Integrantes: Ortiz Yardley C.I.: 20.367.278 Gonzlez Sara C.I.: 17.084.088 Salavarria Yadira C.I.:14.368.641 Crdenas Dany C.I.: 15.759.460 Nio Jeffrey C.I.: 14.807.406
Los patrones que Christopher Alexander y sus colegas definieron, publicados en un volumen denominado A Pattern Language, son un intento de formalizar y plasmar de una forma prctica generaciones de conocimiento arquitectnico. Los patrones no son principios abstractos que requieran su redescubrimiento para obtener una aplicacin satisfactoria, ni son especficos a una situacin particular o cultural; son algo intermedio. Un patrn define una posible solucin correcta para un problema de diseo dentro de un contexto dado, describiendo las cualidades invariantes de todas las soluciones. Dentro de las soluciones de Christopher Alexander se encuentran cmo se deben disear ciudades y dnde deben ir las perillas de las puertas. Ms tarde, en 1987, Ward Cunningham y Kent Beck, sobrepasados por el pobre entrenamiento que reciban los nuevos programadores en orientacin a objetos, se preguntaban cmo se podan capturar las buenas ideas para luego de alguna manera traspasarlas a los nuevos programadores recin instruidos en herencia y polimorfismo. Leyendo a Alexander se dieron cuenta del paralelo que exista entre la buena arquitectura propuesta por Alexander y la buena arquitectura OO, de modo que usaron varias ideas de Alexander para desarrollar cinco patrones de interaccin hombre-ordenador (HCI) y publicaron un artculo en OOPSLA-87 titulado Using Pattern Languages for OO Programs. No obstante, no fue hasta principios de la dcada de 1990 cuando los patrones de diseo tuvieron un gran xito en el mundo de la informtica a partir de la publicacin del libro Design Patterns escrito por el grupo Gang of Four (GoF) compuesto por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlisides, en el que se recogan 23 patrones de diseo comunes.
Proporcionar catlogos de elementos reusables en el diseo de sistemas software. Evitar la reiteracin en la bsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente. Formalizar un vocabulario comn entre diseadores. Estandarizar el modo en que se realiza el diseo.
Asimismo, no pretenden:
Imponer ciertas alternativas de diseo frente a otras. Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseo.
No es obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrn, siempre teniendo en cuenta que en un caso particular puede no ser aplicable. "Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error".
Categoras de patrones
Segn la escala o nivel de abstraccin:
Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software. Patrones de diseo: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseo (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software. Dialectos: Patrones de bajo nivel especficos para un lenguaje de programacin o entorno concreto.
Adems, tambin es importante resear el concepto de "antipatrn de diseo", que con forma semejante a la de un patrn, intenta prevenir contra errores comunes de diseo en el software. La idea de los antipatrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos diseos muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejn sin salida por haber cometido los mismos errores. Adems de los patrones ya vistos actualmente existen otros patrones como el siguiente:
Nombre del patrn: nombre estndar del patrn por el cual ser reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en ingls).
Clasificacin del patrn: creacional, estructural o de comportamiento. Intencin: Qu problema pretende resolver el patrn? Tambin conocido como: Otros nombres de uso comn para el patrn. Motivacin: Escenario de ejemplo para la aplicacin del patrn. Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrn. Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrn. Participantes: Enumeracin y descripcin de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrn. Colaboraciones: Explicacin de las interrelaciones que se dan entre los participantes. Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseo derivadas de la aplicacin del patrn. Implementacin: Tcnicas o comentarios oportunos de cara a la implementacin del patrn. Cdigo de ejemplo: Cdigo fuente ejemplo de implementacin del patrn. Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrn. Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.
Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a travs de la clonacin. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonacin. El proceso de clonacin se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar. Abstract Factory (fbrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre s y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se est usando. Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creacin de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un nico punto. Factory Method (mtodo de fabricacin): centraliza en una clase constructora la creacin de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casustica, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear. Prototype (prototipo): crea nuevos objetos clonndolos de una instancia ya existente. Singleton (instancia nica): garantiza la existencia de una nica instancia para una clase y la creacin de un mecanismo de acceso global a dicha instancia.
Patrones estructurales
Adapter o Wrapper (Adaptador o Envoltorio): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podra utilizarla. Bridge (Puente): Desacopla una abstraccin de su implementacin. Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de un simple se tratase. Decorator (Decorador): Aade funcionalidad a una clase dinmicamente. Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idntica informacin. Proxy: Mantiene un representante de un objeto. Mdulo: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y mtodos, utilizados globalmente, en una entidad nica.
Patrones de comportamiento
Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la lnea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Command (Orden): Encapsula una operacin en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operacin sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Interpreter (Intrprete): Dado un lenguaje, define una gramtica para dicho lenguaje, as como las herramientas necesarias para interpretarlo. Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementacin de estos. Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicacin entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema. Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automticamente todos los objetos que dependen de l. State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios mtodos para resolver un problema y elegir cul utilizar en tiempo de ejecucin. Template Method (Mtodo plantilla): Define en una operacin el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarqua de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
Patrones de interaccin
El primer intento por aplicar este concepto en el diseo de las interfaces de usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs, y Short Menu. En aos ms recientes investigadores como Martin Van Welie, Jennifer Tidwell, Jaime Muoz han desarrollado colecciones de patrones de interaccin para la World Wide Web. En dichas colecciones captan la experiencia de programadores y diseadores expertos en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie de guas o recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propsito de que en poco tiempo adquieran la habilidad de disear interfaces que incidan en la satisfaccin de los usuarios. Los patrones de interaccin buscan la reutilizacin de interfaces eficaces y un manejo ptimo de los recursos de las pginas web, haciendo ms eficaz el consumo de tiempo en el diseo del sitio web y permitiendo a los programadores novatos adquirir ms experiencia.
patrones GOF, la definicin de los criterios se lleva a cabo en un trabajo conjunto con los investigadores y el equipo de expertos, estableciendo la importancia y justificacin de su aplicacin.