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EXPERINCIA COM A UTILIZAO DOS RECURSOS DIDTICOS NAS AULAS DE CINCIAS DO 7 ANO NA ESCOLA ESTADUAL PROF ARCIO FORTES

Luzia Cristina de Melo Santos1 EIXO 4 : Formao de Professores Memria e Narrativas Resumo As aulas expositivas a tcnica mais difundida nas escolas. Contudo, estudos revelam que essa tcnica pode ser aprimorada com o uso de recursos didticos diferentes daqueles que so mais utilizados, por serem instrumentos de baixo custo: o quadro e o giz. Esse projeto foi desenvolvido com alunos do 7 ano do Colgio Professor Arcio Fortes, onde foram desenvolvidas aulas utilizando recursos didticos tais como: jogos, recursos audiovisuais e construo de recursos em sala de aula. A iniciativa de desenvolver tal projeto se deu graas ao PIBID (Programa de Iniciao a Docncia), onde o mesmo visa o desenvolvimento de aulas mais dinmicas. Dessa forma, esse trabalho teve como objetivo verificar a importncia da utilizao dos recursos em sala de aula, identificando o grau de influncia de alguns recursos didticos (jogos, recursos audiovisuais, e fabricao de recursos em sala de aula) na aprendizagem dos alunos. Palavras-chaves: Alunos, Cincias, Recursos didticos. Abstrat The classes expository are the most widespread technique in schools. However, studies show that this technique can be improved with the use of different didactic resources from those most used for being low-cost tools: the table and chalk. This project has been developed with students of the 7th grade of the School Teacher Arcio Fortes. The classes were developed using didactic resources such as games, audiovisual resources and built resources in the classroom. The initiative to develop such a project was thanks to PIBID (Initiation to Teaching Program), where it aims to develop more dynamic classes. Thus, this project aimed to verify the importance of resource use in the classroom, identifying the degree of influence of some didactic resources (games,
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Graduada em Cincias Biolgicas Licenciatura e Mestranda em Ensino de Cincias e Matemtica - luzia_bio87@hotmail.com


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audiovisual resources, and manufacturing resources in the classroom) on student learning. Keywords: Students, Science, Didactic resources.

Introduo Ensinar cincias nas sries iniciais no uma tarefa difcil. Ao contrrio, pode ser simples e a chave est na mo do professor, aproveitando aquilo que j natural dos alunos: o desejo de conhecer, de agir, de dialogar, de interagir, de experimentar e tambm de teorizar. A tcnica mais difundida para esse ensino a aula expositiva. Uma das possveis razes pode estar relacionada ao seu baixo custo. Nessas aulas os principais recursos utilizados so o quadro e o giz. Duas das dificuldades enfrentadas com a utilizao de aulas expositivas no participativas esto relacionadas falta de feedback que geralmente acompanha esse mtodo e a passividade do aluno. Para a maioria das pessoas, o aprender facilitado atravs do desenvolvimento de algum tipo de atividade. Alm do mais, os contedos passados por esse tipo de aula tendem a ser esquecidos mais rapidamente, uma vez que a audio passiva um veculo de aprendizagem menos eficiente, correndo o risco de ocorrer um pequeno aprendizado. Uma aula expositiva pode ser aprimorada por meio da utilizao dos recursos didticos. Uma vez que o aluno sair da sua situao passiva se tornando um agente ativo da situao, podendo dessa forma absorver mais os contedos expostos pelos professores. Isso colocado em discusso por autores como Trivelato (2006), Moreno (2006), Maratori (2003), dentre outros que mostram a eficcia da utilizao dos recursos didticos no processo de ensino-aprendizagem. O interesse de elaborar tal projeto se deu graas ao PIBID (Programa de Bolsa de Iniciao Decncia). Esse projeto foi criado visto necessidade de inovar o ensino em sala de aula, tendo como objetivo levar o licenciado para a vida escolar, para que o mesmo possa entrar em contato com os alunos, transmitindo o conhecimento de uma forma mais dinmica utilizando recursos didticos.
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Dessa forma, o referido trabalho tem como objetivo verificar a importncia da utilizao dos recursos em sala de aula, identificando o grau de influncia de alguns recursos didticos (jogos, recursos audiovisuais, e fabricao de recursos em sala de aula) na aprendizagem dos alunos.

