ou comeando do principio.
O sistema o mesmo que o de Vampire: Dark
Ages, mas simpliicamos o processo para ajusta-las a
rapida concepao dos personagens secundarios.
Os Npcs concebidos por este sistema sao muito
mais racos que aqueles que nascem do sistema de
criaao habitual, isto que nao dispoem de todas as
caractersticas.
Tipos de personagem: Lleja um tipo apropriado
para o conceito. la duas classes de grupos de mortais, os
normais e os notaeis, dois sobrenaturais, carniais e
Cainitas. Otipo de personagem sere para determinar o
numero de pontos de bonus que o concerne e sua
acessibilidade as Vantagens como as de Antecedentes e
Disciplinas.
Atributos: Cada Atributo conta com uma pontuaao
automatica de dois. Dependendo de seu tipo, os pontos
adicionais incrementarao estes alores ,at um maximo
de cinco,. Pode-se, se quiser, reduzir um Atributo a um e
empregar esse ponto solto para aumentar outro.
Habilidades: Cada personagem de apoio comea
com entre trs e oito labilidades, todas elas com um
alor de dois pontos. Como ocorre no caso dos
Atributos, pode-se optar por elear uma labilidade a
trs e baixa outra para um. Os personagens mais
excepcionais ter uma com quatro pontos.
Antecedentes: Dependendo do tipo, o personagem
tera que escolher umas opoes de Antecedentes a outras.
Alguns, como Geraao e Rebanho, sao s para Cainitas.
Outras sao adequadas para personagens mortais, ainda
que os Narradores deam lear em conta a possibilidade
de casar os Antecedentes com o conceito do indiiduo.
Nenhum Antecedente pode ter um alor superior a
quatro.
Disciplinas: Os personagens sobrenaturais recebem
pontos em uma ou mais Disciplinas. Os carniais s
podem escolher as Disciplinas de seu Cla. Nenhuma
Disciplina comea com um alor superior a trs.
Virtudes: Lscolha para o personagem entre
Autocontrole ou Instinto e Conscincia ou Conicao.
1odas as Virtudes comeam com um alor de dois
pontos, mas como em Atributos, pode-se reduzi-la a um
,nunca a zero, e somar os pontos a outras Virtudes.
Iora de Vontade: Os mortais e carniais comeam
com trs pontos de lora de Vontade, os Cainitas com
quatro.
Pontos de sangue: Jogue um dado para determinar
qual sera a resera de pontos de sangue de um
personagem ao comear o jogo.
Gerao: 1odos os Cainitas sao de 12' geraao, a
menos que o Antecedente Geraao a modiique.
PC|S00A0C0S uC AP0|0 CXPC||C0CCS
As planilhas de personagens de apoio que oerecemos
HABILIDADLS COMPLLMLNTARLS
Os personagens de apoio que apresentamos contam
somente com as habilidades principais de suas
proissoes. Lntretanto, os Narradores podem os atribuir
algumas relacionadas. Lstas pertencem a gamas muito
amplas desde o Comercio e a Lxpressao, ideais para
artesaos ou a Ltiqueta e a Sabedoria Popular para o
guarda -, mas listar estas habilidades para cada planilha
restritio e pouco pratico. Assume-se que qualquer
talento necessario para a proissao ou status social do
personagem de apoio que nao aparea na planilha
signiica que possui um ponto automatico nesta
habilidade.
||A| 00vAS PLA0|LbAS
Os Narradores que queiram criar noos personagens de
apoio para as suas cronicas podem serir-se das planilhas
que agrupamos neste capitulo, modiica-las a seu gosto
62
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Personagem
Mortal comum
Mortal notael
Carnial
Cainita
Atributos
-0
-0
-3
-
Habilidades
3
4
6
8
Antecedentes
1 ponto
2 pontos
4 pontos
8 pontos
Disciplinas
Nenhuma
Nenhuma
1 ponto
4 pontos
CARAC1LRS1ICAS INICIAIS PARA PLRSONAGLNS DL APOIO
Somente Potncia
Somente Disciplinas do Cla
sao as caractersticas basicas de cada tipo, sao as ormas
mais baixas e com menos poder do que poderiam ter os
seus personagens. Se quiser empregar ersoes mais
enrgicas, podera melhorar a planilha base ao adicionar
pontos nas diersas caractersticas. Os Narradores
determinarao a quantidade de pontos exato, os seguintes
sao somente guias que, nas maos dos Narradores,
podem ou nao ganhar caractersticas releantes.
Quando um Npc esta destinado a representar um
grande papel em uma aentura, o sistema completo de
criaao de Vampire: Dark Ages mais recomendael
porque deine e concede uma gama de Atributos,
labilidades e Vantagens que completam o sujeito.
D0|CA|S u0 u|A A u|A
Os mortais do dia a dia sao a populaao da Idade
Mdia, os seros, camponeses e homens lires que
sobreiem em suas pauprrimas existncias. Sao
ubquos e reqentemente rejeitados pelos melhores`,
que podem conerter-se em um beneicio ou uma
maldiao.
A|CCSA0
Dao ida as aldeias e cidades, ocupam diersas
proissoes, desde a carpintaria, a curtiao de couro,
passando pela padaria ou a abricaao de cerejas.
Atributos: lora 2, Destreza 3, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Percepao 2, Ltiqueta 1, Ocios 3.
Antecedentes: Recursos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2.
Iora de Vontade: 3.
PAIC0uC||0
Na Idade Media, a ida rural predominante e os
azendeiros sao a populaao mais numerosa.
Atributos: lora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 1,Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Caalgar 2, Sabedoria Popular 2,
Lmpatia com Animais 2.
Antecedentes: Aliados 1 ,lamlia,.
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2 Coragem 2.
Iora de Vontade: 3
SC|v0 uC CA8C|0A
Seja uma mulher calejada ou um rapaz robusto, o sero
de taberna pode ser um poo de inormaoes.
Atributos: lora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulaao 2, Aparncia 3, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 1.
Habilidades: Prontidao 2, Lmpatia 2, Labia 2.
Antecedentes: Contatos 1.
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2.
Iora de Vontade: 3
ASSASS|00
Para cada uma das pessoas que trabalham arduamente
para manter ganhar a ida, ha outra que subsiste
nutrindo-se do sangue e suor dos demais.
Atributos: lora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Armas Brancas 2, Briga 2, lurtiidade 2
Antecedentes: Contatos 1
Virtudes: Conscincia 1, Instinto 3, Coragem 2.
Iora de Vontade: 3
A|C|SCA
Desde os msicos das tabernas aos buoes da corte, os
artistas agradam a todos os setores da sociedade
medieal.
Atributos: lora 1, Destreza 3, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3.
Habilidades: Perormance 2, Ltiqueta 2, Lxpressao 2.
Antecedentes: Aliados 1
Virtudes: Conscincia 2, Instinto 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
0P||AL
Lncarregado de manter a ordem nas grandes e
pequenas cidades, os oiciais tm que se satisazer com
um treinamento rudimentar que os deixa abaixo dos
soldados experientes.
Atributos: lora 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 1,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 1,
Raciocnio 2
Habilidades: Armas Brancas 2, Lsquia 2,
Intimidaao 2,
Antecedentes: Aliados 1
63
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
A|QuC||0 |C|uCA
Arcos longos e bestas azem dos camponeses
arqueiros, e os transormam em oras de combate
mortais.
Atributos: lora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 1, Aparncia 1, Percepao 3, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Lsquia 2, Artesanato 2, Arqueirismo 2
Antecedentes: Aliados 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2 Coragem 2
Iora de Vontade: 3
D0|CA|S 00CAvC|S
Os mortais notaeis sao aqueles que, como resultado
de seu nascimento ou trabalho, sobressaem-se da massa.
1em conhecimentos, talentos e antagens as quais os
personagens de menor categoria nao tm acesso...
Lmbora o preo de seus serios possa ser eleado.
C|uu|C0S
Os homens letrados estudam diersos campos, desde a
teologia at a astronomia ou ensinamentos dos antigos.
Atributos: lora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 3,
Raciocnio 2
Habilidades: Instruao 3, Ocultismo 1, Direito 2,
1eologia 2
Antecedentes: Contatos 1, Mentor 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
SA8|A
Alguns a chamam de bruxa, outros, sabia, muitos
recorrem a elas para que os proporcionem
medicamentos ou conselhos.
Atributos: lora 1, Destreza 1, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Lmpatia 2, Intimidaao 1, Medicina 2,
Sabedoria Popular 3
Antecedentes: Contatos 1, Inluncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
008|C
Lxistem diersos graus de nobreza que dotam a
sociedade medieal de lideres ,ou acreditam nisso,.
Atributos: lora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Ltiqueta 3, Lxpressao 1, Liderana 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Criados 1, Inluncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
LAA|0 DC|C0A||0
Lmbrutecidos pelas guerras e escaramuas, s
mercenarios sabem como lutar dentro da legalidade e
quando aze-lo ora dela.
