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Preuens Gloria II Schlachten des Siebenjhrigen Krieges

REGELN FR DIE SPIELSERIE

Fr Preuens Gloria: Die Schlachten Friedrich des Groen Preuens Gloria II: Schlachten des Siebenjhrigen Krieges sterreichs Gloria: Schlachten des sterreichischen Erbfolgekrieges*

(*Herausgabe geplant) Inhaltsverzeichnis 1. Allgemeines ................................................... 2 2. Wie man die Spielstcke liest.................................. 2 3. Abfolge des Spieles............................................ 3 4. Aktivierung eines Heeres und Kommandoberprfung .............. 3 5. Stapelbildung.................................................. 5 6. Zonen der Kontrolle und Gebundene Einheiten ................... 6 7. Bewegungsphase ................................................ 7 8. Mit Geschtzen schieen (offensiv und defensiv)............. 9 9. Phase des Sammelns und Moral der Einheit...................... 10 10. Nahkampf...................................... .............11 11. Abschnitt der Entfernung von Markierungssteinen fr Gebundenheit.16 12. Heeresmoral.................................... ........ 16 13. Gemeinsamer Heeresmoral Anpassungsabschnitt .. ............. 17 14. Das Ende einer Runde ........................................ 18 15. Mehr ber Anfhrer .......................................... 18 16. Zusatzregeln ................................................ 18 17. Ausbauregel 1 Unvollstndige Information ........ ......... 19 18. Ausbauregel 2 Ergebnisse der Kommandoberprfung fr Fortgeschrittene.................................. ........... 22 19. Einfhrung zu den Szenarien.................................. 22 20. Glossar der Spezialausdrcke................................. 23 Zuschreibungen................................................... 24

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PREUENS GLORIA REGELN FR DIE SPIELSERIE Einfhrung Preuens Gloria II: Schlachten des Siebenjhrigen Krieges simuliert vier der berhmtesten Schlachten des Krieges: Prag (6. Mai 1757), Kolin (18. Juni 1757), Krefeld (23. Juni 1758) und Kunersdorf (18. August 1759). Dieses Regelheft enthlt die Regeln fr die Spielserie fr Preuens Gloria II, fr das erste Spiel Preuens Gloria und fr kommende Spiele der Serie. der beste Weg diese Regeln zu lernen ist sie einmal ganz zu lesen um eine Idee wie das Spiel geht zu bekommen. Bitte nicht versuchen Regeln auswendig zu lernen! Dann beginnt man mit einem Szenario, stellt es auf. Die Schlacht bei Prag ist brauchbares Einfhrungsszenario. Man beginnt und hlt die Abfolge des Spieles ein und schlgt bei Bedarf nach. Jede Regel hat eine Nummer, das erleichtert Querverweise. Alle Spezialbegriffe des Spieles sind im GLOSSAR definiert und in den Regeln gro geschrieben. 1. Allgemeines 1.1 Bestandteile Das vollstndige Spiel Preuens Gloria II enthlt: zwei 22 x 34 Zoll beidseitig bedruckte Karten ein Regelheft ein Spielheft zwei 17 x 11 Zoll Spieler Hilfsbltter viereinhalb Blatt Spielsteine ein sechsseitiger Wrfel Karten: jede Seite der Karten zeigt ein Schlachtfeld. Ein sechseckiges Gitter ist dem Gelnde berlagert um Ort und Bewegung der Einheiten zu regeln. Werden Abstnde in (sechsseitigen) Felder gezhlt dann wird das Zielfeld aber nicht das Startfeld gezhlt: auf benachbarten Feldern stehende Einheiten sind also ein Feld voneinander entfernt. Spielsteine: Spielsteine stehen fr Einheiten, Anfhrer und Markierungssteine fr Informationen. Die Spielsteine sollen sorgfltig aus den Rahmen gelst und sortiert (nach Seite und Schlacht) werden. Etwa die Hlfte der Einheiten steht zu Beginn der Schlacht nicht auf dem Feld sondern kommt als Ersatz nach Entfernung der Verluste aufs Feld. 1.2 GLOSSAR Siehe die Rckseite des Regelhefts 1.3 Mastab des Spieles Jedes Feld der Karte entspricht 500 Meter. jede Spielrunde entspricht einer Stunde tatschlicher Zeit. Jeder Strkepunkt (SP) Infanterie entspricht etwa 400 Mann und jeder SP Kavallerie entspricht etwa 200 Mann. 3- und 4-Stufen Einheiten sind Brigaden oder hnliches, 2-Stufen

Einheiten sind Regimenter (oder Russische Kosaken oder Preuische Freikorps Einheiten) und 1-Stufen Einheiten sind Batallione. Artillerie Einheiten bestehen aus 10 bis 20 Kanonen und Mannschaften. 1.4 Nationalitten Die unterschiedlichen Nationalitten im Spiel werden auf den Spielsteinen Mit Farben so kodiert: Preuen blauer Hintergrund sterreicher weier Hintergrund sterreichische Irregulre (Prag Szenario) grauer Hintergrund, mit Aufdruck Haupt (Mainz) Sachsen mittelgrau Russen grner Hintergrund Franzosen weier Hintergrund mit blauer Schrift Hannover rot Hannoveranische Alliierte: Braunschweiger, Hessen mittelblau 2. Wie man Spielstcke liest In PG II gibt es zwei Arten Spielstcke: Einheit- und Anfhrer Spielsteine und Markierungssteine. Einheiten und Anfhrer stehen fr Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Anfhrer die Schlachten gefochten haben. Markierungssteine sind nur informativ, zeigen etwas einem wie Stand der Moral oder das Einheiten gebunden sind. 2.1 Infanterie und Kavallerie Spielsteine Infanterie und Kavallerie Spielsteine stehen fr Einheiten die aus bis zu 4 Stufen (mit verschiedenen Kampf-, Moral- und Bewegungsbewertung) bestehen. Fr 3- und 4-Stufen Einheiten gibt es je zwei Spielsteine aber diese drfen nie gleichzeitig auf der Karte sein. Einheiten mit einem Punkt statt Aufstellungsfeld sind Ersatzspielsteine. 2.2 Artillerie Spielsteine Artillerie Einheiten haben auch bis zu 4 Stufen, aber sie haben fr Mit ihren Geschtzen schieen Strken anstatt der Kampfstrke. Artillerie ist keinem Flgel zugeordnet.

PREUENS GLORIA REGELN FR DIE SPIELSERIE 2.3 Anfhrer Spielsteine Flgelkommandanten und HEERESBEFEHLSHABER haben weder Moral noch Strkepunkte und sind keine Einheiten. Anfhrer Einfluss auf die Moral und einige eine Bewertung fr Initiative.

3. Abfolge des Spieles Das Spiel besteht aus einer Zahl von Runden, je nach Szenario. Jede Runde zerfllt in einen Teil fr Preuen und einen fr die Koalition und diese wieder in Phasen. Hat ein Spieler eine Phase beendet darf er in dieser Vergessenes nicht nachholen auer sein Gegner erlaubt es. Der dessen Teil der Runde gerade dran ist heit anziehende Spieler. Der andere ist dabei der passive Spieler. nach dem Ende einer Runde beginnt die nchste bis die verlangte Zahl von Runden zu Ende gebracht ist. Anmerkung: die Zahlen in Klammern verweisen zwischen Regeln und Spielabfolge hin und her. Bemerkung zu Verbesserungen der Gestaltung: der Klarheit wegen wurden aus gebunden Markierungssteine verkeilt (verzahnt) Markierungssteine d. h. die so bezeichneten Einheiten sind im Gefecht gebunden. der Begriff Verzahnt ist bedeutungsgleich mit Gebundene in den Regeln fr die Spielserie. A. Preuische Spielerrunde 1. Aktivierungsphase eines Heeres (nur in Haupt Szenarien) (4.1) 2. Kommandoberprfungsphase (4.2) A Entfalten aus Kolonne Abschnitt (4.4) B Gruppenkommando Wrfelwurf Abschnitt (4.5) 3. Bewegungsphase (7) A Flucht Abschnitt (7.1) B Verzahnt (gebunden) Markierungssteine Abschnitt (7.2) C Normale Bewegung Abschnitt (7.3) 4.angriffsweise mit Geschtzen schieen Phase (8) 5. Phase des Sammelns (9.4) 6. In Verteidigung Mit ihren Geschtzen schieen Phase (8.5) 7. Nahkampf Phase (10) 8. entferne Verzahnt Markierungssteine Phase (11) B. Koalitionsspieler Runde Der Koalitionsspieler wickelt seine Spieler Runde in der gleichen Weise ab. C. Gemeinsame Heeresmoral Anpassungsphase (13) Beide Spieler korrigieren die Markierungssteine fr gegenwrtige Moral und prfen, wenn erforderlich, ob das Heer demoralisiert oder zerschlagen ist. D. Ende der Runde Phase (14) Der Runde Markierungsstein wird zum nchsten Rechteck am Rundenstandsanzeiger bewegt und die nchste Runde beginnt.

4. Aktivierung eines Heeres und Kommandoberprfung Kommando besteht aus zwei Ideen: Aktivierung eines Heeres und Kommando Status. Ist ein Heer aktiviert hat jede Gruppe und jeder Flgel einen Kommando Status der fr diese Runde gilt. 4.1 Aktivierung eines Heeres Phase (1) Ein Heer muss Aktiviert werden bevor es Bewegungen oder Kampf ausfhren darf. Aktivierung eines Heeres darf jede Seite nur einmal pro Runde versuchen. Beide Seiten beginnen ein Hauptszenario mit nicht aktiven Heeren. Im Allgemeinen ist es der Preue der ber den Zeitpunkt einer Aktivierung entscheidet, sein Gegner kann (bei hheren Kosten und Risiko) es auch versuchen oder als Reaktion auf Preuische Aktionen sich aktivieren lassen. In Schlachtszenarien aber beginnen beide Heere aktiviert. Es gibt drei Arten von Aktivierung: Normale Aktivierung, Automatische Aktivierung und Coup dOeil (CdOA; Augenblick-) Aktivierung. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Beide Heere knnen inaktiv bleiben. Der Preuische Spieler muss abwgen frhen Start gegen die Nachteile wie grere Chancen des Gegners einen Zug zu parieren, grere Verluste, grere Ermdung. Der Koalitionsspieler kann auf Kosten seiner Heeresmoral die Preuischen Bemhungen mittels Marsch parieren. 4.1.1 Normale Aktivierung: In der Phase der Aktivierung eines Heeres kann der Spieler sein Heer wenn es nicht aktiv ist normal aktivieren. Es darf es einmal pro Runde versuchen solange bis es gelungen ist. Fr den Versuch zahlt der Spieler Aktivierungskosten (die stehen in den Anleitungen fr das Szenario) indem er unbenutzte Spielsteine in die Felder seines Heeresmoralanzeigers nach 12.2. setzt. Er wirft dann einen Wrfel (erst zahlen dann wrfeln) und zhlt dazu den Inititiativewert seines HEERESBEFEHLSHABER. Ist die Summe grer 6 ist das Heer aktiviert und kann normal mit Kommando/Bewegung beginnen. Ist die Summe kleiner 7 ist das Heer nicht aktiviert und die Kosten einem Heeresmoral vergeblich. Ein Spieler dessen Heer nicht aktiviert wurde kann in dieser seiner Spielrunde nichts mehr tun. [Siehe 12.2 wie man verbrauchte Heeresmoral anzeigt.] 4.1.2 Automatische Aktivierung: Sobald ein feindlicher Spielstein sich einem freundlichen aber inaktiven auf drei Felder bei freier Sicht [Sicht (LOS) (8.2) wird das inaktive Heer in der nchsten Spielerrunde aktiviert ohne Kosten einem Heeresmoral. [Ausnahme: Abkommandierte Abteilungen verursachen nie Automatische Aktivierung. (4.3)] 4.1.3 Coup dOeil Aktivierung: hat ein Spielstein eines inaktiven Heeres oder abkommandierten Abteilung (4.3) freie Sicht ber hchstens 7 Felder auf eine feindliche Einheit (Anfhrer zhlen nicht) kann der anziehende Spieler eine Coup dOeil (Augenblicks-) Aktivierung (CdOA) versuchen. Ein CdOA Versuch darf pro Heer nur einmal stattfinden. jede abkommandierte Abteilung darf auch einen CdOA versuch (4.32) machen. ein Spieler der eine CdOA versucht wirft den Wrfel und zhlt seinen HEERESBEFEHLSHABER Initiativewert dazu. Betrgt die Summe ber 7 darf der Spieler sein Heer aktivieren und die Kosten dafr zahlen (je nach Szenario) also erst wrfeln dann zahlen. CdOA Versuche finden whrend einer

feindlicher Bewegungsphase nicht einer freundlichen Aktivierungsphase eines Heeres statt. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Coup doeil: ein kurz schweifender berblick; Blick. In der friderizianischen Epoche war fr die Beurteilung der Qualitt eines Anfhrers seine Fhigkeit die Situation auf einen Blick zu erfassen und entsprechend zu reagieren mageblich. Aufklrung damals war unzuverlssig und Schlachtlinien konnten nur langsam reagieren und sich anders ausrichten, deswegen war CdOA sehr geschtzt aber selten verfgbar. Whrend der Annherungsmarschphase einer Schlacht bedeuteten flchtige Gelegenheiten, genutzt oder bersehen, oft die Entscheidung zwischen Sieg und Niederlage. 4.2 Kommandoberprfungs-Phase (2) 4.2.1 Flgel und Gruppen: Regimenter und Brigaden wurden als Flgel gemeinsam unter einen einzigen Anfhrer gestellt. fr die Kommandoberprfung im Spiel bilden mehrere Flgel ein einfaches oder spezielles Kommando Gruppe. a. Flgel. Auer als Teil einer Speziellen Gruppe, werden Flgel wie folgt bezeichnet: 1) Flgel mit ein oder mehr Infanterie Einheiten sind Infanterie Flgel und gehren zu einer Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe (auch wenn Kavallerie Einheiten dazugehren) 2) Flgel bestehend aus Kavallerie Einheiten allein sind Kavallerie Flgel und gehren zu einer Einfache Kavallerie Gruppe 3) Artillerie Einheiten gehren zu einer Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe. b. Gruppen. 1) Spezielle Gruppen bestehen aus Infanterie Flgel, Kavallerie Flgel und Artillerie Einheiten entsprechend den Szenario Anleitungen. 2) eine Einfache Infanterie Gruppe besteht aus Infanterie Flgel und Artillerie Einheiten der nicht zu Speziellen Gruppe gehren. 3) eine Einfache Kavallerie Gruppe besteht aus Kavallerie Flgel die nicht zu einer Speziellen Gruppe gehren. 4.2.2 Kommando-Werte: Wurde ein Heer aktiviert prft der Spieler den Kommandozustand jeder Gruppe in jeder Runde. Eine Gruppe ist entweder Tchtig oder Auer Form. Jede Gruppe hat einen Kommandowert, das ist die Wrfelaugenzahl (oder weniger) die die Gruppe braucht um Tchtig zu sein. Kommando Werte und Wrfelwurf Bereiche stehen auf der Heeresdatentabelle jedes Szenarios und auf den

Kommando Tchtigkeits- Markierungssteinen der Gruppe zu sehen. Diese kommen auf oder nahe der Gelndekarte, jede Runde angepat und zeigen den Kommandozustand jeder Gruppe. 4.2.3 Kommandozustand: der Kommandozustand der Gruppe gilt fr jeden Flgel der Gruppe einschlielich allflliger Artillerie. Tchtige Flgel haben volle Bewegungserlaubnis (MA). Flgel Auer Form haben halbe Bewegungserlaubnis (aufrunden). Flgel In Kolonne haben unterschiedliche Auer Form MAs (7.6.1). Anfhrer haben immer volle Bewegungserlaubnis. 4.2.4 besondere Anfhrer: besondere Anfhrer weisen einen Stern auf und knnen einen Flgel Auer Form (auch mit Artillerie) helfen Tchtig zu werden. dieser versuch findet statt nachdem fr alle Gruppen zwecks Kommandozustand in dieser Runde (siehe 4.5)gewrfelt wurde. besondere Anfhrer gekennzeichnet mit einem I betreffen nur Flgel mit Infanterie. besondere Anfhrer gekennzeichnet mit einem C betreffen nur Kavallerie Flgel. ein besondere Anfhrer ohne I oder C betreffen beliebige Flgel. alle besonderen Anfhrer betreffen Artillerie. Flgelkommandanten und HEERESBEFEHLSHABER sind besondere Anfhrer wenn sie die Szenario Anleitungen so ausweisen. 4.2.5 Einheiten Auer Kommando: eine Einheit mehr als 5 Felder von ihrem Flgelkommandanten am Beginn einer Runde entfernt ist Auer Kommando (out von command, OOC). Gezhlt wird das Feld des Anfhrers aber nicht das der Einheit. Einheiten OOC haben die halbe normale Bewegungserlaubnis (aufrunden) unabhngig ihres Kommandozustnden und drfen nicht in EZOC. Artillerie Einheiten beziehen Kommando von einem Anfhrer der eigenen Seite. Feind Einheiten, Gelnde und EZOCs behindern das ziehen von Kommandolinien nicht. jedes Runde knnen zwei Infanterie oder Kavallerie Einheiten Kommando vom Heeresbefehlshaber beziehen. Einheiten ohne Kommando werden mit Auer Kommando Markierungssteinen gekennzeichnet. 4.3 Abkommandierte Abteilungen Abkommandierte Abteilungen (Abkommandierte Abteilungen) sind zeitlich begrenzte kleine Teile Spezielle Gruppen und sind Teil des Hauptheeres. Sie werden unabhngig Aktiviert. Bewegung und Kampf von Abkommandierte Abteilung Spielsteinen zieht keine Aktivierung eines der beiden Heere [Ausnahme: siehe 4.3.2 unten] nach sich. Sobald ein Abkommandierte Abteilung Spielsteine eine LOS (8.2) auf Feind oder einen bereits aktivierten Abkommandierte Abteilung Stein der eigenen Seite von hchstens 3 Feldern Lnge hat ist der Abkommandierte Abteilung sofort Aktiviert. der Spieler prft dann den Kommandozustand dieser Abkommandierten Abteilung. 4.3.1 Abkommandierte Abteilungen und Haupt Aktivierung eines Heeres: Ist die Haupt Armee aktiviert worden, egal wie, werden alle Abkommandierte Abteilungen aufgelst. Die Abkommandierte Abteilung Spielsteine werden ihren zugehrigen Einfachen Gruppen zugeordnet.

4.3.2 Abkommandierte Abteilungen und CdOA Aktivierung: jedes Abkommandierte Abteilung bekommt einen eigenen Versuch der CdOA Aktivierung zustzlich zu dem des Haupt Heeres. Gelingt dieser Versuch des Abkommandierte Abteilung ist die ganze Armee aktiviert 4.3.3 Abkommandierte Abteilung Kommandotchtigkeitssteine/Abkommandierte Abteilung Kommando Wrfe kommen in den Schlacht Szenarien nicht vor das die Abkommandierte Abteilungen nach 4.3.1. zugeordnet sind 4.4 Entfaltung aus Kolonne Abschnitt (2A) Die Spieler entscheiden ob sie Flgel in Kolonne (IC) entwickeln wollen (7.6). Diese Entscheidung wird vor Bestimmung des Kommandozustandes gefllt. Die Spieler erklren welcher ihrer Flgel sich entwickeln soll. Artillerie Einheiten knnen sich darin beteiligen wenn sie im Radius von 5 Feldern des Flgelkommandanten sich befinden. Der IC Anfhrer Stein wird umgedreht (auf entwickelt) und die Einheiten Spielsteine von IC zurck auf normal.

