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Nvel 12: Teste de Solo 06 de agosto de 2009 Neste ponto, voc tem algumas idias, e voc tem algum

feedback. Como com muitas coisas na vida e no design do jogo, voc poderia sentar aqui para sempre contemplando o que a melhor escolha ... mas em algum momento voc ter que comear a trabalhar para o seu objetivo. Escolha uma direo e ir com ele, mesmo que ele pode no ser o melhor. Confie em que voc vai ser capaz de usar o processo iterativo para corrigir quaisquer erros que voc faz ao longo do caminho. Hoje eu gostaria de cobrir o conceito geral de playtesting. Como se ver, h muitos tipos diferentes de playtesting, e importante ser capaz de diferenciar entre elas, a fim de obter o valor mximo do nosso tempo.

Leituras No h leituras de hoje, que no este blog. Aproveite o tempo que voc teria gastar leitura, e us-lo para trabalhar em seu projeto.

Diferentes tipos de playtesting A palavra "playtesting", como a palavra "jogo", usado em demasia e pode significar coisas diferentes para pessoas diferentes. Em geral, o termo abrange qualquer atividade em que voc est jogando um jogo em andamento com o objetivo de melhor-lo. Mas playtests diferentes podem ter objetivos diferentes, e importante saber quais so seus objetivos antes de fazer qualquer coisa. Eu vou estar jogando um pouco rpido e solto com a terminologia aqui, ento, neste caso, os conceitos so mais importantes que os rtulos que eu estou dando-los. Teste de erros (ou Garantia da Qualidade) O objetivo da QA encontrar erros no comportamento relativo ao seu design do jogo. "Fun" no entra na equao. Se o designer diz que o jogo deveria fazer uma coisa e ele realmente faz outra (mesmo que o jogo est fazendo pode ser superior), que um erro que precisa ser identificado. Normalmente, pensamos em testes bug to especfico para jogos de vdeo. Jogos de tabuleiro tm um tipo correspondente de testes, onde o objetivo encontrar buracos nas regras e impasses na jogabilidade - lacunas no jogo que o designer no cobrem.

Concentre-se Teste Em um teste de foco, voc reunir os jogadores que fazem parte do demogrfica do pblicoalvo, a fim de determinar o quo bem um jogo serve as suas necessidades. Isso normalmente feito para fins de marketing, mas se os designers de jogos esto envolvidas tambm pode ajudar a tornar o jogo mais agradvel para que demogrfica particular. Teste de Usabilidade Em um teste de usabilidade, os jogadores recebem tarefas especficas para realizar, em uma tentativa para ver se eles sabem como controlar o jogo. Isso feito com freqncia na indstria de software maior para se certificar de que um pedao de software fcil de aprender e fcil de usar. Jogos de vdeo podem aproveitar esta bem, e os resultados de um teste de usabilidade pode ser usado tanto para alterar os controles ou modificar os nveis iniciais para ensinar os controles de forma mais eficaz. Em jogos de tabuleiro, a usabilidade duplamente importante, porque no h nenhum computador para responder a entrada do jogador para voc. Se voc no entendeu como trabalhar em casas de Monoplio e coloc-los em espaos Community Chest, o jogo no vai parar. Ao observar os jogadores que esto tentando jogar o seu jogo, voc pode aprender muito sobre como projetar os bits de jogo diferentes, de modo que eles so fcil e intuitivo de usar. Teste de equilbrio Um divertido jogo pode rapidamente tornar-se aborrecido se algum tipo de explorao existe jogo que permite que um jogador ultrapassar a maioria das escolhas interessantes no jogo. Se apenas uma estratgia pode ganhar e apenas uma questo de qual jogador se que a melhor estratgia, no to interessante como se h vrios caminhos para a vitria. Da mesma forma, se um jogador tem uma clara vantagem sobre os outros, importante identificar que para que os jogadores no sentem o jogo est sendo injusto. O objetivo deste tipo de teste identificar desequilbrios no jogo para que o designer possa corrigi-los. Teste divertido Um jogo pode ser til, equilibrada e funcional e ainda ser desinteressante. Que "diverso" indescritvel pode ser difcil de projetar intencionalmente, mas quando as pessoas esto jogando o jogo que bastante bvio se eles esto se divertindo ou no. Certos aspectos do jogo pode ser mais divertido do que outros, por isso tambm importante para descobrir quais partes do jogo precisam ficar na mesma ... no apenas o que mudar.