Recursos Didticos e Aprendizagem Os recursos didticos so considerados todos os tipos de componente de aprendizagem que estimulam o aluno em sala de aula, sendo considerados instrumentos complementares que ajudam a transformar as idias e fatos em realidade. Esses tipos de matrias auxiliam na transferncia de situaes, experincias, demonstraes, sons, imagens e fatos para o campo da conscincia. Os recursos didticos envolvem uma diversidade de elementos utilizados como suporte experimental na organizao do processo de ensino e de aprendizagem. Sua finalidade servir de interface mediadora para facilitar a relao entre professor-aluno. De acordo com Costode et al (2009, p. 2) os recursos didticos so de fundamental importncia no processo de desenvolvimento cognitivo do aluno uma vez que proporciona uma maior oportunidade de aprend-lo de forma mais efetiva, onde o aluno poder aproveitar esse conhecimento por toda a vida. No momento que o professor utiliza um recurso didtico dentro da sala de aula, ele transfere os conhecimentos que esto expressos no livro para a realidade do aluno. Dessa forma, o professor pode usar o recurso didtico para preparar, melhorar ou aprimorar a aula que ser dada. So exemplos de recursos didticos: artigos, apostilas, livros, softwares, sumrios de livros, trabalhos acadmicos, apresentaes, filmes, atividades, exerccios, ilustraes, CDs, DVDs. ( FERREIRA, 2007, p. 3) Dessa forma, os professores podem utilizar esses instrumentos didticopedaggicos para desenvolver um tipo diferente de aula, de forma mais dinmica e proveitosa. No se sabe ao certo quando esses recursos comearam a ser utilizados em sala de aula, contudo essa tcnica desenvolvida por professores por muito tempo, gerao a gerao, tendo alcanado bons resultados deste ento (BRAGA et al, 2007, p. 4).

Um dos motivos que pode ter levado tal sucesso pelo fato de ser mais fcil para o aluno lidar com o contedo dado de forma dinmica que de forma somente textual, uma vez que ele se torna mais envolvido pelo contedo dado, absorvendo mais informaes. fato que os professores sempre utilizam um tipo de recurso em sala, uma vez que o quadro e o giz tambm so considerados recursos didticos, contudo esses no so ditos como os mais eficazes no processo de aprendizagem do aluno. Trivelato (2006, p.2) diz que a utilizao dos recursos didticos pedaggicos diferentes dos utilizados pela maioria dos professores (quadro e giz), deixam os alunos mais interessados em aprender, pois ao utilizar um jogo, um filme ou uma dinmica em grupo, por exemplo, faz os alunos expressarem suas opinies, entrando em contato com os conhecimentos de todos na turma. Isso revela outro ponto importante na utilizao dos recursos didticos. No momento que se cria na turma uma discusso, ocorre um envolvimento de todos em sala, socializando a informao apontada por cada um. Dessa forma, no momento em que se utiliza um recurso didtico, est mobilizando no aluno uma srie de fatores, como: motivao para a participao, desenvolvimento da capacidade de observao, aproximao para a realidade e permite a fixao da aprendizagem (BRAGA et al, 2007, p.5). No momento que se desenvolve uma atividade em grupo, ou um simples jogo, os alunos tm a oportunidade de se comunicarem mais, trabalhar em grupo e dividir seus conhecimentos para toda a turma, caso esse que poderia no ocorrer se o professor desenvolvesse com os alunos uma simples aula expositiva no participativa. Por esse motivo, torna-se necessrio a utilizao de novas tcnicas para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem do aluno. E os recursos didticos suprem essa expectativa, uma vez que todas as experincias apontam bons resultados na utilizao dos mesmos. (MARATORI, 2003, p.6) Bravim diz que
Ao serem usados no trabalho com os contedos escolares, os recursos didticos servem de mediadores entre estes contedos e os alunos. Os alunos se apropriam dos contedos e do papel social de determinado recurso didtico. (BRAVIN, 2005, p.3)

