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Nvel 8: Mtricas e Estatsticas 25 de agosto de 2010 Leituras / playings Consulte "recursos adicionais" no final deste post no blog de uma

srie de leituras complementares. Esta semana Uma das razes que eu amo o equilbrio do jogo que os diferentes aspectos de equilbrio tocar todas essas outras reas de desenvolvimento de jogos. Quando estvamos a falar de nmeros pseudo-aleatrios, que uma rea onde voc se perigosamente perto de programao. Na semana passada, vimos como o design visual de um nvel pode ser usado como uma recompensa do jogo ou para expressar a progresso para o jogador, que o projeto jogo, mas apenas este lado da arte. Esta semana, vamos andar para a direita at a linha onde o design do jogo cruza negcio. Esta semana eu estou cobrindo dois tpicos: estatsticas e mtricas. Para quem no est familiarizado com o que isso significa, 'mtricas' significa apenas medies, ento isso significa que voc est realmente medindo ou rastrear algo sobre o seu jogo, leaderboards e listas de recordes provavelmente so as mtricas mais conhecidas porque eles esto expostos para os jogadores, mas tambm pode usar um monte de mtricas nos bastidores para ajudar a projetar nossos jogos melhor. Uma vez que coletar uma grande quantidade de mtricas, uma vez tomamos essas medidas, eles no fazem nada por conta prpria at que, na verdade, olhar para eles e analis-las para aprender alguma coisa. "Estatsticas" apenas um conjunto de ferramentas que pode utilizar para obter informaes teis de nossas mtricas. Mesmo que coletar mtricas primeiro e depois usar as estatsticas para analis-los, eu estou indo realmente para falar sobre as estatsticas primeiro porque til saber como suas ferramentas de trabalho antes de decidir quais dados capturar. Estatstica Pessoas que nunca fizeram antes estatsticas pensar nisso como uma cincia exata. matemtica, matemtica pura e, portanto, voc deve ser capaz de obter todas as respostas certas o tempo todo. Na realidade, muito mais confuso, e voc vai ver que os designers de jogos (e estatsticos) discordam sobre os princpios fundamentais da estatstica ainda mais do que eles discordam sobre os princpios bsicos de design de sistemas, se tal coisa possvel. O que estatstica, e como ele diferente de probabilidade? Em probabilidade, voc dado um conjunto de coisas aleatrias, e disse exatamente como aleatrio que so e qual a natureza que a aleatoriedade , e seu objetivo tentar prever o que os dados ser semelhante a quando voc definir essas coisas aleatrias movimento. Estatstica uma espcie de oposto: aqui voc est dado os dados na frente, e voc est

tentando descobrir a natureza da aleatoriedade que causou esses dados. Probabilidade e estatstica partes de uma coisa importante em comum: nenhum deles est garantido. Probabilidade pode dizer que h uma chance de 1/6 de rolar um dado nmero de 1d6, mas no lhe diz o que o nmero real ser quando voc rolar o dado real. Da mesma forma, as estatsticas podem dizer de um bando de jogadas que provavelmente h uma distribuio uniforme, e que voc 95% de certeza, mas h uma chance de 5% de que voc est errado. Essa possibilidade nunca vai a zero. Ferramentas estatsticas Este no um curso de ps-graduao em anlise estatstica, ento tudo que eu vou dizer que existem ferramentas muito mais do que isto que esto fora do escopo deste curso. O que eu vou colocar aqui o mnimo que eu acho que todo game designer deve saber para ser til ao analisar mtricas em seus jogos. Dizer: quando algum pede para a "mdia" de algo, provavelmente eles esto falando sobre a mdia (existem dois outros tipos de mdia que eu conheo, e, provavelmente, um pouco mais que eu no fao). Para obter a mdia de um grupo de valores, voc adiciona-los todos e depois dividir pelo nmero de valores. Este um tipo de "valor esperado" em probabilidade, exceto que voc est computando-lo com base no mundo real die-rolos e no um conjunto teoricamente equilibrada de morrer-rolls. Calculando a mdia incrivelmente til, que lhe diz que o valor da estimativa esperada de algo em seu jogo. Voc pode pensar da mdia como um clculo de Monte Carlo de valor esperado, exceto que voc est usando no mundo real playtest dados em vez de uma simulao de computador. Mediana: este outro tipo de mdia. Para calcul-lo, pegue todos os seus valores e classificlos do menor para o maior, em seguida, escolher um no centro. Ento, se voc tem cinco valores, o terceiro a mediana. (Se voc tem um nmero par de valores, de modo que h dois no meio, em vez de um, voc deveria tomar a mdia das pessoas, no caso de voc estiver curioso.) Por si s, a mediana no tudo que til, mas diz muito quando voc comparar com a mdia, sobre se os seus valores so todos ponderados para um lado, ou se eles so basicamente simtrica. Por exemplo, os EUA, a renda familiar mdia muito mais baixa do que a mdia, o que basicamente significa que temos um monte de pessoas fazendo um pouco, e algumas pessoas que fazem estas rendas ridiculamente enormes que ultrapassam a mdia. Em uma sala de aula, se a mdia menor que a mdia, isso significa que a maioria dos estudantes esto lutando e um ou dois brainiacs esto destruindo a curva (embora com mais freqncia o inverso, onde a maioria dos alunos so agrupados em torno de 75 ou 80 e ento voc tem um garoto preguioso que est ficando um zero, o que puxa para baixo a mdia muito). Se voc est fazendo um jogo com um placar de algum tipo e voc v uma mdia que muito menor que a mdia, isso provavelmente significa que voc tem uma pequena minoria de jogadores que so apenas obscenamente bom no jogo e ficando estes macia pontuaes, enquanto todos os outros que apenas um mero mortal mais perto da mediana. Desvio Padro: este apenas nerd o suficiente para fazer voc soar como voc bom em

matemtica, se voc us-lo em uma conversa normal. Voc calcula que, tendo cada um dos seus pontos de dados, subtraindo-a mdia, em quadratura com o resultado (ou seja, multiplicar o resultado por si s), adicionar todos os quadrados juntos, dividir pelo nmero total de pontos de dados, em seguida, tomar a raiz quadrada da coisa toda. Por razes que voc realmente no precisa saber, passando por este processo d-lhe um nmero que representa como espalhar os dados so. Basicamente, cerca de dois teros de seus dados nico dentro de um desvio padro da mdia, e quase todos os seus dados dentro de dois desvios-padro, assim como grande seu SD acaba sendo em relao a quo grande a sua mdia . Uma mdia de 50, SD de 25 parece-se muito mais espalhados do que a mdia de 5000, de 25 de SD. A SD relativamente grande significa que seus dados em todo o lugar, enquanto um SD muito pequeno significa que seus dados so todos agrupados. Exemplos Para dar um exemplo, vamos considerar duas variveis aleatrias: 2d6, e uma 1D11. Como falamos na semana em probabilidade, ambos lhe dar um nmero de 2 a 12. Mas eles tm uma natureza muito diferente, os clusters 2d6 ao redor do centro, enquanto o 1D11 um espalhada entre todos os resultados uniformemente. Agora, as estatsticas no tem nada a dizer sobre isso, mas vamos supor que eu acontecer de rolar os 2d6 36 vezes e obter um de cada resultado, e eu rolar 1D11 11 vezes e obter um resultado de cada ... o que descontroladamente improvvel, mas permite-nos usar ferramentas estatsticas para anlise de probabilidade. A mdia de ambos 7, o que significa que se voc est tentando equilibrar um desses nmeros em seu jogo, voc pode usar o 7 como o valor esperado. E sobre o alcance? A mediana tambm 7 para ambos, o que significa que voc a mesma probabilidade de estar acima ou abaixo da mdia, o que faz sentido, porque ambos so simtricos. No entanto, voc vai ver os desvios-padro so muito diferentes: para 2d6, o SD de cerca de dois anos e meio, o que significa que a maior parte do tempo voc vai ter um resultado entre 5 e 9, para 1D11 + 1, o SD de cerca de trs anos e meio, assim que voc vai receber cerca de como muitos rolos na faixa de 4 a 10 aqui, como voc fez na faixa de 5 a 9 para 2d6. Que na verdade no soar como um grande negcio, at voc comear a rolar. Como um exemplo diferente, talvez voc est olhando para o tempo que leva para chegar playtesters atravs de seu nvel primeiro tutorial em um jogo de vdeo que voc est projetando. Seu alvo que deve levar cerca de 5 minutos. Voc mede a mdia de 5 minutos, mdia de 6 minutos, desvio-padro em 2 minutos. O que isso nos diz? A maioria das pessoas ter entre 3 e 7 minutos, o que pode ser bom ou ruim, dependendo de quanto de nvel est sob controle do jogador, mas em um monte de jogos do tutorial foi criado para ser uma bonita experincia padronizada, linear assim que este seria realmente sinto como uma gama muito grande. A outra causa de preocupao a mediana alta, o que sugere que a maioria das pessoas realmente levar mais de 5 minutos, voc apenas tem algumas pessoas que ficam com o nvel muito rpido e eles trazem para baixo a mdia. Esta uma boa notcia em que voc sabe que voc no est tendo qualquer um tomar de quatro horas para complet-lo ou o que quer (caso contrrio, a mdia seria muito maior do que a mediana em vez!), Mas uma notcia

