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Introduo
Esse livro, assim como o seu primeiro volume da srie, Uma Nova Histria da Magia escrito por Carmem VonGold, traz um novo ponto importante da Histria da Magia. Abordando novos assuntos que prendero a ateno do pblico, que podero enxergar a importncia que as outras histrias tm para conosco.

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Captulo I: Wicca
A magia conhecida como Wicca surgiu entre os povos da Irlanda, Inglaterra, Pas de Gales, Itlia e Frana. Essa religio se refere a todas as manifestaes de origem pag. A palavra Wicca vem do saxo witch ou do ingls arcaico wicce, que significa girar, moldar ou dobrar. Alguns estudiosos afirmam que esta palavra vem da raiz germnica wit que significa saber. Para entender a magia Wicca preciso conhecer um pouco da cultura Celta, sua raiz mais profunda. Essa cultura foi uma das mais importantes que predominaram h milhares de anos em Roma, tendo surgido na Europa Central no II milnio antes da era comum (AEC). Entre os sculos III e V daquela era, espalharam-se por toda Europa, chegando Turquia e sia Menor. O povo Celta, ao chegar na Europa, trouxe suas crenas, que ao se misturarem s crenas da populao local, deram incio s prticas wiccanianas. claro que a bruxaria anterior aos Celtas , mas eles mantiveram a tradio Wicca.

Captulo II: Merlim


A lenda nos conta que a retirada romana da Inglaterra e a usurpao do trono dos herdeiros legtimos, fez com que Vortigern fugisse da saxnia e fosse para Snowdonia, em Gales, na esperanas de construir uma fortaleza em uma montanha em Dinas Emrys onde ele poderia estar seguro. Infelizmente, a construo vivia desmoronando e os feiticeiros da casa de Vortigern lhe falaram que um sacrifcio de uma criana rf resolveria o problema. Uma pequena dificuldade foi isto pois aquelas tais crianas eram bastante difceis de serem encontradas. Felizmente para a fortaleza de Vortigern, Merlin era conhecido por no ter nenhum pai humano e o disponibilizaram. Antes que o sacrifcio pudesse acontecer, Merlin usou os grandes poderes visionrios dele e atribuiu o problema estrutural a uma piscina subterrnea no qual viveu um drago vermelho e um drago branco. O significado disto, de acordo com Merlin, era que o drago vermelho representou os Bretes, e o drago branco, os Saxes. Os drages lutaram, drago branco levou a melhor, no princpio, entretanto o drago vermelho empurrou o branco para trs. O significado estava claro. Merlin profetizou que Vortigern seria morto e o trono seria tomado por Ambrosius Aurelianus, depois Uther, depois o grande lder, Arthur. Caberia a ele empurrar os Saxes para trs. De acordo com a profecia, Vortigern foi morto e Ambrosius tomou o trono. Depois, Merlin parece ter herdado o pequeno reino do av dele, mas abandonou as terras dele em favor da vida mais misteriosa para a qual ele se tornou to bem conhecido (a vida drudica). Depois que 460 nobres britnicos foram massacrados na conferncia de paz, como resultado do artifcio saxnio, Ambrosius consultou Merlin sobre erguer um marco comemorativo a eles. Merlin, junto com Uther, levou uma expedio para a Irlanda para obter as pedras do Chorea Gigantum, o Anel do Gigante. Merlin, pelo uso dos poderes extraordinrios dele, devolveu as pedras para um local, um pouco a ocidente de Amesbury, e os reergueu ao redor da sepultura da massa dos nobres britnicos. Ns chamamos este lugar Stonehenge. Aps a sua morte, Ambrosius teve como sucessor o seu irmo, Uther, quem, durante a perseguio dele a Gorlois, conheceu a esposa irresistvel de