Atributos: lora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 1, Aparncia 1, Percepao 2, Inteligncia 1,
Raciocnio 1
Habilidades: Armas Brancas 3, Lsquia 2, Briga 2,
Sobreincia 1
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
Personagens
Mortal experiente
Mortal excepcional
Carnial experiente
Carnial excepcional
Vampiro experiente
Vampiro excepcional
CARAC1LRS1ICAS PARA PLRSONAGLNS DL APOIO LXPLRILN1LS
Pelo menos a metade dee estar em Potncia.
Pelo menos a metade dee estar nas Disciplinas do Cla.
Atributos
-2 pontos
-3 pontos
-2 pontos
-3 pontos
-3 pontos
-5 pontos
Habilidades
-2 pontos
-4 pontos
-3 pontos
-5 pontos
-4 pontos
- pontos
Antecedentes
-1 ponto
-2 pontos
-1 pontos
-2 pontos
-2 pontos
-3 pontos
Disciplinas
0
0
-1 ponto
-2 pontos
-3 pontos
-5 pontos
Gerao
N,A
N,A
N,A
N,A
10'
8'
64
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
AvALC||0
As tropas de caaleiros nobres sao oras decisias nos
campos de batalha.
Atributos: lora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Armas Brancas 2, Montaria 2, Ltiqueta
2, Liderana 2
Antecedentes: Aliados 2
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
0DC||A0CC
Sendo mercadores e diplomaticos, os comerciantes da
Idade Media sao onte de produtos e inormaoes.
Atributos: lora 2, Destreza 1, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3
Habilidades: Comercio 2, Montaria 2, Ltiqueta 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Contatos 1, Recursos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3.
A|0|A|S
Vinculados e ortalecidos pela itae de seus senhores,
os carniais sao lires para atuar durante o dia e a noite.
Sao os principais agentes dos Cainitas que almejam
inluir sobre os assuntos dos mortais.
ASCCLA0 A0|A0
Ocastelao mantm os assuntos do castelo do dia a dia.
Se or preparado e consciente e tambm extremamente
leal
Atributos: lora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 4, Aparncia 2, Percepao 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Alerta 2, Lsquia 1, Ltiqueta 2,
Intimidaao 2, Direito 2, Senescalia 3
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Inluncia 1
Disciplinas: Potncia 1
Virtudes: Conicao 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
|0CC|DCu|A||0
Ointermediario um indiiduo de coniana, a melhor
erramenta que dispoe para manipular uma situaao.
Atributos: lora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 3, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Prontidao 3, Armas Brancas 3, Lsquia
3, Ltiqueta 3, lurtiidade 3, labia 3
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2
Disciplinas: Potncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
A|0|CAS
Os Cainitas sao os senhores da noite e se situam nas
posioes mais alorizadas da ida medieal. Sao os
palidos ladroes que espreitam os bosques e tambm os
conselheiros inluentes dos poderosos que tramam nos
bastidores.
|0P0|DA0CC
Oinormante transita entre as sombras para descobrir
os segredos do mundo mortal e Cainita. Lembre-se,
porm, que tudo aquilo que ele oerece qiproqu.
,uma coisa pela outra,
Cl: Noseratu
Gerao: 12'
Caminho: lumanidade ,1rilha do Vigor,
Atributos: lora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 4, Aparncia 0, Percepao 4, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Acadmicos 2, Prontidao 2, Lmpatia 1,
Lsquia 2, Direito 2, Lingstica 2, lurtiidade 3, Labia 2
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 3, Status 1,
Rebanho 1, Recursos 2
Disciplinas: Animalismo 1, Ouscaao 2, Potncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 4
|uIAu0
A ainda representa um importante papel nas nao
idas de muitos Cainitas. Alguns se abrigam sob a cruz
por estes motios, e outros por seus objetios polticos.
Cl: Brujah
Gerao: 10'
Caminho: Reis
Atributos: lora 4, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3,
65
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3
Habilidades: Armas Brancas 2, Montaria 2, Lsquia 2,
Intimidaao 2, Liderana 2, Lingstica 2, Briga 2,
Poltica 2
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Criados 1,
Geraao 2, Status 1, Rebanho 1
Disciplinas: Rapidez 1, Potncia 1, Presena 2
Virtudes: Conicao 2, Autocontrole 2, Coragem 3
Iora De Vontade: 4
SAC|u0CC bC|C0C
Os Cainitas graitam em torno dos ncleos de poder e
na tenebrosa Idade das 1reas nada acumula tanto poder
e nem tao grande alcance como a igreja.
Cl: Lasombra
Gerao: 12'
Caminho: Noite
Atributos: lora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4,
Manipulaao 4, Aparncia 3, Percepao 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2
Habilidades: Lmpatia 2, Lsquia 1, Lxpressao 2,
Liderana 2, Lingstica 2, Ocultismo 2, Poltica 2,
1eologia 3
Antecedentes: Contatos 2, Criados 1, Domnio 2,
Inluncia 1, Rebanho 2
Disciplinas: Dominaao 2, 1enebrosidade 1, Potncia
1
Virtudes: Conicao 3, Autocontrole 2, Coragem 1
Iora de Vontade: 4
DA00
Pode se tratar de um mortal praticante destas artes,
Abraado por um membro do Cla ou um que aprendeu
1aumaturgia depois de transormar-se em Cainita, de
qualquer maneira, o mago esta sempre em busca de
conhecimento e poder.
Cl: 1remere
Gerao: 12'
Caminho: Reis ,1rilha do Visir,
Atributos: lora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 3, Aparncia 2, Percepao 4, Inteligncia 4,
Raciocnio 4
Habilidades: Acadmicos 3, Prontidao 2, Ocios 1,
lerborismo 2, Intimidaao 1, Lingstica 2, Medicina 2,
Ocultismo 3
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Mentor 3.
Rebanho 1, Recursos 1
Disciplinas: Auspcios 1, Dominaao 1, 1aumaturgia
2
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 3, Coragem 2
Iora de Vontade: 4
0 QuC D0vC 0S P|0S P0| C|AS u0 C|000
Lxercer domnio tao importante para os Cainitas
como o para os mortais, mas acaso o senhor o
erdadeiro dono de suas terras
Cl: Ventrue
Gerao: 11'
Caminho: Reis
Atributos: lora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulaao 4, Aparncia 2, Percepao 3, Inteligncia 4,
Raciocnio 3
Habilidades: Prontidao 2, Lmpatia 2, Lsquia 1,
Ltiqueta 3, Direito 2, Liderana 2, Poltica 2, Senescalia 2
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Domnio 2,
Geraao 1, Inluncia 2
Disciplinas: Dominaao 2, lortitude 1, Presena 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 4
00DCS C ClCuL0S
Nomear os personagens de jogadores e Narradores
reqentemente um problema, especialmente quando
se pretende ser iel ao perodo.
Alguns nomes modernos tieram as suas origens na
Idade Media, mas muitos nao.
Dependendo do lugar e o antecedente, os nomes como
Christopher, Claire e Giles sao apropriados, mas J,
Buy e Marty nao sao.
As seguintes tabelas incluem uma sessao de nomes
autnticos, agrupados por idioma, que tanto os
jogadores quanto os Narradores poderao usar para
nomear os seus personagens ou como reerencia.
S08|C00DCS
O conceito atual de sobrenomes era desconhecido na
Idade Media, mas a maioria camponeses e nobres
completaa seus nomes com um sobrenome.
No caso dos primeiros, elas teriam relaao com as suas
proissoes: 1anner ,curtidor,, Cooper ,tanoeiro,, \ood
,madeira,, etc. Lntre os exemplos estao \illiam the
Smith ,\illiam o erreiro, ou Johannes lleischer
,carniceiro em alemao,.
66
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Para inspirar-se, pode-se tambm lear em conta os
traos ou as caractersticas, bem como o carater
descritio ou ironico.
Neste caso, o sobrenome atua como um mote. John
Little o gigante das lendas de Robin lood um
exemplo classico, mas tambm existem outros como
Rosamund a justa`, Lkaterina a sabia` e Angus
Bullneck ,pescoo de touro,. Os nobres tambm
recebem estes sobrenome, como ocorre no caso de
Richard Coeur de Lion ,o coraao de leao,, John
Lackland ,sem terra, e Ldward Longshanks ,pernas
compridas,. Algumas culturas especialmente as
escandinaas e leantinas usam a genealogia
,patronmica, em seus sobrenomes. Ola Sigurdson
Ola ilho de Sigurd, enquanto que Astrid
Gudmondsdottir Astrid ilha de Gudmond.
Da mesma maneira, um mulumano chamado Ahmed
ibn Mahmud Ahmed, ilho de Mahmud e lalima bint
Musa lalima a ilha de Musa.
