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2002 \hite \ol, Inc. 1odos os direitos reserados. 1odos


os personagens, nomes, lugares e textos mencionados neste
liro sao propriedade intelectual da \hite \ol, Inc.
A reproduao sem permissao escrita do editor
expressamente proibida, exceto para o propsito de resenhas,
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para uso pessoal apenas. \hite \ol, Vampiro: A Mascara,
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sao marcas registradas da \hite \ol Publishing, Inc. 1odos
os direitos reserados. Lobisomem o Apocalipse, \raith the
Obliion, Changeling o Sonhar, \erewol the \ild \est,
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Camarilla e Guia do Sabbat sao marcas registradas da \hite \ol Publishing, Inc. 1odos os direitos reserados. A
menao de qualquer reerencia a qualquer companhia ou produto nessas paginas nao sao uma aronta a marca
registrada ou direitos autorais dos mesmos.
Lste liro usa o sobrenatural como mecanica, personagens e temas. 1odos os elementos msticos sao ictcios e
direcionados apenas para diersao. Recomenda-se cautela ao leitor.
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Nao somos contrarios ao direito autoral, apenas a exploraao. Se o liro tiesse um preo justo e acil acesso, todos
poderiam compra-lo.
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Creditos
Autores: leather Groe ,linhagens de sangue e Caminhos
menores,, Jim Kiley ,Disciplinas,, Chris lartord
,erramentas do Narrador,.
Material adicional: MatthewMclarland
Vampiro e o Mundo das 1reas sao uma criaao de Mark
Reinlagen
Desenvolvimento: MatthewMclarland
Desenvolvimento adicional: Philippe R. Boulle.
Lditor: Diane M. Piron-Gelman.
Direo artistica: Beck Jollensten
Ilustraes interiores: Mike Chaney, 1om Mandrake, Rik
Martin, Mark Smylie e James Store.
Ilustrao da capa: Stee Lidson
Designda capa e contra capa: Beck Jollensten
Agradecimentos Lspeciais
Justin Mas ainda ira escreer liros para mim` Archilli
pelo seu apoio.
Lthan Mas ainda ira escreer liros para mim` Skemp
pelo seu apoio.
Ken Nao trabalharei mais independente para oc!` Cliffe
por parar com os tapas.
C.A. O quebro como um lapis barato` Suleiman, por
conseguir que Ken tenha se tranqilizado um pouco.
Philippe Maldito banho sangrento de xtase salpicado de
sangue` Boulle, por aclamar do jeito que estaa aqui.
Creditos de Traduo
Titulo Original: Dark Ages Storytellers Companion
Traduo: Lddie K.
Reviso: Lddie K. e laqin
Diagramao: Max e Lddie K.

uD DA0|PCSC0
Lste projeto pretende mostrar
para os amantes do RPG, sejam
eles os jogadores, narradores ou
mesmo estao comeando agora
neste mundo, que preciso apenas um pouco de boa ontade
para que todos possamos ter acesso a liros importantes para
nos aproundarmos neste cenario.
Acredito que oc, assim como eu e muitos outros jogadores
aqui no Brasil, nao temos poder aquisitio para comprar liros
importados e, como 99 dos jogadores que eu conheo, nao
temos curso de idiomas, o que inelizmente nos deixa
desestimulados ao nos depararmos com a quantidade de
liros e suplementos existentes no exterior e que nao chega
em nossas maos.
L por isso que assim como um pequeno grupo na net, eu
tomei a iniciatia de traduzir este liro -que espero ser o
primeiro de muitos- para que todos possam ter acesso as
inormaoes que nao constam nos liros da linha Storyteller ja
traduzidos, e mostrar que nao s de regras e rolagens de
dados que ie um RPGista.
Boa a Leitura!
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|0u|C
Introduao 05
Capitulo Um: Linhas de Sangue 0
Capitulo Dois: Caminhos Menores 22
Capitulo 1rs: Disciplinas 3