potencialmente ruim em que alguns jogadores poderiam ter encontrado um atalho no intencional ou explorar, ou ento eles esto apenas saltar atravs de todo o dilogo a sua introduo ou algo que vai lev-los presos e frustrado no nvel 2, ou algo mais. Isto sugere uma outra lio: as estatsticas podem nos dizer que algo est acontecendo, mas no pode nos dizer por que, e s vezes h mltiplas explicaes para o porqu. Esta uma rea onde as estatsticas muitas vezes mal utilizado ou apartamento fora abusado, por encontrar uma explicao lgica para os nmeros e ignorando que poderia haver outras explicaes tambm. Neste caso, no temos maneira de saber por que a mediana menor do que a mdia, ou suas implicaes de design de jogo ... mas poderamos passar algum tempo pensando em todas as respostas possveis, e ento poderemos coletar mais dados que nos ajudam diferenciar entre eles. Por exemplo, se um medo que os jogadores esto saltando atravs do dilogo de introduo, que poderia realmente medir o tempo de leitura dos dilogos para alm do nvel do tempo total. Voltaremos a este conceito de design mtricas mais tarde hoje. H tambm uma terceira lio aqui: eu no te dizer quantas playtesters que levou para obter esses dados! Os testes mais voc tem, mais precisa sua anlise final ser. Se voc s tinha trs testes, estes nmeros so muito sentido se voc est tentando prever as tendncias gerais. Se houvesse alguns milhares de testes, que muito melhor. (Quantos testes so necessrios para se certificar de sua anlise bom o suficiente? Depende do que "bom o suficiente" significa para voc. Quanto mais voc tem, mais certeza de que voc pode ser, mas nunca realmente 100%, no importa quantos testes voc faz . Pessoas que fazem isso para a vida tem "intervalo de confiana", onde eles vo dizer-lhe uma gama de valores e depois dizer algo como eles so 95% de certeza de que a mdia real em realidade dentro de tal e tal faixa. Este um detalhe muito mais do que a maioria de ns precisamos para o nosso trabalho de design do dia-a-dia.) Outliers Quando voc tem um conjunto de dados com um nmero pequeno de pontos que esto muito acima ou abaixo da mdia, o nome para aqueles outliers (pronunciado como as palavras "fora" e "mentirosos"). Uma vez que estes tendem a jogar fora de sua significar muito mais do que a mdia, se voc ver as diferentes mdia e mediana por muito provavelmente por causa de um caso isolado. Quando voc est fazendo uma anlise estatstica, voc pode se perguntar o que fazer com os valores discrepantes. Voc inclu-los? Voc ignor-los? Voc coloca-los em seu prprio grupo especial? Tal como acontece com a maioria das coisas, depende. Se voc est apenas procurando normais, padres de jogo habituais, geralmente melhor para descartar os outliers porque, por definio, aqueles que no so decorrentes de reproduo normal. Se voc est procura de casos de ponta, ento voc quer deix-los em e prestar muita ateno, por exemplo, se voc est tentando analisar as pontuaes as pessoas tm para que voc saiba como exibi-los nas tabelas de classificao, perceber que o seu alto lista de pontuao vai ser dominado por valores discrepantes no topo.

Em qualquer caso, se voc tiver quaisquer outliers, geralmente vale a pena investigar mais para descobrir o que aconteceu. Voltando ao nosso exemplo anterior de jogar vezes de nvel, se a maioria dos jogadores de levar de 5 a 7 minutos para completar o seu tutorial, mas voc notar uma pequena minoria de jogadores que passar em 1 ou 2 minutos, que sugere que os jogadores podem ter encontrado algum tipo de atalho ou explorar, e voc quer descobrir o que aconteceu. Se a maioria dos jogadores levar de 5 a 7 minutos e voc tem um jogador que levou 30 minutos, que provavelmente porque o jogador colocar em pausa ou tiveram que se afastar por algum tempo, ou eles estavam apenas se divertindo muito brincando na caixa de areia que eles no se preocupam com o avano para o prximo nvel ou o que quer, e voc provavelmente pode ignorar que, se apenas uma pessoa. Mas se de trs ou quatro pessoas (ainda em minoria vasta) que fizeram isso, voc pode investigar mais, porque pode haver algum pequeno nmero de pessoas que esto executando em problemas ... ou, os jogadores que encontrar um aspecto do seu tutorial realmente divertido , o que bom saber como voc est projetando os outros nveis. Amostras populacionais Aqui est outra maneira estatsticas podem dar errado: tudo se resume ao que e quem voc est amostragem. Eu j mencionei um problema freqente, que no ter uma amostra grande o suficiente. Quanto mais pontos de dados que voc tem, melhor. Vou te dar um exemplo: de volta quando eu jogava Magic: the Gathering regularmente, desta vez um eu coloquei um deck de torneio para um amigo, para um torneio que eu no poderia jogar em, mas que podiam. Para saber se eu tinha a relao de direito de terra para feitios, eu embaralhadas e distribudas de uma mo de abertura e jogou algumas voltas de simulao para ver se eu estava recebendo o suficiente. Eu faria isso um monte de vezes passando a maior parte do deck, ento eu tomar alguma terra para fora ou colocar algum em, dependendo de quantas vezes eu tinha muito ou pouco, e ento eu remodelao e faz-lo novamente. Na poca, eu percebi que isso era uma boa maneira rpida e suja para descobrir quanta terra que eu precisava. Mas isso s aconteceu que eu no estava percebendo que a terra era realmente muito bem distribuda e no em cluster, ento a maior parte do tempo parecia que eu estava indo bem at o final ... mas eu realmente nunca parou para contar. Aps o torneio, que meu amigo perdeu mal, eles informaram-me que eles no foram consistentemente desenho terra bastante, e quando ns realmente passou pelo convs e contou, havia apenas 16 terras em um baralho de 60 cartas! Eu tomei um monte de crticas do meu amigo para isso, e com razo. O verdadeiro problema aqui foi que eu estava tentando analisar o nmero de terras atravs de mtodos estatsticos, mas meu tamanho da amostra era muito pequena para tirar concluses significativas. Aqui est outro exemplo: suponha que voc est fazendo um jogo voltado para o mercado casual. Voc tem todo o time de desenvolvimento jogar o jogo para obter alguns dados de base sobre quanto tempo leva para jogar atravs de cada nvel e como um desafio cada nvel . Problema: as pessoas que jogam o jogo provavelmente no so jogadores casuais, e isso no realmente uma amostra representativa de seu mercado alvo. Tenho certeza que isso j