4.5 Gruppenkommando Wrfelwurf Abschnitt (2B) a. fr jede Gruppe fllt ein Wrfel und wird mit der Kommando Bewertung. Ist sie nicht hher als die Kommando Bewertung (4.2.2), kommt der Gruppe Tchtigkeit Markierungsstein zumindest in die Nhe und auf die Gelndekarte mit der Seite Tchtig oben. andernfalls (4.2.2), kommt der Markierungsstein mit der Seite Auer Form oben auf die Gelndekarte. b. Sind alle Gruppen Tchtig, werden besondere Anfhrer (d.h., solche mit Stern, 4.2.4) nicht gebraucht. c. Ist mindestens eine Gruppe Auer Form, kann ein besonderer Anfhrer sie zum Zustand Tchtig zurck zu bringen versuchen. Fr diesen Versuch muss besondere Anfhrer den Flgel kommandieren oder zusammen mit dem Flgelkommandanten im selben Feld stehen. der besondere Anfhrer muss fr den Versuch des in Frage kommenden Flgels geeignet sein (nach 4.2.4). ein besondere Flgelkommandant kann nur einen Flgel pro Runde ertchtigen versuchen (der Flgel kann muss aber nicht der des Anfhrers sein). Der besondere Anfhrer wirkt auch auf Artillerie im gleichen Feld. Ein Wrfel fllt, das Ergebnis wird mit des besonderen Anfhrers Initiative verglichen. Bei Augenzahl nicht hher als diese werden der betroffene Flgel und die Artillerie (so vorhanden) Tchtig in dieser Runde. Andernfalls bleiben Flgel/Artillerie Auer Form. Wir schlagen vor dass der Flgel der Tchtig durch einen besonderen Anfhrer geworden ist mit allen Einheiten anschlieend in Bewegung gesetzt wird um die Verwirrung (halbe oder ganz MA?) zu verhindern. BEISPIEL 1: In Prag hat der sterreicher drei Gruppen; die Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe mit einer Kommando Bewertung von 1, die Einfache Kavallerie Gruppe (CR 4) und die Spezielle Flanken Infanterie Gruppe Browne (CR 3). Der sterreicher will wrfeln um Markierungssteine fr alle 3 Gruppen zu setzen. Der Spieler wirft eine 4 fr die Infanterie, eine 5 fr die Kavallerie und eine 3 fr Browne. Das ergibt: die sterreichische Infanterie, Artillerie und Kavallerie sind Auer Form, auer die Spezielle Gruppe Browne, die ist Tchtig.

BEISPIEL 2: In Prag hat der Preue Werte von 5 fr je eine Einfache Gruppen Infanterie/Artillerie und Kavallerie und von 2 fr eine Spezielle Gruppe der Kavallerie auf der Rechten Flanke. Schwerin (4I) und Zieten (4C) sind besondere Anfhrer (Schwerin wirkt nur auf Infanterie Flgel, Zieten nur auf Kavallerie Flgel)). In Runde 1 wirft der Preuische Spieler drei 2er, also sind alle Gruppen/Einheiten sind Tchtig und Versuche der besonderen Anfhrer werden nicht gebraucht. In Runde 2 wirft der Preuische eine 6 fr die Infanterie/Artillerie Gruppe (das bringt sie Auer Form), eine 5 fr die Kavallerie Gruppe und eine 1 fr die Spezielle Gruppe der Kavallerie auf der Rechten Flanke. Schwerin darf fr Winterfelt noch einmal wrfeln weil er mit diesem Flgelkommandanten Winterfelt und zwei Artillerie Einheiten im selben Feld steht. Schwerin wirft eine 4. Winterfelts Flgel und die zwei Artillerie Einheiten mit ihm in Feld (nur diese) sind Tchtig. Weil beide Kavallerie Gruppen bereits Tchtig sind braucht Zieten nicht wrfeln. 5. Stapelbildung Spielsteine stehen auf der Gelndekarte in einzelnen sechseckigen Feldern. Alle Einheiten in einem einzigen Feld bilden zusammen einen Stapel (heien Stapel). Der Ort der Einheiten im Stapel hat Bedeutung und die Hchstzahl von Einheiten eines Stapel ist begrenzt. 5.1 allgemeine Grenzen Bis zu 12 Stufen Infanterie oder (einschlieend) Kavallerie und bis zu 8 Artillerie Stufen haben in einem Feld Platz. Oder bis zu 12 Artillerie Stufen stehen zusammen alleine. Anfhrer und Markierungssteine stehen frei, zhlen nicht. 5.2 Grenzen In Kolonne Nicht mehr als 4 Stufen Infanterie oder (einschlieend) Kavallerie und 8 Artillerie Stufen knnen zusammen In Kolonne (7.6) stehen. 5.3 Kosaken und Freikorps Einheiten Kosaken und Preuische Freikorps Einheiten (bei Zorndorf, Torgau und Kunersdorf) zhlen doppelt fr Stapelbildung und Gebundenheit (Beispiel eine zwei Stufen Kosaken Einheit zhlt fr vier Stufen). diese Einheiten haben ihre Stufen Werte zur Erinnerung in einem roten Rechteck zur Erinnerung. 5.4 Wann gelten Grenzen? a. Stapelbildung Grenzen gelten whrend der ganzen Bewegungsphase und ein Feld darf von einer Einheit bei Grenzverletzung nicht betreten werden. Wichtig: jedes Spielers erste Manahme whrend seiner Bewegungsphases, nach der Bewegung Fliehender Einheiten, ist die Beseitigung berzhliger Einheiten eines Stapel durch Bewegung von so vielen Einheiten als notwendig (siehe auch 7.3). b. Stapelbildung Grenzen gelten auch whrend Vorrcken und Rckzug als Ergebnis von Kampf. Vorrckende Einheiten drfen ein Feld unter Verletzung von Stapelgrenzen nicht betreten.

Sich zurckziehende Einheiten drfen zwar die Stapelgrenzen verletzen (sogar im Feld bleiben) aber mit schweren Nachteilen fr die Einheiten die schon dort im Feld (10.9.2A) sind. 5.5 Ordnung im Stapel Nur Gebundene (6.2) Einheiten oben am Stapel kmpfen - zunchst. Nur Artillerie die aller Infanterie und Kavallerie im Stapel aufliegt darf mit ihren Geschtzen schieen. Der Platz des Anfhrers in einem Stapel ist unwichtig. Spieler drfen Einheiten stapeln wie sie wollen ab mit diesen Einschrnkungen: Einheiten mit einem Verzahnt (Gebundene) Markierungsstein (7.2) zu Anfang der Runde sind beschrnkt hinsichtlich nderung der Ordnung im Stapel. eine Sich zurckziehende Einheit ist kommt bei einem Stapel immer obenauf wenn sie das Feld betritt. Koalition ARTILLERIE Stapelbildung ORDER: Koalitionsartillerie die eine EZOC (6.1) betritt kommt beim Stapel zuunterst. Preuische Einheiten sind ausgenommen. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: die Preuischen warn aggressiver und erpicht ihre 12 Pfnder an der Front und zur Untersttzung ihrer Infanterie einzusetzen. Koalitionsartillerie kmpften lieber aus Stellungen. Diese Regel erlaubt es den Preuen in eine EZOC nach Infanterie oder Kavallerie zu folgen und in der nchsten Verteidigungsphase Mit ihren Geschtzen zu schieen. Koalitionsgeschtze die in eine EZOC ziehen mssen eine volle Runde (nach der eigenen Bewegungsphase) warten um auf die Oberflche des Stapel zu gelangen und zu schieen.

6. Zonen der Kontrolle und Gebundene Einheiten 6.1 Was ist eine Zone der Kontrolle? Alle nicht fliehende Einheiten haben eine Zone der Kontrolle (ZOC) in alle sechs benachbarte sechseckige Felder, auer jenen die sie nicht betreten drfen (7.4.3). Anfhrer und fliehende Einheiten haben keine ZOC. Eine ZOC entspricht dem Teil des Schlachtfeldes dass die Einheit streitig macht. ZOCs werden gebraucht um zu bestimmen welche Einheiten Gebunden (6.2) sind, am Nahkampf (10) teilnehmen werden und wie Feindbewegung gestrt wird (7.5). Eine ZOC eines feindlichen Einheit ist eine feindliche Zone der Kontrolle bzw. eine EZOC.

6.2 Was bedeutet Gebunden und Untersttzend a. betritt eine Infanterie oder Kavallerie Einheit (und jede weitere Einheiten) ein unbesetztes Feld in einer EZOC, ist die Einheit gebunden und muss anhalten (7.5.1 und 7.5.3). b. ist ein Stapel bestehend aus Infanterie oder (einschlieend) Kavallerie (Infantrie/Kavallerie) am Beginn einer Bewegungsphase in einer EZOC, sind Infantrie/Kavallerie Spielsteine mit 4 Stufen oder weniger Gebunden, wobei die Stufen im Stapel von oben gezhlt werden. Alle verbleibende Infantrie/Kavallerie sind dann Untersttzend. BEISPIELE: Stufen in einen von oben nach unten und wie sie gebunden sind:

2-Stufen, 2-Stufen beide Gebundene 2-Stufen, 3-Stufen nur die 2-Stufen Einheit gebunden 1, 1, 2-Stufen alle Gebundene 1, 1, 4-Stufen beide 1-Stufen Einheiten gebunden

ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Die Idee kann vielleicht so anschaulich werden: 4-Stufen Einheiten decken die 500 m ab. Untersttzende Einheiten stehen etwa 200 bis 220 Meter hinter der Front. Auer bei Feuer auf Feind in der Flanke schiet nur die vorderste Linie (die ersten 4 Stufen und Artillerie). c. Artillerie Einheiten sind nie Gebunden oder Untersttzend. Alle Gebundene Infantrie/Kavallerie muss am Nahkampf teilnehmen wenn sie am Feind (Infantrie/Kavallerie) steht. 6.3 Gebundene Einheiten und Stellung im Stapel Alle Stapel mit Gebundene Infanterie/ Kavallerie am Beginn der Runde sind bereits In Kampf verwickelt und haben sind hinsichtlich nderung der Stellung im Stapel und Bewegung eingeschrnkt. alle diese Stapel bekommen eine Verzahnt Markierung. Ein solches Felder darf in dieser Runde nicht vllig entblt werden [Ausnahme 6.4]. Whrend der Runde kann Gebundene Infantrie/Kavallerie im Stapel wechseln entweder durch Untersttzend Infantrie/Kavallerie die im Stapel noch oben wandert oder frische Infantrie/Kavallerie die hinzu und obenauf kommt. In beiden Fllen wird der Verzahnt Markierungsstein auf seine Strafseite (2 DRM) gedreht. Der Stapel bekommt einen negative Einflugre fr den bevorstehenden Nahkampf. eine Infantrie/Kavallerie Einheit darf ein Feld mit einem Verzahnt Markierungsstein betreten und wird straffrei eine Untersttzend Einheit oder sie zieht weiter wenn sie genug Bewegungspunkte hat das Feld zu verlassen und das nchste zu betreten. nderung der Stellung im Stapel ohne Strafe: Einheiten in Feldern (sogar in EZOC) die nicht mit Verzahnt markiert sind (d. h. die Einheiten haben ihre Bewegungsphase nicht in einer EZOC begonnen) drfen frei ihre Stellung im Stapel in der eigenen Bewegungsphase whlen auer es handelt sich um Koalitionsartillerie nach 5.5. BEISPIEL: der sterreicher hat einen Tchtigen Flgel und 4 Stufen Infanterie Einheiten A und B begannen die Spieler Runde nicht in einer EZOC; also haben sie keinen Verzahnt Markierungsstein. Er zieht Infanterie A in eine Preuische Kavallerie ZOC; Infanterie A ist ab da gebundene nach 7.5.1. Weil sie oben auf 4 Stufen in einer EZOC steht muss sie anhalten. Der sterreicher zieht Infanterie B von hinten auf dasselbe Feld. Er hat die Wahl: die Einheit kommt zur Untersttzung und er kann sie dann im Feld lassen oder fr insgesamt 3 MP ins nchste Feld ziehen (/Preis fr das Feld plus 1 MP nach 7.5.1 fr das Verlassen. Oder er will dass Infanterie B den Angriff anfhrt (weil sie bessere Moral hat, z. B.). Er erklrt dass Infanterie B vor A zieht. Infanterie B ist nun die gebundene Einheit und Infanterie A wird Untersttzende Einheit (darf sich aber nicht bewegen ). Diese nderung im Stapel ist straffrei weil kein Verzahnt Markierungsstein in diese Feld liegt.

ZUSTZLICHE GEBUNDENE EINHEITEN: Sind weniger als 4 Stufen in einem sechseckige Feld Gebundene knnen zustzliche Einheiten bis zu 4 Stufen Gebunden werden ohne Nachteile solange sich am Zustand der zuerst betroffenen Einheiten nichts ndert. (In diesem Fall werden nur Lcken in der Front geschlossen und nicht durch Austausch auf engstem Raum Verwirrung in den Linien gestiftet.) BEISPIEL: der Spieler hat eine 2 Stufen Kavallerie Einheit, eine 4 Stufen Infanterie und eine weitere 2 Stufen Kavallerie Einheit unter der Infanterie, in dieser Anordnung des Stapel und alle in einer EZOC. nach 6.2 ist nur die 2 Stufen Kavallerie oben Gebundene und hat einen Verzahnt Markierungsstein zu bekommen. Whrend seiner Bewegungsphase kann der Spieler die zu untersten 2 Stufen Kavallerie hochbringen um sie auch zu binden. Dies ist straffrei (der Verzahnt Markierungsstein wird nicht umgedreht) weil die zuerst Gebundene Kavallerie gebunden geblieben ist. Will der Spieler aber die 4 Stufen Infanterie in Front bringen werden die zunchst Gebundenen 2 Stufen Kavallerie (es gilt die 4 Stufen Grenze fr Gebundene Einheiten) untersttzend und der Verzahnt Markierungsstein muss ungedreht werden auf zu 2. 6.4 Verzahnt Markierungssteine und Gebundene schnelle Einheiten Gebundene schnelle Einheiten ( eine Einheit mit einer Bewegungserlaubnis von 4 oder mehr) darf zu Recht ein Feld mit einem Verzahnt Markierungsstein verlassen sofern sie nicht benachbarten stehen zu mindestens einer Gebundenen, Geordneten Feindlichen Kavallerie Einheit. schnelle Einheiten die ein Feld verlassen verursachen nie das Wenden des Markierungssteins auf die nachteilige Seite, sie zahlen aber die zustzlichen Bewegungskosten (siehe 7.5.3). Ist das gekennzeichnete Feld dann leer, wird der Markierungsstein entfernt. 7. Bewegungsphase (3) In dieser Phase bewegen die Spieler alle ihre in Frage kommenden Spielsteine. Fliehende Infanterie und Kavallerie muss zuerst ziehen (7.1). Fliehende Artillerie bewegt sich nicht. alle Felder mit Infanterie und Kavallerie in einer EZOC sind gekennzeichnet mit Einem Verzahnt Markierungsstein (7.2) und haben beschrnkte Beweglichkeit (6.3). der Spieler bewegt dann alle nicht fliehenden Spielsteine (7.3) aber zunchst kommen genug untersttzende Einheiten eines mit Stapel berbelegten sechseckigen Feld um die Grenzen der Stapelbildung wieder herzustellen (5.4). Der Spieler darf einen Flgel In Kolonne vor oder nach der Bewegung bringen (7.6). 7.1 Flucht Abschnitt (3A) a. Fliehender Infanterie und Kavallerie muss whrend dieser Abschnitt, entsprechend den Rckzugsregeln (10.9) ziehen. Fliehender Infanterie bewegt sich 2 Felder pro Runde und Fliehender Kavallerie 3 Felder pro Runde, ignoriert alle MP Kosten fr Gelnde oder Verlassen einer EZOC. eine Fliehende Einheit die die Kante der Gelnde Karte mit Bewegungsmglichkeit erreicht wird entfernt und zhlt als vernichtet. Sonst regeln die Rckzugsregeln die Flucht (einschlielich der Gefangennahme im Falle dass die Bewegung vollstndig nicht mglich ist). b. Fliehende Artillerie kann sich nicht bewegen.

7.2 Der Verzahnt Markierungsstein Abschnitt (3B) Alle Stapel die am Beginn der Runde Gebundene Infanterie/Kavallerie haben werden mit Verzahnt Markierungssteine gekennzeichnet. 7.3 Normale Bewegung (3C) Normale Bewegung bedeutet Verbrauch von Bewegungspunkten (MPs) um Sechseckseiten zu berqueren und benachbarte sechseckige Felder zu betreten. Nur nicht fliehende Einheiten Knnen Normale Bewegung ausfhren. VORGANGSWEISE: Spielsteine werden nacheinander bewegt und jeder muss seine Bewegung abschlieen bevor der nchste bewegt werden darf. der anziehende Spieler muss als erstes seine berstapelten Felder durch Bewegung in die Stapelgrenzen zurckfhren. ANMERKUNG: Ist ein berbelegtes Feld vllig von Feind Einheiten oder unwegsames Gelnde umgeben und ist Bewegung nicht mglich muss der Besitzer so viele untersttzende Einheiten vermindern oder wegnehmen das die Grenzen fr Stapel eingehalten werden und die dabei entfernten Spielsteine gelten auf dem Heeresmoral Anzeiger als zerstrte oder gefangene Einheiten. der Anziehende Spieler darf dann seine verbleibenden unbewegten in Frage kommenden Spielsteine in beliebiger Reihenfolge bewegen. MPs drfen nicht fr spter gespart oder bertragen werden, ungenutzt gehen sie verloren. ein Spielsteine darf nicht mehr MPs als seine Bewegungserlaubnis (MA) betrgt ausgeben. die Kosten in MP einen Typ von Feld zu betreten und bestimmte Arten von Sechseckseite zu berschreiten werden auf der Gelnde Auswirkungen Tabelle (TEC) gezeigt. Jeder Typ von Spielsteine hat seine eigene Kosten-Spalte. Fr Felder mit mehreren Gelnde Typen zhlt der mit den hchsten Feld Kosten. Spielsteine zahlen immer alle einschlgigen Sechseckseite Kosten. Solange andere Regeln es zulassen darf ein Spielstein sich immer um ein Feld verndern, unbesehen der MP Kosten. Artillerie Einheiten die sich bewegen drfen nicht in derselben Spieler Runde mit ihren Geschtzen schieen und werden gekennzeichnet mit einem bewegte Artillerie Markierungsstein. BEISPIEL: Um Feld 1726 auf der Prag Karte aus Feld 1725 zu betreten betragen die Kosten 2 MPs, 1 MP fr das freie Feld und +1 MP fr Bewegung den Hang hinauf Sechseckseite. Auf der Prag Gelndekarte kostet Betreten des Sumpf/Teich Feldes 3 MP fr Kavallerie und 5 MP. 7.4 Bewegungseinschrnkungen 7.4.1 Nicht-Anfhrer Einheiten. Nicht-Anfhrer Einheiten haben halbierte MA ( aufgerundet) wenn eine oder mehrere der folgenden Umstnde zutrifft: Kommandozustand ist Auer Form (4.2.3) Einheit ist Auer Kommando (4.2.2)

Einheit ist Ungeordnet (9.1) BEISPIEL: Infanterie hat meist eine MA von 3 (von 2 wenn sie Ungeordnet ist). 7.4.2 Anfhrer Einheiten. Anfhrer haben immer ihre volle MA. 7.4.3 Verbotenes Gelnde. Spielsteine drfen verbotenes Gelnde (siehe TEC) nicht betreten. Spielsteine drfen ein Feld mit Feind nicht betreten auer sie versuchen Artillerie wegzunehmen. Nicht fliehende Einheiten drfen die Karte nur verlassen wenn ihr Heer Demoralisiert oder Zerschlagen (siehe 12.0) ist. 7.5 Bewegung und ZOCs Es kostet nichts zustzlich eine EZOC zu betreten. Eine EZOC zu verlassen, wenn das mglich ist, kostet die Kosten fr das Feld das betreten werden soll plus Strafkosten fr Verlassen der EZOC hat die Einheit diese MA nicht darf sie die EZOC nicht verlassen. EZOC hat unterschiedliche Auswirkungen auf Einheiten unterschiedlichen Typs (siehe 7.5.1 - 7.5.3). 7.5.1 Infanterie Bewegung und EZOCs: Es gibt zwei Arten von Infanterie: normale Infanterie (MA 3) und schnelle Infanterie (MA 4). dieser Abschnitt betrifft normale Infanterie. (schnelle Infanterie wird Abschnitt 7.5.3. behandelt) betritt eine Infanterie Einheit eine EZOC und wird sie handgemein (6.2) mit einer Feind Einheit, muss sie anhalten. ein Untersttzende Infanterie Einheit die entweder Bewegung in einem EZOC beginnt oder eine EZOC betritt darf diese EZOC um zustzliche +1 MP verlassen.