Todas estas formas de testes de ter alguns elementos em comum. As melhores prticas so semelhantes, se no idnticas. Todos so importantes para o sucesso de um projecto. Ento,

por que fazer uma distino? A razo que cada um deles adequado em diferentes fases de concretizao de um projecto. Cada tipo de teste tem objetivos diferentes, e voc precisa saber o que o seu objetivo que voc possa alcan-lo.

Ordem dos Efeitos Quando voc deve fazer que tipo de playtesting? Que ordem voc faz-los em? Depende muito de seu projeto particular, de modo algum isso vai ser at o seu julgamento como o designer. No entanto, existem algumas regras de ouro. Muito cedo no projeto, voc precisa se certificar que seu projeto ir atender suas metas de projeto (geralmente o "objetivo do projeto" fazer um jogo que divertido de jogar). Testando por diverso necessrio ter certeza de que voc no gastar muito tempo construindo sobre o fundamento errado. Se voc est fazendo um jogo para um mercado especfico, o foco dos testes pode ser envolvido em uma fase inicial, bem como, simplesmente perguntar o pblico-alvo se um jogo com um conceito particular parece interessante para eles. Uma vez que voc sabe que voc tem alguma coisa, voc precisa solidificar a mecnica. Projetar o jogo todo, certificando-se de que todos os detalhes esto sendo cuidados. Teste de "bugs". (Note que o teste de bug em projetos de software muitas vezes feito continuamente ao longo do projeto, aumentando de intensidade para o fim. No-digitais jogos so mais fceis de "depurao", porm, e um "bug" pode parar um playtest em suas trilhas, por isso importante para ns ter um conjunto completo de regras no incio do processo.) Uma vez que o jogo divertido e o projeto completo, passar gradualmente a partir de testes para se divertir a testes de equilbrio do jogo. Certifique-se de que todos os valores numricos e habilidades do jogador so onde voc quer que eles sejam. Quando o jogo est funcionando e equilibrado, no final, voc vai querer pensar mais sobre a usabilidade do jogo. Quando voc altera a usabilidade no est a alterar qualquer mecnica, apenas a maneira os mecnicos so apresentados visualmente para os jogadores. Este um passo importante que muitas vezes negligenciada. Se voc j encontrou um jogo que voc s pode aprender a ser ensinado por outro jogador (ao contrrio de ler as regras voc mesmo), que o tipo de falha de usabilidade que voc quer evitar em seus prprios projetos. Voc tambm pode fazer o teste de foco adicional neste momento, para ter certeza de que o tema e os elementos visuais do jogo apelo para o pblico-alvo. Como eu disse, essas so apenas diretrizes. Se isso extremamente importante que o jogo ser bem recebido por um grupo demogrfico especfico, por exemplo, voc pode estar fazendo testes de foco durante todo o projeto em todas as fases. No deixe que esta ordem de coisas ser o seu mestre. Diferentes tipos de playtesters

Como existem diferentes tipos de testes, h tambm diferentes tipos de testadores. Cada tipo de testador tem seus prprios pontos fortes e fracos, e alguns so mais importantes para alguns tipos de teste do que outros. Si mesmo. Voc o seu prprio playtester mais valioso. No esquea a sua capacidade de jogar o seu jogo por conta prpria. Voc sabe que seu jogo melhor do que ningum. Outros designers de jogos. Se voc tiver sorte o suficiente para conhecer pessoalmente alguns outros game designers habilidosos, voc pode obter alguns testes muito til feito por meio deles. Eles so capazes de analisar criticamente o seu jogo e propor solues de design. (Se voc no conhece algum designers profissionais, talvez voc pode pelo menos fazer contato com outros participantes deste curso.) Amigos ntimos, familiares e confidentes. Pessoas prximas a voc que esto dispostos a fornecer o seu tempo para testar seu jogo so muito teis. Eles so acessveis e podem tornarse disponvel como um favor a voc. Cuide bem deles, e no abusar de sua bondade. Note-se que essas pessoas no podem cair em qualquer uma das outras categorias, por isso, enquanto eles so bons para testes iniciais, eles no podem ser apropriadas em testes mais focado para bugs ou de equilbrio, uma vez que pode no saber o que procurar. Jogadores experientes. Jogadores qualificados so timos para encontrar exploits e estratgias dominantes em um jogo, e so apropriados para o teste de equilbrio. Completa estranhos. Pessoas em seu pblico-alvo so apropriados para o teste de foco e testes de usabilidade, e eles so absolutamente crticos ao testar para se divertir. Encontr-los pode ser difcil, no entanto, porque no na maioria de nossas naturezas apenas para ir at algum que nunca conheceu e pedir-lhes para jogar um jogo. Falaremos mais sobre isso nas prximas semanas.