Mais detalhes sobre esta tradiao mulumana
encontrado em Veil of Night, e as paginas 6-68 de
Wolves of the Sea oerecem uma bree relaao de
nomes escandinaos.
Alguns camponeses usam toponimos como segundo
nome. Lntre estes encontramos exemplos como: Simon
de Newark, Isabella de Anjou ou \olgang Zumwald
,do bosque de Zum,.
Lstes sobrenomes sao mais recorrentes entre a nobreza
e reqentemente se reerem aos seus territrios ,ou
principados, no caso da alta nobreza,.
Leonor de Aquitania, Martin de Lyon e Simon de
Montort sao bons exemplos de toponimos nobiliarios.
Os jogadores e Narradores amiliarizados com
diersos idiomas releantes podem construir os
sobrenomes em linguagem natia.
Masculino
Albrecht
Bernard
Christoph
Dieter
Lmil
Lugen
lelix
lranz
lriederich
Gunther
Gusta
leinrich
Jans
Joachim
Klaus
Leopold
Markus
Matthias
Otto
1heo
1obias
Viktor
Volker
\erner
\olgang
Xaier
Ieminino
Adele
Birgit
Brunhilde
Carla
Dagmar
Ldith
Lle
Gudrun
ledwig
Ingrid
Karin
Krista
Lena
Liesl
Margarethe
Marike
Mathilde
Rosamarie
Sabine
Sara
Sigrid
Stei
1hea
1herese
Ute
Ulrike
00DCS ALCDACS
Masculino
Aethelred
Aelwine
Alred
Berthun
Caedmon
Ldward
Ldric
Godwin
larold
lengist
lereward
lorsa
Oa
Osbert
Radwald
Ringer
Sabert
1hrydwul
Ua
\arin
\olhere
Ieminino
Agnes
Aldia
Brigit
Cynwise
Ldith
Lmma
Lstrild
Godelea
Gunnilda
lawis
leresuid
lilda
Runild
00DCS A00L0-SAX0CS
Masculino
Aethelred
Aelwine
Alred
Berthun
Caedmon
Ldward
Ldric
Godwin
larold
lengist
lereward
lorsa
Oa
Osbert
Radwald
Ringer
Sabert
1hrydwul
Ua
\arin
\olhere
Ieminino
Agnes
Aldia
Brigit
Cynwise
Ldith
Lmma
Lstrild
Godelea
Gunnilda
lawis
leresuid
lilda
Runild
00DCS A00L0-SAX0CS
Masculino
Asgeirr
Bjorn
Brand
Llnarr
llosi
Grimr
lelgi
lroaldr
Ketil
Oddr
Ola
Ormr
Rer
Snorri
Stein
1hordor
1horkell
Ul
\olram
\ngildr
Vigdis
Ieminino
Aesir
Alou
Astrid
Brynhild
Dalla
Dis
Groa
Gudrun
Gunnhild
lalla
lallbera
lelga
lli
Kolinna
Jorunn
Otkatla
Ranneig
Sigrid
1huridir
1hordis
Unn
00DCS CSA0u|0Av0S
67
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Masculino
Alonso
Alar
Antonio
Diego
Domingo
lagildo
lelipe
lernando
Garcs
Gonzalo
Jorge
Juan
Martn
Osoro
Pedro
Ramon
Salador
Sancho
Velasco
Ieminino
Aldonza
Beatriz
Constanza
Llira
Lrmendarda
La
Ildaria
Ins
Isabella
Luca
Guadalupe
Mara
Mayor
Paterna
Sancha
1eresa
1oda
Urraca
00DCS CSPA0b0|S
Masculino
Aleksei
Andrei
Boris
Dmitrii
Drozd
ledor
Georgi
Grigori
Ian
Iako
Iose
Maxim
Michail
Myca
Nikita
Pael
Radosla
Sbysla
Sidor
Stepan
Vasili
Vladimir
Zaid
Ieminino
Akulina
Anastasia
Anna
Dominka
Lkaterina
Llizaeta
leodosia
lekla
leronia
Gostiata
Irena
Iuliana
Kristina
Martha
Maria
Melania
Nezhka
Pelagia
1atiana
Varara
00DCS CSLAv0S
Masculino
Alberto
Alessandro
Augustus
Balsamo
Bernabas
Cristiano
Lnrico
lrederico
Giacomo
Giorgio
Giuliano
Leonardo
Lorenzo
Marco
Michael
Nicolo
Palmerio
Paolo
Raiano
1homaso
Uberto
Vendramino
Vitaliano
Vito
Zilo
Ieminino
Agnesina
Anna
Bianca
Catarina
Colleta
Donata
Llizabeta
Gerita
Gianeta
lelena
Lucia
Magdalena
Maria
Marte
Pasqualina
Penina
1homasina
00DCS |CAL|A00S
Masculino
Adam
Arthur
Baldwin,Baudolin,
Bartholomew
Christopher ,Christo,
Ldward
Lustace
lrancis
Georey
Guy
lenry ,lenri,
lugo ,lugues,
John ,Jean,
Louis
Martin
Michael ,Michel,
Nicholas
Peter ,Pierre,
Phillip ,Philippe,
Richard
Robert
Roger
Simon
Stephen
1homas
\alter
\illiam ,Guillaume,
Ieminino
Adele
Anne
Alice
Agnes
Beatriz ,Beatrice,
Christiana ,Christiane,
Cecilia ,Cecile,
Lleanor ,Aileanor,
Lmma
Ltienne
Geneiee
lelen ,lelene,
Isabela ,Isabelle,
Isouda
Jeanne
Juliana
Katherine
Laurente
Louise
Lucy ,Lucie,
Matilda ,Mathilde,
Margaret ,Marguerite,
Martha ,Marthe,
Melisande
Rosamund ,Rosamonde,
1herese
\onne
00DCS P|A0CSCS C 00|DA0u0S
. 1er.ao ravce.a .parece vtre Parvte.e..
68
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
ClCuL0S D0|CA|S
Os ttulos mortais sao uma parte undamental da
sociedade hierarquizada medieal. L um inculo que
esta irremediaelmente unido a estrutura eudal e cujo
propsito o de mostrar a posiao, poder e terras. Os
ttulos especicos ariam de uma regiao a outra, mas o
normal que se atenham as cinco grandes categorias
seguintes. Inclumos o tratamento que recebem e as
ariaoes regionais.
No geral, os Cainitas sentem pouco interesse pelos
ttulos mortais, seus equialentes ampricos reletem a
sua liderana sobre a noite.
Diersos Cainitas ostentam ttulos com a mesma
nomenclatura que os mortais, mas suas areas de
inluencias e importancia sao muito dierentes, como
esta especiicado no capitulo um de Vampire: Dark
Ages. Dee-se ter cuidado para nao conundi-los. Por
exemplo, em uma sociedade mortal, o barao a classe de
nobreza mais baixa, enquanto que na Corte Cainita de
Aalon, os principais subordinados de Mithras
equialentes aos duques mortais recebem este mesmo
titulo.
Cavaleiro: Os caaleiros conormam o grosso da
nobreza e costumam receber honorarios ,uma casa,
granja ou parcela de terra outorgada para garantir o
apoio a uma amlia, do senhor local, em troca de seu
serio militar. Os caaleiros que ormam parte do
sqito do senhor sao bacharis caaleiros ,a.
Cberatier,. O tratamento que recebem o de senhor`.
Lntre as ariaoes regionais encontramos Cberatier
,lrana,, Ritter ,Alemanha,, Kvigbt , Inglaterra,, Rit.ar
,Rssia, e Cabattero ,Lspanha,.
Baro: Os baroes sao a primeira classe da autentica
nobreza. 1m poder sobre as astas terras que,
reqentemente, subarrendam aos seus caaleiros. Os
baroes conseguem seus territrios atras das
hierarquias superiores. Segundo o protocolo, eles deem
ser tratados como Sua Lxcelncia`. O titulo alemao
reiberr equiale a barao.
Conde: Luma camada intermediaria entre a nobreza,
os condes recebem as suas terras diretamente do rei e sao
os senhores principais destas regioes. Seu poder esta
circunscrito pelas leis da terra e restringido a administrar
justia nos crimes nao capitais que enolam os
camponeses. Os condes recebem o mesmo tratamento
que os baroes. Lntre as ariaoes regionais, encontram-
se: art ,Inglaterra, e Craf ,Alemanha e Rssia,.
Duque: Os duques sao a classe nobiliaria com o
maior poder, depois do Rei ou Imperador. Lm alguns
casos, especialmente na lrana, a potestade dos duques
rializa e inclusie supera a dos monarcas. Os territrios
de um conde poderiam ser mais extensos do que os do
duque, mas estes ltimos podem aplicar a justia em
todas as suas ormas ,nos casos de enolimentos de
nobres, traioes, heresias ou outros,.
