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Experiencia Mvil

para el Usuario
Un equipo creativo con un enfoque bien definido sobre las necesidades de los usuarios es capaz de superar los desafos que plantea una pequea pantalla.

Cmo Disear la mejor

Mil millones
es el nmero de telfonos celulares con acceso a Internet en el mercado, segn un clculo aproximado (informe del Grupo Hammersmith "All Things Internet", 2010). Otros investigadores calculan una cifra un poco inferior a esa, pero todo el mundo est de acuerdo con que el nmero de personas que utiliza dispositivos mviles inteligentes seguir creciendo. Cisco predice que para el ao 2015, 788 millones de personas accedern a Internet nicamente desde un dispositivo mvil. La creacin de una experiencia eficaz y agradable para esos cientos de millones de usuarios es una gran oportunidad de tener xito (o de fracasar) en el mundo del desarrollo del software de hoy. Es la primera vez que los diseadores de aplicaciones e interfaces intentan hacer tanto con tan poco campo de visin. Con un nmero de aplicaciones descargables que asciende a 250.000 (esto solamente para el iPhone), se podra pensar que los desarrolladores ya deberan haber perfeccionado el diseo ideal para la experiencia mvil del usuario. Pero los expertos en interfaces y usabilidad en general estn de acuerdo con que todava queda mucho por hacer, que no existen estndares, que se promocionan las mejores prcticas pero a menudo se las ignora y que demasiados desarrolladores prefieren concentrarse en la cuestin tcnica en vez de pensar en qu es lo mejor para el usuario. El Dr. Jakob Nielsen, especialista en la interaccin persona-computadora, conocido como "el rey de la usabilidad" y que se describe a s mismo como el defensor del usuario, en 2009 calific la experiencia mvil del usuario como lamentable. Desde entonces, los desarrolladores han progresado mucho y varios de ellos desarrollaron aplicaciones excepcionalmente tiles para los usuarios. Pero todava nos encontramos en los comienzos del software para dispositivos mviles y todos los desarrolladores de aplicaciones tienen la oportunidad de dar con la frmula ideal para crear la mejor experiencia de usuario.

Concentrarse en el estilo de vida del usuario


Al momento de elegir al equipo encargado de disear su software para dispositivo mvil y con el que luego trabajar, la primera consigna debe ser la siguiente: el usuario es lo ms importante. El objetivo tiene que ser la creacin de una experiencia basada en la forma en que las personas piensan y trabajan en el mundo real -una expriencia que les facilite a los usuarios cumplir con el objetivo deseado-. Un equipo de diseo ms interesado en las capacidades tcnicas del dispositivo que en lo que ste puede hacer por el usuario difcilmente se concentre en la interaccin y la experiencia. Lo mvil es un estilo de vida, no un dispositivo, afirma uno de los principios prcticos de Punchcut, una empresa de diseo de interfaces de usuarios con sede en San Francisco. Disear teniendo en cuenta que las personas son mviles, no sus dispositivos. Cuanto ms estudiemos el estilo de vida de las personas y sus motivaciones, ms posibilidades tendremos de lograr el diseo de experiencias mviles naturales. Desde el principio, los desarrolladores se enfrentan a ciertos desafos para lograr el diseo de una experiencia mvil natural. El tamao de la pantalla es el que ms se destaca. El iPhone 4 de Apple, por ejemplo, les da a los diseadores 640 x 960 pixeles para trabajar (960 x 640 horizontal). La Blackberry Bold, 480 x 360 pixeles. Las nuevas tabletas cuentan con un mayor campo de visin; la pantalla del iPad es de 768 x 1024. Disear la interaccin intuitiva dentro de ese espacio requiere un estilo artstico creativo, pero tal vez ms importante, requiere una comprensin del comportamiento de los usuarios mviles.

