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Guia de Magias para RPGQuest

por Thiago Luiz “Guerrad” Souza Gomes, tlsg@bol.com.br

Para quem não me conhece, eu sou o Thiago Luiz “Guerrad” Souza Gomes, integrante
da Equipe RPG Anime Brasil e estou aqui para oferecer um ótimo suplemento para RPGQuest,
da Daemon Editora, que será bem útil para Mestres e jogadores: um Guia de Magias com 100
Magias de 1º à 4º Círculo. Tenho certeza que este guia de Magias será bastante útil em qualquer
cenário, mas a maior parte delas são do meu cenário GLADIADORES DO OESTE, a ser
lançado em formato netbook em breve. Espero que aproveitem!

><Lista das Novas Magias><


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo
Raio Sagrado Resistência Muro de Fogo Espelho
Movimentação Vigor Barreira Mágica Criar Golem
Infravisão Toque Fantasma Teleportação Escudo Único
Aumento de Dano Spírito Cego Tornado Buraco de Vácuo
Chama Viva Força Guerreira Rochas Deslizantes Proficiência
Afastar Criaturas Armadura Imortal Fincar na Terra Corpo de Diamante
Criar Homúnculo Terreno Explosivo Síndrome Corpo Solar
Dom dos Animais Detectar Bem/Mal Globo Visionário Tempestade de Luz
Olhos Flamejantes Boca Encantada Fúria Armadilha Mágica
Dom das Plantas Névoa Fétida Vínculo Vital Dureza
Rajada de Areia Ajuda Manto da Coragem Desenho Animado
Moral Retardar Venenos Morcegória Materializar
Encolher/Expandir Imitar Sons Canhão Mágico Criar Abismo
Bússola Mágica Flecha Elemental Cola Mágica Manto de Magma
Reduzir Ataque Serpente de Fogo Prisão em Sombra Sucesso Decisivo
Purificar Choque Traídor Flecha Serpente Desejo
Aroma Místico Criar Gonxus Fuzão Extrema Facilidade
Jato de Cores Selamento Polém do Dragão Misericórdia
Pacto Dessatanós Chama Vital Super Velocidade
Telecinésia Sacrifício Sondar Coração Força Vital
Visão Mágica Ocultar Mágica Portal Idenfificar Linguagens
Relógio Mágico Fadioma Trovão Energético Milagre
Soluço Infernal Conjurar Fr. Infernais Perveção Mágica Escudo Encantado
Perseguição Localizar Objeto Aumento Melhorado Portal Planar
Aumento de Atributos Regenerar Membro Toque Dourado Super Aumento