69
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
8
5
Assassino Sobrenatural
,mais de 10 execuoes em um turno,
Cainita se alimentando
Cainita em lrenesi ,ou Rotschreck,
Poder Sobrenatural eidente
,por exemplo, lorma 1enebrosa,.
Poder Sobrenatural menor
,Murmrio da Vontade alsa,
AO DIIICULDADL
00C|A ACAQuCS S0P|SC|Au0S
Sempre que os guerreiros Cainitas puderem manter
seus poderes sobrenaturais sobre controle, os mortais
nao o erao mais do que lutadores muito capacitados.
Porm, quando um personagem realiza uma aao que
chama a atenao como usar Disciplinas de eeitos
eidentes ou matar por si sozinho um grande numero de
inimigos-, pode estar seguro de que as represalias da
oposiao serao seeras.
Se a unidade inimiga consegue trs ou mais sucessos em
seu teste de moral, a ora nao somente permanecera
agrupada para enrentar o demonio`, como perpetrara
um ataque concentrado ,por exemplo, uma chua de
lechas ou uma inestida da caalaria, contra o Cainita ou
carnial cuja aao desencadeou o teste. O prximo
contra ataque dos oponentes obtm dois dados extras
para reletir este assalto.
L|uC|A0A
O esperto lder de um exrcito ou de uma nica e
simples unidade pode azer a dierena entre a itria e a
derrota. Alguns lideres mortais brilhantes como Salah al-
Din, lelipe Augusto e Ricardo Coraao de Leao usaram
sua destreza marcial como antagens para os seus reinos,
enquanto que os comandantes medocres como John
Lackland, condenaram as suas naoes ao desastre. L o
mesmo ocorre no mundo amprico. Na Guerra dos
Prncipes, a destreza marcial, junto com o domnio da
poltica, sao irtudes essenciais no campo de batalha.
Quando quiser incorporar o comando a suas oras de
ataque em massa, tera que testar a Percepao -
Liderana de seus mandatarios ,diiculdade 6,, cada ez
que comear uma batalha. Isto considerado como uma
aao resistida, o encedor adiciona a sua parada os dados
de sucesso de seu grupo para a duraao da batalha ,os
testes de dano e absorao permanecem isentas deste
bonus,. Os testes tambm podem ser eitos por turno,
que no caso serao resistidas e prolongadas. O total de
sucessos sera aplicado como um modiicador.
As antagens de liderana s podem acontecer quando
os elementos indiiduais do exercito atuam de orma
organizada. O personagem que opera de modo
independente do comandante, nao recebe nenhum
beneicio. Assim, um Cainita em estado de renesi nao
obtm mais antagens de seus superiores do que as que
concedem uma onte de itae.
C|0PAS uC CL|CC, A|0|A|S C C0C|uAuCS |0|D|0AS
Muitos Cainitas reelam a sua erdadeira natureza no
clangor do campo de batalha, mas na maioria dos casos,
os soldados mortais opoem pouca resistncia rente aos
guerreiros ampiros. Aerdadeira oposiao encarnada
em seus homlogos Cainitas, seus riais na Guerra dos
Prncipes e outros seres sobrenaturais. L o Narrador
quem decide se em um turno de batalha se as oras
mortais atacarao, as tropas de elite, os carniais ou outros
ampiros.
As regras basicas assumem que a oposiao ormada
por tropas correntes, o tpico exercito eudal composto
por senhores mortais e Cainitas. Uma unidade de
camponeses desorganizados, conta s com 3 ou 4 dados
para contra atacar. Por sua parte, as tropas de elite
soldados a pontos de experincia ou caaleiros - tem 6
ou dados. As unidades deste tipo, como os Caaleiros
1emplarios, empregam ou 8 dados. As oras carniais
tambm usam 8 dados e diminuem em 1 os testes de
moral. As tropas compostas de lupinos e outros seres
podem usar tantos dados quanto lhe parecer oportunos
,possielmente 10, e ignoram os testes de moral.
Os inimigos Cainitas ,e mortais signiicatios,
deeriam ser concebidos seguindo as regras de criaao
de personagens de apoio ou principais e seu conlito
com os personagens dos jogadores, representado
segundo o sistema de combate basico que aparece em
Vampire: Dark Ages. Desaconselhamos que se
empregue as regras de combate em massa. Lstes duelos
podem durar arios turnos de combate, em que deeria
ser estabelecido um limite por exemplo, 10 turnos de
combate-, momento em que a situaao recupera o
carater de turno de batalha. Bater-se em duelo a nica
aao que o Cainita desenole no turno de batalha. O
personagem enolido em um duelo nao sore contra
ataques mortais, ainda que os criados e tropas leais do
oponente possam estar esperando uma oportunidade
para interir.
CC||C00, P0|CALCIAS C P0S|0CS P||v|LC0|AuAS
O terreno e a posiao no campo de batalha podem
conceder as tropas uma grande antagem sobre seus
riais. O Narrador determina os bonus exatos que a
unidade recebe, estas podem ser tao simples como
aumentar em 1 a diiculdade para erir uma tropa sitiada
em uma colina ou uma imunidade quase total rente a
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PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Nenhum
-1 de diiculdade no combate prximo, -2 de diiculdade para a caalaria, -3 de
diiculdade para os projeteis.
-1 de diiculdade para os atacantes em combate prximo e ataque de caalaria.
-1 de diiculdade para os atacantes em combate prximo e ataque de caalaria.
-1 aao ,Cainita, ou -1 de diiculdade ,mortais, para os atacantes em combate
prximo e ataque de caalaria.
-2 de diiculdade para os ataques de caalaria, os deensores obtm 2 dados extras
nos testes de contra ataque.
-1 de diiculdade no combate prximo, ataques de caalaria e ataques com
projeteis.
-2 de diiculdade no combate prximo e ataques de caalaria, -1 de diiculdade nos
ataques com projeteis.
-3 de diiculdade no combate prximo e ataques de caalaria, -2 de diiculdade
nos ataques com projeteis.
Aberto
Arbreo
Atacar encosta acima
Atacar ao longo de um riacho
Atacar cruzando um rio
Deendido com estacas
Barreira de madeira
Muro de pedra ,edicio,
Muro de pedra ,ortaleza,
TLRRLNO LILITO
ataques especicos ,por exemplo, os de um exercito tentando derrubar as muralhas de um castelo,.
vC0C0u0 A 00|CC
As batalhas raras ezes surgem espontaneamente, por
isso, costumam ter lugar por arias razoes, destruir a
oposiao para obter ou reter o poder, assegurar um
recurso ou orar o inimigo a uma manobra de
retaguarda. Lm situaoes tao dierentes, as itrias sao
muito ariadas. Se o objetio or eliminar a oposiao, o
im da batalha pode ser o de destruir o exercito rial ou
os seus lideres. Lm tais casos, o conlito a morte, e o
numero ,e qualidade, das baixas, determina o encedor.
Lm uma batalha por um recurso especiico, a perda de
idas dependera da importancia do objetio para ambos
os lados, os deensores poderiam optar pela retirada
depois de um enrentamento simblico, preerindo
conserar as suas oras intactas para outra ocasiao. Lm
uma manobra de retaguarda, reter o aano do inimigo
durante uma hora ou um dia, pode constituir uma
itria` para os deensores.
Pode-se escolher o resultado da batalha, se que se
pretende que as aoes dos personagens sejam
irreleantes, ou determinar o desenrolar da mesma em
parte ou por completo.
Por exemplo, talez oc decida que um lado tenha
uma itria menor ao eliminar uma dezena ou mais de
tropas inimigas, no qual a itria seria maior se osse
eliminado inte unidades ou mais.
Alm disso, os sucessos de um lder na batalha
determinarao tambm o encedor, ao conciliar uma
situaao especiica para a itria total ,por exemplo,
obtendo mais de 6 sucessos, ou por ter a pontuaao mais
alta.
CXCDPL0 uC 8ACALbA
Anatole e seus aliados se esoram em um conlito
contra as oras de um senhor 1zimisce.
O Narrador decide que a luta durara seis turnos de
batalha, a cada turno, Anatole podera realizar quatro
aoes ,sua pontuaao em Destreza,.
Nenhum outro Cainita nenhum outro Cainita luta ao
lado de Anatole, e o senhor 1zimisce ,Destreza 3, o
nico Cainita que oposiao a sua ora. Como Anatole
tem uma Destreza alta, ele age primeiro.
No comeo do primeiro turno, o jogador de Anatole
realiza um teste de Autocontrole e consegue os sucessos
necessarios para controlar a Besta e eludir o renesi.
1esta tambm Destreza - Lsportes ,porque esta a
pontos de experincia, e obtm outro sucesso, o que
eitara qualquer contratempo.
O jogador decide que sua primeira aao sera a de
conduzir o personagem clangor da batalha ,uma aao de
Moimento,.