Ordem de familiaridade Em geral, voc vai querer passar por testadores, a fim de mais a menos familiar. Teste com voc primeiro, depois com amigos prximos, ento com conhecidos que so teis (porque eles so designers, gamers, ou parte do mercado-alvo), e depois com estranhos. Se voc mostrar seu trabalho para outras pessoas muito cedo, ele provavelmente vai ser em um estado to spera com vrias falhas de projeto e buracos nas regras que vai perder seu tempo e frustr-los, e voc quer tratar os seus playtesters melhor que isso. Alm disso, se voc comear a playtesting com estranhos tambm no incio do processo, voc no pode obter um feedback til - se o prottipo do jogo est em um estado bruto, com apenas arte bruto e componentes, por exemplo, os playtesters pode ser to ocupado comentando sobre os pobres qualidade das peas que no ser capaz de se concentrar no jogo. Neste ponto, voc pode ser tentado a fazer todo o playtest por si mesmo, de modo que voc no precisa confiar em outras pessoas ou mant-las. Na prtica, o designer, eventualmente, ficar muito perto de seu prprio projeto e to familiarizados com os sistemas do jogo que eles podem perder algumas falhas muito bvias. Se voc manter o mesmo conjunto de

playtesters por tempo suficiente, eles vo sofrer com este problema tambm. Voc precisa trazer em conjuntos frescas de olhos para olhar para o seu jogo de forma contnua durante todo o projeto.

Jogando sozinho Na parte inicial do playtest, quando voc est jogando o jogo em seu prprio pas, aqui esto algumas coisas que voc deve procurar: O jogo de alcanar seus objetivos de design? divertido, pelo menos para voc? Enquanto voc no o ideal para playtester julgar a eficcia na maioria das vezes, se voc no estiver se divertindo, ento a maioria das pessoas provavelmente no quer. H algum buracos nas regras? Um "buraco" uma situao em que as regras simplesmente no dizer como proceder. Por exemplo, talvez uma de suas regras que o exrcito de um jogador pode atacar o exrcito de outro jogador, mas voc ainda no tem regras para resolver o ataque. O que acontece neste caso? Na prtica, o que acontece que os jogadores sentar e esperar enquanto o designer descobre o que fazer! Como exemplo, considere estas regras para Tic-Tac-Toe jogados em um 4 4 da grade: Jogadores: 2 Objetivo: Obter uma linha reta de smbolos. Configurao: Desenhe um 4 4 grade quadrada. Progresso de jogo: Na sua vez, coloque o smbolo ("X" ou "O") em um quadrado vazio. Resoluo: Se um jogador por sua vez tem um conjunto de quatro de seu smbolo em uma linha reta (do outro lado, para baixo ou na diagonal), eles ganham. Se voc tentar jogar este jogo apenas seguindo as regras, voc vai logo perceber que voc no pode sequer comear - Em nenhum lugar diz que o jogador X ou O, ou que leva o primeiro turno! Para corrigir isso, voc gostaria de acrescentar uma situao para lidar com isso. Por exemplo: Configurao: Desenhe um 4 4 grade quadrada. Escolha um jogador para ir primeiro, a quem atribudo o smbolo "X". O outro jogador dado o smbolo "O". H algum becos sem sada? A "beco sem sada" um estado de jogo onde no h maneira de prosseguir, mas o jogo no