Sobre o Autor: Thiago Luiz “Guerrad” S. Gomes é o autor deste netbook e escreve no
intuito de se tornar autor de RPG um dia. Assina outras adaptações, como o elogiado Cavaleiros
do Zodíaco RPG 2ª Edição, Wolfesntein 3D e Chobits RPG, entre outros. Thiago mora em Campo
Grande/RJ e seus hobbies incluem RPG, Mangá/Anime, quadrinhos, literatura e História do
Brasil (é sério). E-mail do autor: tlsg@bol.com.br
Lista de Magias de 1º Círculo.
[Raio Sagrado]: conjura uma pequena luz que atinge o inimigo causando 1d3 pontos de dano
(2d3 se for uma criatura maligna, como demônios, vampiros e mortos vivos em geral.)
[Movimentação]: com essa magia o mago ou qualquer pessoa encantada com ela ficará mais
ágil por um período de 1d6 rodadas, recebendo +1 no numero de casas que pode andar em um
turno.
[Infravisão]: esta magia permite o mago enxegar qualquer tipo de armadilha escondida na
masmorra (mesmo sendo mágica).
[Aumento de Dano]: aumenta a FR+1 do mago ou de qualquer pessoa encantada até o fim
do combate, grande força significa grande dano.
[Chama Viva]: os magos de Arfar conjuram pequenas chamas como esta que podem ser
usadas para ficarem na ponta das suas armas, aumentando em +1 no dano. A chama obedece
fielmente as ordens do mago e dura 1d3 rodadas.
[Afastar Criaturas]: incomoda qualquer tipo de criatura (animal ou monstro) num raio de até
3 quadrados adjacentes ao Mago. Qualquer criatura ou monstro assim mesmo poderá resistir a
magia passando num teste de WILL/Resistência com Dificuldade 10. Ideal para dormir a noite
perto de uma fogueira...
[Criar Homúnculo]: cria um Homúnculo (jogadores de Daemon já sabem o que é isso) que
obedece fielmente as ordens do seu criador e permanece ativo até a morte. Não é possível criar
dois Homúnculos ao mesmo tempo (senão a magia expira!). As características de um
Homúnculo são: EXP0, 5PVs, Movimentação: 6 casas, Ataques Garras x2 [+0] com dano 1d3-
1, Defesa/Resistência: 11/Muito Fraco.
[Dom dos Animais]: permite o mago falar com qualquer animal normalmente por 1 hora.
[Olhos Flamejantes]: com essa magia o mago poderá enxergar normalmente através do fogo,
fumaça e neblina naturais. Dura 30 minutos.
[Dom das Plantas]: permite o mago falar com qualquer planta normalmente por 1 hora.
[Rajada de Areia]: o mago dispara da ponta dos dedos um punhado de areia que atinge os
olhos do seu oponente. A Rajada de Areia não causa dano, mas obriga o alvo a fazer um teste
de CON (Dificuldade 8) ou então ficará cega por 1d3 rodadas.
[Moral]: esta simples (e boa Magia, diga-se de passagem) permite um acréscimo de +1 de
bônus nos testes de Ataque e Perícias por 1d3 turnos.
[Encolher/Expandir]: com essa magia da terra, o alvo (que pode ser o mago, seus amigos ou
armas e objetos) aumenta/diminui 50% do seu tamanho. Uma arma que tenha o seu tamanho
aumentado receberia +1/-1 no dano ou a FR do alvo +2/-2 e Defesa +1/-1. A Magia dura
1d6 rodadas.
[Bússola Mágica]: cria uma pequena bússola mágica transparente (e intangível) que sempre
indicará o Norte. Caso alguém esqueça sua Bússola na Floresta, poderá improvisar. A Bússola
Mágica dura 1 hora.
[Reduzir Ataque]: encanta um oponente (que falhar num teste de WILL/Resistência contra
Dificuldade 8) por 1d6 rodadas. Caso o alvo falhe no seu teste, receberá uma penalidade de –1
no ataque e no dano.
[Purificar]: esta boa magia da luz serve para purificar qualquer alimento (água suja em água
potável, maçã podre em maçã comum, comida estragada em comida boa) e até mesmo
pensamentos ruins.
[Aroma Místico]: cria qualquer tipo de aroma ou cheiro (perfumes, odores...) numa área de
3m (ou 1 quadrado). Aroma Místico dura 1hora e pode ser encantado em objetos ou pessoas.
[Jato de Cores]: esta magia brota da ponta dos dedos do mago uma camada expessa colorida
(tinta) em quantidade de 1 litro por conjuração. O Mago escolhe a cor que quiser e a magia
(que pode ocupar em campo até 2 quadrados) sendo até “imendada” com Cola Mágica.
[Pacto]: este importante ritual consiste em alinhar as almas de duas pessoas em uma só
atravéis do beijo (na boca) por um período de 6 dias. Todos os dois personagens que fizeram o
Pacto ganharão uma nova ficha, com apenas as habilidades do pacto (se um personagem, por
exemplo, fez pacto com um Mago e não é um Mago, ele saberá todas as Magias do
personagem Mago que fez o Pacto).
[Telecinésia]: esta magia é usada para flutuar objetos (como vasouras) de até 4kg.
[Visão Mágica]: esta magia é usada para ver o sobrenatural, como Fantasmas e Demônios e
Magias e armas encantadas com Ocultar Mágica e até mesmo uma Armadilha Mágica.
[Relógio Mágico]: esta magia conjura por um turno um imenso relógio de ponteiros
translúcido, onde informa as horas naquele momento e logo depois desaparece.
[Soluço Infernal]: encanta a vítima (que deve fazer um teste de WILL vs. dificuldade 4) ou
então ficará vítima de um soluço (impondo um redutor de –1 em todos os seus testes) que não
vai passar por nada (apena se a Magia for cancelada).
[Perseguição]: aumenta em +4 os testes de Rastreio, Furtividade e similares para perseguirem
monstros e pessoas.
[Aumento de Atributos]: aumenta +1 em um Atributo e não pode ser cumulativo. Dura 1
Combate.

Lista de Magias de 2º Círculo.