Tal vez el mayor desafo de diseo es lograr que el usuario trabaje rpidamente afirma Hernn Pentimalli, Vicepresidente de tecnologa del Mobile Software Studio de Globant, una empresa que dise aplicaciones mviles para clientes como LinkedIn, AT&T, Autodesk y JP Morgan Chase, entre otros. Con una aplicacin mvil, solo se cuenta con una breve duracin de la atencin por parte del usuario. Debido al tamao de la pantalla, la interfaz tiene que ser extremadamente enfocada y clara. En menos de un minuto, el usuario decidir si utilizar la aplicacin o no. Tiene que poder comprenderla de un vistazo, sin ningn documento. Si se necesitan ms de 20 segundos para interesar al usuario, debe replantearse el diseo. El otro punto que los desarrolladores de aplicaciones mviles deben tener en cuenta es que el usuario puede estar haciendo otra cosa mientras utiliza la aplicacin. Trabajando al mismo tiempo, o mirando la televisin, caminando o haciendo ejercicio. El equipo de diseo debe recordar que el usuario no necesariamente est concentrado slo en la aplicacin o el sitio. Cuestiones relativas a la duracin de la batera y la red/el ancho de banda tambin son factores que influyen en la experiencia de usuario. Una aplicacin que agota la batera o que necesita un rendimiento de la red constante y rpido cometer uno de los pecados capitales del diseo mvil: la frustracin del usuario. Nadie va utilizar una aplicacin que agota la batera en 10 minutos o que consume memoria y hace que el telfono falle, afirma Pentimalli. El telfono es una de las pertenencias ms personales de una persona. No se puede daar ese dispositivo. Es uno de los elementos que las personas llevan consigo a todas partes. La billetera y el telfono, no?. Puede parecer muy obvio que el usuario (y el contenido) debe ser el centro de la usabilidad de los dispositivos mviles, pero la historia nos demuestra que es posible perder la perspectiva del usuario en el esfuerzo por desarrollar una aplicacin o un aparato deslumbrante. La interfaz grfica de usuario se invent para hacer las cosas rpidas, sencillas e intuitivas para el usuario, pero incluso hoy, incluso en pantallas de visualizacin grandes, en muchas aplicaciones el usuario se encuentra con barras de herramientas llenas de botones pequeos y jeroglficos.

Su equipo de diseo puede hacer esto?


El desarrollo de la mejor experiencia mvil del usuario requiere de un equipo con conocimiento de mltiples disciplinas relacionadas.

En primer lugar, experiencia en


el desarrollo de aplicaciones o sitios mviles, combinada con un slido conocimiento tcnico de las distintas plataformas mviles

Talento de programacin para


trabajar en forma creativa dentro de los lmites estrictos de los dispositivos de mano (el tamao de la pantalla, por supuesto, pero tambin la memoria, la duracin de la batera y el rendimiento de la red lento o inconstante)

Talento para el diseo grfico,


un estilo artstico y el conocimiento de distintas directrices de plataforma de interfaz

Voluntad para hacer pruebas y


ms pruebas y contar con una metodologa eficiente para ello

Iniciativa para las


competencias en informtica en caso de que los usuarios deseen integrar los datos mviles a las aplicaciones empresariales que funcionan en la red de su empresa

Algunas directrices para la satisfaccin del usuario


Los fabricantes de Android, Blackberry, iPhone, Nokia y telfonos Windows phone, y otras doce plataformas mviles, utilizan directrices de interfaz de usuario. Les proporcionan algunas reglas a los desarrolladores para trabajar con un sistema operativo o un hardware en particular (como por ejemplo los tamaos de los botones y los widgets) pero a veces les proporcionan buenas prcticas para el diseo de una experiencia de usuario ideal. Reunir estas directrices es una buena forma de familiarizarse con algunos de los principios de diseo centrado en el usuario. Permitir al usuario comenzar una tarea o un proceso de inmediato No permitir que los elementos de diseo opaquen el contenido Contenido, contenido, contenido! El texto debe ser breve, conciso, que pueda leerse de un vistazo Hacer que cada accin sea lo ms fcil y obvia posible Ubicar las operaciones utilizadas con mayor frecuencia al principio de un men o de una lista Mantener al mnimo la entrada de datos por parte del usuario La navegacin debe ser previsible Hacer posible el uso con una sola mano o sin manos Utilizar grficos impresionantes para el deleite la gente tal como sugiere Apple Hacer que las bsquedas sean fciles y rpidas Evitar el manejo de archivos Asegurarse de que los elementos de la interfaz sean coherentes Asegurarse de que sea sencillo tocar el botn correcto Hacer posible que los usuarios puedan manejar el contenido de una forma que se sienta natural Estudiar las diferencias culturales o religiosas Probar los elementos de interfaz con usuarios reales Comenzar a realizar pruebas desde la fase de prototipo Hacer un bosquejo de varios flujos de trabajo para cada tarea, probar cada uno con los usuarios Recordar que la gente siempre est ocupada cuando utiliza las aplicaciones