beginnt eine Gebundene Infanterie Einheit die Runde unter einem Verzahnt Markierungsstein, kann sie das Feld nur verlassen wenn eine weitere Einheit das Feld betritt und sie zur Untersttzenden Einheit wird oder wenn eine Untersttzend Einheit in dem Feld Gebunden wird. In diesem Fall, wird der Verzahnt Markierungsstein des Feldes umgedreht. Die frher Gebundene Infanterie Einheit (jetzt eine Untersttzend Einheit) darf die EZOC um zustzliche +1 MP verlassen (zustzlich zu den normalen Gelnde Kosten). 7.5.2 Artillerie Bewegung und EZOCs: Artillerie hat dieselben Einschrnkungen wie normale Infanterie nach 7.5.1 (und ist auch betroffen von 5.4). Weiters darf Artillerie eine EZOC nur betreten wenn im Feld auch eigene Infanterie/Kavallerie steht. Artillerie Einheiten ob im Stapel oder alleine darf eine EZOC um zustzlich +1 MP verlassen, als wre sie eine Untersttzende Einheit. 7.5.3 schnelle Einheiten und EZOCs: alle Kavallerie und Infanterie Einheiten mit einer MA von 4 oder mehr MPs sind schnelle Einheiten. betritt ein schnelle Einheit eine EZOC und wird handgemein mit einer Geordneten feindlichen Kavallerie Einheit, muss sie anhalten. betritt eine schnelle Einheit eine EZOC und wird handgemein mit beliebiger Feind Einheiten auer Geordnete Kavallerie darf sie die EZOC um zustzlich (zu den normalen Gelnde Kosten) +1 MP fr Preuische Kavallerie oder +2 MP fr alle anderen schnellen Einheiten verlassen. Gebundene schnelle Einheiten die Bewegung benachbarte zu nur Gebundener Ungeordneter Feind-Kavallerie oder (einschlieend) Feind Infanterie beginnt darf

Auch die EZOC um zustzlichen (zu den normalen Gelnde Kosten) +1 MP fr Preuische Kavallerie und +2 MP fr alle andern schnellen Einheiten verlassen. Diese Bewegung heit nicht das ein Verzahnt Markierungsstein auf die nachteilige Seite nach 6.4 gedreht werden muss und es ist der einzige die gebundenen Einheiten unter einem Verzahnt Markierungsstein zu tauschen ohne Umdrehen auf die nachteilige Seite. Untersttzend schnelle Einheiten die Bewegung anfangen in einer oder eine ein Feld in einer EZOC betreten drfen diese verlassen um Zusatzkosten (zu den normalen Gelnde Kosten) von +1 MP. schnelle Einheiten In Kolonne drfen auch EZOCs verlassen um den Preis eines Abzugs der Felder die sie in Kolonne bewegt wurden von 1 fr Preuische Kavallerie und von 2 fr alle anderen Einheiten (7.61). 7.5.4 Anfhrer und EZOCs: Anfhrer darf eine EZOC nur betreten wenn eine Einheit der eigenen Seite in dieser Sechseckfeld ist. Dann ist betreten und verlassen der EZOC gratis und kein Halt ist geboten. 7.5.5 Einheiten mit Strkepunkte in Klammern: Einige Einheiten haben Strkepunkte in Klammern auf ihrer Ersatz Seite. Diese Einheiten drfen nicht EZOCs betreten (sie sind erschpft und fr Angriff zu zerrttet). 7.6 Bewegung In Kolonne ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Bewegung in Marschkolonne (IC) ist schneller als normale Bewegung aber bringt Nachteile mit sich wenn IC Einheiten in Kampf verwickelt werden. Whrend der ersten Runden wird der Preue sich in IC um den Feind rechtzeitig zu erreichen und anzugreifen. Beide Spieler drfen Truppen In Kolonne (IC) bewegen. Einheiten werden IC als Teil eines ganzen Flgels, nicht einzeln. Fr IC muss der Flgel Tchtig, alle Einheiten mssen Geordnete und In Kommando sein, keine Einheit darf in einer EZOC sein. Bis zu 3 Tchtige Artillerie Einheiten im Umkreis von 5 Feldern eines Flgelkommandanten IC drfen auch IC werden. Um anzuzeigen das Flgel IC ist, wird sein Anfhrer auf seine IC gedreht und alle IC Anfhrer und IC Einheiten 90 Grad bezogen auf Einheiten die nicht IC sind gedreht. Flgel kommen gewhnlich IC zu Beginn des Bewegungsabschnitts. Aber wenn alle anderen Bedingungen erfllt sind knnen Flgel normal sich bewegen, dann am Ende von Bewegung IC werden. HEERESBEFEHLSHABER knnen IC werden und sich entwickeln whrend der zugehrigen Abschnitts ohne Beachtung von EZOCs. IC Einheiten bleiben IC bis sie sich entwickeln. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Man muss alle Einheiten einer Flgels IC und wieder zurck bringen. Diese Starrheit soll Spieler davon abhalten Bewegung IC wie eine gute Gelegenheit zu flexibel zu verwenden. IC ist ausdrckliche operative Bewegung von Flgel/Armee. Kommandanten damals wollten ihre Flgel im Blockieren bewegenAngriff aus der Bewegung wurde als Albtraum nicht als ein taktisches Konzept betrachtet. 7.6.1 Auswirkungen von Bewegung In Kolonne: Einheiten IC bekommen zustzlich +4 MA und missachten alle Gelnde Kosten und zahlen 1 MP pro Feld. Ausnahme: Sumpf und Dichter Wald Felder kosten jeweils 2 IC MP. schnelle IC Einheiten verlassen EZOCs um 1 MA fr Preuische Kavallerie und 2

MA fr alle anderen schnellen Einheiten. Aber Einheiten in IC drfen verbotenes Gelnde nicht betreten. wenn ein IC Flgel Auer Form ist, wird so vorgegangen (kein halbieren, kein addieren). Auer Form IC MAs sind wie folgt: Auer Form IC Artillerie 4 MA Auer Form IC Infanterie 5 MA Auer Form IC Kavallerie 7 MA IC Einheiten haben Nachteile im Nahkampf, festgehalten auf den Spieler Hilfe Karten. Es kann Angriff IC notwendig werden (Massensturm gegen isolierte Einheiten, oder um kritisches Gelnde zu besetzen), aber die Kampf DRM Nachteile sind schwerwiegend. IC Artillerie darf nicht Mit ihren Geschtzen schieen weder angriffsweise noch in Abwehr. 7.6.2 Freiwillige Entwicklung: Whrend des Abschnitts Entfalten aus Kolonne (4.4), darf ein Spieler die Entwicklung eines Flgel aus Kolonne ankndigen. Er muss den Flgelkommandanten zurck auf der normale Seite und drehen alle Einheiten zurck auf normale Ausrichtung drehen. eine Artillerie Einheit innerhalb von 5 sechseckigen Feldern um den Flgelkommandanten darf zur gleichen Zeit entwickelt werden. Fr dieser Flgelgelten sofort normale Bewegungsregeln. 7.6.3 Erzwungene Entwicklung: wenn eine feindliche Einheit sich bewegt oder bewegen will innerhalb von 3 Felder von einer IC Einheit, kann der zugeordnete Flgel sich zu entwickeln versuchen (gemeinsam mit IC Artillerie innerhalb von 5 Felder um diese Einheit). Als erstes wird die Kommando Bewertung fr die bewegte und nicht bewegte Einheiten bewertet. Das ist Gewhnlich, die Kommando Bewertung der Gruppe Jedes Einheiten. Aber wenn ein Anfhrer mit Initiative im selben Feld mit einem der Flgelkommandanten ist, wird dieses Anfhrers Initiative verwendet. jeder Spieler wirft einen Wrfel und zur Augenzahl werden Kommando Bewertung oder Initiative der jeweiligen Seite addiert. Nicht-Bewegte Preuische Kavallerie bekommen weitere +4 zur Augenzahl hinzu. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Preuische Kavallerie war in besserer Form, hervorragend gedrillt und rasch aus Kolonne in Angriffsformation und gefhrt von Leuten fr die galt dass eine Kavallerie Kommandanten der dem Feind erlaubte als erster anzugreifen abgesetzt wird. Preuische Kavallerie IC Zu erwischen gelang daher selten. Hat die Seite IC die hhere Augenzahl entwickelt sie sich sofort. Andernfalls muss sie in dieser Runde IC bleiben. Jeder Flgel hat nur einen versuch von Erzwungener Entwicklung pro Runde.

8. Mit Geschtzen schieen (offensiv und defensiv) (4, 6) Der anziehende Spieler darf Mit seinen Geschtzen schieen wenn Artillerie diese Bedingungen erfllt: Sie ist Im selben Feld oben auf jeder Infanterie und Kavallerie sie ist nicht In Kolonne oder Flieht sie hat sie nicht bewegt in dieser Spieler Runde. Jede Artillerie Einheit darf nur ein Feld pro Runde beschieen. Jedes Feld darf nur einmal pro Runde beschossen werden. wenn mehrere Einheiten Gemeinsam ein Ziel mit Geschtzen beschieen werden die Strkepunkte addiert.

Jeder Beschuss wird auf einmal durchgefhrt und ausgewertet. 8.1 Auswahl des Zieles Artillerie darf Mit Geschtzen bis zu drei Felder weit schieen. Sie muss auf das Ziel eine frei LOS (8.2) haben. Artillerie benachbart zum Feind darf nur diesen zum Ziel nehmen. Artillerie darf nicht 2 oder 3 Felder weit schieen wenn neben dem Ziel eine Bereich wenn dem Ziel Einheiten der eigenen Seite benachbarte sind. Artillerie die in ein benachbartes Feld schiet darf das unabhngig von der Stellung eigener Einheiten tun. BEISPIEL: Auf der Leuthen Gelndekarte ist eine feindliche Einheit in Feld 3106 und eine der eigenen Seite in Feld 3107. eine Artillerie Einheit in Feld 3207 auf den Feind schieen, eine Artillerie Einheit in Feld 3305 darf nicht. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Artilleriefeuer knapp ber Kopf war selten wegen der Gefahr fr die eigene Truppe und ihre Moral. 8.2 Sicht Sicht (LOS) ist die Methode um zu bestimmen ob zwei Spielsteine Einander sehen. LOS wird bestimmet wenn Heere einander orten knnten und um mgliche Artillerieziele zu erkennen. Eine Linie wird zwischen den Feldern gezogen und geprft ob die Sicht zwischen ihnen frei ist. Die LOS ist niemals von Gelnde in Ausgang oder Zielfeld behindert und daher herrscht zwischen benachbarte Feldern immer freie Sicht. Liegt aber ein Feld mit Wald, Stadt oder einer Einheit (mit einigen Ausnahmen, siehe unten) dazwischen ist die Sicht blockiert. Geht die Sicht durch eine Grenze entscheidet der peilende Spieler welches Feld zhlt (ein Hang entlang dieser Sechseckseite wird ignoriert). ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Wir haben alles getan um die LOS Regeln Genau und universal zu gestalten. Um Diskussionen zu regeln sollen diese Hinweise helfen (Regel 8.2a oder 8.2b, unten): 8.2a (empfohlen): Ein sportlich denkender Kommandeur des 18. Jahrhunderts ldt den Gegner zum Schuss ein: aber bitte, Kamerad schieen Sie nur meine Kerle schadet es nicht wenn sie eins aufgebrannt bekommen! Oder ein hnliche markiger Spruch. 8.2b: alle anderen wrfeln, die hhere Augenzahl gewinnt. 8.2.1 Hnge: um bergab zu schauen muss die Einheit am Kamm stehen, um bergan gesehen zu werden muss das Ziel am Kamm des Abhanges stehen. Sonst ist die Sicht blockiert. BEISPIEL: Auf der Zorndorf Gelndekarte kann man von Feld 2104 Feld 2102 sehen, weil die hher stehende Einheit dem Kamm benachbart ist. 2105 kann 2103 nicht sehen, weil die hher stehende Einheit dem Kamm nicht benachbart ist. 8.2.1.1 zwei Hnge: die LOS ist blockiert - auer in zwei speziellen Fllen: Sind die zwei Hnge von einander abgewandt ist das Gelnde dazwischen tiefer und die Sicht frei.

Der andere Fall liegt beim peilen ber einen langen Abhang (hinauf oder hinab) wenn beide Hnge Teil sind desselben sechseckiges Feldes dazwischen und das Feld oben am Kamm liegt. Dann ist eine Einheit am Kamm einer Anhhe. BEISPIEL: Auf der Zorndorf Gelndekarte hat Feld 2105 Sicht auf 2107, 2108, und 2207 und umgekehrt. Wieder auf der Zorndorf Gelndekarte hat Feld 1724 Sicht auf 1923 und 2023 und umgekehrt. Aber Feld 1724 hat weder Sicht auf 1922 noch auf 1423. 8.2.1.2 mehr als zwei Hnge: die Einheit oben muss am Kamm stehen. Nieveaunderungen mssen auf unterschiedlichen Feldern eintreten. Vertiefungen zhlen nach 8.2.1.1 nicht.

8.2.2 Sicht ber Einheiten hinweg: Einheiten Dazwischen blockieren die LOS auer in zwei Fllen: eine Einheit tiefer (siehe 8.2.1.1) als Anfangsfeld und Ziel blockiert die LOS nicht. Wenn Anfang oder Ziel am Kamm steht ist ein benachbarter tiefer stehender Stapel auch kein Hindernis fr die LOS. BEISPIEL: Auf der Leuthen Gelndekarte hat Feld 3617 Sicht auf Feld 3512, auch wenn eine Einheit in 3615 ist weil die Einheit tiefer ist. Und 3512 hat LOS auf 3614 ber Einheiten in 3513 und 3613 hinweg, weil die Einheiten weiter unten benachbart stehen. 8.3 Auswerten von Geschtzbeschuss a. Die Strkepunkte (BS) aller schieenden Einheiten werden zusammengezhlt. Dabei hngen die einzelnen BS von der Entfernung zum Ziel ab. b. die Kolonne fr die Summe der BS wird auf der Tabelle fr mit Geschtzen schieen auf der Spieler Hilfskarten aufgesucht. 1 BS kann nie Wirkung haben. c. Ermittle die netto DRM Mit Geschtzen schieen Tabelle ( die DRMs werden zusammengezhlt): +? bentzte die TEC um zu bestimmen ob eine DRMs anzuwenden ist. der Angreifer whlt ein Angriffs-Sechseckfeld. Die ungnstigste Gelnde DRM dieses und des Zielfeldes kommt zum Tragen. 3 wenn das Ziel Feld nur Fliehender Einheiten enthlt 3 wenn eine schieende Einheit Ungeordnet ist 1 wenn schieende Einheit zu einem Demoralisierten Heer (gilt nicht wenn das Heer Zerschlagen ist) gehrt 2 wenn schieende Einheit zu einem Zerschlagenen Heer gehrt 2 wenn eine mit ihren Geschtzen schieende Artillerie gerade unter einem MA-2 Markierungsstein ist +2 wenn alle mit ihren Geschtzen schieende Artillerie benachbart zum Ziel ist. [Achtung, Zusatz Regel 16.1.a: Kavallerie (nicht schnelle Infanterie) in einem Ziel Feld darf vor dem Wrfelwurf wegen Beschuss mit Geschtzen nach Regel 10.2 abziehen] d. einmal wrfeln, netto DRM anwenden und in der Mit Geschtzen schieen Tabelle nachschauen. e. die Ergebnis werden auf die Einheiten im Ziel Feld (siehe Kampf Ergebnisse, 10.8) angewandt. Die Ergebnisse betreffen die obersten 4 Stufen Infantrie/Kavallerie und werden auf diese wie der Besitzer mchte verteilt.

8.4 der Abschnitt in dem Moved (bewegt) Markierungssteine entfernt werden Nachdem alle angriffsweise mit ihren Geschtzen schieen ist vorbei, entferne alle der Artillerie Moved Markierungssteine aus der Gelndekarte. 8.5 Phase in der In Verteidigung Mit Geschtzen geschossen wird (6) der nicht anziehende Spieler darf jetzt Mit Geschtzen schieen der Bedingungen von 8.0. In Verteidigung darf man aber nur mit Geschtzen auf benachbarte Einheiten schieen. 9. Phase des Sammelns (5) und die Moral der Einheit(en) Whrend der Phase des Sammelns kann der anziehende Spieler versuchen Ungeordnet und Fliehender Einheiten zu sammeln. die Moral der Einheiten ist zum Ausdruck gebracht durch ihre Moral Bewertung und ihren Moralischen Zustand. Die Moral Bewertung wird verwendet fr den Nahkampf und wird auch sonst wiederholt geprft. alle Einheiten beginnen im Moralischen Zustand von Geordnet, daraus kann werden Ungeordnet und endlich Flucht. Einheiten knnen sich Moralisch erholen durch Sammeln. Unordnung und Flucht knnen Ergebnis sein von Nahkampf, Beschuss durch Geschtze, nicht bestehen von Moral Tests und Rckzug durch Einheiten der eigenen Seite hindurch. wird eine Einheit Ungeordnet (disorder) oder Fliehend (rout), kommt der zugehrige Dis/Rt Markierungsstein oben auf die Einheit (blau fr Preuische Truppen und gold fr Truppen der Verbndeten, wenn mglich). 9.1 Unordnung Wird eine Einheiten Ungeordnet, muss sofort ein sechseckige Feld zurck wenn nicht anders bestimmt (10.9 und 10.13.3). Ungeordnet Einheiten haben nur die (aufgerundet) Hlfte der MA bis sie gesammelt sind. Sie sind auch im Nahkampf und unter Beschuss durch Geschtze benachteiligt, Details sind festgehalten auf dem Spieler Hilfsblatt zusammen mit den anderen DRMs. Wird eine Ungeordnet Einheit nochmals Ungeordnet flieht sie.

9.2 Flucht AUSWIRKUNGEN VON FLUCHT: wenn Nicht-Artillerie Einheiten Fliehen, mssen sie sofort 2 Felder (Infanterie) oder 3 Felder (Kavallerie) zurck (und ignorieren dabei alle MP Kosten). Fliehende Artillerie flieht niemals (die Kanoniere retten ihre Haut und lassen die Geschtze zurck). wenn ein Fliehende Einheit nochmals ein Unordnung oder Flucht als Ergebnis erleidet, setzt sie ihre Flucht (mit weiterem Rckzug) fort. Fliehender Einheiten haben keine ZOC und sind nicht unter der Kontrolle des Spielers bis sie gesammelt sind. FLIEHENDER Einheiten Im NAHKAMPF: Fliehender Einheiten sind auch im Nahkampf und unter Beschuss durch Geschtze benachteiligt, Details sind festgehalten auf dem Spieler Hilfsblatt. wenn der Angreifer es nur mit Fliehender Einheiten zu tun hat, kann ihm kein Schaden zustoen. wenn ein Fliehende Einheit eine EZOC betreten muss ist sie sofort Gefangen. Aber Fliehende Einheiten verlassen eine EZOC ohne einen Nachteil.

FLIEHENDE Einheit ERGIBT SICH: wenn Fliehende Einheiten eines Demoralisierten oder Zerschlagen Heeres in Nahkampf geraten, ergeben sie sich sofort, vor jedem Wrfelwurf.