aconteceu antes, em algum momento no passado. Um exemplo mais recente: em True Crime: Hong Kong, a editora Activision supostamente exigiu que os desenvolvedores mudem o personagem principal de masculino para feminino, porque o seu grupo de foco disseram preferir um protagonista masculino. O problema: o grupo focal foi composto de todos os homens, ou as perguntas foram inerentemente tendenciosa pela pessoa configur-lo, como uma tentativa deliberada para promover sua agenda, em vez de realmente descobrir a verdade do mundo real. Activision nega tudo isso, claro, mas isso no impediu-o de ser o assunto das conversas da indstria muitos ... no apenas sobre o papel das mulheres nos jogos, mas sobre o uso de grupos focais e estatsticas em design de jogo. Voc tambm v coisas como esta acontecendo no resto do mundo, particularmente na poltica do governo, onde um monte de pessoas tm sua prpria agenda pessoal e eles esto dispostos a deformar um estudo e as estatsticas de uso como uma forma de provar seu ponto. Basicamente, quando voc est coletando dados playtest, voc quer fazer o seu melhor para playtesters recrutar pessoas mais semelhante possvel ao seu mercado alvo, e voc quer ter playtests o maior nmero possvel de modo a que o rudo aleatrio filtrado para fora. Sua anlise apenas to bom quanto os seus dados! Mesmo se voc usar as estatsticas "honestamente" ainda h problemas de todos os game designer executado em, dependendo do tipo de jogo. Para jogos de vdeo, voc est merc de seus programadores, e no h nada que voc possa fazer sobre isso. Os programadores so os que precisam de gastar tempo de codificao as mtricas que voc pedir. Tempo de programao sempre limitado, ento em algum momento voc vai ter que fazer a chamada entre ter sua equipe de programao implantar a coleta mtricas ... ou t-los implementar, voc sabe, a mecnica de jogo real que voc projetou. E isso se a deciso no for feito para voc pelo seu produtor ou sua editora. Isto mais fcil em algumas empresas do que outros, mas em alguns lugares "mtricas" cai na mesma categoria como udio, e localizao, e playtesting: tarefas que so empurrados para fora no final do ciclo de desenvolvimento at que seja tarde demais para fazer qualquer coisa til . Para jogos de mesa, voc est merc de seus playtesters. Quanto mais pontos de dados que coletam, o melhor, claro. Mas, na realidade, uma empresa de jogos de vdeo pode liberar um beta cedo e centenas ou milhares de peas, enquanto voc pode realmente ser capaz de fazer uma frao do que com os testes em pessoa de mesa. Com uma amostra menor, seu playtest de dados muito mais suspeito. Para qualquer tipo de jogo, voc precisa ser muito claro de antemo o que que voc precisa medido, e em que nvel de detalhe. Se voc executar algumas centenas de playtests e s descobrir depois que voc precisa realmente coletamos alguns dados do estado de jogo que voc no estava coletando antes, voc vai ter que fazer os testes novamente. A nica coisa a fazer sobre isso reconhecer que, assim como o projeto em si, playtesting com mtricas um processo iterativo, e voc precisa construir isso em sua programao. Tambm para qualquer tipo de jogo, voc precisa se lembrar de que muito fcil de mexer

as coisas acidentalmente e obter a resposta errada, como probabilidade. Ao contrrio de probabilidade, no h como sanidade muitos verifica para os nmeros errados olhar errado, uma vez que, por definio, voc nem sempre sabe exatamente o que est procurando ou o que voc espera que a resposta seja. Ento, voc precisa agir com cautela, e usar cada mtodo que voc pode encontrar de verificao independente dos nmeros. Tambm ajuda se voc tentar imaginar com antecedncia o que os possveis resultados de sua anlise pode ser, e que eles vo ficar. Correlao e causalidade Finalmente, um dos erros mais comuns com as estatsticas quando voc percebe algum tipo de correlao entre as duas coisas. "Correlation" significa apenas que, quando uma coisa sobe, outra coisa sempre parece ir-se (o que uma correlao positiva) ou para baixo (uma correlao negativa) ao mesmo tempo. Reconhecendo correlaes til, mas muitas vezes as pessoas assumem que s porque duas coisas so correlacionados, que um causa o outro, e isso algo que voc no pode dizer a partir de estatsticas sozinho. Vamos dar um exemplo. Diga que voc percebe quando jogar Puerto Rico, que h uma forte correlao positiva entre ganhar e comprar o edifcio da fbrica, digamos, de 100 jogos, em 95 deles o vencedor comprou uma fbrica. A suposio natural que a fbrica deve ser dominado, e que ela est fazendo com que voc ganhar. Mas voc no pode tirar essa concluso por padro, sem informaes adicionais. Aqui esto algumas outras concluses igualmente vlidas, com base apenas em dados: Talvez seja o contrrio, que a vitria faz com que o jogador para comprar uma fbrica. Isso soa estranho, mas talvez a idia que uma fbrica ajuda o jogador que j est ganhando, ento no que a fbrica est causando a vitria, que sendo fortemente na liderana faz com que o jogador para comprar uma fbrica por algum motivo. Ou, pode ser que algo mais est causando um jogador tanto para ganhar e comprar uma fbrica. Talvez alguns compra antecipada do jogo define o jogador para a compra da fbrica, e que a compra antecipada do jogo tambm ajuda o jogador a vencer, ento a fbrica apenas um sintoma e no a causa raiz. Ou, os dois poderiam realmente ser correlacionados, e seu tamanho de amostra simplesmente no grande o suficiente para a Lei dos Grandes Nmeros para realmente chutar dentro Ns realmente ver isso o tempo todo na cultura popular, onde duas coisas que, obviamente, no tm nenhuma relao so correlacionou-se de qualquer maneira, como o jogo de futebol Redskins prevendo a prxima eleio presidencial em os EUA, ou um polvo que prev o campeo da Copa do Mundo, ou uma marmota v sua sombra supostamente prever o comprimento restante do inverno. Como aprendemos quando se olha para a probabilidade, se voc tomar um monte de coisas aleatrias que voc vai ser capaz de ver os padres; uma coisa que voc pode esperar para ver improvvel aparncia estrias, mas outra que se voc tomar um monte de conjuntos de dados, alguns deles provavelmente ser aleatoriamente correlacionados. Se voc no acredita em mim, tente rolar dois dados separados algumas vezes e, em seguida, calculando a correlao entre esses nmeros, eu aposto que no zero!

Estatsticas em Excel Aqui est a boa notcia: enquanto h um monte de frmulas matemticas aqui, na verdade voc no precisa saber nada deles. Excel ir fazer isso por voc, ele tem todas as frmulas j. Aqui esto uns poucos teis: MDIA: dado um intervalo de clulas, este calcula a mdia. Voc tambm pode tomar a soma das clulas e depois dividir pelo nmero de clulas, mas a mdia mais fcil. MEDIANA: dado um intervalo de clulas, este calcula a mediana, como voc pode imaginar. STDEV: dado um intervalo de clulas, o que lhe d o desvio padro. CORREL: voc dar a este dois intervalos de clulas, e no um, e d-lhe a correlao entre os dois conjuntos de dados. Por exemplo, voc poderia ter uma coluna com uma lista de resultados de jogos finais, e outra coluna com uma lista de pontos no final da primeira volta, para ver se no incio do jogo o desempenho qualquer tipo de indicador do resultado do jogo final ( se assim for, isso pode sugerir um feedback positivo no jogo em algum lugar). O nmero de Excel lhe d os intervalos funo CORREL entre -1 (correlao negativa perfeita) a 0 (no correlacionado) para +1 (correlao positiva perfeita). Existe alguma boa notcia? Neste ponto, eu passei tanto tempo falando sobre como as estatsticas so mal utilizados, que voc pode estar se perguntando se eles so realmente teis para nada. E a resposta sim. Se voc tem uma pergunta que no pode ser respondida com intuio, e no podem ser respondidas apenas atravs da matemtica do seu custo ou curvas de progresso, as estatsticas permitem tirar concluses teis ... se voc fazer as perguntas certas, e se voc coletar os dados corretos. Aqui est um exemplo de uma poca em que as estatsticas realmente ajudou um jogo que eu estava trabalhando. Eu trabalhei para uma empresa que fez este jogo online, e descobrimos que nossa populao online foi caindo e as pessoas no estavam jogando tantos jogos, porque no havia liberado uma atualizao em algum tempo. (Essa parte foi o esperado. Sem atualizaes, eu descobri que um jogo online perde cerca de metade da sua populao ncleo a cada 6 meses ou mais, pelo menos essa foi a minha experincia.) Mas o que no espervamos, foi um dos nossos programadores entediado um dia e fez um bot trivia, apenas este script pouco que iria entrar no nosso servidor com sua conta prprio jogador, envie uma questo trivial a cada dois minutos, e em seguida analisar o bate-papo de entrada do pblico para ver se algum disse que a resposta certa. E era popular, como pateta e estpido e simples como era, porque era como um curto, a experincia imediata casual. Agora, a grande questo : o que aconteceu com a populao de jogadores, eo que aconteceu com o jogo real, real que os jogadores deviam estar jogando (voc sabe, aquele onde eles iriam entrar para a sala de bate-papo para encontrar algum para desafiar , antes que eles se distraiu com o bot trivia)?

