando elimin la licencia. Para ms informacin consulte el apartado Eliminar Licencia (pg. 122). En un breve plazo de tiempo recibir una respuesta al correo electrnico proporcionado en la que se le indicar el cdigo de activacin que debe introducir. Una vez rellenados los campos Cdigo de activacin y Nmero de serie, puede pulsar el botn de Continuar para finalizar la activacin del producto. Conserve su cdigo de activacin para desactivaciones y traspasos de licencia. Felicidades! Ha completado la activacin de ISLA CALMA. Ahora puede hacer las primeras pruebas con el software y comprobar que funciona correctamente. A continuacin le ofrecemos algunas opciones en caso de que necesite transferir su licencia (en caso de cambiar de ordenador), o si necesita desinstalar ISLA CALMA.
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TRANSFERIR LICENCIA Si desea instalar ISLA CALMA en otra mquina es necesario seguir los siguientes pasos para conseguir un nuevo cdigo de activacin que le permita activar ISLA CALMA. Instale y ejecute ISLA CALMA en el nuevo ordenador. Aparecer una ventana similar a la de la figura 4.56. Anote el Site code correspondiente a esta nueva instalacin. Vuelva a la mquina que tiene activada su licencia de ISLA CALMA. Seleccione el icono de ISLA CALMA (1), mantenga pulsadas las teclas Control y Maysculas y haga doble clic sobre l (2), tal como le mostramos a continuacin:
1. 2.

Figura 4.57 En la mquina vieja, Seleccione el icono de ISLA CALMA (1), mantenga pulsadas las teclas Control y Maysculas y haga doble clic sobre l (2)

En la ventana que aparece a continuacin seleccione la opcin Transferir licencia. Escriba el cdigo de activacin que utiliz para activar ISLA CALMA y los primeros 8 dgitos en el campo del Site code de la mquina vieja que anot anteriormente. Pulse en continuar transferir su licencia a otro ordenador.

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Figura 4.58 Elija La opcin Transferir Licencia. Observe los siguientes datos: (A) el cdigo de activacin que utiliz para activar su licencia y (B) el Site code que se muestra en la pantalla de activacin de ISLA CALMA en la nueva mquina

A continuacin aparecer una ventana, si desea continuar con la operacin, pulse en S.

Figura 4.59 Si desea continuar, elija La opcin S

Despus de confirmar que desea transferir su licencia a otro ordenador se mostrar una ventana con su nuevo cdigo de activacin. Gurdelo para utilizarlo en la activacin de ISLA CALMA en el nuevo equipo. El proceso de activacin ser similar al descrito en el apartado Activacin del Software ISLA CALMA (pgina 118), pero no tendr que solicitar un nuevo cdigo de activacin por telfono o e-mail o correo electrnico Simplemente tendr que utilizar el nuevo cdigo que le ha proporcionado la aplicacin.
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Figura 4.60 En esta ventana le aparecer el nuevo cdigo de activacin.

ELIMINAR LICENCIA Si desea desinstalar Isla Calma o formatear el equipo es importante que en primer lugar desactive su licencia para poder utilizarla ms adelante. Para eliminar la licencia de un equipo, seleccione el icono de ISLA CALMA (1), mantenga pulsadas las teclas Control y Maysculas y haga doble clic sobre l (2), tal como le mostramos a continuacin:

1.

2.

Figura 4.61 Seleccione el icono de ISLA CALMA (1), mantenga pulsadas las teclas Control y Maysculas y haga doble clic sobre l (2)

En la ventana que aparece a continuacin se debe introducir el Cdigo de activacin y seleccionar la opcin Eliminar licencia.

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Figura 4.62 Elija la opcin Eliminar Licencia.

A continuacin aparecer una ventana, si desea continuar con la operacin, pulse en S.

