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JOGO AMARELINHA*

A amarelinha conhecida tambm como canco, sapata, macaca, academia, jogo da pedrinha, boneca e pulamacaco, e constitui-se basicamente em um diagrama riscado no cho, que deve ser percorrido seguindo-se algumas regras preestabelecidas. A amarelinha uma brincadeira que desenvolve noes espaciais e auxilia diretamente na organizao do esquema corporal das crianas.

Potencialidades Didticas
Amarelinha uma brincadeira que: matematicamente, o jogo auxilia no desenvolvimento de noes de nmeros, medidas e geometria; contagem, sequncia numrica, reconhecimento de algarismos, comparao de quantidades, avaliao de distncias, avaliao de fora, localizao espacial, percepo espacial e discriminao visual.

Materiais necessrios
Um diagrama, conforme modelo ao lado, para um grupo de at seis jogadores (essa forma de agrupamento de crianas evita que os jogadores esperem muito por sua vez e se cansem da brincadeira). Uma pedrinha, rodela de borracha ou tampinha de garrafa para cada criana.

Regras do Jogo
As crianas devem decidir a ordem dos jogadores, ficando a primeira de posse da pedrinha. Cada jogador, ao chegar a sua vez, se coloca atrs da linha de tiro (casa 1), de frente para o diagrama e atira a pedrinha na casa 1. Aproxima-se, ento, do diagrama, saltando num p sobre a casa nmero 1, onde est a pedrinha, sem pisar nela, caindo com os dois ps no 2 e no 3, com um s p no 4 e repetindo essa sequncia at chegar casa CU. Chegando ao cu, pisa com os dois ps e retorna pulando da mesma forma at as casas 2 e 3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do cho, sem perder o equilbrio, e pular de volta ao ponto de partida. No cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo e assim sucessivamente at chegar ltima casa ou at errar, quando ento cede a sua vez ao jogador seguinte. Constituem erros jogar a pedrinha fora da casa desejada ou sobre uma linha da figura; apoiar-se com os dois ps no interior de uma mesma casinha; trocar o p de apoio durante o percurso e esquecer de pegar a pedrinha. Depois de cada criana ter tido sua vez, o primeiro recomea da casa onde estava ao errar, e assim por diante, at alcanar a casa CU. Vence quem primeiro alcanar o CU.

Sugestes para o desenvolvimento da atividade


Para melhor aproveitamento da brincadeira, SMOLE prope que antes de iniciar o jogo pela primeira vez, a professora faa algumas perguntas aos alunos, tais como:
Quem conhece a amarelinha?
*

Como vocs jogam amarelinha?

Adaptado de SMOLE, Ktia Stocco, DINIZ, Maria Ignes, CNDIDO, Patrcia. Coleo matemtica de 0 a 6 anos: brincadeiras infantis nas aulas de matemtica. Porto Alegre, Artmed: 2000, pp. 21-33.

Quais os tipos de amarelinhas que vocs conhecem? Desenhem essas amarelinhas que vocs conhecem. Como vocs riscam a amarelinha?

Como a brincadeira? Como organizado o nmero de participantes? Como decidido quem inicia o jogo?

Atravs desse questionamento ser mais fcil direcionar o trabalho, partindo do pressuposto de que ele permitir um contato mais direto com o conhecimento prvio do aluno. Caso os alunos conheam um ou mais tipos de amarelinhas, a professora pode fazer o trabalho que indicamos aqui a partir das sugestes dos alunos. Caso nenhuma criana conhea nada sobre a amarelinha, possvel desenvolver atividades com base nas sugestes apresentadas a seguir. Ao propor o jogo pela primeira vez aos seus alunos, a professora pode valer-se de alguns recursos, como: colocar a classe em crculo e ir jogando com as crianas, convidando uma de cada vez para fazer o percurso sem a pedrinha; repetir o procedimento anterior, agora com a pedra; pular para as crianas verem e perguntar quem quer tentar; verificar no grupo quais crianas que conhecem a amarelinha e pedir para que pulem, ensinado as outras. A partir do momento em que as crianas j esto familiarizadas com a brincadeira, a professora pode desenhar de dois a quatro esquemas de amarelinhas para os alunos jogarem. Em cada grupo pode ser colocado um aluno ou dois que j tenham mais conhecimento para auxiliar os demais e o professor circula entre os grupos, acompanhando as jogadas, esclarecendo dvidas, observando os procedimentos dos alunos. Ao final de algum tempo, rene a turma para fazer o fechamento da atividade. Aps desenvolvidas algumas partidas com a participao de todas as crianas a professora pode propor algumas problematizaes para resoluo pelos alunos a partir das situaes vivenciadas durante as jogadas anteriores. Algumas problematizaes para desenvolver conceitos matemticos: por onde comeamos a jogar? Por qu? qual o maior nmero de amarelinha? E o maior? quantos nmeros tem a amarelinha? quantas casas tem a amarelinha? quem sabe onde est o nmero 5? que nmeros esto depois do 3 e antes do 7? que nmeros esto antes do 4? por quais casas passamos para chegar ao 5? saindo do CU, por quais casas passamos at chegar ao 2?