est resolvido. Considere nossas revistas 4 4 Tic-Tac-Toe regras acima. Suponha-se que ambos os jogadores preencher todos os quadrados no tabuleiro sem que ningum ganhar. Neste ponto, o jogo no pode continuar, porque as regras dizem que um jogador deve colocar seu smbolo em um quadrado vazio. No h praa vazia, para que o jogador no pode tomar um rumo. Mas tambm no h resoluo, pois nenhum jogador ganhou. Neste caso, uma nova regra teria que ser acrescentado (tais como: a resoluo, se nenhum jogador pode fazer uma jogada legal e ningum ganhou, ento o jogo termina em um empate). Alguma das regras claras? natural para ns assumir as coisas que esto na nossa cabea, a tal ponto que muitas vezes se esquea de anot-las em nossas regras. Tente olhar para as suas regras e ver se h alguma coisa que voc est assumindo que os seus jogadores no. H algum faanhas realmente bvias regras? Existe uma estratgia nica que ganha o jogo facilmente? Tente encontr-lo. muito menos embaraoso se voc encontrar e consertar a si mesmo, em vez de t-lo descoberto por seus playtesters (ou pior, seus jogadores depois de soltar o jogo). Clareza e faanhas so muitas vezes difceis de encontrar em seu prprio jogo, voc tentou projetar este jogo para no ter qualquer problema, depois de tudo. Ainda assim, faa um esforo honesto e, s vezes, voc ser recompensado por encontrar e corrigir erros iniciais (o que economiza muito tempo, a longo prazo, deixando-lhe mais tempo para repetir em outras partes de seu projeto). Voc pode pensar que est procurando faanhas algo a fazer mais tarde no projeto quando equilibrar o jogo. s vezes, . uma questo de grau. Se um exploit to poderoso e to bvia que impede que seus playtests de dar-lhe a informao real sobre o seu jogo, corrigi-lo agora.

Teste Dificuldades Individuais H algumas coisas que so difceis de testar sozinho: Jogos multiplayer em tempo real, tais como jogos onde voc tem que tapa um carto ou dizer uma resposta mais rapidamente do que seu oponente. Jogos de informaes escondidas, onde cada jogador tem a informao de que s eles conhecem e que importante manter em segredo do adversrio. De negociao, comercializao e leilo de jogos, onde cada jogador deve colocar um valor em um item, e os jogadores podem diferentes coisas de valor diferente (e especialmente quando os jogadores podem extorquir artificialmente os preos altos ou elevar o custo de um item em leilo apenas para fazer a sua oponente pagar mais). Para os dois ltimos, possvel jogar de qualquer maneira, simplesmente limitar suas aes para o que voc pensa que voc faria se estivesse na situao de cada jogador, sabendo

apenas o que seria razovel saber. Algumas pessoas acham isso mais difcil do que os outros. A resposta mais simples aqui , para os fins deste projeto, para no usar a mecnica que voc no pode testar a si mesmo. A alternativa trazer outro jogador ou dois no incio deste caso, apenas, depois de levar as coisas to longe que puder por conta prpria.

Let It Grow Designers experientes muitas vezes falar de um jogo ", tornando-se" - como se o jogo tem uma vida prpria, eo designer apenas guiando-a, em vez de cri-lo. Na superfcie, isso parece estranho, porque, realmente, o jogo est apenas sentado e no fazer nada, a menos que o designer est jogando ou alter-lo. O que est acontecendo aqui? Eu acho que o que realmente est acontecendo que a criao de um jogo um processo de aprendizagem. Voc pode ter uma idia de onde voc quer que seu jogo acabar, mas a verso final pode ser muito diferente do que voc imaginava originalmente. A razo por que muda que, no incio, voc no sabe muito sobre seu jogo. Voc tem algumas idias bsicas, mas voc realmente no sabe como os mecnicos vo interagir, ou o que as dinmicas reais e esttica ser. Como voc playtest, voc aprende mais sobre como os sistemas do seu jogo esto funcionando. Como voc aprende, voc se torna mais capaz de prever os efeitos que as mudanas tero no sistema. Agora, porm, voc no tem essa experincia ... pelo menos no com este jogo. Playtesting em seu prprio pas o seu primeiro ato de descoberta. Como voc descobrir, pode parecer como se o seu jogo quer crescer em uma nova direo, como se tem uma vida prpria. Se voc acha que, v em frente e ouvir o seu jogo. Veja onde o processo de descoberta o leva.

