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Artes das Trevas

Objects. Potions. Creatures

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Introduo
Objetos sombrios, criaturas perigosas, poes malficas, feitios, plantas sombrias e fatos sobrenaturais que marcam a pgina da histria dos bruxos. O livro conta com um fcil e simples mtodo de compreendimento de todo o contedo principal, prezando pelo aprofundamento da teoria em arte das trevas. Alis, o que so as Artes das Trevas? As Artes das Trevas so, comumente, caracterizadas pelo uso da magia com a inteno de machucar, ferir, torturar, matar, ou quaisquer outras formas que possam debilitar uma pessoa. Durante a nossa histria, grande parte, ou melhor, todos os praticantes das Artes das Trevas no demonstraram ou demonstram nenhuma piedade ou d. O ramo das Artes das Trevas algo bastante complexo, por isso, muitas vezes, torna-se difcil explic-lo de uma s maneira, pois, como disse um sbio: As Artes das Trevas so muitas, variadas, mutantes e eternas. Lutar contra elas como lutar contra um monstro de muitas cabeas, que, cada vez que tem um pescoo cortado, nasce uma nova cabea talvez mais feroz e mais esperta do que a anterior. Vocs esto lutando contra aquilo que no esttico, mutante e indestrutvel. Suas defesas, portanto devem ser to flexveis e criativas quanto as Artes que procuram enfrentar." Ou seja, no importa o quanto voc tente livrar-se dela, as Artes das Trevas sempre prevalecer e continuar ressurgindo, como uma fnix renascendo das cinzas. Alguns bruxos acreditam que o uso de tal arte se d apenas aos encantamentos, feitios, o que completamente errado. Tal ramo possui vrias ramificaes, ou seja, possuem uma extenso to vasta que ultrapassam com facilidade os simples encantamentos. Por ter um complexo muito avanado e vasto, as Artes das Trevas se estendem a outros ramos mgicos, seja o ramo de poes, transfigurao, criaturas, feitios e/ou at mesmo herbologia.

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Vestgios na Histria
As Artes das Trevas logicamente surgiram com o mal em nosso mundo, provavelmente logo na Idade mdia. No ano de 1326 na famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e bruxas malignos comearam a estud-la com mais interesse para aumentar seus conhecimentos e assim se tornarem mais poderosos com ndole de fazer e/ou provocar o mal contra os outros. Aterrorizando tudo e a todos, as artes das trevas disseminavam o mal, provocando terror, destruio e medo em toda a populao bruxa existente naquela poca. A prtica das Artes das Trevas geralmente ilegal no mundo bruxo, mas esta proibio no universal; por exemplo, enquanto a Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts ensina apenas Defesa Contra as Artes das Trevas, o Instituto Durmstrang ensina as Artes das Trevas. Em tempos de guerra, O Ministrio da Magia britnico foi conhecido por permitir Aurores a usar magia Negra contra seus inimigos. Alm disso, h uma questo de tolerncia. As trs Maldies Imperdoveis so punveis automaticamente com uma sentena perptua na priso de Azkaban, exceto quando permitida em tempos de guerra (no caso dos Aurores), enquanto alguns tipos de magia podem ter tanto usos para as Trevas assim como para o bem e, assim, nem sempre so considerados ilegais.