Lm sua segunda aao, penetra no tumulto golpeando
com sua espada.
Para essa aao, o jogador testa Destreza - Armas
Brancas , dados, contra uma diiculdade de 6 e
consegue dois sucessos. Aniquila dois de seus inimigos.
Na sua terceira aao, Anatole ataca outra ez. Seu
jogador olta a conseguir dois sucessos e o personagem
olta a executar outros dois iniis. Na sua quarta e
ultima aao, atia a Visao da Alma para, segundo nel de
Auspcios para localizar o senhor 1zimisce.
Agora as tropas inimigas atacam.
O Narrador decide que sao compostas por mortais e
por isso rola cinco dados de contra ataque, obtendo 2, 2,
3, 6 e 10. a diiculdade seis, o que signiica que as
unidades conseguiram dois sucessos.
Anatole deera tentar absorer dois neis de dano
letal. Seu jogador rola seis dados ,Vigor 4 - 2 de sua
armadura lee, e consegue ter sucessos contra uma
diiculdade de 6.
Anatole nao sore dano algum. Lntretanto, o Narrador
decide quais serao as aoes do 1zimisce.
75
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
PONTOS DL MATURAO
1 por ano ,1-5,
1 para cada 5 anos ,6-10,
1 para cada 10 anos ,11-20,
1 para cada 20 anos ,21-40,
1 para cada 25 anos ,41-50,
1 para cada 30 anos ,mais de 51,
INTLRLUDIO
1-5 anos
6-35
36-135
136-500
501-50
Mais de 51
SUMARIODL COMBATL DL MASSAS
Primeiro passo: Iniciativa
Os personagens agem seguindo a ordem de suas Destrezas. Os personagens inculados o azem ao mesmo
tempo.
Segundo passo: Aes dos personagens
O personagem procura resistir ao renesi ,testando Autocontrole,Instinto, somente um sucesso
necessario,.
O personagem realiza um teste para eitar contratempos ,Destreza - Lsportes, diiculdade 6, requer um
sucesso,.
Opersonagem executa tantas aoes quanto os seus pontos de Destreza.
Terceiro passo: Resoluo das aes
Opersonagem realiza os testes de ataque pertinentes.
Para cada sucesso conseguido no teste de ataque, morre ou oge um oponente mortal.
Para cada ponto que possua na Disciplina adequada em uso, morrem ou ogem dois contra atacantes mortais.
Quarto passo: Contra ataque
ONarrador rola cinco dados ,diiculdade 6, de contra ataque mortal contra o Cainita.
Se conseguir cinco sucessos, o ampiro sera estacado ou entra em torpor.
Para cada sucesso, rola-se dois dados de dano. A cada trs ponto de dano causado, um sera agraado e os
demais serao letais.
O Cainita podera absorer o dano, mas nao se esquiar.
0 PASSA| u0S A00S
Otranscurso do tempo um elemento importante nas
cronicas, as regras que oerecemos pretendem ajuda-los
na tarea de conceber uma cronica que se prolongue por
dcadas, inclusie sculos. Lstas regras abordam a
mecanica de desenolimento do personagem e os
sistemas que representam as mudanas isiolgicas que
aetam os Cainitas quando enelhecem. Ainda assim,
incluem-se algumas sugestoes para incular cronicas que
comearam em Vampire: Dark Ages e que prosseguem
em Vampiro: Amascara.
C0vCLbCC0u0
No capitulo cinco de Vampire: Dark Ages,
detalhado o desenolimento do personagem atras
dos pontos de experincia e os de maturaao, os
primeiros reconhecem a atiidade durante as sessoes de
jogo e os segundos, o tempo medianamente passio
entre as historias. Lssa seao aprounda as inormaoes
contidas em Vampire: Dark Ages, proporcionando
mais detalhes e guias.
Os pontos de maturaao se acumulam ao longo de um
perodo de tempo maior que os de experincia anos e
dcadas, no lugar de dias ou semanas - e reletem a
natureza inerte da existncia amprica. Carecem de
imediato estimulo que os proporciona a atiidade e a
aentura, os ampiros contariam com poucas
possibilidades para aprender e desenoler suas
habilidades. Como o mostrado em As Idades de Caim e
Personagens Antigos, os Cainitas se conrontam as
ezes, com atores psicolgicos e isiolgicos que
perturbam a sua eoluao.
0A0bA0u0 P00C0S uC DACu|AA0
Os pont os de mat uraao represent am o
desenolimento realizado pelos Cainitas no
interalo`. O numero exato de pontos depende da
duraao do interldio e do nel de atiidade do
personagem durante este perodo. Um Cainita que tenha
passado um sculo encerrado em seu reugio nos
Carpatos obtera tao somente um punhado de pontos de
maturaao enquanto que outro que tenha passado uma
dcada manobrando a poltica de Veneza obtera
acilmente o mesmo numero. 1alez, a natureza do
interldio inluencia o numero e o tipo dos pontos de
maturaao obtidos pelo personagem.
Ativo: Por ausncia, o nel de interldio atio`, o
que indica que o personagem esta leando uma nao-ida
normal, sem riscos excessios nem precauoes
exageradas. Para esse personagens, o numero de pontos
de maturaao obtidos depende tao somente a duraao
do interldio, e nao tem restrioes na hora de gasta-los.
Investigao: Um Cainita pode passar anos ou
dcadas estudando um manuscrito ou questao
intelectual. Lstas inestigaoes costumam requerer
enorme concentraao e permitem ao personagem obter
um ponto de maturaao adicional por dcada de
interldio. Porm, estes pontos somente podem ser
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PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
i nest i dos na aqui si ao ou mel hori a de
Conhecimentos. Na hora de realizar os testes para
ganhar Antecedentes, considera-se que estes
personagens estejam inatios`.
Prtica: Igual a muitos mortais, os Cainitas podem
passar anos apereioando uma habilidade sica
reqentemente marcial -. Lsta busca de excelncia sica
requer uma determinaao a toda proa e costuma se
traduzir em um ponto de maturaao adicional por
dcada. Nao obstante, estes pontos somente podem ser
usados para melhorar as labilidades ou alguns 1alentos
,como Briga, se o Narrador considerar apropriado,. Na
hora de realizar os testes para ganhar Antecedentes,
considera-se que estes personagens estejam inatios`.
Recluso: Um personagem pode tratar de
minimizar os riscos que corre, ocultando-se, por
exemplo, em um bosque ou em um monastrio, ou
conduzindo-se com muita cautela em seus negcios com
os demais. Os personagens reclusos desrutam de uma
reduao dos eeitos negatios de qualquer atiidade que
realize durante o perodo ,eja Riscos e Recompensas,
pagina 8,, mas tambm se perde muitas oportunidades.
Conseqentemente, ganham somente a metade
,arredondado para baixo, dos pontos de maturaao
normais. Na hora de realizar os testes para ganhar
Antecedentes, considera-se que estes personagens
estejam inatios`.
Perigo: Lm algumas ocasioes, um personagem pode
encontrar-se em uma situaao de perigo constante, que
requer uma atiidade continua para garantir sua
sobreincia. Lsta classe de personagens ie
experincias muito ruteras e obtm pontos de
maturaao adicionais ,multiplicar por 1,5 o numero de
pontos correspondentes ao perodo de perigo, por
exemplo, um perodo de interldio que normalmente
proporciona 10 pontos de experincia, concederia 15 no
caso de ser perigoso,. Nao obstante, melhorar ou sequer
manter os Antecedentes enquanto se esta em perigo
resulta ser extremamente dicil ,leia mais adiante,.
Torpor: Os personagens em torpor podem, se o
Narrador considerar apropriado, ganhar pontos de
maturaao durante este perodo. Porm, isso somente
possel se os personagens possuir aculdades mentais
superlatias ,lora de Vontade - e Percepao 4-, e
pelo menos quinhentos anos de idade. Pode-se somente
usar estes pontos para adquirir caractersticas mentais e
pode obter um maximo de um ponto a cada trinta anos.
Durante este perodo de interldio, um personagem
pode realizar uma nica atiidade ou implicar-se em uma
ampla ariedade delas. O Narrador pode diidir o
perodo em cenas de aao menores desenolidas
dentro da historia ou usar qualquer outro mtodo que
relita os acontecimentos chaes produzidos em seu
transcorrer. Lstas cenas podem ser planejadas com
antecedncia ou podem ser extrados de diarios e outras
ormas de comunicaao a disposiao dos jogadores.
DLSTINO TLNTADOR
Os personagens que passam interldios perigosos
recebem mais pontos de maturaao, mas se arriscam e as
suas posses e contatos se deterioram em conseqncia
disso. Isto se dee ao ato de que um personagem
enolido em atiidades perigosas tem menos tempo
para manter seus antecedentes e em parte pela atenao
que tais atiidades podem atrair sobre ele.