Alguns jogadores amava o bot trivialidades. Ele deu-lhes algo para fazer entre os jogos. Outros odiaram o bot trivia, eles alegaram que era mais difcil encontrar um jogo, porque todo mundo que estava conectado estava muito ocupado respondendo a perguntas triviais mudos para realmente jogar um jogo real. Quem estava certo? Intuio falhou, porque a intuio de todos era diferente. Ouvindo os jogadores falharam, porque a minoria da base de jogadores foi polarizada, e no havia maneira de sondar aqueles que no estavam em minoria vocal. Matemtica falhou, porque o bot trivia no era parte do jogo, muito menos parte da curva de custo. Poderamos responder a isso com as estatsticas? Temos certeza que poderia, e ns fizemos! Este foi bastante simples que nem sequer exigem uma anlise muito. Medir o nmero total de logins por dia. Medir o nmero total de jogos reais tocadas. Desde o nosso servidor monitorado cada login jogador, logout e jogo comear j, tivemos esses dados, tudo o que tinha a fazer era uma anlise muito simples, seguindo como essas coisas mudaram ao longo do tempo. Como esperado, os nmeros foram todos caindo gradualmente desde o tempo do ltimo lanamento real, mas a trivialidade bot realmente causou um aumento considervel em ambos os logins total eo nmero de jogos disputados. Descobriu-se que os jogadores foram entrando e jogando com o bot trivialidades, mas enquanto eles estavam l, eles tambm foram jogar uns com os outros! Essa foi a concluso de que teria sido impossvel chegar a qualquer tipo de modo definitivo, sem anlise dos dados concretos. E nos ensinou algo muito importante sobre jogos online: mais jogadores online, interagindo uns com os outros, melhor ... mesmo se eles esto interagindo de forma no-padro. Mtrica Aqui est um padro comum em campos artsticos e criativos, particularmente coisas como a arqueologia ou arte preservao ou psicologia ou medicina onde ela requer uma certa quantidade de intuio, mas ao mesmo tempo, ainda h uma "resposta correta" ou "melhor" maneira de fazer as coisas . A progresso algo como isto: Praticantes ver seu campo como uma "cincia soft", no sei muita coisa sobre melhores princpios e prticas. Eles aprendem como as coisas funcionam, eventualmente, mas principalmente por meio de tentativa e erro. Algum cria uma tecnologia que parece resolver muitos desses problemas atravs de algoritmos. Praticantes alegrar. Finalmente, somos uma cincia difcil! No mais adivinhao! A maioria dos praticantes mais jovens abandonar os "velhos" e abraar a "cincia" como uma maneira de resolver todos os problemas do seu campo. A velha guarda, entretanto, v como uma ameaa forma como eles sempre fizeram as coisas, e ele os olhos com ceticismo. As limitaes da tecnologia tornou aparente aps muito uso. Praticantes perceber que ainda h um misterioso elemento melosas ao que eles fazem, e que, enquanto alguns dias a tecnologia pode responder tudo, esse dia est muito mais longe do que apareceu pela primeira vez. Desiluso generalizada ocorre quando as pessoas j no querem confiar em seus instintos, porque a tecnologia, teoricamente, pode faz-lo melhor, mas as pessoas no querem confiar a tecnologia atual, porque ele no funciona to grande ainda. Os Jovens Turcos reconhecer que esta no era a panacia que pensavam, a velha guarda reconhece que ainda

muito mais til do que eles assumiram em primeiro lugar. Beijos a todos e faz-se. Eventualmente, as pessoas se estabelecer em um padro onde eles aprendem o que as peas podem ser feito por algoritmos de computador, e que partes precisam de um pensamento criativo humano real, eo campo se torna mais forte como as melhores partes de cada um se combinam. Mas aprender quais partes vo melhor com os seres humanos e que as peas so deixadas para computadores um processo de aprendizagem que leva algum tempo. Atualmente, design de jogo parece ser apenas comeando Passo 2. Ns estamos ouvindo mais e mais pessoas anecdotally dizendo por mtricas e anlise estatstica salvou a sua empresa. Ouvimos falar de MMOs que so capazes de resolver os seus problemas de equilbrio de jogo, olhando para os padres de jogador, antes de os prprios jogadores aprender o suficiente para explor-los. Ouvimos falar de Zynga mudar a cor da fonte de vermelho para rosa, que gera exponencialmente mais clique de passagem de jogadores para experimentar outros jogos. Temos empresas inteiras que surgiram exclusivamente para ajudar os desenvolvedores de jogos capturar e analisar suas mtricas. A indstria est se apaixonando por mtricas, e eu deixo registrado prevendo que pelo menos uma empresa que se baseia inteiramente em mtricas de design orientado falhar, mal, no momento em que essa coisa toda sacode para fora, porque eles vo estar a olhar para difcil para os nmeros que eles vo esquecer que h, na verdade, os jogadores humanos l fora que esto tentando se divertir de uma forma que realmente no pode ser medido diretamente. Ou talvez no. Eu estive errado antes. De qualquer forma, agora parece haver trs escolas de pensamento sobre o uso de mtricas: O modelo Zynga: projeto quase que exclusivamente por meio de mtricas. Am-lo ou odilo, 60 milhes de jogadores nicos mensais ativos rir de seu projeto baseado em intuio dbil. Rebelio contra o modelo Zynga: mtricas so fceis de entender mal, fcil de manipular, e so, portanto, perigoso e fazer mais mal do que bem. Se voc medir a atividade do jogador e descobrir que mais jogadores usam a tela de login do que qualquer outro no jogo de ao, isso no significa que voc deve adicionar mais telas de login para o seu jogo de alguma noo preconcebida de que se um jogador faz isso, divertido. Se voc projetar o uso de mtricas, voc empurrar-se em projetar os tipos de jogos que podem ser destinadas exclusivamente por meio de mtricas, que empurra para longe de um monte de gneros de jogos muito interessantes de vdeo. A estrada moderado: mtricas tm seus usos, eles ajudam a afinar o seu jogo para encontrar locais "picos" de alegria. Eles ajudam voc a tomar um bom jogo e torn-lo um pouco melhor, ajudando voc a explorar o espao de design nas proximidades. No entanto, a intuio tambm tem seus usos, s vezes voc precisa dar saltos largos em territrio inexplorado para encontrar os globais "picos" e mtricas por si s no vai chegar l, porque s vezes voc tem que fazer um jogo um pouco pior, de uma forma antes ele fica melhor muito na outra, e as mtricas nunca vai deixar voc fazer isso. Pense nisso por um pouco e decidir onde voc est, pessoalmente, como um designer. E as pessoas que trabalham com voc em uma equipe (se voc trabalhar com os outros em uma equipe)?

Quanto a medir? Suponha que voc queira tomar algumas mtricas em seu jogo para que voc possa voltar e fazer a anlise estatstica para melhorar o seu saldo do jogo. Quais mtricas que voc realmente ter - isto , o que exatamente voc medir? H duas escolas de pensamento que eu j vi. Um deles para gravar tudo e qualquer coisa que voc pode pensar, registrar tudo, o meu mais tarde. A idia que voc preferir recolher muita informao e no us-lo, do que no para recolher um pedao de informao crtica e depois ter de voltar a fazer todos os testes. Outra escola de pensamento que "tudo o recorde" bom na teoria, mas na prtica voc quer ter esta enorme quantidade de informaes irrelevantes do que voc deveria encontrar esta agulha em um palheiro de algo til, ou potencialmente pior, voc mina o diabo fora dessa montanha de dados para o ponto onde voc est encontrando todos os tipos de correlaes e relaes que no existem realmente. Por esta maneira de pensar, em vez disso voc deve descobrir com antecedncia o que voc vai precisar para o seu playtest seguinte, medir isso e s isso, e de que maneira voc no ficar confuso quando voc olha para as coisas erradas na caminho errado mais tarde. Mais uma vez, pensar sobre onde voc est sobre a questo. Pessoalmente, acho que depende muito de recursos que voc tem. Se voc e alguns amigos fazendo um pequeno jogo comercial em Flash, voc provavelmente no tem tempo para fazer muito em termos de minerao de dados intensivos, por isso melhor voc apenas descobrir a informao til que voc precisa antes do tempo , e adicionar mtricas mais tarde, se uma nova questo ocorre que requer alguns dados que no so de rastreamento ainda. Se voc est em uma grande empresa, com um exrcito de estatsticos atuariais com nada melhor para fazer do que encontrar correlaes de dados todos os dias, ento tudo bem, enlouquecer com a coleta de dados e voc provavelmente vai encontrar todos os tipos de coisas interessantes que voc nunca teria pensado de outra forma. Que coisas especficas que voc medir? Isso muito bom e correto, mas se voc diz que " s pegar o que precisamos" ou "recolher tudo o que pudermos", nem de quem um projeto real. Em algum momento, voc precisa especificar o que, exatamente, voc precisa medir. Como o projeto jogo em si, mtricas um problema de segunda ordem. A maioria das coisas que voc quer saber sobre o seu jogo, voc no pode realmente medir diretamente, portanto, em vez disso voc tem que descobrir algum tipo de coisa que voc pode medir que se correlaciona fortemente com o que voc est realmente tentando aprender. Exemplo: diverso de medio