Dessa forma, ao participar de uma aula prtica, por exemplo, o aluno pode utilizar o que foi aprendido naquele momento em outras situaes do seu cotidiano.
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Contudo, Costoldi et al diz que


Os recursos didtico-pedaggicos surtem maior efeito nas aulas apresentadas aos alunos do ensino fundamental (sries iniciais), por serem ainda crianas e se interessarem muito mais por aulas diferentes torna-se mais fcil para uma criana se envolver mais durante a aula com recurso pelo esprito de brincadeira que ela ainda possui. (COSTOLDI et al, 2009, p.4)

Os alunos do Ensino Fundamental se sentem mais interessados ao lidar com aulas com recursos didticos por possurem ainda um esprito de criana. Contudo, no significa dizer que os recursos no possam ser aproveitados por alunos de maior faixa etria, uma vez que obrigao do professor adequar aquele determinado recurso de acordo com a srie que se deseja trabalhar. Leite et al (1998, p. 12) mostra que o papel do professor de fundamental importncia para que o uso de tais recursos alcance o objetivo o professor deve ter formao e competncia para elaborar e desenvolver um recurso didtico, vindo at mesmo a construir com os seus alunos, uma vez que dessa forma possibilitar ao aluno assimilar melhor o contedo. Por essa razo, torna-se necessrio que os recursos utilizados em sala de aula sejam bem elaborados e escolhidos tendo em vista a realidade do aluno, uma vez que ajudar no desenvolvimento das capacidades de aprender do mesmo, como tambm auxiliando na resoluo de certas situaes que, por ventura possam surgir no seu dia-adia. Dessa forma, segundo Souza2
O professor deve ter formao e competncia para utilizar os recursos didticos que esto ao seu alcance e muita criatividade, ou ate mesmo construir junto com seus alunos, pois, ao manipular esses objetos a criana tem possibilidade de aprender melhor esses contedos. Os recursos didticos no devem ser utilizados de qualquer jeito, deve haver um planejamento por parte do professor, que dever saber como utiliz-lo para alcanar o objetivo proposto por sua disciplina (SOUZA, 2007, apud COSTOLDI, 2009).

Com isso, o professor deve saber qual recurso didtico ir se adequar mais para sua turma e levar em considerao como tal atividade utilizada em sala de aula, tendo o intuito de no gerar nenhum transtorno para o aluno.
SOUZA, S. E. O uso de recursos didticos no ensino escolar. 2007. COSTODI, Rafael; POLINARSKI, Celso Aparecido. Utilizao de recursos didtico-pedagogicos na motivao da aprendizagem. I simpsio Internacional de Ensino e Tecnologia. 2009.
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O Processo de aprendizagem So muitas as pesquisas envolvendo o processo de aprendizagem. Esse termo emergiu das investigaes baseadas na experincia em Psicologia, ou seja, investigaes levadas a termo com base na pressuposio de que todo conhecimento decorre das experincias vividas por cada indivduo. (NEVES, 2006, p.5) O processo de aprendizagem desencadeado a partir da motivao. Esse processo se d no interior do sujeito, estando intimamente ligado s relaes de troca que o mesmo estabelece com o meio, principalmente entre professor e o aluno. o que mostra Palagana (2001, p.6) quando diz que toda estrutura educacional est organizada com a finalidade de promover o aprendizado e o desenvolvimento do ser humano, vindo essa aprendizagem ocorrer atravs de uma relao entre o sujeito e o objeto de conhecimento, ou seja, numa relao professor aluno - contedo. Torna-se necessrio observar que os seres humanos nascem com capacidade para o aprendizado, necessitando apenas de um estmulo externo e interno, ou seja, uma motivao. H aprendizados que podem ser considerados natos, como o ato de aprender a falar e a andar, necessitando que ele passe pelo processo de maturao fsica, psicolgica e social. Na maioria dos casos a aprendizagem se d no meio social e temporal em que o indivduo convive; sua conduta muda, normalmente, por esses fatores, e por predisposies genticas. Para Pittengr & Gooding
A questo de saber quando uma pessoa aprende vital para avaliar se voc ou o aluno devero trabalhar mais ou menos quando um, ou outro, ou ambos devero agir, e para estabelecer um ritmo adequado nas experincias de avaliao (1977, p. 64).