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Gorlois, Igraine (Ygerna ou Eigr em alguns textos), Uther voltou para as terras em Cornwall, onde foi pedir para Merlin ajuda-lo a possuir Igraine, e para Merlin ajudalo, Uther teve que fazer um trato com Merlin de que a criana que nascesse da unio de Uther com Igraine fosse dada a Merlin para ele se torna o tutor da criana, Uther aceitou e foi ajudado por Merlin que o transformou na imagem de Gorlois. Uther entrou no castelo de Gorlois e conseguiu enganar Igraine a pensar que ele era o marido dela, e engravidou-a, concebendo ela uma criana, Arthur. Gorlois, no entanto no sabendo no que iria acontecer, saiu para encontrar-se com Uther no combate, mas ao invs, foi morto pelas tropas de Uther, enquanto Uther se passava por Gorlois. Depois do nascimento de Arthur, Merlin se tornou o tutor do jovem menino, enquanto ele crescia com o seu pai adotivo, Senhor Ector (pseudnimo Cynyr Ceinfarfog). No momento definindo da carreira de Arthur, Merlin organizou uma competio da espada-na-pedra (a espada era Caliburnius e no a Excalibur, Excalibur veio aps Arthur quebrar Caliburnius) pela qual o rapaz se tornou o rei. Depois, o mago conheceu a mstica Dama do Lago na Fonte de Barenton (na Bretanha) e a persuadiu a presentear o Rei com a espada mgica, Excalibur. Nos romances, Merlin foi o criador da Tvola Redonda, e esta sempre ajudando e dirigindo os eventos do rei e do reino Camelot. Ele pintado por Geoffrey de Monmouth, ao trmino da vida de Arthur, acompanhando Arthur ferido para a Ilha de Avalon para a curar das feridas dele. Outros contam como tendo se apaixonado profundamente por Morgana, a meia irm de Arthur, e ele concordou em lhe ensinar todos seus poderes msticos. Ela ficou to poderosa que as habilidades mgicas dela "excederam" s de Merlin. Determinou que no seria escravizada por ele, e prendeu-o em um calabouo, uma caverna semelhantemente a uma priso. Assim a ausncia dele na Batalha de Camlann era no final das contas responsvel pelo falecimento de Arthur. dito que a priso e/ou o local onde ele est enterrado est em baixo do Montculo de Merlin na Faculdade de Marlborough em Marlborough (Wiltshire), a Drumelzier em Tweeddale (a Esccia), Bryn Myrddin (a Colina de Merlin) perto de Carmarthen (Gales), Le de Tombeau Merlin (a Tumba de Merlin) perto de Paimpont (Brittany) e Ynys Enlli (Ilha de Bardsey) fora a Pennsula de Lleyn (Gales). Esta a Lenda de Merlin mas conhecida, tendo outras que diziam que ele era um louco que tinha o dom de prever as coisas que iriam acontecer e que vivia nas florestas como um selvagem. Senda assim Merlin um dos seres mais enigmticos que existiu, onde at hoje ningum sabe se ele existiu mesmo ou se apenas uma Lenda, o que se sabe so apenas fragmentos sobre ele, e estrias confusas, na qual no se consegue definir a sua identidade. Tendo momentos de total lucidez como um sbio (como o de aconselhar Arthur como reinar em perfeita harmonia e a de falar com os elementais) e outras como a de uma pessoa que deixou-se ser enganado pelo sentimento deixando de lado a razo (como o de ter se apaixonado por Morgana e ensinado a ela a sua arte). Isto faz com que ele seja

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to enigmtico e carismtico ao mesmo tempo, onde at hoje quando se fala logo em mago, vem na cabea Merlin.