[Resistência]: aumenta em +1 nos testes de resistência por 1d6 rodadas.
[Vigor]: o personagem encantado recebe +2d3 pontos de vida extras por um período de 1d6
rodadas. Esses PVs são ilusórios.
[Toque Fantasma]: essa magia permite que os magos de Arfar possam atravessar qualquer
paredes (não revestidas de chumbo). Ótimo para atravesar mais depressa as masmorras.
[Spírito Cego]: invoca das profundezas de Spiritum (ou do Plano Vermelho caso seja o
Mundo de GLADIADORES DO OESTE) um pequeno espírito que voa em direção do
oponente se chocando contra ele, provocando 1d6 pontos de dano que são diretamente
regenerados pelo Mago.
[Força Guerreira]: aumenta em +1 a FR do Mago ou de qualquer companheiro por 1d6
rodadas.
[Armadura Imortal]: essa é a conhecida Magia protetora das armaduras do reino de Elípsia
(O Reino Egípcio de GLADIADORES DO OESTE). A Armadura Imortal deixa não só as
armaduras livres de danos físicos (como ferrugem, arranhões e pequenos amaçados) mas
também armas e escudos, por um período de 1d6 dias (isso não impede que, por exemplo, a
arma poderá ser totalmente quebrada!).
[Terreno Explosivo]: o mago encanta 1 quadrado com uma “mina mágica” invisível (vísivel
apenas aos olhos do mago) que explode em contato pisando no terreno, provocando 1d6 de
dano (ignorando qualquer proteção, exceto magias). Este dano pode aumentar com a presença
de mais “minas” (+1d6 de dano para cada quadrado encantado com Terreno Explosivo até 2
quadrados adjacentes a esse).
[Detectar Maldade/Bondade]: o mago vê todas as criaturas e objetos invisíveis até 3
quadrados de distância (não pode ver Armadilhas Mágicas ou Terreno Explosivo). Detectam
personagens e criaturas Boas (Detectar Bondade) ou criaturás Más (Detectar Bondade).
[Boca Encantada]: cria uma boca no objeto visado. O Mago dá ordens sobre o que ela deve
falar. A boca não poderá dizer mais que 50 palavras. Assim que ela tiver emitido sua
mensagem, simplesmente desaparece.
[Névoa Fétida]: cria uma pequena nuvem que ocupa 4 quadrados (formando um quadrado
ainda maior). Quem estiver perto da Nuvem deve fazer um teste de CON1 contra Dificuldade
8 ou então estará incapacitada para atacar por 1d3+1 rodadas depois que sair dela.
[Ajuda]: a ajuda permite aumentar em +1 os testes de ataque e Defesa para um único aliado.
Essa Magia é perigosa e necessita de energia vital (1PV de cada aliado) que são transferidos por
1d3 turnos para o aliado alvo. Sendo que os Pvs transferidos se transformam no bônus de
ataque e Defesa para o aliado escolhido.
[Retardar Venenos]: essa magia retarda os efeitos de qualquer envenenamento, mas não livra
o personagem do veneno em si. Enquanto durar a Magia (cerca de 2d6 rodadas) o veneno não
vai fazê-lo mal. Não é possível “remendar” essa Magia. Retardar Venenos só poderá ser usado
um única vez por personagem.
[Imitar Sons]: o mago imita qualquer tipo de sons (até mesmo sons característicos de
criaturas). O Mago só poderá imitar os Sons que ELE JÁ ESCUTOU pelo menos uma vez na
vida.
[Flecha Elemental]: cria um arco de um dos seis elementos (Ar, Água, Fogo, Luz, Terra ou
Trevas) que provoca dano de 2d3+1 (dano elemental). Conjurar a magia não basta, pois deve
se acertar o alvo usando a Perícia Arqueria contra Defesa do Alvo ou 7+ bônus de AGI do
alvo.
[Serpente de Fogo]: cria uma linha de chamas que ocupa 6 quadrados, sendo que ela só passa
de 1 quadrado de uma vez, “pulando” do primeiro quadrado até chegar ao último. Quem
estiver na trilha vai receber 1d6 pontos de dano.
[Choque Traídor]: esta magia consiste em “queimar” as armas de seus oponentes, passando
uma descarga de energia na arma do inimigo (que deve fazer um teste de WILL ou CON1
contra Dificuldade 10) para desarma-lo.
[Criar Gonxus]: cria Gonxus, que em GLADIADORES DO OESTE, são pequenos
Gogumelos de Combate. Um Gonxu é imune a qualquer tipo de Magia/Encantamento e têm
as Seguintes Propriedades: [EXP0, 18PVs, Movimentação: 4 casas, Ataques: Garras Venenosas
x2 [+1] (dano 2d3-1), Defesa: 9]. Um Mago pode conjurar e manter ao mesmo tempo até 4
Gonxus.
[Selamento]: esta simples magia têm um efeito bem bizarro, sempre utilizado em forma de
punição para Magos (sendo cancelada apenas por um Mago de mais poder). O Selamento
consiste em selar o poder mágico do alvo por 1d6+1 dias. Selamento não é uma Magia de ataque
e requer concentração para conjurá-la. Portanto, é impossível lança-la em combate.
[Desatanós]: esta magia não causa dano mas desfia pouco a pouco a roupa de seu oponente,
fio por fio. Apenas um Cancelar Magia é capaz de deter este poder.
[Sacrifício]: conserteza esta é a Magia mais poderosa de todas; quando conjurada, o Mago
morre instantaneamente – com isso recupera-se todos os Pontos de Vida, Habilidades e
Magias por dia de todos os demais amigos do Mago. Um Mago pode ser revivido com Milagre
da mesma forma do que morte natural.
[Ocultar Mágica]: esta magia permite “esconder” aos olhos dos Magos (Incluindo Visão
Mágica) magias e encantamentos; também pode ser usada para esconder a mágica das armas e
armaduras (o quê?! Esta Espada NÃO é +1? Mas ontém....). No entanto, qualquer Cancelar
Magia cancela esta ótima magia.
[Fadioma]: esta magia de encantamento (a vítima deve fazer um teste de WILL vs. Dif10 para
passar) consiste em acelerar a capacidade de fala de um personagem/NPC, tornando sua língua
mole como uma mola (como a língua dos gnomos). Esta Magia dura até ser cancelada.
[Conurar Forças Infernais]: conjura 1d3+1 monstros do Plano Vermelho (se o cenário for
GLADIADORES DO OESTE), Spiritum, Arkanun ou qualquer lugar demoníaco,
teleportando zumbis, demônios e fantasmas para ajudar o conjurador. Este efeito pode ser
mortal, já que os Imps e outros demônios (veja em RPGQuest 3 _ Templários) NÃO tem a
obrigação de obedecer as ordens do mago e podem muito bem atacá-lo.
[Localizar Objeto]: o Personagem sente em que direção está um objeto conhecido ou
visualisado, mas apenas se você souber o que está procurando.
[Regenerar Membro]: regenera um membro (um braço, uma perna, uma mão...) de um
Personagem, curando até 1d6 de PVs. Magia da Luz muito utilizada por Clérigos.