Nas situaes escolares, o interesse indispensvel para que o aluno tenha motivos de ao no sentido de apropriar-se do conhecimento, uma vez que a aprendizagem um fenmeno extremamente complexo, envolvendo aspectos cognitivos, emocionais, psicossociais e culturais. A utilizao dos recursos audiovisuais no Ensino Fundamental

Segundo pesquisas, os recursos audiovisuais so os mais utilizados, porque envolvem os sentidos de captao mais forte na aquisio de conhecimento e apreenso de informaes (a audio e a viso). por envolver esses sentidos que os recursos audiovisuais so bastante usados no mbito do ensino, principalmente no Ensino Fundamental, principalmente, de filmes relacionados com temas referentes aos assuntos que se desejam expor em sala de aula. Segundo Rutz, os recursos audiovisuais
So todos e quaisquer recursos utilizados no contexto de um procedimento visando estimular o aluno e objetivando o aprimoramento do processo de ensino aprendizagem [...] onde podemos destacar folhetos, vdeos, sistema de udio e projeto de slides (RUTZ, 2008, p. 13).

Por dispor de tantas opes de recursos audiovisuais, deve-se evitar o ensino puramente verbalizado, uma vez que a aprendizagem mais eficaz quanto mais se possa realizar uma experincia direta, vista e ouvida. Os recursos audiovisuais so utilizados em sala de aula de diferentes maneiras de acordo com o objetivo da aula dada, cabendo ao professor selecionar os recursos que deseja abordar em sala de aula (VIDAL, 2009, p.5). Dessa forma, os recursos audiovisuais devem ser usados de forma criteriosa para que sejam eficientes e teis, ou seja, esses recursos no devem ser usados somente quando o professor no tenha preparado a sua aula. (ROSA, 2007, p. 41). So atravs dos recursos audiovisuais que o professor expe aos alunos textos ilustrativos com sons e vdeos, tendo como objetivo tornar a aula mais dinmica. Rosa (2007, p.41) diz que [...] o uso de um filme ou de uma simulao multimdia deve ter uma funo definida no plano de Ensino elaborado pelo Professor para um dado contedo. O professor no deve adotar um vdeo ou um filme s para mascarar uma aula que no foi planejada, ele deve utilizar tal recurso tendo em mente a contextualizao com um contedo j abordado ou que ainda ir abordar. A importncia do jogo no Ensino Fundamental Segundo Braga et al (2007, p.5) Nos dias atuais [.....] os jogos podem ser utilizados como um timo recurso para a aprendizagem dos alunos, sendo um recurso
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que pode ser utilizado em qualquer srie e faixa etria, uma vez que est envolvido tanto no desenvolvimento da criana quanto motivam a manifestao de suas criatividades e imaginao, uma vez que o brincar estimula a criatividade, a imaginao, aprofundando, para a criana, a compreenso da realidade. Contudo, torna-se necessrio que o educador utilize um determinado tipo de jogo de acordo com a faixa etria do aluno, como tambm imponha regras para que o mesmo possa ser desenvolvido com mais aproveitamento (BRAGA et al, 2007, p. 5). como mostra Vigotski3, quando o mesmo diz que
O tipo de jogo praticado pelo indivduo depende da sua idade e das habilidades que necessita construir em cada fase do seu desenvolvimento visando dessa forma idade mdia da turma antes do desenvolvimento do jogo. (VIGOTSKI, 2003, apud BORGES et al, 2005)