Vamos dar um exemplo. Em um jogo em Flash single-player, voc pode querer saber se o jogo divertido ou no, mas no h maneira de medir divertido. O que se correlaciona com diverso, que voc pode medir? Uma coisa que poderia ser se os jogadores continuam a jogar por um longo perodo de tempo, ou se passar bastante tempo jogando para terminar o jogo e desbloquear todas as conquistas, ou se voltar a jogar vrias sesses (especialmente se repetir, mesmo depois de terem "ganhou"), e estas so todas as coisas que voc pode medir. Agora, tenha em mente que esta no uma correlao perfeita, jogadores podem voltar para o seu jogo por algum outro motivo, como se voc colocar em um mecnico de culturas fulminante que castiga-los, se eles no retornam, ou algo . Mas pelo menos podemos assumir que se um jogador continua tocando, provavelmente h, pelo menos, alguma razo, e que uma informao til. Mais ao ponto, se muitos jogadores de parar de jogar o seu jogo em um determinado ponto e no voltar, que nos diz que momento do jogo provavelmente no agradvel e pode ser a conduo jogadores de distncia. (Ou se o ponto onde eles pararam de jogar era o fim, talvez eles se incrivelmente agradvel, mas vencer o jogo e agora est feito, e voc no deu uma razo para continuar a jogar depois disso. Ento, tudo depende quando.) Padres de uso dos jogadores so um grande negcio, porque se as pessoas jogam, quantas vezes eles jogam, e quanto tempo eles jogam so (espero) correlacionada com o quanto eles gostam do jogo. Para jogos que exigem jogadores para voltar em uma base regular (como o seu jogo tpico do Facebook), as duas palavras de ordem que voc ouve um monte so mensais Uniques ativos e Dirias Uniques Ativos (MAU e DAU). A parte "ativa" do que importante, porque garante que voc no overinflate seus nmeros, contando um monte de velhos, contas inativas pertencentes a pessoas que pararam de jogar. A parte "Unique" tambm importante, uma vez que um cara obsessivo que verifica FarmVille dez vezes por dia no significa que ele conta como 10 usurios. Agora, normalmente voc acha mensal e dirio dever ser equivalente, basta multiplicar por 30 dirias ou mais para obter mensal, mas na realidade os dois ser diferente com base em quo rapidamente os seus jogadores queimar (isto , o quanto se sobrepem h entre diferentes conjuntos de usurios dirios). Ento, se voc dividir MAU / DAU, que diz algo sobre como muitos de seus jogadores so novos e quantos so clientes fiis. Por exemplo, suponha que voc tenha um jogo muito pegajosa com uma base de jogadores pequeno, assim voc s tem 100 jogadores, mas os jogadores log tudo em pelo menos uma vez por dia. Aqui o seu MAU vai ser 100, e seu DAU mdia tambm vai ser de 100, para que o seu MAU / DAU 1. Agora, suponha que voc tem um jogo que as pessoas jogam uma vez e nunca mais, mas o seu marketing bom, de modo a obter 100 novos jogadores a cada dia, mas eles nunca mais voltar. Aqui sua DAU mdia ainda vai ser 100, mas o seu MAU de cerca de 3000, para que o seu MAU / DAU cerca de 30 neste caso. Ento essa a faixa, MAU / DAU vai entre 1 (para um jogo onde cada jogador extremamente leal) a 28, 30 ou 31, dependendo do ms (o que representa um jogo onde ningum joga mais do que uma vez). Uma palavra de alerta: um monte de mtricas, como as que o Facebook oferece, pode utilizar formas diferentes de calcular esses nmeros para que um conjunto de nmeros no comparvel a outro. Por exemplo, eu vi um site que listou o "pior" proporo MAU / DAU no

top 100 aplicaes de 33 pontos, algo que deveria ser terminantemente impossvel, de forma to clara os nmeros em algum lugar esto sendo mexido com (talvez tomaram as Dailies a partir de uma gama diferente de datas do que as revistas mensais ou algo assim). E ento algumas pessoas computar isso como um%, ou seja, em mdia, o percentual de sua piscina jogador faz login em um determinado dia, que deve variar de um mnimo de cerca de 3,33% (1/30 de seus jogadores mensais registro em cada dia) a 100% (todos os seus jogadores mensais login todos os dias). Este calculado tomando DAU / MAU (em vez de MAU / DAU) e multiplicando por 100 para obter uma percentagem. Ento, se voc v os nmeros como este a partir de sites de anlise, certifique-se que voc claro sobre como eles esto calculando os nmeros de modo que voc no est comparando mas com laranjas. Por que importante saber este nmero? Por um lado, se um monte de seus jogadores continuam voltando, isso provavelmente significa que voc tem um bom jogo. Por outro lado, isso significa que voc tem mais chances de ganhar dinheiro com o jogo, porque voc tem as mesmas pessoas que param por cada dia ... tipo de como como se voc operar uma loja de tijolo e argamassa, um indivduo que s cai para janela da loja no pode comprar nada, mas se esse mesmo indivduo entra e "apenas olhando" a cada dia, eles provavelmente vo comprar algo de voc eventualmente. Outra mtrica que usada muito, principalmente em portais de jogos em Flash, ir em frente e fazer os prprios jogadores para classificar o jogo (geralmente na forma de um sistema de classificao de 5 estrelas). Em teoria, esperamos que os ratings mais altos significam um jogo melhor. Na teoria, ns tambm esperamos que um jogo com avaliaes do jogador altos tambm tm uma relao MAU / DAU bom, isto , que os dois seriam correlacionadas. Eu no sei de nenhum estudo reais que verificados isso, embora eu estaria interessado em ver os resultados, mas se eu tivesse que adivinhar eu assumir que h alguma correlao, mas no muito. Usurios que do votos no so uma amostra representativa, para uma coisa, eles tendem a ter opinies fortes ou ento eles no me incomodaria de classificao (srio, eu sempre tinha que perguntar sobre os inquritos de opinio que dizem algo como 2% dos entrevistados votao disseram no ter opinio ... como que chama de uma linha de telefone pago opinio enquete s para dizer que no tenho opinio?), por isso, enquanto qualidade real provavelmente cai ao longo de uma curva de sino que tendem a ter avaliaes mais 5 estrelas e 1 estrela de 3-estrelas, o que no o que voc esperaria se todos avaliaram o jogo de forma justa. Alm disso, h a questo de saber se a opinio do jogador mais ou menos significativo do que os padres de jogo real, se um jogador faz em um jogo todos os dias por meses a fio, mas as taxas que um de 5 estrelas, o que isso significa? Ou se um jogador admite que ainda nem jogou o jogo, mas eles ainda esto dando 4 de 5 estrelas com base no ... Eu no sei ... a sua reputao ou algo assim? Alm disso, os jogadores tendem a no classificar um jogo, enquanto eles esto jogando ativamente, apenas (geralmente) depois que est feito, o que provavelmente distorce as classificaes um pouco (dependendo por isso que parei de jogar). Ento, provavelmente melhor para pagar a ateno para os padres de uso de relatrios jogador, especialmente se que o relatrio no feito durante o jogo de dentro do jogo de uma forma que voc pode controlar. Agora, eu tenho a falar sobre jogos de vdeo, na verdade, a maior parte deste especfico para