9.3 Moral Tests Einheiten testen die Moral wenn: ihr Heer Demoralisiert (12.4) wird ihr Heer Zerschlagen (12.5) wird andere Einheiten sich durch sie hindurch zurckziehen (10.9). Zum Test wird die Moral Bewertung (MR) der Einheit und hinzugezhlt die Moral Einflugre eines allflligen Anfhrers im Sechseckfeld. Fr ein Demoralisiertes Heere wird ein Punkt und zwei Punkte fr eine Zerschlagenes Heere abgezogen. Ein Wrfelwurf wird mit dem Wert verglichen: wenn der Wrfelwurf 1 oder 2 Augen hher ist die Einheit Ungeordnet. wenn der Wrfelwurf 3 oder mehr Augen hher ist flieht die Einheit. Sonst passiert nichts. 9.4 Sammeln Sammeln ist ein Versuch den Moralischen Zustand zu verbessern: Fliehend wird Ungeordnet, Ungeordnet wird Geordnet. Es ist nicht mglich eine fliehende Einheit in einem Schritt zu ordnen. Zum Sammeln einer Einheit wird ihre jetzige MR mit nderungen durch DRMs der Sammeln Augenzahlnderungswerte Tabelle (siehe die Spieler Hilfekarte) verwendet und damit das Ergebnis eines Wrfelwurfes verglichen: ist der Wrfelwurf nicht hher als die MR verbessert sich die Moral der Einheit. Sonst passiert nichts. Sammeln darf man auch in EZOCs. 10. Nahkampf Phase (7) VORGANGSWEISE: Der anziehende Spieler ist immer der Angreifer und der nicht anziehende Spieler ist der Verteidiger. Jede Gebundene (6.2) Infanterie und Kavallerie Einheit beider Seiten muss am Nahkampf in dieser Phase teilnehmen. Anmerkung das heit eine gebundene Einheit/Stapel der eigenen Seite muss alle angrenzenden benachbarten gebundenen Einheiten/Stapel angreifen alleine wenn nicht zustzliche Einheiten/Stapel der eigenen Seite zur Hilfe im Nahkampf kommen knnen. BEISPIEL: die Preuische Einheit auf links ist Gebunden und kann sich nicht rhren. Whrend der Nahkampf Phase muss sie alle drei benachbarten sterreichischen Einheiten angreifen wenn nicht die Preuische Einheit rechts nachzieht um zu helfen. Keine Einheit darf in mehr als einem Nahkampf pro Runde teilnehmen; aber Kavallerie die ungestm angreift darf in zwei Nahkmpfe und Einheiten In Verteidigung knnen infolge ungestmen Kavallerieangriffs auch in mehr als einen Kampf geraten. Nahkmpfe werden in der Ordnung die der Anziehende whlt abgewickelt. jeder Nahkampf wird fertig abgewickelt bevor der nchste beginnen kann. Ausnahme: Zusatzregel16.2Alternierender Kampf, Kroaten Greifen mit Scharfschtzen an.

ABLAUF DES NAHKAMPFES 1. Angriff Erklrung (10.1) Anmerkung 1 2. Rckzug vor Kampf (10.2) 3. Ermittle das Krfteverhltnis (10.3) 4. Bestimme Einheiten an der Spitze (10.4) 5. Ermittle die DRM (10.5) 6. Werte den Nahkampf sterreichische (10.6) 7. Test auf Anfhrer Verluste (10.7) 8. Ergebnisse anwenden (10.8 und 10.9) 9. Vorrcken nach Kampf (10.10) 10. Schwung beim Vorrcken/Angriff (10.11) 11. Gewinn von Markierungssteine fr Erfolg im Kampf (10.12) 12. Kavallerie Handlung (10.13)wiederhole Stufe 11, wenn ntig, nach der Kavallerie Handlung Anmerkung 1: Zeitpunkt fr Kroaten Angriff mit Scharfschtzen (Zusatzregel16.2). 10.1 Stufen 1Angriff Erklrung der Der anziehende Spieler erklrt welche Felder angreifen und welche angegriffen werden. alle Gebundene Infanterie/Kavallerie in jedem Nahkampf Felde nimmt am Nahkampf teil. alle Angreifer Felder mssen allen Feldern die angegriffen werden benachbart sein. Der Angreifer darf mehrere Felder bestehend mit In Verteidigung Gebundene Einheiten angreifen aber eben so dass alle Angreiferfelder an alle Verteidigerfelder grenzen. Kroaten Greifen jetzt mit Scharfschtzen an (Zusatzregel16.2) 10.1.1 Angriff von der Seite, Verteidigung mit Untersttzung: wenn ein einziges Feld verteidigt wird und das ist vllig umgeben von Angreifer Einheiten oder deren ZOCs liegt entweder ein Angriff aus der Flanke oder eine Verteidigung mit Untersttzung vor. Einheiten (oder ihre ZOC) die nicht am Nachkampf jetzt teilnehmen zhlen nicht. Angreifer ZOC ist werden nicht aufgehoben durch benachbarte Verteidiger Einheiten. a. ANGRIFF VON DER SEITE: wenn keine Untersttzende Einheiten im Feld des Verteidigers steht bekommt der Angreifer wegen Flankenangriff +3 DRM auer das angegriffene Feld ist Stadt. (wie ersichtlich auf der Spieler Hilfekarte). b. VERTEIDIGUNG MIT UNTERSTTZUNG: wenn Untersttzende Einheiten im Feld des Verteidigers sind bekommt der Verteidiger (nur) bis zu 4 Stufen Untersttzender Infantrie/Kavallerie als Strkepunkte Zu seiner Summe. Und Verteidigung mit Untersttzung fhrt fr beide Seiten zu +1 Verlustpunkt bei der Auswertung. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: des Verteidigers Untersttzende Einheiten beschftigen die Angreifer Einheiten an der Flanke und im Rcken der Front. Mehr Truppen im Kampf fhrt zu mehr Ausfllen. 2006 GMT Games, LLC

PREUENS GLORIA REGELN FR DIE SPIELSERIE 10.2 Rckzug vor Kampf Alle schnelle Einheiten In Verteidigung drfen ein Feld zurck vor dem Nahkampf sofern der Angreifer nicht Geordnete Kavallerie Einheiten (gebunden) im Angreiferfeld hat. Wenn dann mssen alle in Frage kommenden Einheiten sich gemeinsam in dasselbe Feld zurckziehen. Dieses darf in einer EZOC sein und bei einem Stapel kommen sie oben auf. Nach dem Abzug werden unter Umstnden beim Verteidiger andere Einheiten (Infantrie/Kavallerie) Gebunden und der Nahkampf richtet sich gegen sie. Ist nach dem Rckzug das Feld gerumt drfen die Angreifer/Untersttzungs-Einheiten in dieses vorrcken aber sie drfen in dieser Spielerrund ihre Strke in einem anderen Nahkampf dieser Spieler Runde einbringen. 10.3 Ermittle Das Krfteverhltnis 10.3.1 der Angreifer addiert die Strkepunkte aller als Angreifer Gebundene Infantrie/Kavallerie und der Verteidiger addiert die Strkepunkte aller In Verteidigung Gebundener Infantrie/Kavallerie. Pro Feld haben beide Summen Obergrenzen. 10.3.2 ein Hchstwert von 8 Infanterie SPs oder 6 Kavallerie SPs auf je einer Seite l Als Angreifer oder In Verteidigung in einem Feld zum Nahkampf betragen. GRENZWERT BEISPIEL: zwei Preuische 2-Stufen 5-5-3s sind Im selben Feld. sie drfen nur mit 8 SPs in den Nahkampf. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Zusammengeschossene 2- und 1-Stufen Einheiten behalten in Wirklichkeit mehr als 50% oder 25% ihrer Mnner. Zwei 2Stufen Einheiten htten eine Frontbreite von mehr als ein einem Feld. diese Regel verhindert das mehrere zusammengeschossene Einheiten mehr Strke als eine Normal starke Einheit gleicher Frontbreite ins Spiel bringen. Die nicht bercksichtigen SPs kommen aufs Konto der Schwierigkeit zwei oder mehr mitgenommene Einheiten zu amalgamisieren und des Wandern von zerrtten Truppen nach hinten, wie in der 40 Mann tiefen Linie der sterreicher bei Leuthen. 10.3.3 Whrend einer Verteidigung mit Untersttzung (10.1.1), zhlt der Verteidiger die Strkepunkte von bis zu 4 Stufen von Untersttzender Infantrie/Kavallerie. In einer Verteidigung mit Untersttzung gilt dieser Grenzwert jeweils fr Gebundene und Untersttzend Einheiten. 10.3.4 nach Zusammenzhlung der SPs jeder Seite, wird ein Verhltnis (Angreifer/Verteidiger nach SP) errechnet und zur nchsten Zahl auf Kampf Ergebnisse Tabelle (CRT) zugunsten der Verteidiger gerundet. VERHLTNIS BEISPIELE: 5 SPs die 4 SPs angreifen sind 1-1. 4 SPs die 5 SPs Angreifen sind 1-2. 7 SPs die 4 SPs Angreife sind 3-2. 10.4 Bestimme Einheiten an der Spitze Jedes Spieler muss eine Gebundene Infanterie oder Kavallerie eines Angriffsfeldes als fhrende Einheit whlen: ihre Moral wird als Nahkampf DRM wirksam, sie bekommt auch die ersten Verlustpunkte ab. Im Stapel muss sie nicht oben auf aber gebunden.

10.5 Ermittle DRM Der anziehende Spieler addiert alle anwendbaren DRMs aus der Tabelle zu einer DRM Summe (Siehe den Kampf Ergebnis Tabelle DRM Abschnitt auf der Spieler Hilfekarte). zwei DRMs erfordern Berechnungen. 10.5.1 Gelnde DRM: der Angreifer whlt ein Feld des Angreifers und der Verteidiger. bei jeweils einem Feld auf beiden Seiten ist es dieses. In Fllen mit Wahl auf (zumindest) einer Seite whlt der Angreifer: natrlich wird er das (die) fr ihn gnstigsten (nach DRM) whlen. In alle Fllen, gelten die fr den Angreifer ungnstigsten Gelndeeigenschaften der Felder einschlielich aller Eigenschaften der Feldbegrenzungen. Felder als Grundlage fr die Gelnde DRM mssen nicht die Felder mit den Einheiten An der Spitze sein. BEISPIELE: 1) ein Angriff aus freiem Gelnde auf Stadt kommt auf 1. 2) ein Kavallerie Angriff aus Wald ins freiem Gelnde kommt auf 4. 3) ein Angriff von Infanterie aus freiem Gelnde und Kavallerie aus Wald auf Stadt kommt auf 1. Liegt zwischen freiem Gelnde und Stadt eine Schanze ist die Einflugre 3. 10.5.2 Kavallerie Aufprall DRM: Kavallerie Aufprall ereignet sich im Kampf wenn alle Angreifer Einheiten die SPs beitragen Kavallerie sind und alle Einheiten In Verteidigung die SPs beitragen entweder Kavallerie oder IC, Ungeordnete oder Fliehende Infanterie ist. a. Bestimme den Durchschnitt Aufprall Wert fr jede Seite durch Zusammenzhlen der Aufprall Werte jeder beteiligten Kavallerie Einheit der eigenen Seite und durch teilen durch die Zahl der in dieser Nahkampf beteiligten Einheiten. schwere Kavallerie Einheiten (MA 5) haben ein Aufprall Wert von 2. mittelschwere Kavallerie Einheiten (MA 6) haben ein Aufprall Wert von 1. leichte Kavallerie Einheiten (MA 7) haben ein Aufprall Wert von 0. Ungeordnete Kavallerie Einheiten haben ein Aufprall Wert von 0, aber ihre Zahl wird beim Durchschnitt bercksichtigt. b. runde diesen Wert auf die nchste ganze Zahl (Hlften aufrunden). BEISPIEL: ein geordnete Preuische Krassier (schwere) Kavallerie Einheit und eine geordnete Preuische Dragoner ( mittelschwere ) Kavallerie Einheit in jeweils einem Felde greifen eine geordnete sterreichische Dragoner (mittelschwere) Kavallerie Einheit und zwei Ungeordnet sterreichische Krassier (schwere) Kavallerie Einheiten (also in jeweils einem sechseckige Felder, mit den sterreichischen Krassiere zusammen im selben Feld). die Preuische Kavallerie hat drei Aufprall Augen (zwei fr 1 schwere Einheit und einen fr 1 mittelschwere Einheit). Drei geteilt durch zwei (die Zahl von Einheiten) macht 1.5, gerundet zwei. die sterreichische Kavallerie hat 1 Aufprall Punkt fr die mittelschwere Einheit und 0 Aufprall Augen fr die zwei Ungeordneten schweren Einheiten. Eins geteilt durch drei macht .333, runde 0 Aufprall Punkte. die Preuische Kavallerie bekommt einen +2 DRM in der bevorstehenden Schlacht. c. der Aufprall DRM ergibt sich aus der Differenz von Durchschnitt Aufprall Wert fr den Angreifer minus des Wertes des Verteidigers. d. Kavallerie Aufprall entfllt bei Verteidiger im Wald, in Stadt oder Sumpf; oder bei Angreifer im Wald; oder wenn eine Schanze fr den Gelnde DRM gewertet wurde.

10.6 Auswertung des Nahkampfes Der anziehende Spieler wrfelt einmal, wendet auf das Ergebnis smtliche DRM an und liest Ergebnis des Nahkampfes in der Spalte fr das Krfteverhltnis ab.

10.7 Test auf Anfhrer Verluste Alle Anfhrer in einem der Felder des Nahkampfes mssen nach 15.2 auf Verlust untersucht werden. 10.8 Ergebnisse von Kampf (und von Beschuss mit Geschtzen) Zwar habe beide, Nahkampf und Beschuss Mit Geschtzen, eigene Tabellen zur Auswertung, die Ergebnisse beider Vorgnge sind aber gleich. a. Ergebnisse von Beschuss mit Geschtzen Ergebnisse werden zum Ausdruck gebracht durch Verlustpunkte (LP) (eine Zahl); und r oder * bedeuten zustzliche Auswirkungen. Mit ihren Geschtzen schieende Artillerie erleidet keine Verluste. die aufgewiesenen Ergebnisse gelten nur fr das Ziel Sechseckfeld. b. Kampf Ergebnisse sind zum Ausdruck gebracht als Keine Auswirkung (No Effect) (-); Verlustpunkte (LP); Exchanges (Ex und Ex + 1); und *, R, r, ( ) oder S zustzliche Auswirkungen. zwei Ergebnisse sind angefhrt: Ergebnisse links des Schrgstriches gelten dem Angreifer, die rechts davon dem Verteidiger. der Verteidiger wendet seine Ergebnis vor dem Angreifer an seiner Ergebnis, aber beide Ergebnisse werden eigentlich gleichzeitig wirksam. Deshalb ist ein Ergebnis fr den Angreifer unbeeinflut von Verminderung oder Rckzug einer Einheit des Verteidigers. Eine Einheiten die als Ergebnis von Nahkampf flieht, verliert ihre ZOC sofort und kann keine Gefangennahme als ein Ergebnis von dieser Nahkampf vornehmen. wenn der Angreifer nur Fliehende Einheiten bekmpft, ignoriert er alle Kampf Ergebnisse die ihm gelten (und seine Anfhrer auch, d.h. kein Test auf Verlust beim Angreifer). 10.8.1 Verlustpunkte: Die Spieler mssen alle Verlustpunkte (LP) ihrer Seite infolge Nahkampf tragen. ein Seite hchstens so viele Verlustpunkt zufgen wie sie selbst Stufen hat diese SP beigesteuert haben. die Einheit An der Spitze auf beiden Seiten steckt als erste einen Verlustpunkt ein. jeder LP wird von jeder Gebundenen Infanterie oder Kavallerie (und nur Gebundene Infanterie oder Kavallerie kommt dafr in Frage) auf eine von zwei Arten ungesetzt: eine Stufe Verlust oder ein Rckzug. Es ist mglich dass sich alle Einheiten zurckziehen und LP brig bleiben. Artillerie darf niemals LP einstecken. Wenn sich Infantrie/Kavallerie Zurckzieht knnen andere Infantrie oder Kavallerie gebunden werden und knnen LP einstecken. Innerhalb der Regel knnen die Besitzer die Aufteilung der LP auf Gebundene Infantrie/Kavallerie beliebig vornehmen. ANMERKUNG 1: Hinzu kommt ein LP fr beide Seiten wenn ein Schlacht mit Untersttzter Verteidigung stattfindet

ANMERKUNG 2: PGII Zusatzregel16.1.b Angreifer oder Verteidiger die nur aus Kavallerie Bestehen ziehen 1 LP von allen 3, 4 und 5 LP Ergebnissen ab. 10.8.1.1 Stufen Verluste: ein Verlust einer Stufe gengt einem LP. eine 3-Stufen Einheit wird entfernt von der Karte und durch ihren Ersatz vertreten, die 2-Stufen Seite oben. eine 2-Stufen Einheit wird umgedreht auf ihre 1-Stufen Seite. eine 1Stufen Einheit wird einfach entfernt. 10.8.1.2 Zuteilung von Stufen Verluste: Bei Nahkampf muss eine Einheit einen Stufen Verlust einstecken (MR ist hier egal) bevor sie sich zurckziehen darf. Bei Beschuss mit Geschtzen von Nachbarfeld aus (mit Karttschen), muss sie zwei Stufen Verluste vor dem Rckzug einstecken (alle anderen Zuteilungen sind dann wie sonst aus). ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Musketen wirkten auf 20-80 m Distanz aber Karttschen bis zu 400 Meter; Einheiten unter Beschuss mit Karttschen waren im tdlichen Bereich lnger (egal ob in Rckzug oder Vormarsch). 10.8.1.3 Erzwungene Rckzge: Einheiten knne solange Stufen Verluste einstecken bis ihre MR unter 5 fllt. wenn eine LP auf eine Einheit mit MR unten 5 kommt erleidet diese einen Verlust von Moral(ischen) Zustand; und geht daher zurck) anstatt einen weiteren Stufen Verlust. Auch dass gengt einem LP. hat die Einheit eine MR von 4, wird sie Ungeordnet (9.1). hat die Einheit eine MR von hchstens 3, flieht sie (9.2). BEISPIEL: ein vereinzelte Geordnete Preuische 7-5-3 Einheit wird getroffen von 2 LPs. sie muss ein Stufen Verlust auf 5-4-3 hinnehmen. Ihre Moral ist dann nur mehr 4 und weil keine andere Einheit der eigenen Seite im Kampf war und LP einstecken knnte muss sie ein Feld zurck und wird Ungeordnet. dieser Rckzug gengt der zweiten LP und alle LP sind umgesetzt. 10.8.1.4 Freiwillige Rckzge: ein Einheit mit einer MR von 5 oder hher Die das geforderte Minimum an Stufen Verluste erlitten hat (10.8.1.1) darf freiwillig Ungeordnet werden (9.1). dieser freiwillige Rckzug darf niemals in eine EZOC geschehen. Nur wenn es die letzte LP ist darf diese zu feiwilligen Rckzug fhren auer es gibt noch anderen Einheiten fr die Umsetzung aller verbleibenden LPs. BEISPIEL 1: eine Preuische 7-5-3 drei Stufen Einheit ist im selben Feld oben auf von einer vier Stufen 8-6-3 Einheit und der Stapel erleidet ein 4 LP Ergebnis im Nahkampf. die erste Gebundene Einheit steckt einen Stufen Verlust ein und wird 5-4-3. Weil ihre MR dabei weniger als 5 ist, muss sie zurck und wird Ungeordnet (zweiter LP). die 8-6-3 Einheit wird nun Gebunden. sie erleidet einen Stufen Verlust und wird 7-5-3 (dritter LP). der Spieler hat nun die Wahl weil die MR der Einheit ist noch 5. sie kann eine weitere Stufe hergeben (vierter LP), wird dann 5-4-3 und im Feld und Geordnet bleiben. Oder die Einheit zieh sich feiwillig zurck wird Ungeordnet (vierter LP) und bleibt 7-5-3. BEISPIEL 2: eine vereinzelte Preuische 7-5-3 Einheit wird getroffen von 3 LP. sie verliert eine Stufen Verlust, wird 5-4-3. Ihre MR ist nun 4 und da keine anderen Einheiten ihr LP abnehmen muss sie zurck und wird Ungeordnet. Weil der Verteidiger nicht alle LPs umgesetzt hat, kann der Angreifer mit Schwung Vorrcken oder Angreifen (10.11). 10.8.2 Austausch (Exchanges): Austausch (Exchanges) bedeutet Verlustpunkt abhngig von der Hhe der beteiligten SP auf jeder Seite. die Zahl der Stufen die SP

beigetragen haben werden (jede Seite fr sich) addiert und durch 4 dividiert, gerundet (Hlften aufgerundet) und das sind die LP die die Gegenseite erleidet. Ex + 1 Ergebnis heit eine Erhhung um 1 am Ende der Rechnung, Bei Exr wird normal gerechnet aber dann nach LP Umsetzung kommt noch r. BEISPIEL: 3-Stufen und 2-Stufen Preuische Einheiten greifen 4-Stufen und 2Stufen sterreicher an; das Ergebnis ist EX/EX. 5 Preuische Stufen / 4 = 1.25, fr die sterreicher 1 LP. 6 sterreicher Stufen / 4 = 1.5, rund 2, also 2 Preuische LPs.