Relatos
As artes das trevas possuem um grande marco no mundo bruxo. Existiram (e ainda existem) bruxos que se dedicavam inteiramente na prtica das artes das trevas, tais quais realizaram atos que acabaram por serem de suma importncia na histria das artes das trevas. Temos a manifestao de artes das trevas desde uma poca muito distante, h indcios de que a bruxaria comeou a ser vista de m forma pelos trouxas a partir dos atos de maldade e terror que causavam os bruxos que praticavam tal arte. Temos como exemplo a caa s bruxas que foi uma perseguio social e religiosa que comeou no final da Idade Mdia e atinge seu apogeu na Idade Moderna. Os trouxas capturavam os supostos bruxos e os queimavam na fogueira em um ritual, ocorreram muitas mortes tanto de bruxos quanto de trouxas. Porm, os trouxas no sabiam discernir os bruxos e os bruxos que praticavam as artes das trevas, este ritual era feito em modo geral contra todos os supostos bruxos. E no aos bruxos das trevas em especial. E temos Wendelin, a Esquisita que comprova que estes fatos foram reais atravs de algumas especulaes que dizem que Wendelin fora pega pela Inquisio 47 vezes propositalmente, pois, segundo os relatos, dizem que ela gostava de ser queimada e encantava as chamas com um feitio de congelar. Herpo, o Sujo, era um Ofidioglota que viva na Grcia Antiga h mais de mil anos. Foi o primeiro criador do Basilisco que nasceu aps inmeras experincias feitas por ele. Herpo ficou conhecido por ter dado o pontap inicial para o florescimento da poderosa Arte das Trevas, e sua criao, o Basilisco, traria muitos problemas no futuro para os outros bruxos. Dizem que outra desta criatura fora criada por Salazar Slytherin, um dos fundadores de Hogwarts, e aprisionada em uma Cmara Secreta no ntimo da escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, trazendo a morte de uma aluna e o quase fechamento da escola. A partir destas pocas as artes das trevas j se manifestam de forma mtua e bastante perigosa. Futuramente, o mundo teve conhecimento de mais um poderoso e temido bruxo das trevas, Gerardo Grindelwald estava na lista dos bruxos das trevas mais temidos por toda a sociedade bruxa, perdendo seu cargo futuramente apenas para um homem, o mais temido, conhecido como Lorde Voldemort. Educado em Durmstrang, uma escola famosa por sua lamentvel tolerncia com as Artes das Trevas, Grindelwald mostrou-se precocemente genial. Porm, em vez de canalizar suas habilidades para a conquista de prmios e medalhas, Gerardo tambm resolveu se dedicar a outras atividades. Aos dezesseis anos, a prpria Academia Durmstrang concluiu que no poderia continuar a fazer vista grossa s suas experincias viciosas, e

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resolveu expuls-lo. Aps alguns anos, os seus feitos o fizeram ser reconhecido como o maior e mais brilhante bruxo das trevas de todos os tempos, pelo menos, na sua poca. Enfim, as artes das trevas esto envolvidas diretamente com todo o tipo de contedo mgico, desde objetos sombrios at plantas mgicas. Ela se desenvolve ao decorrer dos anos e novos fatos vo ocorrendo. Ao decorrer de todos os anos, o mundo bruxo vivencia situaes onde a arte das trevas est inteiramente presente (ou no). Novos bruxos surgem, novos rituais so feitos, novas poes so criadas, e as artes das trevas no param de se desenvolver e causar pnico e terror na sociedade bruxa.

Maldies
As maldies so feitios caractersticos das Artes das Trevas. Todo encantamento pode ser considerado uma maldio por trazer mal a algum de uma maneira que pode variar desde torturas at mesmo a prpria morte. No Mundo Bruxo, as maldies mais conhecidas, assim por dizer, so as trs maldies imperdoveis que sero citadas logo abaixo.

As Imperdoveis A maldio da morte a principal maldio imperdovel sendo conhecida por muitos como a mais cruel maldio do mundo bruxo, uma vez que esta provoca a morte instantnea no alvo desejado. Sua pronncia : Avada Kedavra. O seu lampejo possui um tom verde esmeralda e quando disparada, se assemelha a um relmpago esverdeado. Para se usar essa maldio e qualquer uma das outras, necessrio possui um conhecimento mais profundo dessas to sombrias e cruis artes. Apenas uma pessoa sobreviveu a esta maldio e o seu nome conhecido por todos do Mundo Bruxo. Conhecida como a maldio da tortura, a maldio Cruciatus, assim como a maldio da morte, est entre as maldies imperdoveis. Ela foi usada por muitos bruxos das trevas para causar dor, muita dor aos seus inimigos como vingana ou ento para tirar informaes importantssimas de certos bruxos. Segundo alguns relatos histricos e pessoais, dizem que a sensao de ser atingido por esta maldio a mesma coisa que sentir os seus ossos do corpo em chamas. Vale relembrar que o uso excessivo desta maldio em sua vtima pode causar danos muito srios a ela, como a loucura. Sua pronncia : Crucio -, e como as demais maldies, preciso ter um conhecimento "especial" para us-la, alm de ter vontade ao us-la, obviamente. A maldio Imperius tambm conhecida como a maldio do "controle". Aquele que for atingido por essa maldio, ir obedecer sem nenhuma resistncia ao seu mestre, ou seja, aquele que lanou o feitio. Durante a primeira e segunda guerra bruxa, muitos foram os bruxos alvos dessa maldio, causando um estado de alerta em todo mundo bruxo, uma vez que difcil saber se algum est ou no sob controle desta maldio. Por isso, muitos bruxos capturados enquanto realizavam atos cruis sempre alegavam estar sob efeito da maldio Imperius. Sua pronncia : Imperio-, e o seu lampejo incolor. Obviamente, existem algumas maneiras de se resistir a esta maldio, uma delas sendo Oculmente e as outras sero mantidas em segredo.