Lista de Magias de 3º Círculo.


[Muro de Fogo]: essa magia encobre uma área de 6 quadrados (escolhidos na ordem pelo
conjurador) que causam 1 ponto de dano por fogo a cada turno de exposição. Essa Magia dura
3d3 turnos.
[Barreira Mágica]: essa magia consiste em criar uma área de 3 x 3 quadrados em volta do
Mago (que está no quadrado do centro) fornecendo +1 na Defesa e +1 no IP (Indice de
Proteção).
[Teleportação]: o mago poderá teleportar para até 4 quadrados de distância.
[Tornado]: cria um pequeno tornado que puxa qualquer alvo até 2 quadrados de distância (é
preciso um Teste de AGI vs. Dificuldade 8 ou então será puxado e toma 1d3 de dano). O
Tornado fica 1d6 rodadas e pode andar 2 quadrados por rodada.
[Rochas Deslizantes]: essa poderosa magia da terra consiste em criar pelas pontas dos dedos
imensas rochas de 3m que andam em linha. Existe um teste de AGI (Dificuldade 10) para se
esquivar das rochas ou então receber 4d3 de dano (+1d6 de contusão caso seja uma falha
crítica!).
[Fincar na Terra]: essa poderosa Magia permite o mago se fundir na terra normalmente, para
eventualmente escapar de sopros e/ou magias. Nada é capaz de atingir quem usa Fincar na
Terra. Na verdade, apenas um Terreno Explosivo o faria. A Magia dura 1 hora.
[Síndrome]: o mago enfeitiça o alvo que deve fazer um teste de WILL (Dif.9) ou então ficará
LOUCO por 1d6 dias (essa Magia pode ser cancelada caso alguém pergunte.)
[Globo Visionário]: essa poderosa magia cria um pequeno olho com asas que sobrevoa até 12
casas por turno e como é pequeno ele pode entrar em qualquer lugar. Na verdade, Globo
Visionário é usado apenas em espionagem pois tudo que o globo vê o mago também vê. Caso o
Globo seja destruído (IP0,1PV) nada acontecerá com o Mago.
[Fúria]: encanta o alvo (amigo) com a Habilidade Fúria Bárbara +2[Bom].
[Vínculo Vital]: permite que o Mago transfira seus Pontos de Vida para qualquer
companheiro (até 6 quadrados de distância) mentalmente (será?!).
[Manto da Coragem]: o alvo encantado ficará imune a qualquer tipo de medo (natural ou
mágico) por 1d3 horas.
[Morcegória]: esta magia é um “efeito Drácula” – transforma o mago ou qualquer um
encantado em um pequeno morcego (bom pra fugir). A transformação é instantânea e o alvo
tranformado em Morcego tem um redutor de –2 em todos os seus Atributos e +1 na Defesa e
poderá voar até por 8 casas.
[Canhão Mágico]: magia Míssil Mágico aprimorada. Provoca dano de 3d3+1.
[Cola Mágica]: cola qualquer substancia com FR+5 (Superior), podendo ser colocada em
liquidos ou até em Jato de Cores. A cola pode ser armazenada em objetos e dura 1 dia.
[Prisão em Sombra]: como se fosse Zelgades em Slayers. Encanta um objeto ou arma que
deve ser lançado na SOMBRA do inimigo (aumentando em +2 a sua Defesa quando realizar
este ataque. Acertando na sombra, o alvo não terá testes e ficará incapaz de se movimentar,
apenas mexer os braços (para se defender e tal) recebendo agora um redutor de –2 na sua
Defesa enquanto permanecer nesta condição.
[Flecha Serpente]: conjura uma imensa flecha de luz com a forma de Serpente (ocupando
uma linha de 3 quadrados) que ficará no jogo durante 1d6+1 turnos. A Flecha Serpente pode
andar até 5 quadrados por turno (a partir daí, -1 no ataque para cada quadrado que avançar)
ataca atropelando com +5 [dano 3d6+1] como se fosse uma Serpente comum mesmo.
[Fuzão]: magia semelhante ao Pacto. Neste caso, os dois personagens fundem em uma só
pessoa por 6 dias pegando o que tem de melhor nas duas fichas de personagem para tornar um
novo personagem, somando apenas os PVs e PMs dos dois personagens.
[Polém do Dragão]: esta magia é usada para prender as escamas de qualquer dragão no chão.
Funciona apenas contra dragões que falharem em um teste de WILL contra Dificuldade.16
[Chama Vital]: o Mago coloca um fogo púrpura (preenchendo 1 quadrado) que causa 1d6
pontos de dano para qualquer outra pessoa que NÃO seja o próprio Mago (todos os pontos de
dano se trasnformam em cura para o conjurador). Chama Vital pode ser conjurada várias vezes,
um para cada quadrado diferente e a magia expira em 1 dia.
[Sondar Coração]: esta magia de encantamento induz ao alvo se apaixonar fanáticamente pela
primeira pessoa que ele vê depois de encantado. Apenas um Milagre seria capaz de cancelar esta
Magia.
[Portal]: esta Magia invoca um Portal (um tipo de vácuo translúcido) usado para se teleportar
por qualquer lugar de Arfar, Ministhus ou Salandas. Portais para os Planos Hexagonais (como
o Plano Rosa, Vermelho e outros) são invocados apenas com a Magia Portal Planar.
[Trovão Energético]: consiste em invocar dos céus um imenso Trovão que ataca com [+6] e
provoca dano elétrico de 4d3 numa área de 2 quadrados adjacentes (+1d6 para quem estiver
no quadrado do centro).
[Perveção Mágica]: esta magia de encantamento consiste em transformar a personalidade da
vítima (que não passar num teste de WILL vs. Dif. 8) em um Pervetido Sexual (para mais
detalhes, consulte a página 45 do ANIME RPG) querendo Ter relações e lúxurias com
qualquer animal ou monstro; neste caso, um personagem encantado apenas tem visões de
lindas e gostosas mulheres prontinhas para mostrar seu dote (sendo que na verdade, elas são
monstros e pessoas reais que convivem com seu Personagem).
[Aumento Melhorado]: funciona da mesma maneira que Aumento de Atributos, só que neste
caso um Atributo é aumentado em +2. Não pode ser cumulativo e dura 1 combate.
[Toque Dourado]: esta magia deixa um brilho mágico na mão do conjurador (que dura 1
turno) que onde ele tocar vai trasnformar algo em ouro por 24h, podendo ser usado por
ladinos e magos para venderem pedras “douradas” e ganhar uma boa grana antes do efeito da
magia acabar.