10.8.3 *, R, r, ( ) und S Ergebnisse: Es gibt mehrere Ergebnisse die zusammen mit Verlustpunkten (LP) bei Kampf eintreten knnen. 10.8.3.1 Artillerie Stufen Verlust (*): wenn ein * erscheint als Ergebnis, muss eine Artillerie Einheit die in einem betroffene Feld anwesend ist eine Stufe verlieren, wie nach 10.8.1.1. Das ist neben Gefangennahme das einzige das Artillerie zustoen kann. Ist keine Artillerie da keine Wirkung. Immer zusammen mit anderen LPs angefhrt. 10.8.3.2 Flucht (R): ein R nach der LP Zahl heit: jeder Rckzug ist Flucht, unbesehen der MR der Einheit(en). 10.8.3.3 Zustzliche Rckzug (r): nach Umsetzung aller LPs werden alle verbleibenden Gebundenen Infantrie/Kavallerie dieser mit MR unter 5 Ungeordnet (9.1). Einheiten mit 5 oder hher MR sind nicht betroffen. Dieses Ergebnis kann niemals direkt zur Flucht einer Geordnete Einheit fhren, unbesehen der jetzigen MR. Untersttzende Einheiten die gebunden werden aufgrund dieser Rckzge sind nicht betroffen vom r Ergebnis. Beschuss mit Geschtzen ber mindestens zwei Felder kann zu einem r Ergebnis fhren wenn keine Ziel Einheit Gebunden ist. In diesem Fall trfe es die vier Stufen oben auf (die gebunden htten sein knnen). 10.8.3.4 Verminderte LP fr Untersttzende Einheiten (( )): eine LPs in Klammern wird um eins vermindert (vor der Umsetzung) wenn eine Untersttzend Einheit im betroffenen Feld sich befindet 10.8.3.5 Ergeben sich (S): eine S heit das Gebundene Infantrie/Kavallerie mit MR von 3 oder darunter sich gefangen geben, pro Einheit bringt das 1 LP (nur!), unbesehen der Zahl von Stufen die die Einheit noch hat. Infantrie/Kavallerie mit hherer MR die auf 3 oder weniger infolge Umsetzung von LP zurckfallen knnen sich auch ergeben. BEISPIEL: eine sterreichische 2-Stufen 3-3-5 Einheit und eine 2-Stufen 4-3-3 Einheit im selben Feld (und beide Gebundene) sind oben auf von einer sterreichischen 2-Stufen 4-4-3 Einheit. der Stapel erhlt ein 4RS Ergebnis. Weil beide Gebundenen Einheiten eine MR von 3 haben, ergeben sie sich beide sofort, das sind erfllte 2 LPs. die 4-4-3 verliert ein Stufe auf 2-2-2 und ergibt sich dann, erfllt vier LPs. 10.9 Rckzge VORGANGSWEISE: ein Einheit die Sich zurckzieht sollte sich immer vom Feind sich entfernen, EZOC meiden und sich zum nchsten Feld der Kartenkante der eigenen ziehen. Die Kartenkante der eigenen Seite ist Teil der Szenario Regeln. Einheiten drfen niemals verbotenes Gelnde betreten und sollten am Ende des Rckzuges weit weg vom Feind als zu Beginn stehen. Sind nicht alle Ziele erreichbar gelten folgende Prioritten: EZOC meiden, Einheiten der eigenen Seite meiden und

endlich die Kartenkante der eigenen Seite aufsuchen. wenn eine Einheit sich zurckziehen muss aber zum Beispiel wegen, unwegsamen Gelnde, Feind oder wenn Einheiten mit SPs in Klammern in EZOCs gezwungen werden), wird die Einheit gefangen. ANFHRER und RCKZGE: ein Anfhrer Im selben Feld mit einer Sich zurckziehende Einheit darf die Einheit ohne Kosten begleiten. STAPELBILDUNG und RCKZGE: Sich zurckziehende Einheiten kommen einem Stapel obenauf wenn sie dort den Rckzug beenden. 10.9.1 Rckzge und EZOCs: wenn eine Ungeordnete Einheit bei Rckzug in eine EZOC muss, geht sie solange jeweils ein Feld weiter bis sie nicht mehr in einer EZOC ist. Jedes dieser zustzlichen Felder kostet die Einheit eine Stufe. diese Stufen Verluste nicht sind nicht fr andere Kosten verrechenbar. Ein Fliehender Einheit in EZOC die sie nicht verlassen kann wird gefangen gesetzt. 10.9.2 Rckzug in oder durch Einheiten der eigenen Seite: A. wenn ein Einheit bei Rckzug ein Feld betritt und dort zu berschreiten des Grenzwert fr Stapelbildung fhrt werden alle stationren Einheiten automatisch Ungeordnet und bekommen Ungeordnet Markierungssteine wenn sie nicht schon Ungeordnet oder in Flucht sind. Einheiten mit so erworbenen Ungeordnet Markierungssteine sind nicht automatisch auf Rckzug (eine Ausnahme von 9.1). bereits Ungeordnete oder Fliehende Einheiten haben keinen Nachteil durch dieses Ungeordnet Ergebnis (auch eine Ausnahme zu 9.1). nach dieser automatischen Unordnung, muss jede stationre Einheit die Moral testen wenn die Sich zurckziehende Einheit den Rckzug beendet hat, ODER, B. In alle anderen Fllen, jedes mal wenn eine Sich zurckziehende Einheit ein Feld mit nicht bewegten Einheiten betritt mssen die nach dem Ende der Rckzugbewegung ihre Moral testen. In BEIDEN Fllen kommt beim Moraltest wenn ein Feld sowohl Infanterie als auch Kavallerie enthlt +1 DRM zum Moral Test, zu allem anderen Augenzahlnderungswerten hinzu. Bestehen die stationren Einheiten den Moral Test nicht knnen auch sie zum Rckzug gezwungen sein. Jede Rckzugsbewegung muss vor den von ihr verursachten Moraltests beendet sein. Es kann passieren dass stationre Einheiten wiederholt hintereinander Moral Tests machen mssen wenn nmlich die vor ihnen liegenden Einheiten eine nach der anderen zum Rckzug durch ihr Feld gezwungen werden. Eine tiefe Staffelung von Einheiten ist daher gefhrlich und kann zu einem Dominoeffekt von Rckzug fhren. C. Weil Sich zurckziehende Einheiten beim einem Stapel obenauf kommen kann eine Artillerie Einheit die vorher obenauf lag bedeckt werden. Um sie wieder obenauf zu bekommen muss eine entsprechend Umgruppierung stattfinden aber erst whrend der nchsten Bewegungsphase. 10.10 Vorrcken nach Kampf 10.10.1 gerumtes Feld der Verteidiger: wenn ein Verteidiger Feld gerumt ist darf der Angreifer Vorrcken eine Infanterie oder Kavallerie Einheit (einschlielich Untersttzender Einheiten) aus dem Angreifer Felder in das gerumte Sechseckfeld.

die Ordnung im Stapel darf dabei beliebig gendert werden und ein Anfhrer darf Zusammen mit der Infanterie/Kavallerie vorrcken Artillerie darf niemals Vorrcken. 10.10.2 gerumte Sechseckige Felder der Angreifer: eine Einheit der Verteidigung darf niemals in ein unbesetztes Angreifer Feld auch wenn der Angreifer sich zurckgezogen hat vorrcken. der einzige Fall in welchem der Verteidiger Vorrcken darf ist wenn ein Angreifer Feld nur mehr Artillerie (10.10.3) enthlt. In diesem Fall, darf eine Infanterie/Kavallerie vom Feld der Verteidiger vorrcken in derselben Weise wie Angreifer Einheiten (10.10.1). 10.10.3 Angreifer oder Verteidiger Felder mit nur Artillerie: Vorrcken nach Kampf in nur Artillerie besetzte Felder ist die einzige Situation in der gegnerische Einheiten gemeinsam in einem Feld stehen. wenn ein Feld der Verteidiger nur Artillerie enthlt, darf der Angreifer eine Infanterie oder Kavallerie (einschlielich Untersttzender Einheiten) vom Feld des Angreifers in das nur Artillerie enthaltende Sechseckfeld der Verteidiger Vorrcken. die Anordnung im Stapel darf frei gewhlt werden und ein Anfhrer darf mit einer Infanterie/Kavallerie vorrcken. Artillerie darf niemals Vorrcken. 10.10.4 Der Versuch Artillerie Gefangen zu nehmen - Vorgangsweise: nach dem Vorrcken kommt der versuch, die Artillerie Gefangen zunehmen wenn die Artillerie Flieht (und den Markierungsstein trgt), gelingt der Versuch der automatisch und die Artillerie wird Gefangen. Sonst entscheidet ein Wrfelwurf fr jede Artillerie Einheit in dieser Sechseckfeld. Die Augenzahl wird nach den DRMs (festgehalten auf dem Spieler Hilfsblatt) verndert und das Ergebnis auf der Artillerie Gefangennahme Tabelle nachgesehen. werden Gefangene Artillerie auf der AM Angezeigt muss man auch festhalten wie viele Stufen Gefangen wurden (siehe 12.2). BEISPIEL: eine 3-Stufen Artillerie Einheit erleidet Gefangennahme von Spielsteinen auf der Gelndekarte. der 3/2 Stufen Spielstein kommt mit der 2 oben auf die Anzeige und zeigt 2 Stufen Gefangener Artillerie. der 1-Stufen Ersatz Spielstein kommt auf die Gelndekarte und wird Ungeordnet und geht ein Sechseckfeld zurck. 10.11 Vorrcken und Angriffs mit Schwung Werden nicht alle Verlustpunkte ungesetzt und geht der Angreifer vor bekommt er einen Vorteil er darf eines von beiden tun: Vorrcken mit Schwung: ein weiteres Feld in beliebiger Richtung darf der Vormarsch fortgesetzt werden. Das darf nur Infanterie/Kavallerie die als Folge von Nahkampf vorrcken und ein Feld besetze das nicht Infanterie/Kavallerie des Feindes benachbart ist.

Angriff mit Schwung: wenn ein Vorrcken mit Schwung nicht mglich oder erwnscht ist kommt ein Angriff mit Schwung Markierungsstein auf ein benachbartes Feld mit Feindlicher Infanterie/Kavallerie darauf. Das bewirkt einen DRM im nchsten Kampf der dieses Sechseckfeld betrifft. Wird es Feld ist in dieser Spieler Runde Angegriffen (entweder durch Angekndigten Nahkampf oder Wegfegende Attacke), bekommt der Angreifer einen +2 DRM. Muss aus diesem Feld in den nchste Spieler Runde angegriffen werden, bewirkt der Markierungsstein 2 DRM.

Angriff mit Schwung Markierungssteine wirken sich verstrkend und werden nach Anwendung ihrer DRM entfernt. wenn das gekennzeichnete Feld vor einem Angriff gerumt wird werden die Markierungssteine des sechseckigen Feldes entfernt. Artillerie Spielsteine unter einem MA Markierungsstein haben auch einen 2 DRM wenn sie schieen bis der Markierungsstein entfernt wird. 10.12 Einheimsen von Markierungssteine fr Erfolg im Kampf Markierungssteine fr Erfolg im Kampf gibt es fr fangen, in die Flucht schlagen und zerstren von feindlichen Einheiten. Jedes mal wenn ein Flucht Markierungsstein auf eine feindliche Einheit (oder ein Dis Markierungsstein einer feindlichen Einheit wird auf die Flucht Seite gedreht) kommt und jedes Mal wenn eine feindliche Einheit Spielsteine von der Karte durch Zerstrung entfernt wird, ein Ersatz Spielsteine an ihre Stelle kommt, oder sie von der Gelndekarte flieht gibt es einen CS Punkt PLAY ANMERKUNG: Werden bereits Fliehende Einheiten nochmals in die Flucht geschlagen und bleiben sie auf der Karte gibt es dafr keine weiteren CS. Wird eine 3- oder 4-Stufen Feind Einheit zerstrt oder Gefangen, gibt es dafr 2 CS Augen. CS Markierungssteine von 1 bis 4 sind vorhanden und die Spieler knnen sie wie Geld tauschen. PG II Karten haben auch Kampf Erfolg Anzeiger. Spieler knnen diese benutzen oder CS Markierungssteine sammeln. 10.13 Abschnitt der Kavallerie Handlung Kavallerie kann eine Wegfegende Attacke ausfhren, das erlaubt ihr einen weiteren Nahkampf zustzliche in der gleichen Runde. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: gut ausgefhrte ungestme Angriffe durch Kavallerie konnte diese durch zwei oder drei Feindeslinien tragen. 10.13.1 Teilnahme von Angreifern und Verteidigern: a. nach Vorrcken, mit oder ohne Schwung, Vorrcken, darf Gebundene Geordnete Kavallerie des Angreifers eine Wegfegende Attacke versuchen. b. dieser kann den Nahkampf Untersttzende Einheiten einschlieen da als Ergebnis von Vorrcken die Anordnung im Stapel gendert werden kann c. eine Wegfegende Attacke darf nicht bei ursprnglichem Angriff in ein Feld bestehend aus Wald, Stadt oder Sumpf, oder ber eine Schanze hinweg (oder wenn das Ziel Feld fr die Wegfegende Attacke solches Gelnde enthlt) gemacht werden. d. es ist nicht ntig vor dem Versuch eines Wegfegenden Ungestmer Angriff (zum Beispiel, wenn das ursprngliche Feld der Verteidigung nicht gerumt wurde) Vorzurcken. e. Kavallerie, ob Gebunden oder Untersttzend, darf nur eine Wegfegende Attacke pro Runde versuchen. 10.13.2 Ausfhrung der Wegfegenden Attacke: Der anziehende Spieler whlt die Kavallerie die den Ungestmen Angriff versucht, bezeichnet welche Felder dabei beteiligt sind (siehe 10.1) und wrfelt einmal fr alle Einheiten. wenn ein Kavallerie Flgelkommandant anwesend ist kommt dessen MM zum Ergebnis des Wrfelwurfes hinzu. Diese Zahl kommt zur MR jeder Einheit. ist die Summe mindestens 11, muss die Einheit am kommenden Nahkampf teilnehmen. Wenn nicht dann darf sie nicht

teilnehmen. der Nahkampf der Wegfegenden Kavallerie muss als nchstes ausgewertet werden und nur Wegfegende Kavallerie darf dabei Angreifer sein. Hat der erste Nahkampf einen Angriff mit Schwung fr eine Feld zur Folge muss dieses Feld das Feld Verteidigung der gegen die Wegfegende Attacke sein. Im gegenteiligen Fall darf der Angreifer das Feld der Verteidiger im Rahmen der Regel 10.1 aussuchen. 10.13.3 Unordnung der Kavallerie: alle Kavallerie gert durch Kampf in Unordnung aber der Zeitpunkt der Platzierung von der Ungeordnet Markierungssteine ist unterschiedlich. a. Beim Abschluss des Nahkampfes, bekommen alle Geordneten, Gebundenen Kavallerie Einheiten beider Seiten Ungeordnet Markierungssteine. Auch Untersttzende Einheiten die Gebunden wurden bevor alle Verlust Augen ausgewertet wurden, aber nicht eine die erst nach oder bei Erfllung des letzten LP Gebunden wurde. Ausnahme: Geordnete, Gebundene, Angreifer Kavallerie Einheiten sie fr eine Wegfegende Attacke bestimmt sind bekommen jetzt noch keine Ungeordnet Markierungssteine (siehe die Paragraphen b. und c. unten).

b. wenn eine Wegfegende Attacke angekndigt ist, werden die Geordneten, Gebundenen Kavallerie Einheiten die dafr bestimmt sind bei Scheitern des Versuches (siehe 10.13.2 oben) sofort mit Ungeordnet Markierungssteinen versehen. c. Jene Geordneten, Gebundenen, Kavallerie Einheiten die erfolgreich an einer Wegfegenden Attacke teilnehmen bekommen Ungeordnet Markierungssteine nicht vor Abschluss des Nahkampfes. d. diese Unordnung Markierungssteine werden nach Anwendung aller LPs gesetzt. Kavallerie die als Folge von Paragraphen a, b, oder c, oben Ungeordnet werden gehen nicht zurck (eine Ausnahme von 9.1). nur Geordnete Kavallerie wird Ungeordnet, also wird keine Flucht durch diese Regel verursacht. BEISPIEL 1: eine 6'-7-6 Preuische Kavallerie Einheit im selben Feld obenauf mit einer 4-7-7 Kavallerie Einheit greift eine vereinzelte 2-3-6 Russen Kavallerie Einheit an. der Preuische Stapel wird getroffen von 1 LP und nimmt die Russen gefangen. der 6'-7-6 Einheit steckt einen Stufen Verlust ein welcher sie zu 5'-6-6 macht. der Preuische Spieler entscheidet sich gegen den versuch einer Wegfegenden Attacke und die 5'-6-6 Einheit ist Ungeordnet aber der 4-7-7 bleibt Geordnet. BEISPIEL 2: dieselbe Situation wie im vorigen Beispiel, nur rckt der Preuische Spieler die Einheiten vor, setzt die 4-7-7 oben auf den Stapel und versucht eine Wegfegende Attacke. ein 3 wird gewrfelt, gescheitert. die 5'-6-6 wird Ungeordnet weil sie whrend Nahkampf Gebunden war. die 4-7-7 wird Ungeordnet weil sie Gebunden war als eine Wegfegende Attacke versucht wurde. wre der Wegfegende Ungestme Angriff gelungen, wre die 4-7-7 danach auch Ungeordnet geworden. Ohne Versuch einer Wegfegenden Attacke wre die 4-7-7 Geordnet geblieben, weil sie nicht Gebundene bei Auswertung des Kampfes gewesen war und eine Wegfegende Attacke nicht versucht wurde. BEISPIEL 3: Angenommen der vorigen Stapel htte ein viel hrteres Ziel angegriffen und steckt 3 LPs ein. die ersten zwei LPs fhren zu sind einem Stufen Verlust und Rckzug der Einheit oben, ein LP kommt als ein