Pruebas, pruebas y ms pruebas


El equipo de diseo de una experiencia mvil debe realizar pruebas de esa experiencia a lo largo del proceso de desarrollo. Esas pruebas deben incluir la observacin de personas reales que utilizan el software y sus reacciones. Como afirman los gurs de la interfaz: el diseador no es el usuario. Nielsen, el defensor del usuario, recomienda combinar tres tipos de evaluacin: competitiva, paralela e iterativa. En un estudio competitivo, se prueban los diseos y se los compara con los de distintos competidores. Las pruebas paralelas implican el desarrollo de distintas alternativas de un diseo, creado por una misma persona o por distintos diseadores. Las pruebas iterativas implican tratar un diseo a la vez, uno tras otro. Nielsen recomienda probar al menos dos diseos adems de la versin inicial pero asegura que cuantas ms iteraciones mejor: Nunca vi a alguien que hubiera realizado tantas iteraciones que ya no quedara ninguna mejora por hacer en cuanto a la usabilidad respecto de las ltimas iteraciones".

Los 3 mtodos comparten una idea bsica: no existe un diseo de interfaz de usuario perfecto y no es posible lograr una buena usabilidad solamente poniendo en prctica la mejor idea que se tenga", afirma Nielsen. Hay que probar varias ideas de diseo. Las pruebas competitivas, paralelas e iterativas son simplemente 3 formas distintas de considerar alternativas de diseo. Al combinarlas, se logra una gran diversidad a un costo menor en vez de limitarse simplemente a un nico enfoque. Y lo ms importante, realizar distintos tipos de pruebas maximiza sus posibilidades de dar con algo mejor que la mejor idea que se tenga. Nielsen recomienda no confiar en los focus groups tradicionales, ya que afirma que esta no es una manera eficaz de juzgar la usabilidad. Hay que observar cuidadosamente lo que la gente hace con una aplicacin en vez de escuchar lo que tiene para decir acerca de ella. Si su desarrollador no es capaz de probar la usabilidad, piense en contratar a una empresa que se dedique a la evaluacin de interfaces. Es as de importante.

Instantneas de datos
Cantidad promedio de aplicaciones segn el tipo de telfono
BlackBerry: 10 iPhone: 37 Android: 22 Palm: 14 Windows Mobile: 13 Fuente: The Nielsen Company ----------------------

Aplicaciones ms populares
iPhone: Facebook (58%), iTunes (48%), Google Maps (47%) Android: Google Maps (67%), Facebook (50%), Weather Channel (38%) Blackberry: Facebook (51%), Google Maps (34%), Weather Channel (28%) Fuente: The Nielsen Company ----------------------

Arquetipos para la innovacin


Rahul Sen, diseador de interaccin en Ergonomidesing con sede en Estocolmo sugiere que la mayora de las aplicaciones mviles constituyen un arquetipo particular. Es posible mirar la interfaz de usuario y adivinar lo que har por nosotros? Si la respuesta es un s tentativo, probablemente significa que su modelo de interaccin se basa en un arquetipo comn. Estos arquetipos pueden ser tiles como un modo de concentrarse en la funcin y el diseo de una aplicacin. Sen afirma que al combinarlos es posible concerbir una interfaz o un modelo de interaccin totalmente nuevos. Entre estos arquetipos se encuentran: El centrado en la aplicacin Las herramientas son las hacen til al dispositivo. La experiencia de usuario comienza con una gran variedad de aplicaciones en el dispositivo. El centrado en la actividad Lo que le da forma al diseo es aquello que el usuario desea lograr Las actividades constituyen la experiencia de interaccin. El centrado en la secuencia El usuario maneja datos con el "tiempo como foco principal"; Sen cita a modo de ejemplo el foco del telfono KIN de Microsoft en caractersticas basadas en la secuencia.