Capitulo Quatro: lerramentas do Narrador 61
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Oobscuro mundo medieal um lugar asto e desanimador, ainda que s se
lee em conta os conlitos mortais. Se somarmos tambm o mito e a historia
dos cainitas, a cena cobre uma deiniao maior, pois oc necessita de mais
inormaoes sobre certos temas - os salubri, os Baali, as "seis Caminhos
menores" e mais - que nao haia no Vampire: Dark Ages. Do mesmo modo,
algumas idias expressas neste liro, como por exemplo a maturaao e a
inatiidade, merecem ser ampliadas. Da OCompanheiro do Narrador.
Lste liro detalha alguns dos componentes que oram apresentados no
Vampire: Dark Ages. Os jogadores encontrarao inormaoes que lhe serao
teis, entre outras coisas, quando quiserem interpretar o papel de um isitante
Laibon durante uma cronica ou assumir um Assamita no caminho do sangue.
De qualquer maneira, os dados do liro sao conenientes, sobre tudo, aos
narradores.
Capitulo Um: Linhas de Sangue, descree seis noas linhagens de caim,
desde os demonacos Baali at os tragicos salubri, que poderao ser
empregadas para criar personagens antagonistas ou aliados.
Capitulo Dois: Caminhos Menores, explica os princpios dos seis
Caminhos mencionadas no Vampire: Dark Ages.
Capitulo Trs: Disciplinas, reela os misteriosos poderes das linhagens
menores.
Capitulo Quatro: Ierramentas do Mestre, exatamente o que o titulo
sugere. Inclui regras que se aproundam nos combates em massa,
personagens de apoio, pontos de inatiidade e maturaao e inclui regras para
criar ampiros ancioes.
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APlCuL0 uD:
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As seis linhagens de sangue que apresentaremos neste liro nao sao simplesmente uma prolongaao da
lista de clas com que as pessoas podem jogar. As linhagens de sangue sao, por deiniao, menos
numerosas que os clas. Seu impacto poltico e social no mundo cainita sao ininitamente menores. L
mais, nem se quer tem consideraao por parte do resto da comunidade amprica.
Certas linhagens sorem esta marginalizaao porque seus membros sao estranhos ou porque optam
por se instalar em locais longes da Luropa.
Os outros os consideram dementes, degenerados, experimentos alhos que nao consideraram a
possibilidade de se render e morrer. Lainda uns terceiros que sao alo de caada deido a suas praticas
tenebrosas ou porque os considera uma inconenincia poltica.
Lsses clas menores nao sao aceis de interpretar por uma serie de razoes. No melhor dos casos, os
outros ampiros os tratam com desconiana. Muitos serao aniquilados no ato, caados, escraizados
ou exilados na maioria dos domnios principescos. Qualquer personagem submetida a esta situaao
tera uma ida bree e aterrorizada, e o mais proael que nao possa enoler-se em muitas intrigas.
Por isso, a maior parte da inormaao esta destinada a ser um elemento nas cronicas dos narradores e
sugerimos que utilizem os membros das linhagens de sangue como npcs e recursos da trama.
L claro, cada grupo dierente. Muitos jogadores e narradores podem pular por isso e criar aenturas
interessantes ao quebrar as regras. Se quiser que seus jogadores experimentem jogar com as linhagens
de sangue, deixe-os. Recomendamos porem, que restrinja o uso a aqueles que tenham ao menos certa
experincia no que o ambiente e as regras se reerem.
Desta orma eles saberao, mas ou menos o que se espera deles. Sinta-se lire para proibir o uso destas
linhagens se achar que poderiam complicar excessiamente o desenrolar do jogo.
Cada descriao das linhagens de sangue tem uma serie de sugestoes que ajudam aos jogadores a retratar
os membros destas linhagens. Lncontrara chaes que contribuirao, a saber, que personagens sao mais
adequados para certos jogadores e o porque, tambm conselhos sobre como conseguir que estes
indiduos tenham espao em suas historias. Lm alguns casos, sera necessario que se adapte as
caractersticas ou raquezas da linhagem de sangue para que o jogador sinta-se comodo com seu
personagem. Se izer isso, talez deera equilibrar a balana debilitando uma ora concreta inerente a
uma amlia ou exagerar um deeito dierente.
De qualquer jeito, recomendamos que nao os usem a menos que estes clas menores, nem mesmo como
npcs. Sao personagens de precisao que sublinham a tragdia dos racassos e marchas das linhagens de
sangue. Podem injetar um grau de sobriedade as suas cronicas ao mostrar os ltimos instantes de uma
espcie em decadncia ou inclusie proporcionarem-lhes certo exotismo. Pode emprega-las como
chaes para os planos mais ambiciosos e maquialicos dos cainitas ou para sublinhar quao inumanos e
caticos sao os ampiros na realidade. Suas naturezas contagiam um sentimento pico. lalam
claramente sobre a sua ida e morte, o genocdio e a criaao de noas espcies, sobre as guerras e as
conquistas. Isto permitira usa-las como ganchos sublimes em tramas sombrias. Ainda assim, pode
demonstrar a maneira em que esta grande ambiao impactua o indiiduo.
Voc alcanara estes eeitos se limitar o numero dos membros das linhagens de sangue e representar os
prejuzos ocasionados pela disposiao do Cla em seus assuntos pessoais.
|v rectv.o, vao ve tevbro qvev, ai..e vva re qve vao ei.tia votiro atgvv qve o rivcvta..e a e.ta
riaa e qve a vvica coi.a qve peraeria .eria o cev.
- \oshida Kenko, 1surezure-Gusa
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LSTLRLTIPOS
Os altos Cls: 1odos acreditam ser caalheiros e damas,
mas conseguiremos que se curem aos nossos mestres.
Porm, neste momento nos emos obrigados a nos
eadir de sua atenao.
Os baixos Cls: Nao serao nunca nossos aliados, mas
sao peoes marailhosos. Manipularemos os insatiseitos,
oprimidos, molestados e escraizados.
Salubri: Ainda que demore mil anos, as escassas
reminiscncias desta pattica linhagem caram.
Tremere: Nao sabemos se deemos ugir destes bruxos
ou contempla-los a certa distancia como irmaos. Os
igiaremos com atenao e eremos de que lado estao. De
qualquer orma, seja consciente de sua luxuriosa
ambiao pelo poder.
Assamitas: Nao os permita inestigar a ossa linhagem
ou perdereis a sua ida. Lstes anaticos o exterminarao
antes mesmo que os eja. Uma ez os castigamos por
nossa conta: eidente que ja chegou o momento para
oltar a aze-lo.
8AAL|
JOGAR COMOS BAALI
Como Npcs: os Baali representam as almas dos
mortais e nao dos Cainitas. Pode-se centrar o jogo sobre
os mortais durante um tempo. Pode-se passar a sensaao
de que os ampiros nao sao os seres mais poderosos do
jogo, de ato, se os comparar com as grandes energias
que operam no unierso, eles nem se quer estao no
campo de jogo. Lembre os personagens que existem
coisas muito mais importantes por que lutar do que as
suas prprias idas, coisas undamentais para se
preocupar como que o Prncipe ou de onde
conseguirao seu prximo suprimento de sangue.
Como personagens jogadores: Os Baali costumam
ser diceis para os jogadores. Sao ampiros
terrielmente maliciosos que realizam coisas horreis
para tentar, corromper e amaldioar os outros. Lssas
caractersticas minam a diersao do jogo e azem com
que os outros jogadores se sintam, no melhor dos casos,
incomodados. Se permitir que um jogador jogue com
um Baali, deera ter certa discriao. Os Baali recorrem a
serios de habilidosos espioes e mensageiros que se
mesclam com os demais Clas, e alcanam seus
conhecimentos sem reelar sua identidade, ao torturar
os inocentes em seus tempos lires.
As origens dos Baali nao estao claras, mas eles sao tao
antigos quantos os demais cainitas. Os Baali sao
misteriosos como os primeiros rituais sinistros
elaborados no calor de uma ogueira primitia e cujo
propsito era controlar as oras que operam no mundo,
ao ins de ier a ida por capricho. Uma antiga tribo
humana desejaa conseguir este poder para si e pactuou
com as treas e a noite. Com o decorrer do tempo, essas
oras escuras receberam inmeros nomes e ormas: as
crianas, os Senhores e outros nomes
muito mais inslitos. Os Senhores oram
chamados de Baal no idioma daquele
tempo e os seus seros eram conhecidos
como Baali e depois shaitan.
A maneira em que estes mortais se
transormaram em cainitas esta enolida
em mistrio. As duas hipteses na historia
da criaao da linhagem de sangue Baali sao
produtos da arrogancia e da estupidez. 1al
como se relatam, um cainita jogaa com os
Baali por diersao, para mostrar-lhes o quao
estpidos eram os seus costumes e ensinar-
lhes o quanto era pattico suas praticas "diablicas".
Dependendo da historia, deliberada ou acidentalmente
ele os inectou com seu sangue. Aqueles que
"sobreieram" as sua proaao oram os undadores
desta linhagem impura.
Os Baali contemplam a sua existncia como um conlito
entre dois grandes poderes. Visto que carecem de um
apelo mais coneniente, os denominam bem e mal, luz
e treas. 1endo uma intensidade maior que os meros
pecados e guerras cainitas, estas energias rodeiam toda
a sua ida. Cada coisa e pessoa sao parte desta luta:
para os Baali, a nica medida de alor ser capaz ou
nao de participar deste jogo.
Os grandes poderes do bem e do mal nao precisam
dos cainitas: ou o ampiro nao tem alma, ou ja estao
amaldioados. O que gostam na erdade
sao das almas humanas, e qualquer coisa
que alha a pena para estas energias,
tambm ale para os Baali. Os membros
desta linhagem diidiram-se em diersas
seitas ao longo dos anos, cada uma
deotando-se a uma ersao prpria das
oras obscuras. As Crianas, os
Senhores, Demonios-Insetos, Deuses
Arcanos e muito mais. 1odas estas seitas
se esoram para tornarem parte do
legendario conlito.
Os Baali estariam eoluindo adequadamente
e teriam alcanado uma categoria prestigiosa como
Cla se a ora dos salubri, que ja ha algum tempo,
lanaam-se em uma cruzada com o propsito de
eliminar todos os inernalistas. Apesar dos Baali terem
eliminado os melhores guerreiros salubri, o conlito
reduziu a suas ileiras consideraelmente. A guerra
santa dos assamitas seguiu o cerco salubri, que
debilitou mais ainda a linhagem de sangue. Os Baali
contra atacaram com um ritual cujo poder segue
implcito na linhagem de laqim, azendo com que os
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Assamitas tenham uma necessidade irracional de beber
o sangue cainita. De qualquer maneira, os assamitas sao
mais poderosos que os Baali e sem duida sao inimigos
ormidaeis.
Vendo seu numero e ora diminurem, os Baali sorem a
perseguiao constante os outros Cainitas e dos
caadores de bruxas. Como pertencem
a um Cla de sangue menor, se
desconia abertamente deles e
sao proscritos rente aos olhos
da maioria dos Prncipes.
Ainda que poucos os cortejem
com o propsito de conseguir
o apoio de seus mestres
inernais, os demais os usam
como bodes expiatrios quando algo
ai mal. De sua parte, os Baali procuram
ser discretos, agindo por tras dos
panos, eitando posioes de poder.
Operam ora dos parametros
normais do sistema eudal Cainita
ou se azem passar por membros
de outros clas.
Se passarem desapercebidos
permite-os documentar-se
pr o us ament e. Renem
inormaao, abrindo caminho
como os ermes da terra at
alcanar postos de modesta
inluncia, seduzem os que
puderem, estabelecendo-se
e m l u g a r e s q u e o s
permitiram aanar mais
adiante. O maior obstaculo
q u e e n r e n t a m a
ragmentaao da linhagem. As
dierentes seitas discutem e
guerreiam entre si ao ins de
aze-lo contra os Clas inimigos.
Os Neitos recebem a
doutrinaao do culto se seus
Senhor es quando sao
abraados, e espera-se que
obedeam aos ditames do
mestre. 1ranscor ri dos
entre cinco e dez anos,
permitido que lutem por si
m e s m o s , a i n d a q u e ,
reqentemente, regressem
para atualizar os seus mestres,
que de igual maneira o azem
com seus mestres e assim at os
seus primognitos, que
transmi tem aos seus
mestres inernais. Os Baali
alorizam a lealdade de seus
Neitos, mas nao os que consideram a maniestaao de
uma mente raca.
Aantiga Maria, a obscura, que recentemente diablerizou
o matusalm 1oreador Michael, encontra-se ugindo
pela Luropa. Os Baali azem tudo ao seu alcance para
ajuda-la e apagar seu rastro, sempre que isso nao ponha
as suas idas em risco. Desgraadamente, suas
aoes tm renoado o eror por
aniquilar a ameaa Baali e alguns
membros recusam-se a protege-la.
Al cunha: Shai t an,
Demonios, Diabos.
Aparncia: Raramente
um Baali reconhecido como
tal. Os Baali se passam por
pessoas respeitaeis e elegantes,
isto que gostam de se sobressair.
Nao sao de uma raa especiica. Muitos
deles, particularmente os mais
antigos, possuem escariicaoes
litrgicas.
Refugio e presas: Os
Baali tendem a rodear-se de cultos
integrados por racos humanos
que lhes serem como alimento.
A ornamentaao religiosa os
ascina, e eles reqentemente
estabelecem seus regios em
templos ou estruturas de
abandonadas.
A b r a o : L l e s s e
alimentam e escraizam os de
ontade raca, mas abraam os
ortes. Litam os manipuladores
egocntricos e preerem aqueles
possuidores de conhecimentos
arcanos e que possuam alguma
ligaao com o oculto. Lntre
e s s e s s e i nc l ue m os
entusiastas pelo ocultismo
ou aqueles deotos que
salaguardam a sua nos
Deuses Arcanos do bero
da ciilizaao crista, e os
eruditos em busca dos
segredos uniersais. O abrao
precedido de um extenso
processo de doutrinaao que
culmina na introduao ao
culto de seu Senhor, sendo o
discpulo um acolito de honra.
Durante o abrao, os Baali
ertem seu itae em um
coraao humano estripado e
ora o seu eleito a abrir
caminho entre os corpos
desmembrados dentro de uma ossa corrupta para
alcana-lo. Acreditam que esta orma assegura que
somente os candidatos mais ortes consigam entrar no
Cla. Contam as lendas que os Baali conhecem a maneira
de conerter membros de outros Clas ao seu prprio.
Criao de personagem: Os atributos mentais e
sociais sao primarios, enquanto os demais sao
secundarios. Sao comuns os conhecimentos em todos os
campos, mas especialmente Ocultismo, Acadmicos e
Lingstica. Os talentos tais como Intimidaao, Labia e
Liderana sao priorizados. A maioria dos Baali segue o
Caminho do Pecado, mas alguns escolhem o Caminho
dos Reis no seu lugar.
Disciplinas: Ouscaao, Presena e Daimonion.
Iraquezas: Os Baali sao particularmente ulneraeis a
smbolos religiosos, a menos que eles tenham sido
abandonados durante pelo menos meio sculo, os
Membros desta linhagem tenderao a ugir deles
quando os irem. Os cruciixos, estrelas de Daid,
canticos ou ersos de um coral, tudo isso os deixa
loucos. Assim mesmo, os Baali sorem o dobro de
dano quando enrenta algum com algum poder cuja
base seja a .
Organizao: os regios dos ancioes sao conhecidos
como Ninhos, e os Neitos passam arios anos com
eles em seus Ninhos at que estejam preparados para
caminhar na sociedade. Os Neitos costumam ser
leais a seus Senhores e ha conlitos e competitiidade
entre os Ninhos. Os Baali distintos adoram dierentes
aspectos dos poderes demonacos, por isso suas
rotinas e rituais dierem tanto. L sao precisamente
estas dierenas que os induzem a guerrear entre si.
Mote: vv povco vai., vv povco vai. tovge e .abera qvat e
a reraaae...
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0A|0uLAS
JOGAR COMAS GRGULAS
Como npcs: As Gargulas maniestam as aoes
desumanas dos 1remere. Lidenciam a natureza bestial
dos Cainitas sobre cujos princpios oram criadas por
aqueles que os transormaram. Sao riais terreis em
batalha e uma parte essencial em qualquer historia em
que se atue contra os 1remere. Ainda assim, reelam
alguns atores nobres dos atores nobres ampricos e
bestiais, que se descobre em seus desejos de liberdade e
seu desdm para com a escraidao.
Como personagens jogadores: Omais habitual que
um personagem gargula seja adado a ser um igia dos
1remere ou ia uma ida bree ,ou ambas,. Os
integrantes dos outros Clas matam as Gargulas quando
as em, porque seus experimentos com elas deriam
unicamente dos campos de batalha. 1odos sabem que
elas serem aos 1remere e por isso nao sao dignos de
coniana. Porem, uma gargula lire tente ter o apoio
para ajudar a sua raa poderia ser um personagem
interessante para um jogador habilidoso. O jogador
deera lear em consideraao o perigo que o mundo
representa para seu personagem e nao deeria temer o
eleadssimo risco de perecer.
LSTLRLOTIPOS
Tremere: Nossos Amos. Os obedecermos, mas
adoramos somente a Virstania.
Nosferatu: Presas de sabor ruim. Lntregue-os a Mae.
Comeremos os outros
Tzimisce: Presas perigosas. Capturam nossos irmaos e
nossos amos dizem que eles os despedaam. Pagarao
por isso
Gangrel: Presas diceis. Coma-os quando ningum
olhar.
Todos os outros: Coma-os somente quando os Amos
consentirem ou tierem problemas.
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As Gargulas sao uma raa de seros, um experimento de
escraidao, um horrel hbrido de sangue Noseratu,
Gangrel e 1zimisce. Os 1remere as criaram a partir de
Cainitas catios no intento de deter os aanos de seus
inimigos e os enenenaram de dio para com seus
antepassados`. Sem mais ajuda, as Gargulas rumaram a
batalha, o que proporcionou aos 1remere a
oportunidade de sobreier e inclusie prosperar rente
a inimizade dos demais Cainitas. Desde meados do
s c ul o XI I , a s Ga r gul a s t e m
salaguardado quase todas as capelas
1remere. O sangue Noseratu os
concede um aspecto ter r el e
demonaco, o sangue Gangrel os az um
pouco superiores que as bestas e o
sangue 1zimisce talez seja responsael
pela mais estranha das mutaoes, quer
dizer, as imensas asas quirpteras que
brotam de suas costas e a tendncia de
sua pele a endurecer como uma rocha
com o passar dos anos.
Geralmente a sua inteligncia muito baixa, o
que os tornam seres senseis e com escassos
desejos. Relacionam-se sobre tudo com os de sua espcie
e sao ielmente leais a sua raa. Dormem amontoados,
pois se sentem seguros na companhia uns dos outros.
Recusam-se a erir os racos e aleijados de sua espcie, e
mais, os garante alimento, trazendo animais para os
alimentar. Ainda assim, sao extremamente territoriais:
todos os que entram em seus territrios e que nao sao
seus mestres deerao partir imediatamente ou serao
atacados por uma horda de bestas uriosas.
A maioria das Gargulas sao criadas a partir de Cainitas
capturados, que no lugar de serem abraados por outras
Gargulas, deem sobreier a um processo que nem
sempre resulta em sucesso. Alguns assumem um estado
de demncia ou degeneraao. O trabalho desses
monstros raramente supera poucos meses,
transcorridos os quais sao aniquilados. O
processo de criaao superisionado
pela 1remere Virstania, que adota um
papel materno para com as Gargulas. A
ela permitido criar quantos carniais
sem ontade quiser para deender as
ronteiras durante o dia.
Os ivvtacro. sao as Gargulas que
possuem a aparncia do Cainita corrente
e que sao usados em missoes suicidas.
Combinam a lealdade e alta de
inteligncia tpica de uma gargula com a
aparncia de um Noseratu, Gangrel ou
1zimisce habituais. Ningum os aceita e suas
brees idas sao quase sempre miseraeis. Os Cainitas
dizem, no melhor dos casos, que eles sao conersadores
enadonhos, enquanto que as erdadeiras Gargulas
demonstram o dio tao proundo que eles sentem pelas
demais raas ancestrais.
Correm rumores de que uma das primeiras Gargulas
escapou do controle dos 1remere e undou uma colonia
secreta de Gargulas lires em algum lugar longe de
Ceoris. Lsta igura legendaria conhecida pelo nome de
Cara de Pedra, e os relatos que rodeiam a sua uga sao os
que tm mais contribudo para os desejos de liberdade
sonhados pelas Gargulas. A maioria delas adoram os
seus criadores proundamente e oram desenhadas para
sentir lealdade e obedecer, mas antes ou depois disso,
suas mentes comearam a abrigar o desejo de liberdade.
No momento, as Gargulas ugidas deem aumentar seu
numero com os companheiros lires, porque encontram
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certa diiculdade na hora de criar outros de sua espcie.
Desgraadamente, as raas que nao podem reproduzir
morrem, e inclusie as Gargulas sao cientes disto.
Continuam abraando os catios e se conseguirem criar
uma Prognie apta, as Gargulas lires poderiam deixar
de ser uma peste ocasional.
Ningum salo os 1remere toleram a suas presena. Os
demais Clas as contemplam como soldados do inimigo e
abominaoes. Qualquer gargula que se apresente sem
um 1remere sera destruda ou desmembrada pedao por
pedao para er como unciona.
Alcunha: Caes de guarda, Aberraoes.
Aparncia: A mai ori a conta com gar ras
extremamente proeminentes e grandes presas.
Seus rostos sao horreis e constrangedores.
Quanto maiores sao, mais dura a sua pele,
que acaba parecendo-se com pedra ao
inal de trinta ou cinqenta anos. Ainda
assi m, desenol em estranhas
protuberancias debaixo da pele que
os deixam com a aparncia de seus
ancestrais.
Refugio e presa: As Gargulas
tem tendncia a alojar-se em
coas e catacumbas, rodeadas
por pedras com as quais
acabam por parecer-se.
Alimentam-se de animais
sel agens, gado e os
inimigos dos 1remere. A
principio, chamaram a
atenao dos moradores dos
arredores de Ceoris por se
alimentarem sem medo de
animais domsticos, mas com
o passar do tempo aprenderam
a aumentar seu territrio de
caa. Alguns podem oar at
trezentos e setenta quilometros
em uma s noite para conseguir
comida para seus companheiros.
Abrao: S as trs primeiras
Gargulas do experimento sao
capazes de passar a maldiao de
Caim atras do abrao. Sua
Prognie, porem, nao pode
abraar os outros. Muitas
morrem ao inal de uma
semana depois de serem
abraadas. Inclusie quando o
abrao da r utos, essas
Gargulas sao dierentes, o que
az a comunidade demorar a
aceita-las. O processo de
c r i a a o dos 1r e me r e
prolonga-se por meses e as
Gargulas sao criadas a partir de Noseratu, Gangrel ou
1zimisce.
Criao de personagens: Aprimeira gargula oi criada
em 1121, as demais sao muito mais joens. As Gargulas
esquecem suas antigas idas, assim como as suas
Disciplinas. Podem possuir quaisquer antecedentes, mas
os atributos sicos e os talentos acabam sendo
primarios. A maioria segue a Caminho da Besta, mas
alguns inteligentes optam pelo Caminho do Cu. Na
tentatia de compreender o signiicado de suas idas
intrnsecas.
Salo raras exceoes, as Gargulas nao sao incrielmente
inteligentes. Uma pontuaao de 2 em
Inteligncia considerado algo
excepcional, os conhecimentos sao
quase sempre terciarios.
Disciplinas: Lspeciais
Iraquezas: Visto que oram
criadas como seros e escraos,
as Gargulas possuem uma
lora de Vontade raca. Sua
lora de Vontade reduzida
em dois dados quando tentam
resistir a dominaao ou outra
magia de controle mental.
Organizao: Apesar das
Gargulas lutarem entre si para
demonstrar ora ou para
determinar o lugar de cada
uma, elas nunca matariam
umas as outras ,exceto os
Simulacros, a quem nao
r e c o n h e c e m c o m o
Gargulas,. Nao as podem
azer para que iolem a
intensa lealdade que sentem
pelas demais Gargulas, a
menos que se use a
Domi naao ou out ros
poderes de controle mental.
A parte de sua lealdade de
g r u p o, p o s s u e m u ma
organizaao insigniicante
baseada sobre tudo pela ora
e habilidades de combate.
Mote: 1ove vae; e.te .era vv
bov irvao para viv vva re qve
o faa ev peaao..
,Consultar
a pagina 54,.
JOGAR COMOS LAIBON
Como Npcs: Deido ao seu exotismo e erudiao, um
isitante Laibon pode tingir o seu jogo de ascinaao.
Contam historias catiantes, guerreiam como leoes e
obseram o ampirismo de uma perspectia noa e
dierente. Se seus jogadores estao comeando a achar
comum a relaao dos ampiros, usar um Laibon ara
com que suas suposioes oscilem. O Laibon pode
introduzir uma ameaa do exterior da Luropa e da
Guerra dos Prncipes. Podem despertar o interesse
quando as coisas parecerem preiseis oi amiliares.
Como personagens dos jogadores: Os Laibon sao
uma das linhagens mais aceis de se jogar. Dierente das
outras linhagens, nao sao exterminados a primeira ista.
Vem as coisas de uma orma distinta da de seus
parentes europeus, mas isso nao os az ser mais
monstruosos que os outros Cainitas. Ainda assim, sao
lexeis e aceis de introduzir nas tramas. Quem sabe o
Laibon chegue a algum lugar para entregar uma
mensagem e decide icar durante algum tempo. Quem
sabe um Neito de iagem adquira um debito com
algum na Luropa e tenha que salda-la. Nao existe uma
distancia estabelecida para as iagens de um Neito e
pela perspectia amprica, uma iagem que se
prolongue por arias dcadas nao nada anormal.
LA|800
LSTLRIOTIPOS
Os altos Cls: Lsses sao os regentes de nossos parentes
europeus Certamente temos poucos a temer de
semelhantes criaturas desunidas e encrenqueiras. Porm
os mantenham aastados de nossas terras, nao haera
motios para lutar, a menos que tentem nos conquistar...
Os baixos Cls: Uma turba desequilibrada. Nao posso
imaginar que tipo de esprito demente os criou.
Baali: Mantenha longe de nosso territrio estes
adoradores do Diabo e destrua-os quando os encontrar.
Nao deemos permitir que se espalhem por nossos
domnios.
Tremere: 1enha cuidado com estes traidores: possuem
o olhar dos conquistadores.
Gangrel: Sinto uma inslita ainidade com algumas
destas Bestas. Realmente ele tem um ragmento de
esprito em seu interior.
Ventrue: Anitrioes elegantes e audincias educadas,
mas tentam nos manipular sempre. Ache o seu reugio
rapido e nao dependa deles.
13
L|0bA0C0S uC SA00uC
mesma espcie. Os Laibon trocam mensagens atras
de carniais e aliados, mas nao entram no territrio do
outro sem uma permissao expressa e esta concedida
em pouqussimas ocasioes. L mais, a maioria nao se
comunica entre si a menos que aconteam eentos de
importancia para o Cla.
Deido aos seus territrios extremamente extensos e
que carecem de proximidade dos outros Cainitas e nao
estao em contato com a Guerra dos Prncipes,
desrutam de muito mais tempo lire
que os outros ampiros. Alguns
dedicam estes momentos para embarcar
em sabios objetios como, por exemplo,
aprender idiomas de terras distantes e
apereioar a sublime arte de contar
historias. A maioria conhece os mitos
de criaao de seu poo de memria e os
conta a qualquer Cainita que os
questione.
Como ritual de transiao, os Neitos
Laibon iajam durante muito tempo
antes de estabelecer um domnio.
Ocasionalmente, um Anciao cansado de seu
domnio o ara tambm. Os Laibon airma que nao
podem goernar sobre seu territrio sem saber o que
ha alem dele. Alguns que tem iajado pela Luropa
pagam pela hospitalidade de seus anitrioes com
ormosos relatos sobre terras distantes ou mediante
belssimas representaoes de graa e erocidade.
Agora que estabeleceram rotas de comercio ao longo e
ao redor da rica, os ampiros Islamicos tm
transitado no territrio dos Laibon. Os ampiros
aricanos nao apreciam nem a intrusao nem o
Os ampiros europeus acreditam que os Laibon oram
criados por Cainitas que emigraram da rica antes que
o Saara separasse o sul do continente negro do resto do
mundo. Os Laibon, por sua parte, dizem que descendem
dos espritos da terra e em as historias sobre Caim
como perersoes de suas prprias crenas.
A rica, porem, um lugar selagem, aonde os
predadores e as presas danam a ista de todos. As bestas
selagens dominam as plancies e os bosques de acacias.
Os Laibon aprendem lioes dos espritos
destes graciosos predadores.
Oestudo e a ainidade com os animais os
tm dado uma prounda compreensao e
controle sobre as bestas. As em nao
como entidades donas de seus atos, mas
sim como uma parte se si mesmos que os
leam ao esprito animal do qual ieram.
Lsta ainidade os transorma em
caadores ascinantes. Lutam com a
elegancia de uma pantera, a elocidade de
um leopardo e a ora de um leao. Como
muito destes predadores, tendem a possuir
grandes territrios que deendem ielmente de
ampiros intrusos.
Os Laibon tem pouco enolimento uns com os
outros. Igual a muitos predadores, quando um Neito
adquire independncia, nao tem mais parentesco com
o seu Senhor que o teria como outro membro da
14
L|0bA0C0S uC SA00uC
aparecimento de crenas estrangeiras em suas regioes e
aniquilam com rapidez todos os Cainitas do exterior que
se encontram em seus domnios. Os joens iajantes
Laibon leam consigo muito mais que historias, leam
mensagens e adertncias, tambm iolncia quando
parece que esta a nica maneira de mostrar os assuntos.
Apesar de possuir um rgido controle sobre suas bestas e
temperamentos, nao acilam na hora de golpear seus
inimigos se necessario.
Alcunha: Lsinges.
Aparncia: A maioria possui a tez escura e seus corpos
sao ortes e iris. Alguns poucos tm sido abraados nas
ciilizaoes do Oriente Mdio. Muitos tm cicatrizes
rituais que sao parte da tradiao de suas tribos. Isso az
com que sejam conundidos com os Seguidores de Set e
os Baali. Os iajantes adotam as estimentas das areas
em que se encontra em uma aga intenao de se
mesclarem com os demais.
Refugio e presa: os iajantes iem em habitaoes
que acilitam o acesso a seus anitrioes, edicios
abandonados ou em desuso. Lles adotam esta
cobertura para ter certeza de que esses humanos
sao apropriados para alimenta-los. Uma ez
estabelecidos em uma cidade, preerem morar
com uma certa comodidade para que usem seus
izinhos como carniais ou alimento. Os
Laibon arao o que or preciso para eitar
que outros ampiros se estabeleam ou
alimentem em sua area. Se um deles se
estabelece na cidade do outro, seu
domnio se estende somente ao local
em que reside ou na izinhana.
Abrao: Os Laibon se sentem
atrados pela elegancia, a
e l o c i d a d e , o r a e
capacidade de combate,
a s s i m c o m o p e l a
curiosidade e ambiao.
Preerem as pessoas que
possuam um equilbrio em
todas estas caractersticas.
Ultimamente tem comeado a
abraa ora de suas terras, mas
seus requisitos para aze-lo sao
muito estritos. Alem de ser um
caador sublime, um pretendente
europeu dee ser inteligente ,ainda
que nao necessariamente culto, e
estar disposto a descartar as crenas
cegas do ingatio Deus dos
europeus para aprender a animal
dos Laibon.
Criao de personagem: Os Laibon
apreci am uma ari edade de
capacidades e ora. Qualquer
classe de atributos pode ser
primaria, ainda que os mentais e sicos sejam mais
requisitados que os sociais. O autocontrole e o instinto
tendem a ser eleados, o que relete o domnio sobre a
sua Besta. As naturezas mais comuns sao Sobreiente,
Deensor e solitario, o comportamento depende dos
gostos do Laibon. Lntre as habilidades mais comuns
estao a sobreincia, atuaao, urtiidade e armas
brancas. L mais comum que sigam o Caminho da Besta
ou do Cu.
Disciplinas: Abombwe, Animalismo e lortitude.
Iraqueza: O controle dos Laibon sobre a sua Besta
,como no uso de Abombwe, pagina 38 os custa uma
dcima parte de todo o sangue que consome ou
inestem. Cada ez que um membro deste Cla suas ou
consome sangue, a Besta gasta` um ponto ,ou dois se o
gasto total de pontos de sangue de cinco ou mais em
uma cena,. Por exemplo, se um ampiro Laibon
emprega dois pontos para aumentar seus
atributos sicos, na realidade estara
gastando trs. Se drenar dez pontos de
sangue de um mortal, s obtm oito.
Organizao: Na Luropa, os Laibon sao
agabundos sol i tari os, e que sao
normalmente dedicados ha um pouco mais
do que a simples curiosidade. Nao comum que
se encontrem quando estao de iagem e
dedicam pouco tempo a conersaoes
quando i sso ocorre, ai nda que
respeitosos e honestos entre eles,
preerem a companhia de estranhos.
Lm seus locais de origem reiindicam o
domnio sobre astos territrios e se
eitam quando pode. Alguns ampiros
asseguram ter isto pequenas
congregaoes de Laibon ou ter
testemunhado estranhos rituais e
narraoes de historias em misteriosos
e meldicos idiomas, mas estes
comentarios sao descartados por
serem antasiosas.
Mote: ^ao aereria ter evtraao ev vev
aovvio, e.tvpiao Caivita. agora vvvca
vai. o abavaovara.
,
LAD|AS
JOGAR COMAS LAMIA
Como Npcs: 1odas as tramas que enolam os
Capadocios, Lilith, a religiao em contato com o
ampirismo ou as origens dos ampiros poderiam
incluir as personagens Lamia. Possuem uma isao
muito dierente sobre a sua condiao e a teoria que
elas tem para se manterem prximos aos Capadocios
as distancia do resto dos Ladroes de Sepulturas. Se
quiser relatar uma historia pica sobre as origens e
propsitos dos Cainitas, as Lamia darao um suporte
interessante. Alm disso, sao antagonistas de combate
ormidaeis.
Como personagem dos jogadores: As Lamia sao
escassas e muito deotas a sua causa, precisando de
uma razao muito orte para se aenturar com
ampiros nao Capadocios durante certo tempo.
Lxistem pouqussimas circunstancias em que uma
Lamia possa se enoler em tareas de ampiros nao
Capadocios. Mas, porm, essas possibilidades remotas
ocorrem. Por exemplo: o culto a Lilith pode acreditar
que um membro de um grupo precise de sua proteao,
apesar dele nao ser do Cla da Morte. Ou a Lamia pode
deer a sua nao-ida a um dos personagens. Ou quem
sabe uma isao da Mae Sombria deu a entender que
uma delas dee se unir ao grupo por alguma razao.
1odos esses motios poderiam deixar a trama mais
interessante.
LSTLRLOTIPOS
Os altos Cls: Somente os Capadocios possuem as
aptidoes para goernar os Cainitas, mas entendemos
as suas razoes para nao serem alos tao bios.
Os baixos Cls: O mundo seria um lugar
ininitamente melhor se os Clas menores
compreendessem que o seu propsito maior o de
serir a Mae Sombria.
Giovanni: Lstes Neitos bastardos nao merecem
sequer lamber os ps dos Capadocios. 1enha os olhos
bem abertos quando tratar com eles, nao dee coniar
neles nem por um momento.
Capadocios: Os Capadocios tem sido abenoados
pela mae Sombria, ainda que nao tenham percebido.
Proteja-os custe o que custar, pois sao a chae do
eentual ressurgimento de Lilith.
Ventrue: Bastardos arrogantes, esses Prncipes
proibiram nossa entrada em seus domnios e nos
impedem de realizar nossas tareas. Nao permitiremos
que nos aaste delas.
15
L|0bA0C0S uC SA00uC
A primeira Lamia era ilha de Lilith. Segundo as lendas
desta linhagem, Lilith icou graida de Adao num
impulso colrico depois que ela se negou a seri-lo.
Muitas Lamias zombam desta airmaao, argumentando
que Lilith nao se entregaria jamais a Adao. Lamia` se
conerteu em titulo da Alta Sacerdotisa da Mae Sombria
Lilith. 1rata-se de uma posiao herdada, transmitida de
mae para ilha durante geraoes. Cada Lamia enera a
memria da Mae Sombria realizando iolentos rituais e
matanas. 1odos os membros da
linhagem reuniam joens aliosas que
logo eram instrudas nos segredos e
doutrinas dos rituais e da guerra. Oculto
permanecia enolto em mistrio.
Uma noite, Lazaro do Cla Capadocios,
encontrou um templo clandestino em
que a Lamia realizaa seus horrendos
rituais. Como que moido pela erudiao
e eror, ele decidiu transorma-la em sua
Cria.
A agrediu e abraou-a a ora. Lamia
soreu terreis isoes enquanto retornaa da
morte. A Mae Sombria alou com uma oz tao
antiga quanto o ento, ordenando-a que se preparasse
para sua utura ressurreiao. Lu sou a Morte`, disse
com sua oz aeludada, e seu noo Senhor sera a chae
para o meu regresso ao mundo. Proteja-o e assegure-se
de que seus estudos sejam ruteros`.
Quando Lamia completou a sua transiao para a nao-
ida, Lazaro lhe disse que deeria unir-se aos
Capadocios no estudo e contemplaao da morte. Sorriu
secretamente e sussurrou em seu ouido. Lle tremeu e a
abandonou, claro, ugindo de sua prpria Cria.
Ningum sabe ao certo o que ela disse a Lazaro neste dia,
mas seus descendentes tm muitas teorias. Alguns dizem
que ela lhe alou uma pequena raao da
reelaao que Lilith a haia dado naquela
noite. Outros contam que o mostrou a
sua posiao como peao da Mae Sombria
em algum termo irreutael, o que ez
que Lazaro desse conta de quao pequeno
era em relaao ao esquema do unierso.
Lamia encontrou-se com os Capadocios
e com Japheth, Cria de Cappadocius, que
a iniciou no Cla da Morte. Desde entao, a
linhagem permaneceu perto deles. As
Lami a comparti l ham da sede de
conhecimento dos Capadocios, ainda que
preiram buscar esta sabedoria nos reinos das
sensaoes do que em liros elhos e empoeirados.
Compartilham tambm a sua reerencia e ascnio pela
morte, ainda que ainda que gostem de regozijar-se nela
ao ins de estuda-la riamente. Descobriram que o
ampirismo era uma eoluao natural do ser humano e
uma dadia de sua Mae Sombria. Adaptou-se com
acilidade a sua noa inclinaao de predadores, que nao
era tao dierentes a suas antigas tendncias.
O culto das Lamia concedeu sempre certa importancia
as artes da iolncia e da guerra, de orma que a transiao
16
L|0bA0C0S uC SA00uC
de simples culto a deensoras do Cla Capadocios oi
somente um pequeno passo. Acreditam que, sem saber,
o alto Cla sere a sua Mae Sombria e se sentem elizes em
proteger a sua posiao. Sua exaltaao aos princpios
emininos incomoda a muitos Cainitas, o que as obriga a
silenciar a sua lealdade a Lilith, ainda que a mantenha em
segredo. Algumas agraam este problema estendendo
seus Langelhos sob o disarce de cultos deotos a
Maria. Apesar de seu numero escasso, as Lamia estao
muito unidas e sao ielmente leais a isao que mantm
sobre os planos que a Mae Sombria tem para elas e os
Capadocios. Seu status de seras e guardias de um dos
Clas maiores tras duida aos Cainitas sobre como deem
trata-las, especialmente dada sua reputaao sangrenta e
entusiasta. A menos que as Lamia recebam um respeito
que negado as demais linhagens e Clas menores, e
apesar de que isso derie somente da cautela e do
respeito dos Capadocios, as coloca em uma
espcie de classe media. De acordo com a
lenda Cainita, Caim roubou os poderes de
Lilith ao beber a ora de seu sangue
depois que ela se negara a ensinar-lhe sua
magia. As maiorias das Lamia se negam
a acreditar nisso e argumentam que
Lilith ensinou a Caim uns poucos
poderes. Dizem que a lenda da
u s u r p a a o s u r g i u c o mo
conseqncia da incapacidade dos
Cainitas para reconhecer que seus
poderes lhes oram concedidos por
uma mulher e que Caim era um
subordinado de Lilith.
Alcunha: Grgonas, Bruxas.
Aparncia: Grande parte das
primeiras Lamia de origem
semita ou mediterranea, tm-se
a br a a do uma s pouc a s
europias ultimamente. Lstas
mulheres preerem as tnicas
negras que se assemelham a
indumentaria religiosa, a ironia as
ascina. Nao sao tao palidas quanto
seus parentes Capadocios, e tendem a
possuir certa altura e musculatura, o
que as conere uma beleza selagem.
Refugio e presa: as Lamia
preerem a solidao de seus regios
porque as ajuda a reletir sobre os
enigmas da Mae Sombria. As
tumbas e os sarcagos sao os
preeridos, assim como os
conentos. Alimenta-se dos
mortos recentemente para
nao espalhar seu contagio e
ao mesmo tempo mais
prximas da morte, quando
possel, optam pelo gnero eminino.
Abrao: a linhagem de sangue joem e nao se reproduz
com grande elocidade, as Lamia se esoram para achar
membros aliosos que aumentem a congregaao de seus
cultos. A maioria das discpulas sao mulheres, mas
tambm tem escolhido alguns homens nos ltimos anos.
Gostam de abraar as pessoas na beira do suicdio ou
que tenham cometido algum assassinato recentemente.
Criao de personagem: Incluindo aquelas Lamia
enolidas, sobre tudo, em assuntos litrgicos, tendem a
possuir os atributos sicos primarios: seus rituais sao
iolentos e intensos. Cada Lamia conta com no mnimo
uma habilidade relacionada ao combate. Amaioria segue
o Caminho da lumanidade, mas, em geral, todos os
caminhos importantes tm sua representante Lamia.
Disciplinas: Mortis, Potncia e lortitude.
Iraquezas: As Lamia carregam consigo uma
praga enenosa a qual a chamam de Semente
de Lilith`. A maior parte dos membros da
linhagem acredita que isso seja uma
lembrana do controle total exercido pela
Mae Sombria sobre todos eles e que eles
somente sobreiem porque Lla assim
deseja. Qualquer pessoa que sira de
alimento a uma Lamia tera que realizar
um teste de igor ,diiculdade 6 para
as mulheres de 8 para os homens,.
Se alhar, a itima contrai uma
Peste Negra parecida com a
arola que acaba sendo atal ao
inal de alguns dias. 1odos os
ampiros que consumirem o seu
sangue tornam-se portadores da
doena at que a itae Lamia tenha
sado totalmente de seus corpos. A
maioria dos Prncipes, conscientes da
semente de Lilith, tenta proibir-lhes a
entrada em seus domnios ou
limitam-nas as areas dos leprosos.
Organizao: O culto Lamia
hi erarqui co. A mai ori a dos
componentes sao de mulheres, e
como acreditam estar mais prximas a
Lilith, ocupam os postos mais
eleados do sacerdcio. Quase todas
permanecem juntas a seus Senhores
por pelo menos uma dcada antes
de tornar-se independente. As
Lamia serem zelosamente aos
Capadocios, obedecendo ao
desejo de Lilith.
Mote: . Mae ovbria gvaraa
vv tvgar e.peciat para ti, peqvevivo.
1evba, pegve a vivba vao...
Lb|A00A0
JOGAR COMOS LHIANNAN
Como Npcs: Lm geral, os Lhiannan sao
completamente desconhecidos pelos Cainitas e sua
situaao particularmente tragica, obio que se trata de
uma raa a beira da extinao, sem se preocupar se
gerarao ou nao mais de sua espcie. Nao sao capazes de
suportar a inluncia das zonas urbanas e nem do
cristianismo, e tao pouco renoar o esprito que habita
seu interior. Os Lhiannan estao desesperados e os
ampiros nesta situaao sao muito mais perigosos. Um
deles poderia querer usar um dos personagens como
cobaias, com o propsito de incula-los a noos
espritos. Ou quem sabe o Lhiannan os pedira,
persuadira, ameaara ou chantageara para que lhes
preste ajuda.
Como personagem dos jogadores: labitualmente os
Lhiannan nao sao personagens recomendaeis para os
jogadores. Lles nao gostam das zonas urbanas por onde
a maioria dos ampiros comumente circula, sao muito
territoriais ,e nao gostam de abandonar sua morada, e
tem pouco em comum com os outros Cainitas. Por outro
lado, um Lhiannan engajado em uma busca para salar o
seu poo pode transormar-se em um personagem
muito interessante, talez o esprito de seu interior tao
raco que nao tao indiidualista quanto o de seus
irmaos.
LSTLRLOTIPOS
Os altos Cls: Cortam as nossas arores e caam
nossos irmaos. Se puder, destrua a todos.
Os baixos Cls: nos chamam de irmaos e irmas, e
nos alam que tratarao de nos ajudar contra os que
estao por cima deles, mas a outra mao sempre esconde
uma presa.
Gangrel: Uma ez um Gangrel eio a mim querendo
o meu sangue. Arranquei seu coraao e o oereci
como alimento aos espritos das arores em meu
aroredo.
Tremere: Os 1remere acham que conhecem magia,
mas estao equiocados. A magia de seus pobres
escritos e de seus pergaminhos em latim nao sao nada
comparados ao poder dos espritos.
17
L|0bA0C0S uC SA00uC
A maior parte dos Cainitas que conhecem os Lhiannan
acreditam que se trata de uma subespcie do Cla
Gangrel. De qualquer orma, sao criaturas selagens e
sobrenaturais que iem quase exclusiamente em areas
rurais e que sao deotos das tradioes pr-cristas. Nao se
sabe exatamente quando surgiu esta linhagem. Inclusie
eles s sabem que, em algum momento do passado, um
esprito do bosque oi inculado de alguma maneira ao
corpo de um ampiro graas a uma igura eminina
conhecida como larpia e que com esse
ato surgiram os Lhiannan.
Lles subsistem no que sobrou dos
antigos ilarejos europeus isolados e ali
aonde prosperam. Ao mesmo tempo em
que as oras da cristandade lanam os
ltimos golpes as religioes pagas e poe
um im ,ou assimilam, as superstioes do
poo, os Lhiannan se em obrigados a
icar mais e mais longe da ciilizaao. A
raa esta morrendo por arias razoes. Sua
natureza mstica os marcou com uma
impressao indelel, concedendo-lhes uma
aura que inclusie os seres humanos mais comuns
conseguem perceber. Isso os torna alos aceis para os
caadores de bruxas e os Cainitas ambiciosos. Por isso, o
esprito que lhes proporcionou sua identidade e a
maioria de seus poderes esta decaindo.
Aentidade que se inculou ao primeiro Lhiannan era um
ser muito territorial e sedento de sangue que impelia
sacricios a todos os que o rodeaa. Quando para
primeiro Lhiannan abraou o segundo, o esprito
ragmentou parte de seu ser para passa-lo ao noo
ampiro. O esprito se ragmentou outras ezes com o
passar dos sculos, por isso que os noos Lhiannan sao
mais racos que os primeiros. Cada ez que um Neito
abraado a Prognie , tambm, muito mais ragil que
seus progenitores. Com cada Lhiannan
destrudo desaparece eternamente um
pedao deste esprito. Por essa razao
que os Lhiannan abraam raras ezes,
com um intuito de proteger zelosamente
os escassos ragmentos da entidade que
ainda resta dele. Somente quando a
solidao os alige que se mostram
dispostos a renunciar parte de seu poder
para azer uma Cria. Lm toda a Luropa
existem somente inte Lhiannan. A
linhagem herdou muito do esprito que
existe em seu interior. Sao criaturas
extremamente territoriais que escolhem uma area e
permanecem nela, mantendo suas ronteiras a salo dos
estranhos. Abandonam os seus territrios somente em
casos de emergncia. Sentem um inculo muito orte
com as zonas arbreas, a cidade, porm, os incomodam
e inclusie os deixam doentes. Ainda assim, os Lhiannan
exercem certa inluncia sobre os espritos graas a
Disciplina Ogham. Lles tm tentado encontrar um
modo de incular outras poderosas entidades a sua
linhagem para renoar a sua ora, mas at o momento
nao alcanaram sucesso. Os demais Cainitas europeus
obseram os Lhiannan como meros selagens. Os
Gangrel, porm, os odeiam proundamente e os matam
sempre que podem. Os Animais tm motios suspeitos
para guardar rancor deles, e as ezes, mencionam uma
grande traiao` quando se reerem aos Lhiannan.
Magda, possielmente a mais elha da linhagem, reside na Irlanda e tem escapado de arias tentatias para acabar
com a sua nao-ida.
Alcunha: Druidas, Barbaros, Selagens.
Aparncia: Lm geral, os Lhiannan se parecem muito com os habitantes rsticos da Luropa rural. Mas, quando
usam a Disciplina Ogham, seus corpos sao cobertos com glios e runas sangrentas. Lm seus regios se estem com
antigas indumentarias e adornos com talismas.
Refugio e presa: os Lhiannan se sentem atrados pelas areas arbreas e os ilarejos rurais isolados aonde ainda
praticam os elhos costumes. Quando nao podem residir nestas zonas, eles tentam
incorporar-se aos limites das areas urbanizadas. Para se alimentarem se disaram de
sacerdotes do culto ou aterrorizam os aldeoes e os obrigam a oerecer sacricios
de sangue em troca de sua tranqilidade. Alguns Lhiannan tentam proteger a
qualquer custo as suas aldeias e as arores de seus bosques, nao por uma questao
de prazer, mas sim por zelo.
Abrao: Abraam homens e mulheres do campo que sentem um inculo
proundo com a terra em que iem, que dem alguma credibilidade as elhas
tradioes e que possuam uma ontade rrea. Desdenham todos aqueles que
pratiquem a monotesta. A cria permanece com seu senhor, no Maximo, um par
de anos, passados os quais, o mestre o expulsa do ninho por causa de sua ansia territorial.
Porm, quanto mais raco o esprito que esta no interior dos membros da
linhagem, menos indiidualistas eles se tornam e, ocasionalmente, dois ou trs
Lhiannan residem comunitariamente durante certo perodo.
Criao de personagem: qualquer distribuiao de atributos
considerada primaria. Os Lhiannan contam pelo menos com pontuaoes
altas nas habilidades relacionadas com o animalismo e sobreincia,
deido a sua educaao camponesa. Costumam ter Lacaios
,normalmente animais, e Rebanho, mas muito poucos desrutam de
Aliados ou Mentor. Amaioria segue o Caminho da Besta, uns poucos o
dos Reis ou do Pecado.
Disciplinas: Animalismo, Ogham e Presena.
Defeitos: Os Lhiannan tem uma parte de natureza animal e sua
inumanidade salta a ista. 1odas as diiculdades para detectar a sua
natureza atras de Auspcios sao reduzidas em dois, e inclusie os
simples mortais se sentem incomodos na sua presena. lora isso,
qualquer Lhiannan que abandone seu territrio se sentira
transtornado, desgostoso e inclusie isicamente debilitado para
raciocinar com rapidez e precisao: todas as paradas de dados sao
reduzidas em um por semana ,at um mnimo que corresponde ao
igor do personagem, que estier longe de seu lugar. Uma ez que
tenha retornado, sua parada de dados olta ao normal dentro de
algumas horas.
Organizao: Os membros desta linhagem sao extremamente
indiidualistas e territoriais. Desde cedo eles sorem a solidao,
mas o normal que eles mantenham esta sensaao durante
dcadas antes de abraar um outro indiiduo. Lm um par de
anos se cansam da companhia de suas crias e as obriga a
emancipar-se. Lntre eles mantida uma cautelosa trgua que os
permite atraessar os territrios uns dos outros com rapidez se
necessario.
Mote: e qvi.ere. rirer .era vetbor qve te vavtevba. ai.tavte ae vev bo.qve;
ivctv.ire a. arrore. .e rebetarao para evfrevtar a. .va. avbioe..
18
L|0bA0C0S uC SA00uC
SALu8||
JOGAR COMOS SALUBRI
Como Npcs: Os Salubri lideram uma batalha contra a
extinao. Amaioria de seus antigos aliada os nega auxilio
por temor ou obrigaao para com os seus inimigos. O
terceiro olho com o que estao marcados os impede de se
esconderem por muito tempo. Litam contato com os
outros membros da linhagem para assegurar que nao
sejam descobertos mutuamente rente aos 1remere.
1em uma existncia solitaria e desesperada que os
conduzira a uma destruiao mais que proael. Sua
dicil situaao os transorma em excelentes
catalisadores e peoes, alorizados por suas habilidades e
pelo interesse que os 1remere tem para com eles. Um
personagem Salubri poderia transormar-se em um
premio ou peao em uma trama. A chegada ou o
descobrimento de um deles proocara todo o tipo de
conlito, isitas de indiduos poderosos ,ou seus
emissarios,, etc.
Como personagens dos jogadores: os Salubri sao
personagens diceis: sao perseguidos constantemente e
esconder o seu legado quase impossel. Um destes
personagens poderia passar a ida ugindo, olhando
sempre por cima de seus ombros e acuado pelo temor de
ser destrudo ou entregue aos 1remere. Os guerreiros
desrutam de uma oportunidade melhor para se
deender e, por isso, sobreiem mais que os outros
membros da linhagem. Os curandeiros possuem
habilidades pelas quais um Prncipe se arriscaria a
oerecer a sua proteao, o que o permitiria ao
personagem residir em um lugar estael e prosperar sob
essa escassa segurana. De ato, recomenda-se que o
personagem Salubri seja um mecenas disposto a
protege-lo ou a uma aliana slida com um membro de
outro Cla.
LSTLRLOTIPOS
Os altos Cls: Uma ez ns ormamos parte deles, mas
nossa posiao decaiu por causa dos Usurpadores. Como
pode os demais se sentir superiores, porm, quando
permitiram que os Usurpadores assassinassem o nosso
pai, rodear os nossos irmaos e conduzi-los como um
rebanho para o matadouro Amaioria dos altos Clas sao
antoches nas maos irmes dos 1remere.
Os baixos Cls: Neles se encontram o melhor e o pior
dos Cainitas, desde os nobres Gangrel aos traidores
Usurpadores.
Tremere: Algum dia este Cla de presunosos caira, e seu
Deus quiser, em nossas maos.
Brujah: Aos melhores podemos chamar de irmaos,
guerreiros sabios e apaixonados que lutam por seus
ideais. Os piores sao toscos e indignos, impetuosos e
ingatios.
Assamitas: Lsses nobres combatentes e eruditos nos
protegem quando podem, e nos leam em consideraao
quando nao. Ajudai-os no que puderes...
19
L|0bA0C0S uC SA00uC
Os Salubri sao uma raa com ojeriza, perseguem sem
descanso o Cla que assassinou o seu progenitor, Saulot.
Os 1remere os caam sem descanso, com o propsito de
elimina-los da ace da terra. A Casta dos
Curandeiros azem o que podem para se
ocultar dos 1remere e de seus outros
inimigos. Como Cainitas, os curandeiros
sao muito capazes de se deender, mas a
maioria de eruditos e de estudiosos, nao
acostumados a uma ida arriscada. A
Casta dos Guerreiros contra-ataca com
todas as suas oras, o que seria
signiicatio se nao osse porque a
maioria de seus melhores combatentes
tiesse sido exterminada na guerra contra
os Baali.
Lles ja sao poucos Salubri e, com isso, os 1remere
se esoram para lhes atribuir todas essas coisas que os
Salubri mesmo depreciam.
Lles passaram muitos sculos lutando contra os Baali e
outros adoradores do demonio e agora os 1remere
rumorejam e mentem ao dizer que sao criaturas das
t r eas e deot os do i n er no.
Argumentam que os Salubri somente
lutam contra os Baali para reorar a sua
imagem e escapar das represalias.
Os 1remere azem acordos com
Prncipes e Senhores, oerecendo aores
taumatrgicos em troca de ajuda para
captura-los e assassina-los. L quando os
subornos nao surtem o eeito desejado,
eles ameaam, alando sempre de
maneira a situar as posses mais aliosas de
seus companheiros Cainitas em perigo...
Preerielmente quando podem azer parecer
que se trata de uma aronta dos Salubri.
Correm boatos entre os membros da linhagem sobre
uma possel aliana entre um 1remere repugnante e
uma seita Baali. Ambos trocam inormaoes sobre as
identidades e localizaao dos Salubri e se unem para
erradicar a ameaa de um inimigo mutuo.
Para os Salubri isso nao ajuda a seus altos princpios e seu
erente desejo de lutar contra todos aqueles que
consideram diablico. O certo que conseguiram
muitas inimizades com o passar dos sculos. 1odos os
seus oponentes estao sendo expelidos pelas sombras no
presente e se aproeitam da dicil situaao em que
atraessam os Salubri para se ingarem enquanto
podem. Por sua parte, os Baali, exploram as raquezas
dos Salubri com a esperana de os extinguir
deinitiamente.
20
L|0bA0C0S uC SA00uC
Outra diiculdade que este misterioso Cla maior enrenta
a perca do Cdigo de Samiel. Ocdigo oi criado por
Samiel, o primeiro dos guerreiros Salubri, e por seus
discpulos mais prximos. Nele era determinada a
conduta noturna apropriada para um guerreiro durante
os tempos de guerra e paz, porm, consideraa a nica
maneira de sangrar um combatente desta linhagem.
Acredita-se que este ritual puriicaa o indiiduo: o
preparaa para suas tareas sagradas e ortalecia o seu
propsito. Com o passar dos anos, a maioria das copias
do Cdigo de Samiel se perdeu ou oi destruda, e os
inimigos aniquilaram quase todos os que conheciam a
tcnica. A Casta dos Guerreiros ez tudo o que podia
para recriar o rito de sangria, mas s conseguiu uma
ersao reduzida e raca do autentico. Alguns alam que
os combatentes nao aprenderam o jeito que Samiel
desejaa, e que isso os az ineriores. A linhagem da por
perdido o Cdigo de Samiel, mas isso nao eita que
sigam procurando-o, tal como os Cainitas procuram o
Liro de Nod. OCdigo a sua herana, a que
oi transmitida a suas crias, e sem ela
acreditam que racassarao em sua missao.
Sussurram que um par de poderosos Salubri
permanece escondidos, e que um deles
poderia ter uma copia erdadeira do
Cdigo de Samiel. Isso poderia se tratar
de um pensamento esperanoso por
parte daqueles que propagam o seu
rumor, mas ningum esta muito
seguro de sua eracidade.
Alcunha: Ciclopes ,desrespeitoso,,
Unicrnios ,ja nao se emprega este
termo na linguagem moderna,,
Iluminados.
Aparncia: 1odos os Salubri que
superam o segundo nel de
Valeren tem um terceiro olho
humano normal` na testa, o comum
que tenham a mesma cor dos outros
olhos. Os inmeros usos da Disciplina
azem com que o terceiro olho se abra e
nao acil oculta-lo. Os Salubri sao
indiduos de todas as eseras sociais e
raas, e deido a sua constante
necessidade de uga, sao obrigados a
ugir de seus locais de nascimento. A
maioria da Casta dos Curandeiros ,e,
em certas ocasioes, tambm os
guerreiros, irradiam calma e
serenidade. Os Salubri preerem se
estir com trajes que os mesclem
acilmente as pessoas ao seu
redor, escolhendo sempre os
estilos simples, cores apagadas e
lisas. Aqueles que pertenciam a
ordens religiosas em suas idas
mortais continuam estindo os seus habitos. Muitos
deles tentam esconder seu terceiro olho com capuzes,
tocas ou lenos ciganos.
Refugio e presa: A maioria dos Salubri desruta da
companhia dos seres humanos e encontram muito mais
acilidade em se misturar a multidao, por isso tendem a
estabelecer seus regios entre os mortais. Alguns
residem em ordens religiosas ,monastrios, conentos,
cultos herticos, etc,. Muito poucos iem sozinhos nos
limites dos assentamentos humanos, alimentando-se de
animais da regiao. Os ataques brutais dos inimigos os
obrigaram a ugir de seus regios e adotar um
comportamento nomade. Quando possel se
alimentam de indiduos que consentem tal ato, do
contrario, preerem sangue animal ao dos seres
humanos.
Abrao: Os Salubri se sentem inclinados a abraar
aqueles mortais com ortes princpios e moral, que
entendam a dierena entre o bem e o mal e sejam
compassios. Nao tem preerncia por raas ou
religioes especiicas, ainda que seja mais
recorrente o caso de indiduos deoto a
ordens religiosas.
Criao de personagem: Os atributos
mentais tendem a ser os primarios,
especialmente no caso da Percepao. Os
Curandeiros alorizam as habilidades
como a Sabedoria popular e a Medicina,
os guerreiros apreciam as de combate e
Liderana. Ambas as castas admiram a
Lmpatia, lora de Vontade e o
Autocontrole. Nenhum Neito
Salubri comea com geraao
inerior a 10' deido a um desejo
mutuo de manter o sangue orte e
puro`: dee-se ter dois pontos de
Antecedente Geraao. Ainda assim a
maioria emprega um ponto em
Lingstica o que relete seus
conhecimentos no idioma da Segunda
Cidade, lngua que todos eles aprendem
para poder manter seus documentos e
conersaoes priadas. Os Salubri
seguem exclusiamente os Caminhos
dos Reis, do Paraso e a lumanidade.
Disciplinas: Auspcios, lortitude e
Valeren.
Iraquezas: Um guerreiro Salubri nao
pode negar-se a ajudar quem precise
sem pagar em troca um preo alto. Se
negar a ajuda, reduzira a sua
parada de dados em dois para
reletir o quao danoso oi a
experincia para o personagem.
A penalidade termina quando
realizar um ato que o redima.
Opropsito de um curandeiro consiste em unir corpo e
esprito e nao em eri-los. Se o izer, mesmo em
autodeesa, o jogador perde dois dados em todos os
testes at que termine a cena. 1odos os usos de Valeren
acima do segundo nel obrigam o terceiro olho a se
abrir, o manter escondido muito incomodo e prooca
uma penalidade em todos os testes. Ainda assim, muitos
dos poderes de Valeren emanam uma luz do terceiro
olho, o que o torna dicil de se esconder.
Organizao: Os Salubri azem o que podem para
eitar uns aos outros, temendo que algum possa
tortura-los a im de descobrir os planos e deeres dos
demais. Lntretanto, trocam mensagens em certos locais
especicos ,reqentemente em pousadas ou
monastrios,, codiicados no dialeto da Segunda Cidade.
Lssas mensagens inormam aos demais sobre quem
sobreieu e quem oi executado por seus oponentes.
loue um tempo em que os Neitos passaam, pelo
menos, cinco anos com seus Senhores, mas agora eles se
lanam ao mundo e isso os az com que se deendam ou
sejam itimas das espadas dos Usurpadores, enquanto
seus mestres ogem.
Mote: O. |.vrpaaore. terarav cov.igo o vo..o Pai e irvao.,
va. vao rovbarav vo..a ivtegriaaae, vo..a ora ae 1ovtaae,
vev vo..a. atva..
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L|0bA0C0S uC SA00uC
Lm termos de jogo, os caminhos menores uncionam de maneira parecida com os
caminhos maiores. Igual a suas praticadssimas compensaoes, estes caminhos exaltam
diersas Virtudes, conduzem, se nao a todos, a maioria dos passos habituais ,iniciaao,
adesao e aprendizado,, tem modelos e sacerdotes e incluem ritos e rituais, oraoes e
estudos. A pontuaao de caminho se considera da mesma maneira, os momentos de
iluminaao se apresentam de igual orma, e a degeneraao determinada com os mesmos
testes de dados.
Lntao o que ha os azem dierentes O que os distancia dos Caminhos da Besta ou dos
Reis Por que estao sendo apresentadas em um liro dedicado aos Narradores e nao em um
de jogadores
Os caminhos menores deriam das crenas de Clas especicos. No lugar de serir aos
interesses comuns da comunidade Cainita, sao nutridos em um ambiente que os aliena a
permanecerem puros`. Nao ha necessidade para que se aumente as praticas para
satisazer a uma grande ariedade de seguidores. O que signiica que muitos destes
caminhos limitam o raio de aao dos anaticos que os pratica. Os orasteiros tm
diiculdade para se adaptar a intensidade destas crenas culturais.
Os caminhos menores nao se limitam aos Clas que os criaram, as religioes se disseminam
sempre, inclusie ainda que se trate com um indiiduo por ez. Nao sao os nicos
caminhos que seus Clas maternos podem seguir: sempre haera indiduos que tendam
para o .tatv. qvo ou que escolham um caminho para a qual os seus Senhores nao os haia
preparado. Lm todo o caso, o normal que o seguidor de um caminho menor proenha,
sobre tudo do Cla que o undou. Alguns destes Clas guardam com zelo suas religioes: os
noos seguidores poderiam ter problemas na hora de se unir. Os exames sao, contudo,
mais complicados para os orasteiros, os momentos de iluminaao se empenharao para se
aproximar de todos aqueles iniciados que nao sejam deotos assduos. Ningum disse que
o caminho seria acil.
Lstes caminhos tm trilhas diergentes, a maioria nao atrai suicientes seguidores para se
diidir em sub-seitas. Seus princpios e tica podem ser mais estritos que o dos caminhos
maiores, o que nao acilita a participaao. A maior parte dos jogadores obserara a
diiculdade que representar um personagem que siga um destes caminhos. Os caminhos
menores tendem a centrar-se na pureza espiritual, seus pontos de ista sao os nicos dos
caminhos menores, todos os demais Cainitas sao hereges.
|v vao aere parar para pev.ar vo qve aere faer, e .iv vo qve aere .er. ^ao .ao vo..o. trabatbo. qve
vo. evobrecev, e .iv o. ovtro. qve evobrecev vo..o. trabatbo..
Meister Lckhart, \ork and Being.
APlCuL0 u0|S:
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SLGUIR OS CAMINHOS MLNORLS
As pessoas enrentarao diiculdades quando se trata de adaptar-se a um caminho menor. Sobre estas linhas
detalhamos os requerimentos necessarios para trocar qualquer outro caminho por um menor. As condioes sao
mais estritas que aquelas destinadas a adotar um maior.
Lstudar com um tutor do mesmo caminho durante pelo menos dois anos ,as ezes mais, para aprender os
preceitos e tica do caminho. Nestes momentos pode-se exigir do cainita que rompa elhos laos sociais ou que
sacriique algo de suma importancia para ele. Lsta uma proa que demonstra que aloriza a sua noa acima de
todas as coisas.
Reduzir a pontuaao do antigo caminho do personagem at trs ,mas nunca abaixo de um,. Isso se consegue
atras da degeneraao, quer dizer, cometendo pecados deliberados contra o primeiro caminho.
Lnquanto o iniciado desdenha a sua antiga , deera abraar a tica da sua noa crena. Os mestres dos caminhos
menores esperam que se cumpram os preceitos morais durante este perodo de iniciaao. L neste ponto que
racassam a maior parte dos conertidos nao aptos`
Reduzir todas as Virtudes inapropriadas para o noo caminho em um. Isto tambm se consegue atras da
degeneraao. Uma ez que a pontuaao do personagem chegue a trs ou menos, podera optar a reduzir uma Virtude
no lugar da pontuaao de caminho quando degenerado ,somente podera aze-lo quando desejar trocar de caminho,.
Quando consegue reunir todos os requisitos, o ampiro dee superar um exame para o noo caminho. As proas
que os proessores dos caminhos menores empregam aos estudantes desaisados dos Clas apropriados` implicam,
entretanto, que o iniciado realize grandes sacricios ou sobreia a arriscadas circunstancias. Ainda assim, tendem a
enrenta-los com situaoes em que seus antigos alores se contraponham a deoao do noo caminho e espera-se
que demonstrem que eles ja o mudaram. Lstes exames podem ser representados se o Narrador considerar
adequado. O Narrador pode usar a seguinte mecanica de jogo para aeriguar ao inal da proa se o Cainita tenha
superado o exerccio. O jogador realiza um teste de lora de Vontade contra uma diiculdade de 4- a pontuaao
atual do personagem -1 por cada Virtude que dee ser modiicada ,no caso de haer alguma,. Se houer sucesso, o
personagem aproa e troca o caminho e as irtudes. Isto nao signiica que o mestre e demais congregados do
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1ia avgviviv.
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Voc dee ser do sangue legitimo de Caim. O estado
amprico nao um direito nem uma maldiao, um
priilegio que nem todos merecem. Os seguidores do
Caminho do Sangue compreendem esta
distinao e contemplam a si mesmos
como o reoro de tais ideais. Valorizam a
pureza da aao e do motio.
Nao se trata de um caminho que segue
durante um perodo imaginael. Lmuito
simples pererter-se ao Caminho do
Sangue, usado para justiicar a diablerie.
L por isso que o caminho se caracteriza
por um rgido cdigo tico, com nase
extrema no autocontrol e e uma
exacerbada deoao e Disciplina. Os
seguidores se igiam com tanta atenao como o
azem com os estranhos. Lntendem que o triuno da
Besta um sinal se raqueza e dee se negar o controle a
qualquer preo. O Caminho do sangue aliena o eror
at conerte-lo em anatismo, sem o apoio desta
deoao, estes Cainitas sucumbiriam as tentaoes e
abusariam de seu poder. Apesar de serem os lilhos de
laqim que undaram este caminho, nem todos os
Assamitas o seguem.
Ainda que a maioria do Cla outorgar muita importancia a
pureza e a Disciplina, nem todos sao capazes de assumir
o zelo de um erdadeiro seguidor. Alguns membros de
outros Clas seguem tambm este
caminho, mas, no geral, os Assamitas os
desprezam e tiram sarro deles. Muitos
indiduos do Cla dizem que os Cainitas
que seguem o cami nho e nao
compartilham do sangue de laqim,
seguramente andam procurando alguma
desculpa que justiique a diablerie. Lstes
Cainitas intrometidos sao obserados de
perto e busca-se qualquer sinal de sua
inalidez, sua conduta dee ser exemplar
durante um perodo extenso, se quiserem
que lhes demonstre certo grau de aceitaao.
laqim o modelo de pereiao do Caminho do Sangue,
um exemplo ideal dos seus alores e objetio. As
historias de suas aanhas rodeiam a doutrina e seu
comportamento o ideal de todos os Cainitas que
querem proar ser dignas de seu sangue.
A maioria dos seguidores acredita que quase todos os
descendentes de Caim sao criaturas corruptas que nao
merecem os dons que lhes oi oerecido. Os partidarios
do Caminho do Sangue azem o que podem para
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conduzir a outros Cainitas ,particularmente aqueles
abenoados com o sangue de laqim, para o deeriam
ser. Quando este propsito racassa, destroem o
indigno e consumem sua itae.
L obio que se os discpulos este caminho
andassem diablerizando os Cainitas a torto e a
direita, deixariam de existir rapidamente. Isso
nao ocorre por diersas razoes. Os
seguidores do caminho prestam muita
atenao a importancia ou a degradaao dos
descendentes de laqim, passarao por cima
dos outros Cai ni tas se com i sso
conseguirem manter irmes os de sua
linhagem. Os Sentinelas azem o que podem
para nao agir precipitadamente. Reletem
sobre suas aoes com suma eicacia e tratam de
esconder suas intenoes. Como qualquer outro
Cainita, eles prosperam na longitude do tempo
dos ampiros, quer dizer, se demorar sculos
para orquestrar a diablerie de um Prncipe
especialmente corrupto, que assim seja. Ainda
assim, leam em consideraao os diersos graus
de corrupao, para que ao perseguir algum
que comete deslizes mnimos, quando o um
grande pecador requer sua atenao imediata
Alcunha: Sentinelas.
Principios do sangue:
O sangue de laqim e Caim uma dadia
que dee merecer.
A besta um smbolo de raqueza e dee
ser mantida sob um estrito controle.
A pureza, a honra e a Disciplina sao as
irtudes do guerreiro.
Cuida de teu comportamento mais ainda que de teu
prximo.
Nao seja imprudente, lee em consideraao qualquer
aao antes de realiza-la.
Iniciao: Recorrer ao Caminho do sangue requer
uma imensa deoao e dedicaao, nao existem Cainitas
que se conertam em iniciados por acidente ou ser
aisado do que esta azendo.
Os mestres do caminho se asseguram de que cada
discpulo saiba o que esta a ponto de enrentar, por
seu lado, os aderidos compreendem quao perigoso
um iniciado que ainda nao tenha sido doutrinado. A
imensa maioria deles sao Assamitas. Os de ora do
Cla tem muitas diiculdades para achar um mentor e
seus testes sao muito rigorosos.
Organizao: O Caminho do Sangue omenta
relaoes bilaterais entre o mestre e o aluno. Nao
necessario que passem muito tempo juntos, mas
sim que o que compartilhem seja muito
intenso. Os Sentinelas se sentem muito
orgulhosos de seu legado, da linhagem de
proessores de quem tenham aprendido o
que sabem. Lxistem muito poucos eentos ou
grupos organizados neste caminho, mas os
membros procuram trocar inormaoes
entre eles quando se encontram. Isto , se
mantm inormados sobre aqueles que
igiam e caam.
Aura: Resoluao. Os seguidores do Caminho
do Sangue sao pereitamente conscientes da
seriedade inerente a seu trabalho e sao
dedicados completamente a ele. Seu
modiicador de aura inlui sobre os testes de
lora de Vontade.
Virtudes: Autocontrole e Conicao.
Trilhas: Um pequeno grupo clandestino que
segue a 1rilha da justia acredita que seu deer
igiar unicamente os igilantes. Lstao muito
enolidos com a idia de exterminar a
corrupao e alta de resoluao entre os
seguidores do Caminho do Sangue.
Dica de representao: 1u e teus companheiros
acreditais que sao os nicos que apreciais em tua justa
medida a bnao do sangue. 1ambm sois os nicos
capazes de compreender quais sao as responsabilidades
implcitas nela. Cada uma de tuas aoes esta destinada a
enerar o sangue que leas em teu interior, leais em
conta todos os teus moimentos para nao energonhar o
teu legado. Sejas orgulhoso, mas nao permitais que a
arrogancia te domine. lonra tua palara, mas nao a
oerea a quem nao a mereas escutar.
Transgresso minima
Reagir impulsiamente em qualquer situaao.
Permitir que a emoao moa as suas aoes.
Sucumbir ao renesi.
lalhar ao diablerizar um ampiro indigno.
Agir com coardia ou desonra.
Consentir que os indignos nao sejam castigados.
Mostrar raqueza rente aos indignos.
lracassar na hora de cumprir um juramento.
Submeter-se a ontade de um Prncipe ou anciao
Indigno.
Vincular-se com um juramento a outro Cainita.
Iundamento
A Disciplina implica ora.
A paixao a causa primeira da Besta.
Nossa ontade dee ser inlexel.
Deolemos o sangue dos indignos a
laqim.
Nossos atos sao reletidos em nosso pai,
laqim.
Nos somos os juizes destes mortos.
Representamos laqim sobre todas as
coisas.
Nossa honra o que nos distingue.
Nada neste mundo dee nos aastar de
nosso propsito sagrado.
Serimos a laqim e a ningum mais!
Pontuao
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S
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HILRARQUIA DL PLCADOS CONTRA O SANGUL
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1ia O..ivv
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A Via Ossium ensina que os Cainitas representam o
processo da morte e ela possui um
grande signiicado mstico, especulatio,
ideolgico e de deoao em cada regiao
do mundo. O caminho uma simples
erudita, uma relaao com a razao e o
detalhe, no lugar da superstiao e o mito.
1rata-se de uma exploraao dos aspectos
religiosos. A Capadocios Constancia a
atual sacerdotisa maior do caminho. O
ncleo do mesmo se encontra no
monastrio de Lrciyes, aonde os monges
copiam sabios trabalhos acerca da natureza
da morte e as experimentam nos staos. Lstas
proas nao moidas pela ria ou sadismo, nao sao
excessias nem caprichosas, salo quando o seguidor do
caminho comece a degenerar.
Alcunha: Lstudiosos, Verdugos ,depreciatio,.
Principios dos ossos:
Aproxima-te de tuas inestigaoes com sabedoria e
tranqilidade, nao permitas nunca que a paixao te guie.
Aproeita todas as oportunidades que te brindem a
capacidade de compreender.
Nao temas nunca a morte porque sois uma parte
natural do ciclo.
Nao esqueas o mistrio que enole nossa
condiao: eclipsa todos os acontecimentos terrestres.
Nao te sacriiques em ao, teus esoros sao
demasiadamente importantes.
Iniciao: Iniciar-se no Caminho dos Ossos um
processo ormal. Comea com a conormidade de um
mestre para tutelar um iniciado. O mestre o
ensinaprimeiro, nao os preceitos e tica, e sim as ormas
de estudo preeridas. O discpulo aprende os mtodos
cienticos, conceitos gerais de experimentaoes e a
De acordo com os preceitos do Caminho dos Ossos,
os Cainitas congelam as suas existncias
em um momento entre o ciclo da ida e a
morte, o instante evtre a ida e a morte.
Representam esse momento, suspenso e
prolongado ininitamente. A condiao
amprica uma obsessao para os
seguidores do Caminho dos Ossos.
Almejam aprender a sua natureza, seus
processos e seu lugar dentro do ciclo. Se
os Cainitas se encontram suspensos em
um grande instante entre a ida e a morte,
entao somente ao estudar a morte e a orma
de morrer que os Lstudiosos podem
compreender os Cainitas.
Os membros deste caminho dedicam a maior parte
de seu tempo a contemplar a morte. Lem e escreem
grandes tratados cienticos e religiosos sobre ela. Vem
morrer uma ininidade de pessoas e animais, as ezes
ajudando o processo de diersas maneiras para terem
mais inormaoes, elaboram terreis experimentos que
horrorizam aos mais corajosos mortais. Lntendem q
uma morte indiidual nao produz conseqncias porque
acreditam que a maioria dos espritos reencarna e, por
tanto, nao sentem remorso algum ao acelerar a traessia
da lama. Dedicam uma curiosidade escassa aos
antasmas: os espectros oram separados do ciclo da
ida e nao oerecem inormaoes aliosas sobre seus
mistrios. Os Capadocios sao os que mais tendem a
seguir a Via Ossium, ainda que uns poucos 1zimisce e
Malkaians tambm tomem parte dela. Muitos poucos
Cainitas o seguem por paixao, os partidarios alorizam
antes de tudo a razao e a ria compreensao. Isto nao
implica que o caminho carea de o que nao deixa
implcito um carater religioso.
Transgresso minima
Litar sem necessidade uma morte ou recusar o
assassinato.
Se negar a alimentar-se quando sorer de ome.
lalhar no estudo da morte quando se esboar
uma oportunidade.
Se negar a realizar experimentos.
Sucumbir ao renesi.
Permitir que a emoao domine suas decisoes.
Recusar-se a compartilhar a perspectia com
outros membros do caminho.
Mostrar temor ou aersao pela morte.
Arriscar a tua existncia inutilmente.
Brindar a tua lealdade a algum acima do
caminho e do Cla.
Iundamento
1odas as coisas deem morrer antes ou depois.
Dee atentar a tuas necessidades antes de poder
centrar-se em tuas inestigaoes.
A busca de conhecimentos dee ser o teu nico
propsito.
O saber mais importante que qualquer ida
indiidual.
Dees goernar a besta e nao ser goernado
por ela.
A sabedoria e a razao sao as bases de toda
inestigaao cientiica.
Somente como um conjunto poderemos
desendar grandes mistrios.
A morte uma parte natural do ciclo a que
pertencem todas as coisas.
1ens uma importante tarea nas maos.
1eu trabalho se dee em primeiro lugar a e a
linhagem.
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exploraao racional do religioso. Se o iniciado
demonstrar compreender estes termos, entao o
tutor o doutrinara sobre os princpios basicos do
caminho.
Uma ez que o pupilo tenha aprendido estes
preceitos e tenha superado seu primeiro momento
de iluminaao, podera iniciar-se ,se seu mestre o
considerar preparado,. 1odos os Lstudiosos
podem ocupar o cargo de mentor, mas
somente os sacerdotes podem iniciar o
discpulo. Uma ez completo o processo, o
noo iniciado continua estudando com seu
mestre, mas recebe instruoes ormais dos
sacerdotes e tambm de outros proessores.
Organizao: Ocaminho dos Ossos esta
altamente estruturado, com uma clara linha
descendente que segue o modelo hierarquico.
A alta sacerdotisa Constancia preside o
caminho, apoiada por uma serie de sacerdotes e
sacerdotisas que estao logo abaixo dela, e aos
que se conhece pelo nome de Ossos Neados.
Logo aps se encontram os Diretores, cada
Diretor domina os sacerdotes e sacerdotisas de
uma regiao geograica. 1odos os membros
recebem o titulo de estudantes e os iniciados sao
suplicantes.
Aura: Silencio. Os Lstudiosos, acostumados
como estao as altas horas de calada
inestigaao e contemplaao do seero,
irradiam a quietude da morte.
O modiicador de aura se aplica aos testes
relacionados com a lurtiidade e todas as tentatias
para passar desapercebido.
Virtudes: Autocontrole e Conicao.
Trilhas: Os membros da pequena e clandestina
1rilha da Roda acreditam que os ampiros estao
presos` no ciclo e deem progredir. Buscam
maneiras cientiicas que leem os Cainitas a
entrar de noo no ciclo da ida e morte. A
maioria dos congregados no Caminho dos
Ossos ignora a existncia desta ramiicaao.
Aqueles que o conhecem, os consideram
hereges da pior espcie e os destroem
sempre que podem. 1em sido arias as
ocasioes em que parecia que a trilha haia
sucumbido inalmente, mas sempre acabaa
ressurgindo uma ou duas pocas depois.
Dicas de representao: 1e acercas aos
enigmas do unierso com uma expectatia
tranqila, sabendo que antes ou depois haerao
de clarear. Lste saber, porm, mao desirtua o
assombro que esses mistrios te proocam.
Desr utes i nesti ndo tuas noi tes na
experimentaao, a discussao com teus
companheiros e a contemplaao. Saibas que teu
caminho desendara uns segredos que
nenhum outro poderia aeriguar e isto outorga
uma calada segurana com a que contam
muito poucos Clas.
27
AD|0b0S DC00|CS
Lnquanto que o Caminho dos Ossos projeta a sua atenao na condiao amprica, o
Caminho da Metamorose o az sobre a transiao a um estado de exaltaao. O
Caminho dos Ossos estuda a situaao de todos os Cainitas, mas o da Metamorose
consente o capricho da transormaao indiidual. O Caminho dos Ossos uma
comunidade de eruditos comprometidos na discussao que anseia ampliar seus
horizontes de conhecimento, e o da Metamorose ensina o alor do estudo
solitario e da iluminaao que este o lea.
Os partidarios deste caminho rechaam todas as historias que conta que oi
Lilith quem ensinou o poder do sangue para Caim: estao conencidos que ele
aprendeu por si s.entendem seu xito como proa de que todos os ampiros
podem transormar-se atras da lora de Vontade e da inestigaao. A
criaao da Vicissitude se contempla como outra eidencia e os seguidores
deste caminho argumentam que seu uso uma representaao sica sublime
de sua ilosoia.
Uma pequena porao de deotos 1zimisce segue este caminho e guardam
com o Maximo zelo seus segredos rente aos demais Clas. A maioria dos
Voiodas segue o Caminho dos reis e muitos deles contam com
conselheiros da Via Mutationis. A reputaao de sadicos, cruis e
`diablicos` os precede, ainda que nao corresponda sempre com a
realidade. Os seguidores dedicam parte de seus estudos a experimentar
sobre sujeitos animados e inanimados, mas nem todos continuam com
esses estudos ou desrutam deles ,o que supoe uma grande dierena para
as cobaias,.
OCaminho da Metamorose requer uma considerael dedicaao por parte de seus
membros. 1endem a lear idas ascticas e solitarias, explorando o mundo interior
enquanto que seus contemporaneos inestigam o exterior. Passam horas meditando
e experimentando. Deido ao que os partidarios deste caminho acreditam que a
experincia pessoal o melhor mestre, os deotos deem aprender as mesmas coisas
que aprenderam seus predecessores uma ou outra ez, da mesma maneira e com
pouca ajuda. Aque recebem se baseia em sugestoes agas e incertas diretias no lugar
de conhecimento concreto.
Os proessores deste caminho se orgulham por suas habilidades para impulsionar os seus estudantes para a
trilha correta, permitindo-lhes que realizem suas prprias descobertas, ao ins de guia-los pelas maos. Dentro do
Caminho da Metamorose existe uma estrutura mnima, a hierarquia de mestres, partidarios e pupilos nao alida. A
maioria dos integrantes, conhecidos como Pesquisadores, consideram o Matusalm 1zimisce \orak o melhor dos
Pesquisadores, e ele considerado o mais prximo que o caminho tem de um alto sacerdote.
\orak um dos mais antigos 1zimisce da 1ransilania e az tempo que se transormou em um ser de poderes
inconcebeis e um estranho propsito. Muitos partidarios o consideram o exemplo io de suas expectatias: a
transormaao indiidual do ser amprico para algo dierente...algo a mais.
Nao se sabe exatamente quao poderoso \orak ou o que capaz de azer. Ocasionalmente e por razoes que
somente ele conhece, toma um discpulo a seus cuidados. A maioria destas miseraeis almas acaba consumida pela
demncia, mas uns poucos emergem de sua tutela com uma impressionante capacidade para aprender os princpios
do caminho.
Alcunha: Pesquisadores.
Principios da metamorfose:
Ailuminaao e a transormaao sao um estado misto. Compreender isso a chae de toda mudana.
Preocupa-te de teu estado e nao de os demais.
Despreze as distraoes externas que julgue um obstaculo para tua transormaao interior.
Qualquer ampiro pode metamorosear-se atras da inestigaao e da ontade, somente uma minoria seleta
pode compreender o signiicado completo deste processo.
A carne o barro que dee ser moldado e transormado da maneira que desejar, almejamos a pereiao de
esprito.
Iniciao: OCaminho da Metamorose se distingue porque seus partidarios nao recrutam. Acreditam
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1ia Mvtatiovi.
Transgresso minima
lalhar na hora de entrar em renesi.
Compartilhar algum conhecimento desmerecido
gratuitamente.
Ser indulgente com as demonstraoes emotias.
Lxigir um saber que nao alha a pena.
Rechaar as necessidades basicas.
Omitir uma experimentaao necessaria que
pressupoe um risco pessoal.
1er desejos desnecessarios.
Ajudar a um Cainita nao apto a compreender o
Caminho da Metamorose.
Litar um experimento necessario deido a
compaixao ou insatisaao.
Litar a alteraao de seu prprio corpo.
Iundamento
Dee-se conhecer a besta para poder transcende-la.
Ajudar os outros a alcanar a compreensao
aceitael, mas a iluminaao nao dee ser concedida
gratuitamente.
A emoao uma resposta humana.
A melhoria procede do interior, a iluminaao
emerge do sacricio.
A ome, a exaustao... Lstas sao as causas da
distraao.
Sem a demonstraao emprica nao se pode
compreender.
O prazer uma distraao.
Somente os erdadeiramente excepcionais tm
direito a iluminaao.
Para transcender a morte e a dor, primeiro dee-se
assimila-las.
Mediante a transormaao da carne, se pode obter
a espiritual.
Pontuao
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HILRARQUIA DL PLCADOS CONTRA A MLTAMORIOSL
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irmemente que os estudantes deem chegar por
ontade prpria. Desde cedo, nao recrutar` e ontade
pr pr i a ` s a o d oi s c onc e i t os
interpretados de maneiras muito diersas
segundo os membros. Os iniciados
aprendem alguns dos preceitos basicos,
normalmente atras de sugestoes,
deduoes e quebra-cabeas que os
mentores esboam. Aqueles que
conseguem decirar a resposta se
conertem em iniciados assim que
superem o seu primeiro momento de
iluminaao isso , o instante de reelaao
em que o iniciado compreende as erdades
que seu mentor o tem insinuado durante meses,.
Organizaao: Lste caminho carece de uma estrutura
obia. As ezes, os membros se renem em crculos
abertos onde compartilham pedaos se suas prprias
reelaoes, mas sempre guardando para si a parte mais
importante` da inormaao. Podem dar certo grau de
competitiidade quando os partidarios dao a entender
que tenham alcanado um grau mais proundo de
compreensao que o de seus companheiros, mas, em todo
caso, nao reelara de que se trata tal conhecimento.
Lembram-se de respeitar aqueles com maior maestria
sobre a carne e compreensao dos preceitos do caminho, o
que se traduz em uma rede hierarquica luida. Os
proessores o sao porque escolheram ser, nao porque
haiam sido eleitos pelos outros. A maioria dos crentes
trata de azer pelo menos uma peregrinaao a Catedral de
Carne de \orak durante seu perodo de estudo, outros a
isitam pelo menos uma ez por dcada. A catedral
contemplada como um exemplo de pereiao
arquitetonica de e o mais prximo de um lugar sico
com o que conta o caminho.
Aura: Inumanidade. Os Pesquisadores trabalham
constantemente para conerter-se em algo dierente do
ser humano. Os modiicadores de aura
se aplicam aos testes de Intimidaao e manipulaao
quando estes podem inluir positiamente sobre um
alo aterrorizado.
Virtudes: Conicao e Instinto.
Trilhas: OCaminho da Metamorose
conta com duas trilhas menores nas quais
se aceitam os princpios do caminho, mas
que se centram em um ponto especiico
de tal orma que excluem quase por
completo o outro. Os partidarios da
1rilha da Carne acreditam que o
propsi to i nal do Cami nho da
Metamorose inteiramente sico: uma
transormaao corprea que os conduzira a
aquisiao de um asto poder no mundo material.
O carater espiritual leado em conta somente quando
ajuda a mudana sica. Os seguidores da 1rilha do
Lsprito argumentam que o objetio principal do
caminho a transormaao espiritual. Obseram o
mundo sico como uma distraao e ilusao ou, em seu
deeito, uma simples erramenta para o crescimento
espiritual. Opinam que a transormaao inal sera aquela
em que os Cainitas transcenderao a carne, atraessando
pela ilusao do plano material at o mundo espiritual que
se encontra alm dele.
Dicas de representao: Passe muito pouco tempo
entre os outros e az tempo que perdeu a tua
humanidade. L dicil para oc compreender as
necessidades e desejos dos mortais e outros Clas
ampricos, e reqentemente nao tem sequer a intenao
de aze-lo. Voc quase nao sente a necessidade de pegar a
maos dos outros e mostrar-lhes como deem azer as
coisas, mas oc sugestiona qual a direao correta em
que se encontra com o intuito de ajudar. Os prazeres da
carne te sao alheiro e somente te distrairao de teu
trabalho. 1ua transormaao e iluminaao sao mais
importantes que qualquer coisa que possas imaginar.
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1ia ^octi.
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Lxiste uma lenda entre os Lasombra que conta que o
Caminho da Noite somente seria uma trilha do Caminho
do Paraso, mas mudou consideraelmente desde entao.
OCaminho da Noite nao da alor algum
a salaao da alma amprica e, no geral,
tao pouco ao comportamento dos
ampiros. Somente a humanidade
importa. Lnquanto que os Baali se
consideram os corruptores da alma
humana em nome dos poderes obscuros,
aqueles que seguem o Caminho da Noite
ostentam o titulo de redentores. A
redenao, porm, nunca acil. Aos
autnticos pecadores nao se pode impelir
a arrepender-se, conence-los com
gentileza, dissuadi-los, conduzi-los ou engana-
los. Somente a dor e o padecimento leam consigo o
erdadeiro arrependimento e, por tanto, a salaao.
Os ampiros estao condenados e nao ha nada a azer a
respeito. Mas os partidarios do Caminho da Noite
acreditam que existe certo propsito nessa maldiao.
Argumentam que os Cainitas existem para serir como
aoites dos pecadores mortais, os dao a possibilidade de
redimir-se, castigando-os antes de morrer. Os
seguidores deste caminho leam a cabo aoes terreis e
distorcidas, mas sempre a serio deste objetio. Nas
ocasioes em que um membro julga que um pecador
irredimel, pode optar por abraa-lo para que o ajude
nesta tarea. Os mortais castigados serao seus
estudantes, rebanho ou parquia.
Alguns seguidores do caminho leam seu trabalho um
pouco mais alm. Arrancam conissoes de suas itimas a
ora ,se or necessario, e prescreem a penitencia.
Alguns buscam os arrependidos para os aconselhar
porque acreditam que seu arrependimento nao
suiciente: sem um ultimo impulso para a trilha correta, o
mortal oltara a cair em seus habitos pecaminosos.
Muitos poucos assassinam os mortais que ja tenham se
arrependido, mas os que o azem dizem que a melhor
maneira de dirigir a alma dos sujeitos para o Cu antes
que tenham a possibilidade de cair em desgraa outra
ez. Ocomportamento dos Cainitas somente importa a
esses ampiros quando estes degradam os mortais. Os
partidarios deste caminho exterminam os Seguidores de
Set sempre que tem oportunidade, nao tem piedade com
aqueles que tentam os mortais para obter ganhos
terrenos. Os Baali sao um problema dierente. Os Baali
corrompem os seres humanos nao para conseguir seus
prprios ins, e sim pelo serio que rendem a seus
mestres obscuros. Os membros do Caminho da Noite
preerem combater diretamente a esses poderes
tenebrosos antes que lidar com seus patticos serientes.
Os Anjos Negros, os .vgetti. .ter, adotam o noo
Caminho com todo o seu coraao e eles se conerteram
em seus melhores representantes. Alguns dos seguidores
mais religiosos estao preocupados porque talez os
Anjos Negros poem mostrar seu estado
de condenaao e isso poderia chegar a
pererter o propsito do caminho. Os
Anjos se organizam em conrarias entre
cinco e treze membros e tem comeado a
criar ritos indiiduais em que realizam
sacricios sangrentos, banhos de sangue
e outras praticas corruptas. Um sem
numero de partidarios do Caminho do
Paraso tacham os Anjos de hereges e
blasemos. Lstes ltimos acreditam que as
sombras conocadas medi ant e a
1enebrosi dade sao mat i zes escuras
procedentes do Inerno.
Alcunha: Conessores, Redentores.
Principios da Noite:
1odos os Cainitas sao malditos.
Nossa condenaao o preo que temos que pagar
para que os demais se salem.
Somente a dor e o padecimento trazem consigo o
erdadeiro arrependimento.
Sem arrependimento a redenao nao pode emergir.
Nao soreras a corrupao dos mortais: erradique tal
degeneraao desde a raiz.
Iniciao: Muito dos seguidores do caminho sao
escolhidos por seus mestres antes sequer de serem
abraados. Lspera-se que os iniciados ajudem` aos
mortais somente sob a superisao de seus mentores at
que se tornem erdadeiros membros do caminho. Ainda
assim, se espera que sejam auto-suicientes, judiciosos e
que possuam a habilidade necessaria para superar uma
serie de exames que os seus mestres os submeteram
enquanto os instruem nos princpios do caminho. Uma
ez que estas tareas se completem com eicacia e o
Neito supera o seu primeiro momento de iluminaao,
se iniciara em uma cerimonia que uma ersao
perertida do batismo.
Organizao: Os proessores do Caminho da Noite
eram os sacerdotes ou ocuparam outros postos
religiosos em suas idas mortais, por isso que mantm
esse ar de autoridade espiritual em suas idas. Lstao
conencidos de serem amaldioados e gozam deste
estado, de orma que as suas cerimonias religiosas e
sermoes sao dotados de uma paixao eroz, agitada e
reqentemente perigosa. Os modelos de conhecem
pelo titulo de Anjos Cados e os iniciados sao aclitos.
Os membros reerem.-se como irmaos e irmas. O
caminho dotado de uma ordem hierarquica em que se
espera que os que estao em baixo prestem reerencia ao
que estao por cima, respeito que se maniesta ao dirigir-
30