Stufen Verlust auf die 4-7-7, sie wird zur 3-6-7. Ob der Versuch einer Wegfegende Attacke folgt oder nicht - die 3-6-7 wird Ungeordnet weil sie whrend Zuteilung von LP gebunden wurde (die einzige Frage ist wann der Unordnung Markierungsstein gesetzt wird siehe Paragraph 10.13.3). Wren nur 2 LPs verteilt worden, htte sich die Einheit oben zurckziehen mssen ohne weitere Auswirkungen, die 4-7-7 wrde Geordnete bleiben sofern der Preuische Spieler nicht ein Wegfegende Attacke versucht, weil sie war ja dann nicht Gebunden als der Kampf ausgewertet wurde. 11. Abschnitt (8) in dem Verzahnt Markierungssteine entfernt werden Nachdem alle Nahkmpfe sind ausgewertet, entferne alle Verzahnt Markierungssteine die sich auf der Karte befinden. 12. Heeresmoral 12.1 Heeresmoral Anzeiger Heeres Moral (AM) Anzeiger gibt die Fhigkeit trotz Verluste und Erschpfung weiter zu kmpfen. jedes Heer hat anfangs die in der Szenario Anleitung angegebene Moral (sie ist auf der Anzeige ersichtlich). Der aktuelle Markierungsstein steht am Start dort. Der obere Grenzwert fr Heeresmoral ist oben auf der Anzeige. 12.2 Anpassung der Heeresmoral In die Heeresmoral Anzeigerkommen zerstrte Einheiten und andere Markierungssteine, sie fllt sich damit an und die Heeres Moral sinkt. Der Jetzige Moral Markierungsstein zeigt die Heeres AM zu jedem Zeitpunkt an. Jede Einheit (auer Anfhrer) die zerstrt, Gefangen wird oder von der Gelndekarte Flieht kommt (der Spielstein) auf die Anzeige der AM des Heeres (Vorgangsweise folgt). Werden sonst wie Kosten in AM bezahlt werden zur Anzeige freie Markierungssteine auf den AM Anzeiger gesetzt. Es Kommt der Markierungsstein oder die Einheit auf dem AM Anzeiger in das nchste leere Rechteck (unterhalb alle besetzten Rechtecke). gibt Es keine Markierungssteine oder Einheiten auf der anzeige, wird das Rechteck mit dem Jetzigen Moral Markierungsstein belegt. der Jetzige Moral Markierungsstein wird Immer missachtet wenn Spielstcke gesetzt werden. Der Jetzige Moral Markierungsstein belegt nie selbst ein Rechteck er erinnert nur an die jetzige AM. AM fllt nicht nur als Folge von Verlusten im Kampf, sondern auch durch Aktivierung eines Heeres (4.1) oder Erschpfung (12.3). setze Gefangene Einheiten um 180 Grad auf den Anzeiger. Es ist wichtig um die richtige Zahl von Siegpunkte zu bekommen zu wissen welche Einheiten Gefangen und welche zerstrt wurden. verlsst eine Fliehende Einheit die Gelndekarte wird sie als zerstrt behandelt. wenn eine 3- oder 4-Stufen Einheit Gefangen oder zerstrt wird, kommt die Ersatz Einheit ebenfalls auf den AM Anzeiger und belegt ein weiteres Rechteck. Die Spielstcke auf dem AM Anzeiger werden verwendet um den Jetzigen Moral Markierungsstein whrend der Gemeinsamen Heeresmoral AnpassungsPhase (13) zu verschieben. GEFANGENE ARTILLERIE: Es ist wichtig zu wissen wie viele Artillerie Stufen Gefangen wurden. jeder Artillerie Spielsteine auf dem AM Anzeiger kann 1 oder 2

Stufen bedeuten; setze den Spielstein auf seiner 2- oder 4-Stufen Seite oben er 2 Stufen von Gefangener Artillerie entsprechen soll sonst mit der 1- oder 3-Stufen Seite oben wenn er nur 1 Stufe entspricht. BEISPIEL: Bei Kolin versucht der sterreicher eine Aktivierung und hat noch keine AM verloren. der Spieler setzt Flucht Markierungssteine (oder einen anderen nicht verwendeten) in das 40 Rechteck (unter den Jetzigen Moral Markierungsstein) und In das 39 Rechteck auf der Heeresmoral Anzeige und wrfelt. die Markierungssteine werden gesetzt weil der Aktivierungsversuch zwei Moralpunkte Kostet. BEISPIEL (PG I): Bei Leuthen versucht der sterreicher eine Aktivierung und hat noch keine AM verloren. der Spieler setzt Flucht Markierungssteine (oder einen anderen nicht verwendeten) in das 24 Rechteck (unter den Jetzigen Moral Markierungsstein) und In das 23 Rechteck auf der Heeresmoral Anzeige und wrfelt. Htte der sterreicher zwei Spielsteine vor dem Aktivierungsversuch in Folge eines Preuisches Angriff auf die Abkommandierte Abteilung erlitten wren die Flucht Markierungssteine in die 22 und 21 Rechtecke gesetzt worden. BEISPIEL Einer GEFANGENNAHME VON ARTILLERIE: eine 3 Stufen Artillerie Einheit wird Gefangen. Beide ihrer Spielsteine werden gesetzt in jeweils ein Rechtecke auf der AM anzeige, gedreht um 180 Grad, mit den 3-Stufen (und 2Stufen) und 1-Stufen/leer Seiten oben. PLAY ANMERKUNG: Das erste Spielstck auf der AM Anzeiger ist gratis Und mindert nicht die AM. Es startet nur den Vorgang.

12.3 Erschpfung GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: wie schon in der Schlacht von Zorndorf (in PG I) spielte Hitze eine wichtige Rolle in der Schlachten von Kolin und wieder und deutlich bei Kunersdorf. Um die starke Hitze in der Schlachten von Kolin und Kunersdorf abzubilden, bekommt ein Heer fr jede Runde mit Bewegung oder Nahkampf einen Punkt AM Abzug. Dazu zhlt Nahkampf und Beschuss durch Geschtze mit mindestens 3 BS. Whrend der Gemeinsamen Heeresmoral Anpassungs- Phase vermindert sich die AM fr Bewegung (auer Flucht) oder Kampf whrend der Runde um 2 Punkte. setze zwei unverwendete Markierungssteine (andere Markierungsstein als Markierungssteins die fr die Aktivierung eines Heeres verwendet wurden) auf den Heeresmoral Anzeiger in das nchst hchste unbesetzten Rechtecke. Ist eine Heer Aktiviert und verbringt es eine Runde in Ruhe (keine Bewegung auer Flucht, kein Kampf) bekommt es verlorene AM. In diesem Fall werden zwei Erschpfung Markierungssteine vom AM Anzeiger entfernt und durch Bewegung anderer Spielsteine die Lcke geschlossen. Sind keine Erschpfung Markierungssteine am Anzeiger knnen auch keine zurckgeholt werden. BEISPIEL: der Preuische Spieler hat am Ende der Runde das AM Rechteck 31 besetzt. Wegen Erschpfung kommen Markierungssteine in die Rechtecke 30 und 29. Wegen zweier Fliehender Einheiten kommt der Jetzige Moral Markierungsstein ins Rechteck 27. In der nchste Runde schpft der Preuische Spieler Luft und ruht in dieser Runde. Daher werden die Markierungssteine aus den

Rechtecken 29 und 30 genommen. Fliehen noch immer zwei Einheiten ist der Jetzige Moral Markierungsstein auf 29. 12.4 Demoralisation des Heeres Erreicht oder unterschreitet der Jetzige Moral Markierungsstein die 6 wird das Heer vielleicht demoralisiert. Whrend der Gemeinsamen Moral Anpassungs- Phase, wird gewrfelt fr jedes Heer dem Demoralisation droht: Fllt in Augenzahl in den Bereich der unter dem Jetzige Moral Markierungsstein aufscheint dann ist Demoralisation eingetreten. Ein Heer wird automatisch Demoralisiert wenn seine Jetzige im 0 Rechteck oder sogar darunter ist. Demoralisation kann nicht behoben werden. BEISPIEL: der Preuische Spieler passt seine Heeres Moral wegen CS und Fliehender Einheiten an und der Jetzige Moral Markierungsstein kommt auf 4. Der Demoralisation Bereich in diesem Rechteck ist 1-2 und der Wrfelwurf ergibt eine 3. der Preue hat die Demoralisation gerade noch vermieden. Wre der Wrfelwurf eine 1 oder 2 gewesen, wre der Preue sofort Demoralisiert. MORAL TESTS: wird ein Heer Demoralisiert, muss jede seiner Einheiten die Feind im Umkreis von 3 Felder hat die Moral Testen (9.3). alle Einheiten haben 1 MR fr diesen und alle Moral Tests in der Zukunft. Demoralisation des Heer tritt nach CS Zhlung fr die Runde ein, das heit CS wegen Demoralisation des feindlichen Heeres werden erst verbucht in der nchsten Runde. Tests auf Demoralisation/Zerschlagen sind gleichzeitig und beide Heere testen die Moral zur gleichen Zeit. Ist es wegen der EZOCS wichtig welche Einheiten sich als erste zurckzieht sollten die Spieler ihre Einheiten abwechselnd (der erste Spieler wird durch das Los bestimmt) zurckziehen. Fliehende Einheiten verlieren ihre ZOC sofort, auch wenn sie noch nicht ihren Rckzug durchgefhrt haben. Die Auswirkungen von Demoralisation des Heeres sind: +1 zu allen Wrfen wegen Kommandozustand 1 MR fr alle Moral Tests und Sammeln 1 DRM wenn als Angreifer im Nahkampf oder beim Schuss Mit Geschtzen +1or +2 DRM wenn In Verteidigung im Nahkampf (hngt ab vom Typ der Angreifer Einheitsiehe die CRT) wird eine Fliehende Einheit eines Demoralisierten Heeres Angegriffen wird sie sofort Gefangen. nicht fliehende Einheiten eines Demoralisierten Heeres knnen um 1 MP feiwillig die Karte ber die Kante der eigenen Seite (im Szenario angegeben) verlassen. Solche Einheiten zhlen nicht als zerstrt. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: nicht fliehende besiegte Streitkrfte werden zurckgezogen um spter weiter zu kmpfen. 12.5 Zerschlagen des Heeres Ein Heer ist automatisch Zerschlagen wenn sein Jetzige Moral Markierungsstein Auf dem 10 Rechteck oder darunter steht. Zerschlagen ist es auf Dauer. Im Moment der Zerschlagung Fliehen alle Ungeordneten Einheiten (9.2). alle Geordneten Einheiten die feind im Umkreis von 3 sechseckigen Feldern haben testen die Moral Test (9.3), aber sind dabei 2 MR. Zerschlagen des Heer tritt nach CS Zhlung fr

die Runde ein, das heit CS wegen Demoralisation des feindlichen Heeres werden erst verbucht in der nchsten Runde. Demoralisation/Zerschlagen Tests sind gleichzeitig. EZOC Probleme werden gleich wie fr Demoralisation gelst. Die Auswirkungen von Zerschlagen des Heeres sind: +2 zu alle Wrfen wegen Kommandozustand 2 MR fr alle Moral Tests und Sammeln 2 DRM wenn Angreifer im Nahkampf sind oder Mit ihren Geschtzen schieen +2 DRM wenn als Verteidiger im Nahkampf wird eine Fliehende Einheit eines Zerschlagenen Heeres Angegriffen wird sie sofort Gefangen. nicht fliehende Einheiten eines Zerschlagenen Heeres knnen um 1 MP feiwillig die Karte ber die Kante der eigenen Seite (im Szenario angegeben) verlassen. Solche Einheiten zhlen nicht als zerstrt. 13. Gemeinsamer Anpassungsabschnitt der Heeresmoral (C) Die folgenden Gemeinsamen Heeresmoral Anpassungs- Stufen werden von beiden Spieler gleichzeitig durchgefhrt: STUFE EINS: in jeder Runde bringen jeder Markierungsstein oder jede Anzahl von CS Markierungssteinen mit zusammen drei CS Punkten (10.12) eine Gutschrift von einem AM auf der Moral Anzeige. Alle CS Punkten ber die Zahl 3 (aber auch CS Punkte unter 3) werden nicht bercksichtigt. fr jede AM Gutschrift wird der Zeiger um ein Rechteck hinaufgesetzt (und der Jetzige Moral Markierungsstein folgt dorthin und ist der einzige Bewegte Stein wenn es keinen anderen auf der Anzeige geben sollte). Dann kommen alle CS Zettel zum Stapel. STUFE ZWEI: jedes Spieler zhlt die Zahl der eigenen Fliehenden Einheiten auf der Gelndekarte und setzt den Jetzigen Moral Markierungsstein um so viele Rechtecke ausgehend vom niedrigsten zuvor besetzten auf der AM Anzeige herab. .

Keine Fliehenden Einheiten auf der Gelndekarte ? Dann bleibt der Jetzige Moral Markierungsstein wo er ist und das ist die Jetzige Moral des Heeres. Zur Erinnerung, der Jetzige Moral Markierungsstein ist nie alleine im Rechteck ist er doch kommt in diese die erste von der Karte genommene Einheit der eigenen Seite. STUFE DREI: Sinkt die Jetzige Moral des Heeres auf 6 oder weniger ist auf Demoralisation (12.4) zu prfen. Ist das Heer ist Demoralisiert wird der Jetzige Moral Markierungsstein auf die Demoralisiert Seite gedreht. STUFE FOUR: Ist die Jetzige Moral des Heeres ist 10 oder weniger ist sofort die Zerschlagung des Heeres auszufhren (12.5). BEISPIEL: der Preuische Spieler hat anfangs mit die AM Rechtecke des Preuischen Heeres bis zu 34 besetzt und der Jetzige Moral Markierungsstein steht

auf 34. Whrend der Runde gehen 2 Spielsteine verloren, sie kommen in die Rechtecke 33 und 32. Whrend der Gemeinsamen Heeresmoral AnpassungsPhase, kann er nur 2 CS Zettel aufweise, daher gibt es keine AM Gutschrift. Es gibt 2 Fliehende Einheiten auf der Gelndekarte also kommt der Jetzige Moral Markierungsstein in das Rechteck 30. In der nchsten Runde gehen 2 weitere Spielsteine verlorene und kommen in die Rechtecke 31 und 30 (in 30, unter der Jetzigen Moral Markierungsstein); dann kommt eine von der Karte Fliehende Einheiten in Rechteck 29. Diesmal kann er in der Anpassungs- Phase 6 CS Markierungssteine einlsen. Der Preuische Spieler nimmt eine der Einheiten aus den Rechtecken 29 und 30 und bringt sie in das Rechteck 31. Die Heeresmoral wurde um zwei Punkte gestrkt. Es gibt keine Fliehenden Einheiten, der Jetzige Moral Markierungsstein bleibt im niedrigsten besetzten Rechteck (31). 14. Phase am Ende der Runde (D) Bewege den Runde Markierungsstein zum nchsten Rechteck auf dem Runden Stand Anzeiger und es Beginnt die nchste Runde. 15. mehr ber Anfhrer Anfhrer haben keine Strkepunkte, Moral Bewertung, Stufen oder ZOC und sie knnen nicht Angreifen, verteidigen oder Feind Bewegungen behindern. Anfhrer sind in erster Linie der Schwerpunkt ihrer Flgel und ihre Einheiten im Umkreis von 5 Feldern um sich haben um sie unter Kommando zu halten. Anfhrer haben keinen Kommandozustand oder Moralzustand und haben immer ihre volle MA. Anfhrer knnen ihre Moral Einflugre (MM) zu der jetzige Moral Bewertung von alle Einheiten in ihrem Feld (einschlielich Teilen von anderen Flgel) hinzufgen und erhhen so deren MR fr Moral Tests und. Flgelkommandanten von Kavallerie Flgel knnen ihre MM fr Kavallerie Einheiten in ihrem Feld die einen Ungestmer W Kavallerie Angriff (10.13.2) versuchen bentzen. Sonst knnen Anfhrer die MR fr andere Zwecke, einschlielich MR Vergleiche von Einheiten An der Spitze nicht beeinflussen. BEISPIEL: ein 5-4-5 Einheit Im selben Feld mit Seydlitz (MM 2) wird so behandelt als htte sie eine MR von 6 fr Moral Tests und Sammelvorgnge oder fr Wegfegende Attacken. 15.1 Ersatz Anfhrer Ein Anfhrer kann als Folge von Nahkampf oder Feind Bewegung gettet oder verwundet werden. Flgelkommandanten: wird ein Flgelkommandanten entfernt, kommt ein Ersatz Anfhrer (mit einer passenden Bewegung Erlaubnis, wenn mglich) in das gleiche Sechseckfeld. Kommt dieses nicht in Frage, kommt der Ersatz Anfhrer in das Feld mit der nchst gelegener Einheit der eigenen Seite. HEERESBEFEHLSHABER: wenn ein Heeresbefehlshaber gettet oder Verwundet wird, ist sein Stein auf die Seite Kommandantstellvertreter (second in command) umzudrehen. Ist das eigentliche Feld ist nicht verfgbar kommt er zur nchst gelegenen Einheit der eigenen Seite. wenn der second-in-command ein Flgelkommandanten war, kommt der umgedreht Stein des Heeresbefehlshabers in des sechseckige Feld und ersetzt diesen Flgelkommandanten durch einen Ersatz

Anfhrer der Flgelkommandanten wurde befrdert. Wird auch der second-incommand gettet oder verwundet, muss das Heer ohne Kommandanten auskommen. 15.2 Test auf Verlust des Anfhrers NAHKAMPF: nach jedem in einem Feld mit Anfhrer wird gewrfelt: bei einer 6 ist der Anfhrer verwundet: Noch ein Wurf: bei einer 1 ist eine Fleischwunde, bei 2 bis 5 muss er vom Feld gehen, bei 6 ist die Wunde tdlich. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Warum diese detaillierten Ergebnisse? sie sind wichtig fr HEERESBEFEHLSHABER und Siegpunkte. ALLEINE ERWISCHT: ist ein Anfhrer in einer EZOC alleine, ohne Einheit der eigenen Seite falle eine Wrfel: bei einer 6 ist der Anfhrer gefallen. Bei 1 bis 5 muss er sofort zur nchst gelegenen Einheit der eigenen Seite. 16. PG I und II Wahl/Ausbauregeln 16.1 Kavallerie (alle Heere): 16.1a. Kavallerie Rckzug vor Beschuss durch Geschtze: Kavallerie Einheiten darf sich vor Beschuss mit Geschtzen wie und Nahkampf zurckziehen. 16.1b. Verminderte Verluste der Kavallerie: Stapel bestehend nur aus Kavallerie, oder nur aus Kavallerie/Artillerie (keinen Infanterie), vermindert alle 3, 4 und 5 LP Ergebnisse um 1 LP. 16.1c. Kosaken (Zorndorf, Kunersdorf) KOSACKEN VERLLICHKEIT: ein Wrfelwurf jedes mal wenn der Koalitionsspieler versucht eine Kosaken Einheiten in eine EZOC zu bringen; bei einer 6 weigert sich die Kosaken Einheit die EZOC zu betreten und hlt ein Feld davor an; sie darf die verbleibenden MPs aufbrauchen aber ohne weiteren Versuch eine EZOC zu betreten. [Ausnahmedie MR 6 114 Tsugachev Kosaken Einheit in Kunersdorf darf eine EZOC ohne Test betreten] KOSACKEN RCKZUG: Kosaken Kavallerie darf sich vor JEDER Feind Einheit, einschlielich Geordneter Preuische Kavallerie, zurckziehen. 16.2 sterreicher Kroaten Greifen mit Scharfschtzen an Sechseckige Felder mit nur sterreicher Kroaten die Gebundene gegen Nicht Kavallerie Einheiten des Feindes sind haben einen besondere Kampfweise: Scharfschieen. der sterreicher bezeichnet einen Feind Feld fr jede Scharfschieen Angriff und zhlt die Kroaten-SPs (nur diese) fr den Angriff zusammen. Die Augenzahl eines Wrfelwurfes zusammen mit den Angreifer SPs bringe, wenn die Moral der Einheit bertroffen wird, diese in Unordnung, ohne Rckzug. Andernfalls kein Effekt des Angriffs. Das war der ganze Angriff der Kroaten. Dies gilt nicht fr Kroaten in Verteidigung. 16.3 Artillerie Gesichtspunkte (Alle Heere) (Regeln von PG Spieler und vom Gestalter von Wilderness War Volko Ruhnke.)