Lista de Magias de 4º Círculo.


[Espelho]: essa magia instântanea pode devolver qualquer ataque devolta para seu oponente,
com 50% de chances de acerto (role 1d6 e se você tirar “par” a magia funciona; se tirar
“ímpar” a magia expira!).
[Criar Golem]: cria um apenas um Golem (EXP0, 50PVs, IP2, Movimentação: 4 casas,
Ataque com 2 porradas [+3] e dano de 2d6, Defesa/Resistência: 9/não afetado por Magias
e/ou poderes mentais.). Este Golem ataca todos os inimigos do raio e NÃO obdecem as
ordens de seu criador (mas também não o ataca!).
[Escudo Único]: cria uma imensa barreira de proteção até 3 quadrados adjacentes ao
quadrado do Mago fornecendo IP8 e +2 nos Testes de Resistência para todos que estiverem
dentro da área, eventualmente dentro do escudo. Porém, quando alguém conjura Escudo Único
ficará incapaz de lutar porque não é possível sair de dentro do escudo. Essa Magia dura 1d6
rodadas.
[Buraco de Vácuo]: conjura das ponta dos dedos um pequeno “portal” que na verdade é um
buraco enevoado por trevas. Esse buraco ocupa 1 quadrado e fica 1d6 rodadas ativo. Neste
estado, ele puxa qualquer pessoa que estiver em suas proximidades (exceto o próprio Mago).
Sendo Dificuldade 12 para quem estiver 1 quadrado adjacente ao Vácuo; Dif.10 para quem
estiver até 2 quadrados adjacentes ao Vácuo; Dif.8 para quem estiver até 4 quadrados
adjacentes ao Vácuo e assim por diante...
[Proficiência]: o personagem recebe +4 em todos os seus testes (Ataques, Perícias, Atributos
e/ou Resistências) por um período de 2d3 rodadas.
[Corpo de Diamante]: aumenta em +4 a IP do personagem por 1 hora.
[Corpo Solar]: essa magia permite o mago ficar com o corpo totalmente encoberto por fogo
(não causando dano ao próprio mago) como se fosse brasa e causa dano de 2d6 para caso
alguém encoste no mago. A Magia dura 1d6 turnos.
[Tempestade de Luz]: o mago conjura um efeito semelhante ao “Onobikayo” do Orochi em
The King of Fighters 97 (você conhece?!) emergindo um flash branco que encobre uma área de 40
quadrados e provocando 8d3 de dano. Todos que estiverem um escudo, podem fazer um teste
de DEX contra Dif.11 para receber apenas a metade do dano.
[Armadilha Mágica]: cria uma armadilha invisivel que “flutua” magicamente no terreno
(ocupando 1 ou 2 quadrados) armazenada no terreno uma Magia de Ataque. Quem pisa neste
terreno RECEBE AUTOMATICAMENTE a Magia que estava armazenada no Terreno.
[Dureza]: aumenta por 1 dia em +2 a IP (Índice de Proteção) natural do personagem.
[Desenho Animado]: para os bardos e magos desenhistas de plantão. Essa Magia poderá
animar qualquer tipo de desenho (EXP0, 1-30PVs, IP0-7, Movimentação: 1-10 casas, Ataque:
variável, Defesa/Resistência: variável, não é afetado por Magias e/ou poderes mentais.) que é
“morto” com água. Discuta com seu Mestre todos os detalhes.
[Materializar]: esta Magia permite o mago (ou seus aliados) imitarem PERFEITAMENTE
um personagem, criatura ou monstro, com 100% de perfeição dos gestos e da voz. Dura 1
hora ou até ser cancelada.
[Criar Abismo]: cria um abismo de 5m de altura que ocupa 4 quadrados. Caso o alvo esteja na
área onde foi invocada Criar Abismo cairá no buraco, recebendo 3d3 pontos de dano. O alvo
deverá fazer um teste da Perícia Escalar contra Dif.10 para sair.
[Manto de Magma]: esta poderosa magia reveste o corpo do mago com uma aura protetora