Maldio Dolohov Antes de falarmos sobre a maldio de Dolohov, devemos primeiro e brevemente, falar um pouco da sua histria. Dolohov um ex-comensal da morte e era um dos mais fiis seguidores do Lord das Trevas. Seu nome, assim como os de seus outros companheiros era conhecido por todo o Mundo Bruxo. Aps a primeira queda do Lord das Trevas, Dolohov foi preso, mas anos mais tarde

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aps a "ressurreio" do Lord, ele fugiu de Azkaban junto dos outros comensais da morte e retornou para o partido das trevas. So poucos os que conhecem essa maldio, poucos mesmo. A maldio do Dolohov se assemelha ao feitio criado por Severo Snape, o Sectumsempra, mas diferente deste, a maldio causa danos internos no corpo do atingido podendo at causar a sua morte. Tal maldio no possui uma pronncia conhecida, mas sabe-se que a colorao do seu lampejo roxa.

Maldies Fatigantes As maldies fatigantes so de certa forma, as maldies mais comuns usadas pelos bruxos. Elas so encantamentos das trevas que so comumente impregnados em objetos, seja em uma caveira, caixa, cofre, etc. Elas so conhecidas por esse nome por causarem uma grande fadiga na vtima, isto , quando ele entra em contato direto com algum objeto encantado ou atingido por um feitio, enfim, os efeitos so os mesmos; fadiga, desesperana, falta de vontade, dormncias, estes so os principais efeitos das maldies fatigantes, porm, obviamente, como as outras elas tambm so perigosas, pois, caso a vtima permanea nesse estado de fadiga mgica por muito tempo, ela pode at mesmo morrer.

Artes/Ramos
Por ter um complexo muito avanado e vasto, as Artes das Trevas se estendem a outros ramos mgicos, seja o ramo de poes, transfigurao, criaturas, feitios e/ou at mesmo herbologia. Visando por este conceito, este captulo do livro classifica os feitios, plantas, poes e criaturas mgicas que podem ser consideradas artes das trevas, que de alguma maneira so usadas para causar o mal.

Animus Necrandi Efeito: Feitio usado para criar Inferis. Possui uma colorao negra e ao atingir um corpo morto, anima-o por meio das artes das trevas, como um zumbi.

Asfixo Maladum Efeito: O alvo atingido sente grande falta de ar. No pode levar a morte. A pessoa entre em coma e o feitio acaba. Pode ser revertido com protego.

Flagelum Nerus Efeito: D uma violenta chicotada num bruxo e o local atingido pelo chicote enegrece como se estivesse podre. A cor escura passa em 2 dias. Feitios de defesas com as variaes do Protego no funcionam contra este feitio.

Infernus Cegarum Efeito: Um lampejo roxo lanado no rosto do alvo, fazendo suas crneas arderem, como se estivessem sendo queimadas, e sua viso comear a escurecer aos poucos. Caso no seja tratado logo, existe o risco do atingido acabar ficando cego pare sempre.

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Sancre Mortis. Efeito: O alvo atingido comea a sangrar pelos orifcios da cabea levando o bruxo a morte.

Daemonum Incantatio Efeito: Aps ser atingido pelo lampejo, o alvo comea a ver os que o rodeiam como se fossem demnios horrveis, e ainda mais alguns criados por sua mente, levando-o a render-se ao medo e desespero, caso no lance imediatamente a seguir a ser atingido, o contra-feitio respectivo. Poder levar a loucura permanente caso no seja curada num prazo de 30 minutos aps o inicio das alucinaes.