AD|0b0S DC00|CS
se aos superiores como pai` e mae`.
Aura: Culpa e arrependimento. Os seguidores do
Caminho da Noite desprendem um ligeiro ar das
emooes que eocam sobre os mortais a quem
castigam. O modiicador de aura se aplica a
todos as tentatias de obter segredos sujos dos
outros ou para inspirar arrependimento em um
pecador.
Virtudes: Autocontrole e Conicao.
Trilhas: Lxistem diersas ariaoes dos
preceitos do caminho, mas a maioria pequena
e conta somente com uns poucos seguidores.
Uma das mais notrias alem de pequena, a 1rilha
da Morada Diina.
Os membros desta trilha acreditam que para salar
uma alma, o corpo mortal dee ser destrudo tao logo a
alam tenha alcanado a redenao, de tal orma que se
eite cair no pecado uma outra ez.
Dicas de representao: Deus te amaldioou, mas
nao te abandonou. Lmais, ele te concedeu uma tarea
na guerra que se desenrola entre o Cu e o Inerno.
Dee se sentir agradecido pelo trabalho de que oi
incumbido, deleitar-se com a habilidade para
assustar os mortais e conseguir assim o seu
arrependimento. Os mostre o que a erdadeira
mal di ao, obri gando- os a con essar e
encaminhando-os a redenao. Sem oc, o pecado
demoraria muito pouco para se aproximar do
mundo.
Somente deeis abraar os irredimeis, os demais
deeriam ter uma oportunidade para salar-se.
Dees salar as almas, nao condena-las.
Transgresso minima
Inestir muito tempo nos assuntos dos Cainitas.
Sentir arrependimento por suas aoes.
Matar qualquer mortal sem ter obtido uma
conissao primeiro.
1entar salar` um Cainita.
Aceitar a superioridade de um Cainita alheio a
hierarquia do Caminho da Noite ou outros
membros de teu Cla.
Matar um pecador por qualquer outra razao que
nao seja autodeesa.
1ratar de salar um pecador empregando meios
distintos a dor e sorimento.
Permitir a corrupao dos mortais.
Iundamento
Nao permita que algo te distraia de teu trabalho.
Ls um amaldioado. Somente os mortais se
beneiciam do arrependimento.
Nenhum mortal deeria ser exterminado sem
que se brinde a oportunidade de libertar a sua
alma do peso do pecado.
Os ampiros estao condenados, nao perca seu
tempo com eles.
1odos os ampiros sao iguais perante o Senhor.
Os pecadores mortos nao podem se arrepender.
Somente a dor e o sorimento podem expiar os
pecados e dar espao ao erdadeiro sentido de
culpa.
O Inerno nao dee dominar a alma mortal.
Pontuao
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S
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HILRARQUIA DL PLCADOS CONTRA A NOITL
Abraar um pecador que, ainda assim capaz de
sentir arrependimento e redenao.
Proocar a corrupao de um mortal.
2
J
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1ia Paraaoi
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AD|0b0S DC00|CS
la arios relatos contraditrios sobre o propsito do
Caminho do Paradoxo. Alguns surgem de um dos
preceitos do caminho: manter as erdadeiras intenoes
ocultas, de tal orma que se possa atuar
com liberdade. Os seguidores deste
caminho acreditam que se outros
soubessem o que eles esperam conseguir,
nao poderiam desempenhar as suas
tareas.
Aqueles que seguem o Caminho do
Paradoxo estao conencidos de que
todos os mortais tm um propsito de
ser ,alguns chamam isso de raabarva,.
Quando se abraa um ser humano, ele sai
do ciclo da ida e da morte e, portanto, se
separa de seu destino. Se nao encontra noas
motiaoes, se conertera em um simples dreno de
va,a, o tecido ilusrio do que compoe o unierso.
Os seguidores do Caminho do Paradoxo acreditam
que sua missao consiste em conduzir os Cainitas e
mortais agabundos a recuperar seus propsitos. Nao
ensina qual a trilha, mas examinam, empurram,
alienam e impulsionam os sujeitos para que se realizem.
Lstao seguros de que todos aqueles conscientes do
objetio do caminho nao poderiam ser guiados com
delicadeza para a compreensao de seu destino, de modos
que usam ilusoes, embustes e engodos para esconder
suas intenoes dos demais. Muitos deles empregam tais
tcnicas em seus ensinamentos` tambm.
Sua reputaao de assassinos de Cainitas os precede,
ainda que somente a merea de maneira parcial.
Ocasionalmente quando um Cainita
obstinado despreza o sentido de sua
causa ou elude de maneira repetida a
intenao dos demais em completar seus
destinos, ele considerado um dreno
intil de maya. Quando isso ocorre, um
seguidor do Caminho do Paradoxo
executara o Cainita oensor, sempre e que
o izer nao inluira negatiamente em seu
destino.
1odos os membros do caminho
consideram que sao uma seita diminuta de
anaticos, incluindo entre eles os Ranos que a
undaram. Deido a sua certeza de que ao abraar
uma pessoa ela se isenta do ciclo de seu destino, abraam
somente depois de considerar cuidadosamente e quando
acham que se trata de um caso necessario. Ainda assim,
abraam estritamente dentro de sua linhagem amiliar.
O caminho tem normas estritas que probem o
assassinato de seres humanos, os seguidores acham que
exterminar um sujeito que talez nao tenha completado
o propsito de sua existncia um pecado grassimo.
Os membros deste caminho acreditam que matar um
ampiro que nao tenha encontrado ou alcanado ainda
seu propsito nao seja um grande pecado, reduzir a nao-
32

AD|0b0S DC00|CS
ida de um Cainita nao estabelece um grande
pecado como assassinar um mortal, isto que
tecnicamente o ampiro nao az parte do ciclo do
unierso.
Poucos seguidores empregam os preceitos do
caminho como desculpa para matar ou molestar
ampi r os e humanos, embor a el es
reqentemente aam isso. Dierente dos
membros do Caminho do Sangue, os do
Paradoxo preerem nao intererir entre si.
A maioria dos partidarios acredita que seu
destino reside em mostrar aos demais seus
propsitos deinitios e arao o que puderem
para isso. Alguns mentem, enganam e roubam
para inanciar suas importantes tentatias.
Outros azem o que podem para trabalhar
dentro dos limites da honra. Os Mentirosos sao
muito independentes, caracterstica que se
maniesta na ampla gama de subtergios que
empregam para alcanar o mesmo im.
Alcunha: Mentirosos.
Principios do Paradoxo:
Guie os outros para que encontrem o
propsito de seu ser.
Os Cainitas e mortais deem alcanar por si
mesmos a realizaoes de seu destino.
Lxecut e aquel es que neguem
completamente a aceitar seus propsitos ou
que eitem que outros sigam os seus.
Voc nao tem direito de exterminar
aqueles que nao tenham inalizado a sua
tarea, a menos que se negue a aze-lo.
Mantenha na sombra da duida suas
erdadeiras razoes, somente ao aze-lo
podera atuar com liberdade.
Iniciao: Os Cainitas deste caminho sao
impelidos a abraar somente quando absolutamente
necessario e somente os membros de sua linhagem
amiliar. Podem abraar aqueles mortais que tenham
completado seus destinos e quando necessitem de mais
ajuda: quando percebem que suas existncias estao a
ponto chegar ao im ou quando a quantidade de trabalho
excedente e tem carater de urgncia.
Os iniciados sao ensinados mediante exemplos, os
mentores os obrigam a acompanha-los como ajudantes
ou obseradores. Lsta exploraao tem o propsito de
transmitir ao Neito e a itima certas lioes. Lssa liao
exemplar pode reqentemente conduzir o discpulo
para seu momento de iluminaao, em que se nota que
seu destino pessoal tambm o de guiar os indiduos
para suas motiaoes.
Organizao: O Caminho do Paradoxo
extremamente desorganizado. Os conhecimentos e a
compreensao sao transmitidos de Senhor para Neito.
Alguns seguidores se transormam em mestres deido a
capacidade que tem para assimilar a sua tarea ou por sua
habilidade sublime para lea-la a cabo, mas esta
categoria descansa sobre tudo nos rumores e na
reputaao, mais do que numa posiao explicita. Os
modelos do Caminho do Paradoxo nao somente
empurram os indiduos para seus destinos, mas
como o azem com uma aptidao especial e com
estilo, de um modo que se transorma em uma boa
narraao. Quando os membros deste caminho se
renem, certo que estejarao e narrarao muitas
historias: os Mentirosos apreciam muito estas
ocasioes, pois elas os permitem serem eles
mesmos.
Aura: Coniana. Os Mentirosos estao
seguros de quem sao e estao no lugar e
momento certo de que deem, azendo o
que deem azer e assim o demonstram. O
modiicador de aura se aplica a todos os meios
para manipular ou liderar os outros.
Virtudes: Autocontrole e Conicao.
Trilhas: O Caminho Leste do Paradoxo
muitssimo mais religioso que o Caminho
Oeste. Como seu homologo oeste, se adere a
uma tradiao de iluminaao atras da raude.
Mas enquanto o oeste acredita que os Cainitas
sao redimeis, o leste entende que uma ez que
compreendam a erdade do que sao, deem ser
destrudos.
Dicas de representao: 1rabalhas para o
unierso, conduzindo as pessoas para o sentido
de suas existncias. O guia para seus propsitos,
orquestrando as circunstancias que os ensinem o
que deem aprender. Iras e aras o que desejas,
tramando, planejando e elaborando cada liao
com mais talento que a anterior.
Ls um artesao e praticas a tua arte no
mundo que o rodeia. ida de um Cainita nao estabelece
um grande pecado como assassinar um mortal, isto que
tecnicamente o ampiro nao az parte do ciclo do
unierso.
Poucos seguidores empregam os preceitos do caminho
como desculpa para matar ou molestar ampiros e
humanos, embora eles reqentemente aam isso.
Dierente dos membros do Caminho do Sangue, os do
Paradoxo preerem nao intererir entre si.
A maioria dos partidarios acredita que seu destino
reside em mostrar aos demais seus propsitos
deinitios e arao o que puderem para isso.
Alguns mentem, enganam e roubam para inanciar
suas importantes tentatias.
Outros azem o que podem para trabalhar dentro dos
limites da honra.
Os Mentirosos sao muito independentes, caracterstica
que se maniesta na ampla gama de subtergios que
empregam para alcanar o mesmo im.

Alcunha: Mentirosos.
Principios do Paradoxo:
Guie os outros para que encontrem o propsito de
seu ser.
Os Cainitas e mortais deem alcanar por si mesmos a
realizaoes de seu destino.
Lxecute aqueles que neguem completamente a aceitar
seus propsitos ou que eitem que outros sigam os seus.
Voc nao tem direito de exterminar aqueles que nao
tenham inalizado a sua tarea, a menos que se negue a
aze-lo.
Mantenha na sombra da duida suas erdadeiras
razoes, somente ao aze-lo podera atuar com liberdade.
Iniciao: os Cainitas deste caminho sao impelidos a
abraar somente quando absolutamente necessario e
somente os membros de sua linhagem amiliar. Podem
abraar aqueles mortais que tenham completado seus
destinos e quando necessitem de mais ajuda: quando
percebem que suas existncias estao a ponto chegar ao
im ou quando a quantidade de trabalho excedente e
tem carater de urgncia.
Os iniciados sao ensinados mediante exemplos, os
mentores os obrigam a acompanha-los como ajudantes
Iundamento
Lstas estruturas impedem que as pessoas
busquem seus eitos.
Os ampiros que nao podem se adaptar a suas
noas motiaoes nao deem prosperar
amenizando o ciclo.
Somente tua carne e sangue podem compreender
completamente teu lugar no unierso.
Nao podera realizar sua tarea adequadamente se
entenderem o que esta acontecendo.
Os ampiros nao deem contaminar o ciclo
conscientemente.
Somente agindo nas sombras poderas exercer seu
propsito.
Nao s o guardiao de teu irmao e nao podes
decidir como tens que manejar teu destino.
Nao tens o direito de intererir no destino dos
mortais.
Separar algum do ciclo uma aao seera que
nao dee ser realizada com desprezo por razoes
equiocadas.
A ontade de um senhor interere na necessidade
de que complete os teus ins.
Transgresso minima
Nao se rebelar contra as conenoes sociais
restritias.
lalar da sua tarea de executar um Cainita teimoso
que se nega a compreender o seu destino.
Abraar ora da linhagem amiliar.
Permitir que seus objetios conhea as tuas
intenoes.
lalar na tarea de executar um Cainita que empea
repetidamente que os seres humanos trabalhem
para alcanar seus ins pessoais.
Permitir que aqueles que nao seguem o caminho
interiram no seu erdadeiro eu.
Destruir um companheiro de caminho.
Assassinar um humano que nao tenha completado
seu destino por qualquer razao que nao seja a
autodeesa.
Pontuao
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HILRARQUIA DL PLCADOS CONTRA O PARADOXO
Abraar sem necessidade, deixando-se lear pelo
desejo pessoal ou aze-lo sem consideraao.
Acreditar que qualquer outro superior a ti.
2
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1ia erpevti.
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OCaminho da Serpente uma religiao no sentido mais
puro da palara, nao uma simples ilosoia ou uma
orma de nao-ida. Os partidarios deste caminho sao
deotos do grande Deus Set, e lhe prestam homenagens
e oraoes. Abraam seus alores, tentam
conerter outros em seu nome e lutam
contra os seus inimigos.
Conhecidos como 1entadores, os
seguidores do Caminho da Serpente
acreditam que o Deus egpcio Osris
abusou imensamente de seu poder e que
a maioria das estruturas sociais estao
impostas somente para perseguir os ins
desta entidade. Almejam liberar as
pessoas das correntes de Osris,
permitindo-lhes que goernem a si mesmos
como de seu direito. Nao acreditam em
nenhum outro interesse que nao seja o de auto
promoer-se. As nicas emooes autenticas` sao
aquelas que se destinam a satisazer a si mesmos. Lm seu
mundo ideal cada pessoa eria somente os seus prprios
interesses, ao ins de condenar as aoes de seus irmaos.
Os 1entadores acreditam que a maioria das religioes
perseeram numa tentatia de subjugar os seus
seguidores, particularmente aquelas que regulam de
maneira estrita a moralidade. O sistema eudal impede
que as pessoas de notarem o seu potencial e os pria de
liberdade. Os membros do Caminho da Serpente estao
conencidos de que os mortais deeriam coniar
somente em si prprios e ier ou morrer segundo suas
habilidades. Nao deeriam ser leais a nenhum Rei, Papa
ou Prncipe Cainita, nem os deeriam resgatar quando
racassam no trabalho de cuidar de si mesmos.
As exceoes a esta norma sao aquelas instituioes que
os ajudam a espalhar a intranqilidade e a corrupao. Por
exemplo, muito dos 1entadores apoiarao o Imprio
Romano durante algum tempo. Alguns optam por
corromper diretamente as instituioes, ao ins de minar
os seus ideais, alegando que uma undaao corrupta
pode estender a oposiao com uma elocidade muito
maior que a de um indiiduo. Outros acreditam que tais
aoes nao concluem mais do que o emprego das
erramentas do Osris e que todas as tentatias para
administrar estas criaoes de sua oposiao contra eles
nao ara se nao contaminar os objetios dos 1entadores.
Os membros do Caminho da Serpente entendem que
os indiduos podem se libertar somente se explorarem e
compreenderem os seus desejos. Oicio e a luxuria sao
naturais, nao somente aceitael, e sim recomendael
que um atue moido por seus interesses e nao pelos da
sociedade. O prazer existe para ser desrutado, nao
eludido. A razao de ser da carne a de satisaze-la, nao
rechaa-la.
A corrupao nao mais do que um sinonimo de
liberdade e a maldade` uma erramenta, nao um im.
A irtude e a moralidade tradicional nao sao prisoes,
uma seridao consentida ou uma medida abusia de
regncia.
Alcunha: 1entadores.
Principios da Serpente:
Seja deoto a Set e recorra a seus
ensinamentos com reerencia, pois
arios o esqueceram e a sua grande causa.
Derrube a lei mediante a qual Osris
abusa de seu poder.
Ajude aos outros a realizar os seus
anseios, pois somente o desejo os
libertara.
Una riquezas e inluncia pessoal, pois
estas sao as erramentas da ora e da seduao.
Abraa somente os merecedores de serir a Set, de tal
orma que nao degrade a sua memria.
Iniciao: A iniciaao de um noo seguidor do
Caminho da Serpente um ato de deoao que se
prolonga durante anos ou inclusie dcadas antes de
estar completo. A maioria dos discpulos comea sendo
os objetios da seduao dos 1entadores, em muitos
casos, o Corruptor ja tem uma idia aga sobre porque o
sujeito em questao dierente dos demais. Se o alo cede
rente a sua depraaao, mas nao ocorre mais nada,
entao nao mais do que um ormoso presente para Set.
Mas se ai mais alm, se comear a entender que existe
um motio e um signiicado para os seus cios, se
desejar azer-se compreender isso e a outros indiduos,
entao o seguidor sabera que escolheu adequadamente.
Se o puder conencer a adorar a Set, entao o Cainita o
abraara. Deido ao prolongado processo de eleiao e
eliminaao, qualquer que tenha sido abraado por um
partidario do Caminho da Serpente , alm de um
Neito, um iniciado no caminho, os dois processos se
entendem como um s.
Organizao: Um punhado de ancioes, conhecidos
como lieroantes, guia o Caminho da Serpente.
Asseguram transmitir os decretos de Set a seus
seguidores e esperam que todos os 1entadores os
obedea. Porm, algumas demonstraoes de rixas
polticas e desaenas entre os lieroantes tm leado
alguns membros joens a duidar de suas intenoes.
Lspera-se que todos os Cainitas do caminho possuam as
mesmas necessidades que seus Senhores e mantenham a
memria de seus mestres ios acaso eles tenham sido
destrudos. A parte destas mnimas obrigaoes, os
1entadores deem serir somente a si mesmos e aos
planos de Set.
Aura: Deoao. Os 1entadores dirigem todas as suas
Iundamento
Dees entender o desejo para poder ensina-lo
depois.
Os desejos sao erramentas para alcanar o im,
nao o im em si mesmo.
Cada um dos artesaos dee reunir as erramentas
de sua ocaao.
Se esquecer teu nome, deixara de existir.
1eu trabalho mais importante que qualquer
outro coisa, salo tua deoao a Set.
1eus sacerdotes e discpulos sao uma dadia de
Set.
Osris o inimigo de Set e nao dees azer nada
para ajuda-lo.
Usar a essncia de Set para incular-se a outro
ampiro ai contra a liberdade que deende.
Somente aqueles que o merecem poderao beber
do rio que ha entre a ida e a morte.
O que azes nao signiica nada sem tua adoraao
Transgresso minima
lracassar na hora de ter rdea solta para tuas
necessidades quando estas nao intererem no teu
trabalho.
Permitir que teus desejos o domine quando
intererirem com tua deoao a Set.
lalhar na hora de acumular riquezas e inluncia.
lracassar na tentatia de estender a reelaao de
Set entre os mortais.
lracassar na tentatia de incitar os mortais para
que se libertem das presas de Osris.
Abusar de um carnial.
Apoiar a lei de qualquer maneira.
Submeter qualquer outro ampiro ao pacto de
sangue.
Abraar algum que nao seja deoto a Set.
lracassar na tarea de recordar a Set e ser deoto.
Pontuao
J0
9
8
7
6
S
4
3
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J
HILRARQUIA DL PLCADOS CONTRA A SLRPLNTL
35
AD|0b0S DC00|CS
aoes a serir adequadamente a seu
Deus. O modiicador de aura os ajuda
em todas as tentatias para conencer
noos indiduos a sua religiao e nos
testes para resistir aos poderes de
outras ideologias.
Virtudes: Conicao e Instinto.
Trilhas: A degenerada 1rilha de
1yphon comeou a pregar a maldade e
corrupao como seu prprio im ao
ins de como uma erramenta para
obter a liberdade. lortuitamente, a
queda de Constantinopla, um dos
ncleos desta heresia, reduziu notaelmente
aqueles que crem em tais coisas. O lento
crescimento da 1rilha da Subersao explica que
somente mediante a corrupao das instituioes em
grande escala, para liberar as pessoas. Nao obstante,
da-se pouca credibilidade a esta decepao que toca a
heresia.
Dicas de representao: Cada uma de suas aoes sao uma dadia para
Set, cada uma das palaras que pronuncias uma oraao. Nao descansaras
at que tenha liberado tantas pessoas quanto puder dos grilhoes cruis de
Osris. Se tambm desrutar do processo, qual o problema O poder e o
dinheiro lhe ajudam a cumprir com teus objetios. Se nao experimenta o
prazer, nao podera compreende-l o suiciente para seduzir os outros. 1eras o
cuidado de nao permitir que outros leem a sua mensagem, o equilbrio e o
conhecimento de si mesmo tem sido sempre seu lema.
APlCuL0 C|CS:
u|S|PL|0AS
As seguintes Disciplinas sao parte das linhagens de sangue presentes no Companheiro do Narrador.
Lstas Disciplinas sao salaguardadas com zelo, inclui at mesmos talentos Lasombra e Ranos. Lste
uma caracterstica comum entre as linhagens de sangue de menor numero, por exemplo, subsistem
somente uns poucos Lhiannan em toda a Luropa e sao os nicos que podem aprender ou ensinar
Ogham. Por isso, pouqussimos Cainitas conhecem esta habilidade. Menos ainda sao os que sabem da
existncia das demais Disciplinas, o que complica mais as coisas. Os personagens principiantes que
nao sejam membros das linhagens mencionadas neste liro, nao deeriam possuir a principio nenhum
nel destas Disciplinas, nem que sejam Caiti.
A dierena das praticadas pelos treze Clas, algumas Disciplinas das linhagens de sangue relete a
Maldiao de Caim sobre os Antediluianos ou a de Deus sobre Caim. Salo algumas exceoes ,Valeren
e daimonion,, estas Disciplinas oram elaboradas pelos Matusalns sculos ou milnios depois da
Grande Inundaao e sao muito especializadas. O uso abusio de qualquer Disciplina pode lear a
Prognie a sua desumanizaao, mas este inconeniente se traduz como um mal-estar geral ao ins de
ter eeitos especicos como os descritos nas numerosas resenhas sobre Disciplinas no Vampire:
DarkAges.
Ob! ecetevte ter a fora ae vvgigavte; Ma. e irvico vtitiata covo vv gigavte.
!ittiav ba/e.peare, Mea.vre for Mea.vre
37

u|S|PL|0AS
O SLGRLDOS DAS DISCIPLINAS
Ainda que a maioria dos Clas exera o silencio no que
se reere ao alcance dos poderes com que dotam as suas
Disciplinas, as linhagens de sangue das que estamos
alando sao muito melhores na hora de guardar seus
segredos. O que resulta limitar o campo de atuaao de
seus membros, de tal orma que asseguram que suas
crias e iguais nao compartilhem os enigmas do Cla a
outros Cainitas. Nesta idade das treas, os praticantes de
Disciplinas como o Abombwe sao um beneicio que as
linhagens menores nao podem deixar perder-se.
Leando isso em consideraao, recomendamos
energicamente que a regra opcional que consta no
Vampire: Dark Ages, quando lidares com linhagens
menores. Para aqueles que nao tenham a mao este liro, a
idia principal que a Disciplina nao possa distanciar-se
mais de um passo do membro da linhagem da qual
natia. Por exemplo, Robert um Baali que ensina
Daimonion a Jerais, um 1remere, mas este ultimo nao
pode ensina-la a mais ningum. Inclusie os Narradores
que nao se mostrem dispostos a seguir a regra com as
Disciplinas dos treze Clas, deeriam emprega-la com as
linhagens menores.
A80D8C
Qara/b otbov cov cavteta a .ovbria criatvra evqvavto .e
roaeara vv ao ovtro. ev otfato o aiia qve aqvete .er e.tara
vorto, vvcaaarer avbvtavte covo ete, va. vao vo.trara vevbvv
ao. .ivai. babitvai.; vao baria ra.tro. ae freve.i .avgvveo
evqvavto .e avati.arav vvtvavevte. Qara/b tbe vo.trov o.
aevte. e grvvbiv, tratavao ae prorocar vva reaao preri.ret va
e.ta ao bovev, va. foi ivvtit. Qara/b teria qve brigar cov ete
para arerigvar qvev era o aovivara.
O Abombwe a Disciplina dos ampiros Laibon que
habitam as terras do sul do Lgito. Os Laibon, como
muitos outros residentes das tenebrosas regioes que se
estendem alm de Constantinopla, nao seguem os
mandamentos de Cristo, nem respeitam os ditames da
Igreja Mae. Lm seu ocabulario nao iguram os
preceitos do pecado ou redenao e por isso sao
selagens... ou isso o que dizem os ampiros europeus.
Os Cainitas europeus tendem a simpliicar
excessiamente ass crenas dos Laibon, mas acertam em
uma coisa: os Laibon passam as noites mais prximos a
suas Besta que os demais ampiros. Nao contemplam a
sua identidade como algo separado da Besta, abraam
suas naturezas iolentas quando chega o momento dos
terreis derramamentos de sangue e o dominam
quando precisam raciocinar. Os Laibon aceitam a Besta
como uma parte de si mesmos, ao ins de acreditar se
tratar de uma inluncia maligna que deem combater.
Como resultado disso, os Laibon conhecem muitssimo
melhor os caprichos de suas Bestas que os ampiros
europeus. Utilizam este conhecimento para inluir sobre
suas prprias naturezas duais, assim como as Bestas de
outros Cainitas. Abundantes rumores dizem que os
progenitores dos modernos Laibon ensinaram esta
habilidade aos ampiros Cataios ,eja \orld o
Darkness: Blood &Silk,, mas esta historia sao apcrias.
Os Laibon encontram muita diiculdade em ensinar
Abombwe aos ampiros europeus, porque muito
poucos aceitam as suas Bestas para compreender por
completo esta Disciplina. Os seguidores do Caminho da
Besta parecem ter mais acilidade para aprende-la do que
os outros ampiros.
A 0Du0|AA0 u0 P|CuAu0|
ABesta dos Laibon parte de sua existncia noturna,
de alguma maneira primordial, a ora mais ital de sua
nao-ida. Nao cresce simplesmente no seu inconsciente,
cov.titvi a parte basica, animal e brutal de sua conscincia.
Como conseqncia, os Laibon estao muito alm
daquelas criaturas que lutam para suprimir ou dominar
suas naturezas diididas, aqueles que sentem a suas
Bestas como entidades separadas. Lstes seres emitem
um rudo de undo no ambiente noturno. Osom aeta os
equilibrados Laibon, que dedicam a sua natureza brutal a
encontrar a onte do conlito. Os Laibon que iajam
atraessando territrios desconhecidos, empregam
reqentemente esta habilidade, os ajuda a eitar
conrontos incomodos e a encontrar os chupadores de
sangue locais.
Sistema: Ojogador gasta dois pontos de sangue ,um
se or um personagem distinto ao Cla Laibon, e testa
Percepao - Sobreincia ,diiculdade 6,. Se obtier
xito, pelo resto da cena, o personagem sera capaz de
detectar outras Bestas a distancia ,geralmente aquelas
que se encontram dentro de sua linha de isao, mas as
que desprendem ortes aromas ou uiem reneticamente
deeriam ser obias,. Nao somente os Cainitas possuem
a Besta, mas tambm lupinos, antasmas, adas selagens
e inclusie mortais embrutecidos podem chamar a
atenao de um Laibon.
Se o jogador obtier trs sucessos ou mais, o
personagem podera detectar agamente a ora das
Bestas mais prximas. 1alez o Narrador dea inormar
ao jogador sobre se uma Besta mais orte que seu
personagem ,com uma pontuaao de caminho menor,,
mais ou menos igual ou mais raca ,com uma pontuaao
de caminho maior,.
u0DA| A 8CSCA
Como o esprito de um Laibon uma combinaao de
razao e Besta, ele pode dominar com sensatez suas
necessidades sicas e conerter o poder de seu renesi
em uma erramenta. As partes brutais de sua
personalidade o dao uma injeao de adrenalina, o que
melhora consideraelmente sua destreza sica de arias
ormas. Porm, ao submergir a sua natureza racional, o
Laibon corre o risco de entrar em um renesi
incontrolael.
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u|S|PL|0AS
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u|S|PL|0AS
Sistema: Opersonagem dee concentrar-se por um
turno. O jogador testa Autocontrole ou Instinto ,o que
or mais apropriado, contra uma diiculdade de 5. para
cada sucesso, o jogador recebe um dado de bonus que
podera usar em qualquer aao sica durante o resto da
cena. Os bonus se perdem quando gastos. Por exemplo,
se o jogador consegue trs sucessos, podera somar um
dado a trs aoes independentes, dois dados a uma aao
e um terceiro a outra, ou trs a mesma aao. Nos casos
em que os personagens optam por executar aoes
mltiplas em um turno, os dados se aplicam de
orma indiidual as jogadas de dados. Primeiro
tira-se a penalidade habitual por aoes
mltiplas e logo se soma o bonus aos
moimentos indiiduais.
O personagem que desperta a sua
natureza brutal arrisca-se a entrar em
renesi. Neste caso, o jogador deera
realizar um teste imediato para resistir ao
renesi ,diiculdade 6,. Os dados de bonus
continuam ao seu alcance, inclusie ainda se
o personagem se deixe lear pelo renesi.
ASS08|A| A 8CSCA
OLaibon podem perceber a dissonancia das
criaturas que possuem a Besta ,Cainitas ou outras
criaturas, como descrito na epigrae da
Comunicaao com o Predador,. Sua compreensao
sobre este aspecto do esprito Cainita lhe concede a
capacidade de conocar outras Bestas ,ou sua prpria
natureza brutal, para o exterior.
Sistema: O personagem deera assobiar, cantar ou
sussurrar durante um turno. O jogador realiza um teste
de Manipulaao - Representaao ,diiculdade ,. A
itima pode resistir com um teste de Coragem
,diiculdade ,. Se a itima ganha ou empata se sentira
incomoda durante a cena e sore um dado de penalidade
em todas as aoes que se dirijam ao Laibon, sua
diiculdade para resistir ao renesi e o Rotschreck
tambm decrescem em um ponto durante a cena. Se a
itima racassa, deera aastar-se imediatamente do
Laibon, nao Rotschreck, mas sim uma uga cautelar. Se
por alguma razao o objetio nao puder eitar a presena
do personagem, entrara em Rotschreck.
Se o personagem usar o poder sobre si, nao precisara
de nenhum teste, sucumbira ao rapidamente ao renesi,
aproeitando-se dos benecios que este tem ,er
Vampire: DarkAges,.
A0AL|IA| A 8CSCA
Igual a Domar a Besta, permite aos Laibon dirigir uma
pequena porao do poder da Besta para melhorar o seu
rendimento, este poder o concede a capacidade de
canalizar a energia brutal para dierentes partes do seu
corpo, o que inlui notaelmente em sua habilidade para
desenrolar certas aoes especiicas.
OLaibon pode decidir em que parte do seu corpo quer
canalizar a natureza bestial quando a atia.
Sistema: O jogador ineste trs pontos de sangue
,dois se nao um Laibon, e decide em que parte do
corpo quer canalizar a Besta. A area ica protegida com
itae negra e rgida, e obtm os benecios que sao
descritos abaixo. 1odos os eeitos se prolongam durante
uma cena, a menos que se determine o contrario.
Prosperam os rumores que dizem que os ancioes da
linhagem Laibon conhecem usos ainda mais perersos e
deastadores para este poder.
Mos: Os danos produzidos sao agraados.
Corpo: Os Atributos lsicos aumentam em dois
pontos cada, durante uma cena.
Garganta: Opersonagem podera rugir. 1odos os que
se encontram prximos a ele terao que realizar testes de
Coragem ,diiculdade 9 para mortais e 8 para seres
sobrenaturais,. Os mortais que racassem no teste
ugirao, os seres sobrenaturais icam debilitados e suas
paradas de dados sao diididos a metade.
Pes: Odano produzido pelos ps agraado. Por isso,
o personagem podera golpear o solo com uma ora
inconcebel, o que proocara abalos iolentos que
obrigara a todos que se encontram em um raio de um a
trs metros a realizar um teste de Destreza - Lsportes
,diiculdade , ou cairao de bruos.os tremores duram
tanto tempo quanto o personagem golpeie o solo.
C0DA| A PCLC
Um Laibon com esta habilidade pode adotar a orma
de quase qualquer criatura, sempre que banhar a sua
prpria natureza com a da Besta que a criatura tem.
Desaortunadamente, para o objetio, a nica maneira
de aze-lo matando-a para que o Laibon se banhe com
seu sangue. Uma ez completado o processo, o
personagem pode perceber a natureza autentica da casca
sica e impele a sua carne a retorcer-se, expandir-se e
comprimir-se at iguala-la.
Sistema: O personagem podera adotar a orma de
qualquer criatura que mate, sempre que rena certas
condioes. Lm primeiro lugar deera mata-la ele
mesmo: pode receber ajuda, mas deera ser ele quem
dara o golpe mortal. Lm segundo lugar, a criatura deera
ser uma predadora: nenhum Cainita pode adquirir a
orma de um animal ruminante ou herboro. 1erceiro, o
ser deera ter pelo menos um ponto de sangue aps a sua
morte ,isso signiica que a itima nao podera ser
pequena como morcegos, nem mortais ou ampiro ao
qual tenha os sugado sangue,. Para terminar, o Laibon
deera ensopar-se com o sangue restante ,que dee estar
resco,.
A transormaao dura tanto tempo quanto o
personagem deseje. 1omara cada um dos melhores
Atributos lsicos da criatura ou os enquanto estier
neste estado. A troca se aplica aos Atributos de
Percepao e Aparncia ,este ultimo quando rouba a
orma de um ser humano ou um ser de aspecto
humanide,, mas nao os Atributos Mentais ou Sociais.
Adota sua orma e tamanho, sua aparncia exata e suas
caractersticas sicas gerais. Lntre elas incluem-se
garras, sentidos melhorados, mas nao magicos e asas.
Lm todo caso, nao obtera as habilidades sobrenaturais.
O personagem pode serir-se desta habilidade com
seres sobrenaturais como ampiros, lupinos e adas, mas
nao com criaturas insubstanciais como espritos ou
antasmas. As capacidades como mudar de orma, as
Disciplinas e outros dons magicos estao ora do alcance
deste poder.
0 u0Dl0|0 u0 P|CuAu0|
Neste nel de poder, a sntese mstica do Laibon com
sua Besta o elea at a posiao de senhor das Bestas. Se
encontrar com uma Besta especiica ,eja a
Comunicaao do Predador,, podera tentar domina-la. Se
nao conseguir, o indiiduo estaria subjugado quase por
completo.
Sistema: Ojogador realiza um teste de Manipulaao -
Coragem, a diiculdade depende da ora do objetio. Se
ele or mais raco ,quer dizer, mortais ou animais, a
diiculdade 5. se tem a mesma ora mais ou menos
,uma geraao ou idade prxima ao do Cainita, um lupino
ou outro ser sobrenatural com habilidades sicas
comparaeis as do Laibon,, a diiculdade 6, se or mais
orte, a diiculdade . o alo pode testar seu
Autocontrole ou Instinto para dominar a sua Besta e
resistir ao poder, sua diiculdade segue uma ordem
inersa a anterior por exemplo, se este possuir uma ora
maior, tera a diiculdade de 5.
Se o Laibon tier um numero de sucessos maiores do
que sua itima, esta tera que obedece-lo sempre que o
primeiro o er. O objetio tera que permanecer ao
alcance da ista durante a duraao deste poder. A
seridao estara dotada de um carater lgubre e mal
humorado, a itima nao sera leal nem sentira nada
positio pelo Laibon. L o eeito cessa quando o alo
escapa ou o ataque.
uA|D00|00
Ro.avvva ae.tiov peto cavpo covo vv favta.va... .e aca.o o.
favta.va. re.ti..ev brocaao. e evcaie.. De vaaa tbe .erriria
cbegar vvito vai. tarae a .arav ao Prvcipe, ae voao qve qvavao a
roaa aa carrvagev .e rovpev, Ro.avvva agarrov .va. .aia. e a.
teravtov parciatvevte e percorrev a ai.tavcia re.tavte a pe.
.creaitov rer a. tve. ae .ev ae.tivo vai. aaiavte qvavao, ae
repevte, e.cvtov o geviao voribvvao ae vv avivat ;orev
evergivao ae vv bo.qve privo. . cvrio.iaaae .e avtep. a
cavteta. Zigveagveavao evtre o. aetgaao. trovco. ev .va
ivaaeqvaaa re.tivevta, Ro.avvva tropeov cov vva ceva .aaa
ae vv pe.aaeto. ectario. evrotto. ev tvvica. vegra. covgregarav
.e ao reaor ao corpo frio ae vva ;orev, a portaaora aa faca eterov o
otbar; provvvciavao vva. patarra. qve Ro.avvva vao poae
40