Deve-se antes de dar incio a qualquer tipo de jogo deixar claro para o aluno o objetivo do mesmo e o que ele deve alcanar no fim da atividade, para que tal atividade no fuja do controle da professora e se transforme numa zona total. Segundo Braga et al
A maneira que se realiza o jogo, envolve varias aes que geram mltiplos sentimentos, como exaltao, tenso, alegria, frustraes [....] tambm atravs do jogo a criana manifesta sua criatividade, espontaneidade, iniciativa e imaginao ( BRAGA et al, 2007, p. 3).

Por influenciar tanto a criana, o professor deve ter em mente o papel e o impacto que o jogo pode vir a causar nos seus alunos, por essa razo o docente deve ter em mente o poder de tal atividade na aprendizagem do aluno, no deixando passar a oportunidade de utiliz-lo. Monteiro (2007, p. 25) diz que O ato de brincar comporta dois elementos importantes: a imaginao e as regras [.....] Ao passo que a criana vai crescendo, as regras vo mudando para que o jogo possa se adaptar ao aluno e dessa forma possa ir alm do seu nvel de desenvolvimento atual.

VIGOTSKI, L. S. psicologia pedaggica. 2003. BORGES, Regina Maria Rabello; SCHWARZ, Vera. O papel dos jogos educativos no processo de qualificao de professores de Cincias. Rio de Janeiro. 2005.

No mundo do brinquedo e dos jogos, no qual o educando aprende a ditar as regras, a brincadeira no uma atividade inata, mas sim atividade social e humana que supe contextos sociais, a partir dos quais o aprendiz comanda uma nova realidade e estabelece suas normas. (KAHL, 2006, p. 2).