Basilisco
O primeiro basilisco de que se tem notcia foi criado por Herpo, o Sujo, um bruxo das trevas de nacionalidade grega e Ofidioglota, que descobriu, aps muitas experincias, que um ovo de galinha chocado por um sapo produzia uma cobra gigantesca dotada de poderes extraordinariamente perigosos. O basilisco uma cobra verde - vivo que pode alcanar quinze metros de comprimento. O macho tem uma pluma vermelha na cabea. Suas presas so excepcionalmente venenosas, mas seu rgo de ataque mais poderoso so os grandes olhos amarelos. A pessoa que os encara sofre morte instantnea. Se a fonte de alimentos suficiente (o basilisco come todos os mamferos e aves e a maioria dos rpteis), ele pode atingir uma idade avanada. Acredita-se que o espcime de Herpo, o Sujo, viveu quase novecentos anos. A criao do basilisco foi declarada ilegal desde a poca medieval, embora a prtica seja facilmente dissimulvel, pois basta remover o ovo de galinha do choco do sapo quando o Departamento para Regulamentao e Controle das Criaturas Mgicas aparece porta. Contudo, uma vez que os basiliscos no so controlveis, exceto por ofidiglotas, eles oferecem tanto perigo maioria dos bruxos das trevas quanto a qualquer pessoa, e no h registros de basiliscos na Gr-Bretanha nos ltimos quatrocentos anos. Essa criatura e classificada como criatura de nvel nove.

Manticora
A manticora um perigosssimo animal mstico grego com a cabea humana, corpo de leo e rabo de escorpio. To feroz quanto a quimera e igualmente rara, a manticora tem fama de cantar baixinho enquanto devora sua presa. Sua pele repele quase todos os feitios conhecidos, exceto o Feitio de Estuporamento (executado por pelo menos trs bruxos peritos) e sua mordida causa morte instantnea. Essa criatura e classificada pelo ministrio da magia como criatura de nvel nove. Contra feitio Estupefaa / Estupore: Deixa o inimigo inconsciente. (exige muita pratica) No se sabe a data de que esse feitio foi inventado mais se sabe que quem o inventou foi Liane Kranner uma das maiores bruxas de todos os tempos e foi a primeira a inventar feitios.

Dementadores
O dementador uma criatura das trevas, considerada uma das mais repulsivas que habitam o mundo. Os dementadores se alimentam da felicidade humana e, portanto provocam depresso e desespero em qualquer um que esteja prximo deles. Eles tambm so capazes de consumir a alma de uma pessoa, deixando suas vtimas em um estado vegetativo permanente e, assim, so freqentemente referidos como demnios sugadores de alma. O Ministrio da Magia usou os dementadores como guardies de Azkaban at a metade do ano de 1996, quando Lord Voldemort foi visto no Ministrio e desero deles foi percebida. Dementadores no so leais a ningum exceto a quem os fornece a maior quantidade de almas possvel.