16.3.1 Erweiterter Artillerie Bereich: Artillerie Einheiten drfen Ziele unter ihnen ber 4 Felder beschieen da gilt ihre 3 Feld Reichweite BS. 16.3.2 Haubitzen Feuer: hat der Angreifer eine Haubitzen Artillerie (Hw Abkrzung auf Spielstein) beim Beschuss mit Geschtzen auf 2-3 Felder Distanz, wird ein negativer DRMs fr Hnge, Schanzen oder Wlle Ignoriert. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Haubitzen schieen ber eine hohe steile Kurve und deswegen wirken Hnge hinauf, Schanzen oder Wlle nicht. 16.4 Weiterentwickelte Auswirkungen von Wald Jedes sich entwickeln nicht-Kroaten Einheit Bewegung in oder durch ein Wald Feld muss machen ein Wald Unordnung Test fr jedes diese sechseckige Feld und gelten normale Unordnung/Flucht Ergebnisse wenn anwendbaren (IC Einheiten sind nicht betroffene). Jede entwickelte nicht-Kroaten Einheit die sich in oder aus einem Wald Feld zurck zieht muss danach einen Test auf Unordnung durch Wald machen (es gelten die normalen Unordnung/Flucht Ergebnisse und IC Einheiten sind nie betroffen). Wald Unordnung Test: ein Wrfelwurf. Einheiten mit jetziger Moral von 6 oder hher werden Ungeordnet bei Augenzahl von 5 oder 6. Einheiten mit jetzige Moral von 5 oder niedriger werden bei 4 bis 6 Ungeordnet Einheiten die bereits Ungeordnet sind Fliehen. 17. Ausbauregel 1Unvollstndige Information ANMERKUNG ZUM SPIEL: Warnung: diese Regel kann einen Spieler sehr belasten (besonders den Koalitionsspieler). sie gibt wieder die Verwirrung/Erschtterung die vor Erfolgreich verhllten Armee Bewegungen und berlegenem coup doeil auftaucht, Dinge die Spieler durch den gotthnlichen Blick auf das Schlachtfeld verhindern. Die Regel kann dramatische Folgen haben. Spieler werden sie lieben oder hassen; man soll sie nur bei Einverstndnis bentzen und muss aufs Schlimmste gefasst sein. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: diese Regeln erhhen die Folgen der Wahl der Bewegungslinie des Angreifers und der Stellung des Verteidigers und unterstreichen den Nutzen von Kavallerie und abkommandierten Abteilungen als vorgeschobene Wache und Stolpersteine der Verteidigung. Und es kommt die Angst auf wenn sie Feind erwarteten oder aufsuchten dessen Position sie nur ungefhr wussten. 17.1 Attrappen Spielsteine (Ersatz/Falsche Anfhrer) In Haupt Szenarien darf jede Seite Attrappen fr Flgelkommandanten und Abkommandierte Abteilung Spielsteine haben. diese werden entweder aus den zugehrigen Nationalitten Ersatz Anfhrer Spielsteinen gezogen, oder (fr sterreichers bei Leuthen und Torgau) falsche Anfhrer Spielsteine aus dem Rossbach Spiel. Attrappen Spielsteine werden genau so wie echte Anfhrer /Abkommandierte Abteilungen behandelt und dazu verwendet den Feind zu tuschen. Werden sie entdeckt werden sie von der Karte genommen.

17.1.1 Aufstellung Echter Einheiten Abseits der Gelndekarte: Vor dem setzen der Flgelkommandanten auf die Karte (siehe unten) werden alle Flgel und bis zu 3 Artillerie Einheiten pro Flgel nahe der Karte fr schnellen Zugang bereitgestellt. Einmal Zur Gruppe gebildet, drfen Einheiten nicht zwischen den Flgeln bewegt werden. HEERESBEFEHLSHABER werden zu einen beliebigen Flgel gesetzt und werden, entdeckt, sich mit diesem entwickeln. Einheiten knnen mit ein Tuch bedeckt werden oder sonst wie vorm dem Blick verborgen werden. Abkommandierte Einheiten des Heeresbefehlshabers: 2 Infantrie/Kavallerie Einheiten und 2 Artillerie Einheiten knnen zu jedem Heeresbefehlshaber abkommandierte werden. die abkommandierten Einheiten werden als Teil des Flgel wo der Kommandanten steht betrachtet, bekommen von ihm Befehle und haben den Kommandozustand dieses Flgels. wenn der Kommandanten Erfolgreich um Tchtigkeit fr diesen Flgel wrfelt, werden auch alle abkommandierte Einheiten Tchtig. Spieler knnen die abkommandierten Einheiten auf einem Stck Papier zur Erinnerung festhalten. Abkommandierte Einheiten drfen jederzeit auf ihren ursprngliche Flgel zurck aber dann nicht wieder abkommandiert werden. 17.1.2 Aufstellung Auf der Gelndekarte: auf die Gelndekarte kommen nur echte Flgelkommandanten und Attrappen Anfhrer Spielsteine und zwar auf ihrer Infanterie, Kavallerie, Infanterie/ Kavallerie +4 Seiten [Ausnahme: bei Torgau weicht die Aufstellung der sterreicher etwas davon ab; siehe unten]. jeder Spielsteine bekommt dann zwei Dis Spielsteine in zugehrigen Farben daneben gesetzt. fr eine normale Flgel/Attrappe, kommt der Dis Spielstein in einer Richtung im Umkreis von bis 2 Feldern gesetzt. fr ein Flgel oder Abkommandierte Abteilung mit weniger als 4 Einheiten, werden die Dis Spielsteine gesetzt in Umkreis von einem Feld in einer Richtung. Diese stellen allgemein gehaltene Gebiete der Entwicklung fr diese Flgel oder Attrappen dar. Flgel/Dis Spielsteine werden bewegt oder nicht und stellen alle ihre Einheiten solange dar, bis sie vom Feind entdeckt sind. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: fr nicht bewegte Flgel verhindern die Dis Spielsteine dass sich ein groer Flgel in einem einzelnen Wald oder Hgel Sechseckfeld versteckt. Ungekehrt kann ein nicht bewegte Flgel den Feind von mehr als nur einem Feld (in dem die Anfhrer /Attrappen Spielsteine liegen) orten. 17.1.3 Kommando Wrfelwrfe: Um Tchtigkeit wird fr unentdeckte Flgel normal gewrfelt. besondere Anfhrer machen Wiederholungswrfe wie fr normale Flgel die sie begleiten. Dazu muss ihre Position nicht bekannt gemacht werden. (Wie immer, mes frres, der Ehre den Vortritt lassen!) 17.1.4 Bewegung der Flgel Unentdeckte Flgel bewegen sich gewhnlich, entwickelt oder IC. Die MA fr einen unentdeckten Flgel (und seine Dis Spielsteine) ist die MA der langsamsten Einheit, entwickelt oder IC. fr Attrappen kann der Spieler eine MA bis zur realistischen eines wirklichen Flgels whlen.

BEISPIEL 1: ein unentdeckter, entwickelter aber Auer Form befindlicher sterreichischer Kavallerie Flgelkommandant und seine Dis Spielsteine haben eine maximale MA von 3 pro Runde; Dis Spielsteine haben die selbe MA wie die langsamste echte Einheit des Flgels.

BEISPIEL 2: ein unentdeckter IC preuische Kavallerie Flgel aller 3 Kavallerie Typen hat eine IC MA von 9 Feldern (Krassiere 5 + 4 IC). Unentdeckte entwickelte IC Flgel und ihre Dis Spielsteine bewegen wie entwickelte Einheiten. die Dis Spielsteine mssen immer innerhalb von 2 Feldern ihre Flgel Spielstein bleiben. die IC Seite Jedes Flgelkommandanten trgt einen Pfeil. Bewegen sich Flgelkommandanten/ Attrappen Spielsteine IC, zeigt der Pfeil des Anfhrers nach hinten, auf das gerade verlassen Feld. IC Flgel ziehen ihre zwei Dis Spielsteine hinter sich nach, in der Richtung des Pfeilkopfes, wie einen Schweif. (Die Ausrichtung des Pfeilers des Flgel Spielsteins ist nur wichtig fr IC Bewegung; also fr unentdeckt entwickelte Flgel ohne Bedeutung.) 17.1.5 nicht bewegte Flgel: nicht bewegte Flgelkommandanten und ihre Einheiten (bei nicht aktiviertem Heer) sind immer auf der Gelndekarte - unentdeckt aber entwickelt (nicht IC). 17.1.6 nderungen des Entdeckens: kommt ein gegnerischer Flgel/Dis Spielstein (unentdeckt oder entwickelt) in den Umkreis von 7 Felder eines Feind Flgel/Dis Spielstein und ist LOS klar wird die Seite in BEWEGUNG als ist erste entdeckt und sein Anfhrer (wenn noch unentdeckt) umgedreht. Ist der Bewegte Anfhrer echt, wird der Feind Flgelkommandant auch entdeckt (wenn er es nicht schon ist). wenn der Bewegte Anfhrer ist ein Attrappen, sie . Ist der Bewegte Anfhrer eine Attrappe werden er und sein Dis Spielsteine entfernt. Ist der nicht Bewegte Anfhrer eine Attrappe werden er und sein Dis Spielsteine entfernt, der bewegte Anfhrer wird wieder umgedreht (auf unentdeckt) und zieht weiter. Ist der feindliche Anfhrer keine Attrappe wird der Flgel nach 17.2 entwickelt. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Im Spiel ist es nicht mglich in feindliches Gebiet blind ohne versteckte Einheiten zu marschieren und da damals Abkommandierte Abteilungen wirkungsvolle Stolperdrhte waren haben wir uns die Freiheit genommen Attrappen wie Patrouillen zu gestalten die den Feind entdecken und sich zur Berichterstattung verkrmeln. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Spieler die mit Attrappen gleichen Typs benachbart zueinander agieren knnen ihre wirkliche Stellung im nchsten Zug wieder verbergen, wie im Htchenspiel. 17.2 Entwicklung des Flgels 17.2.1 um Entwicklung wrfeln: Bei Entdeckung wirft jeder Spieler einen Wrfel und zhlt die Kommando Bewertung des Flgels hinzu. Ist der Heeresbefehlshaber oder ein besondere Anfhrer beim Flgel anwesend, darf der Spieler dessen Bewertung stattdessen Hinzu zhlen (die Bewertung des Anfhrers mit der hchsten Initiative wenn mehr als einer in Frage kommt). ein Flgel bestehend aus nur gerade NichtBewegte Preuische Kavallerie und Anfhrer zhlt noch weitere +4 dazu. die Seite mit hherer Gesamtaugenzahl gewinnt (bei Gleichstand gewinnt der nicht bewegte Anfhrer). 17.2.2 Anpassung beim Siegreich Bewegten Flgel: gewinnt der Bewegte Flgel Das Auswrfeln der Entwicklung, darf die Stellung seines Anfhrers um die Zahl der Felder die der Abstand der Augenzahl betrug aber maximal 3 in eine Richtung verndert werden.

BEISPIEL: Bei Torgau wird ein Preuischer Kavallerie Flgel in Bewegung vom einem Infantrieflgel der sterreicher entdeckt; der Preuische wirft eine 5, +4 fr die Kavallerie Kommando Bewertung macht 9; der sterreicher wirft ein 2, +3 fr einfache Infanterie Kommando Bewertung macht 5; der Preue gewinnt mit 4 Vorsprung. Er darf seinen Flgelkommandanten bis zu 3 sechseckige Felder nher zum sterreichischen Flgelkommandanten bewegen, wenn er will. der nicht bewegte sterreicher Flgel wird (17.2.3) auf Karte gesetzt. BEISPIEL: wie oben, aber der Preue wirft eine 2; mit dem Vorsprung von 1 darf er seinen Flgelkommandanten 1 sechseckiges Feld versetzen 17.2.3 Formation des nicht bewegten Flgels: war er nicht bereits auf der Gelndekarte dann kommt der nicht bewegte Flgel jetzt auf diese (17.3). wenn der nicht bewegte Spieler gewonnen hat und sein Heer aktiviert ist dann knnen die Einheiten entwickelt oder IC gesetzt werden. wenn der nicht bewegte Spieler aber verloren hat und in der Runde davor sich schon bewegt hat dann kommen Einheiten in der Formation in der sie zuvor bewegten wurden. War das Heer nicht Aktiviert dann werden sie entwickelt auf die Gelndekarte gesetzt. 17.2.4 Formation des bewegten Flgels: hat der bewegte Flgel gewonnen und war er IC dann darf er whlen zwischen IC und entwickelt. War er entwickelt bleibt er es auch. Hat er verloren bleibt er in der Formation in der er war. 17.3 Das Setzen von Einheiten auf die Karte 17.3.1 Setzen entwickelter Flgel auf die Gelndekarte: Bevor Einheiten gesetzt werden drfen zuvor IC Flgel ihre Dis Spielsteine in Felder setzten die dem Flgelkommandanten benachbart sind. Die erste Einheit kommt zum Anfhrer des Flgels, die nchsten zwei zu den Dis Spielsteinen. Alle anderen in diese oder ihnen benachbarte Felder, alle im Umkreis von 3 Feldern vom Flgelkommandanten. Sie drfen Feindeinheiten benachbart sein aber nicht diese einkreisen. Dann endet die Bewegung dieser Einheiten in dieser Runde. 17.3.2 Setzen von Flgel IC auf die Gelndekarte: der erste Einheit(en) innerhalb der Grenzen fr Stapelbildung IC (5.2) darf unter den Anfhrer gesetzt werden. der Rest muss auf den Weg (dazu Pfeil und Dis Steine!) des Anfhrens in Linie hinter ihn maximal 6 Felder weit gesetzt werden. alle Grenzen fr IC Stapelbildung gelten (5.2). verbleibende Flgel Einheiten knnen parallel dazu ein- oder beidseits gesetzt werden aber nicht dem Feind benachbart. Dann endet die Bewegung dieser Einheiten in dieser Runde. 17.4 Freiwillige Entwicklung Aktivierte unentdeckte Flgel drfen sich freiwillig wie nach 17.3.1 entwickeln. diese Flgel drfen bis zur Hlfte ihre IC Bewegung Erlaubnis (Rest aufrunden) ziehen und dann sich entwickeln.

17.5 Mehrfaches Entdecken Kommt ein Bewegter Anfhrer mehreren Feind Flgeln nher als 7 Felder, wird nur der nchstgelegene entdeckt und wenn er echt ist entwickelt. Blockieren seine Einheiten dann die Sicht auf die anderen Flgeln bleiben diese verborgen. Andernfalls werden alle Feindflgel mit nur einmal Auswrfeln nach 17.2. und 17.3. entdeckt.

17.6 Szenario Anleitungen Die Zahl von Attrappen die jeder Seite erlaubt sind in der Information zu den Szenarien angefhrt. Regeln fr Unvollstndige Information werden nur bei Haupt Szenarien verwendet. PG I Szenarien 17.6.1 Rossbach: der Preuische Spieler bekommt 2 Infanterie und 2 Kavallerie Attrappen. setze diese Attrappen zusammen mit allen anderen Anfhrern. Die FrE Spieler bekommt keine Attrappen. 17.6.2 Leuthen: der Preuische Spieler bekommt 3 Infanterie und 3 Kavallerie Attrappen. Der sterreicher verwendet den Von Loudon Infantrie/Kavallerie falsche Anfhrer Attrappen Spielstein aus dem Rossbach Spiel. Er wird wie eine Abkommandierte Abteilung im Umkreis von 5 Felder von 2114, wie Nostitz, dem echten Anfhrer der Abkommandierte Abteilung, gesetzt. 17.6.3 Zorndorf: der Preuische Spieler bekommt 3 Infanterie und 3 Kavallerie Attrappen. die Attrappen kommen auf die 3 Startlinien der Broad Geschichtliche (mehr oder weniger historischen) Aufstellung. Bei der Freien Aufstellung kommt ein Attrappen Spielstein statt eines Flgels im Umkreis von 3 Felder von 3215 und alle anderen Attrappen werden gesetzt nrdlich des Mietzel Flusses, gemeinsam mit allen anderen Flgel Anfhrern. Die Russen bekommen 1 Infanterie und 2 Kavallerie Attrappen. die Attrappen knnen im Umkreis von 2 Feldern eines der Aufstellungsfelder der Broad Geschichtliche Aufstellung gesetzt werden. Bei der freien Aufstellung werden Attrappen Wie mit anderen Flgelkommandanten gesetzt. 17.6.4 Torgau: der Preuische Spieler bekommt 2 Infanterie und 2 Kavallerie Attrappen. Die sterreicher bekommen 1 Infanterie und 2 Kavallerie Ersatz Anfhrer Attrappen und drfen am Schluss auch die Von Loudon und St. Germain Infantrie/Kavallerie falsche Anfhrer Attrappen aus der Rossbach Spiel verwenden. Attrappen werden mit Abkommandierte Abteilungen untermischt oder mit den Flgelkommandanten des Hauptheeres gesetzt 17.6.4.1 Aufstellung und Stapelbildung von Attrappen der sterreicher: Weil Abkommandierte Abteilungen der sterreicher aus von Kampf Einheiten ohne begleitenden Anfhrer bestehen drfen, ist Attrappen Aufstellung etwas eigen: 17.6.4.2 Stapel Abkommandierter Abteilung Abseits der Gelndekarte: der sterreicher entscheidet ob er Abkommandierte Abteilungen verwenden will. Wenn ja, teilt er seine Abkommandierte Abteilung Einheiten in 1-3 Haufen Abseits der Gelndekarte. Jeder Haufen bekommt eine Bezeichnung Abkommandierte Abteilungen 1-3 und einen entsprechenden Markierungsstein fr Tchtigkeit des Kommandos der Abkommandierten Abteilung. Mit Flucht Markierungssteine drfen die Stapel gleich hoch mit Abkommandierten Abteilungen gemacht werden um die wahre Zusammensetzung der Stapel zu verschleiern. 17.6.4.3 Bildung der Stapel Attrappen/Echte Abkommandierte Abteilung Auf der Gelndekarte: wenn der sterreicher nur ein Abkommandierte Abteilung verwendet, bekommt er weder Von Loudon noch St. Germain Spielsteine als falsche Anfhrer

Attrappen. verwendet er 2 Abkommandierte Abteilungen, bekommt er den Von Loudon Spielstein; wenn er 3 Abkommandierte Abteilungen verwendet, auch noch den St. Germain Spielstein. Die echte Abkommandierte Abteilung Stapel werden von einem der 3 Abkommandierte Abteilung Spielsteinen auf der Gelndekarte dargestellt. wenn der sterreicher weniger Abkommandierte Abteilungen bentzt, werden nur die Abkommandierte Abteilung Spielsteine die den echten Abkommandierte Abteilungen neben der Gelndekarte entsprechen verwendet. Die anderen nicht. Um eine Stapel einer echten Abkommandierten Abteilung zu bilden kommt Ried oder einer des Ersatz/ Falsche Anfhrer mit der IC Seite oben auf einen echten Abkommandierte Abteilung Spielstein um ihn zu verschleiern. Beide werden auf der Gelndekarte gemeinsam mit Dis Spielsteinen nach 17.1.2 gesetzt. Bei Entdeckung wird der Ersatz/falsche Anfhrer Spielstein entfernt und die echte Abkommandierte Abteilung Einheiten von abseits der Gelndekarte auf die Gelndekarte gebracht. Wird Reid zum Verschleiern verwendet dann wird er bei Entdeckung mit der Abkommandierte Abteilung entwickelt aufgestellt. Verschleiernde Anfhrer Spielsteine mssen nicht den Typen der echten Abkommandierte Abteilung Einheit entsprechen. BEISPIEL: ein echte Abkommandierte Abteilung bestehend aus einer Kroaten Infanterie Einheit darf von einem Ersatz Kavallerie Anfhrer maskiert werden und Drg 31 von einem Ersatz Infanterie Anfhrer, usw. Um einen Attrappen Stapel Abkommandierte Abteilung, setze einen Ersatz/ Falsche Anfhrer Spielstein, die IC Seite oben, auf einen nicht verwendeten Spielstein. Beide werden auf die Gelndekarte gesetzt. Sind sie entdeckt, entferne beide Spielsteine 17.6.4.4 das Setzen Echter/Attrappen Stapel auf die Gelndekarte: hnlich der Torgau Aufstellung bei 26.3,muss 3 Felder Abstand zwischen den Abkommandierten Abteilungen/Attrappen Stapel (und ihrer Dis Spielsteine) nach Setzen auf die Gelndekarte sein. Werden diese Stapel enthllt, entwickeln sich ihre Einheiten nach 17.3 und haben das Feld des Stapels als Startpunkt. 17.6.4.5 Bildung von Attrappen eines Flgels des Haupt Heeres: Nach 17.1.3 kommt nur der Ersatz/Falsche Anfhrer Spielstein, mit der IC Seite oben auf der Gelndekarte, wie ein echter Flgelkommandant. ANMERKUNG ZUM SPIEL: der sterreicher darf bis zu 3 echte Abkommandierte Abteilung Stapel und mit 3 zustzliche Abkommandierte Abteilung Attrappen Stapel bilden Oder aber er bildet weniger Abkommandierte Abteilung Attrappen Stapel und bildet dafr Attrappen eines Flgels des Haupt Heeres. Werden keine abkommandierte Abteilungen gebildet knnen bis zu 3 falsche Haupt Arme Flgel dafr gesetzt werden. PG II Szenarien Xx 17.6.5 Prag Xxx der Preue bekommt 2 Infanterie und 2 Kavallerie Attrappen. setze diese

Attrappen mit allen anderen Anfhrer . der sterreicher bekommt keine Attrappen. Xx 17.6.6 Kolin Xx der sterreicher bekommt 2 Infanterie und 2 Kavallerie Attrappen. setze diese Attrappen mit allen anderen Anfhrer . der Preue bekommt keine Attrappen. 17.6.7 Krefeld xx der Hanoveraner bekommt 2 Infanterie und 2 Kavallerie Attrappen. setze diese Attrappen mit allen anderen Anfhrer . der Franzose bekommt keine Attrappen.