Figura 4.63 Si desea continuar, elija La opcin S

Despus de confirmar que desea eliminar la licencia, se le proporcionar un cdigo de eliminacin. Por favor, gurdelo en un lugar seguro, ya que la prxima vez que necesite activar ISLA CALMA deber proporcionarnos este cdigo junto con el Site code y nmero de serie1.
1 Para ms informacin puede consultar el apartado Activacin del software ISLA CALMA, pgina 118.

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Figura 4.64 En la ventana le aparecer el cdigo de eliminacin. Gurdelo en un lugar seguro.

DESINSTALACIN DE ISLA CALMA

ATENCIN: Si desea desinstalar ISLA CALMA y no tiene intencin de instalarlo nuevamente en este equipo, es necesario que desactive su licencia primero. Consulte el apartado Eliminar Licencia (pgina 122). Para desinstalar ISLA CALMA dirjase a Inicio > Todos los programas y busque Nesplora en la lista de carpetas y haga clic en uninstall. Siga los pasos para desinstalar ISLA CALMA de su equipo.

Figura 4.65 Elija el idioma del desinstalador.

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Figura 4.66 Lea con atencin las indicaciones y pulse en Siguiente

Figura 4.67 Para continuar pulse en Desinstalar

125

Figura 4.68 Espere, el procedimiento durar unos segundos.

Figura 4.69 Pulse en Terminar

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GUA DE USUARIO
Descripcin de la interfaz y protocolo de administracin para ISLA CALMA

Banterla, F., Gutirrez, D., Lizarazu, B.

Figura 5.1

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GUA DE USUARIO

EJECUTAR EL SOFTWARE Para ejecutar el software haga doble clic sobre el acceso directo de ISLA CALMA del escritorio (ver figura 5.3) o vaya al Men Inicio>Nesplora>Isla Calma (ver figura 5.4) Una vez se ejecuta la aplicacin ISLA CALMA se procede a la comprobacin de actualizacin disponible. En caso de que exista una nueva versin aperecer un aviso con las instrucciones para actualizar el software.

Figura 5.2 Icono de ISLA CALMA

Figura 5.3 Ejemplo de cmo se puede ejecutar ISLA CALMA desde el Men Inicio de Windows 7

Figura 5.4 Ejemplo de cmo se puede ejecutar ISLA CALMA desde el escritorio de Windows 7

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PANTALLA PRINCIPAL DE ISLA CALMA

Observe la figura 5.5, donde se muestra la pantalla principal de ISLA CALMA y las siguientes opciones: A. Nueva Sesin B. Cargar Sesin C. Salir D. Configuracin

Figura 5.5 Opciones de la pantalla principal.

En las siguientes pginas le ofrecemos una descripcin de cada una de ellas.


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A. Nueva Sesin Al pulsar sobre esta opcin acceder a la pantalla de introduccin de datos del usuario (vea figura 5.6). Deber introducir el nombre del paciente en el campo de texto, y podr seleccionar el idioma del audio que escuchar el paciente pulsando en el botn Idioma de la Voz. Finalmente pulse en Comenzar para iniciar el recorrido virtual por la Isla. El botn de Volver llevar de nuevo al Men principal, no guardndose los datos introducidos.

Figura 5.6 Pantalla a la que accede si pulsa en Nueva Sesin. Aqu podr introducir el nombre de nuevos pacientes.

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B. Cargar Sesin Observe la figura 5.7, se trata de la ventana que le permitir acceder a la lista de sesiones guardadas de pacientes. Cuenta con un buscador para introducir los datos del paciente. Cuando lo hace, y si hay coincidencias, se muestran a continuacin y puede seleccionar una y pulsar al botn para iniciar el recorrido virtual por la isla. En el buscador no es necesario poner los datos del paciente tal cual se introdujeron, a medida que introduzca las primeras letras ya nos aparecen los resultados relacionados. Si no hay coincidencia se muestra un mensaje avisando de ello. Con el icono puede navegar por las diferentes pginas de la lista, aunque siempre le recomendamos utilizar el buscador. Con el botn de Volver regresamos al men principal.