Homeplay Como a natureza do trabalho nesta fase solo, voc no tem nada para postar nos fruns. Trabalhar sozinho at segunda-feira, altura em que vamos comear a envolver os outros. Antes do meio-dia GMT segunda - feira, 10 de agosto, criar um prottipo jogvel do seu jogo. Voc pode achar que til para analisar a seo de nvel 4 em prototipagem. Lembre-se que voc pode fazer um prottipo em cerca de 15 minutos - ele no tem que ser bonito e nem sequer tem que ser completo (ainda), mas ele precisa estar no ponto onde voc pode se sentar e jogar lo por si mesmo. Em seguida, jogue o jogo por si mesmo, pelo menos uma vez. Em seu caderno idia, anotar todos os problemas encontrados ou perguntas que voc correu para. Confie em mim, no importa o quo bvio que as coisas so o que voc precisa para consertar, voc vai esquec-

los se voc no escrev-las. Finalmente, anote as regras uma vez que seu jogo pelo menos um pouco jogvel. Esta tambm para sua prpria referncia, de modo que voc no se esquea. Publicado em Sem categoria | 3 Comments Nvel 11: Viso geral do projeto Desenho 03 de agosto de 2009 Voc fez um jogo no primeiro dia do curso. Voc levou tudo de 15 minutos. Provavelmente no era muito bom. Neste ponto, com a sua compreenso atual de estados de fluxo, loops de feedback e os tipos de decises, voc provavelmente pode isolar as razes por que no foi muito boa. Voc fez alguns outros jogos, depois que um. Voc pode se orgulhar de alguns deles, e vergonha de outros. Olhando para trs, voc pode encontrar um que voc estava orgulhoso de que agora voc percebe poderia ter sido melhor. Ou talvez no. De qualquer forma, voc sabe como fazer jogos. Ento, vamos fazer um bom jogo. Voc tem todo o conhecimento e teoria que voc precisa. Ns vamos passar o prximo ms fazer um jogo. Se voc um estudante, que pode soar como um tempo incrivelmente longo para voc, e voc ficar surpreso com o quo rpido ele voa. Se voc um pouco mais experiente, pode soar como um tempo demasiado curta, mas eu prometo que voc vai gerenciar. No tenha medo, vamos levar as coisas um passo de cada vez, atravs de todo o processo. Voc no ter que terminar tudo de uma vez. (Nem voc deveria. Isso no como os jogos so feitos.)

Leituras Leia o seguinte: Desafios para game designers, Captulo 11 (uma Segmentao de Mercado). Ns discutimos a importncia projetar para o jogador (ao contrrio do designer) no incio deste curso. Este captulo entra em mais detalhes, dando algumas consideraes na concepo de um jogo para o alvo demogrfico ou de mercado de massa recurso.

Projeto Design: uma Viso Geral Em meus cursos de sala de aula, eu chamo isso de projeto de uma carteira - um jogo que vai

finalmente ir para o estudante portflio de design de jogo como uma forma de mostrar sua habilidade em design de jogo. Voc pode considerar fazer isso tambm, dependendo da sua situao e seus objetivos de carreira. O objetivo do Projeto Design para ganhar alguma experincia em fazer um jogo de todo o processo, desde a concepo at a concluso. Devido a isso, no basta comear com um projeto existente (como um jogo anterior voc criou neste curso, ou uma idia que voc teve flutuando em sua cabea por algum tempo). Voc tem tempo de sobra - todo o resto de sua vida! - Para tirar seus projetos existentes ainda mais. Por agora, obter alguma prtica em todos os estgios de desenvolvimento de um jogo.

O Processo Como voc pode imaginar a partir do programa, o processo que vai seguir est a ir para algo como isto: Primeiro, gerar algumas idias centrais para os jogos. Estes no tm que ser concretizados de forma significativa, eles so apenas "sementes" que podem servir como pontos de partida. Voc vai escolher uma para servir como base para o seu projeto. Em seguida, voc vai criar os mecanismos fundamentais do jogo. O jogo ainda no tem que ser completo, com todos os detalhes concretizados, mas tem que ser no ponto onde voc pode comear a jogar com voc mesmo (mesmo se voc tem que fazer um monte de regras que voc v junto) . Voc vai jogar seu prprio jogo em privado, trabalhando nele at o ponto onde voc tem um conjunto completo de regras. Depois que voc vai trazer alguns amigos prximos, familiares, confidentes, ou outros participantes deste curso. Compartilhe seu projeto com eles, jogar o jogo com eles, e obter feedback. A chave aqui descobrir se o ncleo do jogo divertido em tudo (se no for, voc pode comear com uma de suas outras idias ou ento modificar o seu atual e tente novamente). Se ele no comear a sentir como se houvesse alguma qualidade divertido mgica para o jogo, que o sentimento improvvel que materializar mais tarde - que muito melhor para abandonar uma idia inicial e tente novamente do que perder uma grande quantidade de tempo em algo que s no vai para o trabalho. As idias so baratas, a implementao caro; agir em conformidade. Quando voc tem o ncleo do funcionamento do jogo e est a cumprir suas metas de projeto, vai ser a hora de entrar em detalhes. Verifique se o jogo pode ser jogado at o fim, sem o designer estar presente para responder perguntas ou fazer on-the-fly decises. Chegar ao ponto onde o jogo tem um conjunto completo de regras, sem fins morto-ou buracos que causam o jogo a parar quando os jogadores no podem descobrir o que acontece em seguida. Voc vai playtest com jogadores novos que no viram o jogo antes, e observ-los de longe para ver o que eles fazem. Uma vez que voc est confiante de que o seu jogo slido, voc vai explorar "blindtesting" - um playtest onde voc no est presente em tudo. Voc vai dar o seu jogo para outras pessoas que vo concordar para test-lo e fornecer feedback. Este o mais perto simula as