u|S|PL|0AS
evtevaer. Dvravte vv vovevto, a vvtber ficov parati.aaa peta
betea aa ro qve rovpia a qvietvae .itevcio.a aa voite. Oterror a
gotpeov covo vva ovaa e o cbeiro ae .avgve; a ivagev ae ro.to.
ae.covbeciao. .ob o. capve.... vgiv, ivcapa ae .vportar o qve
e.tara revao.
Qvavao recvperov o. .evtiao., .ev recoraar eatavevte o
vovevto, .ev re.tiao e.tara ra.gaao e .ev. .apato. peraiao..
vqvavto bv.cara vo cev atgvv .ivat ao avavbecer, .ovevte
poaia pev.ar: Mov Diev, teria o aiabo e..a ro tao forvo.a..
O Daimonion uma Disciplina tenebrosa e temida,
praticada somente pelos Cainitas mais censurados. Os
Baali sao quem a melhor dominam, haendo aprendido-
a do undador inominael que instituiu esta linhagem.
Utilizam o Daimonion como uma ajuda em suas
intrincadas missoes, perertendo e corrompendo os
Cainitas e os mortais para que siram aos poderes
sombrios.
Ainda que esta Disciplina possa ser empregada
igualmente sobre Cainitas e mortais, os Baali
concentram os seus esoros para pererter as almas
mortais. Aos seus olhos, as almas dos Cainitas carecem
de interesse para seus senhores obscuros ou
sinceramente os ampiros nao tem almas. Nao de se
estranhar que os Baali se mostrem em desacordo neste
ponto. Os Baali usam o Daimonion sobre um Cainita se
precisar, mas como estes ltimos ja possuem instintos
sinistros e uma ome malada, a maioria dos Baali nao
tem que se esorar muito para inluir na alma de um
ampiro.
O Baali que emprega o Daimonion experimenta um
sonho incrdulo, sem importar se adora a Satan, a
misteriosas entidades ctnicas ou a algum manequim da
escuridao exterior, ineste-se sangue ou lora de
Vontade para atiar a Disciplina, em todo o caso, obtm
durante um curto perodo os poderes de seus mestres
sinistros. Isto pode lea-lo a sentir uma sensaao ria e
oca ou uma dolorosa e debilitante luz interior. Lm
poucas ocasioes a experincia completamente
agradael, ainda que os Baali se sentirao elizes sempre
com a caricia de seu senhor.
SC0C|| 0 PCAu0
Os cristaos honrados deem admitir que ja pecaram e
decepcionaram alguma ez a gloria do Senhor. L quem
melhor que um cruel pecador para conhecer as trilhas
ocultas que a maldade sulca na alma Os Baali usam este
poder para descobrir as debilidades inatas e equocos
passados de suas itimas. Muito raras as ezes em que ao
inocar este poder, o Baali descobre uma raqueza no
objetio que nada tem a er com sua alma, quer dizer, um
terreno de caa predileto ou a localizaao de um reugio.
Os Baali entendem que estes momentos de obscura
inspiraao sao dadias de seus deuses proanos.
Os principiantes deem aprender a dominar este saber
roubado sem outra ajuda do que senao a sua prpria
astcia. Os membros mais experientes da linhagem
usam o que tem aprendido para manchar as almas de
suas itimas mediante o uso das permutaoes mais
enrgicas da Disciplina.
Para empregar Sentir o Pecado nao necessario
contato isual, mas o Baali tera que examinar
atentamente o indiiduo ,olhando-o de orma
diablica,, a itima e os que o rodeiam se olharao e
possielmente se oenderao por esta analise
indiscriminada.
Sistema: O jogador testa Percepao - Lmpatia
cont ra uma di i cul dade det er mi nada pel o
Autocontrole,Instinto da itima - 4. O sucesso indica
que o Baali descobre a raqueza do objetio.
O Narrador tera que ter bom censo para estabelecer
qual o alcance e importancia da inormaao que tenha
sido reelada ao personagem. De modo geral, um
sucesso implica em muito pouca Virtude, uma lora de
Vontade raca ou aoes recentes que iolaram os
princpios de seu caminho. Dois sucessos indicam um
segredo bem guardado ou uma pequena trilha que segue,
trs sucessos descobrirao a natureza exata de uma
Perturbaao, um eento traumatico de seu passado ou a
entrada secreta para um reugio.
Os Baali poderao aprender mais de uma raqueza
quando usam este poder, o Narrador diidira os
sucessos como achar coneniente. Somente reelara
uma raqueza por turno e os segredos requerem turnos
adicionais de concentraao, mas nao outros testes. Sentir
o Pecado somente pode ser empregado uma ez por
noite para cada itima, nao importando se o teste oi um
sucesso ou uma alha. Se o Narrador desejar, o uso
corrente em um mesmo sujeito poderia ter a diiculdade
eleada.
CCD0| u0 vAI|0
1odas as criaturas temem o desconhecido. L os seres
pensantes temem ainda mais. Quando o 1emor do Vazio
usado, o ampiro inlama o terror instintio com o
poder de sua oz, canalizando a loucura que aguarda
alm a seus inimigos, uma experincia que poderia azer
com que os coraoes que nao batem adoecer de paor.
Os pagaos e hereges ,incluindo os Baali, nao sao imunes
a este horrel pesadelo: uma resposta primaria que
nem o mais apaixonado pecador possa erradicar de sua
psique.
O ampiro deera alar, mas nao necessario que o
aa em um idioma que seus interlocutores entendam.
As palaras e a sintaxe nao importam na hora de
conceder a oz a essncia do azio, o som mais do que
o suiciente.
Sistema: Lm primeiro lugar, o Baali tera que usar
eicazmente o Sentir o Pecado sobre o alo e na mesma
cena, para aeriguar qual a melhor maneira de
manipular os seus temores. Ojogador testa Raciocnio -
Intimidaao contra a Coragem -4 da itima. Os mortais
nao podem resistir. A maioria das outras criaturas
41
u|S|PL|0AS
sobrenaturais que poderao, ainda que as entidades
que deixam lear-se acilmente por emooes ortes,
como as adas e alguns antasmas, poderiam nao
oerecer resistncia se o Narrador achar oportuno. Se a
itima pode contrariar este poder, deera realizar um
teste de coragem contra a lora de Vontade do Baali.
Um sucesso do Baali submete a itima a um acesso de
panico, o que reduz em dois dados em todos os seus
testes. Com dois sucessos, o ampiro entra em
Rotschreck, as demais itimas correm aterrorizadas.
1rs sucessos ou mais submetem o alo a um estado
catatonico. 1odos os eeitos se estendem at o inal da
cena.
A onda de terror pode se espalhar por um numero
indeterminado de sujeitos em uma aao, sempre que o
Baali os estudar um a um com Sentir o Pecado.
CSSC0|A u0 Su8Du0u0
Aquilo que jaz no exterior de nosso mundo , por
natureza, contrario a tudo o que existe aqui. O Baali
pode obserar a ronteira entre os mundos e agarrar uma
porao da escuridao oculta alm da luz da Diina
Criaao e lana-la contra seus inimigos. Os resultados
sao incrielmente destrutios: a madeira transorma-se
em cinzas, o metal se contorce e se recolhe e a carne ia
ou morta se derrete.
A maniestaao mais comum deste poder a de uma
bola de ogo negro que ede a enxore, mas tem-se isto
outras ormas de destruiao. Os sobreientes contam
que ja iram enxames de estranhos insetos, relampagos
de cores languidas ou ondas de ora apenas
percepteis. O mais proael que as maniestaoes
mais inslitas nao tenham deixado testemunhas ias
que alem sobre elas. Os desgraados que cruzaram com
os Baali em mais de uma ocasiao, alam que os mesmos
indiduos canalizam sempre um mesmo tipo de energia
concreta.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para
criar um projtil que prooca um dado de dano
agraado. O ampiro pode gastar pontos de sangue
durante arios turnos para ortalecer o poder do ataque
antes de libera-lo ,por exemplo, um Baali de 10' geraao
pode dedicar quatro turnos para elaborar um projtil que
inlija quatro dados de dano,.
Para acertar o alo, o jogador testa Destreza -
Ocultismo contra uma diiculdade determinada pelo
alcance ,um alcance curto para um projtil de quinze
metros,. A itima podera esquiar-se. Uma ez lanado,
a energia do projtil se dissipa aps um turno. Odano
agraado e somente podera ser absorido por lortitude.
Os Cainitas enrentados com estes erozes msseis
terao que realizar um teste de Rotschreck como ariam
rente a uma ogueira de tamanho similar, ainda que
normal. As maniestaoes da Chama do Mundo Interior
como insetos, somente proocam testes de Rotschreck
uma ez que o Cainita tenha sorido os danos do poder
,diiculdade 8,. Os edicios, transportes e outras
estruturas que sejam o alo ou estao na trajetria do
ataque, sorem uma quantidade imensa de dano. Os
resultados icam a cargo do Narrador.
PS|0DAQu|A
Os deotos eruditos estudam a P.icovaqvia ae
Prvaevtiv.. Inestem horas incontaeis azendo
anotaoes de um poema religioso que relata uma guerra
entre as irtudes e os cios. Os eruditos mpios dos
Baali a estudam tambm, mas acreditam que se trata
mais do que uma erramenta alegrica. Quando um Baali
busca os maiores enganos de sua itima, conta com a
possibilidade de insular-lhe uma ida demonaca,
conertendo o sujeito em um heri` inconsciente na
moral de seus pesadelos.
Sistema: Lm primeiro lugar, o Baali tera que ser
bem sucedido em Sentir o Pecado sobre o alo na
mesma cena, e depois se concentrar por um turno. O
alo testara a sua Virtude mais baixa ,a diiculdade a
mesma que a lora de Vontade do Baali,. Somente um
sucesso mais do que o suiciente para assegurar o
ataque psquico, mas o Baali podera seguir acumulando-
o nos turnos sucessios. lalhar no teste situa o alo
rente a seu pior pecado ,soberba, gula, aareza, ira,
ineja, luxuria e preguia sao os sete classicos, mas
existem muitos outros que emergem por causa da
P.icovaqvia e em algumas obras literarias alegricas e
populares,. O pecado se encarna em uma igura
importante do passado da itima: um parente que
abusou dele, um amante depreciado, um nmesis erido
ou ,para alos ampricos, a maniestaao da besta que
se encontra em seu interior. Somente o alo pode er o
assaltante espiritual, mas para ele uma realidade slida e
dolorosa. Ainda assim, todas as perturbaoes que sore
se exteriorizam. Se tier uma alha crtica no teste de
Virtude, a itima se completamente superada, entra
em renesi ,se or possel, ou acaba sendo possuda pela
representaao do pecado e desenole uma perturbaao
parecida.
O atacante imaginario um Npc em que se pode
atribuir caractersticas equialentes ou ligeiramente
ineriores aos da itima, ainda que o personagem cujos
pecados superem de orma signiicatia das irtudes
deesse conrontar-se com um oponente mais rigoroso
,nota para o Narrador: se planejar usar um Baali com
este poder, talez queira elaborar um rial justo para cada
um de seus jogadores,.
A itima de Psicomaquia tera que derrotar seu
sombrio homlogo, ainda que nao necessariamente em
um combate. Poderia ser mais rapido ou amedrontar o
seu alter ego, mas conseguir isso nao sera uma tarea
simples: a sinistra quimera conhece todas as suas
artimanhas e tcnicas habituais. Se o alo tenta reidar
contra o Baali de qualquer maneira, o ssia imaginario o
atacara. Os erimentos que sorer por causa do combate
42

u|S|PL|0AS
serao ilusrios ,substitua a catatonia ou sonolncia pela
morte se or apropriado, e desanece quando o
oponente tenha sido derrotado ou quando Baali deixa de
centrar seu ataque nele.
DALu|A0
Os obscuros senhores dos lilhos de Baal aproeitam
cada uma das oportunidades que tem para inluenciar o
mundo. Quando seus seros aoritos amaldioam os
seus inimigos, os Senhores do Alm sempre os
obseram e quase sempre empregam seus poderes para
o cumprimento de semelhante destino. Nao se requer
rituais ou sacricios, quando um Baali alcana este nel
de e serio, ja derramou tanto sangue inocente em
altares mpios que ja ganhou reconhecimento de seus
amos.
A natureza da maldiao depende unicamente da
distorcida imaginaao do ampiro que o inlige e pode
tratar-se de alioes como a cegueira, a amputaao
momentanea de membros at maquinaoes mais sutis
como enenenar as alianas da itima. O poder deste
ado aria dependendo do eror com que o discpulo
Baali inoque os senhores inernais. Aortunadamente
para os Cainitas e mortais, inclui-se as maldioes mais
deinitias, raras as ezes sao demasiadamente
prolongadas.
Sistema: Ojogador realiza um teste de Inteligncia -
Ocultismo ,a diiculdade equiale a lora de Vontade do
alo,. Os sucessos se diidem entre a seeridade e
duraao da maldiao da seguinte maneira:
Os Baali podem suprimir a maldiao quando quiserem,
mas muito poucos o azem. lrear uma maldiao sica ou
mental pode ser eita mediante o uso da Vicissitude ou
com Dominaao, mas o curandeiro` deera possuir
tantos ou mais pontos da Disciplina adequada como os
que o tem o Baali que tenha amaldioado mediante
Daimonion e deera conseguir tantos sucessos quanto
ele. Os Baali que abusam ou utilizam este poder
excessiamente poderiam chegar a cair em desgraa
rente as entidades a que sere: as maldioes poderiam
alhar ou ser alteradas ,com repercussoes inesperadas,
Os urnculos emergirao e
se inectarao em teu rosto
pereito`.
Se s capaz de er a
erdade, nao podera er mais
nada em absoluto`.
Vieras eternamente
acometido pelo temor de que
aqueles que o serem o
trairao`.
Contaminarei a diindade
que corre em tuas eias.
Nunca mais poderas ter um
ilho!`.
Nao te atreas a sonhar com
a esperana do amor, todo
aquele que lhe or querido
sera destrudo`.
J Sucesso Uma semana
2 Sucessos Um ms
3 Sucessos Um ano
4 Sucessos Dez anos
S Sucessos Permanente
43
u|S|PL|0AS
ou poderiam orar o ampiro a que expie sua
incompetncia de alguma maneira para recuperar a
consideraao perdida.
|0vCSC|uu|A u0 0AS|DC0C0 |0PC|0AL
Os escassos Baali que penetram tao proundamente
nos enigmas do Daimonion ja nao sao as simples crias de
Caim, sao criaturas adotadas pelo azio, reunidas em
mantos de uma escuridao inimaginael e reeitos a
imagem de seus noos Senhores. Os Senhores do Alm
nao tem interesse na orma humana ou em seus
costumes, as mudanas que perpetraram no sico dos
Baali raras ezes sao sutis ou aceis de ocultar. As
alteraoes mais comuns, segundo recorrem as poucas
historias que deriam do conlito entre os Salubri e os
Baali, sao chires, garras, pinas, grunhidos inumanos,
tentaculos e asas. Os mortais ,e muitos Cainitas, os
conundem com meros demonios`, enquanto que
aqueles que os conhecem sabem que representam algo
muito pior que o prprio inerno.
Sistema: A inestidura mais comum que o Baali
recebe uma imunidade completa ao ogo, tanto ao
dano quanto ao temor que ele prooca. Ainda assim, os
concede poderes equialentes ,Por exemplo, uma
carapaa de inseto que transorma o dano letal em
contundente, ou diersas combinaoes de poderes ,asas
de morcego e garras enenosas,, tudo icara a discriao
do Narrador. Os dons` deeriam possuir sempre um
eeito isiel ou tangel e nao deeriam nunca
contrastar as amarguras mais basicas da existncia
Cainita, isto , a luz solar, a ou a necessidade de
alimentar-se de sangue. A Disciplina pode ser adquirida
mais de uma ez para acumular caractersticas
demonacas, com custos adicionais pela desiguraao.
LXLMPLOS DL INVLSTIDURAS
Ignorar as chamas ardentes: Oampiro imune ao ogo de qualquer magnitude. Nao o teme e por isso nao
tem que realizar testes de Rotschreck. Lsta inestidura costuma ser acompanhada de uma textura metalica ou
coloraao ermelha na pele do ampiro.
Iorma demoniaca: No Baali crescem asas parecidas com a dos morcegos em suas costas. Os dedos das maos e
ps crescem at transormar-se em garras que gotejam eneno. As asas permitem oar a uma elocidade de 50km,h
,oitenta metros por turno,. As garras causam lora -2 de dano letal.
Colmeia sangrenta: Oampiro podera omitar trs enxames de insetos sugadores de sangue ,um enxame por
turno,. Os insetos se deslocam a uma elocidade de inte metros por turno e quando alcanam uma itima
portadora da substancia, sugarao um ponto de sangue por turno. Os Cainitas somente perderam o ponto de sangue,
os mortais perderao tambm um nel de italidade. Cada nuem de insetos podera lear at cinco pontos de sangue
para o Baali, que os re-ingere para absorer o sangue roubado. Podera eniar os insetos no prximo turno. 1ambm,
nao poderao ser repelidos ou aastados: somente o ogo pode acabar com eles e augenta-los. OBaali que possuir
esta inestidura sempre estara rodeado de insetos, zunindo ao seu redor, entram e saem de seus oricios e deslizam
isielmente sob a sua pele.
Abrao tentacular: Os braos do Baali em dois grotescos e musculosos tentaculos chupadores de sangue p
tambm brotam um sem numero de pequenos tentaculos do trax. Lles estao dotados de uma ora
assombrosa, conerem ao personagem - 2 de ora e os permite escalar paredes escarpadas em sua elocidade
normal de deslocamento ,leando em conta que aquele que esta subindo seja suicientemente orte para
suportar o seu prprio peso,. No combate, o Baali podera realiza dois ataques de Briga sem penalidade e outros
dois ataques adicionais se diidir uma ez a sua parada de dados. Ainda assim, quando o combate sico
cerrado, podera usar os tentaculos para causar o mesmo dano em uma manobra de constriao, mas o sujeito s
podera desencilhar-se do abrao, se ele estier sujeito e ter a oportunidade de causar dano ao Baali.
AD|0b0 uC D0|C|S
Como o descrito em Vampire: Dark Ages, o Cla
Capadocios possui um maior entendimento sobre os
processos da morte que qualquer outro grupo de
ampiros. As Lamia, sendo uma ramiicaao dos
Capadocios, sao herdeiras da mesma sabedoria e poder,
a qual acessam atras da Disciplina Mortis ,eja
Vampire: Dark Ages, para mais inormaoes,. As
Lamia deem escolher a 1rilha da Mae Sombria como
primaria.
C||LbA u0S QuAC|0 buD0|CS
.v/bevat.ev e.perov .ob o vvbrat; o corpo .ev riaa ae .ev
carviat cobria o .ev ro.to cov .ovbra. evqvavto batavara
.varevevte vo tao correaio ivprori.aao. .v/bevat.ev .evtiv
vva ovaa ae pe.ar: teria trataao bev Cbri.tof, ae forva qve teria
teraao o ;orev a faer aqvito. .o evtrar ev .va voraaa, o etita
ri.tvvbrov vva rotvta ae fvvaa vegra ragavao peraiaa priva
a ;aveta.
O toqve ae vva vao gevtit .obre o .ev ovbro o .obre..attov.
.varer, provvvciov a ro ae vva vvtber, .itevcio.a e ribravte,
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u|S|PL|0AS
45
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qva.e vetoaio.a, vao preci.avo. ae tva. vercaaoria. aqvi.
Yrovve, ao Cta Capaaocio. rectava .ev aovvio .obre e.ta ciaaae
e o. 1evtaaore. vao .ao bev rivao.. 1va carrvagev o agvaraa ta
fora.
.v/bevat.ev vao ai.cvtiv e abavaovov a e.tvcia abatiao.
Depoi. ae tvao, o qve poaeria ter obrigaao a vv .avaaret
bovev ;orev a .acrificar a .va riaa.
Acomunhao da linhagem das Lamia com
Lilith e sua amiliaridade com a morte
graas a associaao com o Cla
Capadocios, as tem reelado segredos
desconhecidos inclusie para a maioria
dos Capadocios.
De acordo com as lendas da
linhagem, esta trilha oi elaborada por
um trio mstico de Lamias: uma
neita, sua Senhora e a undadora da
linhagem.
Sua ressonancia com a parte obscura
da natureza eminina permitiu ao trio
explorar os poderes da morte que
estao presentes nos humores ientes
de todas as criaturas ias e que
persistem em uma quietude maldita
dentro do corpo de um Cainita.
Segundo a ilosoia, os quatro humores
representam as distintas qualidades que se
diidem ao longo de dois eixos: quente e
rio, molhado e seco. O sangue quente e
molhado, a leuma ria e molhada, a blis
amarela quente e seca, a blis negra ria e seca.
Quando um mortal esta esgotado ou doente, se diz
que seus humores estao desequilibrados e um ilsoo
ou medico poderia curar-lhe equilibrando-os
noamente. As Lamia dao credibilidade a suas ormas
nao mortas, os quatro humores tm estado suspensos
em uma letargia mstica e elas podem os explorar ao ins
de usar somente a itae como az a maioria dos Cainitas.
Nenhum Capadocio podera aprender esta trilha ,salo os
matusalns do Cla, sem receber ajuda de uma Lamia.
Apesar da lealdade da linhagem aos Capadocios, nao
sao obrigadas a ensinar os segredos da trilha a seu
Cla parente`: as pragmaticas e antigas Lamia crem
que a 1rilha dos Quatro lumores poderia ser a
nica arma com que contariam as lilhas de Lilith
para deender-se, no caso dos Capadocios as
trarem.
SuSSu||0S uA ALDA
As Lamia com esta habilidade podem desprender uma
pequena porao de seus humores blicos nao mortos,
enquanto ala com outro ser ,seja este mortal ou
Cainita,. O pererso apor escoa pelo canal auditio
da itima e sussurram pesadelos durante todo o dia e a
noite. O alo incapaz de conciliar o sono e acaba
conertendo-se em um ser irritael e distrado durante
as suas horas desperto.
Sistema: Opersonagem deera pronunciar o nome da
itima contanto que a conhea. Aitima testa a sus lora
de Vontade ,diiculdade 8,. Se alhar no teste, sorera
pesadelos e escutara os terreis e dementes sussurros
enquanto estier desperto. O eeito dura tantos dias
quanto os pontos de Manipulaao da Lamia. O sujeito
perde um dado em todas as paradas de dados quando
esta sob o eeito deste poder e se o Narrador achar
apropriado, a diiculdade para resistir ao Rotschreck
podera aumentar em um.
0 8C|10 uA DAC S0D8||A
O Beijo da mae Sombria permite a Lamia a mesclar a
sua itae com blis negra, o que conerte a substancia
resultante em um eneno nocio. A Lamia ora a
substancia a ir para sua boca, como se osse salia, a itae
possui um sabor acre e amargo, como se estiesse
queimada. Uma ez que a Lamia cobra seus dentes e
labios com ela, podera causar danos seeros mediante a
mordidas.
Sistema: Ojogador gasta um ponto de sangue, atia-lo
uma aao relexa, mas dee ser realizado antes de
realizar um ataque a mordidas. Se a mordida or certeira,
o dano agraado causado por um nico ataque
duplicado antes de se calcular o alor de absorao. Lste
poder nao limita a capacidade do personagem para
drenar o sangue da itima, e tao pouco incrementa o
dano produzido pela perca do sangue. O dano
permanece inalterado at que o personagem perca a
habilidade ,se ele acertar um golpe inalel ou dedicar
um turno para limpar o sangue enegrecido da boca,.
buD0|CS CSu|0S
Como ja mencionamos anteriormente, os quatro
humores que goernam a sade de todos os mortais
,sangue, blis amarela, blis negra e leuma, permanecem
em um estado letargico nao-morto dentro dos cadaeres
animados dos Cainitas. Amaioria dos ampiros somente
se preocupa com o sangue, que eles em dada orma de
itae, mas as Lamia aprenderam a manipular os quatro
humores atras de seus estudos obscuros e empregam-
nos para os seus ins. Uma ez que a Lamia se sira deste
poder, geralmente sente uma emoao contraria a que
proocaria um humor concreto. Usar o sangue a deixa
deprimida e melanclica, usar a blis amarela a
proporciona calma e satisaao, usar a negra a enche de
otimismo, enquanto que a leuma a inquieta e a enurece.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue. A
Lamia escolhe que humor excretara. O humor pode
reestir-lhe a pele que no caso, o humor aria eeito ao
tocar a itima ou pode atuar como um eneno se or
usado em uma bebida ,ou itae,. Aitima deera realizar
um teste de Vigor ,diiculdade 8, para resistir aos eeitos.
Oresultado sobre o humor do usuario nao tem eeito de
jogo ou testes de dados associados.
Ileuma: A itima entra em um estado de letargia,
todas as paradas de dados sao reduzidas em dois pelo
resto da cena.
Sangue (vitae): A itima sangra excessiamente e
qualquer erida de dano letal ou agraado que sora, o
causara um nel de italidade adicional no turno
seguinte ao acontecimento que resultou o erimento. A
itae alterada pelos lumores Negros vao transormara
um humano em carnial, nem causara um inculo de
sangue.
Bilis negra: a itima sore um numero de neis de
italidade de dano equialente ao Vigor da Lamia. O
dano letal e podera ser absorido ,se a itima or capaz
de absorer tais danos de maneira regular,, ainda assim,
armadura nao o protegera.
Bilis amarela: Aitima adota uma atitude melanclica
assombrada com isoes da morte. Nao podera usar
lora de Vontade at o inal da cena e sua parada de
dados relacionadas a ela terao -2 de diiculdade.
uCS0A||A| 0 DA0C0
Os ilsoos consideram que o sangue, o humor
sanguneo, por sua ez quente e molhado. Osangue de
um cadaer rio ja oi trans-substancializado em uma
orma morta, conertendo-se em uma ria encarnaao
do elemento quente e molhado. A transormaao do
io em morto conduz a um grande poder, as Lamia
conhecem a maneira de insular o sangue de um cadaer
rio e mudar em algo que nao completamente
amprico. Com esse mtodo, as Lamia se aproximam de
conerte-los em cadaeres animados. Seus humores
crescem em introersao e indierena, como se ossem
possudas pelo mesmo esprito da Morte, tem que se
esorar para prestar atenao ao mundo sico.
Sistema: O personagem deera beber e inestir cinco
pontos de sangue de um cadaer rio ,um que esteja a
24h ou mais morto, mas no geral, menos de trs dias,.
Deera lear pelo menos duas horas consumindo esse
sangue e o poder nao sera atiado at que esse tempo
tenha se passado. Por exemplo, se o personagem de 12'
geraao, Desgarrar o Manto demorara sete turnos
completos para atiar-se ,dois para consumi-los e cinco
para gasta-los,.
O poder ica atio durante o resto da cena e a Lamia
consegue diersos benecios. Para comear, recebe dois
dados adicionais de absorao, que podera usar para
absorer qualquer tipo de dano, inclusie ainda se o
personagem carece de lortitude. Lm segundo lugar,
obtm um sentido mstico que o inorma quando
morrerao aqueles que se encontram na area: se estao
saos ou debilitados, se padecem de enermidades, se sao
nao-mortos, carniais ou mortais. Para terminar, com
um teste de Percepao -Ocultismo, podera er as terras
dos mortos ,eja o capitulo oito de Vampire: Dark
Ages para mais detalhes, e alara liremente com os
antasmas. Adiiculdade do teste determinada pela
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u|S|PL|0AS
ainidade do local com a morte, um cemitrio teria uma
diiculdade de cinco enquanto que uma calida azenda
teria a diiculdade de sete. Porm, esta habilidade az
com que a Lamia seja mais sucessel aos poderes dos
antasmas, o que signiica que deerao ser cuidadosas.
bAL|C0 0C0|0
A Lamia mestra na 1rilha da Mae Sombria pode
aproeitar a blis negra que se ulcera no ncleo de seu ser.
Podera conocar a ortuna melanclica de seus pulmoes
e permitir que se combine com seu halito.
Quando exala a bruma escura, esta engolira a todos
aqueles que se encontrem prximos. A Lamia se sentira
curiosamente mareada e otimista depois de usar este
poder, ao ter orado parte de sua mais deprimente
natureza para o mundo exterior, os que se em
cercados pelos apores negros carecerao de esperana.
Sistema: O jogador gasta um ponto de lora de
Vontade e outro de sangue e realiza um teste de Vigor -
Lsportes ,diiculdade ,. O lalito negro permite ao
personagem exalar uma nuem escura de apor de cinco
metros de diametro por sucesso obtido. Aqueles que
estierem enoltos na bruma poderao testar Destreza -
Lsquia para escapar ,se houer a oportunidade de aze-
lo,, caso contrario, serao ser abatidos por uma depressao
tamanha a ponto de suicidar-se.
Os que nao puderam ugir, terao que realizar um teste
imediato de lora de Vontade ,diiculdade 8 para os
mortais e para os seres sobrenaturais, e conseguir mais
sucessos que o jogador da Lamia.
Os mortais ,tambm carniais, lupinos e eiticeiros,
que alhem no teste, tentarao se matar no prximo
turno. Nao tentarao aze-lo de ormas absurdas como
rezar para que um raio caia sobre sua cabea ou
prenderao a respiraao, usarao os meios mais praticos
que estejam em seu alcance. Se nao conseguirem na
primeira ez, o tentarao na prxima ez que tierem a
oportunidade.
O impulso se prolonga at que inalize a cena e o
Narrador poderia estabelecer que os personagens
soram recadas ao longo do dia seguinte.
Aqueles que tieram sucesso no teste de lora de
Vontade icarao encantados rente a idia de morrer, seja
mortal ou Cainita, e perderao dois dados de sua parada
pelo resto da cena.
Os Cainitas que racassem no teste de lora de
Vontade nao tentarao suicidar-se, isto que ja estao
mortos, as malignas inluncias dos humores nao-
mortos nao tm um eeito tao orte sobre eles.
Ao ins disso, o ampiro aetado cai em um estado de
torpor ,os que tierem sono lee, er Vampire: Dark
Ages, poderao usa-lo se desejarem,.
A duraao do torpor baseada no nel de Caminho
que o ampiro dispoe, de igual orma que ocorreria se
estiesse entrado nesse estado deido a erimentos letais.
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u|S|PL|0AS
00bAD
^ao, ai..e orae ]vrgev a vvtber e.ca..avevte re.tiaa e
pivtaaa ae .avgve, ve vego a recovbecer tva .vpreva avtoriaaae
.obre e.te ctaro aivivvto. Cov.iaero tev e.travbo covportavevto e
babito. cav.atiro. e aete.tarei.. .poiov vva ae .va. vao. .obre
a evpvvbaavra aa e.paaa e a vo.trov cov .ereriaaae; a vagia
ferria .ob .ev otbar fio. aia ao cavivbo e aeieve pa..ar.
. vvtber vao .e atterov. ^e.te tvgar, o re.povaev, .va ro
rvae covo fotba. poare., o. e.prito. e terra. .e .v;eitav ao vev
covtrote. Covo vva re.po.ta a .ev covevtario, a ptavta priva
ao. pe. ae ]vrgev .e eriov e evri;ecev ev vv ivpvt.o. Regre..a a
tev prprio aovvio, evbor aa Cverra. v fato por e.ta terra.
A Disciplina Ogham exclusia da linhagem
Lhiannan, nao compartilham ,alguns dizem que
porque nao podem, seus segredos com aqueles que
sorem a maldiao de sua linhagem. Como se descree
na resenha da linhagem ,eja pag 1,, todos os Lhiannan
compartilham o ragmento do que uma ez oi um
obscuro e poderoso esprito do bosque. O Ogham os
permite aproeitar este poder espiritual e estar em
comunicaao com outros espritos da mesma ndole.
Apesar de que o esprito dos Lhiannan cada ez mais
raco, o Ogham os proporciona resultados constantes, o
poder do sangue amprico parece ser suiciente para
superar a perda de ora da entidade eternamente
debilitada que habita em seu interior. 1odos os usos de
Ogham sao muito pessoais e representam o coraao de
cada Lhiannan. Quando atia a Disciplina, domina o
esprito inculado a sua alma e a sua Besta, de orma que
nenhum Lhiannan usa a Disciplina de modo
despreocupado.
Ogham uma tcnica limitada de magia do sangue, nao
tao lexel e poderosa como a 1aumaturgia 1remere
ou outras eitiarias sangrentas de Cla, mas dentro dos
limites territoriais dos Lhiannan bastante enrgica.
Quanto mais prximo se encontra de seu territrio, mais
eetia a Disciplina. Se a distancia supera noe
quilometros, a diiculdade para usar Ogham aumenta em
um, porque o ragmento espiritual dos Lhiannan entra
em conlito com a ida espiritual desconhecida da regiao
em que o personagem pode estar.
00SA0|A| 0 80SQuC
Os Lhiannan com este poder podem despertar os
espritos da egetaao de seus territrios, o deenderao
contra qualquer inasor intruso.
As razes entorpecerao o aano, as plantas se
transormarao em cadeias silestres, as arores
obstruirao o caminho, etc. o mais habitual que o
Lhiannan se corte no pulso e caminhe em espiral pelo
local ,em moimento horario ou anti-horario, ou
apunhala a palma da mao e caminha em sentido anti-
horario, atras das olhagens que deseja despertar.
Sistema: O jogador gasta de um a trs pontos de
sangue. O personagem deera realizar o processo
descrito acima. Ao gastar um ponto de sangue, a ida
egetal emerge em uma area de duzentos e oitenta
metros de diametro, dois pontos em quinhentos e
sessenta metros, trs pontos em oitocentos e quarenta
metros. Rastrear a area requer um turno por ponto de
sangue inestido.
Quando o sangue ja esta espalhado, o jogador realiza
um teste de Carisma - Sobreincia ,diiculdade 6,.
Mesmo que consiga somente um sucesso, a egetaao se
animara auxiliada pelo esprito que despertou. Os
inimigos que se encontrem na area sorem dois dados de
penalidade na sua parada de dados, deido a distraao e
as intererncias sicas. Alm disso, os jogadores terao
que azer testes de Vigor - Lsquiar para eitar os trs
dados de dano contundente da lora local ,sempre que a
olhagem or capaz de causar tais danos, as arores e
arbustos proaelmente serao, mas a egetaao rasteira
carece deste tipo de caractersticas,.
Opoder dura uma cena.
C|0CA CSA|LACC
O Lhiannan traa runas ou smbolos msticos sobre o
corpo com sua prpria itae, conidando os espritos da
guerra a inundir-lhe alor e ora na batalha. Quando
esta imbudo com esta energia, tem a capacidade de
ignorar suas muitas eridas e reter um maior controle
sobre sua mente enquanto o esprito dirige a sua Besta.
O Lhiannan lanara poderosos ataques contra seus
inimigos graas a enoltura sangunea.
Sistema: O personagem gasta uma cena para decorar
o corpo com a tinta, isto custa um ponto de sangue. O
jogador testa entao Inteligncia - Ocultismo
,diiculdade ,. Cada sucesso o permite ignorar um dado
de penalidade pelo sorimento que os erimentos o
causam, mesmo assim, resta um da diiculdade para
eitar o renesi ou Rotschreck. Lsta habilidade se
estende por uma cena: se o personagem receber mais de
quatro neis italidade de dano, as inscrioes se perdem
e os espritos ogem de seu corpo.
OLhiannan podera atacar os seus inimigos acrescenta
a ria da tinta em cada inestida. Opersonagem podera
agregar o numero de sucessos obtidos no seu teste
anterior ao numero de dados que se tira para determinar
o dano de somente um ataque de Armas Brancas ,esta
habilidade somente pode ser empregada uma ez por
uso da 1inta Lscarlate,.
|0S|CvC| A DALu|A0
O Lhiannan inscree o nome de um de seus inimigos
sobre o seu corpo com itae, o idioma ou smbolos que
use ica a seu critrio. Quando o nome esta inscrito e o
inimigo pode -lo, alguns espritos malignos que estao
inculados ao nome promulgam uma maldiao sobre o
sujeito. A maldiao atiada no momento que a itima
seu nome graado em sangue.
Sistema: Ojogador gasta trs pontos de sangue.
48