Figura 5.7 Pantalla a la que accede si pulsa en Cargar Sesin

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C. Salir Observe la figura 5.5. Pulsando este botn salimos y cerramos la aplicacin.

Figura 5.8 Pantalla a la que accede si pulsa en Configuracin

D. Configuracin Al pulsar sobre el icono de configuracin de la pantalla principal de ISLA CALMA (ver figura 5.5), acceder a una nueva seccin donde podr configurar el idioma (ver figura 5.8), tanto de los textos de la interfaz (utilizando el men desplegable que se encuentra al lado de ), como el de los audios de voz (utilizando el men desplegable que se encuentra al lado de ). Recuerde que puede elegir un idioma distinto para cada uno, ya que los textos de la interfaz son para el profesional o clnico, mientras que los audios son para el paciente. Al finalizar puse en para guardar la configuracin, al hacerlo, de manera automtica volver a la pantalla principal.

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PANTALLA DE CARGA DE ISLA CALMA Observe la figura 5.9. En el momento de pulsar el botn Comenzar tanto desde Nueva Sesin como desde Cargar Sesin se lanza la pantalla de carga de la Isla que a su vez sirve de herramienta de comprobacin de que las gafas estn bien colocadas y ajustadas al paciente. Para ello se han situado en las cuatro esquinas de la pantalla las imgenes de unos animales que el paciente deber comprobar que visualiza correctamente. En caso contrario se lo comunicar al clnico que proceder al ajuste de las gafas 3D tal como lo recomienda el fabricante. ATENCIN: Dependiendo el modelo de gafas 3D que usted va a utilizar con ISLA CALMA, es posible que el paciente no pueda distinguir con claridad el texto de los botones, pero no es importante que lo haga, ya que el paciente no necesitar leer nada. Independientemente de ello el clnico desde la pantalla del ordenador podr observar el texto perfectamente.

Figura 5.9 Pantalla de carga de ISLA CALMA, al cabo de unos segundos el usuario podr empezar a pasear por la isla. Compruebe que visualiza correctamente los cuatro animales de las esquinas. 134

DURANTE LA SESIN DE ISLA CALMA Desde el momento que surge la primera piedra en la isla (min. 2:30 aprox.) el clnico puede detener la sesin en cualquier momento de dos maneras: 1) Inmediatamente pulsando la tecla ESC o ESCAPE, mediante la cual se muestra el men de Pausa que nos permite por un lado continuar la sesin con el botn Reanudar y por otro terminarla con el botn Guardar y Salir que guarda el progreso actual y nos devuelve al men principal de ISLA CALMA. 2) Progresivamente pulsando la BARRA ESPACIADORA, mediante la cual se inicia un audio en el que la voz de ISLA CALMA comunica al usuario que la sesin est terminando y que poco a poco va a ir abandonando el recorrido virtual, de esta manera se evita una salida brusca de la situacin de inmersin y se previene sobresaltar/asustar al usuario. El proceso dura unos 20 segundos y automticamente guarda el progreso actual y sale al men principal. Si el mando no estuviera conectado y encendido la aplicacin automticamente lanza un aviso en la pantalla indicndolo. Una vez conectado y encendido si pulsamos el botn Reanudar podremos continuar el recorrido virtual.

Figura 5.10 ISLA CALMA

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GUA DE ATAJOS DE TECLADO ISLA CALMA

Figura 5.11

ESC

Interrumpe de manera inmediata ISLA CALMA. Muestra el men de Pausa. Se recomienda cuando necesite realizar una interaccin rpida con el paciente. Interrumpe lentamente (20 segundos) ISLA CALMA, Se recomienda al terminar el tratamiento para que el paciente salga del entorno virtual con suavidad.