jogos online. O equivalente em jogos de mesa um pouco mais confuso, mas, como o designer basicamente voc quer ser observando as expresses das pessoas faciais e postura para ver onde no jogo que eles esto envolvidos e onde eles esto entediados ou frustrados. Voc pode acompanhar como esses eventos se correlacionam com determinado jogo ou posies de tabuleiro. Mais uma vez, voc pode tentar contar com entrevistas com jogadores, mas isso perigoso, porque memria do leitor destas coisas no bom (e mesmo que seja, no playtester todos ser completamente honesto com voc). Para os jogos de vdeo que no so online, voc ainda pode capturar mtricas, com base nos padres de utilizao do jogador, mas, na verdade, carregando-os em qualquer lugar algo que voc quer ser muito claro para seus jogadores sobre, por causa de preocupaes com a privacidade. Outro exemplo: dificuldade de medio Dificuldade jogador, como o divertimento, outra coisa que basicamente impossvel de medir diretamente, mas o que voc pode medir a progresso, ea incapacidade de progredir. Medidas de progresso vai ser diferente, dependendo do jogo. Para um jogo que apresenta habilidade baseados em desafios como um jogo arcade retro, voc pode medir coisas como o tempo que leva o jogador para limpar cada nvel, quantas vezes eles perdem a vida em cada nvel, e mais importante, onde e como eles perdem uma vida. A recolha destas informaes torna muito fcil de ver onde seus pontos mais difceis so, e se existem picos no intencionais em sua curva de dificuldade. Eu entendo que a Valve faz isso para seus jogos de FPS, e que eles realmente tm uma ferramenta de visualizador que no s ir exibir toda esta informao, mas na verdade parcela, sobrepostos em um mapa do nvel, para que voc possa ver onde as mortes dos jogadores se agrupado . Curiosamente, a partir de Half-Life 2 Episode 2 que eles realmente tm relatrios ao vivo e fazer o upload de jogadores em seus servidores, e eles demonstraram suas mtricas em uma pgina pblica (que provavelmente contribui com os problemas de privacidade acima mencionados, porque os jogadores podem ver por si mesmos exatamente o que est sendo carregado e como ele est sendo usado). Ainda outro exemplo: o equilbrio do jogo de medio E se em vez disso voc quiser saber se o seu jogo justo e equilibrado? Isso no algo que voc pode medir diretamente tambm. No entanto, voc pode controlar praticamente qualquer nmero de telefone associado a qualquer jogador, ao ou objeto no jogo, e isso pode dizer muito sobre ambos os padres normais de jogo, e tambm o equilbrio relativo de estratgias, objetos e qualquer outra coisa. Por exemplo, suponha que voc tenha um jogo de estratgia onde cada jogador pode tomar uma de quatro aes diferentes em cada turno, e voc tem uma forma de rastreamento numericamente p de cada jogador. Voc pode gravar cada vez, o que a ao de cada jogador leva, e como isso afeta a sua posio respectiva no jogo. Ou, suponha que voc tenha um CCG onde os jogadores constroem seus prprios decks, ou

um jogo de luta, onde cada jogador escolhe um lutador, ou um RTS, onde os jogadores podem escolher uma faco, ou um MMO ou RPG de mesa onde os jogadores escolhem uma raa / combinao de classe. Duas coisas que voc pode acompanhar aqui so as escolhas que parecem ser mais e menos popular, e tambm que as escolhas parecem ter a maior correlao com a verdade ganhar. Note-se que este no sempre a mesma coisa, por vezes, o grande, chamativo, coisa bacana, que todo mundo gosta, porque impressionante e fcil de usar ainda facilmente derrotado por um jogador suficientemente habilidoso que usa uma estratgia menos conhecida. s vezes, as estratgias dominantes levar meses ou at anos para emergir atravs de dezenas de milhares de jogos disputados, o carto Necropotence no Magic: the Gathering vi quase nenhum jogo por seis meses ou mais aps o lanamento, at alguns jogadores top descobriu como us-lo, porque tinha esse conjunto realmente complicado e obscuro de efeitos ... mas quando as pessoas comearam a experimentar com ela, eles acharam que fosse uma das cartas mais poderosas j feitas. Ento, popularidade e correlao com a vitria so duas mtricas til aqui. Se um objeto de jogo particular v uso muito mais do que voc esperava, que certamente pode sinalizar um problema de equilbrio potencial jogo. Tambm pode significar que uma coisa apenas um monte mais atraente para o seu pblico-alvo, por qualquer razo - por exemplo, em um jogo de alta fantasia, voc pode se surpreender ao encontrar mais jogadores criando elfos que seres humanos, independentemente de problemas de equilbrio ou ... talvez voc no seria to surpreso. Popularidade pode ser um sinal em alguns jogos que um determinado estilo de jogo muito divertido em comparao com os outros, e s vezes voc pode migrar que em outros personagens ou classes ou cartes ou o que seja, a fim de tornar o jogo mais divertido geral. Se um objeto de jogo v menos uso do que o esperado, mais uma vez, que pode dizer que de fraca potncia ou overcosted. Pode significar tambm que no apenas muito divertido de usar, mesmo que seja eficaz. Ou pode dizer que muito complicado de usar, tem uma alta curva de aprendizado em relao ao resto do jogo, e que os jogadores no esto experimentando com ele imediatamente (que pode ser muito perigoso se voc est confiando em playtesters para na verdade, voc sabe, playtest, se deixar algumas de suas coisas sozinho e no brincar com eles). Mtricas de ter outras aplicaes alm de objetos do jogo. Por exemplo, uma rea realmente til na medio assimetrias comeo, um comum a vantagem do primeiro jogador (ou desvantagem). Coletar um monte de dados sobre assentos contra os resultados finais. Isso acontece muito com os jogos profissionais e desportivos, por exemplo, eu acho que os estatsticos tm calculado a vantagem casa de campo no futebol americano a ser de cerca de 2,3 pontos, e dependendo de onde voc joga a vantagem mover-primeiro Go 6,5 ou 7,5 pontos (neste caso, o ponto a meio utilizado para prevenir os jogos lao). Estatsticas do Settlers of Catan torneios tm mostrado uma vantagem muito pequena para jogar segunda em um jogo de quatro jogadores, na ordem de alguns centsimos de um por cento, normalmente podemos descartar que, como variao aleatria, mas o grande nmero de jogos que tm foi jogado d os nmeros de algum peso.

Um ltimo exemplo: o dinheiro de medio Se voc est realmente tentando ganhar dinheiro com a venda de seu jogo, no todo ou em parte, em seguida, no final do dia, este um de seus aspectos mais importantes. Para algumas pessoas o mais importante: eles preferem ter um jogo que faz muito dinheiro, mas no divertido ou interessante em tudo, do que um jogo que brilhante e inovador, divertido e maravilhoso, mas um "hit dorminhoco", que apenas uma maneira agradvel de dizer que bombardearam no mercado, mas no merecia. Game designers outros preferem fazer o jogo divertido primeiro, ento uma coisa para cada um de vocs a considerar , pessoalmente, de que lado da cerca voc est em ... porque se voc no sabe que sobre si mesmo, algum vai fazer a chamada para voc algum dia. De qualquer forma, o dinheiro algo que apenas sobre cada jogo comercial deve se preocupar em alguma capacidade, por isso algo que vale a pena monitoramento. Essas vendas dizer algo relacionado a como um bom trabalho que voc fez com o design do jogo, junto com uma tonelada de outros fatores, como as condies de mercado, sucesso de marketing, a propagao viral, e assim por diante. Com jogos tradicionais vendidos on-line ou atravs do varejo, esta uma curva bastante normal: grandes lanamento dia-vendas que caem ao longo do tempo em uma curva exponencial decrescente, at se chegar ao ponto em que as vendas so pequenas o suficiente para que ele no vale a pena vender mais. Com jogos online voc no precisa se preocupar com estoque ou espao de prateleira que voc possa segur-lo um pouco mais, que onde toda essa "cauda longa" coisa veio, porque eu acho que a idia que essa curva parece tem uma cauda no lado da mo direita. Neste caso, a nica coisa a observar picos repentinos, quando aqueles so, eo que fez com que eles, porque eles no costumam acontecer por conta prpria. Infelizmente, isso significa que as vendas de mtricas para os modelos tradicionais de vendas no so todos que til para designers de jogos. Vemos uma nica curva que combina muitas variveis, e ns s temos o feedback aps o jogo for lanado. Se um jogo de uma srie que mais til, porque podemos ver como as vendas mudou de jogo para jogo e que a mecnica de jogo mudou, por isso, se o jogo deu um grande passo em uma nova direo e que as vendas aumentaram drasticamente ou diminudo, que d algumas informaes l. Se em vez disso o seu jogo on-line, como um MMO, ou um jogo em um portal em Flash ou no Facebook, o padro pode ser um pouco diferente: vendas comeam lenta (maior se voc faz um pouco de marketing na frente), ento se o jogo rampas de boas-lo ao longo do tempo como palavra-de-boca se espalha, por isso basicamente a mesma curva, mas estendeu muito mais tempo. A coisa maravilhosa sobre este tipo de calendrio de lanamento que voc pode gerenciar a curva de vendas em tempo real: fazer uma mudana para o jogo de hoje, medir a diferena de vendas para o resto da semana, e manter a modificao que voc v. Desde que voc tem regulares verses incrementais que cada um tem um efeito sobre as vendas, voc est recebendo feedback constante sobre os efeitos que pequenas alteraes no seu dinheiro jogo traz dentro No entanto, lembre-se que o seu jogo no funciona em um vcuo, no so