O professor pode utilizar um jogo j existente e conhecido pela turma e adapt-lo para o assunto que deseja abordar. Por exemplo, o mesmo pode utilizar as regras de um jogo de cartas para criar um jogo de cartas didtico com o assunto do reino monera, por exemplo. Outro ponto relevante na utilizao do jogo como recurso didtico-pedaggico diz respeito ao fato que as vantagens da utilizao dos jogos didticos no esto relacionadas somente para os alunos, uma vez que os educadores tambm se beneficiam. Quando um professor utiliza em sala de aula um jogo ele necessita de um objetivo central e muita pesquisa para desenvolver tal atividade. Dessa forma, o docente ir obter mais conhecimento e ir desenvolver suas diretrizes pedaggicas para a realizao da atividade. (FONTOURA, 2009, p.3). O professor no deve preparar um jogo de qualquer maneira, ele deve levar em considerao ao impacto que esse recurso ir ter na aprendizagem do aluno, tendo dessa forma a necessidade de fazer um estudo mais amplo sobre o assunto a ser levantado durante um jogo Para Grubel (2006, p.5) atravs de jogos se desenvolvem muitas habilidades e conhecimento e ainda, aprender de forma ldica muito mais prazeroso e encantador, dessa forma, os jogos possibilitam para o educador alcanar os objetivos educacionais com mais facilidade que na sua ausncia. A utilizao do ldico na vida escolar caracterizada por ser um recurso pedaggico muito rico, uma vez que essa atividade explora a criatividade, o desenvolvimento cultural e, sobretudo, a incorporao de novos valores. (KAHL, 2006, p. 2). Metodologia A referida pesquisa foi realizada com 33 alunos (entre 13 e 15 anos) do 7 ano do Colgio Professor Arcio Fortes. A escolha do referido colgio se deu pelo convvio com o mesmo por outros projetos desenvolvidos.
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Posteriormente foram ministradas aulas utilizando diferentes recursos didticos. O assunto escolhido para as aulas foi o Reino Monera, sendo esse um assunto meio abstrato para os alunos uma vez que os mesmo no tm a oportunidade de v no seu dia a dia esses seres, s por ilustraes do livro didtico. As aulas foram discutidas obedecendo seguinte ordem: Na primeira aula os alunos conheceram quem so os representantes do Reino Monera, onde habitam como so as estruturas e fisiologia das bactrias e cianobcterias, tendo o cuidado de classificar quanto aos tipos morfolgicos. Para ajudar quanto ao entendimento em relao ao aspecto morfolgico, os alunos assistiram aos seguintes vdeos: Introduo ao Reino Monera e bactria feliz. Posteriormente, os alunos conheceram os diferentes ambientes que as bactrias podem estar presentes, como tambm os benefcios e os malefcios que esses organismos podem trazer para os seres humanos. Para isso, eles assistiram a dois vdeos do Doutor Bactria, onde foram expostos os ambientes onde as bactrias se encontram e o que deve ser feito para que os alimentos no sejam contaminados por esses organismos. Ao final das citadas aulas, os alunos foram entrevistados, tendo o objetivo de verificar a opinio dos mesmos em relao aos vdeos assistidos, tal como o impacto dos mesmos na aprendizagem. Aps a exposio do contedo, os alunos responderam um questionrio, onde os mesmos poderiam estudar, para na aula posterior, utilizar um jogo da memria, tal jogo consistiu da seguinte forma: O jogo era formado por 26 cartas, sendo 13 perguntas (em cartolina amarela) e 13 respectivas respostas (em cartolina azul), os alunos virariam primeiro a carta correspondente a cor amarela e posteriormente a carta de cor azul, tendo que verificar se a resposta condizia com a pergunta referida. Se ambas (perguntas e respostas) tivesse relao, eles poderiam ficar com as cartas, caso contrrio, eles tinham que passar a vez para outro colega. No final do jogo os alunos foram entrevistados com a seguinte pergunta Qual foi a contribuio do jogo para sua aprendizagem?, com o objetivo de saber o aproveitamento do mesmo durante seu desenvolvimento. Na aula posterior, utilizando os conhecimentos referentes s formas morfolgicas das bactrias, os alunos confeccionaram, juntamente com a professora, os diferentes
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tipos de bactrias, utilizando material, tais como: isopor, massinha de modelar e cola . Os alunos foram divididos em quatro grupos, sendo que cada grupo ficou responsvel por uma forma de bactria (cocos, bacilos, esperilos e vibries) O objetivo dessa dinmica foi fazer com que os alunos representassem esses organismos por meio de um recurso onde eles mesmos estavam fabricando. Posteriormente, os alunos foram entrevistados com a seguinte pergunta: Qual foi a contribuio dessa atividade para sua aprendizagem? Por fim, os alunos responderam um ltimo questionrio referente a todas as atividades desenvolvidas em toda execuo do projeto, com intuito de saber qual dos recursos utilizados em sala de aula os alunos se identificaram mais. Os resultados foram colocados em grficos onde pode ser observado o desempenho da pesquisa. Resultados e Discusses O estudo do Reino Monera, para Beneti (2009, p. 3), torna-se difcil, pois os contedos referentes a esses seres vm muito resumido nos livros, o que preocupante, uma vez que, por os alunos no terem conhecimento podem no darem a ateno necessria a tal contedo. Dessa forma, deve-se tentar retirar do livro esse conhecimento para que os alunos possam perceber, de forma ldica, a importncia e como esses seres no vistos pelos mesmos vivem no ambiente. Para isso foi desenvolvida aulas utilizando diferentes recursos didticos em sala de aula, como ser expostas posteriormente. Experincia com a utilizao de vdeos Logo aps o desenvolvimento das primeiras aulas, foi passado para os alunos vdeos, no qual mostrava alguns conceitos, curiosidades e imagens reais desses organismos. Atravs da observao, pode-se notar que de incio os alunos ficaram surpresos pela imagem, demorando a acreditar que existem seres to pequenos a ponto de no se poder ver a olho nu. Essa surpresa pela imagem posta por Costoldi et al (2009, p. 6) como uma das reaes que ocorrer quando o aluno, nessa idade, se depara com imagens por meios de vdeos e slides.

