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11 JUN 13 | Desarrollo psicosocial de los nios

Efecto de la televisin y los juegos electrnicos


Anlisis del efecto de la televisin y los juegos electrnicos en el desarrollo psicosocial de los nios.

Introduccin La televisin y los juegos electrnicos son caractersticas ambientales destacadas del hogar de los nios en muchos pases de altos ingresos. Sin embargo, la gran cantidad de tiempo que los nios pasan frente a la pantalla se ha relacionado con obesidad, problemas de sueo, habilidades cognitivas ms bajas y logros acadmicos pobres. La gran cantidad de tiempo frente a la pantalla tambin puede predecir problemas emocionales y de comportamiento en los nios, incluyendo agresin, ansiedad y depresin, victimizacin, aislamiento social, reduccin del comportamiento pro social y problemas de atencin. Pasar mucho tiempo frente a la pantalla podra daar la salud mental de los nios en diversas formas, particularmente si ven material que no est diseado principalmente para nios y/o con menos supervisin adulta. El ritmo rpido del entretenimiento de la pantalla, los frecuentes cambios de imagen y la mayor capacidad de excitar puede acortar el lapso de concentracin y reducir el tiempo dedicado a otras actividades de desarrollo clave, como las interacciones inter-personales. El contenido violento puede incitar a los nios a la agresin y a imitar la conducta agresiva que acaban de ver. Los efectos a largo plazo pueden incluir la desensibilizacin a la violencia, y el desarrollo de actitudes de apoyo al uso de la agresin. El contenido violento tambin puede aumentar la percepcin de los nios de que el mundo es un "lugar de miedo", dando lugar a sntomas de trauma incluyendo depresin y ansiedad. Se piensa que muchos de los procesos psicolgicos asociados con la exposicin a la televisin y a los juegos electrnicos son similares, en particular los relativos al desarrollo de problemas de atencin y comportamiento agresivo. Sin embargo, los juegos pueden tener mayores efectos de gran alcance debido a la participacin activa de los usuarios, la identificacin con los personajes y los ensayos y reforzamientos repetidos. Las cualidades interactivas y de absorcin del juego pueden sustituir las relaciones sociales interpersonales y aumentar el aislamiento social.

Este aislamiento puede provocar ansiedad y depresin, o, si se combina con una reduccin de la empata (por la exposicin a juegos violentos) puede deprimir el comportamiento pro social. Pocos estudios han examinado el uso de los juegos electrnicos por los nios pequeos, aunque un estudio reciente encontr efectos negativos de la televisin y la exposicin a los videojuegos relacionados con problemas de atencin en la infancia media. Hay, sin embargo, un nmero de explicaciones alternativas para las asociaciones observadas entre el tiempo frente a la pantalla y la adaptacin psicosocial. Las circunstancias familiares y el funcionamiento pueden sustentar la variacin en el tiempo de los nios frente a la pantalla y la pobre adaptacin. Los nexos entre el tiempo frente a la pantalla y la salud mental pueden ser indirectos, en vez que directos, por ejemplo, a travs del aumento de los comportamientos sedentarios, dificultades para dormir y el desarrollo del lenguaje. Por ltimo, el propio temperamento del nio puede predecir el tiempo frente a la pantalla. Los estudios longitudinales de la exposicin frente a la pantalla en forma temprana en la salud mental de los nios deben tener en cuenta estas posibles alternativas, para demostrar asociaciones directas entre el tiempo frente a la pantalla y la salud mental de los nios. Sera valiosa ms investigacin para complementar los estudios longitudinales existentes sobre nios pequeos que permitan una amplia gama de factores de confusin. Todos menos uno de estos estudios provienen de Amrica del Norte y los resultados son inconsistentes con respecto a los problemas atencionales y de agresin. Tambin hay limitaciones en el mbito de aplicacin. Slo dos analizaron el comportamiento pro social. Solo un estudio reciente distingui entre la exposicin a la televisin y a los videojuegos, pero no permita muchos posibles factores de confusin. Ninguno de estos estudios examin las diferencias de gnero, aunque la adaptacin psicosocial y el uso de la pantalla se modelan por gnero. Este estudio explora la asociacin entre la exposicin a la pantalla de los nios a los 5 aos y el cambio en la adaptacin de los 5 a los 7 aos, utilizando una muestra representativa a nivel nacional del Reino Unido. En el Reino Unido, ver televisin, videos o DVDs y juegos electrnicos con una consola de juegos o con una computadora son las actividades medias ms comunes a los 5-7 aos, y el promedio de tiempo de exposicin en 2011 fue de 15hs semanales de televisin en comparacin con 6 hs de juegos. Los autores exploraron el tiempo de TV/video/DVD separado de los juegos, para ver si las formas pasivas e interactivas de tiempo de pantalla tiene efectos similares o diferentes. Examinaron las diferencias de gnero y tuvieron en cuenta una amplia gama de factores de confusin, para evaluar si la exposicin a la pantalla puede ser un predictor independiente de la salud mental de los nios.

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