condies reais do mercado, quando uma pessoa compra um jogo no tm contato direto com o designer do jogo, e eles devem descobrir como toc-la por si mesmos. Depois de todos os detalhes esto completos no seu jogo, hora de ajustar as pequenas coisas. Verifique se o jogo equilibrado - isto , que no h estratgia faanhas que so muito poderosos, e que todos os jogadores sentem que tm uma chance razovel de sucesso. Por ltimo, como o jogo se aproxima da concluso e os mecnicos se solidificou, voc vai considerar a "interface de usurio" do seu jogo - o design visual dos componentes fsicos que tornem o jogo mais agradvel, fcil de aprender e fcil de jogar quanto possvel . Depois que tudo estiver definido, voc vai passar um curto perodo de tempo sobre o ofcio dos componentes fsicos, fazendo com que a obra de arte e montagem dos componentes em sua forma final. Tenha em mente que o projeto jogo um processo iterativo, e que a qualquer momento no processo, voc pode encontrar uma razo para retornar a etapas anteriores para refazer algo. Isto muito bem, e de se esperar. Esta tambm a razo por que melhor matar uma idia inicial do que abandon-lo atrasado. Se voc achar que voc tem que comear do zero, voc vai ter mais tempo restante, se voc comear de novo na primeira semana (em oposio a retomar o projeto na semana passada).

Gerao de Idias Lembre-se do nvel 4 que existem muitas maneiras de iniciar a concepo de idias. Comece com a esttica do ncleo, ou um mecnico ncleo. Comece com materiais provenientes de outras fontes. Comece com uma narrativa. E assim por diante. Hoje, comear a gerar algumas idias. Olhe-se no mundo ao seu redor. Que sistemas voc v que fazer grandes jogos? Levar um notebook com voc onde quer que voc v nos prximos dias, e anote cada ideia que lhe ocorre, no importa quo tola que possa parecer. Quanto mais voc gerar idias, mais fcil fica.

Projeto Restries de Design Eu poderia deixar todo este projecto em aberto, mas, para comear eu vou dar-lhe algumas restries. Lembre-se, as restries so seus amigos. GreenCircleIf voc nunca desenhou um jogo completo antes de este curso, siga este conjunto de restries. Crie um jogo de tabuleiro, jogo de cartas, ou telha postura de jogo (que , ele deve ter um conselho, cartes, ou telhas como componentes fsicos). Ela pode ter mais do que um destes componentes, e pode envolver componentes adicionais para alm destes (tais como dados ou pees). Voc pode escolher qualquer tema que quiser, desde que seja original