u|S|PL|0AS
OLhiannan deera inscreer o nome de seu rial com
itae e deixa-lo em uma parte exposta de seu corpo. O
jogador deera escolher que maldiao quer lanar contra
a itima na lista abaixo. Amaldiao comea a azer eeito
tao logo o alo eja o seu nome inscrito. Nao
necessario que entenda a linguagem que esta escrita, mas
se puder aze-lo, podera tentar resistir a maldiao
mediante a um teste de Percepao - Ocultismo
,diiculdade 8,.
As maldioes que estao detalhadas abaixo expiram
quando os glios se borram, desgastam ou sejam
mutilados quando o Lhiannan sore quatro ou mais
neis de dano. A maldiao unciona de orma dierente
dependendo da zona corporal em que se inscree o
nome.
Corpo: Inscree-se o nome sobre os braos, pernas ou
barriga. O corpo da itima adoece e ica debilitada ,-2
de diiculdade em todos os testes lsicos e todas as
penalidades por erimentos aumentam em um dado, ou,
no caso de um Cainita, a itima nao podera gastar mais
que um ponto de sangue por noite, quer dizer, o basico
para permanecer acordado.
Mente: Inscree-se o nome ao longo da testa. O
oponente icara conuso porque partes de sua mente se
desconectam uma das outras, deera gastar um ponto de
lora de Vontade para azer qualquer teste de
Conhecimentos, para usar uma habilidade magica ou
Disciplina ,todas salo Potncia, lortitude e Rapidez,. O
teste de lora de Vontade nao garantira um sucesso
seguro neste teste, simplesmente o permite aze-lo.
Voz: Inscreer o nome sobre a garganta. A itima
perde a capacidade de alar, podera grunhir ou gemer,
mas nao pronunciara palaras.
Alma: Inscreer o nome erticalmente sobre o externo
e o coraao. Osujeito perde sua capacidade para resistir a
Besta, a diiculdade para resistir ao renesi aumenta em
dois. Os nao Cainitas se em superados pelo terror, o
alo tera que abandonar rapidamente o territrio do
Lhiannan, a menos que seja bem sucedido em um teste
de Coragem ,diiculdade 8,.
LuA C S0L
A nao-ida de um Cainita esta dominada por dois
corpos celestiais: o sol, o que mais teme e odeia, e a lua, a
nica onte de luz segura. Um Lhiannan pode decorar
seu corpo com signos arcanos das trilhas orbitais para
obter benecios, o esprito da lua, sempre companheiro
dos ampiros, o abenoara atras de sua ase atual,
enquanto que a rbita solar desia uma porao de seu
ardente curso.
Os homens-lobo de que se diz ser deotos da lua, se
enurecerao quando islumbrarem um emblema lunar
pintado sobre o corpo de um ampiro.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue. O
Lhiannan inscree o signo desejado em qualquer lugar
exposto. Opersonagem pode inscreer ambos os signos,
mas cada um deles requerem o mesmo gasto de sangue e
quinze minutos para completar os traos. Ainda assim,
podera inscreer os signos sobre um sujeito oluntario.
Oemblema solar protege o ampiro dos piores eeitos
do ogo e luz solar. Lnquanto o smbolo permanecer
inalterado no corpo do personagem, o jogador podera
realizar um teste de Vigor ,diiculdade 8, quando se
exponha ao ogo ou a luz. Se o teste or eetio, o dano
sera considerado letal e o jogador podera absore-lo de
orma normal. O teste deera ser eito cada ez que o
personagem enrente este tipo de dano.
O emblema lunar soma um dado as diiculdades de
Autocontrole,Instinto para eitar o renesi ,mas nao
nos testes de Coragem para eitar o Rotschreck,. Os
demais eeitos dependem da ase lunar:
Lua Nova: Soma um dado aos testes de Destreza e
lurtiidade.
Lua Crescente: Soma um dado aos testes de
Raciocnio e Ocultismo.
Lua Minguante: Soma um dado aos testes de
Percepao e Labia.
Meia Lua: Soma um dado aos testes de Carisma e
Lxpressao.
Lua Cheia: Soma um dado aos testes de lora e Briga.
uCSSCA| A CC||A
Oesprito que jaz no interior de cada liana se atrado
por lugares que se concentram ortes energias msticas
como, por exemplo, os antigos crculos de pedras, os
anis ericos ou as trilhas dos dragoes. O ragmento
espiritual obtm energia nestas poderosas localidades e o
empregam para ajudar os Lhiannan. Porm, dee ter
cuidado, se roubar demasiada energia de um local
mstico, ara com que a regiao ique erma e estril, tal
como icaria se um Cainita tiesse drenado todo o
sangue da terra. Ainda assim, os eiticeiros e homens-
lobo reqentam estes mesmos lugares e destruir estes
locais os enurecera.
Sistema: Ojogador joga a sua Percepao -Ocultismo
,diiculdade 8,. Com um sucesso determina-se se o local
ou nao adequado ,uma decisao que o Narrador
normalmente toma, embora um Lhiannan com um orte
Antecedente Domnio pudesse possuir esse lugar,. Dois
ou mais sucessos garantem uma idia geral do poder do
local ,a escala de um a cinco,. Se o personagem deseja
aproeitar este poder, deera dedicar uma cena e gastar
um ponto de sangue marcando diersos pontos do local
com signos, quer dizer, chaes para que seu ragmento
espiritual possa explorar as energias.
Uma ez que o local esta preparado, o jogador realiza
um segundo teste relexo de Percepao - Ocultismo
,diiculdade ,. Ignoram-se todos os sucessos que
superem a pontuaao do lugar. Por cada sucesso, o
jogador obtm dois dados que poderao somar-se a
qualquer parada de dados ,exceto naquelas para resistir
ao renesi e Rotschreck, durante o resto da cena.
49
u|S|PL|0AS
Lstes dados se perdem quando usados, mas o
personagem podera oltar a aproeitar as energias do
local mais para rente.
Cada ez que o izer, realizara um teste de Percepao -
Ocultismo. Quanto mais beber` o ampiro, menos
energia restara.
O ragmento espiritual uma entidade gananciosa, ao
estir o traje Bestial do ampiro, incapaz de controlar-
se ou icar saciado.
OLhiannan somente podera acumular um numero de
sucessos equialente a dez ezes a pontuaao de poder
do local.
Alm deste ponto, o local se transormara em uma
regiao erma e estril onde a ida nao tera espao. Lste
tipo de atiidade atraira a atenao dos lupinos e bruxos.
O local se recuperara decorridos alguns anos. Porm,
uma area explorada com este poder nao podera
recuperar seus dados perdidos durante este ano e se oi
drenado por completo, estara morto de orma
irreersel.
L0AL|IA| 0S 00DCS CSQuC|u0S
Quando um Lhiannan alcana este nel de Ogham,
reerte a relaao que existe entre ele e o ragmento do
esprito e pode domina-lo e extrair inormaoes dele.
O esprito arcano conhece os nomes de muitas bestas
mticas, demonios e dragoes, e ele pode ser coagido para
que d ao Lhiannan um destes nomes, de orma que
possa eocar a criatura.
Lstes seres sao perigosos, muitos estao a par que dos
Matusalns Cainitas. Segundo se conta, alguns Lhiannan
ja conocaram Matusalns de seu prprio Cla com este
poder.
Localizar os Nomes Lsquecidos permite ao seu
usuario comunicar-se com as entidades que inoca, mas
isto nao os concede a capacidade de controlar ou
dominar a criatura.
Deera apazigua-la de orma que ache coneniente e
ter a esperana de que nao se oenda ao ser conocada.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue. O
Lhiannan dee passar meia hora em calma absoluta
enquanto e.coa o sangue de sua pele e sacia a ome do
ragmento do esprito. lindo este tempo, o jogador
realiza um teste de Inteligncia -Ocultismo ,diiculdade
9ou 8 se o personagem ja conocou este ser antes,.
Se tier sucesso no teste, a besta mtica chegara nas
proximidades antes que a cena acabe.
ONarrador dee sentir-se lire na hora de preencher as
pontuaoes da criatura inocada.
Lstes seres possuem seus prprios desejos e
necessidades e muitos deles nao gostam de saber que
oram conocados.
Os demonios exigem que sejam sacriicados inocentes
e os carnoros mticos como os grios ou dragoes
reclamam grandes quantidades de carne antes sequer de
pensar se ara represalia contra o personagem.
vALC|C0
ativa .v.tevtara a e.paaa, aavitivao ev .itevcio qve a
.itvaao era ba.tavte ae.e.peraaora. avov.e a correr tao
aepre..a qvavto po..ret ate cbegar a. vvratba. aa ciaaae,
evtretavto trairia a .va re.pov.abitiaaae. |va ra;aaa forte ae
revto e o bater ae a.a. a ivaicarav qve a. Cargvta. taraariav
povco a cbegar.
Obovev qve e.tara evcarregaaa ae proteger e.tara paraao ae pe
cov vv e.travbo .orri.o ev .ev ro.to e o cabeto ae.pevteaao.
terov .va. vao. ao. cev. evqvavto ativa o ob.errara cov
rererevcia, vv otbo ae ri. avtaaa .e abriv ev .va te.ta. ..
Cargvta. o. .obreroarav, revaoo. ivaefe.o. e epo.to.... e .e
aeterao aiavte aete. covo .e tire..ev topaao cov vv vvro ae peara.
a. borrrei. be.ta. .e retirarav, aterroriaaa.. ev
covpavbeiro .e rottov a eta, ogo retorvarao e aivaa tevo. vv
tovgo cavivbo.
ativa .ovevte poae a..evtir.
Valerem a Disciplina do Cla Salubri. Ao
aproundarem-se um pouco em suas origens, alguns
ancioes Salubri asseguram mesmo que Saulot, o
Antediluiano, criou o Valeren. Por isso, alguns eruditos
Cainitas conirmam que a descoberta de Saulot esta
narrada em um ragmento apcrio do Liro de Nod.
O Valeren se diide em duas trilhas: a 1rilha do
Curandeiro que se centra em usar o sangue Cainita para
curar ampiros e mortais, e a 1rilha do Guerreiro que
concentra o poder dos Salubri para a deesa marcial. Um
Cainita pode aprender os poderes de ambas as trilhas, e
mesmo assim nao sera acil ,eja mais abaixo,. Como
muitas outras Disciplinas, o Valeren um segredo de Cla
dos Salubri, raras ezes ensinam aos orasteiros. Isto
nem sempre oi assim, mas nos anos que seguiram a
morte de Saulot e a chegada dos Usurpadores 1remere,
os Salubri tem se serido dos poderes curatios do
Valeren como elemento de permuta nas negociaoes
com diersos Prncipes. O normal que o Salubri se
oerea para usar o Valeren para ajudar os membros mais
importantes da corte do Prncipe e em troca este ltimo
protege o Salubri das purgas 1remere. Mas somente uns
poucos Prncipes o garantirao semelhante asilo, a
maioria se encontra nas terras goernadas pelos
Assamitas, uns poucos disseminados na lrana e outros
tantos nas cidades do norte. Lstes regentes pendem
entre bem-estar que as intenoes Salubri oerecem e a
pressao poltica de um grupo crescente de Cainitas que
querem aproeitar-se da debilidade poltica do Cla
Salubri.
Apesar do espalhado pela crena, o terceiro olho dos
Salubri nao az parte da maldiao do Cla. Ocerto que
aparece na testa de todos aqueles Cainitas que aprendem
o segundo nel de Valeren. O olho quase inisel
quando esta echado porque carece de clios. Porm, se
abrira sempre que se atie a Disciplina a partir do
segundo nel ,nas duas trilhas,.
50

u|S|PL|0AS
Segundo dizem, o terceiro olho os concede a
possibilidade de er um plano mais eleado da
existncia, um em que as energias da ida, da morte e da
nao-ida se maniestam. Aqueles estudantes que
desejam se esconder dos 1remere tentam esconder o
olho debaixo de elmos ou tecidos, estes mtodos
obstruem ligeiramente o poder, mas quase
irremediael.
Quando o personagem aprende Valeren, o jogador
dee decidir se seguira a trilha do Curandeiro ou do
Guerreiro. A partir de entao, o personagem podera
aumentar os pontos desta trilha como aria com
qualquer outra Disciplina de Cla. O preo do primeiro
ponto da segunda trilha o mesmo que o da primaria,
mas os seguintes neis da Disciplina custam como se
ossem de um nel superior. Por exemplo, um
personagem cuja trilha primaria seja a do Guerreiro e
que queira aprender Guardiao do Rebanho ,1rilha do
Curandeiro ,, teria que gastar inte e cinco pontos de
experincia ou trinta e cinco se o Valeren nao uma
Disciplina do seu Cla. Os Salubri nao podem ter uma
pontuaao mais alta na trilha secundaria do que a que
tem na primaria, mas as duas podem ser iguais. Mesmo
assim, o personagem deera aprender a trilha secundaria
de maneira seqencial, quer dizer, aquele indiiduo que
conte com cinco pontos na 1rilha do Curandeiro nao
podera aprender o quarto nel da 1rilha do Guerreiro
sem ter aprendido primeiro as outras trs.
C||LbA u0 u|A0uC||0
SC0C|| A v|uA
Mediante a penetraao mstica a um plano mais eleado
da existncia -um acesso representado com a abertura
do terceiro olho - o Salubri pode determinar com
somente um olhar se o indiiduo esta io, morto ou
nao-morto, e tambm saber o quao distante esta da
morte. O Salubri deera tocar o alo antes de por em
pratica esta habilidade. No caso de se tratar de um ser
io, sabera se esta erido ou doente. Se tocar um
cadaer, aeriguara quanto tempo esta morto e
possielmente de que maneira morreu. De igual orma,
o Salubri sabe quanto tempo esta nao-morto o ampiro e
talez seja capaz de descobrir quantos anos ieu como
mortal antes de ser abraado.
Sistema: Opersonagem deera tocar o alo em algum
momento na mesma noite em que pretende atiar este
poder. Se o alo resistir, o jogador podera realizar um
teste de Destreza - Briga. Uma ez que consiga toca-lo,
sempre que o alo estier a ista, o jogador podera testar
Percepao - Lmpatia ,diiculdade , para que o
personagem reconhea qual o estado de sade do
indiiduo. Um s sucesso proporciona uma inormaao
muito geral: em termos de jogo, o numero de neis de
italidade que restam do alo. Ainda assim, o Salubri
descobre se se trata de um ser io, morto ou de um
ampiro.
Se tier sorte no primeiro teste, o jogador podera
realizar uma segunda aao relexa para obter
inormaoes mais detalhadas ,tambm com Percepao
- Lmpatia, diiculdade ,. Cada sucesso permite ao
jogador ormular perguntas simples ao Narrador sobre
qual o estado atual de sade do indiiduo. No caso dos
Cainitas, a nica inormaao ersara sobre a idade em
que morreu e o tempo que tenha sido transcorrido desde
seu alecimento.
Possuir Sentir a Morte ,eja na 1rilha do Guerreiro, e
Sentir a Vida garantirao dois dados adicionais para atiar
esta habilidade.
u0D u0 S000
Mediante o contato, o Salubri pode por para dormir um
ser io. Se o alo desejar, o personagem nao tera que
empregar nem tempo nem esoro. Somente tera que se
concentrar um pouco se quiser aze-lo em um indiiduo
que resista.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Lsta
habilidade unciona somente com as criaturas ias,
assim como os carniais e lupinos. Se o indiiduo desejar
dormir ,para curar-se ou descansar, o personagem nao
tera que azer mais nada. No caso do sujeito nao estar de
acordo, o jogador e o alo deerao realizar um teste
resistido de lora de Vontade ,diiculdade 6,. Se o
jogador ence, o alo caira no sono. Se a itima sair
itoriosa, nao haera eeitos prejudiciais. Se o jogador
alhar em seu teste, o Salubri caira dormindo como se o
sol acabasse de sair.
Quando o personagem conta com Dom do Sono e
Caricia de Moreu, seu jogador podera somar dois dados
adicionais aos seus testes de lora de Vontade.
C0QuC u|AC|v0
Neste nel o Salubri domina com bastante
desenoltura os processos de seu poder curatio` de
nao-morto.
O personagem capaz de reerter as energias que usa
transormando-as em outras. 1odaia tem que
queimar` sua prpria itae para consegui-lo, mas no
lugar de injetar este poder em sua carne, o canaliza para o
exterior, para o sujeito.
O indiiduo percebe a calidez curatia emergindo das
maos do Salubri, obsera uma palida luz emanando de
seu terceiro olho e em seguida uma rajada de energia no
local aonde jazem os seus erimentos mais graes. Lsta
capacidade az dos Salubri muito popular nas regioes
soridas pelas batalhas e permite aos astutos acumular
alguns aores bem merecidos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue por
nel de italidade letal ou contundente e dois por
agraado que dee ser curado. Lste poder unciona
sobre o mesmo Salubri, de orma que curar o dano
agraado muito mais acil.
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u|S|PL|0AS
52

u|S|PL|0AS
0uA|u|A0 u0 |C8A0b0
OSalubri com este nel de maestria na 1rilha Curatia
de Valeren pode criar uma barreira inisel entre
aqueles que estao sob seus cuidados e os que poderiam
erir-se.
O Salubri deera estar junto dos que estao aos seus
cuidados enquanto gera a barreira, nao podera deende-
los de longe.
Os inimigos armados com balestras, arcos ou inclusie
lanando pedras poderao ataca-los, mas nao acertarao a
menos de quatro passos de distancia.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de lora de
Vontade. Lrguer a barreira uma aao normal, mas
manter-la de um turno para o seguinte considerada
uma aao relexa.
Omuro se estende por um raio de duzentos e oitenta
metros rente ao personagem e nada que se encontre no
exterior podera atraessa-lo enquanto o Salubri o
manter atio. Porm, os que se encontram dentro
poderao cruza-lo para ambos os lados sempre que
desejarem. A barreira se desloca com o Salubri, nao a
pode manter atia a distancia.
Aqueles que queiram atraessa-la do exterior, sejam ou
nao hostis, deerao encer o personagem em um teste
resistido e prolongado de lora de Vontade ,a
diiculdade do rial a lora de Vontade do Salubri e
ice-ersa,.
Ooponente podera cruzar a barreira se acumular trs
ou mais sucesso que o personagem.
CSPl||C0 u0C0CC
Os prejudiciais demonios da loucura inectam um sem
numero de almas na obscura Idade das 1reas, mas os
Cainitas, deido as suas naturezas mpias e atiidades is,
sao as itimas mais propicias para cair nas presas da
demncia.
Ao inocar o Lsprito Doente, o Salubri pode
desazer-se com rapidez dos demonios que causam as
enermidades mentais e conseguir assim que o sujeito
cruze o umbral para a lucidez. Lsta habilidade surte
eeito inclusie nos Malkaians ,ainda que somente de
orma temporaria,, pois segundo contam, o gentil Saulot
oi o primeiro a aplica-lo em seu irmao Malka. Alguns
Cainitas nem todos sob o domnio dos 1remere ou seus
aliados asseguram que Saulot usou este poder para
escraizar seu querido irmao durante algum tempo.
Lmpregar este poder sobre aqueles mortais que se sabe
estar loucos poderia atrair a atenao da igreja local, de
modo que adertimos os bondosos Salubri que nao
persigam os demonios da loucura com ece..iro error.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e
realiza um teste de Inteligncia - Lmpatia ,diiculdade
8,.
O sucesso implica que o personagem curou uma das
Perturbaoes. Se alhar, nao podera oltar a aze-lo esta
noite, e uma alha crtica contagia a psique com a
Perturbaao o Salubri no que restar da noite.
Lsta habilidade lea
a certas limitaoes.
Lm primeiro lugar, o personagem nao pode usa-lo
sobre si, os demonios prprios sao demasiado
escorregadios para atrapalha-los. Segundo, somente
pode ser empregado uma ez por noite em um s alo.
L, inalmente, nao curara as Perturbaoes de um
Malkaian permanentemente. Porm, o Malkaian
podera desrutar uma cena de lucidez.
0uA|uA| A 8CSCA
As almas mais atormentadas nao podem ser curadas
com mtodos ordinarios. Algumas estao enenenadas
pelo rancor ou ao menos desejariam nao ter perdido
tanto da moral que tinham quando iiam. Outras sao
escraas de Perturbaoes que as incapacitam: medos
incompreenseis, ira incontrolael ou inclusie
sussurros de ozes demonacas.
O Salubri com este nel de maestria pode deslocar a
alma de um sujeito de sua casca sica para conronta-la
contra os demonios que proocam a loucura e protege-
la desta praga quando regressarem a seu corpo. Ocorpo
sico um automato quando carece de alma, porm, nao
caem em torpor. Os Salubri responsaeis nao empregam
esta habilidade com os sujeitos que nao estao dispostos a
consenti-lo, mas a cooperaao da itima desnecessaria.
Se o indiiduo esta de acordo, o uso do poder uma
experincia agradael, a alma do objetio desliza de sua
casca e se acomoda no calido abrao do amante
curandeiro. A sensaao de ser arrancado do corpo
contra a ontade uma sensaao espantosa. Alguns
Cainitas descreem a experincia como reier a
primeira morte.
Sistema: O jogador testa Vigor - Lmpatia
,diiculdade 10 menos a pontuaao do caminho da
itima,. Guardar a Besta nao unciona com aqueles cujas
pontuaoes sejam um ou zero, nem com os que sigam o
Caminho do Pecado. Lstas almas estao alm da salaao
,no primeiro caso, ou ja escolheram deliberadamente
um caminho que a 1rilha Curatia nao pode emendar
,no ultimo caso,. lalhar no teste implica que o
personagem nao podera oltar a tenta-lo at a noite
seguinte, uma alha crtica signiica que o Salubri se
contagia com uma das Perturbaoes durante uma noite.
Lnquanto a alma do sujeito se encontra dentro do
corpo do personagem, podera realizar uma serie de
aoes. Para comear, podera curar as Perturbaoes
usando Lsprito Doente ,1rilha Curatia de Valeren ,,
este poder unciona normalmente na alma catia.
Lm segundo lugar, pode tentar sanar a erosao que a
alma sore pela ida noturna e maldita dos nao-mortos.
Para aze-lo, o jogador gasta um ponto pervavevte de
lora de Vontade e elea a pontuaao de Caminho da
itima em um. Cada ponto administrado desta maneira
demora uma hora para restabelecer o Caminho da
itima. Onumero Maximo de pontos que se pode elear
sao os mesmos que a pontuaao de Lmpatia do
personagem. Porm, nao podera elear o nel acima da
s o m a d e s u a s V i r t u d e s a p r o p r i a d a s
,Conscincia,Conicao -Autocontrole,Instinto,.
A alma do alo e seu corpo chamam-se um ao outro,
independentemente das intenoes do Salubri. Manter
uma alma ,seja mortal ou Cainita, longe do corpo
durante mais de uma noite um ato extremamente cruel
e considerado um pecado grassimo na maioria dos
caminhos ,em especial os da lumanidade e Cu,. O
corpo sem alma precisa nutrir-se e pode orar-se se
moer com seu prprio poder, mas carece de ora
motiadora. Linclinado a sorer possessoes demonacas
,ou de antasmas,, a menos que sejam tomadas
precauoes contra isso. Se o corpo acabar destrudo, a
alma nao sabera imediatamente e se nao dissipar, se
conertera em um poltergeist hostil ou em algo muito
pior.
As almas que desejem escapar da Guarda da Besta tera
que realizar um teste resistido de lora de Vontade
contra o jogador ,a diiculdade o Raciocnio -Lmpatia
da alma catia,. Se a alma conseguir mais sucessos que o
Salubri, retornara ao seu corpo.
C||LbA u0 0uC||C||0
SC0C|| A D0|CC
Lsta habilidade unciona de orma parecida com Sentir
a Vida, salo que a 1rilha do Guerreiro se centram
menos no estado da sade e mais em sua proximidade
com a morte. O Salubri percebe as linhas pulsantes da
escuridao como eias latentes sobrepostas ao longo do
corpo do sujeito, quanto mais perto esta a morte, mais
escuras e grossas sao as ramiicaoes.
Sistema: Veja Sentir a ida mais acima. Se tier Sentir a
Vida e Morte, tera dois dados adicionais no teste de
Percepao - Lmpatia necessaria para atiar esta
habilidade.
A A|||A uC D0|PCu.
Lsta aculdade unciona igual ao Dom do Sono, ainda
que seja empregada para eliminar um oponente de um
combate e nao para que durma um sono gentil.
Sistema: Veja o Don do Sono. Se o personagem conta
com as duas habilidades obtera dois dados extras nos
testes de lora de Vontade para subjugar um oponente
que resista. A Disciplina pode ser usada durante a briga,
o jogador somente tera que inestir o sangue e dizer ao
Narrador sua intenao antes de golpear o oponente.
C0QuC A|uC0CC
O conhecimento que o Salubri tem sobre as trilhas
corporais interiores da agonia, o permite causar dor com
um s toque.
Nao deixam marcas sobre o corpo do indiiduo e a dor
nao causa eridas, mas isto nao consola os pecadores que
sorem a ira de um guerreiro Salubri.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. O
personagem deera tocar o alo, se este nao deixar que o
53

u|S|PL|0AS
toque, o jogador deera realizar um teste de Destreza -
Briga para agarra-lo. Se o personagem conseguir manter
contato, a parada de dados do alo reduz em dois
,enquanto que o Salubri o mantenha preso,. Se desejar
incluir maior agonia, tera que intensiicar o ataque: o
jogador gasta outro ponto de sangue ,cada ponto
elimina dois dados da parada de dados do alo,. O
indiiduo deera realizar um teste de Vigor ,diiculdade
6,, modiicada pelas penalidades aplicadas por este
poder, para nao chorar, deixar cair os objetos que segura,
etc.
A|DAuu|A uA P||A uC A|D
Os guerreiros Salubri, em suas cruzadas contra os
Baali, inocam reqentemente este poder, que os rodeia
com um halo reluzente que recorda a malha carmesim. A
armadura antasma criada mediante a esta habilidade,
protege o personagem contra quase todas as ontes de
ataque sico, tambm ajuda a eitar o Rotschreck que
surge como conseqncia das batalhas que nao cessam e
que o submeteria a um renesi que poria a sua nao-ida
em grande perigo. Parece que o Cla Ventrue ineja os
Salubri por esta aculdade e alguns Prncipes tem dado
boas indas a estes guerreiros em seus domnios com a
esperana de que os mostrem como se atia este poder.
Sistema: Ojogador gasta um ponto de sangue e realiza
um teste de Vigor -Armas Brancas ,diiculdade ,. Para
cada sucesso, o personagem obtm um ponto de
proteao contra danos contundentes e letais, at o
maximo de cinco. 1ambm, para cada sucesso, consegue
um dao adicional para resistir ao Rotschreck proocado
pelas conseqncias de uma batalha ,nao pela luz solar,.
Opoder dura uma cena.
v|00A0A uC SAD|CL
Samiel, uma cria arcana de Saulot, parece que oi um
dos melhores guerreiros do Cla Salubri, criou a 1rilha do
Guerreiro e ensinou aos demais a lutar. Opoder conoca
o esprito do destrudo Matusalm para o sangue do
guerreiro Salubri e o pede que guie as armas para golpear
com absoluta certeza.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue ,que
precisa para atiar o poder ao longo de diersos turnos,
dependendo da geraao do Salubri,, e no prximo
ataque, o personagem golpeia o alo de orma
automatica e causa dois dados adicionais de dano. A
inestida nao pode ser esquiada ou bloqueada, mas
pode ser absorida. Porm, com este golpe, a armadura
sica tem o alor de absorao diidido pela metade.
A000|A A|uC0CC
Com esta capacidade, o Salubri pode causar um dano
continuo a uma itima, de modo parecido com o 1oque
Ardente ,mais acima,. Porm, nao necessario que o
guerreiro mantenha um contato direto com o alo, de
ato, s precisa aze-lo uma ez e depois podera aplicar a
dor tanto tempo quanto o tenha a ista.
Neste nel, o Salubri tem mais controle sobre o grau
de dor de que no 1oque Ardente, por exemplo, pode
criar uma irritaao lee ou uma dor que ponha a
tolerancia da itima a proa. Lsta habilidade pode lear
os Cainitas e outros seres sobrenaturais ao renesi e
poderia matar os mortais.
Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue e
testa a sua lora de Vontade diiculdade 8,. O
personagem tera que tocar o alo. Se resistir, o jogador
realiza um teste de Destreza -Briga. Se or itorioso no
primeiro teste, o Salubri podera causar dor a itima. O
jogador podera exigir a penalidade que deseje, at 5 em
todas as paradas de dados durante os prximos turnos.
Um segundo sucesso no teste de lora de Vontade
implica que o Salubri podera manter o poder atio at o
inal da cena. Cada itria adicional o permitira usar a
Agonia Ardente durante outra cena.
O personagem podera causar dano no alo. Para
consegui-lo, o jogador gasta um ponto de sangue por
nel de dano. Os ampiros e outras criaturas
sobrenaturais curam este dano em um dia sem gastar
sangue ou esorar-se, os mortais deerao aze-lo de
orma normal ,o dano considerado letal,. A itima
somente podera escapar se sair da area de isao do
Salubri, uma ez que se rompe este contato, o
personagem deera tocar de noo o indiiduo para
inocar a Agonia Ardente.
Causar dano sico com um mtodo tao agonico
prooca renesi ,sempre que a itima possa entrar neste
estado,. Uma ez que o Salubri cause mais neis de
italidade de dano do que a pontuaao de lora de
Vontade da itima. Lste deera azer um teste imediato
para nao cair em renesi ,diiculdade 6,.
0A|0uLAS
1i/o. evtrov vo patio aa vvirer.iaaae, tavavao vv otbar
rapiao a porta. abia qve ati evcovtraria o 1revere qve e.tara
bv.cavao. .qveta era vva voite precio.a, catiaa e ctara e a tva
britbara .vficievtevevte atta covo para aetivear o. ro.to. ta.ciro.
aa. e.cvttvra. aevovaca. va facbaaa aa bibtioteca. |v. rivte
pa..o. vai. aaiavte .evtiv vv catafrio. Morev o. ovbro. ivqvieto.
e aceterov o pa..o.
Covtivvov para a bibtioteca; .ev. .evtiao. ae.perto., evqvavto
avati.ara o qve o roaeara. ^ao percebia vevbvv vortat va.
proiviaaae., o qve o fe pre.tar vai. atevao vo avbievte. .o
aproivar.e ao eaifcio, o aterta trav.forvov.e ev pvico
qvavao vv ivev.o peaao ae atrevaria vv ae..e. borrrei.
vov.tro. ae peara .e ae.cotov e ae.tiov cov .variaaae ate a terra,
frevte a ete.
As Gargulas tem poderes sobrenaturais dierentes dos
outros ampiros. Por isso, quase absurdo compara-las
com os Cainitas: se parecem mais a construoes magicas
que a crias malditas de Caim.
Deido a maldiao de Caim nao corre por suas eias e
54

u|S|PL|0AS
tao pouco os benecios da natureza amprica, as
Gargulas nao podem aprender as Disciplinas de outros
Cainitas. Suas habilidades procedem da combinaao de
sangue que corre em suas eias e dos rituais que os
membros do Cla 1remere elaboraram sobre elas.
Seus poderes as transormam em seros excelentes
para os Usurpadores. Sao tao ortes quanto robustas
para carregar cargas pesadas, podem sobreoar os
campos de batalha, proteger os regios de seus
senhores e explorar regioes desconhecidas. Da mesma
orma, a cada ano que passa, sao mais morteras no
combate corpo a corpo. Uma s gargula equiale a um
punhado de 1zimisce reeitos e seros animais.
Os 1remere as criaram para imitar as habilidades
inerentes a natureza bestial, seus poderes se sustentam
na lora, Destreza e Vigor, e em menor grau sobre a
Percepao. Seus poderes nao dependem dos Atributos
Mentais ou Sociais.
AuQu|||| 0S P0uC|CS uAS 0A|0uLAS
Admite-se que as Gargulas comeam com quatro
pontos para gasta-los em Disciplinas como qualquer
outro Cainita, sua itae alqumica carece da ora
necessaria para cobrir as Disciplinas mais comuns. O
jogador de uma gargula deera, por tanto, escolher as
habilidades que oerecemos mais abaixo. Os pontos
adicionais de Disciplinas custam sete pontos de bonus
durante a criaao de personagem ou dez pontos de
experincia normais por ponto de Disciplina enquanto
se joga. Outras capacidades poderiam ser acesseis se o
Narrador as considerar adequadas. De qualquer orma,
os Narradores deem se lembrar que a maioria das
antagens que as Gargulas podem aspirar, os causam
grandes modiicaoes no corpo. As seguintes
habilidades podem ser adquiridas uma ez, a menos que
indique que nao.
Aspecto aterrador (J ponto): Oporte da gargula se
contorce de maneira espantosa, sua aparncia se
assemelha mais a de um leproso ou demonio que a de um
homem. Neste caso, considera-se que o personagem
com um segundo nel de Presena, quer dizer, lascnio.
,eja Vampire: DarkAges,.
Iortitude (J ponto por ): Acarne da gargula densa
e de textura rochosa. Consegue resistir ao dano, tal como
ocorre ao adquirir-se pontos da Disciplina lortitude. O
personagem podera obter esta habilidade tantas ezes
deseje, at o Maximo de sua geraao.
Potncia (J ponto por ): A musculatura nao-morta
das Gargulas se expande e desenole-se, o que as
proporciona uma ora mpia parecida a que se tem ao
comprar pontos da Disciplina Potncia. O personagem
podera obter esta habilidade tantas ezes deseje, at o
Maximo de sua geraao.
Podrido (J ponto): Aaparncia e o odor da gargula
tao asqueroso que todos os que se encontram a um
metro e meio receberao um dado de penalidade em
todas as suas paradas de dados.
Rituais Grgulas (nivel J ou 2, J ponto): A
Gargula oi submetida a um ritual 1remere de primeiro
ou segundo nel ,eja rituais Gargulas mais adiante,.
Recebe os benecios dos mltiplos rituais, mas deerao
adquiri-los separadamente. A Gargula deera estar em
contato com algum 1remere que conhea estes rituais
para poder adquirir este poder.
Rituais Grgulas (nivel 3 ou 4, 2 pontos): Como
no caso anterior ,nel 1 ou 2,.
Rituais Grgulas (nivel S ou 6, 3 pontos):
Semelhantes aos Rituais de terceiro e quarto nel. O
Narrador deeria lembrar-se de que quanto mais
eleados sao os rituais, menos conhecidos e praticados
eles sao.
Braos adicionais (2 pontos): O personagem
obtm dois braos adicionais que brotam de suas costas.
Consegue dois dados de bonus nos testes de ataque,
bloqueio ou parar os inimigos com que combate, sempre
que or mais de um. Ainda assim, obtm outros dois
dados em manobras como Prender ou Agarrar, e pode
aze-lo enquanto realiza outra aao com seu brao lire.
Corpulento (2 pontos): A Gargula se transorma
em uma criatura enorme, entre dois metros e meio e trs
metros de altura. Isto o concede um bonus de um dado
em quase todos os testes de Intimidaao, assim como
trs neis de Machucado ,os inimigos, porm, diminui
em um a diiculdade para golpear uma Gargula em
combate,.
Garras (2 pontos): Seus dedos e ps sao aiados, o
que o deixa permanentemente sob os eeitos da
habilidade Garras da Besta do segundo nel de
Metamorose.
Sentidos aguados (2 pontos): 1odos os seus
sentidos se aguaram a pereiao, podera usar as
habilidades de Sentidos Aguados da Disciplina
Auspcios de primeiro nel. Veja Vampire: Dark Ages
para maiores inormaoes.
Vo (2 pontos por ): As asas da Gargula aumentam
de tamanho e ora, eja oo para mais detalhes. O
personagem podera obter esta habilidade tantas ezes
deseje, at o Maximo de sua geraao.
Abrao (3 pontos): A Gargula podera abraar um
humano como qualquer outro Cainita. A Prognie de
uma geraao mais eleada que a de seu Senhor, sore as
mesmas perturbaoes mentais que resultam do abrao
Gargula e sao crias ampricas em todos os sentidos.
Veja Vampire: Dark Ages para maior inormaoes
sobre o Abrao. A Gargula que nao adquira esta
habilidade nao podera gerar Prognie.
Horror (3 pontos): Sua aparncia se contorce e
repugna a tal ponto que a maioria dos indiduos
mortais e Cainitas ogem aterrorizados quando oc
55

u|S|PL|0AS
VO
Planar a Gargula pode cair de quase qualquer
altura sem sorer dano. Os entos tm uma grande
inluncia sobre o ponto de aterrissagem e perde trs
dados de Lsquia quando esta oando. O
personagem pode planar a 13km,h ,40m por turno,
a distancias curtas. Quando carregar uma carga, caira
como chumbo.
As Gargulas podem alar oo correndo ,ou
jogando-se de uma certa altura, e carregam uns 880g
sem perigo. Podera iajar a 56km,h ,80m por turno,
a grandes distancias, mas nao tera muita
maneabilidade. Requer-se um teste de Destreza -
Lsportes ,diiculdade 8, para realizar uma aao
abrupta e os testes de Lsquia sao reduzidos em dois
dados enquanto oar.
AGargula podera alar oo erticalmente se nao
estier carregando nada e podera aze-lo, depois de
correr, com um peso de 23kg, se sua lora o
permitir. Podera deslocar-se a 51km,h ,120m por
turno,. Sua maneabilidade melhora um pouco ,a
diiculdade de Lsportes cai at 5 para manobrar, e
possui a parada de dados de Lsquia completa
enquanto oa.
Pode carregar at 45kg de peso, mas ainda
precisa correr para alar oo se o peso or maior.
Deslocara-se a 83km,h ,160m por turno, e
manobrara tao acilmente quanto se estiesse na
terra. A parada de dados de Lsquia completa
enquanto oa.
CUSTOS PARAOS PODLRLS DAS GRGULAS
1 Aspecto Aterrador
1 lortitude
1 Podridao
1 Potncia
1 Rituais Gargulas ,nel 1 e 2,
2 Braos Adicionais
2 Corpulento
2 Garras
2 Rituais Gargulas ,neis 3 ou 4,
2 Voo
3 Abrao
3 lorror
3 Rituais Gargulas ,neis 5 ou 6,
tnica, etc. Aqueles que tenham, menos de seis pontos
em lora de Vontade terao que se manter a uns inte
metros do personagem exposto, os que tm uma
pontuaao de sete ou mais, deerao realizar um teste de
lora de Vontade ,diiculdade , para aproximar-se. Uma
ez que o sujeito tenha superado o seu medo, a aparncia
da Gargula deixara de incomoda-lo pelo resto da noite.
v00
A todas as Gargulas salo aquelas criadas para
parecerem com Cainitas nascem asas depois de sua
criaao ou Abrao. Para as mais joens, as asas podem
parecer meramente decoratias, nao as permitem oar.
Podem agita-las como diersao ou em combate ,se o
Narrador considerar oportuno, uma Gargula orte
poderia causar dano com estas extremidades,, mas nao a
permite sequer planar desde certa altura.
Porm, a maioria delas podem oar. Deem adquiri esta
habilidade, como explicamos anteriormente. Cada nel
concede as capacidades que sao detalhadas na tabela de
oo.
Os pontos adicionais aumentam sua elocidade inte e
oito quilometros por hora ,quarenta metros por turno, e
os permite carregar um peso de quarenta e cinco quilos,
ainda que esta quantidade possa ser limitada pela lora
do personagem. O Voo nao pode ser eleado acima do
limite de geraao da Gargula.
||CuA|S CAuDAC|0|0S
Os 1remere dispoem de diersos rituais para criar e
ortalecer suas seras Gargulas. Os Narradores
deeriam especiicar os eeitos dos seguintes rituais a
personagens Gargulas como melhor conenha a suas
cronicas. De mesmo modo, deem lembrar que os
1remere nao contam com recursos inesgotaeis para
conceder maior poder aos seus seros, cada um destes
rituais implica em um gasto de tempo, sangue e ouro.
Inclusie sao poucos 1remere que conhecem os rituais
ora de Ceoris, tao poucos dispoem dos ingredientes
necessarios para ungir uma Gargula com todos os rituais
e, tambm, nao sao muitos os que coniariam tanto
poder a um sero.
A menos que se determine o contrario, os eeitos dos
seguintes rituais sao permanentes. Podem ser usados
sobre Gargulas, humanides e animais com orma de
Gargula. Aquelas Gargulas que ja passaram por isso
antes de comear o jogo ,ou mediante um Npc no
transcurso do mesmo, deeriam compra-los como
poderes de Disciplina.
The House of Tremere conta com mais rituais para
Gargulas, assim como outras inormaoes sobre as
estranhas e horrendas criaturas engendradas pelo Cla na
ortaleza na montanha de Ceoris. Os Narradores que
queiram incluir os 1remere e seus seros em uma
cronica, talez estejam interessados em ler este liro para
completar seus conhecimentos.
PCu|A LCvC |||CuAL 0lvCL l)
Um dos principais problemas que as Gargulas
enrentam ,particularmente quando atacam as ortalezas
1zimisce, o seu peso.
As que podem oar, destroam o solo, pois aterrissam
como chumbo e as que nao podem, reqentemente sao
demasiadamente ortes para escalar bem.
56