BARRA ESPACIADORA

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ATENCIN AL CLIENTE

Figura 6.1

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ATENCIN AL CLIENTE

El software ISLA CALMA de Nesplora cuenta con un completo sistema de atencin al cliente que permite resolver las dudas de cualquier usuario/a en el mnimo tiempo posible. Para ello ponemos a su disposicin una amplia gama de servicios disponibles en la Web http://www.islacalma.com, y de la atencin de un personal altamente cualificado que podr resolver tanto sus dudas tcnicas como cientficas.

SISTEMAS DE AYUDA

E-MAIL O CORREO ELECTRNICO ISLA CALMA Nesplora cuenta con un e-mail o correo electrnico exclusivo para la atencin al cliente desde el que puede realizar cualquier tipo de consulta: support@islacalma.com TELFONO ISLA CALMA tiene tambin un servicio de soporte telefnico personalizado para resolver incidencias tanto en el mbito cientfico como en el tecnolgico: (+34) 943 30 84 31 GAFAS 3D Para todas las consultas relacionadas con las Gafas de Realidad virtual, las empresas fabricantes tambin disponen de un sistema de soporte dispo139

nible en la red. Por ejemplo, para algunos fabricantes puede consultar las siguientes pginas Web: Carl Zeiss: http://cinemizer.zeiss.com/cinemizer-oled/en_gb/support.html Vuzix: http://www.vuzix.com/support/ ATENCIN: Para otros fabricantes consulte la marca y el modelo de gafas 3D. PREGUNTAS FRECUENTES O FAQ1

LA TECNOLOGA DE ISLA CALMA - Acerca de la tecnologa: ISLA CALMA es un simulador en realidad virtual, es decir, una herramienta que trata de reproducir con exactitud una experiencia en un entorno simulado para que se pueda medir de la manera ms objetiva posible una conducta. Los simuladores son modelos fsicos y modelos del comportamiento humano. Nesplora crea y disea simuladores para medir y/o tratar la conducta. - Necesito conocimientos de informtica? ISLA CALMA es una herramienta muy sencilla de utilizar. No es necesario tener conocimientos de informtica. El momento ms delicado es el de la instalacin. Nesplora puede instalar el software y poner en marcha ISLA CALMA en su clnica. Para ello siempre est a su disposicin nuestro servicio de instalacin. En el caso de que prefiera instalar usted mismo el sistema, necesitar conocimientos de informtica a nivel de usuario. - Qu tipo de ordenador se necesita para utilizar ISLA CALMA? ISLA CALMA est diseada para funcionar en un entorno PC, y actualmente no existe una versin para Mac. Para que ISLA CALMA funcione
1 Del ingls: frequently asked questions

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sin problemas se necesita un ordenador que cumpla con los requisitos mnimos recogidos en la pgina 75 de este manual. Nuestros tcnicos pueden comprobar si las especificaciones de su ordenador cumplen con los requisitos para el funcionamiento de ISLA CALMA. - A quin tendra que acudir si tengo algn problema? Nesplora cuenta con un servicio tcnico exclusivo y totalmente dedicado al producto. El nmero de telfono es (34) 943308431 - Necesito conexin a Internet? ISLA CALMA no necesita conexin a Internet para funcionar, sin embargo, en el caso de que haya alguna actualizacin ser necesario conectarse a Internet si se desea actualizar. Las gafas son molestas o pesadas? Segn los fabricantes, el diseo de las gafas 3D puede variar, pero la mayora de ellas se adaptan perfectamente a la cabeza del paciente y no son molestas ni pesadas ya que estn diseadas teniendo en cuenta este aspecto. Hay que considerar que se trata de tecnologa puntera con un alto nivel de diseo y desarrollo.