- no use um IP existente (propriedade intelectual). Em suma, se o seu trabalho seria violar algum marca ou direito autoral, no faz-lo. Voc vai, sem dvida, trabalhar com IP de outras pessoas em vrios pontos de sua prpria carreira, tomar agora a oportunidade de fazer algo original com seu prprio IP. Vou colocar dois mais restries para ajud-lo. Primeiro, voc no pode fazer um jogo de trivia, ou qualquer outro jogo que depende de grandes quantidades de contedo (como o Trivial Pursuit, Pictionary, mas com mas, ou crnio). Este apenas para fins de manter o seu alcance limitado, se voc tem que gerar 250 cartes com nicas perguntas triviais sobre eles, ele vai deixar voc muito menos tempo para playtesting a mecnica do jogo. Eu colocaria Card Games comerciais (como Magic: the Gathering e Pokemon TCG) nesta categoria, bem como, uma vez que requer muito tempo para criar um grande nmero de cartes. Segundo, voc no pode usar "rolo e movimento" mecnica de qualquer forma. No jogue dados e ento mover um peo ao redor da pista. No use um girador ou uma Teetotum ou carto de empates ou qualquer dispositivo de nmeros aleatrios de gerao de outros para determinar o que um jogador faz no seu turno. H vrias razes para esta proibio. Primeiro, o mecnico muito usado em demasia, e praticamente impossvel para voc fazer um jogo que no vai se sentir como um clone de Monopoly, Trouble, desculpe!, Chutes & Ladders, ou qualquer dos outros jogos inumerveis que dependem desse como sua mecnica central. Segundo, o mecnico faz essencialmente a deciso-chave de cada vez para o jogador, assim que o jogo est tomando decises interessantes, mas o jogador no . Ao divorciar intencionalidade jogador do resultado do jogo, voc geralmente acabam com um jogo que no particularmente divertido de jogar (no importa o quo divertido design). BlueSquareIf voc projetou um ou mais jogos completos antes, mas ainda no me sinto como voc um designer de jogo forte, siga este conjunto de restries. Siga todas as restries crculo verde acima. Alm disso, adicione uma das seguintes restries. Esta a sua escolha, baseado inteiramente em sua rea de interesse dentro de design de jogo: Desenhe o seu jogo de tal forma que ele tem uma forte narrativa incorporada que interativo de alguma forma. Voc vai ter que pensar em maneiras de contar uma histria atravs das aes do jogador de um jogo de tabuleiro, e como integrar a mecnica narrativa e jogo. Se voc est interessado principalmente em RPGs ou outras formas de contar histrias, fazer isso. Criar um jogo de tabuleiro puramente cooperativo para dois ou mais jogadores, para que todos ganha ou perde como um time. Este um desafio por diversas razes. O jogo deve fornecer os sistemas que so a oposio, uma vez que os jogadores no fornecem oposio um ao outro. Jogos cooperativos tm, geralmente, um problema em que um nico jogador habilidoso pode direcionar todos os outros jogadores (j que todo mundo est cooperando, afinal), levando a uma Esttica MDA onde a maioria dos jogadores esto entediados, porque eles esto apenas sendo dito o que fazer por outro jogador. Se voc est interessado na dinmica social dos jogos, escolha esta. Faa um jogo de dois jogadores cabea-a-cabea com a assimetria: os jogadores comeam com recursos desiguais, posies, capacidades, e assim por diante ... e eles ainda esto

equilibrados, embora sejam bastante diferentes. Estes jogos no so to difceis de projetar as principais regras para, mas eles so muito difceis de equilibrar. Se voc est interessado no lado tcnico e matemtica de design de jogo e equilbrio do jogo, tentar isso. Criar um jogo para ensinar qualquer assunto que normalmente ensinado na escola (prvestibular) nvel. Cabe a voc decidir se quer ensinar um fato, estreita especfica ou um conceito amplo. O desafio aqui, claro, comear com um jogo divertido e no tem o foco na educao ficar no caminho disso. Se voc est interessado em "jogos srios" (jogos que tm um propsito que no seja puro entretenimento), ento fazer este projeto. BlackDiamondIf voc projetou vrios jogos profissionalmente e se considera altamente experiente, siga este conjunto de restries. Ignorar tudo acima. Voc deve criar um jogo de tabuleiro que usa um "roll e movimento" mecnico como a atividade de jogo principal. Mas torn-lo bom. Esta mecnica altamente usado em demasia em jogos. Ele tambm cria uma separao entre as decises do jogador e as aes que o jogador assume a bordo. , portanto, extremamente desafiador para projetar um jogo que usa este mecnico de uma forma que se sente fresco, original e atraente. Mas tenho certeza que se voc chegou a esse ponto em sua carreira, voc est pronto para o desafio.