u|S|PL|0AS
Lste ritual permite a Gargula ser muito mais lee do que
de se esperar por causa de sua aparncia rochosa. O
1remere que elabore este ritual deera tem um pedao de
pedra macia, ragil e lee ,gesso, pedra-pomes, etc, e
banha-la em uma pequena quantidade de itae. A
Gargula deera espremer a pedra entre os dentes. A
partir deste momento, o sero podera atiar os eeitos
do ritual sempre que quiser.
Sistema: Gaste um ponto de sangue, alm do habitual
de lora de Vontade necessario para por em
uncionamento o eitio. Se or eicaz, a Gargula podera
inocar este poder se seu jogador or bem sucedido em
um teste de Vigor - Lsportes ,diiculdade 6,. Acriatura
pesara entao, apenas uma raao de seu peso normal,
mas nao perde nem um apice de sua destreza sica. Se a
Gargula puder oar, ao atiar a Pedra Lee, as
diiculdades de Voo sao reduzidas em dois.
00bCC| A 8CSCA A0C|0ACu|AL |||CuAL 0lvCL 2)
Onormal que as Gargulas se enolem em combates
contra os 1zimisce, Gangrel e Noseratu, todos eles
capazes de controlar ou conerter-se em animais. Listo
que as Gargulas nao tem mentes priilegiadas, os
1remere criaram este ritual para que suas tropas possam
identiicar, a primeira ista, se um animal uma besta
natural ou um Cainita transormado.
Preparar este ritual bastante rapido, ainda que as
ezes seja um incomodo porque se precisa de uma
pequena quantidade de sangue animal e,ou de um
Cainita de um dos trs Clas ja mencionados ou de outro
ser sobrenatural que possa adotar uma orma animal
,por exemplo, os lupinos,. Cada amostra dee ser
mesclada com eras especiais as quais as Gargulas irao
ingerir. A partir de entao, ela podera tentar determinar a
dierena entre o animal erdadeiro e um Cainita
transormado.
Sistema: Obiamente, o 1remere tera que realizar o
ritual bem. O jogador da Gargula testa Percepao -
Sobreincia quando esta se disponha a aeriguar se
um animal o que parece. Para detectar as bestas
naturais, a diiculdade 5, a diiculdade aumenta em
um quando o ser sobrenatural ,para os Cainitas que
usem o poder lorma da Besta de Metamorose,,
,para o poder Caalgar a Mente Selagem da
Disciplina Animalismo,, 8,para os lupinos, ou 9 para
animais carniais.
PCLC uC ADALCA0 |||CuAL 0lvCL 2)
Os 1remere usam as Gargulas para proteger seus
regios e esconderijos prediletos. As criaturas se
acomodam no exterior, igiando se aparece algum
intruso nao desejado e para azer uma emboscada no
caso disso ocorrer. Por isso, Virstania e outros amos de
Ceoris criaram este ritual que permite as Gargulas
modiicar a sua aparncia para igualar a sua textura e cor
com os objetos ao seu redor. Se a criatura se reclina
contra um edicio, por exemplo, seus braos, peito e
cabea comeam a adotar a cor e matiz da estrutura,
enquanto suas patas e ps se pareceriam mais com as
plantas ou calada que esta abaixo dele. L icara uns
trinta segundos escondido usando este mtodo. Para
elaborar o ritual, o 1remere tera que conseguir uma serie
de pigmentos abricados a partir de materiais estranhos e
caros. Ira misturar uma quantidade de seu sangue com
estes elementos e pintara desenhos msticos sobre o
corpo da Gargula. Alguns 1remere estacam
minuciosamente as besta para que nao possam
interromper o processo, outros empregam o ritual como
uma proa para examinar a lealdade e ora de ontade e
mutilam ou destroem qualquer Gargula que nao possa
permanecer quieta durante todo o processo. O ritual
demora meia hora, a maior parte deste tempo dedicada
a pintura.
Sistema: O ritual somente pode ser usado em
Gargulas de 11' geraao ou menor. Gasta-se um ponto
de sangue para encantar os pigmentos que serao usados
e testa-se Inteligncia - Lxpressao ,diiculdade ,. L
necessario somente um sucesso. Uma ez completado o
ritual, o jogador da Gargula pode inestir um ponto de
sangue para que o personagem possa ocultar-se,
igualando-se as texturas e matizes ao seu redor. Lm
termos de jogo, o personagem tera cinco dados
adicionais nos testes de lurtiidade, sempre que
permanea na mesma area.
uCPC0S0| u0 |CP0|0 |||CuAL uC 0lvCL 3)
Os 1zimisce e seus repugnantes escraos atacam
regularmente as ortalezas 1remere. Nestas ocasioes,
seus ataques sao rontais, em outras, os inimigos usam a
urtiidade e a astcia para garantir suas posioes nos
postos aanados 1remere. As Gargulas que orem
submetidas a este ritual, adquirem a capacidade de
conhecer instintiamente qual a posiao dos
indiduos dentro do reugio de seus amos. Deste modo,
podem coordenar a deesa dos aliados e comandar
emboscadas contra as tropas inasoras em um ataque em
grande escala. Do mesmo modo, poderao detectar os
ladroes e outros intrusos, ja que estao prestando atenao
quando estes penetram no local.
Para elaborar o eitio, o 1remere prepara um tijolo de
barro e inscree nele diersas runas e glios. Logo ele
deera entregar o tijolo a Gargula que deera segura-lo
em suas maos. Preparar o ritual demora cerca de uma
hora.
Sistema: Lste ritual somente pode ser usado em
Gargulas de 10' geraao ou menor e requer o gasto de
um ponto de lora de Vontade, assim como um teste
habitual de ritual.
Depois, a Gargula deera concentrar-se durante um
turno ,e seu jogador inestir um ponto de lora de
Vontade, para sintonizar-se com a ediicaao.
Aseguir, o jogador realiza uma aao relexa e testa
57
u|S|PL|0AS
Percepao - Ocultismo ,diiculdade , para que a
criatura detecte todos os indiduos que se encontram
dentro da estrutura, sempre que ela tambm esteja. Um
sucesso o reela a quantidade aproximada ,por exemplo,
se ha dez pessoas dentro, o Narrador poderia oerecer
um alor entre cinco e inte,. Sabera qual o ponto onde
ha uma maior concentraao de pessoas. Dois ou
sucessos o proporciona a localizaao exata de cada
indiiduo que nao esta protegido magicamente contra a
detecao ,mediante a Ouscaao ou 1aumaturgia,.
Porm, a Gargula nao sabera as suas identidades.
Se abandonar o edicio, continuara em sintonia com
ele at que se sintonize com outro local. Nao podera usar
este poder a menos que esteja em contato sico com a
estrutura por qual sente ainidade.
||CuAL u0 CSuu0 DA0|0 |||CuAL 0lvCL 3)
As Gargulas a serio dos 1remere, normalmente sao
alos de magias hostis por parte dos bruxos de outros
Clas. Os 1remere nao sabem ao certo o uncionamento
destas eitiarias sabem que sao dierentes da
1aumaturgia -, mas protegem os seus seros contra os
piores estragos da magia inimiga com este ritual. O
eitio encanta a essncia da Gargula atras dos padroes
da magia de sangue lermtica que os 1remere
empregam para deender-se de outras magias. Ao aze-
lo, protegem de orma parecida as Gargulas.
Sistema: Somente podera proteger uma Gargula por
ez. A elaboraao demora cerca de uma hora e
normalmente requer o emprego de um colar de prata ao
redor do pescoo da criatura. Lste ritual unciona
somente com Gargulas. Se o ritual or eicaz, a criatura
estara protegida contra a magia distinta a da 1remere
,Koldnica, leitiaria Assamita ou Setita, assim como as
magias dos mortais, durante um ms, o personagem
obtm dois dados em todos os testes para resistir aos
eeitos de tais eitiarias. O ritual nao protege as
Gargulas contra os eeitos secundarios da magia inimiga,
por exemplo, se o eitio incendeia um celeiro, o ritual
nao protegera contra o inerno que se inicia, assim como
as chamas que o prende.
Quando o eeito chega ao im, o colar se dissole. O
ritual nao pode ser concedido a outro indiiduo, nem se
quer ao oerecer a jia, ao aze-lo, o encantamento para
de proteger a Gargula, mas os eeitos continuarao
igentes se oltar a po-lo. O colar desaparecera dentro
de um ms, nao importando se esta sendo usado ou nao.
PuSA0 0D A CC||A |||CuAL 0lvCL 4)
Lm missoes de exploraao ou combates duradouros, a
Gargula poderia encontrar-se mais de uma noite de
distancia do reugio de seu mestre. Dada a sua aparncia,
nao pode se esconder entre os mortais. Por isso, os
1remere desenoleram este ritual pelo qual as Gargulas
se beneiciam de seu legado Gangrel atras da
Disciplina Metamorose. As Gargulas serao capazes de
undir-se com a terra, do mesmo modo que os mestres
da Disciplina Metamorose. As Gargulas podem aze-lo
tambm com as pedras.
Para atiar o eitio, o 1remere realiza um molde em
barro do rosto da Gargula. O molde cozido durante
uma noite para endurecer-se e se quebra justamente
antes do amanhecer. O eiticeiro tera que prestar muita
atenao na mascara, se ela se quebrar ou rachar enquanto
endurece, teria que comear de noo o processo na noite
seguinte.
Sistema: Lste ritual unciona somente com as
Gargulas de 9' geraao ou menor e requer dez sucessos
em um teste prolongado de lora de Vontade
diiculdade ,, que sera eito uma ez por hora. lalhar
implica que nao serao acumulados os sucessos neste
perodo. Uma alha crtica quebra a mascara, destruindo
o eitio durante essa noite.
Se o ritual or eicaz, a Gargula podera undir-se com a
terra ou a pedra gastando um ponto de sangue. Lsta
habilidade unciona da mesma maneira que se lundir a
1erra ,Metamorose 3, em todos os demais aspectos.
C|A0SP0|DA| A PCLC CD PCu|A |||CuAL 0lvCL 5)
Mediante a este ritual, a Gargula ica resistente a quase
qualquer tipo de dano: armas contundentes, cortes,
peruraoes, dentes e garras e inclusio o ogo. Nao
eetio contra a luz do sol ,para isso consulte o Dom da
lorma Imel,.
Para realizar este ritual, o 1remere rene uma grande
quantidade de itae Gangrel, dee proceder de pelo
menos trs membros distintos que nao compartilham
do mesmo Senhor. Aitae sera guardada em um jarro de
barro especial at o comeo do processo, neste
momento, o sangue misturado em um caldeirao e
posto para aquecer em ogo baixo durante trs dias e trs
noites. As propriedades do caldeirao impedirao que a
mistura era, eapore ou transormar-se em p, ainda
que deera ser mantido ora do alcance da luz ou Cainita
sedento. 1ranscorrido este tempo, a Gargula deera
digerir a itae quase erendo em menos de um minuto.
Se conseguir, sera impermeael ao dano.
Sistema: Oritual unciona somente com Gargulas de
8' geraao ou inerior. O jogador 1remere ineste um
ponto de lora de Vontade e az o teste habitual. Precisa
de pelo menos dez pontos de itae Gangrel. Se o teste do
ritual alhar, a Gargula perdera indeinidamente um
ponto de Vigor ,que podera oltar a comprar com
pontos de experincia,.
Se tudo transcorrer como se dee, a criatura recebe um
ponto permanente de armadura ,sem a penalidade
correspondente em Destreza,, tambm de eliminar um
ponto de penalidade por danos em todos os neis de
Vitalidade. Por isso, a Gargula sore somente a metade
de dano por ogo ,antes de aplicar a absorao,. Uma ez
que o ritual completado, sua pele se assemelhara
muitssimo a pedra, a tal ponto que perde parte do tato
58

u|S|PL|0AS
59
u|S|PL|0AS
,perde um dado de Percepao em todos os teste que
implique o tato,.
0|AA0 uC PCu|A |||CuAL 0lvCL )
Os inimigos dos 1remere aprenderam que as Gargulas
sao ulneraeis as raquezas Cainitas, ogo, luz solar e
uma estaca atras do coraao. 1ransormar a Pele em
Pedra protege as Gargulas do ogo, o Dom da lorma
Imel o az contra a luz do sol e este ritual as deende
contra as estacas que penetram o coraao e as
imobilizam.
A elaboraao do ritual lenta e laboriosa. L no
transcorrer de set noites, o 1remere administra uma
grande quantidade de itae da Gargula. Depois a
estacara para imobiliza-la, abrira sua caixa toracica e
extraira o coraao magicamente. O1remere encantara o
coraao ,o ritual dentro do ritual` leara duas noites, e
logo oltara a deposita-lo no corpo da besta, rodeando a
estaca. Para inalizar, arranca a estaca e permite a
Gargula curar seu peito erido.
Sistema: O ritual s eetio com Gargulas de '
geraao ou menor. O ritual requer as atiidades que ja
oram detalhada, e do ponto e o teste de lora de
Vontade habitual. Uma ez inalizado o descrito, a
Gargula recebe os seguintes benecios:
1odos os dados de dano dirigido contra a Gargula em
ataques de peruraao ,lanas, espadas curtas, estacas,
etc., sao reduzidos a metade antes de aplicar a absorao.
Para estaca-la, necessario um teste de lora -Potencia
com um resultado de pelo menos , s testes somente
poderao ser realizados se o atacante contar com essa
ora e a restriao se aplica a todos os testes de dano do
oponente.
u0D uA P0|DA |D0vCL |||CuAL 0lvCL )
ODom da lorma Imel um dos maiores trunos de
Virstania. As Gargulas podem burlar a maldiao que
Deus lanou contra Caim e sua Prognie. Uma ez que o
ritual completado, a Gargula imune a luz solar,
sempre que permanecer imel. Virstania mantm em
segredo as causas tericas do ritual. Alguns ocultistas
1remere acreditam que a distancia metasica entre as
Gargulas e a Prognie de Caim estas criaturas sao
criaoes artiiciais dos 1remere, um Cla que se
transormou em ampiros atras da eitiaria e nao
mediante o Abrao permite as Gargulas mais
poderosas, eludir a atenao de Deus se icarem muito
quietas. O ritual simples, mas cruel e muito perigoso
para a Gargula.
O mestre 1remere inscree um circulo de alguns
milmetros de diametro na testa da Gargula com itae.
Neste ponto, a criatura capaz de suportar a luz solar
durante uma hora, ainda que tenha que estar
pereitamente imel. Mas o ritual tem suas condioes,
por exemplo, a Gargula dee incular o poder da itae a
seu corpo e para consegui-lo, tera que estar de pontos de
experincia rente ao sol durante uma hora. Se ele moer,
explodira em chamas e sera destruda. Oritual alhara se
ela se moer. Se nao o izer, o ritual sera eetio e as
energias msticas da itae inscrita o imunizarao contra o
sol, a qualquer hora do dia, desde que ique imel.
Sistema: Lste ritual somente sera eetio em Gargulas
de ' geraao ou menor. Apreparaao nao requer muito
por parte do 1remere. Lm termos de jogo, o jogador
1remere gasta um ponto de lora de Vontade e outro de
sangue, e az o teste correspondente. Oeiticeiro sabera
antes do tempo, se o ritual alhara ou nao, de modo que
podera adertir a Gargula para que nao realize o resto
dos preparatios. Lntretanto, se alhar no teste,
acreditara que o ritual lui corretamente, um erro que
somente sera conhecido quando seu querido sero se
exponha a luz solar direta. O preo de seu erro o saira
muito caro.
Permanecer completamente imel durante um
minuto requer do jogador da Gargula um teste de Vigor
- Lsportes ,diiculdade 6,. Perodos maiores pedem
outros testes de lora de Vontade, a diiculdade 8 para
dez minutos e 9 para os perodos mais extensos. L
necessario somente um sucesso em qualquer um destes
testes, a menos que o personagem se encontre em uma
situaao muito precaria, por exemplo, icar
completamente imel em um declie de quarenta e
cinco graus poderia requerer dois ou trs sucessos. O
Narrador tem o direito de suprimir o teste de Lsportes
do primeiro minuto de quietude e simplesmente usar a
lora de Vontade se a Gargula pretende icar imel
durante o dia todo.
Se o personagem sorer neis de Vitalidade de dano
pelo impacto da luz em qualquer momento do dia, nao
podera usar esta habilidade at a prxima jornada. Se
conseguir absorer todo o dano, o jogador podera tentar
um teste imediato de Vigor - Lsportes para que o
personagem ique imel noamente. Oritual protege a
Gargula contra o Rotschreck que deria do sol, sempre
que permanea imel, se ela se moer, comeara a
sorer os danos causados pela luz, e entraria em
Rotschreck como qualquer outro ampiro.
APlCuL0 QuAC|0:
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Ocapitulo oito de Vampire: Dark Ages contm inormaoes detalhadas sobre o papel
dos Narradores nas cronicas da Idade das Trevas. Lste capitulo pretende complementar
este material, proporcionando erramentas e sistemas que podera ser usado quando
comear a jogar suas aenturas e que acilitarao o seu desenolimento.
AQuCLCS QuC AD|0bAD 0A 00|CC
A Idade das 1reas cobre a diersidade de personagens, mortais e sobrenaturais, que
poderiam ser de aliados de grupo, encontros ortuitos ou irmes inimigos. Ocapitulo inclui
duas classes de planilhas de personagens que poderao ser usados nas cronicas, personagens
inteligentes para entrar no jogo como apoio e uma srie de planilhas de indiduos que
poderiam controlar os jogadores ou serir para dar corpo as historias. Ltambm inclumos
uma lista de nomes de algumas regioes da Luropa medieal, junto com os ttulos
nobiliarios regionais.
PC|S00A0C0S uC AP0|0
Nas seguintes planilhas de personagens de apoio, os indiduos nao estao completos, mas
todos tm os detalhes necessarios para serem includos imediatamente em uma cronica.
Podem ser usados como estao ou reaze-los para que se ajustem as suas necessidades. Nas
planilhas incluem-se somente as caractersticas notaeis ,aquelas com trs pontos ou mais
que nao sao habituais para o tipo de personagem,, e que poderao ser somadas outras para
apereioa-los.
u0CA| uC P|0Pu0u|uAuC 0S PC|S00A0C0S uC AP0|0
Ainda que sejam secundarios para o grupo e nao sejam tao importantes como os Npcs
do Narrador, os personagens de apoio nao deeriam ser istos como simples elemento de
atraso. Como mencionamos, no capitulo oito de Vampire: Dark Ages, adicionar uns
toques transormarao este tipo sujeito bidimensional em indiduos independente com
suas prprias idas e que os concede certa proundidade nas aenturas.
Os toques inais nao tm o porque de serem muito extensos nem precisa responder a
todas as perguntas apresentadas em Vampire: Dark Ages -, mas uns poucos detalhes
bastam para transormar nmeros em uma pessoa real`. Dierente dos Npcs, cujas
naturezas e motiaoes sao concedidas com antecedncia, os secundarios ao menos
surgem de improiso. Isto nao quer dizer que a ida` destes sujeitos se limite uma nica
apariao, de ato, poderiam ser apontadas as caractersticas do indiiduo para uturas
reerencias. Depois de tudo, quem sabe quando a eirante ooqueira da Rua de Rioli` se
transormou em Angelique, a sabia bruxa de lngua aiada` e entrou em contato com os
personagens
...iv foi covo a ciaaae cre.cev, tavto ev babitavte. covo ev fora, Pr.pera .ob o vev gorervo.
.cotbi, para qve ve .erri..ev, o. vetbore. ae toaa a .va e.tirpe.
, para qve abracev a voite, e.cotbi o. vetbore. evtre e..e..
Os lragmentos de Lrciyes.IV ,Lnoch,

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0| 61
A proundidade e alcance dos detalhes de cada
personagem estao por sua conta, mas para continuar,
introduziremos alguns aspectos para lear-se em conta:
Descrio fisica: As ezes este elemento mais
importante do que o nome que o indiiduo recebe. Os
jogadores podem nao saber como se chamam, mas sim
qual o seu aspecto, sua idade, a qualidade de seus
produtos ou serios, etc. Pode-se azer com que estas
coisas passem desapercebidas ou que atraiam a atenao.
Por exemplo, um guerreiro ruio de pele ala destaca-se
mais na Ibria do que um de cabelos escuros e tez
morena. Isto lea os personagens a ormularem muitas
perguntas.
Atitude: 1rata-se de um personagem muito
passio Mal-humorado Alegre Anseia em agradar os
demais Lsta enojado contra o mundo ou um grupo
especiico
Peculiaridades e hbitos: O personagem um
natio da regiao 1em sotaque Conta com alguma
peculiaridade sica ou lingstica L gago 1em um
tique neroso
Nome: Os nomes sao teis quando o personagem
pretende aparecer diersas ezes na cronica, mas carece
de releancia quando s o az uma ez. Mais adiante, as
tabelas oerecerao uma seleao ,ainda que nao exaustia,
de nomes por regiao.
Motivao: Pense em qual motiaao mais
apropriada para os personagens de apoio primarios, os
secundarios que aparecem regularmente tendem a
possuir suas prprias razoes para atuar. Lstas podem ser
tao simples como as de um endedor querendo ender
as suas mercadorias para alimentar a sua amlia ou uma
mulher de taberna que queira melhorar sue status social.
Do mesmo modo, poderia acrescentar a estes indiduos
uma Natureza y Comportamento do capitulo cinco de

ou comeando do principio.
O sistema o mesmo que o de Vampire: Dark
Ages, mas simpliicamos o processo para ajusta-las a
rapida concepao dos personagens secundarios.
Os Npcs concebidos por este sistema sao muito
mais racos que aqueles que nascem do sistema de
criaao habitual, isto que nao dispoem de todas as
caractersticas.
Tipos de personagem: Lleja um tipo apropriado
para o conceito. la duas classes de grupos de mortais, os
normais e os notaeis, dois sobrenaturais, carniais e
Cainitas. Otipo de personagem sere para determinar o
numero de pontos de bonus que o concerne e sua
acessibilidade as Vantagens como as de Antecedentes e
Disciplinas.
Atributos: Cada Atributo conta com uma pontuaao
automatica de dois. Dependendo de seu tipo, os pontos
adicionais incrementarao estes alores ,at um maximo
de cinco,. Pode-se, se quiser, reduzir um Atributo a um e
empregar esse ponto solto para aumentar outro.
Habilidades: Cada personagem de apoio comea
com entre trs e oito labilidades, todas elas com um
alor de dois pontos. Como ocorre no caso dos
Atributos, pode-se optar por elear uma labilidade a
trs e baixa outra para um. Os personagens mais
excepcionais ter uma com quatro pontos.
Antecedentes: Dependendo do tipo, o personagem
tera que escolher umas opoes de Antecedentes a outras.
Alguns, como Geraao e Rebanho, sao s para Cainitas.
Outras sao adequadas para personagens mortais, ainda
que os Narradores deam lear em conta a possibilidade
de casar os Antecedentes com o conceito do indiiduo.
Nenhum Antecedente pode ter um alor superior a
quatro.
Disciplinas: Os personagens sobrenaturais recebem
pontos em uma ou mais Disciplinas. Os carniais s
podem escolher as Disciplinas de seu Cla. Nenhuma
Disciplina comea com um alor superior a trs.
Virtudes: Lscolha para o personagem entre
Autocontrole ou Instinto e Conscincia ou Conicao.
1odas as Virtudes comeam com um alor de dois
pontos, mas como em Atributos, pode-se reduzi-la a um
,nunca a zero, e somar os pontos a outras Virtudes.
Iora de Vontade: Os mortais e carniais comeam
com trs pontos de lora de Vontade, os Cainitas com
quatro.
Pontos de sangue: Jogue um dado para determinar
qual sera a resera de pontos de sangue de um
personagem ao comear o jogo.
Gerao: 1odos os Cainitas sao de 12' geraao, a
menos que o Antecedente Geraao a modiique.
PC|S00A0C0S uC AP0|0 CXPC||C0CCS
As planilhas de personagens de apoio que oerecemos

HABILIDADLS COMPLLMLNTARLS
Os personagens de apoio que apresentamos contam
somente com as habilidades principais de suas
proissoes. Lntretanto, os Narradores podem os atribuir
algumas relacionadas. Lstas pertencem a gamas muito
amplas desde o Comercio e a Lxpressao, ideais para
artesaos ou a Ltiqueta e a Sabedoria Popular para o
guarda -, mas listar estas habilidades para cada planilha
restritio e pouco pratico. Assume-se que qualquer
talento necessario para a proissao ou status social do
personagem de apoio que nao aparea na planilha
signiica que possui um ponto automatico nesta
habilidade.
||A| 00vAS PLA0|LbAS
Os Narradores que queiram criar noos personagens de
apoio para as suas cronicas podem serir-se das planilhas
que agrupamos neste capitulo, modiica-las a seu gosto
62

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Personagem
Mortal comum
Mortal notael
Carnial
Cainita
Atributos
-0
-0
-3
-
Habilidades
3
4
6
8
Antecedentes
1 ponto
2 pontos
4 pontos
8 pontos
Disciplinas
Nenhuma
Nenhuma
1 ponto
4 pontos
CARAC1LRS1ICAS INICIAIS PARA PLRSONAGLNS DL APOIO
Somente Potncia
Somente Disciplinas do Cla
sao as caractersticas basicas de cada tipo, sao as ormas
mais baixas e com menos poder do que poderiam ter os
seus personagens. Se quiser empregar ersoes mais
enrgicas, podera melhorar a planilha base ao adicionar
pontos nas diersas caractersticas. Os Narradores
determinarao a quantidade de pontos exato, os seguintes
sao somente guias que, nas maos dos Narradores,
podem ou nao ganhar caractersticas releantes.
Quando um Npc esta destinado a representar um
grande papel em uma aentura, o sistema completo de
criaao de Vampire: Dark Ages mais recomendael
porque deine e concede uma gama de Atributos,
labilidades e Vantagens que completam o sujeito.
D0|CA|S u0 u|A A u|A
Os mortais do dia a dia sao a populaao da Idade
Mdia, os seros, camponeses e homens lires que
sobreiem em suas pauprrimas existncias. Sao
ubquos e reqentemente rejeitados pelos melhores`,
que podem conerter-se em um beneicio ou uma
maldiao.
A|CCSA0
Dao ida as aldeias e cidades, ocupam diersas
proissoes, desde a carpintaria, a curtiao de couro,
passando pela padaria ou a abricaao de cerejas.
Atributos: lora 2, Destreza 3, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Percepao 2, Ltiqueta 1, Ocios 3.
Antecedentes: Recursos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2.
Iora de Vontade: 3.
PAIC0uC||0
Na Idade Media, a ida rural predominante e os
azendeiros sao a populaao mais numerosa.
Atributos: lora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 1,Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Caalgar 2, Sabedoria Popular 2,
Lmpatia com Animais 2.
Antecedentes: Aliados 1 ,lamlia,.
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2 Coragem 2.
Iora de Vontade: 3
SC|v0 uC CA8C|0A
Seja uma mulher calejada ou um rapaz robusto, o sero
de taberna pode ser um poo de inormaoes.
Atributos: lora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulaao 2, Aparncia 3, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 1.
Habilidades: Prontidao 2, Lmpatia 2, Labia 2.
Antecedentes: Contatos 1.
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2.
Iora de Vontade: 3
ASSASS|00
Para cada uma das pessoas que trabalham arduamente
para manter ganhar a ida, ha outra que subsiste
nutrindo-se do sangue e suor dos demais.
Atributos: lora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2.
Habilidades: Armas Brancas 2, Briga 2, lurtiidade 2
Antecedentes: Contatos 1
Virtudes: Conscincia 1, Instinto 3, Coragem 2.
Iora de Vontade: 3
A|C|SCA
Desde os msicos das tabernas aos buoes da corte, os
artistas agradam a todos os setores da sociedade
medieal.
Atributos: lora 1, Destreza 3, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3.
Habilidades: Perormance 2, Ltiqueta 2, Lxpressao 2.
Antecedentes: Aliados 1
Virtudes: Conscincia 2, Instinto 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
0P||AL
Lncarregado de manter a ordem nas grandes e
pequenas cidades, os oiciais tm que se satisazer com
um treinamento rudimentar que os deixa abaixo dos
soldados experientes.
Atributos: lora 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 1,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 1,
Raciocnio 2
Habilidades: Armas Brancas 2, Lsquia 2,
Intimidaao 2,
Antecedentes: Aliados 1
63
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
A|QuC||0 |C|uCA
Arcos longos e bestas azem dos camponeses
arqueiros, e os transormam em oras de combate
mortais.
Atributos: lora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 1, Aparncia 1, Percepao 3, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Lsquia 2, Artesanato 2, Arqueirismo 2
Antecedentes: Aliados 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2 Coragem 2
Iora de Vontade: 3
D0|CA|S 00CAvC|S
Os mortais notaeis sao aqueles que, como resultado
de seu nascimento ou trabalho, sobressaem-se da massa.
1em conhecimentos, talentos e antagens as quais os
personagens de menor categoria nao tm acesso...
Lmbora o preo de seus serios possa ser eleado.
C|uu|C0S
Os homens letrados estudam diersos campos, desde a
teologia at a astronomia ou ensinamentos dos antigos.
Atributos: lora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 3,
Raciocnio 2
Habilidades: Instruao 3, Ocultismo 1, Direito 2,
1eologia 2
Antecedentes: Contatos 1, Mentor 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
SA8|A
Alguns a chamam de bruxa, outros, sabia, muitos
recorrem a elas para que os proporcionem
medicamentos ou conselhos.
Atributos: lora 1, Destreza 1, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Lmpatia 2, Intimidaao 1, Medicina 2,
Sabedoria Popular 3
Antecedentes: Contatos 1, Inluncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
008|C
Lxistem diersos graus de nobreza que dotam a
sociedade medieal de lideres ,ou acreditam nisso,.
Atributos: lora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Ltiqueta 3, Lxpressao 1, Liderana 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Criados 1, Inluncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
LAA|0 DC|C0A||0
Lmbrutecidos pelas guerras e escaramuas, s
mercenarios sabem como lutar dentro da legalidade e
quando aze-lo ora dela.
Atributos: lora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 1, Aparncia 1, Percepao 2, Inteligncia 1,
Raciocnio 1
Habilidades: Armas Brancas 3, Lsquia 2, Briga 2,
Sobreincia 1
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
Personagens
Mortal experiente
Mortal excepcional
Carnial experiente
Carnial excepcional
Vampiro experiente
Vampiro excepcional
CARAC1LRS1ICAS PARA PLRSONAGLNS DL APOIO LXPLRILN1LS
Pelo menos a metade dee estar em Potncia.
Pelo menos a metade dee estar nas Disciplinas do Cla.
Atributos
-2 pontos
-3 pontos
-2 pontos
-3 pontos
-3 pontos
-5 pontos
Habilidades
-2 pontos
-4 pontos
-3 pontos
-5 pontos
-4 pontos
- pontos
Antecedentes
-1 ponto
-2 pontos
-1 pontos
-2 pontos
-2 pontos
-3 pontos
Disciplinas
0
0
-1 ponto
-2 pontos
-3 pontos
-5 pontos
Gerao
N,A
N,A
N,A
N,A
10'
8'
64

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
AvALC||0
As tropas de caaleiros nobres sao oras decisias nos
campos de batalha.
Atributos: lora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Armas Brancas 2, Montaria 2, Ltiqueta
2, Liderana 2
Antecedentes: Aliados 2
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
0DC||A0CC
Sendo mercadores e diplomaticos, os comerciantes da
Idade Media sao onte de produtos e inormaoes.
Atributos: lora 2, Destreza 1, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3
Habilidades: Comercio 2, Montaria 2, Ltiqueta 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Contatos 1, Recursos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3.
A|0|A|S
Vinculados e ortalecidos pela itae de seus senhores,
os carniais sao lires para atuar durante o dia e a noite.
Sao os principais agentes dos Cainitas que almejam
inluir sobre os assuntos dos mortais.
ASCCLA0 A0|A0
Ocastelao mantm os assuntos do castelo do dia a dia.
Se or preparado e consciente e tambm extremamente
leal
Atributos: lora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 4, Aparncia 2, Percepao 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Alerta 2, Lsquia 1, Ltiqueta 2,
Intimidaao 2, Direito 2, Senescalia 3
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Inluncia 1
Disciplinas: Potncia 1
Virtudes: Conicao 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
|0CC|DCu|A||0
Ointermediario um indiiduo de coniana, a melhor
erramenta que dispoe para manipular uma situaao.
Atributos: lora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 3, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Prontidao 3, Armas Brancas 3, Lsquia
3, Ltiqueta 3, lurtiidade 3, labia 3
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2
Disciplinas: Potncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 3
A|0|CAS
Os Cainitas sao os senhores da noite e se situam nas
posioes mais alorizadas da ida medieal. Sao os
palidos ladroes que espreitam os bosques e tambm os
conselheiros inluentes dos poderosos que tramam nos
bastidores.
|0P0|DA0CC
Oinormante transita entre as sombras para descobrir
os segredos do mundo mortal e Cainita. Lembre-se,
porm, que tudo aquilo que ele oerece qiproqu.
,uma coisa pela outra,
Cl: Noseratu
Gerao: 12'
Caminho: lumanidade ,1rilha do Vigor,
Atributos: lora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 4, Aparncia 0, Percepao 4, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Acadmicos 2, Prontidao 2, Lmpatia 1,
Lsquia 2, Direito 2, Lingstica 2, lurtiidade 3, Labia 2
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 3, Status 1,
Rebanho 1, Recursos 2
Disciplinas: Animalismo 1, Ouscaao 2, Potncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 4
|uIAu0
A ainda representa um importante papel nas nao
idas de muitos Cainitas. Alguns se abrigam sob a cruz
por estes motios, e outros por seus objetios polticos.
Cl: Brujah
Gerao: 10'
Caminho: Reis
Atributos: lora 4, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3,
65
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Manipulaao 2, Aparncia 2, Percepao 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3
Habilidades: Armas Brancas 2, Montaria 2, Lsquia 2,
Intimidaao 2, Liderana 2, Lingstica 2, Briga 2,
Poltica 2
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Criados 1,
Geraao 2, Status 1, Rebanho 1
Disciplinas: Rapidez 1, Potncia 1, Presena 2
Virtudes: Conicao 2, Autocontrole 2, Coragem 3
Iora De Vontade: 4
SAC|u0CC bC|C0C
Os Cainitas graitam em torno dos ncleos de poder e
na tenebrosa Idade das 1reas nada acumula tanto poder
e nem tao grande alcance como a igreja.
Cl: Lasombra
Gerao: 12'
Caminho: Noite
Atributos: lora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4,
Manipulaao 4, Aparncia 3, Percepao 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2
Habilidades: Lmpatia 2, Lsquia 1, Lxpressao 2,
Liderana 2, Lingstica 2, Ocultismo 2, Poltica 2,
1eologia 3
Antecedentes: Contatos 2, Criados 1, Domnio 2,
Inluncia 1, Rebanho 2
Disciplinas: Dominaao 2, 1enebrosidade 1, Potncia
1
Virtudes: Conicao 3, Autocontrole 2, Coragem 1
Iora de Vontade: 4
DA00
Pode se tratar de um mortal praticante destas artes,
Abraado por um membro do Cla ou um que aprendeu
1aumaturgia depois de transormar-se em Cainita, de
qualquer maneira, o mago esta sempre em busca de
conhecimento e poder.
Cl: 1remere
Gerao: 12'
Caminho: Reis ,1rilha do Visir,
Atributos: lora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulaao 3, Aparncia 2, Percepao 4, Inteligncia 4,
Raciocnio 4
Habilidades: Acadmicos 3, Prontidao 2, Ocios 1,
lerborismo 2, Intimidaao 1, Lingstica 2, Medicina 2,
Ocultismo 3
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Mentor 3.
Rebanho 1, Recursos 1
Disciplinas: Auspcios 1, Dominaao 1, 1aumaturgia
2
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 3, Coragem 2
Iora de Vontade: 4
0 QuC D0vC 0S P|0S P0| C|AS u0 C|000
Lxercer domnio tao importante para os Cainitas
como o para os mortais, mas acaso o senhor o
erdadeiro dono de suas terras
Cl: Ventrue
Gerao: 11'
Caminho: Reis
Atributos: lora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulaao 4, Aparncia 2, Percepao 3, Inteligncia 4,
Raciocnio 3
Habilidades: Prontidao 2, Lmpatia 2, Lsquia 1,
Ltiqueta 3, Direito 2, Liderana 2, Poltica 2, Senescalia 2
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Domnio 2,
Geraao 1, Inluncia 2
Disciplinas: Dominaao 2, lortitude 1, Presena 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Iora de Vontade: 4
00DCS C ClCuL0S
Nomear os personagens de jogadores e Narradores
reqentemente um problema, especialmente quando
se pretende ser iel ao perodo.
Alguns nomes modernos tieram as suas origens na
Idade Media, mas muitos nao.
Dependendo do lugar e o antecedente, os nomes como
Christopher, Claire e Giles sao apropriados, mas J,
Buy e Marty nao sao.
As seguintes tabelas incluem uma sessao de nomes
autnticos, agrupados por idioma, que tanto os
jogadores quanto os Narradores poderao usar para
nomear os seus personagens ou como reerencia.
S08|C00DCS
O conceito atual de sobrenomes era desconhecido na
Idade Media, mas a maioria camponeses e nobres
completaa seus nomes com um sobrenome.
No caso dos primeiros, elas teriam relaao com as suas
proissoes: 1anner ,curtidor,, Cooper ,tanoeiro,, \ood
,madeira,, etc. Lntre os exemplos estao \illiam the
Smith ,\illiam o erreiro, ou Johannes lleischer
,carniceiro em alemao,.
66

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Para inspirar-se, pode-se tambm lear em conta os
traos ou as caractersticas, bem como o carater
descritio ou ironico.
Neste caso, o sobrenome atua como um mote. John
Little o gigante das lendas de Robin lood um
exemplo classico, mas tambm existem outros como
Rosamund a justa`, Lkaterina a sabia` e Angus
Bullneck ,pescoo de touro,. Os nobres tambm
recebem estes sobrenome, como ocorre no caso de
Richard Coeur de Lion ,o coraao de leao,, John
Lackland ,sem terra, e Ldward Longshanks ,pernas
compridas,. Algumas culturas especialmente as
escandinaas e leantinas usam a genealogia
,patronmica, em seus sobrenomes. Ola Sigurdson
Ola ilho de Sigurd, enquanto que Astrid
Gudmondsdottir Astrid ilha de Gudmond.
Da mesma maneira, um mulumano chamado Ahmed
ibn Mahmud Ahmed, ilho de Mahmud e lalima bint
Musa lalima a ilha de Musa.
Mais detalhes sobre esta tradiao mulumana
encontrado em Veil of Night, e as paginas 6-68 de
Wolves of the Sea oerecem uma bree relaao de
nomes escandinaos.
Alguns camponeses usam toponimos como segundo
nome. Lntre estes encontramos exemplos como: Simon
de Newark, Isabella de Anjou ou \olgang Zumwald
,do bosque de Zum,.
Lstes sobrenomes sao mais recorrentes entre a nobreza
e reqentemente se reerem aos seus territrios ,ou
principados, no caso da alta nobreza,.
Leonor de Aquitania, Martin de Lyon e Simon de
Montort sao bons exemplos de toponimos nobiliarios.
Os jogadores e Narradores amiliarizados com
diersos idiomas releantes podem construir os
sobrenomes em linguagem natia.
Masculino
Albrecht
Bernard
Christoph
Dieter
Lmil
Lugen
lelix
lranz
lriederich
Gunther
Gusta
leinrich
Jans
Joachim
Klaus
Leopold
Markus
Matthias
Otto
1heo
1obias
Viktor
Volker
\erner
\olgang
Xaier
Ieminino
Adele
Birgit
Brunhilde
Carla
Dagmar
Ldith
Lle
Gudrun
ledwig
Ingrid
Karin
Krista
Lena
Liesl
Margarethe
Marike
Mathilde
Rosamarie
Sabine
Sara
Sigrid
Stei
1hea
1herese
Ute
Ulrike
00DCS ALCDACS
Masculino
Aethelred
Aelwine
Alred
Berthun
Caedmon
Ldward
Ldric
Godwin
larold
lengist
lereward
lorsa
Oa
Osbert
Radwald
Ringer
Sabert
1hrydwul
Ua
\arin
\olhere
Ieminino
Agnes
Aldia
Brigit
Cynwise
Ldith
Lmma
Lstrild
Godelea
Gunnilda
lawis
leresuid
lilda
Runild
00DCS A00L0-SAX0CS
Masculino
Aethelred
Aelwine
Alred
Berthun
Caedmon
Ldward
Ldric
Godwin
larold
lengist
lereward
lorsa
Oa
Osbert
Radwald
Ringer
Sabert
1hrydwul
Ua
\arin
\olhere
Ieminino
Agnes
Aldia
Brigit
Cynwise
Ldith
Lmma
Lstrild
Godelea
Gunnilda
lawis
leresuid
lilda
Runild
00DCS A00L0-SAX0CS
Masculino
Asgeirr
Bjorn
Brand
Llnarr
llosi
Grimr
lelgi
lroaldr
Ketil
Oddr
Ola
Ormr
Rer
Snorri
Stein
1hordor
1horkell
Ul
\olram
\ngildr
Vigdis
Ieminino
Aesir
Alou
Astrid
Brynhild
Dalla
Dis
Groa
Gudrun
Gunnhild
lalla
lallbera
lelga
lli
Kolinna
Jorunn
Otkatla
Ranneig
Sigrid
1huridir
1hordis
Unn
00DCS CSA0u|0Av0S
67
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Masculino
Alonso
Alar
Antonio
Diego
Domingo
lagildo
lelipe
lernando
Garcs
Gonzalo
Jorge
Juan
Martn
Osoro
Pedro
Ramon
Salador
Sancho
Velasco
Ieminino
Aldonza
Beatriz
Constanza
Llira
Lrmendarda
La
Ildaria
Ins
Isabella
Luca
Guadalupe
Mara
Mayor
Paterna
Sancha
1eresa
1oda
Urraca
00DCS CSPA0b0|S
Masculino
Aleksei
Andrei
Boris
Dmitrii
Drozd
ledor
Georgi
Grigori
Ian
Iako
Iose
Maxim
Michail
Myca
Nikita
Pael
Radosla
Sbysla
Sidor
Stepan
Vasili
Vladimir
Zaid
Ieminino
Akulina
Anastasia
Anna
Dominka
Lkaterina
Llizaeta
leodosia
lekla
leronia
Gostiata
Irena
Iuliana
Kristina
Martha
Maria
Melania
Nezhka
Pelagia
1atiana
Varara
00DCS CSLAv0S
Masculino
Alberto
Alessandro
Augustus
Balsamo
Bernabas
Cristiano
Lnrico
lrederico
Giacomo
Giorgio
Giuliano
Leonardo
Lorenzo
Marco
Michael
Nicolo
Palmerio
Paolo
Raiano
1homaso
Uberto
Vendramino
Vitaliano
Vito
Zilo
Ieminino
Agnesina
Anna
Bianca
Catarina
Colleta
Donata
Llizabeta
Gerita
Gianeta
lelena
Lucia
Magdalena
Maria
Marte
Pasqualina
Penina
1homasina
00DCS |CAL|A00S
Masculino
Adam
Arthur
Baldwin,Baudolin,
Bartholomew
Christopher ,Christo,
Ldward
Lustace
lrancis
Georey
Guy
lenry ,lenri,
lugo ,lugues,
John ,Jean,
Louis
Martin
Michael ,Michel,
Nicholas
Peter ,Pierre,
Phillip ,Philippe,
Richard
Robert
Roger
Simon
Stephen
1homas
\alter
\illiam ,Guillaume,
Ieminino
Adele
Anne
Alice
Agnes
Beatriz ,Beatrice,
Christiana ,Christiane,
Cecilia ,Cecile,
Lleanor ,Aileanor,
Lmma
Ltienne
Geneiee
lelen ,lelene,
Isabela ,Isabelle,
Isouda
Jeanne
Juliana
Katherine
Laurente
Louise
Lucy ,Lucie,
Matilda ,Mathilde,
Margaret ,Marguerite,
Martha ,Marthe,
Melisande
Rosamund ,Rosamonde,
1herese
\onne
00DCS P|A0CSCS C 00|DA0u0S
. 1er.ao ravce.a .parece vtre Parvte.e..
68

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
ClCuL0S D0|CA|S
Os ttulos mortais sao uma parte undamental da
sociedade hierarquizada medieal. L um inculo que
esta irremediaelmente unido a estrutura eudal e cujo
propsito o de mostrar a posiao, poder e terras. Os
ttulos especicos ariam de uma regiao a outra, mas o
normal que se atenham as cinco grandes categorias
seguintes. Inclumos o tratamento que recebem e as
ariaoes regionais.
No geral, os Cainitas sentem pouco interesse pelos
ttulos mortais, seus equialentes ampricos reletem a
sua liderana sobre a noite.
Diersos Cainitas ostentam ttulos com a mesma
nomenclatura que os mortais, mas suas areas de
inluencias e importancia sao muito dierentes, como
esta especiicado no capitulo um de Vampire: Dark
Ages. Dee-se ter cuidado para nao conundi-los. Por
exemplo, em uma sociedade mortal, o barao a classe de
nobreza mais baixa, enquanto que na Corte Cainita de
Aalon, os principais subordinados de Mithras
equialentes aos duques mortais recebem este mesmo
titulo.
Cavaleiro: Os caaleiros conormam o grosso da
nobreza e costumam receber honorarios ,uma casa,
granja ou parcela de terra outorgada para garantir o
apoio a uma amlia, do senhor local, em troca de seu
serio militar. Os caaleiros que ormam parte do
sqito do senhor sao bacharis caaleiros ,a.
Cberatier,. O tratamento que recebem o de senhor`.
Lntre as ariaoes regionais encontramos Cberatier
,lrana,, Ritter ,Alemanha,, Kvigbt , Inglaterra,, Rit.ar
,Rssia, e Cabattero ,Lspanha,.
Baro: Os baroes sao a primeira classe da autentica
nobreza. 1m poder sobre as astas terras que,
reqentemente, subarrendam aos seus caaleiros. Os
baroes conseguem seus territrios atras das
hierarquias superiores. Segundo o protocolo, eles deem
ser tratados como Sua Lxcelncia`. O titulo alemao
reiberr equiale a barao.
Conde: Luma camada intermediaria entre a nobreza,
os condes recebem as suas terras diretamente do rei e sao
os senhores principais destas regioes. Seu poder esta
circunscrito pelas leis da terra e restringido a administrar
justia nos crimes nao capitais que enolam os
camponeses. Os condes recebem o mesmo tratamento
que os baroes. Lntre as ariaoes regionais, encontram-
se: art ,Inglaterra, e Craf ,Alemanha e Rssia,.
Duque: Os duques sao a classe nobiliaria com o
maior poder, depois do Rei ou Imperador. Lm alguns
casos, especialmente na lrana, a potestade dos duques
rializa e inclusie supera a dos monarcas. Os territrios
de um conde poderiam ser mais extensos do que os do
duque, mas estes ltimos podem aplicar a justia em
todas as suas ormas ,nos casos de enolimentos de
nobres, traioes, heresias ou outros,.