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ANEXOS
LOPD Licencias Propiedad Intelectual e Industrial

LEY ORGNICA DE PROTECCIN DE DATOS PROTECCIN DE DATOS La empresa Nesplora - technology & behavior se encuentra profundamente comprometida con el cumplimiento de la normativa de proteccin de datos de carcter personal y garantiza el cumplimiento ntegro de las obligaciones dispuestas en la misma, as como la implementacin de las medidas de seguridad recogidas en la Ley 15/1999 de Proteccin de Datos de Carcter Personal (LOPD) y en su normativa de desarrollo. Los datos comerciales aportados a travs de la pgina web o a travs del formulario remitido por e-mail o correo electrnico formarn parte de un fichero, titularidad de Nesplora - technology & behavior, cuya finalidad ser la de ofrecer un listado pblico de clientes del software ISLA CALMA. Nesplora - technology & behavior, no realizar ninguna cesin total o parcial de dichos datos a ninguna empresa u organizacin ni los utilizar para otro fin que no sea el descrito anteriormente. El titular de los datos podr ejercitar los derechos de acceso, rectificacin, cancelacin y oposicin en los trminos y plazos establecidos por la LOPD dirigindose a: NESPLORA, S.L. Paseo de Mikeletegi n 54 Planta 0 Oficina 13, de la localidad de Donostia - San Sebastin C.P. 20009 (Gipuzkoa) En todo caso el usuario reconoce expresamente la titularidad de los datos suministrados y la veracidad de los mismos. Tal y como establece la legislacin vigente, al ser datos comerciales cedidos voluntariamente por la persona interesada, se aplicarn las medidas de seguridad estndar para este tipo de datos.