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Descrio Dementadores tm a forma de um humano, com aproximadamente trs metros de altura, mas cobertos por capas escuras e encapuzados que s revelam mos e rostos cinza e deteriorados. Eles no tm olhos, apenas um enorme buraco no lugar da boca, que usado para sugar a alma da vtima em um processo chamado o Beijo do Dementador, que geralmente considerado pior que a morte. Sabe-se que eles se desenvolvem como fungos nos lugares mais sombrios e midos, criando uma neblina densa e fria. Diferentemente de outras criaturas, que se movem com a ajuda de algum suporte fsico, dementadores podem voar livremente, sem nenhum sustento. Por serem cegos, os dementadores sentem e se alimentam das emoes positivas dos seres humanos de modo a sobreviver, forando-os a reviverem suas piores memrias. S a presena de um dementador faz a atmosfera ao redor da vtima se tornar fria e escura, e os efeitos vo aumentando medida que cresce o nmero de dementadores. Aqueles que ficam na companhia de um dementador por muito tempo se tornam depressivos, e freqentemente ficam loucos, o que a maior causa da horrvel e bem merecida reputao de Azkaban. Essa fonte de sustentao permite ao Ministrio da Magia, relutantemente, empreg-los: dementadores so, pelo menos, inteligentes o suficiente para serem gananciosos e para obedeceram contanto que isso os fornea sustento. Em 1995, um dementador acompanhou Cornlio Fudge como guarda-costas, e dementadores so descritos a obedecerem a instrues simples de autoridades bruxas (ex.: escoltar prisioneiros para dentro e fora do tribunal). Eles tambm foram capazes de comunicar ao Ministrio o que haviam ouvido Sirius Black murmurando durante o sono em 1993. A extenso precisa com que bruxos e dementadores podem se comunicar uns com os outros no clara. possvel que os dementadores reajam a emoes e/ou pensamentos ao invs de palavras propriamente ditas. Embora os trouxas no possam ver os dementadores, eles so afetados de maneira similar que os bruxos e bruxas, ficando depressivos quando prximos deles. Enquanto pelo menos um aborto, Arabela Figg, tenha afirmado ter visto um dementador, a verdade que abortos no podem v-los, mas tm conhecimento em magia suficiente para identificar seus efeitos. Proteo de Dementadores Ningum jamais demonstrou a habilidade de matar um dementador, eles s podem ser afastados. Uma das poucas maneiras de se proteger de um dementador usando o difcil Feitio do Patrono, que ir afast-los. O feitio conjura o Patrono: a manifestao mgica de boa vontade e felicidade, fornecendo nveis variados de proteo contra a influncia do dementador, baseado na fora mgica do bruxo. Apenas quando conjurado por um bruxo experiente o Patrono tomar a forma de um animal de alguma maneira significativo para o indivduo. Enquanto que o nvel mais baixo do Patrono mais incorpreo e efmero, Patronos corporais iro perseguir os dementadores e for-los a deixarem os arredores. Um Patrono incorpreo pode apenas atrasar um dementador, como se a criatura estivesse andando em areia movedia, e tende a no durar muito tempo. Chocolate um remdio efetivo em casos moderados de contato com dementadores. Tambm, dementadores no so propriamente capazes de sentir os pensamentos e emoes de uma pessoa quando ele ou ela assume uma forma de um Animago, o que permitiu que algumas pessoas, como Sirius Black, pudessem evitar temporariamente sua influncia traioeira. possvel que haja outra maneira de repelir um dementador alm do Feitio do Patrono, j que Harry Potter discordou do professor Snape quanto ao melhor mtodo de confrontar um quando isso foi assunto de um dever de casa no seu sexto ano. Isso deixa subentendido que h outros mtodos, o que parecer ser bastante possvel considerando que a maioria dos Bruxos das Trevas , aparentemente, incapaz (ou pouco disposta) de produzir um Patrono. O Beijo do Dementador Alm de se alimentarem de emoes positivas, dementadores podem realizar o que conhecido como o Beijo do Dementador, no qual o dementador prende sua boca na da vtima e suga a alma da pessoa. A vtima deixada como uma concha vazia, incapaz de pensar e sem nenhuma chance possvel de recuperao.

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Acredita-se que existir depois do Beijo do Dementador pior que a morte: j que a alma da pessoa sua essncia, ser beijado por um dementador deixar de existir, mas ainda assim permanecer. Ocasionalmente, o Ministrio da Magia permite essa maneira de punio. Trouxas que tiveram suas almas sugadas em um ataque de dementadores seriam erroneamente diagnosticados por mdicos trouxas de sofrerem de Estado Vegetativo Persistente, j que depois do beijo a vtima no iria mais apresentar nenhuma atividade cerebral, apesar de nenhum dano ter sido causado ao prprio crebro. Isso torna os dementadores ainda mais assustadores, j que eles atacam da mesma maneira bruxos e trouxas. No se sabe qual seria o efeito do Beijo do Dementador em uma pessoa que dividiu a alma atravs do uso de uma Horcruxes. O nico Beijo conhecido ocorreu em 1995; Bart Crouch Jr., que estava trabalhando para Voldemort em segredo, foi detido em Hogwarts para um julgamento. Sua alma foi sugada por um dementador que acompanhava Cornlio Fudge.