muitas vezes outros fatores externos que iro afetar suas vendas. Por exemplo, eu aposto que se houver um grande desastre natural que est fazendo manchetes internacionais, que a maioria dos jogos do Facebook vai ver uma queda temporria no uso porque as pessoas esto ocupadas em vez de assistir ao noticirio. Assim, se uma empresa de jogos fez um jogo menor mudar o dia antes do derramamento de leo do Golfo e eles notaram uma diminuio repentina no uso daquela rea geogrfica, os designers podem erroneamente pensam que a sua mudana de jogo foi um realmente ruim se eles no estavam prestando ateno ao mundo real. Idealmente, voc gostaria de eliminar esses fatores, ento voc sabe o que voc est medindo, controlando por fatores externos. Uma maneira de fazer isso, que funciona em alguns casos especiais, realmente ter duas verses distintas de seu jogo que voc rolar para fora simultaneamente para jogadores diferentes, e ento voc comparar os dois grupos. Uma coisa importante sobre isso que voc precisa fazer para selecionar os jogadores de forma aleatria (e no, digamos, dando uma verso para as primeiras contas criadas em seu sistema e outra verso para os adotantes mais recentes). Claro, se a jogabilidade em si diferente entre os dois grupos, que difcil de fazer sem alguns jogadores se irritado com isso, especialmente se um dos dois grupos acaba com um design desequilibrada que pode ser explorada. Ento, melhor fazer isso com coisas que no afetam o equilbrio: banners, pop-up de texto de dilogo de informaes, telas, a cor ou aparncia da obra de arte em seu jogo, e outras coisas assim. Ou, se voc fizer isso com uma jogabilidade, faz-lo de uma forma que frente honesto e com os jogadores, eu poderia imaginar atribuindo jogadores aleatoriamente para uma faco (como World of diviso de Warcraft Alliance / Horde, exceto escolhidos aleatoriamente quando uma conta criado) e ter as faces em guerra, como parte da histria de fundo do jogo, por isso faria sentido que cada faco teria algumas coisas que so um pouco diferentes. Eu no sei de nenhum jogo que realmente fez isso, mas seria interessante ver em ao. Para jogos em que os jogadores podem jogar de graa ou pagar - isso inclui shareware, microtransactions, assinaturas, ea maioria dos outros tipos de modelos de pagamento para jogos online - voc pode olhar no apenas o nmero de usurios que voc tem, ou quanto dinheiro voc est recebendo total, mas tambm onde esse dinheiro est vindo em uma base por usurio. Isso muito poderoso, mas tambm h uma srie de variveis a considerar. Em primeiro lugar, o que conta como um "player"? Se alguns jogadores tm vrias contas (com ou sem a sua permisso) ou se ficar em torno de contas antigas, enquanto dormentes, a escolha de se contar essas coisas vo mudar seus clculos. Normalmente as empresas esto interessadas em olhar para a receita de originais, usurios ativos, contas inativas porque tendem a no ser gastar dinheiro, e um nico jogador com vrias contas realmente deve ser pensado como uma entidade (mesmo se eles esto gastando dinheiro em cada conta ). Segundo, h uma diferena entre os jogadores que esto jogando de graa e no tem absolutamente nenhuma inteno de pagar para o seu jogo de sempre, contra jogadores que passam regularmente. Considere um jogo onde voc faz uma enorme quantidade de dinheiro a partir de uma pequena minoria de jogadores, o que sugere que voc tem um grande jogo que atrai e retm os jogadores livres muito bem, e que os jogadores uma vez que pode ser

convencido a gastar todo o dinheiro em tudo o que eles gastar muito, mas tambm diz que voc tem problemas com a "converso" - isto , convencer os jogadores a dar esse salto e passar o seu primeiro dlar com voc. Neste caso, voc gostaria de pensar em maneiras de dar aos jogadores incentivo para gastar um pouco. Agora, considere um jogo diferente, onde a maioria das pessoas que desempenham passar alguma coisa, mas algo que uma quantidade muito pequena. Isso um problema diferente, sugerindo que o seu processo de pagamento em si est afastando jogadores, ou pelo menos que ele est dando os seus jogadores menos incentivo para gastar mais, como voc est batendo um teto de gastos em algum lugar. Voc pode estar recebendo o dinheiro mesmo total em toda a sua base de usurios em ambos os cenrios, mas as solues so diferentes. Normalmente, a diferena entre eles mostrado com duas palavras de ordem, o ARPU (Receita Mdia por Usurio) e ARPPU (Receita Mdia por Usurio Pagador). Eu gostaria que os chamou de jogadores ao invs de usurios, mas no foi minha chamada. De qualquer forma, no primeiro exemplo, com uma minoria de jogadores que pagam muito quando a maioria das pessoas joga de graa, ARPPU vai ser muito alta e, no segundo caso, ARPPU vai ser muito baixo, mesmo ARPU o mesmo para ambos os jogos. claro, o nmero total de jogadores tambm uma considerao, no apenas a mdia. Se o seu ARPU e ARPPU so grandes, mas voc tem uma base de jogadores de alguns milhares quando voc deve ter alguns milhes, ento isso provavelmente mais de um problema de marketing do que um problema de design do jogo. Depende do que est acontecendo sua base de jogadores ao longo do tempo, e onde voc est na "cauda" de sua curva de vendas. Ento, essas trs coisas, vendas, ARPU e ARPPU, pode dar-lhe um monte de informaes sobre se o seu problema com a aquisio (isto , levar as pessoas a experimentar o seu jogo pela primeira vez), a converso (levando-os a pagar-lhe dinheiro o primeiro tempo), ou reteno (recebendo jogadores para manter a voltar para mais). E quando voc se sobrepor estes com as alteraes feitas em seu jogo e as atualizaes que voc oferece, muitas vezes voc pode obter algumas correlaes realmente teis entre a mecnica de jogo determinados e aumento de vendas. Outra mtrica interessante olhar para o grfico de tempo versus dinheiro para o usurio mdio. O quanto as pessoas do-lhe no dia em que comear a sua conta? E sobre o dia seguinte, e no dia seguinte? Voc v um mao grande de dinheiro na frente e depois mais nada? A curva decrescente, onde os jogadores experimentar gratuitamente por um tempo, ento gastar muito, ento gastar quantias menores gradativamente at atingir zero? Uma curva crescente, onde os jogadores gastar um pouco, em seguida, um pouco mais, ento um pouco mais, at que uma sbita flameout onde soltar o seu jogo totalmente? Pagamentos regulares de pequeno porte em um tradicional "cauda longa" modelo? O que isso lhe diz sobre o valor que voc est entregando aos jogadores em seu jogo um incio meio-jogo tarde progresso do jogo um jogo mais velho? Enquanto voc est olhando para a receita, no se esquea de levar seus custos em conta. Existem dois tipos de custos: inicial de desenvolvimento, e os custos em curso. Os custos iniciais so coisas como desenvolvimento de novas funcionalidades, incluindo tanto os "bons"