Quando um personagem passa um interldio em
perigo, seu jogador deera realizar um teste de ora de
ontade ,diiculdade , por caaa antecedente que possua,
com exceao de Geraao. Se o teste resultar em uma
alha crtica, o personagem perde um ponto no
antecedente. Se or uma alha normal, o antecedente
permanece como estaa, mas o personagem nao podera
melhora-lo durante este interldio. Se o teste resultar em
sucesso, o jogador pode melhorar o antecedente
normalmente ,leia mais abaixo,, mas adiciona 1 a
diiculdade relacionada.
Nao obstante, para incrementar a sua pontuaao, todos
os enolidos deem contribuir com um ponto, como
ocorre com os Antecedentes ancora.
Aqueles jogadores que tenham contribuindo somente
com parte de seus pontos em um Antecedente coletio
possuem na pratica dois Antecedentes separados. Se,
por exemplo, um jogador adquire Recursos 4 durante a
criaao de seu personagem, mas s contribui com dois
deles em um Antecedente coletio, possuira uma
pontuaao de Recursos pessoal de 2. Se seu bando
decide aumentar a pontuaao dos Recursos coletios
durante o interldio, ele deera contribuir com um
ponto de maturaao. 1ambm deera gastar um ponto a
mais para manter os seus prprios Recursos.
80
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
00CAC0S
Dificuldade: 6
Ialha critica: Um inimigo se aproeita de seus
contatos para disseminar uma inormaao alsa.
Perde um ponto em Contatos e, a critrio do Narrador,
um ponto de Status.
Ialha: 1uas intenoes para desenoler tua rede de
contatos nao dao ruto, mas seu status quo se mantm. A
pontuaao nao aria.
Sucesso: Um inimigo se conerte a tua causa ou
obtm uma antagem equialente.
Aumenta a tua pontuaao de Contatos em 1 ponto,
mais 1 ponto para cada sucesso adicional ,1 ponto por
um ou dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.,. O
jogador pode usar um deles para aumentar sua
pontuaao de Aliados em ez de Contatos.
||Au0S
Dificuldade: 6
Ialha critica: Uma epidemia se abate sobre teus
seguidores ou eles morrem de elhice, ou ogem para
escapar de sua negligencia ou tirania.
Perde 1 ponto de Criados. Se o Narrador achar
apropriado, o personagem pode perder tambm um
ponto de Domnio ou Recursos.
Ialha: Na medida que os anos passam, as amlias de
teus seguidores iniciais tanto mortais como carniais-
continuam te serindo. Apontuaao nao muda.
Sucesso: Graas a sua proteao, teus seros e
companheiros prosperam e outros sao atrados para teu
serio. Aumenta a pontuaao de Criados em 1 ponto,
mais 1 por cada sucesso adicional ,1 ponto por um ou
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.,. Ojogador pode
usar 1 deles para aumentar a sua pontuaao de Aliados
em ez de Inluncia.
u0Dl0|0
Dificuldade: 7
Ialha critica: Desastre! 1eus esoros para expandir
tuas posses tem proocado seeras represalias em plena
Guerra dos Prncipes.
Um inimigo poderoso ,Cainita ou mortal, ataca as tuas
terras e oc perde 1 ponto de Domnio. Se o Narrador
achar apropriado, podera perder tambm 1 ponto de
Rebanho ou Recursos.
Ialha: a Guerra dos Prncipes segue adiante, mas a
cada itria que obtm, oc sore uma perda
equialente.
Ou tambm teu esoro para melhorar a sua posiao
passa simplesmente batido. Apontuaao nao muda.
Sucesso: Nada tenta se opor a ti e a teus esoros
militares e polticos- estendendo a tua inluncia e poder.
Aumenta a tua pontuaao de Domnio em 1 ponto, mais
1 por sucessos adicionais ,1 por um ou dois sucessos, 2
por trs ou quatro, etc.,.
81
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Aumenta a tua pontuaao de Inluncia em 1 ponto,
mais 1 por cada sucesso adicional ,1 por um ou dois
sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.,. Ojogador pode usar
1 deles para aumentar a sua pontuaao de Aliados ou
Contatos em ez de Inluncia.
DC0C0|
Dificuldade: 7
Ialha critica: 1eus progressos nao sao satisatrios
ou sao apoiados por causas erradas. Seja qual or o caso,
teu mentor esta urioso. 1eu patrao ineste menos
tempo e energia em oc, perdendo 1 ponto de Mentor.
Se o Narrador achar apropriado, o personagem recebe
os Deeitos Ressentimento do Senhor ou Perjrio sem
obter em troca pontos de bonus.
Ialha: 1eu mentor te ignora tanto quanto o ajuda. A
pontuaao nao muda.
Sucesso: 1eus esoros obtieram o apoio de teu
mentor ou comea a ser tutelado por uma igura at
agora distante. Aumenta a tua pontuaao de Mentor em
1 ponto, mais um por sucesso adicional ,1 por um ou
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.,.
|Cu|S0S
Dificuldade: 8
Ialha critica: Um incndio acomete a tua residncia
ou as oras de um inimigo o atacam. Perde um ponto de
Recursos. Se o Narrador achar apropriado, o
personagem pode tambm perder 1 ponto de Domnio
ou Criados.
Ialha: Graas a uns sabios inestimentos e a um
senescal esperto-, tuas inanas se mantm equilibradas
com teus gastos. Apontuaao nao muda.
Sucesso: Voc ineste em uma aentura comercial
rutera ou descobre uma noa onte de riquezas em teu
Domnio. Aumenta a tua pontuaao de Recursos em 1,
mais 1 por sucesso adicional ,1 por um ou dois sucessos,
2 por trs ou quatro, etc.,. O jogador pode usar 1 deles
para aumentar a sua pontuaao de Domnio em ez de
Inluncia.
CXCDPL0 uC A0CCCuC0CCS
Arnulo ie outro perodo de interldio que se
estende entre 100d.C e 110d.C. Possui os
Antecedentes Criados 1, Domnio 2, Geraao 1 e
Inluncia 1, assim deera gastar pelo menos trs pontos
de maturaao ,1 por cada um deles salo Geraao, para
manter a salo os alores atuais. O jogador de Arnulo,
Ricardo, decide que ai usar o perodo posterior a
inasao normanda para expandir os seus Antecedentes.
Visto que agora tem quase trezentos anos de idade,
dee gastar dois pontos de maturaao para aumentar a
sua pontuaao de Domnio de 2 para 3. Os paga e testa
dois dados ,sua pontuaao atual de Domnio,. Obtm
um 10 e um 4.
10
PAx2
Pax2
Pax2
Pax4
Pax4
Pax5
Pax
4
8
11
Pax3
Pax3
Pax3
Pax4
Pax4
Pax5
Pax8
5
9
12
Pax3
Pax3
Pax4
Pax5
Pax4
Pax6
Pax8
6
10
13
Pax4
Pax4
Pax4
Pax5
Pax5
Pax6
Pax9
11
14
Pax5
Pax4
Pax5
Pax6
Pax5
Pax
Pax10
At 200 anos 201-350 anos 351-500 anos 501-50 anos 51 anos IDADL DO CAINI1A
CUSTO LMPONTOS DL LXPLRILNCIA
CRIAR PLRSONAGLNS ANCILS
As regras de criaao de personagens antigos sao as mesmas que em Vampire: Dark Ages, com as seguintes
modiicaoes:
Passo Dois: Selecionar Atributos
Comea com 1 ponto em cada Atributo, diide 10 pontos entre os Atributos primarios, entre os secundarios e 5
entre os terciarios.
Passo Trs: Selecionar Habilidades
Diide 20 pontos entre as labilidades primarias, 12 entre as secundarias e 8 nas terciarias.
Passo Quatro: Selecionar Vantagens
Diide 10 pontos entre Disciplinas ,pelo menos a metade nas Disciplinas do Cla,, 15 entre Antecedentes e
pontos entre as Virtudes ,alm de 1 ponto gratis em Caminho e Coragem,. A geraao base para os personagens
ancioes a nona, de modo que um ponto em Geraao desce para a oitaa, etc.
Passo Cinco: Toques Iinais
Caminho: A pontuaao base calculada normalmente, mas se subtrai 1 para cada 50 anos que o personagem
tenha passado atio ,o que signiica que todos os personagens antigos subtraem 2 de sua pontuaao base,.
Reserva de Sangue: Role dois dados para determinar a resera de sangue inicial. Os pontos que superem a
capacidade do anciao sao descartados.
Pontos de Bnus: Pode-se gastar 30 pontos de bonus.
Lm geral, os personagens ancioes tem entre 201 e 350 anos de nao-ida. Para cada 150 anos atios, pode-se
adicionar 15 pontos de bonus ,o que signiica que um personagem que tenha arios sculos em torpor nao sera tao
poderoso como um que tenha estado desperto e trabalhado em seus planos,. Porm, neste caso, sua pontuaao de
caminho inicial mantido.