Separao do Ministrio Os dementadores serviram o Ministrio da Magia como os guardas de Azkaban porque isso permitia que eles se alimentassem das emoes dos prisioneiros. No entanto, em julho de 1996, a maioria dos dementadores de Azkaban organizou uma revolta em massa contra seus empregadores, de modo a se juntarem ao Lord Voldemort, que os ofereceu mais vtimas. Isso ajudou a fuga de Comensais da Morte de Azkaban nos anos de 1996 e 1997. Na metade do ano de 1996, os dementadores que haviam se juntado a Voldemort estava se multiplicando e, portanto, causando uma nvoa fora da estao no ms de julho. Cornlio Fudge tambm admitiu que eles foram fatores no recente declnio da aprovao pblica do PrimeiroMinistro Trouxa, j que faziam as pessoas se sentirem menos felizes, no geral. Quando Kingsley Shacklebolt se tornou Ministro da Magia, logo aps o fim da Segunda Guerra Bruxa, em 1998, os dementadores no eram mais usados pelo Ministrio da Magia, supostamente porque no eram considerados de confiana e eram inumanos.

Erumpente
O erumpente um animal africano, cinzento, de grande porte e fora. distncia, esse bicho, que pesa at uma tonelada, pode ser confundido com um rinoceronte. Tem um couro grosso que repele a maioria dos feitios e maldies, um chifre afiado sobre o nariz e um grande rabo que lembra uma corda. D luz apenas um filhote de cada vez. O erumpente no ataca a no ser provocado pela dor, mas se ele investir contra algum os resultados so em geral catastrficos. Seu chifre pode perfurar qualquer coisa desde pele at metal e contm uma secreo fluida que faz a coisa ou pessoa injetada explodir. O nmero de erumpentes no grande porque os machos causam a exploso uns dos outros durante a temporada de acasalamento. Esses animais so tratados com grande cautela pelos bruxos africanos. Os chifres, rabos e secreo explosiva do erumpente so empregados em poes, embora classificados como Artigos Comerciveis Classe B (Perigoso e Sujeitos a Rigoroso Controle). A Grande criatura africana que pode ser confundida com um rinoceronte tem um couro grosso que repelente a maioria dos feitios, chifre afiado sobre o nariz e um grande rabo como de uma corda. Wilfred Elphick foi o primeiro bruxo a ser morto por este animal. Seu chifre pode perfurar qualquer coisa, razo pela qual o comrcio dele classificado como Artigo Comercivel Classe B. O chifre produz uma secreo que faz explodir qualquer coisa ou pessoa em que injetado.

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Quintpede
O quintpede um animal carnvoro perigosssimo com certo gosto por humanos. Seu corpo atarracado e rente ao cho coberto por plos castanho-avermelhados, do mesmo modo que suas pernas, que terminam em patas tortas. Ele encontrado na ilha de Drear, ao largo do extremo norte da Esccia, razo pela qual a ilha foi considerada imapevel. Conta lenda que, no passado, a ilha de Drear ela povoada por duas Famlias bruxas, os McClivert e os MacBoon. Um duelo de bbados entre Dulgad, chefe do cl McClivert, e Quino, chefe do cl MacBoon, terminou com a morte de Dulgad. Em retaliao, assim conta a lenda, um grupo dos McClivert cercou as casas dos MacBoon, certa noite, e transfigurou cada membro da famlia em um monstruoso animal de cinco patas. Os McClivert perceberam, tarde demais, que os MacBoon, depois de transformados, tinham se tornado infinitamente mais perigosos do que antes (eram famosos por sua grande incompetncia em magia). Alm disso, os MacBoon resistiram a todos as tentativas de faz-los voltar forma humana. Os monstros mataram todos os McClivert at no resta um nico ser humano na ilha. Foi ento que os monstros MacBoon se deram conta de que na falta de algum para brandir uma varinha, eles seriam forados a continuar como estavam para o resto da vida. Se a lenda ou no verdadeira ningum jamais saber. Pois certo que no sobreviveu nem McClivert nem MacBoon para nos contar o que aconteceu com os seus antepassados. Os quintpedes no so dotados de fala e tm resistido energicamente s tentativas do Departamento para Regulamentao e Controle das Criaturas Mgicas de capturar um espcime e tentar retransformlo, por isso temos que supor que se eles forem realmente, conforme sugere seu apelido, os MacBoon peludos, devem estar muito satisfeitos de passar a vida inteira como animais.

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