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LICENCIAS AUDIOS

Las melodas y los efectos de sonidos utilizados en ISLA CALMA, se han realizado utilizando total o parcialmente las siguientes libreras:
1. Melancholic burble in F# major.mp3 http://www.freesound.org/people/ Connum/sounds/12693/ 2. Eveningintheforest.wav http://www.freesound.org/search/?q=18765 3. Hum of cascade Brewery: http://www.freesound.org/ search/?q=samaramc 4. Paronalla Park - Stream.wav http://www.freesound.org/people/digifishmusic/sounds/38581/ 5. Almost in F. Kevin MacLeod. www.incompetech.com 6. Healing for me. Tim Palumbo http://www.freesound.org/people/knarmahfox/sounds/57749/ 7. Jaques Ballanger. Ballade du Viraghien http://www.jamendo.com/es/ download/track/777213/do 8. http://www.jamendo.com/es/download/album/66963/ do?output=contentonly 9. Paronalla Park - Stream.wav http://www.freesound.org/people/digifishmusic/sounds/38581/ 10. http://www.freesound.org/people/zuben/sounds/39837/ 11. Msica general: Almost in F. Kevin MacLeod. www.incompetech.com 12. Msica de las Tortugas: Long Road Ahead. http://www.incompetech. com/ 13. Msica del Quiosco: Kevin mcleod, Porch Swing Days slower http:// www.incompetech.com 14. Msica del Jardan Japons: Dan OConnor (DanoSongs.com) 15. Ambershire. http://www.danosongs.com/music/danosongs.com-ambershire.mp3 16. Healing for me. Tim Palumbo http://www.freesound.org/people/knarmahfox/sounds/57749/ 17. U_chimes3. (sondios de hadas). http://www.freesound.org/people/ BristolStories/sounds/51710/ (2) http://panda-blog.org.uk/windchimessamples/
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18. Common dolphins at half-speed: http://www.freesound.org/people/aguasonic/sounds/63595/ 19. Pato: http://www.animal-sounds.org/air-animal-sounds.html 20. River: http://www.freesound.org/people/pcaeldries/sounds/47353/ 21. Water splash: http://www.freesound.org/people/AGFX/sounds/20439/ 22. Lake waves2: http://www.freesound.org/people/Benboncan/ sounds/67884/ 23. Water slosh spashing: http://www.freesound.org/people/AGFX/ sounds/20438/ 24. Walking home: http://www.freesound.org/people/HerbertBoland/ sounds/31962/ 25. Near the beach Ho Bugt http://www.freesound.org/people/inchadney/ sounds/53683/ 26. Ducks in Water http://www.freesound.org/people/Sailor55/ sounds/80733/ 27. Ducks_1-2 http://www.freesound.org/people/Justin.Mckinsey/ sounds/90091/ 28. Waterfall and Birds-Mix3-Mst2-320Kbps http://www.freesound.org/people/naturenutt/sounds/99898/ (2) 5560_dobroide_fireworks.wav: http:// www.freesound.org/people/dobroide/sounds/5560/ 29. PortDover.mp3 http://www.freesound.org/people/billcanada/ sounds/17362/ 30. RockSplash6.wav http://www.freesound.org/people/nicStage/ sounds/60908/ 31. Windy_lane http://www.freesound.org/people/mr_rolfi/sounds/22387/ 32. Old Music Box 2 http://www.freesound.org/people/Soughtaftersounds/ sounds/145435/ 33. Old Music Box 1 http://www.freesound.org/people/Soughtaftersounds/ sounds/145434/ 34. Mystic Flute 1 http://www.freesound.org/people/Soughtaftersounds/ sounds/145427/ 35. Mystic Flute Flutter 3 http://www.freesound.org/people/Soughtaftersounds/sounds/145430/ 36. Tropical Musical Sound http://www.freesound.org/people/Soughtaftersounds/sounds/145463/ 37. 100.5 E minor 7 bass guitar 19 http://www.freesound.org/people/ gggbgggb/sounds/141664/ 38. Opening Scene http://www.freesound.org/people/roigianno/ sounds/140481/
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39. My melodic guitar http://www.freesound.org/people/JIMMYCUNDARI/ sounds/125704/ 40. 120_happy-techno.aif http://www.freesound.org/people/ontology/ sounds/26464/ 41. piano_2_140bpm http://www.freesound.org/people/-zin-/sounds/32158/ 42. Msica de los Monolitos:se ha sampleado a : Melancholic burble in F# major.mp3 http://www.freesound.org/people/Connum/sounds/12693/ 43. HipHopPiano0186BPM http://www.freesound.org/people/redhouse91/ sounds/69606/ 44. Humming Birds ringing the bells - end of day in town http://www. freesound.org/people/klankbeeld/sounds/122867/ 45. Ocarina Loop (1) http://www.freesound.org/people/madjad/ sounds/21665/ 46. Aciddream_10_light http://www.freesound.org/people/Dolfeus/ sounds/44909/ 47. Indonesian Thum - Loop (6) http://www.freesound.org/people/madjad/ sounds/21650/ 48. Sweet waltz 0I_22mi http://www.freesound.org/people/Setuniman/ sounds/147793/ 49. Amicable meeting 0I_17rit http://www.freesound.org/people/Setuniman/ sounds/147750/ 50. 20090506.sierra.ambiance.flac http://www.freesound.org/people/dobroide/sounds/72352/ 51. Small_water_fall_in_the_woods_2.wav http://www.freesound.org/people/volivieri/sounds/38390/ 52. Gentle Sea On Flat Beach.wav http://www.freesound.org/people/digifishmusic/sounds/43760/ 53. Flutedance.mp3 http://www.freesound.org/people/kerri/sounds/15778/ 54. Haunted_canyon_flute.mp3 http://www.freesound.org/people/kerri/ sounds/35730/ 55. GMB Kantilan 9.WAV http://www.freesound.org/people/anamorphosis/ sounds/24629/ 56. Rainbow.mp3 http://www.freesound.org/people/kerri/sounds/27256/ 57. Pianowave_140bpm.wav http://www.freesound.org/people/-zin-/ sounds/32159/pianoLoop1.wav http://www.freesound.org/people/nicStage/sounds/1907/