Captulo III: Elementos da Magia


H normalmente trs elementos principais na magia: a frmula mgica, o ritual e a condio ritual do executante. Os objetos rituais se incluem entre as frmulas mgicas. Essa distino foi feita pioneiramente pelo antroplogo Bronislaw Malinowski em seus estudos sobre os habitantes das ilhas Trobriand, na Melansia. Freqentemente as frmulas mgicas empregam vocabulrio arcaico ou esotrico. Entre os habitantes das ilhas Trobriand, a frmula especialmente importante: usar as palavras certas, da maneira certa, considerado essencial para a eficcia do ritual. Para os maori, da Nova Zelndia, esse elemento to importante que um erro na recitao da frmula pode levar morte do mago. Bastante difundido tambm o uso de objetos materiais, de natureza muito variada. Em alguns casos, os elementos que visam a causar dano so realmente venenosos, mas em geral no provocam efeitos prticos, apenas os representam. uma prtica comum entre os magos, por exemplo, tentar prejudicar uma pessoa destruindo algum elemento de seu corpo (como aparas de unhas e cabelos) ou algo que tenha estado em contato com ela (uma roupa ou outro objeto pessoal). O significado do rito mgico quase nunca percebido por aqueles que acreditam que a magia difere essencialmente da religio. Parece universal, porm, que a magia seja praticada apenas em situaes rituais formais e cuidadosamente definidas. O rito pode ser simblico, como ocorre com o ato de borrifar o solo com gua para fazer chover, ou com a ao de destruir uma imagem em cera para prejudicar uma pessoa. Tanto o mago quanto o rito devem observar certos tabus. Ao mago so impostas restries alimentares e sexuais e a noobservao desses cuidados anula a magia. O respeito s interdies indica aos demais a importncia do rito e dos objetivos desejados. So muitas as funes da magia, mas h dois aspectos principais: o instrumental e o expressivo. Uma caracterstica bsica dos ritos e crenas mgicas que os praticantes acreditam que eles so instrumentais, ou seja, eficientes, projetados para alcanar certas finalidades na natureza ou no comportamento de pessoas. O aspecto simblico ou expressivo est sempre presente e por causa dele que a magia pode ser melhor compreendida como parte de um sistema religioso.

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Captulo IX: Outra Histria


A magia, em suas diferentes formas, parece integrar todos os sistemas religiosos conhecidos. . O conhecimento sobre a magia pr-histrica limitado, em funo da falta de dados confiveis. Muitas pinturas e gravaes em cavernas so tidas como representaes de figuras entregues prtica da magia orientada para favorecer a caa e as atividades do feiticeiro. As informaes sobre os fenmenos mgicos das antigas culturas orientais, greco-romanas, crists europias e das sociedades primitivas contemporneas so muito mais completas. A maioria dos relatos sobre a cultura mesopotmica e a egpcia chama de magia, ou formas de pensamento mgico ou mitopotico (relativo criao dos mitos) todos os rituais registrados. Os faras do Egito, por exemplo, reis divinizados, eram por isso mesmo venerados e tidos como capazes de controlar a natureza e a fertilidade. Seus poderes como mgicos, no entender dos estudiosos, eram expresso da onipotncia real. Na Roma antiga, muita importncia foi dada feitiaria. Esse fenmeno parece ter resultado do desenvolvimento de novas classes urbanas, cujos membros dependiam de seus prprios esforos, tanto em termos materiais como mgicos, para derrotar os adversrios e alcanar o sucesso. . H registro de frmulas mgicas na cultura romana para obter sucesso no amor, nos negcios, nos jogos e tambm proferir discursos persuasivos. H muitos registros histricos da Idade Mdia e de perodos posteriores sobre a magia. . Conforme se sabe a partir de estudos histricos e antropolgicos recentes sobre feitiaria, magia e sincretismo religioso, a magia especialmente dominante em perodos de rpida mudana e mobilidade social, quando novas relaes e conflitos pessoais assumem importncia maior do que as relaes familiares tradicionais, tpicas de tempos de estabilidade. A Europa parece no ter sido exceo, especialmente quando a igreja, lutando para assegurar sua hegemonia, dirigiu acusaes de prtica de magia contra seus adversrios. Um dos aspectos mais conhecidos da magia europia, divulgado e combatido pela Igreja Catlica, a prtica hertica de fazer pactos com os espritos malvolos. Caracterstico da histria da magia europia foi tambm o uso que se fez dela como parte da tradio hermtica. Seguidores dessa tradio, mais identificada na verdade com a alquimia que com a magia, eram s vezes considerados magos diablicos, cujos conhecimentos proviriam de um pacto com o demnio. A sociedade tolerava a maioria deles, no entanto, porque suas prticas, embora estranhas, eram tidas como parte da tradio hermtica judaica e crist. Grande parte do que se sabe sobre a magia nas sociedades grafas contemporneas deriva de relatos antropolgicos feitos por pessoas do mundo no-ocidental que acreditam na magia. Foram feitas descries detalhadas, por exemplo, sobre as sociedades da Oceania e da frica e de muitas sociedades muulmanas em que persistem crenas pr-islmicas, como na Malsia e na Indonsia. Esses relatos, porm, raramente distinguem magia de feitiaria e adivinhao, encontradas em praticamente todas as sociedades orientais conhecidas.

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