0 S000 uAS |uAuCS
A razao mais normal para entrar em torpor ser erido
graemente, mas depois de um perodo de atiidade
prolongado, o Cainita mdio se atrado a este sono
semelhante a morte. Usara este tempo estendido de
inatiidade para recuperar oras antes de oltar a
emergir ao mundo. Lste tipo de torpor denominado
torpor por idade ou torpor oluntario.
Como explicado no capitulo sete de Vampire: Dark
Ages, qualquer jogador pode azer que seu personagem
se retire do mundo e entre neste torpor.
Lstes personagens se apartam temporariamente da
partida ,menos nos perodos de interldio, e dormem`
durante arios meses ou anos, em unao de sua
pontuaao de Caminho.
O personagem pode tentar despertar depois que a
metade do tempo indicado tenha passado, mas
normalmente dormem at que este se conclua.
O jogador pode gastar 1 ponto de lora de Vontade
para reduzir o tempo de torpor e cada ponto diide o
perodo pela metade.Lstes personagens se apartam
temporariamente da partida ,menos nos perodos de
interldio, e dormem` durante arios meses ou anos,
PC|S00A0C0S A0C|00S
Os Cainitas antigos podem desempenhar um papel
muito signiicatio em muitas cronicas, tanto como
Npcs como dos jogadores.Ainda que no geral sejam
regidas as mesmas regras que os personagens normais,
determinadas oras isiolgicas e psicolgicas minam as
suas atiidades.
Alm do eeito da idade no processo de aprendizagem, o
Sono das Idades ,idade de torpor, e a Sede de Caim ,o
desejo de consumir itae Cainita, aetam os Cainitas
ancioes, no geral depois do quinto sculo de idade.
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em unao de sua pontuaao de Caminho. O
personagem pode tentar despertar depois que a metade
do tempo indicado tenha passado, mas normalmente
dormem at que este se conclua. Ojogador pode gastar
1 ponto de lora de Vontade para reduzir o tempo de
torpor e cada ponto diide o perodo pela metade.
Os Cainitas que superam os quinhentos anos de idade
tem menos opoes. O Sono das Idades os chama e o
personagem dee entrar em torpor ou encer esta
compunao pela ora de sua ontade. Para resistir ao
Sono das Idades, o personagem deera gastar um ponto
de lora de Vontade e realizar um teste com tantos
dados como a sua pontuaao de Caminho ,diiculdade
8,. Se supera-la, podera resistir ao torpor por algumas
dcadas ,tantas quanto os sucessos obtidos no teste,,
passadas as quais tera que oltar a testa-la. Se obtier
uma alha, o personagem nao capaz de resistir a
sedutora modorra, tera que realizar os preparatios
apropriados, e cair em torpor. Uma alha crtica az com
que o personagem entre em torpor, mas, tambm, o
esoro para permanecer desperto ja aeta as suas
capacidades mentais, pelo qual deera receber uma
Perturbaao apropriada. Um personagem que entra em
torpor aps ter racassado no teste ou ter tido uma alha
crtica nao podera despertar antes do tempo preisto a
menos que o jogador gaste um ponto de lora de
Vontade. Um personagem que possua uma ontade
bastante orte ,lora de Vontade de ou mais e
Percepao de 4 ou mais, continua gastando pontos de
maturaao enquanto esta em torpor e pode desenoler
suas aculdades mentais com mais acilidade. Alm, se o
Narrador considerar adequado, o tempo passado em
torpor nao se contabilizara em sua idade total e por tanto
nao o impoe penalidades na hora de aprender
caractersticas.
A SCuC uC A|D
Os Cainitas antigos podem ser imensamente poderosos
graas a seus conhecimentos, sua experincia e o poder
de seu sangue.
Durantes seus primeiros anos ,e sculos,, a italidade e
a ora de ontade de um Cainita bastam para
impulsionar as suas realizaoes, mas a medida que
enelhece e ai produzindo uma continua degeneraao
de suas aculdades, comeam a descobrir que sao
insuicientes. Poae chegar a um ponto na ida de um
Cainita em que o sangue dos mortais nao basta para
sustenta-los e deem comear a beber o sangue de seus
irmaos ampiros.Nao existe um nico ator que
desencadeie esta mudana no metabolismo do ampiro
e aqueles atores que aetam um ampiro podem nao ter
,imediatamente, o mesmo resultado em outro. Opassar
de tempo ,a maioria dos personagens que se em
obrigados a beber a itae de Cainitas superam os 500
anos de idade, e uma pontuaao de caminho baixa
costuma considerar os atores principais, mas ha outros,
inclusie as Perturbaoes, diablerie e otos de sangue,
que podem desempenhar um papel importante nesta
transormaao. A decisao de azer que um personagem
tenha que depender da itae de um Cainita para
sobreier uma da mais importantes em uma cronica e
nao conm que se baseie no azar ou em um sistema
meramente mecanico. Como pauta, quanto mais atores
desencadeantes rene um personagem, mais proael
que necessite de itae de ampiros para sobreier. Uma
ez que ja comece a necessita-la, quase impossel que
reerta aos habitos alimentares conencionais. Acredita-
se que o estado mtico de Golconda possa curar a Sede
de Caim, mas o nico mtodo proado para escapar a
esta adiao conerter-se em um modelo de pereiao
do caminho que segue ,eja Vampire: Dark Ages,. L
inclusie isso pode nao bastar no caso dos seguidores
dos Caminhos da Besta ou do Sangue, para quem estas
praticas ormam parte do sistema de suas crenas.
Aqueles Narradores que preiram uma soluao mais
sistematica deem pedir a seus jogadores que realizem
testes de lora de Vontade a cada poucos sculos de
jogo. A diiculdade do teste o numero de condioes
desencadeantes` possudas pelo personagem, com um
mnimo de 2 ,um ator desencadeante teria uma
diiculdade de 2, enquanto que atores seriam
traduzidos em diiculdade ,. Os personagens que
superem com sucesso este teste, nao precisam beber
sangue Cainita ,ainda que possam decidir aze-lo,. Uma
alha signiica que o Cainita esta raquejando e comea a
experimentar a necessidade de aze-lo. Lstes
personagens deeriam oltar a azer o teste quando o
Narrador achar oportuno ,normalmente ao im de uns
poucos anos,. Uma noa alha signiica que o
personagem dee beber sangue amprico para
sobreier. Uma alha crtica em qualquer ase deste
processo indica que o personagem somente podera
extrair se sustento da itae de um Cainita.
DLSLNCADLANTLS POTLNCIAIS DA
SLDL DL CAIM
O personagem um diabolista.
Seu senhor iciado em itae Cainita.
Sua pontuaao de Caminho inerior a 4.
O personagem segue o Caminho da Besta,
Metamorose ou do Sangue.
O personagem tem mais de 500 anos atio.
O personagem tem uma Perturbaao associada
ao sangue ou a alimentaao.
O personagem criou cinco ou mais Neitos.
O personagem submeteu cinco ou mais
Cainitas em um oto de sangue.
A Natureza do personagem nao Arquiteto,
Protetor, Caaleiro ou Martir.
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CC0|AS uC 0A||AA0 AvA0AuA
L pereitamente alido que os jogadores se renam a
cada semana, experimentem ,ou soram, os desaios que
os tenha sido preparado e aancem na historia. Porm,
na medida que a cronica progride e os jogadores e oc
os amiliarizam com o cenario, pode ser que queiras ir
adicionando um pouco de interesse suplementario a
partida. A seguir oereceremos alguns elementos que
oc podera considerar para uma cronica de grande
duraao, incluindo desaios potenciais e noas tcnicas
encaminhadas para azer com que as historias sejam o
mais interessantes e satisatrias possel.
u0 DCu|CvAL S0D8||0 A0 Pu0k 00C|0
Alguns Narradores limitam as suas cronicas ao
Medieal Sombrio, historias ambientadas na Longa
Noite e a Guerra dos Prncipes. Outros preerem
historias de maior alcance temporal e aanam as suas
cronicas pelos sculos que mediam entre Vampire:
Dark Ages e Vampiro: A Mascara. Os primeiros
podem dirigir suas cronicas com as regras de Dark Ages
enquanto os segundos terao em algum momento que
mudar para as regras modernas`.
Os mecanismos de regras de Vampire: Dark Ages se
parecem mais ao seu jogo irmao do que a ersao
anterior, mas ainda ha muitas dierenas, em especial em
se tratando das Disciplinas e determinadas labilidades.
Lstas dierenas sao deliberadas e pretendem reletir as
mudanas experimentadas pela sociedade Cainita e a
mortal durante os quase oitocentos anos que separam
ambos os jogos. Integrar estas mudanas em uma
cronica desenolida a longo prazo pode ser um
erdadeiro desaio.