vermelha-alaranjada (dura 30 minutos) que o protege contra qualquer ação do fogo, até mesmo
usada por alguns magos de Volcanis para explorar pedras preciosas dentro dos rios de Magma
no mundo de GLADIADORES DO OESTE.
[Sucesso Decisivo]: isso mesmo! Com essa Magia o personagem recebe gratuitamente na
próxima ação um Sucesso Decisivo em qualquer teste (essa Magia não impede uma Misericórdia
nem mesmo uma Armadilha Mágica).
[Desejo]: atende apenas um desejo do mago. O Desejo não pode ser usado para pedir mais
desejos ou a morte de alguém ou algo que contrarie a vontade dos deuses. Caso peça grana,
não passa de 1 milhão de moedas de ouro. Eventualmente, Desejo é uma magia bem poderosa e
gasta além dos PMs a energia vital do Mago (1PV permanentemente) que só poderá conjurar
apenas um Desejo por mês.
[Extrema Facilidade]: esta magia poderosa aumenta os reflexos mágicos do Mago para servi-
lo um “combo” de magias. Com a Extrema Facilidade é possível conjurar seguidamente +1
Magia de 3º Círculo ou menor. Esta Magia serve apenas para “imendas”.
[Misericórdia]: provavelmente mais poderosa magia do RPGQuest. Misericórdia consiste com
apenas uma só palavra matar o alvo (que NÃO têm nenhum teste para resistir!)
AUTOMATICAMENTE. A Misericórdia é uma Magia proíbida pelos deuses e mesmo que
você tenha espaço para conjurar mais magias de 4º Círculo por dia, Misericórdia só pode ser
conjurada uma só vez. Mata qualquer criatura com 40PVs ou menos.
[Super Velocidade]: magia aprimorada de Movimentação. Com essa magia o mago ou qualquer
pessoa encantada com ela ficará mais ágil por um período de 1d6 rodadas, recebendo +7 no
numero de casas que pode andar em um turno. NÃO é cumulativo com Movimentação.
[Força Vital]: aumenta em +1 nos PVs do personagem (a magia dura 1 dia).
[Identificar Linguagens]: com esta magia o Mago poderá ler qualquer tipo de inscrição em
qualquer linguagem desconhecida. No entanto, não serve para ler Pergaminhos Antigos.
Alguns magos de Arfar consideram Identificar Linguagens como “A tecla SAP da Magia”...
[Milagre]: concede o poder de reviver qualquer pessoa, criatura ou objeto (também pode ser
usada para remover doenças).
[Escudo Encantado]: esta Magia deixa o alvo imune a Magias de Encantamento até 3º
Círculo, aumenta em +4 nos testes de resistência contra Magias de Encantamento de 4º
Círculo.
[Portal Planar]: esta Magia é semelhante a Portal com a diferença que seu efeito pode ser
usado para atravesar os Planos.
[Super Aumento]: funciona da mesma forma que Aumento de Atributos e Aumento Melhorado.
Neste caso, aumenta-se em +4 um atributo de um Personagem e também dura 1 combate.

Magias em Pergaminhos: como fabricá-los?


ATENÇÃO: as regras aqui apresentadas são opcionais. Como o livro básico de
RPGQuest ainda não estava sendo vendido na data que este documento estava sendo escrito
não sabemos se Marcelo Del Debbio criou uma regra específica para criar pergaminhos. Se
este não for o caso, aproveitem a minha.
É assim: depois de escolher a Magia, vamos calcular o preço dela em pergaminho
(Fórmula Pergaminho)que é feita somando 1d6+1 para Círculo da Magia que a mágica é feita e
depois multiplicamos pela perícia Profissão (Artífice*) para calcular o preço do Pergaminho:
pronto, aqui está um Pergaminho prontinho para a venda..