Os duques recebem o tratamento de sua Graa`. O


titulo europeu 1oiroaa um analogo de duque, mas em
muitos casos, trata-se de um titulo elegido.
Rei: L, por direito, o goernante supremo da terra e,
por tanto, o regente de todas as propriedades, poderes e
inluencias. Seu poder limitado pela necessidade de
contar com os nobres de classes ineriores ,como o
demonstrado na reolta dos baroes contra o rei Juan da
Inglaterra e a resultante Carta Magna, e que a inluncia
de alguns duques pode igualar ou exceder a sua. O
protocolo de tratamento sua Majestade`. Lntre as
ariaoes regionais estao: Roi ,lrana,, Kovig ou vperor
,Alemanha, e Car ou 1.ar ,Rssia,.
PC|S00AL|IA0u0 AS C||LbAS
Os Caminhos includos no Vampire: Dark Ages ,e no
Companheiro do Narrador, introduzem as hierarquias
de Pecados que indicam as oensas que airmam a
presena da Besta na alma do personagem. De qualquer
orma, os caminhos e as trilhas sao mutaeis, e os
pecados ariam de um Cainita a outro, inclusie no
mesmo caminho. Os seguintes guias ajudam os
Narradores e jogadores a preparar as suas lierarquias
pessoais
Nota para os Narradores: Lstas regras oram eitas
para enriquecer a experincia de um jogador atras da
traessia que o seu personagem realiza pelo caminho que
segue e nao como uma escapatria acil do caos total.
Pode-se negar as hierarquias se elas orem muito
permissias ou nao azerem sentido dentro de um
caminho especiico ,ou para aquele personagem
especiico,.
b|C|A|Qu|A uC PCAu0S
Cada caminho conta com a sua prpria hierarquia de
pecados. Como explicado no capitulo sete de Vampire:
Dark Ages, os pecados capitais sao aqueles que iolam
os princpios basicos do caminho ,princpios que todos
os seguidores deeriam considerar preceitos morais
inatos,, enquanto que os pecados menores sao mais
diceis de eludir.
Lm geral, todas as hierarquias sao organizadas da
seguinte maneira:
Pecados menores: Os pecados que iguram entre 8 e
10 sao os relacionados com os escuros princpios do
caminho. Para um cristao moderno seria como nao ir a
missa todos os domingos. As circunstancias podem
orar o personagem a cometer estas inraoes, pode ter
esquecido ou ter outras prioridades. Somente os Cainitas
que estao extremamente comprometidos com seus
caminhos se preocupariam com estes pecados. De ato,
os pecados menores reqentemente mudam segundo
as crenas particulares de cada indiiduo.

69

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|

Pecados bsicos: Sao aqueles que estao entre 4 e


nas hierarquias e que deinem a conduta noturna de um
Cainita piedoso`. Para um cristao moderno, cometer
adultrio pertenceria a esta categoria ou alar rudemente
com os outros ,mais dicil de eitar, mas importante,.
Pense que os pecados mudam segundo as tendncias
pessoais de cada Cainita, sao intrnsecas nas crenas de
todos os caminhos. Os Narradores deeriam assegurar-
se de que os pecados includos nesta categoria sejam
complicadas de eitar.
Pecados capitais: Lstes pecados representam uma
seria inraao dos princpios primordiais no que se
baseia o caminho. Um cristao moderno incluiria o
assassinato nesta categoria. Lstes pecados deeriam ser
os mesmos independentemente dos indiduos. Lm
todo o caso, modiicar a sua graidade, como sempre,
ica ao encargo dos Narradores.
S|SCCDAS
Adotar uma trilha que essencialmente equiale a
mudar a lierarquia de Pecados do caminho que se segue
parecido com mudar de caminho, mas nao tao
extremo. O Narrador decide quando um personagem
pode iniciar este processo, mas, em regra geral, o
indiiduo tem que ser um membro do caminho ,que
talez tenha atraessado um momento de reelaao, e
cuja pontuaao seja 6 ou maior. Nenhum personagem
pode mudar os pecados de seu caminho sem ter
alcanado este nel de entendimento. Por exemplo, um
sujeito com uma pontuaao no Caminho de 5 nao pode
modiicar um pecado de sexta categoria ou maior:
simplesmente carece da introspecao necessaria para
lograr-lo.
Ojogador deera detalhar que mudanas da lierarquia
de Pecados sao apropriados para o seu personagem.
Analisar cuidadosamente a lierarquia existente e decidir
se essas mudanas alterariam o caminho de orma
drastica. Por exemplo, um personagem do Caminho do
Pecado que baseia a sua trilha em torno do propsito de
causar dor aos outros, podem trocar o pecado alhar em
experimentar um noo prazer` por alhar na hora de
proocar dor sempre que seja possel`. As distinoes
sao sutis, mas podem mostrar a moralidade de cada
indiiduo. Porm, nao deeria ser permitido mudar o
pecado encorajar a irtude ou ajudar os precursores da
irtude` porque a opiniao de que a irtude uma idia
erronia que dee ser combatida inerente ao caminho.
Quando existir alguma diida, pode-se consultar a Ltica
do caminho como um guia de reerencia.
Se aproadas as mudanas, o jogador deera comear a
po-los em pratica na rotina noturna do personagem. A
principio deera eitar cometer o pecado que tenha
escolhido e citado na lierarquia. Deera entender de
onde procede espiritualmente e de onde se encaminha,
antes de abandonar o caminho em prol da trilha.
O processo continua at que o personagem enrente
um momento de reelaao ,normalmente ao estudar
com um mentor ou por causa de uma bree anedota,,
instante no qual o jogador testa a pontuaao do
Caminho do personagem ,a diiculdade 10 o nel de
pecado que deseja modiicar. O mnimo 3,. O xito
implica que mudou sua perspectia moral e que o pecado
original ja nao signiica nada para ele. Lntretanto, o noo
pecado tao importante como era o antigo.
Se em qualquer momento antes do instante de
reelaao, o personagem comete qvatqver vv ao. aoi.
pecados ,o que esta mudando e o noo,, o jogador tera
que testar Conscincia ou Conicao ,o que o
personagem seguir, contra uma diiculdade de 6. A
itria signiica que o indiiduo se arrepende como
costumaa azer. lalhar implica a degeneraao e a
necessidade do personagem de eitar cometer ambos
pecados at que consiga elear a pontuaao do Caminho
outra ez. Uma alha crtica tem um eeito especiico,
salo o de perca de Conscincia,Conicao e uma
Perturbaao pertinente.
SA00uC C LA0||DAS
As batalhas em grande escala sao as caractersticas
principais nesta poca marcada pelos desejos dos nobres
em airmar o seu domnio. 1ais encontros costumam
acontecer durante o dia, os quais os Cainitas nao
costumam enoler-se ,ainda que seus carniais sim,.
Porm, a agitada turbulncia da Guerra dos Prncipes
esta conseguindo que alguns conlitos aconteam
durante a noite, talez nao a uma escala tao
grandiloqente como os diurnos, mas nao menos
sangrento.
O seguinte sistema nao pretende recriar todas as
matizes de um campo de batalha medieal isso teria
mais a er com um wargame do que com o sistema
Storyteller mas procura oerecer aos personagens uma
idia do que ser um guerreiro ou um comandante em
tais ocasioes. Lstes papeis nao sao mutuamente
exclusios na Idade Media se esperaa que o lder lutasse
junto as suas tropas -, de orma que o ncleo destas
regras gire em torno da participaao do personagem em
batalha.
SCQC0|A uC 8ACALbA
Como qualquer outro combate no sistema Storyteller,
cada conlito seja esta uma escaramua ou um conlito
de grande escala se sere de uma serie de turnos para
organizar o tempo e determinar a seqncia de
acontecimentos. Cada um deles talez se prolongue
entre 6 e 10 turnos de batalha ,que nao deem ser
conundidos com os turnos de combates brees que
iguram entre as regras basicas de narraao,, ainda que
possam azer manobras antes e depois do conlito
principal. Lnquanto que um turno regular dura escassos
70

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
segundos, um turno de batalha a maniestaao de
uma ase de um conlito ainda maior e dura entre trinta
minutos e trs horas. Se or necessario por exemplo, em
um duelo ,eja 1ropas de elite, carniais e entidades
inimigas na pagina ,-, pode ter lugar uma serie de
turnos de combate dentro de um nico turno de batalha.
|0||AC|vA
Os personagens reagem seguindo uma ordem marcada
por sua Destreza. Aqueles com uma pontuaao mais alta
atuam primeiro, enquanto os que possuam a mais baixa
sejam os ltimos. Se os personagens tm a mesma
Destreza, suas aoes acontecem ao mesmo tempo.
Somente os personagens principais ,controlados pelos
jogadores e outros releantes, contarao com seus
prprios alores de iniciatia. Os personagens
secundarios ,por exemplo, o grupo de soldados, reagem
rente as aoes do grupo de personagens, porque nao
tem um papel atio nos eentos.
||u0SCA0|AS C |0SC|0C0S
Antes de realizar aoes oluntarias, o Cainita dee
superar a sua prpria Besta e superar todas as armadilhas
do Destino dispostas em sua trilha. Ambos os testes sao
obrigatrios, a menos que o ampiro deseje entrar em
renesi, cujo caso o jogador somente tera que realizar um
teste de Destino.
P|C0CS|
Osangue jorra abundantemente nos campos de batalha
medieais, a substancia banha a terra e os combatentes,
enquanto o seu aroma impregna o ar. Lm semelhantes
circunstancias, at o mais resoluto dos Cainitas tem
diiculdades para manter a sua Besta controlada. Para
proar esta realidade, a cada turno o Cainita dee
conrontar-se com o renesi ou permitir que a sua Besta
domine a situaao. Neste caso se aplica uma ariante das
regras basicas de renesi ,eja Vampire: Dark Ages,: a
diiculdade do teste de Autocontrole,Instinto de 6 e o
jogador s precisa de um sucesso para manter a Besta na
linha. Alm dos eeitos habituais, o personagem
rentico reduz a diiculdade de seus testes de Armas
Brancas e Briga em 1, mas seu comportamento aetara a
moral de todos os mortais que estierem prximos ,eja
abaixo,.
uCSC|00
Diersos contratempos poderiam azer um guerreiro
cair no campo de batalha. Poderia escorregar na terra
banhada de sangue, quebrar uma pea de sua armadura
ou a caalaria inimiga poderia inestir contra a sua
posiao. As possibilidades sao limitadas apenas pela
4
imaginaao. Para demonstrar estes acontecimentos
aleatrios, o jogador testa Destreza - Lsportes ,se
estier a pontos de experincia, ou Destreza -Montaria
,se estier a caalo,, contra uma diiculdade de 6. O
sucesso implica que o personagem consegue executar
todas as aoes nesse turno, enquanto que alhar,
somente durante esse turno, signiica que sua Destreza
,e por ela o numero de aoes, reduz em 1 ,at o mnimo
de 1,.
Uma alha crtica equiale a que o personagem seja
incapaz de realizar qualquer aao durante este turno. As
aoes prolongadas que comearam no turno anterior
,tais como Braos de Ahriman do poder de
1enebrosidade, poderao permanecer atios se or eito
o teste de Concentraao ,eja Disciplinas prolongadas,
pagina , or bem sucedida.
SCLC|00A| AS A0CS
Cada personagem sobrenatural ,ampiro ou carnial,
que tome parte em uma batalha, conta com a
possibilidade de realizar tantas aoes quanto pontos de
Destreza tenha. Para cada ponto, o personagem podera
executar uma das seguintes aoes. 1odas elas sao
consideradas aoes completas ,quer dizer, o jogador nao
tera que tirar dados de sua resera de dados,. Se o
personagem deseja azer mais de uma aao por ponto de
Destreza, sera aplicada a regra normal de aoes mltiplas
,por exemplo, diidindo os dados ou empregando a
Rapidez,.
O mais proael que os personagens tenham seus
prprios objetios na mente durante o conlito, como
ter uma posiao priilegiada ou eliminar um inimigo
especico. Lstas intenoes darao orma as suas aoes
durante a batalha e por elas podera limitar o numero de
aoes que cada personagem pode azer ou impor
algumas condioes de itria especiicas para lograr esse
im especiico ,consulte encendo a noite .
Os Cainitas que queiram inestir pontos de sangue para
aumentar seus Atributos lsicos, deerao aze-lo
quando selecionam uma aao.
ACAQuC
Quando ataca, o personagem usa Armas Brancas, Briga
ou a Arqueirismo. Podera realizar uma serie de passos
como parte do combate, mas nao aanara no terreno
real. Se estier montado, contara com uma antagem
sobre as tropas a pontos de experincia.
D0v|DC0CAA0
Um personagem que se moe pode caminhar, correr
lentamente ou depressa ao redor do campo de batalha
segundo as regras basicas apresentadas em Vampire:
DarkAges. Omoimento nao requer testes de dados.
2
pagina 5,
71
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Se o teste lhe or aorael ,ou se o jogador inestiu o
ponto de lora de Vontade,, a Disciplina se atiara
normalmente. Se alhar, o eeito nao se desencadeara.
Uma alha crtica nao s implica que a Disciplina nao se
atia, como tambm os esoros do ampiro o distraem
de sua principal prioridade, isto , deender-se, o que az
com que acerta-lo seja muito mais acil ,eja Resoluao
mais adiante,. Lntre os exemplos das Disciplinas
Prolongadas encontramos os poderes de Intimidar a
Besta de Animalismo, Loucura Uiante de Demncia e
Lssncia de Sangue de Quietus.
As Disciplinas que requeiram uma considerael
preparaao e muito tempo para atiar-se como os rituais
1aumatrgicos- nao poderao ser aplicados em campos
de batalha. Algumas, porm, poderiam ser preparadas
com antecedncia, de tal orma que seus eeitos se
prolonguem at a situaao de combate ,ou que talez se
atie durante um conlito,. Se tais Disciplinas precisem
que o personagem se concentre, o jogador deera
entender que este ato considerado como uma aao ,ou
uma serie de aoes mltiplas, e realiza um teste de
Concentraao ou gastar um ponto de lora de Vontade
para manter o eeito. Se o teste alha, os eeitos da
Disciplina se dissipam.
uCPCSA
Os personagens nao contam com a possibilidade de
usar o 1alento Lsquia em uma batalha, isto que cada
turno representa uma serie de conrontos, ao ins de
um contra um nico rial. Mas os indiduos podem
eitar parte do dano, ao executar algumas aoes em sua
deesa. Ao aze-lo, a diiculdade inimiga para contra
atacar maior. Porm, aze-lo implica que o personagem
dee destinar pelo menos a metade de suas aoes ,ou
como mnimo duas, para este im.
AL|DC0CA0u0-SC
O Cainita podera alimentar-se de um ou mais contra
atacantes durante o combate. Se o jogador decide que se
alimentar sera a nica aao que o seu personagem realiza
nesse turno, podera aze-lo at completar a capacidade
de sua resera. Se o jogador quiser dedicar uma aao para
alimentar-se, joga-se um dado para determinar quanto
sangue podera ser consumido ,um teste com resultado
baixo indica que o indiiduo escolheu uma presa que ja
estaa erida,. O sujeito que se alimenta nestas
circunstancias mais ulnerael aos ataques e corre o
risco de descobrir a sua erdadeira natureza a qualquer
mortal que seja testemunha de suas aoes.
|CS0LuA0
Lm geral, a resoluao das aoes que acontecem em um
campo de batalha dierem um pouco do sistema basico
As aoes complexas como saltar sobre um riacho ou
balanar-se em uma iga estreita poderia precisar de um
teste de Lsportes. A Rapidez permite aos ampiros
moer-se com rapidez ao redor do campo, e as tropas
de choque` explorar as raquezas do inimigo ou minar as
suas deesas. Os Cainitas montados se em limitados a
elocidade de seus caalos.
uSA0u0 uDA bA8|L|uAuC
Os personagens podem empregar labilidades que nao
sejam de combate, se puderem atia-las rapidamente
durante uma batalha. Lntre os exemplos incluem-se a
Intimidaao, a Liderana e a lurtiidade. 1odas contam
com aplicaoes praticas durante um conlito e podem
ser usadas com rapidez, acilidade e independncia das
demais aoes. As labilidades que requerem mais tempo
para serem executadas ,como Medicina, ou que
necessitem de condioes ou erramentas especiicas
,como ocorre com as Percias,, nao poderao ser usadas
nestes eentos, ainda que sejam signiicatias no
processo anterior e posterior ao conlito.
uSA0u0 uDA u|S|PL|0A |0SCA0CA0CA
Igual ao que acontece com as labilidades, as
Disciplinas que tem eeitos imediatos ou que se atiem
mediante a uma aao simples, poderao ser empregadas
durante a batalha. Lm alguns casos ,como por exemplo,
Garras da Besta de Metamorose,. Os eeitos sao
eidentes. Lm outros ,como o poder Noturno de
1enebrosidade,, o Narrador sera quem determina quais
as conseqncias que acontecem no combate do Cainita
ou no conlito em geral.
Algumas Disciplinas, em especial Dominaao, sao mais
complicadas de usar durante uma peleja, deido as
condioes necessarias para o seu uso ,por exemplo, o
contato isual,. O Narrador pode optar por azer que
estas classes de Disciplinas sejam Prolongadas ao ins
de Instantaneas. Lntre as Disciplinas Instantaneas
encontram-se os poderes Sentidos Aguados de
Auspcios, lascinaao de Presena e a Caricia de Moreu
da Disciplina Valeren.
uSA0u0 uDA u|S|PL|0A P|0L000AuA
Algumas Disciplinas requerem mltiplas aoes para
serem atiadas. Lstas habilidades tm eeitos
deastadores nos campos de batalha, mas manter a
concentraao necessaria para aplica-las com eetiidade
pode ser um grande desaio no clmax de um combate.
Se a Disciplina precisa que se complete diersas aoes, o
jogador tera que inestir um ponto de lora de Vontade
ou realizar um teste de Raciocnio ,diiculdade 6, e
conseguir pelo menos um sucesso para que seu
personagem possa manter a concentraao.
72

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
empregado em Vampire: Dark Ages. O Narrador
interpreta os moimentos dos personagens em um
emaranhado de corpos e armas, mas a mecanica a
mesma. A dierena principal esta no combate, que se
racionaliza e simpliica para representar com eicacia o
imenso numero de participantes, assim como as
sublimes habilidades de combate dos Cainitas e seus
seros carniais.
ACAQuCS u0S PC|S00A0C0S
Onormal que o jogador realiza teste de combate para
seu personagem. A diiculdade de todos os ataques de
6, os indiduos em renesi ou aqueles Cainitas
montados que enrentem oponentes a pontos de
experincia reduzem a diiculdade para 5. Para cada
sucesso, eliminarao um inimigo mortal. Lste mortal
poderia ter sido aniquilado por uma estocada,
atraessado por uma lecha, golpeado at cair
inconsciente ou ter ugido do combate. Sem importar a
razao, este rial desaparece do campo de batalha.
Somente os personagens notaeis contam com neis de
Vitalidade, as massas de humanos nao dispoem deles.
Sempre que usem uma Disciplina letal no campo de
batalha, serao eliminados dois riais por cada ponto de
Disciplina. Por exemplo, se um guerreiro Lasombra
emprega o poder de 1enebrosidade Braos de Ahriman,
proocaria seis baixas, isto que esta habilidade de
terceiro nel. Alguns poderes tm alos mais restritios
ou uma area de eeito maior, o Narrador decide qual sera
a eetiidade da Disciplina dependendo das
circunstancias especiicas.
00C|A ACAQuCS
Os Cainitas sao guerreiros extraordinarios, mas nao sao
imunes aos rigores da guerra, inclusie quando
enrentam as dbeis` tropas dos mortais. Osistema de
contra ataque contra os ampiros um tanto abstrato,
sera representado como um amontoado de pequenos
enrentamentos ao longo de um turno. No lugar de
realizar testes de ataque para cada um dos soldados
inimigos, testa-se cinco dados contra uma diiculdade de
6. incrementa-se a diiculdade em 2, se o Cainita executa
aoes deensias ,eja Deesa mais acima, ou reduzido
em se estier distrado alimentando-se, se racassar em
um teste de Disciplina Prolongada, etc.-, a resera de
contra ataque aumenta ou decresce segundo a qualidade
e natureza das oras opostas ,consulte 1ropa de elite,
carniais e entidades inimi
Se as oras contrairias obtm cinco ou mais sucessos, o
Cainita sera estacado ou entrara imediatamente em
torpor. O destino do ampiro icara ao seu encargo.
Caso contrario, role dois dados de dano. A cada trs
sucessos neste teste, sera inligido um ponto de dano
agraado, caso contrario, o dano sera letal.
gas, pag 4,.
O Cainita pode tentar absore-lo de orma normal
,usando o seu Vigor, lortitude ou os benecios da sua
armadura,.
Porm, nao podera esquiar, nem obtera as antagens
deriadas de parar de maneira atia ou passia ,entende-
se que um Cainita que bloqueia, desenole uma aao
deensia e nao recebe nenhum beneicio por ele,.
0DPL|A0CS
O campo de batalha pode nao ser mais que um
amontoado de corpos e brilhos de metal, mas
normalmente conduzem a atores de complicaao.
Lm um conlito pode ter entidades sobrenaturais em
ambos os lados carniais, Cainitas e outros- e o choque
destas oras aterrorizarao as hordas mortais.
Ainda assim, as ortalezas ou caractersticas do terreno
ajudam ou impedem os participantes, de igual orma, um
bom ,ou mal, lder pode surtir um eeito dramatico no
desenlace.
D0|AL
Apesar de que uma ininidade de mortais acreditarem
que os demonios caminham na noite, a maioria negara
seriamente a acreditar, inclusie se or testemunha de
como um indiduo despedaa o outro, membro a
membro, com suas maos nuas como nicas armas ou
rasga uma garganta e sente atraao pelo sangue que
surge dela.
Desde cedo, os campos de batalha sao cenarios de
carniicinas cruis, mas os mortais se horrorizam
igualmente quando se conrontam com poderes
sobrenaturais.
Role trs dados contra a diiculdade indicada no quadro
para todas as tropas que sejam testemunhas das aoes
dos personagens sobrenaturais ,sim, muito proael
que os soldados do indiiduo tambm ujam
aterrorizados,.
Com um ou dois sucessos, a ora permanece
paralisada porque incapaz de assimilar o ocorrido ou
porque esta acoardada pelo inimigo.
1rs sucessos desencadeiam um Contra ataque
soisticado ,leia abaixo,.
Uma alha implica que o bando que iu o ocorrido se
prejudicado, a diiculdade de ataque contra estas tropas
reduz um ponto durante o turno seguinte de batalha.
Uma alha crtica indica que a coesao das oras se
quebra, reduzindo a diiculdade de ataque em 3 no
prximo turno de batalha.
As penalidades pela alha e alha crtica aplicado em
ambos os lados.
73
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Lsta diiculdade assume demonstraoes obias como,
por exemplo, as presas. Um berserk nao o bastante,
particularmente em culturas escandinaas ou irlandesas,
isto que sao muito prezadas pelos mortais.
6
6

8
5
Assassino Sobrenatural
,mais de 10 execuoes em um turno,
Cainita se alimentando
Cainita em lrenesi ,ou Rotschreck,
Poder Sobrenatural eidente
,por exemplo, lorma 1enebrosa,.
Poder Sobrenatural menor
,Murmrio da Vontade alsa,
AO DIIICULDADL
00C|A ACAQuCS S0P|SC|Au0S
Sempre que os guerreiros Cainitas puderem manter
seus poderes sobrenaturais sobre controle, os mortais
nao o erao mais do que lutadores muito capacitados.
Porm, quando um personagem realiza uma aao que
chama a atenao como usar Disciplinas de eeitos
eidentes ou matar por si sozinho um grande numero de
inimigos-, pode estar seguro de que as represalias da
oposiao serao seeras.
Se a unidade inimiga consegue trs ou mais sucessos em
seu teste de moral, a ora nao somente permanecera
agrupada para enrentar o demonio`, como perpetrara
um ataque concentrado ,por exemplo, uma chua de
lechas ou uma inestida da caalaria, contra o Cainita ou
carnial cuja aao desencadeou o teste. O prximo
contra ataque dos oponentes obtm dois dados extras
para reletir este assalto.
L|uC|A0A
O esperto lder de um exrcito ou de uma nica e
simples unidade pode azer a dierena entre a itria e a
derrota. Alguns lideres mortais brilhantes como Salah al-
Din, lelipe Augusto e Ricardo Coraao de Leao usaram
sua destreza marcial como antagens para os seus reinos,
enquanto que os comandantes medocres como John
Lackland, condenaram as suas naoes ao desastre. L o
mesmo ocorre no mundo amprico. Na Guerra dos
Prncipes, a destreza marcial, junto com o domnio da
poltica, sao irtudes essenciais no campo de batalha.
Quando quiser incorporar o comando a suas oras de
ataque em massa, tera que testar a Percepao -
Liderana de seus mandatarios ,diiculdade 6,, cada ez
que comear uma batalha. Isto considerado como uma
aao resistida, o encedor adiciona a sua parada os dados
de sucesso de seu grupo para a duraao da batalha ,os
testes de dano e absorao permanecem isentas deste
bonus,. Os testes tambm podem ser eitos por turno,
que no caso serao resistidas e prolongadas. O total de
sucessos sera aplicado como um modiicador.
As antagens de liderana s podem acontecer quando
os elementos indiiduais do exercito atuam de orma
organizada. O personagem que opera de modo
independente do comandante, nao recebe nenhum
beneicio. Assim, um Cainita em estado de renesi nao
obtm mais antagens de seus superiores do que as que
concedem uma onte de itae.
C|0PAS uC CL|CC, A|0|A|S C C0C|uAuCS |0|D|0AS
Muitos Cainitas reelam a sua erdadeira natureza no
clangor do campo de batalha, mas na maioria dos casos,
os soldados mortais opoem pouca resistncia rente aos
guerreiros ampiros. Aerdadeira oposiao encarnada
em seus homlogos Cainitas, seus riais na Guerra dos
Prncipes e outros seres sobrenaturais. L o Narrador
quem decide se em um turno de batalha se as oras
mortais atacarao, as tropas de elite, os carniais ou outros
ampiros.
As regras basicas assumem que a oposiao ormada
por tropas correntes, o tpico exercito eudal composto
por senhores mortais e Cainitas. Uma unidade de
camponeses desorganizados, conta s com 3 ou 4 dados
para contra atacar. Por sua parte, as tropas de elite
soldados a pontos de experincia ou caaleiros - tem 6
ou dados. As unidades deste tipo, como os Caaleiros
1emplarios, empregam ou 8 dados. As oras carniais
tambm usam 8 dados e diminuem em 1 os testes de
moral. As tropas compostas de lupinos e outros seres
podem usar tantos dados quanto lhe parecer oportunos
,possielmente 10, e ignoram os testes de moral.
Os inimigos Cainitas ,e mortais signiicatios,
deeriam ser concebidos seguindo as regras de criaao
de personagens de apoio ou principais e seu conlito
com os personagens dos jogadores, representado
segundo o sistema de combate basico que aparece em
Vampire: Dark Ages. Desaconselhamos que se
empregue as regras de combate em massa. Lstes duelos
podem durar arios turnos de combate, em que deeria
ser estabelecido um limite por exemplo, 10 turnos de
combate-, momento em que a situaao recupera o
carater de turno de batalha. Bater-se em duelo a nica
aao que o Cainita desenole no turno de batalha. O
personagem enolido em um duelo nao sore contra
ataques mortais, ainda que os criados e tropas leais do
oponente possam estar esperando uma oportunidade
para interir.
CC||C00, P0|CALCIAS C P0S|0CS P||v|LC0|AuAS
O terreno e a posiao no campo de batalha podem
conceder as tropas uma grande antagem sobre seus
riais. O Narrador determina os bonus exatos que a
unidade recebe, estas podem ser tao simples como
aumentar em 1 a diiculdade para erir uma tropa sitiada
em uma colina ou uma imunidade quase total rente a
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PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Nenhum
-1 de diiculdade no combate prximo, -2 de diiculdade para a caalaria, -3 de
diiculdade para os projeteis.
-1 de diiculdade para os atacantes em combate prximo e ataque de caalaria.
-1 de diiculdade para os atacantes em combate prximo e ataque de caalaria.
-1 aao ,Cainita, ou -1 de diiculdade ,mortais, para os atacantes em combate
prximo e ataque de caalaria.
-2 de diiculdade para os ataques de caalaria, os deensores obtm 2 dados extras
nos testes de contra ataque.
-1 de diiculdade no combate prximo, ataques de caalaria e ataques com
projeteis.
-2 de diiculdade no combate prximo e ataques de caalaria, -1 de diiculdade nos
ataques com projeteis.
-3 de diiculdade no combate prximo e ataques de caalaria, -2 de diiculdade
nos ataques com projeteis.
Aberto
Arbreo
Atacar encosta acima
Atacar ao longo de um riacho
Atacar cruzando um rio
Deendido com estacas
Barreira de madeira
Muro de pedra ,edicio,
Muro de pedra ,ortaleza,
TLRRLNO LILITO
ataques especicos ,por exemplo, os de um exercito tentando derrubar as muralhas de um castelo,.
vC0C0u0 A 00|CC
As batalhas raras ezes surgem espontaneamente, por
isso, costumam ter lugar por arias razoes, destruir a
oposiao para obter ou reter o poder, assegurar um
recurso ou orar o inimigo a uma manobra de
retaguarda. Lm situaoes tao dierentes, as itrias sao
muito ariadas. Se o objetio or eliminar a oposiao, o
im da batalha pode ser o de destruir o exercito rial ou
os seus lideres. Lm tais casos, o conlito a morte, e o
numero ,e qualidade, das baixas, determina o encedor.
Lm uma batalha por um recurso especiico, a perda de
idas dependera da importancia do objetio para ambos
os lados, os deensores poderiam optar pela retirada
depois de um enrentamento simblico, preerindo
conserar as suas oras intactas para outra ocasiao. Lm
uma manobra de retaguarda, reter o aano do inimigo
durante uma hora ou um dia, pode constituir uma
itria` para os deensores.
Pode-se escolher o resultado da batalha, se que se
pretende que as aoes dos personagens sejam
irreleantes, ou determinar o desenrolar da mesma em
parte ou por completo.
Por exemplo, talez oc decida que um lado tenha
uma itria menor ao eliminar uma dezena ou mais de
tropas inimigas, no qual a itria seria maior se osse
eliminado inte unidades ou mais.
Alm disso, os sucessos de um lder na batalha
determinarao tambm o encedor, ao conciliar uma
situaao especiica para a itria total ,por exemplo,
obtendo mais de 6 sucessos, ou por ter a pontuaao mais
alta.
CXCDPL0 uC 8ACALbA
Anatole e seus aliados se esoram em um conlito
contra as oras de um senhor 1zimisce.
O Narrador decide que a luta durara seis turnos de
batalha, a cada turno, Anatole podera realizar quatro
aoes ,sua pontuaao em Destreza,.
Nenhum outro Cainita nenhum outro Cainita luta ao
lado de Anatole, e o senhor 1zimisce ,Destreza 3, o
nico Cainita que oposiao a sua ora. Como Anatole
tem uma Destreza alta, ele age primeiro.
No comeo do primeiro turno, o jogador de Anatole
realiza um teste de Autocontrole e consegue os sucessos
necessarios para controlar a Besta e eludir o renesi.
1esta tambm Destreza - Lsportes ,porque esta a
pontos de experincia, e obtm outro sucesso, o que
eitara qualquer contratempo.
O jogador decide que sua primeira aao sera a de
conduzir o personagem clangor da batalha ,uma aao de
Moimento,.
Lm sua segunda aao, penetra no tumulto golpeando
com sua espada.
Para essa aao, o jogador testa Destreza - Armas
Brancas , dados, contra uma diiculdade de 6 e
consegue dois sucessos. Aniquila dois de seus inimigos.
Na sua terceira aao, Anatole ataca outra ez. Seu
jogador olta a conseguir dois sucessos e o personagem
olta a executar outros dois iniis. Na sua quarta e
ultima aao, atia a Visao da Alma para, segundo nel de
Auspcios para localizar o senhor 1zimisce.
Agora as tropas inimigas atacam.
O Narrador decide que sao compostas por mortais e
por isso rola cinco dados de contra ataque, obtendo 2, 2,
3, 6 e 10. a diiculdade seis, o que signiica que as
unidades conseguiram dois sucessos.
Anatole deera tentar absorer dois neis de dano
letal. Seu jogador rola seis dados ,Vigor 4 - 2 de sua
armadura lee, e consegue ter sucessos contra uma
diiculdade de 6.
Anatole nao sore dano algum. Lntretanto, o Narrador
decide quais serao as aoes do 1zimisce.
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PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
PONTOS DL MATURAO
1 por ano ,1-5,
1 para cada 5 anos ,6-10,
1 para cada 10 anos ,11-20,
1 para cada 20 anos ,21-40,
1 para cada 25 anos ,41-50,
1 para cada 30 anos ,mais de 51,
INTLRLUDIO
1-5 anos
6-35
36-135
136-500
501-50
Mais de 51
SUMARIODL COMBATL DL MASSAS
Primeiro passo: Iniciativa
Os personagens agem seguindo a ordem de suas Destrezas. Os personagens inculados o azem ao mesmo
tempo.
Segundo passo: Aes dos personagens
O personagem procura resistir ao renesi ,testando Autocontrole,Instinto, somente um sucesso
necessario,.
O personagem realiza um teste para eitar contratempos ,Destreza - Lsportes, diiculdade 6, requer um
sucesso,.
Opersonagem executa tantas aoes quanto os seus pontos de Destreza.
Terceiro passo: Resoluo das aes
Opersonagem realiza os testes de ataque pertinentes.
Para cada sucesso conseguido no teste de ataque, morre ou oge um oponente mortal.
Para cada ponto que possua na Disciplina adequada em uso, morrem ou ogem dois contra atacantes mortais.
Quarto passo: Contra ataque
ONarrador rola cinco dados ,diiculdade 6, de contra ataque mortal contra o Cainita.
Se conseguir cinco sucessos, o ampiro sera estacado ou entra em torpor.
Para cada sucesso, rola-se dois dados de dano. A cada trs ponto de dano causado, um sera agraado e os
demais serao letais.
O Cainita podera absorer o dano, mas nao se esquiar.
0 PASSA| u0S A00S
Otranscurso do tempo um elemento importante nas
cronicas, as regras que oerecemos pretendem ajuda-los
na tarea de conceber uma cronica que se prolongue por
dcadas, inclusie sculos. Lstas regras abordam a
mecanica de desenolimento do personagem e os
sistemas que representam as mudanas isiolgicas que
aetam os Cainitas quando enelhecem. Ainda assim,
incluem-se algumas sugestoes para incular cronicas que
comearam em Vampire: Dark Ages e que prosseguem
em Vampiro: Amascara.
C0vCLbCC0u0
No capitulo cinco de Vampire: Dark Ages,
detalhado o desenolimento do personagem atras
dos pontos de experincia e os de maturaao, os
primeiros reconhecem a atiidade durante as sessoes de
jogo e os segundos, o tempo medianamente passio
entre as historias. Lssa seao aprounda as inormaoes
contidas em Vampire: Dark Ages, proporcionando
mais detalhes e guias.
Os pontos de maturaao se acumulam ao longo de um
perodo de tempo maior que os de experincia anos e
dcadas, no lugar de dias ou semanas - e reletem a
natureza inerte da existncia amprica. Carecem de
imediato estimulo que os proporciona a atiidade e a
aentura, os ampiros contariam com poucas
possibilidades para aprender e desenoler suas
habilidades. Como o mostrado em As Idades de Caim e
Personagens Antigos, os Cainitas se conrontam as
ezes, com atores psicolgicos e isiolgicos que
perturbam a sua eoluao.
0A0bA0u0 P00C0S uC DACu|AA0
Os pont os de mat uraao represent am o
desenolimento realizado pelos Cainitas no
interalo`. O numero exato de pontos depende da
duraao do interldio e do nel de atiidade do
personagem durante este perodo. Um Cainita que tenha
passado um sculo encerrado em seu reugio nos
Carpatos obtera tao somente um punhado de pontos de
maturaao enquanto que outro que tenha passado uma
dcada manobrando a poltica de Veneza obtera
acilmente o mesmo numero. 1alez, a natureza do
interldio inluencia o numero e o tipo dos pontos de
maturaao obtidos pelo personagem.
Ativo: Por ausncia, o nel de interldio atio`, o
que indica que o personagem esta leando uma nao-ida
normal, sem riscos excessios nem precauoes
exageradas. Para esse personagens, o numero de pontos
de maturaao obtidos depende tao somente a duraao
do interldio, e nao tem restrioes na hora de gasta-los.
Investigao: Um Cainita pode passar anos ou
dcadas estudando um manuscrito ou questao
intelectual. Lstas inestigaoes costumam requerer
enorme concentraao e permitem ao personagem obter
um ponto de maturaao adicional por dcada de
interldio. Porm, estes pontos somente podem ser

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PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
i nest i dos na aqui si ao ou mel hori a de
Conhecimentos. Na hora de realizar os testes para
ganhar Antecedentes, considera-se que estes
personagens estejam inatios`.
Prtica: Igual a muitos mortais, os Cainitas podem
passar anos apereioando uma habilidade sica
reqentemente marcial -. Lsta busca de excelncia sica
requer uma determinaao a toda proa e costuma se
traduzir em um ponto de maturaao adicional por
dcada. Nao obstante, estes pontos somente podem ser
usados para melhorar as labilidades ou alguns 1alentos
,como Briga, se o Narrador considerar apropriado,. Na
hora de realizar os testes para ganhar Antecedentes,
considera-se que estes personagens estejam inatios`.
Recluso: Um personagem pode tratar de
minimizar os riscos que corre, ocultando-se, por
exemplo, em um bosque ou em um monastrio, ou
conduzindo-se com muita cautela em seus negcios com
os demais. Os personagens reclusos desrutam de uma
reduao dos eeitos negatios de qualquer atiidade que
realize durante o perodo ,eja Riscos e Recompensas,
pagina 8,, mas tambm se perde muitas oportunidades.
Conseqentemente, ganham somente a metade
,arredondado para baixo, dos pontos de maturaao
normais. Na hora de realizar os testes para ganhar
Antecedentes, considera-se que estes personagens
estejam inatios`.
Perigo: Lm algumas ocasioes, um personagem pode
encontrar-se em uma situaao de perigo constante, que
requer uma atiidade continua para garantir sua
sobreincia. Lsta classe de personagens ie
experincias muito ruteras e obtm pontos de
maturaao adicionais ,multiplicar por 1,5 o numero de
pontos correspondentes ao perodo de perigo, por
exemplo, um perodo de interldio que normalmente
proporciona 10 pontos de experincia, concederia 15 no
caso de ser perigoso,. Nao obstante, melhorar ou sequer
manter os Antecedentes enquanto se esta em perigo
resulta ser extremamente dicil ,leia mais adiante,.
Torpor: Os personagens em torpor podem, se o
Narrador considerar apropriado, ganhar pontos de
maturaao durante este perodo. Porm, isso somente
possel se os personagens possuir aculdades mentais
superlatias ,lora de Vontade - e Percepao 4-, e
pelo menos quinhentos anos de idade. Pode-se somente
usar estes pontos para adquirir caractersticas mentais e
pode obter um maximo de um ponto a cada trinta anos.
Durante este perodo de interldio, um personagem
pode realizar uma nica atiidade ou implicar-se em uma
ampla ariedade delas. O Narrador pode diidir o
perodo em cenas de aao menores desenolidas
dentro da historia ou usar qualquer outro mtodo que
relita os acontecimentos chaes produzidos em seu
transcorrer. Lstas cenas podem ser planejadas com
antecedncia ou podem ser extrados de diarios e outras
ormas de comunicaao a disposiao dos jogadores.