O que no Se eu quero fazer um jogo de tabuleiro? Alguns de vocs expressaram um forte interesse em jogos de tabuleiro e est animado para comear. No me deixe ficar com voc. Perceba que voc est em minoria sorte. Alguns de vocs ainda esto mais interessados em fazer jogos de vdeo. Eu vou lembrar que a grande maioria do seu tempo a fazer um jogo de vdeo ser gasto na criao de elementos de arte e escrever cdigo de programao, e se voc quiser aprender design de jogo, ento voc deve escolher uma atividade onde a maior parte do seu tempo gasto para projetar o jogo. Os princpios e conceitos de design de jogos so basicamente o mesmo, se voc trabalha em carto ou cdigo, por isso, se voc tem as habilidades para projetar jogos de vdeo voc deve ser capaz de usar essas mesmas habilidades para fazer um jogo de tabuleiro. Alguns de vocs manifestaram interesse na criao de mesa role-playing games. Vou lembr-lo que a avaliao do projeto de um RPG complicado, uma vez que um GM suficientemente qualificada e os jogadores podem salvar um sistema fraco (ou, suficientemente jogadores inexperientes podem arruinar um sistema perfeitamente bom). Isso far com que playtesting muito mais difcil de avaliar, de modo que voc vai encontr-lo til para a prtica em um projeto de jogo de tabuleiro primeiro. Note que a linha entre o jogo de tabuleiro e RPG borrou nos ltimos anos, dada narrativa jogos pesados de tabuleiro como Android e mecnicapesados RPGs como D & D 4 Edio. Alguns de vocs podem ter adicionais limitaes do mundo real. Voc pode estar em um

oramento, e assim voc no pode gastar mais do que uma certa quantidade de dinheiro em seu prottipo. Voc pode viver em um local remoto onde os materiais de prototipagem so escassos, e voc vai ter que se contentar com o que tem. Voc pode ter menos tempo do que o habitual para se dedicar ao seu projeto, caso em que voc vai precisar para criar um jogo que tem um tempo de jogo curto (para que voc possa playtest e interagir com mais freqncia em menos tempo). Se voc tiver restries de sua vida que afetam este projeto, considerar aqueles de fazer parte do projeto. Um designer no deve queixar-se de que eles no tm os recursos para fazer o jogo que eles querem, mas sim, eles devem encontrar uma maneira de fazer o melhor jogo possvel com os recursos que tm.

Homeplay Peo trs coisas de voc: Comear a gerar idias para o seu projeto agora, com base nas restries acima. Como mencionei anteriormente, mant-los em um caderno ou em qualquer outro local que no vai se perder, e que mantenha com voc constantemente, de modo que voc pode escrever suas idias como voc pensa deles. Na quarta-feira, 5 de agosto ao meio-dia GMT: olhar sobre suas idias e postar seus trs favoritos no frum. Note-se que este um dia mais cedo do que o normal, a fim de dar tempo para o gabarito. Ao meio-dia GMT Quinta-feira, 6 de agosto: ler os posts de outras duas pessoas em seu mesmo nvel de habilidade, e fornecer comentrios construtivos sobre suas idias. Se voc postou Blue Square ou Diamante Negro, tambm crtica trs outros em um nvel de habilidade abaixo seu. Se voc ver mensagens sem respostas, responder aos primeiro, para que todos possam ter pelo menos alguns comentrios. Voc tambm pode usar o Twitter (com a tag # GDCU) para pedir feedback imediato de idias como eles ocorrem para voc. Publicado em Sem categoria | 8 Comments Direitos de autor: Creative Commons Atribuio 3.0 Licena Creative Commons Conceitos Game Design por Ian Schreiber est licenciada sob uma Creative Commons Attribution 3.0 United States License. Voc livre para compartilhar, copiar, distribuir e transmitir qualquer parte do contedo deste curso, e adaptar ou mudar o contedo, desde que voc atribui o trabalho de Conceitos de Design do jogo por Ian Schreiber. Cadastros Contagem participante Final: 1402 Total dos EUA Estados representados: 45

Total dos pases representados: 47 Recursos de curso Fruns de Discusso Wiki curso Twitter: Use a tag # GDCU se voc quiser tweet sobre este curso. Instrutor @ IanSchreiber, co-autor do texto principal @ bbrathwaite. O prximo curso no equilbrio do jogo Mensagens recentes "Acabei de encontrar este blog, o que eu fao?" Nvel 20: Resumo do Curso e Prximos Passos Nvel 19: Crtica e Anlise de Jogo Nvel 18: a iterao final Nvel 17: Interfaces Arquivo Setembro 2009 Agosto 2009 Julho 2009 Jun 2009 Abril 2009 Maro 2009 Fev 2009 Tema: Kubrick. Blog em WordPress.com.

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