-Fórmula Pergaminho: some (1d6+1 para cada Círculo Mágico da Magia) x Nível da Perícia
Profissão (Artífice*). Esse preço é gerado em gp (Moedas de Ouro).

*Profissão: Artífice [Nova Perícia]: esta perícia indica que o Personagem aprendeu a criar
Pergaminhos (apenas Pergaminhos, pois Poções e Elixires são feitos pela Perícia
Aquimia/Herbalismo)
Exemplo > o Mago Dante têm Artífice +6[Heróico] e ele vai criar um Pergaminho da Magia Teia e para
isso devemos rolar 2d6+2 (lembre-se, cada Círculo Mágico da Magia é 1d6+1) para depois multiplicar com o
Nível da Perícia (no caso do Mago Dante, +6). Rolando dos 2d6+2 eu tive na soma o resultado final 10.
Agora eu multiplico pelo valor da Perícia em Profissão (Artífice) de Dante [+6] e tenho um resultado 60gp.
Este é o valor do Pergaminho.

MAGOS PODEROSOS > pode-se perceber que Magos poderosos quando fazem suas
poções, elas ficam mais caras. A seguir, o Mago Dante (do meu cenário GLADIADORES DO
OESTE) fez todos os Pergaminhos de todas as Magias deste Guia, que você poderá usar como
lista genérica em qualquer loja de magia da sua Campanha, para os Magos e Personagens
comprarem. Você mesmo poderá criar seus próprios Magos para criarem Pergaminhos (e
gerarem outros preços) para a sua Campanha.

=TABELA DE PREÇOS DOS PERGAMINHOS=

NOME DO PERGAMINHO PREÇO EM GP (MOEDAS DE OURO)


Movimentação, Afastar Criaturas, Jato de 12 gp
Cores, Pacto, Visão Mágica, Perseguição
Dom dos Animais, Olhos Flamejantes 18 gp
Raio Sagrado, Infravisão, Criar Homúnculo, 24 gp
Encolher/Expandir, Aroma Místico,
Selamento
Terreno Explosivo, Purificar, Fadioma 30 gp
Aumento de Dano, Chama Viva, Rajada de 36 gp
Areia, Reduzir Ataque, Telecinésia, Soluço
Infernal
Dom das Plantas, Moral, Bússola Mágica, 42 gp
Relógio Mágico, Aumento de Atributos,
Sacrifício
Imitar Sons, Choque Traídor, Conjurar Forças 48 gp
Infernais, Prisão em Sombra
Detectar Bem/Mal, Ajuda, Criar Gonxus, 54 gp
Dessatanós
Névoa Fétida, Retardar Venenos, Serpente de 60 gp
Fogo, Ocultar Mágica, Sondar Coração
Resistência, Vigor, Força Guerreira, Boca 66 gp
Encantada, Flecha Elemental, Barreira Mágica,
Fincar na Terra, Vínculo Vital, Chama Vital
Spírito Cego, Armadura Imortal, Localizar 72 gp
Objeto
Regenerar Membro, Globo Visionário, 78 gp
Morcegória, Perveção Mágica
Tornado, Rochas Deslizantes, Cola Mágica, 84 gp
Aumento Melhorado
Manto da Coragem, Portal, Trovão 90 gp
Energético, Toque Fantasma
Corpo Solar, Fuzão, Espelho, Tempestade de 96 gp
Luz, Sucesso Decisivo, Extrema Facilidade,
Força Vital
Muro de Fogo, Fúria, Canhão Mágico, Polém 102 gp
do Dragão, Proficiência, Dureza, Desenho
Animado, Criar Abismo
Flecha Serpente, Super Velocidade, Idenfificar 108 gp
Linguagens
Toque Dourado, Criar Golem, Buraco de 114 gp
Vácuo, Corpo de Diamante
Escudo Único, Buraco de Vácuo, Armadilha 120 gp
Mágica
Escudo Encantado, Portal Planar 126 gp
Síndrome, Materializar, Manto de Magma 132 gp
Desejo, Misericórdia, Milagre 134 gp
Super Aumento 150 gp

Elixir – as altas poções


Em RPGQuest GO – GLADIADORES DO OESTE (e também em alguns RPG
eletrônicos, como Final Fantasy e Diablo) existem os “Elixires”: boas poções que podem ser
usadas para aumentar os atributos e habilidades dos personagens. Neste guia fizemos questão
de incluíras porque fazem parte deste cenário, mas se você quiser usar Elixires em Arcádia, a
decisão é toda sua! Mais uma vez afirmamos que não sabemos se Del Debbio fez alguma regra
para Elixires no seu Módulo Básico para RPGQuest porque o Módulo Básico ainda não estava
sendo vendido na data que este documento estava sendo escrito.

Elixir da Força > cada poção custa 500gp e aumenta permanentemente a FR em +1.
Elixir da Constituíção > cada poção custa 500gp e aumenta permanente a CON em +1.
Elixir da Destreza > cada poção custa 500gp e aumenta permanentemente a DEX em +1.
Elixir da Agilidade > cada poção custa 500gp e aumenta permanentemente a AGI em +1.