Porm, se o perodo de atiidade comea a deriar em


uma historia, o personagem deixa de ganhar pontos de
maturaao. No caso de um interldio continuado, os
neis de atiidade antes indicados podem ser usados do
mesmo modo. Lm um mesmo perodo pode ser
aplicado dierentes neis de atiidade, o Narrador dee
decidir qual correspondera a cada perodo de inte anos.
1ambm tera que decidir o nel de atiidade
predominante ,atio, inatio ou em torpor, para cada
cinqenta ou cem anos de interldio, para determinar
assim a diiculdade de manter os Antecedentes neste
perodo.
Os pontos de sao distribudos de acordo com a
discriao do Narrador e este pode incrementa-los ou
diminui-los de acordo com as atiidades dos jogadores e
outros atores. Poderia, Por exemplo, conceder mais a
um jogador que escreeu um diario para o interldio que
a um que decidiu nao contribuir a historia. Porm, dee-
se ter cuidado para que os interldios nao se
transormem em um elemento discriminatrio em suas
cronicas. Amaturaao um incentio til para animar os
jogadores a usar as 1cnicas Aanadas de Narraao
,descritas na pagina 85,, mas nao dee distrair da
experincia de jogo normal nem permitir que os
jogadores tenham dinheiro acil`. Por mais detalhada
que seja a historia, o numero de pontos que um
personagem pode obter em um perodo determinado
limitado. Os pontos de maturaao sao uma orma de
simular um crescimento ao longo do tempo, nao um
substituto para a experincia.
Normalmente, os pontos de maturaao que nao sao
usados se acumulam at o prximo interldio. Porm, se
preere ser mais taxatio, podera azer que os pontos nao
gastos se percam antes do seguinte perodo de narraao
normal. Lsta opao pode parecer muito seera, mas
77
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
UMLXLMPLO DL MATURAO
Abraado no ano de 5d.C., o Brujah Arnulo participa
de uma historia ambientada no saque iking de
Lindisarne. Na conclusao da historia, em 85d.C., o
Narrador concede a Arnulo trinta pontos de maturaao
,10 para cada dcada dos quase trezentos anos que
transcorreram entre as historias, e pede a Ricardo, o
jogador do guerreiro Brujah, que descrea o que ocorre
a Arnulo durante este perodo. Para cada sculo de
interldio, Ricardo realiza um numero de testes iguais
que lora de Vontade de Arnulo. Decide que durante o
primeiro perodo de sculo, Arnulo estara em perigo`
,diiculdade 6, enquanto enrenta os inasores, e que
passara o segundo sculo em reclusao ,diiculdade 9, e
que o terceiro sculo sera de atiidade normal
,diiculdade ,. Obtm quatro sucessos no primeiro
teste, mas nenhum no segundo. Por azar, o terceiro
uma alha crtica. Agora rola um dado para determinar
os pontos de maturaao perdidos. Oresultado trs, que
cancela quase todos os sucessos obtidos no primeiro
teste. Por tanto conta com um total de trinta e um pontos
de maturaao para gastar: 19 ,10 x 1,5 -4, para o perodo
em perigo, cinco ,10,2, para o tempo recluso e sete ,10
3, pelo terceiro perodo.
Para comear, Ricardo aumenta a Potncia de Arnulo
de 2 para 3 por trs pontos de maturaao ,isto que o
personagem tem menos de duzentos anos de idade, e
seu Auspcios de 1 para 2. Lste ultimo custa quatro
pontos, isto que essa nao uma Disciplina de Cla dos
Brujah. Decide tambm aumentar de 3 para 4 as
habilidades de Lsquia e Armas Brancas, assim como
adquirir um segundo ponto em Liderana, em um total
de seis pontos de maturaao ,2 por cada um,. 1ambm
adquire 1 ponto a mais de Destreza, lora e Percepao,
que lhe custam 15 pontos no total ,5 pontos cada um,
isto que a lora de Vontade 5 e tem menos de
quinhentos anos de idade,. Ricardo decide incrementar
a pontuaao de Caminho de Arnulo de 4 para 6. Isto lhe
custa trs pontos, um para o primeiro incremento ,4 para
5, e dois para o segundo ,5 para 6,, isto que supera a
pontuaao de lora de Vontade do personagem ,5,.
||S0S C |C0DPC0SAS
Ao inal de cada perodo de interldio ,ou cada sculo,
o que seja menor,, cada jogador realiza um teste de lora
de Vontade ,diiculdade ,. Se o personagem eitou o
perigo ,por exemplo, se estaa recluso, a diiculdade
aumenta para 9. Se o personagem estaa em perigo
atiamente, a diiculdade 6.
Os personagens em torpor nao poderao realizar este
teste. Cada sucesso obtido traduzido como um ponto
de maturaao adicional para o personagem.
Quem estier eitando o perigo nao pode ter uma alha
critica no teste. Se o personagem esta enolido em um
interldio atio, de inestigaao ou pratica, perde um
ponto de ponto de maturaao se o teste de lora de
Vontade or uma alha crtica ,mas obtera pelo menos
um ponto pelo perodo,. Um personagem que estee
atiamente em perigo deera obter no mnimo um
sucesso no teste ou caso contrario perdera um dado de
pontos de maturaao.
0ASCA0u0 0S P00C0S uC DACu|AA0
Igual aos pontos de experincia, os pontos de
maturaao sao usados para melhorar as caractersticas.
Lste ato representa um crescimento continuado da
experincia e do conhecimento do Cainita, que se
produz a medida que os anos passam, um reinamento e
uma compreensao progressia que deria do estado nao-
morto do ampiro. Por desgraa, o crescimento nao
inoador, de modo que os pontos de maturaao podem
ser usados tao somente para melhorar caractersticas ja
possudas pelo personagem e nao para adquirir
labilidades e Atributos noos. A construao do
conhecimento basico e a realizaao das conexoes
necessarias se adequam melhor aos pontos de
experincia que a aprendizagem lenta que realizada
durante os interldios. Se considerar adequado, os
pontos de maturaao podem ser combinados com os
pontos de experincia para melhorar as Caractersticas ja
existentes. Por exemplo, um personagem com dois
pontos de maturaao e trs de experincia poderia
combina-las para adquirir um segundo nel em uma
Disciplina do Cla.
O Narrador determina quanto podem ser gastos os
pontos de maturaao. Pode ser no principio do processo
de aprendizado, o que representaria os esoros
prematuramente encaminhados na aquisiao do noo
nel, ou no inal, para representar o esoro inestido
pelo personagem. Os pontos tambm podem ser gastos
durante o perodo de estudo, talez com uma inersao
inicial que relete o irme propsito de conseguir o
aano. Lm muitos casos, o mtodo nao tem demasiado
impacto sobre a historia, assim que escolhe-lo de
maneira que se adeque a cronica e suas preerncias.
Igual como os pontos de experincia, o jogador deeria
explicar como o personagem chegou a obter o noo
nel, o que pode requerer um pequeno resumo da
historia. O aprendizado do segundo nel de
Arqueirismo poderia nao desempenhar um papel
signiicatio no desenolimento do personagem, mas
encontrar um mestre de Valeren implica em muitos
riscos e aenturas e poderia pereitamente constituir o
coraao de uma historia inteira.
Quando sao usados os pontos de maturaao, o tempo
necessar i o par a adqui r i r o noo n el
consideraelmente maior do que no caso dos pontos de
experi nci a. A quanti dade necessari a ari a
razoaelmente, dependendo da caracterstica e das
atiidades do personagem. Lm geral, aumentar uma
caracterstica em um nel requer entre um ano e uma
78

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
dcada por ponto. Assim, por exemplo, adquirir o
terceiro nel de uma caracterstica determinada iria
requerer entre trs e trinta anos. Os pontos de maturaao
tambm nao podem ser usados mais do que uma ez por
interldio ,ou sculo, o que or menor, para incrementar
uma caracterstica determinada.
Os Cainitas antigos que tenham obtido pontos de
maturaao enquanto estaam em torpor nao podem
inesti-los mais do que em Atributos Mentais,
Conhecimentos e Disciplinas mentais. Qualquer
caracterstica que requeira uma atiidade sica do
personagem como parte de sua execuao ou
aprendizagem- nao pode ser adquirida usando estes
pontos. Oaumento de caractersticas mentais enquanto
se esta em torpor custa somente 5 ,arredondado para
cima, do normal.
0A0bA| C PC|uC| A0CCCuC0CCS
Os Antecedentes uncionam de maneira dierente das
demais caractersticas.
Sao olateis e estao sujeitas a inluencias externas que
azem com que subam ou desam. Arnulo, por
exemplo, poderia ter um grupo de seguidores mortais no
ano de 5d.C., mas em 1064d.C, estes seguidores ja
teriam morrido ha muito tempo ,salo os que tenha
transormado em carniais ou institudo um sistema de
recrutamento regular,. O jogador dee se esorar para
manter o Antecedente, mas inclusie neste caso, os
aatares do destino poderiam arrebata-lo... ou melhora-
lo incomensuraelmente.
Para cada sculo de interldio transcorrido, o jogador
dee gastar um ponto de maturaao ,ou experincia,
para manter os Antecedentes ,dois pontos de maturaao
se o personagem nao esta atio,. Se o jogador nao quiser
,ou nao puder, gastar estes pontos, a pontuaao do
Antecedente sera reduzida automaticamente em 1
ponto. Melhorar um Antecedente muito mais
complicado, isto que o Cainita se arrisca a exercer com
seus esoros uma inluncia negatia sobre a
caracterstica.
Melhorar um Antecedente custa um ponto de
maturaao, mais um adicional para cada dois sculos
acima dos dois primeiros. Dierente do que ocorre com
outros gastos, o sucesso nao esta garantido neste caso. O
jogador deera testar tantos dados como pontos possua
em Antecedente, com uma diiculdade que indique o
epigrae respectio da seao de Antecedentes e
Interldios. Um personagem inatio ou em torpor nao
pode tentar melhorar os seus Antecedentes.
Geralmente os personagens s tentam melhorar um
Antecedente a cada cinqenta anos. Podem tentar
melhorar mais de um Antecedente durante este perodo,
mas nesse caso os custos e a diiculdade aumentam. Um
segundo Antecedente custa o dobro de pontos e a
diiculdade aumenta em 1. Um terceiro custa o triplo dos
pontos e incorre em uma penalidade de -2, e assim
sucessiamente.
O Antecedente Geraao uma exceao as regras
anteriores. O jogador nao tem que gastar pontos de
maturaao para manter sua geraao. Do mesmo modo,
impossel melhorar a Geraao durante um interldio
79
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
,dado que a nica maneira de aze-lo praticando a
diablerie, o que requer a sua prpria historia,.
Nao se pode adquirir noos Antecedentes com pontos
de maturaao. Os personagens s podem consegui-los
em tempo de jogo e com a autorizaao do Narrador.
DA0CC0u0 0S A0CCCuC0CCS 0LCC|v0S
Uma das acetas mais importantes de Vampire: Dark
Ages a que permite aos jogadores reunir os
Antecedentes de seus personagens e construir uma
esera de inluncia de maneira coletia em ez de
indiidual ,eja o liro basico,. Isto signiica que quando
a cronica entra em tempo de interldio, o grupo dee ter
alguma maneira de manter estes Antecedentes.
Se o Antecedente ancora` tem uma pontuaao de
cinco ou menos, um dos personagens pode mant-lo
sozinho. Porm, este personagem dee permanecer
perto da localizaao do Antecedente, para mant-lo
assim. Se, por exemplo, o grupo escolheu o Antecedente
Rebanho como ancora, o personagem que o mantm
deera permanecer na mesma zona que o rebanho
durante o interldio. O personagem que se ocupa de
cuidar da ancora dee gastar o ponto de maturaao
requerido para mant-lo, mas todos os personagens que
contriburam com o Antecedente deeriam contribuir
com um ponto se querem aumentar a sua pontuaao.
Lxemplo: O grvpo biavtivo covbeciao por toao o
veaiterrveo covo OPvvbo ae Dvrao tev .va ba.e ae poaer ev
vva faevaa, aovae .e proav aeite ae otira e ovtro. ativevto..
v tervo. ae ;ogo, i.to .e traav vo .vteceaevte Dovvio cov
vva povtvaao ae :. Doi. ao. ;ogaaore. covtribvrav para o
.vteceaevte cov aoi. povto. e vv terceiro ;ogaaor covtribvi cov
vv povto. Dvravte o. ivtertvaio., vv ao. per.ovagev. poaev
pervavecer va faevaa e vavtta ga.tavao vv povto ae
vatvraao. . povtvaao .e vavtev aivaa qve o. aevai.
per.ovagev. .e av.evtev aa ova por atgvv tevpo. Porev, .e o.
;ogaaore. aeciairev ivcrevevtar a. po..e. ao grvpo, caaa vv aete.
qve covtribvi iviciatvevte cov a aqvi.iao ao .vteceaevte aere
v.ar vv povto ae vatvraao. . .egvir, o ;ogaaor evcarregaao ae
vavtto aerera reatiar vv te.te para covprorar .e o Dovvio
poae .er ivcrevevtaao.
Se o Antecedente ancora possui uma pontuaao de 6
ou superior, demasiado grande para ser mantido por
um s personagem. Ao menos dois jogadores deem
trabalhar para mant-lo e cada um deles deera gastar
um ponto de maturaao. Lm todos os aspectos, o
Antecedente se comporta de maneira normal, salo que
aumenta-lo resultara ser um pouco mais dicil. Soma-se
1 a diiculdade do teste para incrementar a pontuaao do
Antecedente, por exemplo, para subir o Rebanho de 6
para teria que superar um teste com diiculdade .
Os Antecedentes limitam a ancora requerem
manutenao, mas necessario que um personagem
adicional se ocupe deles. Qualquer membro do grupo
pode gastar o ponto de manutenao.
A0CCCuC0CCS C |0CC|Lu|0S
AL|Au0S
Dificuldade: 7
Ialha critica: Voc alou coisas erradas para as
pessoas erradas. 1eus antigos aliados te dao as costas ou
pior, se oltam contra oc, e oc perde um ponto.
Se o Narrador achar apropriado, o personagem pode
receber o Deeito Inimigo ,-2 pontos, sem ganhar
pontos de bonus.
Ialha: 1uas tentatias de cortejar um noo aliado se
atrapalharam na poltica local. A pontuaao nao recebe
modiicaoes.
Sucesso: 1uas palaras bem escolhidas, teus
presentes e aores atraem os outros para tua causa.
Aumenta a pontuaao de Aliados em 1 ponto, mais
outro por cada sucesso adicional ,1 ponto por um ou
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.,.
O jogador pode usar um destes para aumentar a sua
pontuaao de Criados em ez de Aliados.

DLSTINO TLNTADOR
Os personagens que passam interldios perigosos
recebem mais pontos de maturaao, mas se arriscam e as
suas posses e contatos se deterioram em conseqncia
disso. Isto se dee ao ato de que um personagem
enolido em atiidades perigosas tem menos tempo
para manter seus antecedentes e em parte pela atenao
que tais atiidades podem atrair sobre ele.
Quando um personagem passa um interldio em
perigo, seu jogador deera realizar um teste de ora de
ontade ,diiculdade , por caaa antecedente que possua,
com exceao de Geraao. Se o teste resultar em uma
alha crtica, o personagem perde um ponto no
antecedente. Se or uma alha normal, o antecedente
permanece como estaa, mas o personagem nao podera
melhora-lo durante este interldio. Se o teste resultar em
sucesso, o jogador pode melhorar o antecedente
normalmente ,leia mais abaixo,, mas adiciona 1 a
diiculdade relacionada.
Nao obstante, para incrementar a sua pontuaao, todos
os enolidos deem contribuir com um ponto, como
ocorre com os Antecedentes ancora.
Aqueles jogadores que tenham contribuindo somente
com parte de seus pontos em um Antecedente coletio
possuem na pratica dois Antecedentes separados. Se,
por exemplo, um jogador adquire Recursos 4 durante a
criaao de seu personagem, mas s contribui com dois
deles em um Antecedente coletio, possuira uma
pontuaao de Recursos pessoal de 2. Se seu bando
decide aumentar a pontuaao dos Recursos coletios
durante o interldio, ele deera contribuir com um
ponto de maturaao. 1ambm deera gastar um ponto a
mais para manter os seus prprios Recursos.
80

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
00CAC0S
Dificuldade: 6
Ialha critica: Um inimigo se aproeita de seus
contatos para disseminar uma inormaao alsa.
Perde um ponto em Contatos e, a critrio do Narrador,
um ponto de Status.
Ialha: 1uas intenoes para desenoler tua rede de
contatos nao dao ruto, mas seu status quo se mantm. A
pontuaao nao aria.
Sucesso: Um inimigo se conerte a tua causa ou
obtm uma antagem equialente.
Aumenta a tua pontuaao de Contatos em 1 ponto,
mais 1 ponto para cada sucesso adicional ,1 ponto por
um ou dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.,. O
jogador pode usar um deles para aumentar sua
pontuaao de Aliados em ez de Contatos.
||Au0S
Dificuldade: 6
Ialha critica: Uma epidemia se abate sobre teus
seguidores ou eles morrem de elhice, ou ogem para
escapar de sua negligencia ou tirania.
Perde 1 ponto de Criados. Se o Narrador achar
apropriado, o personagem pode perder tambm um
ponto de Domnio ou Recursos.
Ialha: Na medida que os anos passam, as amlias de
teus seguidores iniciais tanto mortais como carniais-
continuam te serindo. Apontuaao nao muda.
Sucesso: Graas a sua proteao, teus seros e
companheiros prosperam e outros sao atrados para teu
serio. Aumenta a pontuaao de Criados em 1 ponto,
mais 1 por cada sucesso adicional ,1 ponto por um ou
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.,. Ojogador pode
usar 1 deles para aumentar a sua pontuaao de Aliados
em ez de Inluncia.
u0Dl0|0
Dificuldade: 7
Ialha critica: Desastre! 1eus esoros para expandir
tuas posses tem proocado seeras represalias em plena
Guerra dos Prncipes.
Um inimigo poderoso ,Cainita ou mortal, ataca as tuas
terras e oc perde 1 ponto de Domnio. Se o Narrador
achar apropriado, podera perder tambm 1 ponto de
Rebanho ou Recursos.
Ialha: a Guerra dos Prncipes segue adiante, mas a
cada itria que obtm, oc sore uma perda
equialente.
Ou tambm teu esoro para melhorar a sua posiao
passa simplesmente batido. Apontuaao nao muda.
Sucesso: Nada tenta se opor a ti e a teus esoros
militares e polticos- estendendo a tua inluncia e poder.
Aumenta a tua pontuaao de Domnio em 1 ponto, mais
1 por sucessos adicionais ,1 por um ou dois sucessos, 2
por trs ou quatro, etc.,.

O jogador pode usar 1 ponto para aumentar sua


pontuaao de Aliados ou Recursos em ez de Domnio.
SCACuS
Dificuldade: 8
Ialha critica: O equilbrio de poder na sociedade
Cainita muda e oc se encontra no grupo errado, seja
por tuas prprias aoes ou pela de teus inimigos ,e
antigos aliados,. Perde 1 ponto de Status. Se o Narrador
achar apropriado, o personagem pode tambm perder 1
ponto de Aliados ou Inluncia.
Ialha: Voc tenta manter a tua posiao no jogo da
poltica Cainita, mas a tua inluncia nao aumenta. A
pontuaao permanece como estaa.
Sucesso: 1eus empreendimentos ,ou aqueles que te
atribuem,, coroados pelo sucesso, expandem teu poder e
posiao na sociedade Cainita. Aumenta a tua pontuaao
de Status em 1 ponto, mais um por cada sucesso
adicional ,1 por um ou dois sucessos, 2 por trs ou
quatro, etc.,. Ojogador pode usar 1 deles para aumentar
a sua pontuaao de Aliados em ez de Inluncia.
0C|AA0
O nico meio de aumentar a Geraao o Amaranto e
isso dee sempre ser o objetio de um capitulo ou cena
completa, nao realizada em um interldio.
|C8A0b0
Dificuldade: 6
Ialha critica: A enermidade, a negligencia ou teus
inimigos se abatem sobre a tua onte de itae. Voc
perde 1 ponto em Rebanho.
Ialha: A chegada de noos recrutas equilibra as
perdas deido as enermidades, acidentes ou elhice. A
pontuaao nao muda.
Sucesso: Seja por meio da criaao de um culto de
sangue entre os nobres, do acesso a um hospital ou
graas tuas depredaoes nas ruas, tuas ontes de sustento
cresceram. Aumenta a tua pontuaao de Rebanho em 1,
mais 1 para cada sucesso adicional ,1 por um ou dois
sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.,. Ojogador pode usar
1 deles para aumentar a sua pontuaao de Criados ou
Contatos em ez de Rebanho.
|0PLuC0|A
Dificuldade: 8
Ialha critica: 1eu jogo racassa, teus peoes mortais
escapam de teu controle ou sao subertidos por teus
inimigos. Perde 1 ponto de Inluncia.
Ialha: Jogas com toda diligencia, mas apesar de teus
esoros nao conseguirem expandir tua inluncia sobre
os assuntos mortais. Apontuaao nao muda.
Sucesso: Um estratagema poltico da rutos ou
consegue orjar um inculo de sangue com um senhor
ou sacerdote.

81
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Aumenta a tua pontuaao de Inluncia em 1 ponto,
mais 1 por cada sucesso adicional ,1 por um ou dois
sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.,. Ojogador pode usar
1 deles para aumentar a sua pontuaao de Aliados ou
Contatos em ez de Inluncia.
DC0C0|
Dificuldade: 7
Ialha critica: 1eus progressos nao sao satisatrios
ou sao apoiados por causas erradas. Seja qual or o caso,
teu mentor esta urioso. 1eu patrao ineste menos
tempo e energia em oc, perdendo 1 ponto de Mentor.
Se o Narrador achar apropriado, o personagem recebe
os Deeitos Ressentimento do Senhor ou Perjrio sem
obter em troca pontos de bonus.
Ialha: 1eu mentor te ignora tanto quanto o ajuda. A
pontuaao nao muda.
Sucesso: 1eus esoros obtieram o apoio de teu
mentor ou comea a ser tutelado por uma igura at
agora distante. Aumenta a tua pontuaao de Mentor em
1 ponto, mais um por sucesso adicional ,1 por um ou
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.,.
|Cu|S0S
Dificuldade: 8
Ialha critica: Um incndio acomete a tua residncia
ou as oras de um inimigo o atacam. Perde um ponto de
Recursos. Se o Narrador achar apropriado, o
personagem pode tambm perder 1 ponto de Domnio
ou Criados.
Ialha: Graas a uns sabios inestimentos e a um
senescal esperto-, tuas inanas se mantm equilibradas
com teus gastos. Apontuaao nao muda.
Sucesso: Voc ineste em uma aentura comercial
rutera ou descobre uma noa onte de riquezas em teu
Domnio. Aumenta a tua pontuaao de Recursos em 1,
mais 1 por sucesso adicional ,1 por um ou dois sucessos,
2 por trs ou quatro, etc.,. O jogador pode usar 1 deles
para aumentar a sua pontuaao de Domnio em ez de
Inluncia.
CXCDPL0 uC A0CCCuC0CCS
Arnulo ie outro perodo de interldio que se
estende entre 100d.C e 110d.C. Possui os
Antecedentes Criados 1, Domnio 2, Geraao 1 e
Inluncia 1, assim deera gastar pelo menos trs pontos
de maturaao ,1 por cada um deles salo Geraao, para
manter a salo os alores atuais. O jogador de Arnulo,
Ricardo, decide que ai usar o perodo posterior a
inasao normanda para expandir os seus Antecedentes.
Visto que agora tem quase trezentos anos de idade,
dee gastar dois pontos de maturaao para aumentar a
sua pontuaao de Domnio de 2 para 3. Os paga e testa
dois dados ,sua pontuaao atual de Domnio,. Obtm
um 10 e um 4.

Com uma diiculdade basica de , isso supoe um


sucesso, pelo qual o seu Antecedente de Domnio sobe
para 3.
Lnquanto passa o sculo de interldio, a segunda
tentatia de Arnulo para melhorar seus Antecedentes
nao sore penalidades ,lhe permitido um teste a cada 50
anos, e tenta aumentar a sua pontuaao de Inluncia.
Isso o custa outros dois pontos de maturaao. 1esta
somente um dado ,sua pontuaao atual de Inluncia,
para melhora-la. lorrel! O resultado 1, uma alha
crtica. Uns usurpadores normandos suplantam is
nobres anglo-saxoes que se encontraam sob o seu
controle e Arnulo perde o ponto de Inluncia ,o
Narrador, porm, misericordioso e nao o impoe a
perda de outro Antecedente,.
AS |uAuCS uC A|D
Para os Cainitas joens ,com menos de dois sculos de
idade,, o custo para ganhar ou melhorar caractersticas
ligeiramente dierente do descrito em Vampire: Dark
Ages. Porm, os Cainitas nao sao criaturas dinamicas. O
Abrao impoe um certo grau de inrcia sica e
psicolgica, e a medida que o ampiro enelhece,
descobre que cada ez lhe mais dicil desenoler suas
aptidoes. Lnquanto o personagem entra em seu terceiro
sculo de idade, o custo para melhorar suas
caractersticas comeam a aumentar e seguem azendo-o
enquanto o tempo de seu Abrao passando. Cada ez
lhe mais dicil manter-se atualizado com os tempos`.
Para um Cainita Abraado um milnio antes de Cristo, a
Idade das 1reas pode parecer um tanto alheio e
desconcertante como as Noites linais para os ampiros
Abraados durante a Longa Noite. A seguinte tabela
indica a diiculdade crescente de adquirir melhorias com
pontos de experincia. O uso de pontos de maturaao
nao muda a respeito do explicado em Vampire: Dark
Ages.
82

PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
Noa habilidade
Noa Disciplina
Noa 1rilha de 1aumaturgia
lumanidade,Caminho
Virtude
labilidade
Atributo
1rilha 1aumaturgica
Disciplina do Cla
Disciplinas ,outras,
3

10
PAx2
Pax2
Pax2
Pax4
Pax4
Pax5
Pax
4
8
11
Pax3
Pax3
Pax3
Pax4
Pax4
Pax5
Pax8
5
9
12
Pax3
Pax3
Pax4
Pax5
Pax4
Pax6
Pax8
6
10
13
Pax4
Pax4
Pax4
Pax5
Pax5
Pax6
Pax9

11
14
Pax5
Pax4
Pax5
Pax6
Pax5
Pax
Pax10
At 200 anos 201-350 anos 351-500 anos 501-50 anos 51 anos IDADL DO CAINI1A
CUSTO LMPONTOS DL LXPLRILNCIA
CRIAR PLRSONAGLNS ANCILS
As regras de criaao de personagens antigos sao as mesmas que em Vampire: Dark Ages, com as seguintes
modiicaoes:
Passo Dois: Selecionar Atributos
Comea com 1 ponto em cada Atributo, diide 10 pontos entre os Atributos primarios, entre os secundarios e 5
entre os terciarios.
Passo Trs: Selecionar Habilidades
Diide 20 pontos entre as labilidades primarias, 12 entre as secundarias e 8 nas terciarias.
Passo Quatro: Selecionar Vantagens
Diide 10 pontos entre Disciplinas ,pelo menos a metade nas Disciplinas do Cla,, 15 entre Antecedentes e
pontos entre as Virtudes ,alm de 1 ponto gratis em Caminho e Coragem,. A geraao base para os personagens
ancioes a nona, de modo que um ponto em Geraao desce para a oitaa, etc.
Passo Cinco: Toques Iinais
Caminho: A pontuaao base calculada normalmente, mas se subtrai 1 para cada 50 anos que o personagem
tenha passado atio ,o que signiica que todos os personagens antigos subtraem 2 de sua pontuaao base,.
Reserva de Sangue: Role dois dados para determinar a resera de sangue inicial. Os pontos que superem a
capacidade do anciao sao descartados.
Pontos de Bnus: Pode-se gastar 30 pontos de bonus.
Lm geral, os personagens ancioes tem entre 201 e 350 anos de nao-ida. Para cada 150 anos atios, pode-se
adicionar 15 pontos de bonus ,o que signiica que um personagem que tenha arios sculos em torpor nao sera tao
poderoso como um que tenha estado desperto e trabalhado em seus planos,. Porm, neste caso, sua pontuaao de
caminho inicial mantido.
0 S000 uAS |uAuCS
A razao mais normal para entrar em torpor ser erido
graemente, mas depois de um perodo de atiidade
prolongado, o Cainita mdio se atrado a este sono
semelhante a morte. Usara este tempo estendido de
inatiidade para recuperar oras antes de oltar a
emergir ao mundo. Lste tipo de torpor denominado
torpor por idade ou torpor oluntario.
Como explicado no capitulo sete de Vampire: Dark
Ages, qualquer jogador pode azer que seu personagem
se retire do mundo e entre neste torpor.
Lstes personagens se apartam temporariamente da
partida ,menos nos perodos de interldio, e dormem`
durante arios meses ou anos, em unao de sua
pontuaao de Caminho.
O personagem pode tentar despertar depois que a
metade do tempo indicado tenha passado, mas
normalmente dormem at que este se conclua.
O jogador pode gastar 1 ponto de lora de Vontade
para reduzir o tempo de torpor e cada ponto diide o
perodo pela metade.Lstes personagens se apartam
temporariamente da partida ,menos nos perodos de
interldio, e dormem` durante arios meses ou anos,
PC|S00A0C0S A0C|00S
Os Cainitas antigos podem desempenhar um papel
muito signiicatio em muitas cronicas, tanto como
Npcs como dos jogadores.Ainda que no geral sejam
regidas as mesmas regras que os personagens normais,
determinadas oras isiolgicas e psicolgicas minam as
suas atiidades.
Alm do eeito da idade no processo de aprendizagem, o
Sono das Idades ,idade de torpor, e a Sede de Caim ,o
desejo de consumir itae Cainita, aetam os Cainitas
ancioes, no geral depois do quinto sculo de idade.
83
PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
em unao de sua pontuaao de Caminho. O
personagem pode tentar despertar depois que a metade
do tempo indicado tenha passado, mas normalmente
dormem at que este se conclua. Ojogador pode gastar
1 ponto de lora de Vontade para reduzir o tempo de
torpor e cada ponto diide o perodo pela metade.
Os Cainitas que superam os quinhentos anos de idade
tem menos opoes. O Sono das Idades os chama e o
personagem dee entrar em torpor ou encer esta
compunao pela ora de sua ontade. Para resistir ao
Sono das Idades, o personagem deera gastar um ponto
de lora de Vontade e realizar um teste com tantos
dados como a sua pontuaao de Caminho ,diiculdade
8,. Se supera-la, podera resistir ao torpor por algumas
dcadas ,tantas quanto os sucessos obtidos no teste,,
passadas as quais tera que oltar a testa-la. Se obtier
uma alha, o personagem nao capaz de resistir a
sedutora modorra, tera que realizar os preparatios
apropriados, e cair em torpor. Uma alha crtica az com
que o personagem entre em torpor, mas, tambm, o
esoro para permanecer desperto ja aeta as suas
capacidades mentais, pelo qual deera receber uma
Perturbaao apropriada. Um personagem que entra em
torpor aps ter racassado no teste ou ter tido uma alha
crtica nao podera despertar antes do tempo preisto a
menos que o jogador gaste um ponto de lora de
Vontade. Um personagem que possua uma ontade
bastante orte ,lora de Vontade de ou mais e
Percepao de 4 ou mais, continua gastando pontos de
maturaao enquanto esta em torpor e pode desenoler
suas aculdades mentais com mais acilidade. Alm, se o
Narrador considerar adequado, o tempo passado em
torpor nao se contabilizara em sua idade total e por tanto
nao o impoe penalidades na hora de aprender
caractersticas.
A SCuC uC A|D
Os Cainitas antigos podem ser imensamente poderosos
graas a seus conhecimentos, sua experincia e o poder
de seu sangue.
Durantes seus primeiros anos ,e sculos,, a italidade e
a ora de ontade de um Cainita bastam para
impulsionar as suas realizaoes, mas a medida que
enelhece e ai produzindo uma continua degeneraao
de suas aculdades, comeam a descobrir que sao
insuicientes. Poae chegar a um ponto na ida de um
Cainita em que o sangue dos mortais nao basta para
sustenta-los e deem comear a beber o sangue de seus
irmaos ampiros.Nao existe um nico ator que
desencadeie esta mudana no metabolismo do ampiro
e aqueles atores que aetam um ampiro podem nao ter
,imediatamente, o mesmo resultado em outro. Opassar
de tempo ,a maioria dos personagens que se em
obrigados a beber a itae de Cainitas superam os 500
anos de idade, e uma pontuaao de caminho baixa
costuma considerar os atores principais, mas ha outros,
inclusie as Perturbaoes, diablerie e otos de sangue,
que podem desempenhar um papel importante nesta
transormaao. A decisao de azer que um personagem
tenha que depender da itae de um Cainita para
sobreier uma da mais importantes em uma cronica e
nao conm que se baseie no azar ou em um sistema
meramente mecanico. Como pauta, quanto mais atores
desencadeantes rene um personagem, mais proael
que necessite de itae de ampiros para sobreier. Uma
ez que ja comece a necessita-la, quase impossel que
reerta aos habitos alimentares conencionais. Acredita-
se que o estado mtico de Golconda possa curar a Sede
de Caim, mas o nico mtodo proado para escapar a
esta adiao conerter-se em um modelo de pereiao
do caminho que segue ,eja Vampire: Dark Ages,. L
inclusie isso pode nao bastar no caso dos seguidores
dos Caminhos da Besta ou do Sangue, para quem estas
praticas ormam parte do sistema de suas crenas.
Aqueles Narradores que preiram uma soluao mais
sistematica deem pedir a seus jogadores que realizem
testes de lora de Vontade a cada poucos sculos de
jogo. A diiculdade do teste o numero de condioes
desencadeantes` possudas pelo personagem, com um
mnimo de 2 ,um ator desencadeante teria uma
diiculdade de 2, enquanto que atores seriam
traduzidos em diiculdade ,. Os personagens que
superem com sucesso este teste, nao precisam beber
sangue Cainita ,ainda que possam decidir aze-lo,. Uma
alha signiica que o Cainita esta raquejando e comea a
experimentar a necessidade de aze-lo. Lstes
personagens deeriam oltar a azer o teste quando o
Narrador achar oportuno ,normalmente ao im de uns
poucos anos,. Uma noa alha signiica que o
personagem dee beber sangue amprico para
sobreier. Uma alha crtica em qualquer ase deste
processo indica que o personagem somente podera
extrair se sustento da itae de um Cainita.
DLSLNCADLANTLS POTLNCIAIS DA
SLDL DL CAIM
O personagem um diabolista.
Seu senhor iciado em itae Cainita.
Sua pontuaao de Caminho inerior a 4.
O personagem segue o Caminho da Besta,
Metamorose ou do Sangue.
O personagem tem mais de 500 anos atio.
O personagem tem uma Perturbaao associada
ao sangue ou a alimentaao.
O personagem criou cinco ou mais Neitos.
O personagem submeteu cinco ou mais
Cainitas em um oto de sangue.
A Natureza do personagem nao Arquiteto,
Protetor, Caaleiro ou Martir.

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PC||ADC0CAS u0 0A||Au0|
CC0|AS uC 0A||AA0 AvA0AuA
L pereitamente alido que os jogadores se renam a
cada semana, experimentem ,ou soram, os desaios que
os tenha sido preparado e aancem na historia. Porm,
na medida que a cronica progride e os jogadores e oc
os amiliarizam com o cenario, pode ser que queiras ir
adicionando um pouco de interesse suplementario a
partida. A seguir oereceremos alguns elementos que
oc podera considerar para uma cronica de grande
duraao, incluindo desaios potenciais e noas tcnicas
encaminhadas para azer com que as historias sejam o
mais interessantes e satisatrias possel.
u0 DCu|CvAL S0D8||0 A0 Pu0k 00C|0
Alguns Narradores limitam as suas cronicas ao
Medieal Sombrio, historias ambientadas na Longa
Noite e a Guerra dos Prncipes. Outros preerem
historias de maior alcance temporal e aanam as suas
cronicas pelos sculos que mediam entre Vampire:
Dark Ages e Vampiro: A Mascara. Os primeiros
podem dirigir suas cronicas com as regras de Dark Ages
enquanto os segundos terao em algum momento que
mudar para as regras modernas`.
Os mecanismos de regras de Vampire: Dark Ages se
parecem mais ao seu jogo irmao do que a ersao
anterior, mas ainda ha muitas dierenas, em especial em
se tratando das Disciplinas e determinadas labilidades.
Lstas dierenas sao deliberadas e pretendem reletir as
mudanas experimentadas pela sociedade Cainita e a
mortal durante os quase oitocentos anos que separam
ambos os jogos. Integrar estas mudanas em uma
cronica desenolida a longo prazo pode ser um
erdadeiro desaio.
Algumas mudanas podem ser associadas acilmente a
uma data determinada as armas de ogo aparecem no
sculo XIV e no XVII ja suplantaram quase por
completo os arcos longos-, mas as mudanas nas
Disciplinas sao mais diceis de situar. Cabe a ocs
decidir o momento exato em que se passa da ersao de
Vampire: Dark Ages para a de Vampiro: A Mascara
com uma Disciplina. Nao obstante, um momento
especialmente apropriado o inicio do sculo XVI, aps
os acontecimentos que sacodem o mundo dos Cainitas
,a Reolta Anarquista, a ormaao da Camarilla e o
estabelecimento do Sabbat,. Lm todo caso, sera no im
do sculo XVII que a mudana deera ser realizada, pois
muitas das caractersticas das Noites linais estao se
mostrando.
Os Narradores podem mudar as regras de uma ez e
passa de Vampire: Dark Ages para Vampiro: A
Mascara em um momento nico ,talez em um perodo
de torpor ou interldio, ou introduzir as mudanas de
maneira gradual, por exemplo, por meio de personagens
noos que aparecem na partida.
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Adicotomia do noo e o elho pode transormar-se no
centro de uma historia na qual os antigos personagens se
em cada ez mais ora de lugar e tentarao se adaptar ou
sorer as conseqncias.
u|A||0S C |0CC|Lu|0S u|ADAC|0S
As sessoes de jogo representam momentos
culminantes na nao-ida de um personagem, brees
interldios em uma narraao que se estendem ao longo
dos anos ou sculos. Nao necessario que representem
toda a existncia de um personagem ,de ato, esta a
idia central que esta por traz do conceito do interldio,,
ou na relaao dele com os outros ou por si s. Lsta parte
da cronica pode ser organizada de diersas maneiras: os
jogadores podem desenole-la coletiamente, com o
Narrador ou um por um. O mtodo ideal o que
combina os trs: algumas aoes requerem cooperaao
enquanto outras correspondem a somente um
personagem, mas todas elas deem ser realizadas sob a
superisao do Narrador. O diario uma erramenta
muito utilizada. Lntre as sessoes de jogo, os jogadores
podem delinear as suas idias sobre as aoes de seus
personagens e passa-las ao Narrador para que este
determine os resultados. As idias aceitas passam a azer
parte da cronica. Os jogadores nao tem garantias de que
as idias terao sucesso ou serao sequer aceitas. Vocs,
Narradores, dao a ultima palara sobre o que ou nao
possel em suas cronicas.
No caso de atiidades simples, sera acil resoler os
cursos dos acontecimentos propostos pelos jogadores.
Se, por exemplo, Arnulo ai ao mercado em busca de
noticias sobre Londres, o Narrador pode simplesmente
dizer ao jogador que ele descobriu.
As atiidades mais complicadas requerem arias
conersa entre o Narrador e o jogador, seja para trocar
detalhes ou acontecimentos ou para reagir as sugestoes
do outro.
Se parecer que uma atiidade a requerer muita
comunicaao, pode ser melhor resole-la em uma sessao
curta de jogo do que por meio de diarios.
Lm especial, se os acontecimentos irao desempenhar
um papel especialmente importante na cronica. Os
jogadores podem cooperar por meio dos diarios de
arias maneiras.
Cada um deles pode descreer a contribuiao de seu
personagem a uma aao concreta desenolida em um
interldio, adicionando detalhes e isoes que os
permitam jogar separadamente cada acontecimento.
Lsta tcnica os proporciona uma interessante
perspectia das aoes de um grupo, mas tambm pode
icar conusa se os detalhes se contradizerem ou serem
diceis de conciliar. Para eitar este problema, os
jogadores podem ter um diario geral para as aoes
coletias em que cada jogador descree as aoes de seu
personagem como parte de uma s narraao, em ez de
uma serie delas.
Os diarios podem ser usados para descreer
acontecimentos que se desenolem ao longo de arios
dias, anos ou sculos. Por exemplo, um Narrador tee
arias idias para uma cronica que se desenrola entre as
inasoes ikings e os primeiros anos da Guerra dos
Prncipes.
Pretende que aja arios perodos de atiidade`:
durante a inasao iking na Luropa setentrional ,inal do
sculo VIII,, a conquista normanda da Inglaterra
,1066d. C., e a Quarta Cruzada ,1024d. C.,.
Os personagens podem saltar de perodo a perodo,
mas o uso dos diarios resulta ser ideal para descreer as
atiidades que realizam durante os anos intermediarios e
proporciona um mtodo sistematico e racional de
ganhar e gastar pontos de maturaao e explicar as
mudanas em seus Antecedentes.
As atiidades dos personagens descritas nos diarios
podem tambm proporcionar inspiraao para pequenas
cenas de atiidade` relacionadas com alguns dos
acontecimentos produzidos durante os interldios.
Lstes interldios dramaticos` podem ser jogados
como preldios, cenas curtas sem o uso de dados ou
podem conerter-se em historias completas.
A soluao concreta depende das preerncias de
jogadores e Narradores e das demandas da cronica.
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O Narrador pode planejar deliberadamente os
acontecimentos, azendo, por exemplo, com que os
personagens se encontrem e Rouen em 1064d.C. para
que seu interldio coincida com o encontro entre
larold Godwinson e Guillermo de Normandia.
Nao necessario que os diarios descream todas as
aoes realizadas por um personagem ao longo dos anos.
L melhor que descream as grandes caractersticas dos
acontecimentos principais e que reserem os detalhes
para os pontos altos da historia. Lste mtodo
proporciona uma ambientaao e uma reerencia
substancial, sem contar a historia. Se or usar tcnicas de
narraao retrospectias em suas cronicas por exemplo,
introduzindo encontros com iguras centrais da listoria
ou isitar locais chaes- sera muito mais acil se houer
brechas nas historias dos personagens.
Porm, nunca dee ser permitido que os diarios
suplantem a narraao em tempo de jogo. Ainda que seus
jogadores e oc possam usa-los para criar grandes e
complexas historias, a estes altarao proundidade da
interaao humana. Os diarios uncionam melhor
quando sao usados junto com tcnicas como as que se
descreem a seguir.
|CC|0SPCC|vAS, b|SC0||AS PA|ALCLAS C CSC|L0S
uC 1000 CD 0|uP0
Alguns Narradores preerem dar saltos ao passado para
narra acontecimentos ja sucedidos ,desde o ponto de
ista do personagem,. Se a historia permitir, estas cenas
podem implicar ao personagem quando era mais joem,
em especial se tratar de um momento da cronica em que
seu momento passou mais ou menos inadertido.
Porm, possel que um ou mais personagens nao
possam participar dela, isto que naquele momento se
encontraam em outro lugar. Neste caso, pode-se usar
outro grupo de personagens, os Neitos ,ou Senhores,
dos principais, ou alguns associados a estes, como por
exemplo, seus carniais. Lstes noos personagens
podem participar somente desta sessao retrospectia ou
desempenhar um papel mais importante na cronica. Lm
algumas cronicas podem inclusie ser apropriado que
cada jogador tenha arios personagens ,arios Cainitas,
por exemplo, ou uma mistura de Cainitas e carniais, e
que desenolam historias paralelas com cada um deles
ou usem uns aos outros em unao do momento. Lste
estilo de jogo em grupo` permite narrar uma historia
mais ampla e intrincada que incorpora mltiplas
perspectias e permitem usar um espectro mais amplo
de tipos de personagens e caractersticas.
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A 00|CC 0A||A Du|C0S |CLAC0S
Omedieal sombrio oculta um sem numero de enigmas, entre eles os inernais Baali, as bruxas
Lhiannan e inclusie as mrbidas crenas abraadas pelo Caminho dos Ossos. Nem todos os
ampiros engrossam as ilas dos treze Clas ou seguem as cinco grandes trilhas.
Cuu0 0A||Au0 A LuI uC vCLAS
OCompanheiro do Narrador de Vampire: Dark Ages os permite adentrar neste mundo de
segredos e os ajuda para que enriquea suas historias e as conte com mais acilidade. Inclui seis
linhagens de sangue, seis caminhos menores, Disciplinas reisadas, mltiplos conselhos e todas
as tabelas teis para o seu jogo. Com o escudo e o suplemento, oc dara nao-ida a Guerra dos
Prncipes.
0 0DPA0bC||0 u0 0A||Au0| uC vADP||C: uA|k A0CS |0Lu|:
Um escudo de quatro olhas que expoe as tabelas e reerencias de Vampire: Dark Ages.
Noas opoes para os jogadores: seis noas linhagens de sangue e seis trilhas menores.
lerramentas de jogo para os Narradores, entre elas estao regras estendidas para os combates
em massa e sistemas para a criaao de ampiros antigos.

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