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LICENCIAS DE IMGENES

Las imgenes contenidas en el presente manual, tienen las siguientes licencias: I Es posible mitigar el dolor? Fotografa pgina 4 Eduardo Punset, por cortesa del Grupo Punset. Imgenes pginas 7 y 8 Detalles de ISLA CALMA. Propiedad de Nesplora Technology & Behavior

1. Presentacin
Figura 1.1 Fotografa de http://www.sxc.hu/

2. La distraccin del dolor y la ansiedad


Figura 2.1 Fotografa de http://www.sxc.hu/ Figura 2.2 Fotografa http://www.flickr.com/photos/66701245@ N05/6074167756/ Figuras 2.3-2.5 Detalles de ISLA CALMA. Propiedad de Nesplora - technology & behavior

3. El entorno y el paseo en ISLA CALMA


Figuras 3.1-3.2, 3.4-3.24 Detalles de ISLA CALMA. Propiedad de Nesplora technology & behavior Figura 3.3 Fotografa del mando XBOX de Microsoft, tomada por Nesplora technology & behavior.

4. Instalacin de ISLA CALMA


Figura 4.1 Fotografa http://www.freedigitalphotos.net/images/Healthcare_ g355-Smiling_Young_Doctor_With_Other_Doctors_Behind_Her_p33384.html Figura 4.2 Fotografa propiedad de Nesplora - technology & behavior
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Figuras 4.3-4.5 y 4.37 Imgenes reales a partir de los estudios en clnicas dentales, propiedad de Nesplora - technology & behavior Figuras 4.6-4.35 Imgenes propiedad de Microsoft. Figuras 4.38-4.41 Imgenes propiedad de XBOX Figuras 4.43-4.47 Imgenes propiedad de Microsoft Figuras 4.48-4.53 Imgenes del instalador de Isla Calma Figuras 4.54-4.55 Imgenes propiedad de Microsoft Figuras 4.56-4.69 Imgenes del instalador Isla Calma Imgen pgina 124 Detalle de ISLA CALMA. Propiedad de Nesplora - technology & behavior

5. Gua de Usuario
Figura 5.1 Fotografa: http://www.sxc.hu/ Figuras 5.2-5.9 Imgenes de la interfaz de ISLA CALMA. Propiedad de Nesplora, Technology & Behavior. Figuras 5.10 Imgenes de ISLA CALMA en ejecucin. Propiedad de Nesplora, Technology & Behavior. Figuras 5.11 Teclado http://www.freedesign4.me/vectors/free-computerkeyboard-vector/

6. Atencin al cliente
Figura 6.1 Fotografa de http://www.sxc.hu/ Figura pgina 142 Detalle de ISLA CALMA. Propiedad de Nesplora - technology & behavior

7. ANEXOS
Imgenes pginas 142 y 149. Detalle de ISLA CALMA. Propiedad de Nesplora - technology & behavior

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PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL

El producto ISLA CALMA, as como el manual y otros textos que puedan adjuntarse al mismo o acompaarlo, y todos los contenidos del mismo, incluyendo sin carcter limitativo, textos, imgenes, su diseo, la informacin, signos distintivos, marcas, nombres comerciales, grficos, fotografas son propiedad de Nesplora, o en su caso de sus legtimos propietarios, y estn protegidos por las leyes de propiedad intelectual e industrial nacionales e internacionales, quedando reservados todos los derechos sobre los mismos. La entrega de este manual no supone ninguna cesin y/o licencia sobre los derechos de propiedad intelectual e industrial de la empresa Nesplora ni de terceros. Queda estrictamente prohibida la reproduccin total o parcial del contenido del presente manual en cualquier forma o medio, as como cualquier acto de difusin, comunicacin pblica o distribucin, a menos que se cuente con la autorizacin expresa y por escrito de la empresa Nesplora o de sus legtimos propietarios.

2012 Nesplora. Todos los derechos reservados.

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