Essas problematizaes devem ser feitas aos poucos e podem ser repetidas algumas vezes. Sugerimos que no sejam feitas problematizaes enquanto as crianas jogam, para que a atividade no perca sua caracterstica de brincadeira.
Podemos tambm propor algumas provas extras para tornar o jogo mais difcil: Fazer Casa: o jogador que conseguir chegar ao CU fica de costas e atira sua pedrinha para trs, na tentativa de acertar uma casa, que receber a inicial de seu nome e no poder ser pisada por nenhum outro jogador. O jogador com maior nmero de casas o vencedor. Pezinho: os jogadores devem pular a amarelinha normalmente e, antes de fazer casa, devem pular de a 10 com a pedra sobre um dos ps, sem deix-la cair. Mozinha: como a do pezinho, s que a pedra deve ficar nas costas de uma das mos.

Os registros da criana sobre a amarelinha


SMOLE recomenda que, a partir da segunda rodada de brincadeiras, a professora problematize situaes para que as crianas possam produzir registros sobre os jogos. Tais situaes podem ocorrer atravs de conversas, desenhos ou relatrios sobre a brincadeira realizada.

Conversa sobre a brincadeira Este o momento no qual, acabada a brincadeira, o professor senta em crculo com os seus alunos e conversa com eles sobre ela: Como foi brincar? Quem gostou e por que? Quem no gostou? Todos brincaram adequadamente? O que poderia ser melhor? Todos respeitaram as regras? Quais eram as regras? etc. O professor aproveita para falarem sobre cooperao, vencedor, perdedor, se pode transgredir as regras combinadas, etc. Tambm aqui que se prope um plano de quando voltaro a brincar novamente. Nesse momento fundamental que todos sejam estimulados a falar e a ouvir quem fala. Desenho da brincadeira Este um recurso adequado para podermos auxiliar a criana a registrar o que fez, o que lhe foi significativo, tomar conscincia de suas percepes. O desenho dar ao professor a percepo de que aspecto do jogo cada aluno desenhista percebeu com mais fora sobre a atividade que realizou. O professor no deve assustar-se se os primeiros desenhos das crianas forem incompreensveis, pois os seus registros grficos evoluem conforme elas aumentam sua compreenso do jogo. O desenho aqui dever, finalmente, ser visto como uma forma de comunicao, como parte importante da percepo espacial, como uma possibilidade da criana iniciar uma representao grfica sobre as aes que realiza. Relatrios Coletivos O relatrio um texto a ser organizado para registrar por escrito as percepes dos alunos sobre o jogo. Ele pode ser feito coletivamente ou individualmente se os alunos j escrevem. Caso no saibam escrever, o professor assumir o papel de escriba, porm, quem cria o texto registrado pelo so os alunos. Primeiramente, o professor faz uma lista das idias referentes ao jogo realizado (isso servir como fio norteador para o professor e os alunos). Depois, convida as crianas para ajudarem na elaborao do texto ou relatrio. Durante a elaborao, professor intervm propondo discusses sobre a escrita e pontuao das palavras. Alm disso, o professor deve estar atento para que as informaes que aparecem no texto estejam sendo explicitadas de forma clara e coerente com a ordem dos acontecimentos. Ao final, o texto lido para que as crianas possam retomar o que foi relatado e verificar se todas as informaes j foram discutidas e se tudo que desejavam relatar aparece no texto. Finalmente feita uma matriz do texto onde cada criana assina e posteriormente feita uma cpia para cada uma e faz-se uma leitura final do texto em grupo. O fundamento de todo este processo de registro que, alm de permitir que as crianas percebam que podem falar e escrever sobre o que aprendem e realizam o trabalho com qualquer uma das sugestes acima auxilia a classe a fazer um exerccio de "volta calma" aps a realizao do jogo que costuma agit-los muito.