Algumas mudanas podem ser associadas acilmente a
uma data determinada as armas de ogo aparecem no
sculo XIV e no XVII ja suplantaram quase por
completo os arcos longos-, mas as mudanas nas
Disciplinas sao mais diceis de situar. Cabe a ocs
decidir o momento exato em que se passa da ersao de
Vampire: Dark Ages para a de Vampiro: A Mascara
com uma Disciplina. Nao obstante, um momento
especialmente apropriado o inicio do sculo XVI, aps
os acontecimentos que sacodem o mundo dos Cainitas
,a Reolta Anarquista, a ormaao da Camarilla e o
estabelecimento do Sabbat,. Lm todo caso, sera no im
do sculo XVII que a mudana deera ser realizada, pois
muitas das caractersticas das Noites linais estao se
mostrando.
Os Narradores podem mudar as regras de uma ez e
passa de Vampire: Dark Ages para Vampiro: A
Mascara em um momento nico ,talez em um perodo
de torpor ou interldio, ou introduzir as mudanas de
maneira gradual, por exemplo, por meio de personagens
noos que aparecem na partida.
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Adicotomia do noo e o elho pode transormar-se no
centro de uma historia na qual os antigos personagens se
em cada ez mais ora de lugar e tentarao se adaptar ou
sorer as conseqncias.
u|A||0S C |0CC|Lu|0S u|ADAC|0S
As sessoes de jogo representam momentos
culminantes na nao-ida de um personagem, brees
interldios em uma narraao que se estendem ao longo
dos anos ou sculos. Nao necessario que representem
toda a existncia de um personagem ,de ato, esta a
idia central que esta por traz do conceito do interldio,,
ou na relaao dele com os outros ou por si s. Lsta parte
da cronica pode ser organizada de diersas maneiras: os
jogadores podem desenole-la coletiamente, com o
Narrador ou um por um. O mtodo ideal o que
combina os trs: algumas aoes requerem cooperaao
enquanto outras correspondem a somente um
personagem, mas todas elas deem ser realizadas sob a
superisao do Narrador. O diario uma erramenta
muito utilizada. Lntre as sessoes de jogo, os jogadores
podem delinear as suas idias sobre as aoes de seus
personagens e passa-las ao Narrador para que este
determine os resultados. As idias aceitas passam a azer
parte da cronica. Os jogadores nao tem garantias de que
as idias terao sucesso ou serao sequer aceitas. Vocs,
Narradores, dao a ultima palara sobre o que ou nao
possel em suas cronicas.
No caso de atiidades simples, sera acil resoler os
cursos dos acontecimentos propostos pelos jogadores.
Se, por exemplo, Arnulo ai ao mercado em busca de
noticias sobre Londres, o Narrador pode simplesmente
dizer ao jogador que ele descobriu.
As atiidades mais complicadas requerem arias
conersa entre o Narrador e o jogador, seja para trocar
detalhes ou acontecimentos ou para reagir as sugestoes
do outro.
Se parecer que uma atiidade a requerer muita
comunicaao, pode ser melhor resole-la em uma sessao
curta de jogo do que por meio de diarios.
Lm especial, se os acontecimentos irao desempenhar
um papel especialmente importante na cronica. Os
jogadores podem cooperar por meio dos diarios de
arias maneiras.
Cada um deles pode descreer a contribuiao de seu
personagem a uma aao concreta desenolida em um
interldio, adicionando detalhes e isoes que os
permitam jogar separadamente cada acontecimento.
Lsta tcnica os proporciona uma interessante
perspectia das aoes de um grupo, mas tambm pode
icar conusa se os detalhes se contradizerem ou serem
diceis de conciliar. Para eitar este problema, os
jogadores podem ter um diario geral para as aoes
coletias em que cada jogador descree as aoes de seu
personagem como parte de uma s narraao, em ez de
uma serie delas.
Os diarios podem ser usados para descreer
acontecimentos que se desenolem ao longo de arios
dias, anos ou sculos. Por exemplo, um Narrador tee
arias idias para uma cronica que se desenrola entre as
inasoes ikings e os primeiros anos da Guerra dos
Prncipes.
Pretende que aja arios perodos de atiidade`:
durante a inasao iking na Luropa setentrional ,inal do
sculo VIII,, a conquista normanda da Inglaterra
,1066d. C., e a Quarta Cruzada ,1024d. C.,.
Os personagens podem saltar de perodo a perodo,
mas o uso dos diarios resulta ser ideal para descreer as
atiidades que realizam durante os anos intermediarios e
proporciona um mtodo sistematico e racional de
ganhar e gastar pontos de maturaao e explicar as
mudanas em seus Antecedentes.
As atiidades dos personagens descritas nos diarios
podem tambm proporcionar inspiraao para pequenas
cenas de atiidade` relacionadas com alguns dos
acontecimentos produzidos durante os interldios.
Lstes interldios dramaticos` podem ser jogados
como preldios, cenas curtas sem o uso de dados ou
podem conerter-se em historias completas.
A soluao concreta depende das preerncias de
jogadores e Narradores e das demandas da cronica.
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O Narrador pode planejar deliberadamente os
acontecimentos, azendo, por exemplo, com que os
personagens se encontrem e Rouen em 1064d.C. para
que seu interldio coincida com o encontro entre
larold Godwinson e Guillermo de Normandia.
Nao necessario que os diarios descream todas as
aoes realizadas por um personagem ao longo dos anos.
L melhor que descream as grandes caractersticas dos
acontecimentos principais e que reserem os detalhes
para os pontos altos da historia. Lste mtodo
proporciona uma ambientaao e uma reerencia
substancial, sem contar a historia. Se or usar tcnicas de
narraao retrospectias em suas cronicas por exemplo,
introduzindo encontros com iguras centrais da listoria
ou isitar locais chaes- sera muito mais acil se houer
brechas nas historias dos personagens.
Porm, nunca dee ser permitido que os diarios
suplantem a narraao em tempo de jogo. Ainda que seus
jogadores e oc possam usa-los para criar grandes e
complexas historias, a estes altarao proundidade da
interaao humana. Os diarios uncionam melhor
quando sao usados junto com tcnicas como as que se
descreem a seguir.
|CC|0SPCC|vAS, b|SC0||AS PA|ALCLAS C CSC|L0S
uC 1000 CD 0|uP0
Alguns Narradores preerem dar saltos ao passado para
narra acontecimentos ja sucedidos ,desde o ponto de
ista do personagem,. Se a historia permitir, estas cenas
podem implicar ao personagem quando era mais joem,
em especial se tratar de um momento da cronica em que
seu momento passou mais ou menos inadertido.
Porm, possel que um ou mais personagens nao
possam participar dela, isto que naquele momento se
encontraam em outro lugar. Neste caso, pode-se usar
outro grupo de personagens, os Neitos ,ou Senhores,
dos principais, ou alguns associados a estes, como por
exemplo, seus carniais. Lstes noos personagens
podem participar somente desta sessao retrospectia ou
desempenhar um papel mais importante na cronica. Lm
algumas cronicas podem inclusie ser apropriado que
cada jogador tenha arios personagens ,arios Cainitas,
por exemplo, ou uma mistura de Cainitas e carniais, e
que desenolam historias paralelas com cada um deles
ou usem uns aos outros em unao do momento. Lste
estilo de jogo em grupo` permite narrar uma historia
mais ampla e intrincada que incorpora mltiplas
perspectias e permitem usar um espectro mais amplo
de tipos de personagens e caractersticas.
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A 00|CC 0A||A Du|C0S |CLAC0S
Omedieal sombrio oculta um sem numero de enigmas, entre eles os inernais Baali, as bruxas
Lhiannan e inclusie as mrbidas crenas abraadas pelo Caminho dos Ossos. Nem todos os
ampiros engrossam as ilas dos treze Clas ou seguem as cinco grandes trilhas.
Cuu0 0A||Au0 A LuI uC vCLAS
OCompanheiro do Narrador de Vampire: Dark Ages os permite adentrar neste mundo de
segredos e os ajuda para que enriquea suas historias e as conte com mais acilidade. Inclui seis
linhagens de sangue, seis caminhos menores, Disciplinas reisadas, mltiplos conselhos e todas
as tabelas teis para o seu jogo. Com o escudo e o suplemento, oc dara nao-ida a Guerra dos
Prncipes.
0 0DPA0bC||0 u0 0A||Au0| uC vADP||C: uA|k A0CS |0Lu|:
Um escudo de quatro olhas que expoe as tabelas e reerencias de Vampire: Dark Ages.
Noas opoes para os jogadores: seis noas linhagens de sangue e seis trilhas menores.
lerramentas de jogo para os Narradores, entre elas estao regras estendidas para os combates
em massa e sistemas para a criaao de ampiros antigos.