•Criação de Elixires: um Elixir é uma poção mágica criada por Humanos. Algumas lendas
dizem que os humanos acharam a fórmula da juventude tomando estas simples poções. Um
Personagem poderá criar um Elixir, se neste caso ele for Humano, possuir (mínimo)
INT+4[Íncrivel] e ser Mago e Ter (mínimo) [+1] na Perícia Alquimia/Herbalismo. Os
componentes do Elixir são a mistura mágica dos componentes: água pura, ginseng, alho, alecrim,
balsâmia e uma raspagem de pele de dragão (isto nem chega a custar 50gp em Gananias, O Reino
dos Humanos em GLADIADORES DO OESTE).

•Nota sobre Elixires: os elixires podem ser tomados várias vezes, até 4 vezes por atributo (ou
seja, eu só poderei tomar 4 elixires da força para aumentar minha FR, depois disso, a minha FR
não aumenta mais com elixir)
<<Agradecimentos Especiais>>
Bem. Mais um suplemento está terminado e como (mais uma vez) o trabalho foi duro
(escrever netbooks requer idéias e tempo, principalmente na área criativa!) eu gostaria de
agradecer aquelas pessoas que me ajudaram nesta parte da minha e vida e vão continuar
ajudando por toda. Eu gostaria de compartilhar com vocês, para que elas saibam que são
super-especiais para mim.
-Primeiramente a Deus, o Criador e Amante da vossa Alma (eu te amo, Paizão!)
-Ao meu irmão Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, que a essa hora (10:54 PM) está vendo
ONEGAI TEACHER em DVD (quem sabe adaptamos este anime pra Daemon?).
-Ao meu amigo Frederico “Beholder” por emprestar o CD do ONEGAI TEACHER
para a gente descobrir que esse anime é show e por emprestar uma porção de mangás
diareamente para gente ler!
-Ao Alan “Hunter”, Felipe “Cabrito”, Maicon “Fogosa” e até mesmo Rodrigo
“Yoshiro” e Frederico “Beholder” pelo nosso grupo de RAGNAROK, na nossa opinião
sincera, o MELHOR RPG on-line do mundo. (Ah! Caso você ache um Espadachim chamado
Burgomi, trata-se de mim, hehehe).
-Ao Julio “Kobold” por falar a maior das asneiras: “MU é melhor que RAGNAROK!”
– TU TÁ MALUCO, CARA! AQUELE JOGO SÓ TEM PORRADA E É IMITAÇÃO DO
DIABLO, NA QUAL EU SOU “VICIADO” NESTE GAME TAMBÉM. E ao André
“Andarilho da VM” que parou de jogar RAGNAROK para jogar MU só porque MÜ é de
graça (cruz, credo...vale a pena pagar para jogar Ragnarok)!
-Ao meu primo Gabriel “Telepaus” que é o único Treinador de Pokémons do Mundo
(Pok. Vesão Amarela para Gameboy) com um Pikashu SEM o Choque do Trovão (“foi mal,
eu deletei o golpe sem querer...”)hahahah!!!
-Ao Nelson “Brujah”, por ser o maior dos kaôzeiros.
-Ao Josias “Caxote” por nos fazermos rir nas mesas engraçadíssimas aqui em casa –
nós rimos muito com suas merdas Josias, que depois que arrumamos o SUPERS RPG só que
fazer Super-heróis (até em Campanhas de YOSHIRO e ANIME) com Super Poderes 7 (vai
tomar no....!!!!).
-Aos Fanáticos, por serem malucos e culparem a gente!
-Ao Marcelo Del Debbio, Gizmo e o pessoal da Daemon pela publicação de todos os
nossos netbooks (será que eles lêem isso?).
-A todos RPGistas, como eu, que ODEIAM 4D&T (chamem de “4D&Tosco!”). Pelo
amor de Deus, o Goku é Conjurador/Combatente ou Especialista e qual seria sua BBA? VAI
PRA MERDA!!!!!!D20 NÃO COMBINA COM ANIME, ORRA......!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
-A todos os jogadores de RPGQuest e a todos os leitores dos meus netbooks (eu
gostaria de listar todos vocês, mas infelizmente, eu não sei quem tá lendo estes documentos).
Saiba que eu fico muito feliz com os e-mails que recebo.

Sobre GLADIADORES DO OESTE > este é o meu primeiro cenário de RPG que deverá
retornar para os Sistemas Daemon e RPGQuest – ele é um cenário estilo anime, no maior
estilo “Slayers/Lodoss War” com alguns diferenciais e também existe uma versão D&D pra ele
(mas não combinou muito, pois é anime). Eu gostaria de lançar este cenário, mas não sei se
meu material será visto pelos leitores. Vou esperar pelas opiniões dos leitores até tomar uma
decisão, ok?

<<Autor:Thiago Luiz Souza Gomes. Dezembro 2006 [Equipe RPG Anime Brasil]>