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Para vefificar se a utilizao desses para sua aprendizagem?

vdeos surtiu efeito, os alunos foram

entrevistado com a seguinte pergunta: Qual foi a contribuio dos vdeos apresentados Grfico 1: contribuio dos vdeos para a aprendizagem do aluno

Fonte: Colegio Prof Arcio fortes Autoria: SANTOS, L.C.N.

Pode-se observar que os alunos gostaram muito da experincia dos vdeos em sala de aula, pois os mesmo podero visualizar imagens reais desses seres que nunca tiveram a oportunidade de verem por serem seres exclusivamente microscpios. Como mostra Rosa ( 2007, p. 35) os vdeos, assim como os slides ( que tambm foi utilizados durante a pesquisa) apresentam-se como representaes bidimensionais de um mundo tridimensional. Dessa forma, atrves dos vdeos e das imagens apresentados os alunos puderam visualizar aquilo que no tem oportunidade de verem no seu cotidiano, como o caso das bactrias e das cianobactrias. Algo observado durante os vdeos foi a concentrao e a ateno que os alunos apresentaram no decorrer da execuo. Isso est relacionado, segundo Rosa ( 2007, p.36), ao poder que as imagens e cores despertam nas pessoas. Experincia com a utilizao do jogo O prximo recurso utilizado nas aulas foi um jogo da memria. Nos dias atuais, sabe-se que os jogos so uma tima forma de aprendizagem para os alunos, seja a idade que for ( BRAGA, 2007, p. 2). Segundo Vigotsky4
VIGOTSKI, L.S. Linguagem, Desenvolvimento e Aprendizagem, 1979. In. MOTEIRO, Juliana Lima. Jogo, interatividade e tecnologia: uma analise pedaggica. Universidade Federal de So Carlos. So Paulo. 2007.
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O ldico influncia enormemente a criana. atravs do jogo que a criana pode aprender a agir, sua curiosidade estimulada, adquire iniciativa e autoconfiana, proporciona o desenvolvimento da linguagem do conhecimento e da concentrao (VIGOTSKY, 1979 apud MONTEIRO, 2007).

Para o desenvolvimento do jogo da memria a sala foi dividida em quatro grupos, visando a organizao no decorrer da atividade, sendo que a professora estava presente no decorrer do jogo. Deve-se considerar que durante o desenvolvimento de qualquer tipo de atividade indispensvel que o professor ou orientador esteja presente para que aquele ambiente seja estimulador, organizado e capaz de atingir os objetivos propostos pelo jogo, uma vez que a mesma atividade pode atuar como um instrumento de avaliao. ( BRAGA, 2007, p. 4) Para verificar a influncia do jogo da memria na aprendizagem do aluno, os mesmos foram entrevistados com a seguinte pergunta: Qual foi a contribuio do jogo para sua aprendizagem? Grfico 2: contribuio do jogo para a aprendizagem do aluno

Fonte: Colegio Prof Arcio fortes Autoria: SANTOS, L.C.N.