24%
Porcentaje de adultos estadounidenses que utilizan regularmente una aplicacin para telfono mvil Fuente: Proyecto de investigacin de Pew Internet ----------------------

Categoras de las aplicaciones ms populares


1. Juegos 2. Msica 3. Redes sociales 4. Noticias & estado del tiempo 5. Mapas/navegacin Fuente: Informe realizado por Nielsen sobre las aplicaciones (Nielsen App Playbook survey ----------------------

El centrado en el proceso o en la tarea Permite al usuario cumplir con ciertas tareas describiendo el proceso de modo secuencial. El centrado en las personas Basado en la identidad. La funcin principal es permitir actividades relacionadas con redes sociales, como por ejemplo actualizaciones de estados. El centrado en las emociones Todava no existen ejemplos en una plataforma mvil, pero Sen afirma que el projecto "We Feel fine" (Nos sentimos bien) [wefeelfine.org] muestra el potencial. We Feel Fine busca blogs en todo el mundo con el objeto de crear una base de datos de varios millones de sentimientos humanos. Sen afirma que estos arquetipos de experiencia mvil pueden ser considerados "prototipos de futuros medios de interaccin mvil. Se trata de patrones de experiencia dominantes a los que nosotros, la Generacin Mvil, ya les habremos pegado, pinchado y atacado una infinidad de veces a lo largo de nuestras vidas. Con el tiempo, estas interacciones muy probablemente formen un mapa cognitivo en nuestra memoria cultural, allanando el camino para ms actos en los que no tengamos que pensar mientras utilizamos la tecnologa".

Instantneas de datos
6.5 mil millones
Nmero de descargas del Apple Store declaradas por Apple Fuente: Steve Jobs ----------------------

Ventas de telfonos inteligentes (Smartphones) por marca, Q4 2010 Nokia 28.3 millones
Apple 16.2 Research In Motion (Blackberry) 14.6 Samsung 9.7 HTC 8.6 Otros 23.5 Total 100.9 million Fuente: IDC ----------------------

215 mil millones


Pronstico de ventas de telfonos inteligentes a nivel mundial, 2010-2015 Fuente: The Coda Research Consultancy ----------------------

Evolucionar hacia una experiencia mejor


Los nuevos prototipos pueden transformar el modo en que adquirimos y compartimos la informacin, producimos un contenido o jugamos a un juego. Como afirma Rachel Hinman, cientfica investigadora experimentada en el laboratorio de investigacin de Nokia en Palo Alto, California: La experiencia mvil del usuario [Mobile UX] brinda la oportunidad de inventar nuevas formas de interactuar con la informacin." Mientras tanto, la situacin ha mejorado, por lo menos para algunos usuarios, desde que Nielsen calificara la experiencia como lamentable. La Dra. Raluca Budiu, especialista en experiencia de usuario con el Grupo de Norman Nielsen (NN/g) e investigadora principal en los proyectos de usabilidad mvil del NN/g, afirma que Sigue siendo lamentable para muchos usuarios. Sin embargo, agrega que la experiencia es muy distinta segn el tipo de telfono utilizado y si lo que se busca son sitios web mviles o aplicaciones mviles.