17.6.8 Kunersdorf xx. der Russe und der Preue bekommen beide 2 Infanterie und 2 Kavallerie Attrappen. setze diese mit allen anderen Anfhrer. 18. Ausbauregel 2 Ergebnisse fr Festsetzung von Kommando Fr Fortgeschrittene Kriegsglck Tabelle: Jedes mal wenn ein Spieler eine 6 fr einfache Infantrie/Artillerie, Kavallerie und besondere Gruppenkommando wirft, sollen zwei Wrfel mehr rollen und es gelten die Ergebnisse der Kriegsglck Tabelle unten. Kriegsglck Kommando Auswirkungen: Zwei Wrfel Ergebnis nach dem ersten 6-Ergebnis: Augen Wirkung fr PREUEN Wirkung fr die Koalition 1 NE NE 2 NE Kanonen zu ziehen 3 Verwirrter Flgelkommandant Chaos beim Marsch 4 Kanonen zu ziehen Kanonen zu ziehen 5 NE NE 6 Kanonen zu ziehen Verwirrter Flgelkommandant 7 Kanonen zu ziehen Kanonen zu ziehen 8 NE Verwirrter Flgelkommandant 9 Chaos beim Marsch NE 10 Kanonen zu ziehen Verwirrter Flgelkommandant 11 NE NE 12 berhasteter Angriff berhasteter Angriff 13 berhasteter Angriff NE DRMs: Heeresbefehlshaber Bewertung 3 oder weniger: 1 Heeresbefehlshaber Bewertung 4 oder mehr: +1 ERKLRUNG der ERGEBNISSE

NE: keine Wirkung . Verwirrter Flgelkommandant: der Feind-Spieler whlt einen Flgel der eigenen Seite; die Einheiten dieses Flgels haben entwickelt eine MP von 1 und von 2 IC. Kann keinen Flgel mit kurzer Leine betreffen. Kanonen zu ziehen: Artillerie der eigenen Seite die nicht im selben Feld mit dem Heer Kommandanten sind haben entwickelt eine MP von 1 MP und IC von 2 Das Ergebnis kann durch besondere Anfhrer nicht gendert werden.

Chaos beim Marsch: der Feind-Spieler whlt zwei IC Flgel der eigenen Seite; diese Flgel IC haben diese eine MA von 2 Felder. Einschlielich Artillerie die die Runde im selben Feld mit diesem Flgel beginnt. Gilt nur fr IC Flgel; sonst keine Wirkung. Kann keinen Flgel mit kurzer Leine betreffen.

berhasteter Angriff: der Feind-Spieler whlt einen entwickelten Flgel der eigenen Seite; der Spieler muss so viele Einheiten dieses Flgels wie mglich mit voller MA (als ob er Tchtig sei) mglichst nahe an den Feind bringen. Gilt nur fr entwickelte Flgel, sonst wirkungslos und gilt nicht fr Flgel mit kurzer Leine. Flgel mit kurzer Leine Am Beginn einer Kommando Phase, kann ein Spieler einen seiner Flgelkommandanten der im selben Feld mit dem Heeresbefehlshaber steht als einen Anfhrer mit kurzer Leine ( short leash),d.h. eng gefhrt vom Kommandanten, auswhlen. Der Flgel dieses Flgelkommandanten ist geschtzt vor den oben angefhrten Ergebnissen. 19. Grundeinfhrung in ein Szenario Jeder Spieler versucht die gegnerischen Krfte zu zerstren oder in die Flucht zu schlagen und Schlssel Gelnde unter mglichst geringen Verlusten zu gewinnen oder zu halten. Sieg wird durch sammeln von Siegpunkten nach den Gemeinsamen Sieg Punkt Plan und nach Zielen des jeweiligem Szenario. die Schwellen fr Sieg sind in jedem Szenario festgelegt. 19.1 Gemeinsamer Sieg Punkt (VP) Plan Am Ende des Szenario, zhlt jede Seite Siegpunkte (VPs) wie folgt: 1 VP fr jede Einheit zerstrt oder fliehend jenseits der Karte 2 VPs fr jede Gefangene Infantrie/Kavallerie Einheit 2 VPs fr jede Stufe Gefangener Artillerie ANMERKUNG ZUM SPIEL: alle zerstrten Einheit Spielsteine, ob Infanterie, Kavallerie oder Artillerie, sind gleich viel wert. Gefangene Artillerie ist aber mehr wert als Gefangene Infanterie und Kavallerie. Nur fr die Koalition:

4 VPs fr Die Verwundung Ferdinands 10 VPs fr Den Tod Ferdinands 10 VPs fr Die Verwundung Friedrichs 30 VPs fr Den Tod Friedrichs Nur fr Preuen: 4 VPs fr Die Verwundung Dauns 10 VPs fr Den Tod Dauns 2 VPs fr Die Verwundung oder den Tod eines anderen Koalitionsheeresbefehlshabers 19.2 Szenario Spezielle Siegpunkte Jedes Szenario kann auch einen zustzlichen speziellen Sieg Punkt Plan haben. VORGANGSWEISE: Am Ende des Spiel addiert, jeder Spieler seine Siegpunkte durch zerstrte oder gefangene Feind Einheiten (ersichtlich auf der AM Anzeige des Gegners) und dazu zhlt die Siegpunkte durch Erreichen bestimmter Ziele des Szenarios hinzu. Die Summe der Koalition wird von der des Preuen abgezogen und das ist das Endergebnis. Positiv oder negativ (oder 0). Dadurch steht der Sieger und die Hhe des Sieges fest. 20.0 GLOSSAR DER SPEZIALAUSDRCKE Der anziehende Spieler: der Spieler der gerade am Zug ist. Aktivieren: Ein Versuch eines Spielers sein Heer zu normalen Befehls-, Bewegungsund Kampfablufen zu bringen. Vorrcken: Infanterie und Kavallerie drfen nach Nahkampf Vorrcken wenn sie gegnerische Felder freigemacht haben. Heer: Ein Heer umfasst die Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Anfhrer die ein Spieler hat. Heeresbefehlshaber: er ist der Oberkommandierende des Heeres. Die Werte des HEERESBEFEHLSHABER werden zur Aktivierung des Heeres verwendet Heeresmoral (AM): ein Zahl auf dem Heeresmoral Anzeiger der die die Standfestigkeit des Heeres darstellt. Kampf Verluste werden die Heeresmoral vermindern, Kampf Erfolg knnen sie heben. Automatische Aktivierung: freie Aktivierung eines Heeres. diese ereignet sich sobald wenn gegnerische Krfte auf drei sechseckige Felder herankommen. Einfache Gruppe: Jede Heer hat zwei Einfache Gruppen: die Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe und die Einfache Kavallerie Gruppe. Schlacht Szenario: die Schlacht Szenarien zeigen de geschichtliche Entwicklung der Schlacht nach Ende des Annherungsmarsches.

Mit Geschtzen schieen: Beschuss mit Geschtzen ist die einzige form von Kampf in der Artillerie unmittelbar teilnimmt. Strke des Beschusses mit Geschtzen (BS): sie gibt die Zerstrungskraft der Artillerie auf bestimmt Entfernungen wieder. Zerschlagen: ein Heer wird Zerschlagen wenn seine Heeresmoral auf einen Punkt fllt bei es in Gefahr gert sich auszulsen. Siehe spezielle Szenarien fr Schwellen von Zerschlagen werden. Gefangennahme: ein Einheit geht Gefangen wenn sie zurck muss und nicht kann; wenn sie in einen EZOC flieht; als ein Ergebnis von Nahkampf; oder durch einen Gefangennahme versuch von Artillerie. Gefangen Einheiten sind mehr Siegpunkte wert als zerstrte Einheiten. Nahkampf: Nahkampf ereignet sich zwischen benachbarter Infanterie und Kavallerie beider Seiten. Nahkampf Ergebnisse Tabelle (CRT): die Kampf Ergebnisse Tabelle wird verwendet zur Auswertung aller Nahkmpfe und ist auf der Spieler Hilfekarte gedruckt. Nahkampf Erfolg (CS): Kampf Erfolg, festgehalten mit CS Markierungssteinen, mit Wirkung auf die Heeresmoral. Kommando Bewertung: eine Bewertung die festlegt wie leicht eine Gruppe Tchtig wird oder Auer Form gert. Kommandozustand: in Jeder Spielrunde ist jeder Flgel eines aktivierten Heeres in einem von zwei Kommandozustnden: Tchtig oder Auer Form. Kommandozustand gilt auch fr Artillerie, welche nicht Teil eines Flgels ist. Coup dOeil Aktivierung (CdOA): ein besondere form der Aktivierung eines Heeres. Findet statt wenn ein Heer als erstes das gegnerische entdeckt. Auer Form: der Kommandozustand erlaubt nur die halbe Bewegung (aufgerundet). Demoralisiert: ist die Heeresmoral zu tief um tchtig zu kmpfe ist es Demoralisiert. ein Demoralisiertes Heer trgt viele Nachteile zu. Siehe die speziellen Szenarien fr Schwellen fr Demoralisation. Entwickeln: einen Flgel aus Bewegung In Kolonne zu normaler Bewegung fhren. Abkommandierte Abteilung: eine Abkommandierte Abteilung ist ein Spezielle Gruppe die unabhngig vom Haupt Heer Aktiviert werden kann.

Wrfelwurf Einflugre(DRM): eine Wrfelwurf Einflugre verndert die Augenzahl positiv oder negativ.

Unordnung: ein Moralischer Zustand fr Einheiten. Ungeordnete Einheiten haben ein verminderte Bewegung Erlaubnis und sind weniger tchtig in Nahkampf.

Tchtig: dieser Kommandozustand erlaubt volle Bewegung.

Feind Zone der Kontrolle (EZOC): eine EZOC ist ein Zone der Kontrolle Die von einer Einheit ausgeht die der Gegner kontrolliert Gebunden: Infanterie/Kavallerie mit Zusammen 4 Stufen oder weniger oben auf einem Stapel in einem EZOC sind Gebunden. Nur Infantrie/Kavallerie kann Gebunden werden.

Schnelle Einheiten: alle Kavallerie und alle Infanterie mit einer gedruckten Bewegungserlaubnis von 4 (oder mehr) sind schnelle Einheiten. Flankenangriff: eine Kampfsituation in der eine einzelne Einheit In Verteidigung von Angreifer Einheiten oder ihren Zonen der Kontrolle umgeben ist.

Geordnet: ein Moralischen Zustand fr Einheiten. ein Einheit ist Geordnet wann sie ist nicht Ungeordnet oder auf Flucht ist Kante Der eigenen Seite (Karte): die Richtung in welche Fliehende Einheiten sich bewegen mssen. Festgelegt in speziellen Regeln jeder Schlacht.

Spielrunde: jede Spielrunde hat zwei Spieler Runden, gefolgt von einer Gemeinsamen Moral Anpassungs- Phase. Gruppe: ein oder mehrere Flgelkommandanten und ihre Einheiten.

In Kolonne (IC): ein Bewegungsformation die mehr Beweglichkeit aber Nachteile im Kampf mit sich bringt.

der nicht anziehende Spieler: der Spieler der gerade nicht am Zug ist Initiative: der Initiativewert fr einen Anfhrer entspricht seiner Fhigkeit selbststndig entschlossen zu handeln. alle HEERESBEFEHLSHABER haben einen Initiativewert aber auch einige besondere Flgelkommandanten. Initiative reicht von 2 bis 5.

Anfhrer: Es gibt zwei Arten von Anfhrer: Flgelkommandanten sind Kommandanten einzelner Flgel und werden gebraucht um diese Flgel zu steuern. Die Heeresbefehlshaber sind in erster Linie dazu da das Heer zu Aktivieren.

Verzahnt: Stapel die am Beginn der Runde mit Gebundener Infanterie/Kavallerie (Infanterie/Kavallerie Einheiten der eigenen Seite benachbart mit ein oder mehr Feldern mit Feind Einheiten von Infanterie/Kavallerie) sind Verzahnt und haben Verzahnt Markierungssteine aufgesetzt.

Verlustpunkte (LP)(LP): Verlustpunkte (LP)sind Ergebnisse die Nahkampf und Beschuss durch Geschtze verursacht Haupt Szenario: die Haupt Szenarien lassen den Spielern die Entwicklung frei und lassen ihnen die Ausfhrung der Annherungsmrsche.

Markierungsstein: ein Markierungsstein dient nur der Information. Markierungssteine zeigen den Zustand von Einheiten an und anderes wie die jetzige Spielrunde.

Moral Test: ein Moral Test prft ob eine Einheit Geordnet bleibt oder Ungeordnet wird oder Flieht Moral Einflugre(MM): ein positive DRM einiger Anfhrer mit Bedeutung fr den Moral Test, fr ungestme, Wegfegende Kavallerie Angriffe und Versuche des Sammelns.

Moral Bewertung (MR): die Moral Bewertung der Einheiten entspricht der relativen Tchtigkeit einer Einheit. ein hhere Zahl entspricht besserer Moral (als Folge von physischer Kondition, taktischem Training oder Qualitten der mittleren Fhrung).

Moral Status: der Moralischen Zustand einer Einheit ist Geordnet, Ungeordnet oder auf der Flucht. Nur Infanterie, Kavallerie und Artillerie haben einen Moralischen Zustand. Bewegung Erlaubnis (MA): die Bewegung Erlaubnis eines Spielsteins ist die maximale Zahl von Bewegungspunkten die sie in Jeder Bewegungsphase verbrauchen darf.

Bewegungspunkte (MP): Bewegungspunkte werden gebraucht um sechseckige Felder zu betreten, Felder Seiten zu queren und eine EZOC zu verlassen.

Normale Aktivierung: ein freiwillige Aktivierung eines Heeres, bei der ein Spieler Heeresmoral opfert und dann wrfelt um sein Heer zu Aktivieren.

Auer Kommando (OOC): ein Einheit ist Auer Kommando wenn sie nicht im Umkreis von 5 Felder ihres Flgelkommandanten ist. Spieler Runde: Whrend jeder Spieler Runde, bestimmt der anziehende Spieler den Kommandozustand seiner Flge bewegt dann Einheiten und kmpft mit seinen Spielstcken.

Spieler Hilfskarte: ein Karte mit vielen Tabellen die beim Spiel verwendet werden.

Sammeln: Ein Versuch um Moralischen Zustand fr eine Einheit wieder zu erlangen. Rckzug: ein erzwungene Bewegung als Ergebnis von Kampf.

Abfolge des Spieles: der Abfolge des Spieles legt die Anordnung von Handlungen im Spiel fest.

Spezielle Anfhrer: ein besondere Anfhrer erlaubt einem Spieler den Wurf zu wiederholen wenn der Kommandozustand fr einen Flgel auf dem Spiel steht.

Spezielle Gruppe: ein Spezielle Gruppe ist ein Gruppe die vom Szenario festgelegt ist. Abkommandierte Abteilungen sind ein Typ von Spezieller Gruppe. ein Flgel der zu einer Speziellen Gruppe gehrt kann nicht Teil einer Einfachen Gruppe sein.

Stapel: alle Einheiten in einem einzelnen Feld der Gelndekarte.

Stufe: ein Stufe ist ein Ma der Zahl von Mnnern einer Einheit. Stufen sind interessant wenn geprft wird wie viele Einheiten zusammen in einem Feld sein drfen und welche Einheiten sind in Nahkampf Gebunden sind. Stufen Verlust: als ein Ergebnis von Kampf, knnen Einheiten Stufen Verluste erleiden.

Strkepunkte (SP): Strkepunkte stellen die relative Kampfstrke von Infanterie/Kavallerie dar. Nur Infantrie/Kavallerie hat Strkepunkte.

Verteidigung mit Untersttzung: ein Kampfsituation bei der ein umzingelter Stapel (kann auch blo eine Einheit sein) untersttzende Einheiten bei Berechnung des Krfteverhltnis fr den Nahkampf bercksichtigen darf.

Sich Ergeben: ein Ergebnis von Nahkampf und Einheiten niedriger Moral werden Gefangen.

Wegfegende Attacke: die Fhigkeit gut gefhrter Kavallerie einen zweiten Angriff whrend ein Runde zu machen

Tabelle der Auswirkungen des Gelnde (TEC): zeigt die Folgen des Gelnde auf Bewegung, Nahkampf und Beschuss. sie findet sich auf der Spieler Hilfskarte.

Runde: jede vollstndige Abfolge des Spieles ist eine Runde.

Einheit: Einheit ist ein berbegriff fr Infanterie, Kavallerie und Artillerie. Anfhrer sind keine Einheiten. Flgel: ein Flgel ist eine Gruppe von Infanterie/Kavallerie die einem Anfhrer zugeordnet ist. Die Farbbnder der Einheiten zeigen an zu welchem Flgelkommandanten sie gehren. Artillerie ist nie Teil eines Flgels.

Zone der Kontrolle (ZOC): ein Zone der Kontrolle ist der Gebiet der Gelndekarte die eine Geordnete oder Ungeordnete Einheit beeinflusst. eine ZOC besteht aus den sechs Feldern um eine Einheit.

ZUSCHREIBUNGEN

Widmung der Serie: Meiner Frau Barb, die meine Cosimleidenschaft 20 Jahre und mein Interesse am Siebenjhrigen Kriege 12 Jahre geduldig ertragen hat. Gestaltung: Bob Kalinowski Entwicklung: Joshua Buergel und Tony Curtis Knstlerische Leitung, Gestaltung der Schachtel und Verpackung: Rodger B. MacGowan Gelndekarten: Leland Myrick Spielsteine : Thierry Aradan und Mark Simonitch Graphische Gestaltung der Regeln: Mark Simonitch Koordination der Produktion: Tony Curtis Produzenten: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley und Mark Simonitch Testspieler (PGII): Thierry Aradan, Marty Arnsdorf, Tony Curtis, Bob Kalinowski, Bob Klindwert, Magnus Lindstrom, Mitch Land, Mike Ollier, Bob Runnicles,

Steve Rupar, Ralph Shelton, John Wootress Lektorat: Tom Wilde, Dr Cyril Lagvanac Forschung: ich bin in groer Schuld zu Mr. Neil Cogswell fr die grozgige berlassung von Exemplaren seiner bersetzungen von Horace St. Pauls Journals, Reichenberg und Maleschitz und Die Verteidigung von Prag , welche Ein Gefhl fr die Epoche und einen Schatz an Fakten ber Prag und Kolin und Operationen um sie herum vermitteln. Ich stehe auch in der Schuld von Norbert Moerhing, Knut Grunitz und Christian Rogge wegen Schlsseldaten zu Krefeld. Und nicht zueltzt auch groen Dank - einmal mehr - an Thierry Aradan, Cyberboard und Testspiel Knstler, fr die professionelle Hilfe duch CB und die Testspiel Gestaltung. Spezielle Dank: zu Thierry Aradan fr viele wichtige Frage & Antwort Analysen und Arbeiten zu Adaptierungen fr Cyberboard um das PG I Lim Intel Spiel zu verbessern.

GMT Games, LLC P.O. BOX 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

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