Esse resultado pode ser explicado segundo Grubel (2006, p. 10) quando o mesmo mostra que no momento que a criana est brincando ela explora o mundo, constroi o seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginao e se auto-realiza, uma vez que o jogo desenvolvido no deixa de ser uma bricandeira de cunho educativo. Dessa forma, no momento em que se trabalham os jogos em sala de aula, ocorre a fixao de contedos j aprendidos, requer a participao ativa dos alunos favorecendo
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a socializao entre eles e possibilita ao professor identificar algumas dificuldades antes no vistas pelo mesmo. ( MONTEIRO, 2007, p. 11). Assim como no desenvolvimento dos vdeos, no incio da atividade os alunos se mostraram um pouco dispersos e sem muito interesse para o desenvolvimento do jogo. Mas, com o insentivo da professora os alunos comearam a se envolver mais no jogo, sendo mais participativos. Construo do recurso didtico Essa atividade foi interessante pois teve a participao tanto dos alunos como da professora, mostrando a importncia da participao do docente na construo de atividades, uma vez que as crianas tem mais possibilidades de assimilar o contedo e mais segurana no que faz ( COSTOLDI et al, 2009, p.12). No final da construo do recurso, os alunos foram entrevistados com a seguinte pergunta: Qual foi a contribuio dessa atividade para sua aprendizagem? Grfico 3: contribuio da construo do recurso para a aprendizagem do aluno

Fonte: Colegio Prof Arcio fortes Autoria: SANTOS, L.C.N.

Com base nos resultados das entrevistas com os alunos, a forma como tal atividade foi realizada acabou despertando a ateno dos mesmos, tendo uma grande aceitao e participao de todos da turma na confeco do recurso, sendo que no final todos tiveram a oportunidade de expor seus trabalhos Anlise de todos os recursos utilizados na pesquisa Depois que todos os recursos selecionados foram desenvolvidos com os alunos (vdeos, jogos, confeco de recursos) os mesmos responderam um ltimo questionrio, tendo como objetivo verificar qual dos recursos utilizados em sala de aula eles gostaram mais. Os resultados foram expostos no grafico abaixo:
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Grfico 4: anlise do desempenho de todos os recursos utilizados em sala.

Fonte: Colegio Prof Arcio fortes Autoria: SANTOS, L.C.N.

Atravs dos resultados podemos observar que dentre os recursos utilizados em sala de aula, o momento da confeco das formas das bactrias foi o mais falado pelos alunos. Pode-se observar tambm o descontentamento dos alunos a cerca das aulas onde se utiliza somente quadro e giz. Maratori (2003, p.6) mostra que visvel o descontentamento dos alunos frente a uma aula onde o professor utiliza o quadro e o giz como nicos recursos. Os recursos podem ser utilizados de diferentes maneiras, seja pela utilizao de filmes, como tambm de matrias palpveis, levados para a sala de aula, ou at mesmo confeccionados na presena dos alunos, no intuito de despertar a curiosidade dos mesmos. Segundo Maratori (2003, p.8) os alunos necessitam dominar o processo de aprendizagem para o desenvolvimento de suas competncias, dessa forma atravs da utilizao de jogos educativos, dinmicas e aulas prticas os alunos desenvolvem melhor as habilidades educativas absorvendo com mais facilidade as informaes. Concluso Constatou-se, atravs dos resultados expostos, que a utilizao de recursos em sala de aula auxilia no processo de aprendizagem do aluno. Porm, cada recurso tem um resultado diferente nessa aprendizagem. A pesquisa nos revelou que a construo de recurso em sala de aula a mais apontada pelo aluno como a melhor atividade para ser desenvolvida com os prprios. Entretanto, os outros
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recursos pedaggicos, como jogos e filmes, tambm so vistos com bons olhos pelos mesmos. De acordo com os resultados os nicos recursos que os alunos no acham bem apropriada para serem utilizadas em sala de aula so o quadro e o giz. Esteve evidente o descontentamento dos alunos a cerca das aulas com utilizao desses dois recursos somente. Dessa forma, o uso de recursos pedaggicos um mtodo que os professores podem utilizar para melhorar o processo de ensino-aprendizagem, uma vez que contribui e enriquece o desenvolvimento cognitivo do aluno. Com os dados obtidos, confirmou-se que os alunos sentem-se mais motivados e demonstram um maior desempenho quando neles despertado o interesse de aprender, sendo que esse resultado proveniente da motivao que o professor realiza nos alunos, estando extremamente associado com a utilizao dos recursos didticos.

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