En general, la experiencia en la red mvil suele ser mucho mejor en los telfonos iPhone y Android y consideramos que los usuarios tienen ms xito cuando utilizan aplicaciones que cuando utilizan la red. Budiu afirma que todava son demasiados los sitios que no dirigen a los usuarios mviles a la versin mvil. En lo que respecta a los factores que contribuyeron a una mejor experiencia de usuario, Budiu cita los siguientes: Los desarrolladores comprendieron mejor las limitaciones del diseo para dispositivos mviles y reconocieron que un sitio mvil no es una versin miniatura de un sitio web permanente Los desarrolladores se concentraron en una experiencia simplificada, optimizada dentro de las aplicaciones La tecnologa mvil es un objetivo que cambia rpidamente. Quin sabe qu nueva idea o qu nuevo invento puede aparecer maana y cambiar por completo la ecuacin de la interfaz. Cualquiera que desarrolle un software mvil debe prestarle casi tanta atencin a lo que se viene el prximo ao que a lo que ya se encuentra disponible actualmente afirma Pentimalli de Globant. Si usted es socio de desarrolladores que se concentran solamente en las tendencias actuales, usted y sus socios siempre se quedarn atrs. Un desarrollador de soluciones mviles debe crear las tendencias. Si se tienen en cuenta las sugerencias realizadas en este trabajo, las posibilidades de satisfacer a los usuarios mviles sern mucho mayores. Si no est seguro de que una aplicacin o una interfaz hace posible una experiencia de usuario agradable y productiva, al menos, como dice Pentimalli asegrese de no frustrar al usuario".

Instantneas de datos
1. Symbian 2. Android 3. iPhone
Los 3 sistemas operativos mviles ms populares en 2011 Fuente: Gartner ----------------------

159%
Crecimiento del trfico de datos mviles a nivel mundial en 2010 Fuente: Indice de conectividad visual de Cisco (Cisco Visual Networking Index) ----------------------

79 megabytes > 1.3 gigabytes


Cantidad promedio de trfico de datos generado por los telfonos inteligentes en 2010 comparada con la cantidad prevista para 2015 Fuente: Cisco ----------------------

215 kbps > 2.2 Mbps


Velocidad promedio de conexin de red mvil en 2010 comparada con la velocidad prevista para 2015 Fuente: Cisco ----------------------

En otras palabras: No cause sufrimiento.


Otros sitios tiles y ms informacin
Nociones bsicas sobre la experiencia mvil

http://www.slideshare.net/Rachel_Hinman/mobile-ux-essentials-6643654 Una presentacin realizada por Rachel Hinman, cientfica investigadora experimentada del laboratorio de investigacin de Nokia en Palo Alto

Nociones bsicas sobre la experiencia mvil

http://www.slideshare.net/Rachel_Hinman/mobile-ux-essentials-6643654 Una presentacin realizada por Rachel Hinman, cientfica investigadora experimentada del laboratorio de investigacin de Nokia en Palo Alto
Jakob Nielsen sobre la Usabilidad Mvil

http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html El clebre defensor del usuario explica por qu la experiencia es lamentable.


Nielsen sobre las pruebas

http://www.useit.com/alertbox/design-diversity-process.html Tres mtodos para probar el alto nivel de usabilidad.


Nielsen sobre el Desarrollo gil y la usabilidad

http://www.useit.com/alertbox/agile-methods.html Un resmen del informe sobre las ventajas y desventajas de los mtodos giles y la experiencia de usuario.
Superficies pequeas (Small Surfaces)

http://www.smallsurfaces.com Contenido til y bien explicado sobre el diseo mvil, sin la condescendencia de algunos sitios de diseo.
Directrices de interfaz de usuario para fabricantes

http://www.mobilexweb.com/blog/ui-guidelines-mobile-tablet-design Una coleccin de publicaciones de Apple, Motorola, RIM y otros


Informe de Grupo Hammersmith: El Internet de las cosas (The Internet of Things)

Un informe sobre objetos de red (networked objects) y dispositivos pequeos (small devices) (febrero de 2010) http://thehammersmithgroup.com/images/reports/networked_objects.pdf
Johnny Holland Magazine

johnnyholland.org Un espacio abierto y colectivo para compartir informacin sobre la interaccin entre las personas y los productos.

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