que aumentam a receita e tambm os "maus" que voc experimentar e depois descarte; ter em mente que o seu rcio de bom-para-ruim recursos no ser perfeito, ento voc tem que contar uma parte das ms idias como parte do custo no desenvolvimento dos bons (este um tipo de "custo afundado", como discutimos na Semana 6, quando falamos sobre o equilbrio situacional) . Despesas correntes so coisas como largura de banda e custos de servidor e suporte ao cliente, que tendem a escala com o nmero de jogadores. Uma vez que um negcio geralmente quer maximizar seus lucros (ou seja, o dinheiro que preciso em menos o dinheiro que gasta), e no sua receita (que apenas o dinheiro que leva em), voc vai querer fator destes em se voc ' est tentando otimizar seus recursos de desenvolvimento. Uma palavra de advertncia (caramba, parece que estou dando um monte de avisos esta semana): estatsticas so timos para analisar o passado, mas eles so muito mais complicado se voc tentar us-los para prever o futuro. Por exemplo, um jogo muito quente, que acaba de lanar o que pode ter inicialmente se parece com uma curva exponencial crescente. tentador assumir, especialmente se um ajuste muito apertado com uma funo exponencial, que a tendncia vai continuar. Mas o senso comum nos diz que isso no pode continuar indefinidamente: a populao humana finito, por isso, se o seu crescimento exponencial mais rpido do que o crescimento da populao humana tem a nvel fora eventualmente. As curvas de crescimento do negcio no so geralmente exponencial, mas em vez disso o que chamado de "S-shaped", onde ele comea como uma curva de crescimento exponencial e, eventualmente, transies para uma logaritmicamente (que , lentamente) o aumento da curva, e depois, eventualmente, estabiliza ou comea a diminuir. Muitos investidores se realmente queimado quando confundem uma curva S para um aumento exponencial, como vimos (mais ou menos) com a queda das ponto-com cerca de 10 anos atrs. Esquemas de pirmide ilegais tambm tendem a passar por esse tipo de curva de crescimento, com a ressalva de que, uma vez que atingir o pico do "S" h geralmente uma queda muito brusca. Uma nota sobre tica Esta a segunda vez este Vero ao falar sobre o equilbrio do jogo que eu trouxe at uma questo de tica profissional. estranho como isto vem-se em discusses de matemtica aplicada, no ? Enfim ... A considerao tica aqui que muitas dessas mtricas olhar para o comportamento do jogador, mas eles realmente no olhar para o valor adicionado (ou removido) da vida dos jogadores. Alguns jogos, em especial no Facebook, que evoluram para fazer algumas das mais eficiente o uso de mtricas de quaisquer jogos j feitos, tambm foram acusados (por algumas pessoas) de ser flagrantemente manipuladora, explorando falhas conhecidas na psicologia humana para manter seus jogadores jogar (e dar dinheiro) contra a sua vontade. Agora, isso soa ridculo quando levada ao extremo, porque pensamos de jogos como algo inerentemente voluntria, por isso a idia de um jogo de "manter-nos prisioneiros" parece estranha. Por outro lado, qualquer jogo que voc jogou por um longo perodo de tempo um jogo que voc est emocionalmente envolvido, e que o investimento emocional tem valor em dinheiro. Se parece bobagem para voc que eu diria que um jogo de "faz" voc gastar dinheiro, considere isto: acho que eu encontrei todos os seus jogos salvos e coloc-los em um s lugar. Talvez alguns

deles so em cartes de memria do console ou discos rgidos. Talvez alguns deles esto no disco rgido do PC. Para jogos online, o seu "jogo salvo" est no servidor alguma empresa em algum lugar. E ento suponho que ameaou destruir todos eles ... mas no se preocupe, eu substituir o hardware. Ento voc comea substitutos livres do seu disco rgido e cartes de memria do console, uma nova conta a cada jogo online voc assinar, e assim por diante. E ento suponho que eu lhe pedi, o quanto voc me pagaria para no fazer isso. E eu aposto que quando voc pensa sobre isso, a resposta mais do que zero, ea razo que esses jogos salvos tem valor para voc! E mais para o ponto, se um desses jogos ameaou excluir todos os seus salva a menos que voc comprou algum contedo extra para download, voc poderia pelo menos considerar isso ... no porque queria ganhar o contedo, mas porque voc queria para no perder seus save . Para ser justo, todos os jogos envolvem algum tipo de manipulao psicolgica, assim como filmes e livros e todos os outros meios de comunicao (h aquela coisa toda sobre suspendendo nossa descrena, por exemplo). E a maioria das pessoas realmente no tenho um problema com isso, eles ainda ver o jogo a prpria experincia como uma rede de valor agregado para sua vida, por deix-los viver mais nas horas que passam jogando do que eles teriam vivido haviam feito outra actividades. Mas, assim como curvas de dificuldade, a diferena entre o valor acrescentado e levado no constante, diferente de pessoa para pessoa. por isso que temos coisas como MMOs que melhoram a vida de milhes de assinantes, enquanto tambm causando terrveis acontecimentos ruins na vida de uma pequena minoria que perder seu casamento e famlia a sua obsesso jogo, ou que o jogo por tanto tempo, sem atentar para bsica necessidades corporais que eles quilha e morrer no teclado. Portanto, h uma questo de quo longe podemos empurrar nossos jogadores para nos dar dinheiro, ou apenas para jogar o nosso jogo em tudo, antes de cruzar uma linha tica ... especialmente no caso em que o nosso projeto de jogo est sendo impulsionado principalmente pelo dinheiro baseado mtricas. Como antes, eu convido voc a pensar sobre onde voc est, porque se voc no sabe, a deciso ser feita por voc, algum que faz. Se voc est trabalhando em um jogo agora ... Se voc est trabalhando em um jogo agora, como voc pode imaginar, a minha sugesto para qualquer jogo que voc est trabalhando de se perguntar o que perguntas de design do jogo poderia ser melhor respondida atravs de mtricas: Que aspectos de seu projeto (especialmente relativa ao equilbrio de jogo) voc no sabe as respostas para, neste momento? Faa uma lista. Dessas questes abertas, quais poderiam ser resolvidos atravs de playtesting, tendo mtricas, e analis-los? Escolha uma pergunta da lista restante que , na sua opinio, o mais importante para o seu jogo. Descobrir o que as mtricas que voc deseja usar, e como voc vai usar as estatsticas para tirar concluses. Quais so as coisas diferentes que voc pode ver? O que eles significam?

Certifique-se de saber como voc vai interpretar os dados de antecedncia. Se voc est fazendo um jogo de vdeo, certifique-se que o jogo tem alguma forma de registrar as informaes que deseja. Se um jogo de tabuleiro, executar alguns playtests e comear a medir! Lio de casa Este vai ser basicamente uma experincia de pensamento, mais do que a experincia prtica, porque eu no conseguia pensar em alguma maneira de for-lo a realmente coletar mtricas em um jogo que no seu. Escolha o seu gnero favorito de jogo. Talvez um FPS ou RTS, CCG, RPG de mesa, jogo de tabuleiro, Euro ou o que seja. Agora escolha o que voc considera ser um exemplo tpico de um jogo, que voc est familiarizado com e de preferncia que voc possui. Faa de conta que voc foi dado o direito de fazer um remake do jogo (no uma sequela), isto , a sua inteno era manter a mecnica do ncleo basicamente o. Mesmo, mas apenas para, eventualmente, fazer algumas pequenas mudanas para fins de equilbrio do jogo Pense nisso como uma "verso 2.0" do original. Voc pode ter algumas reas onde voc j suspeitar, do instinto seu designer, que o jogo desequilibrado ... mas vamos supor que voc quer realmente provar isso. Come-se com um plano de mtricas. Suponha que voc tenha um pronto fornecimento de playtesters, ou dados de reproduo existentes do lanamento inicial, e apenas uma questo de perguntar para os dados e analis-lo. Gere uma lista: Que perguntas saldo do jogo que voc quer respostas, que poderia ser respondida com a anlise estatstica? Quais mtricas que voc usaria para cada questo? (Tudo bem se h alguma sobreposio aqui, onde vrias perguntas usar algumas das mesmas mtricas). Que anlise voc executar em suas mtricas para obter as respostas a cada pergunta? Isto , o que voc faria com os dados (tais como a tomada de mdias, medianas e desvios-padro, ou procura de correlaes)? Se as suas perguntas so "sim" ou "no", o que seria uma olhada resposta "sim" ou "no", como uma vez que voc analisou os dados? Recursos adicionais Aqui esto alguns links, no caso de voc no ter o suficiente de ler esta semana. Muito do que eu escrevi foi influenciado por estes: 3F% http://chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful e http://chrishecker.com/Metrics_Fetishism

Game designer Chris Hecker deu uma palestra maravilhosa GDC deste ano chamado "Conquistas considerada prejudicial", que fala sobre um tipo diferente de mtrica - as Conquistas que usamos para medir e recompensar o desempenho do jogador dentro de um jogo - e por que isso pode ou no ser tal boa idia. No segundo artigo, ele fala sobre o que ele chama de "fetichismo Metrics," basicamente vai para os perigos de confiar muito em mtricas e no o suficiente no senso comum.

Este um artigo citando Gamasutra Playfish estdio diretor Jeferson Valadares na GDC Europa, sugerindo quando usar mtricas e quando usar suas habilidades de design de jogos reais. http://www.lostgarden.com/2009/08/flash-love-letter-2009-part-2.html Game designer Dan Cook escreve sobre os muitos benefcios de mtricas ao desenvolver um jogo em Flash. http://www.gamasutra.com/features/20070124/sigman_01.shtml Escrito pelo mesmo cara que fez o "Narina Orc Hair" artigo de probabilidade, desta vez dando uma cartilha bsica sobre estatsticas em vez de probabilidade.

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