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Diagramas Estructurados (modo repetir).

Universidad Santo Toms. Ingeniera en ejecucin de informtica.

Integrantes: Claudia Campos. Nicols Caro. Vctor Parra. Jorge Castillo. Alexander Carvajal

Universidad Santo Toms; ingeniera en ejecucin de informtica

1.0.-Diagramas estructurados (Nassi Schneiderman)


El diagrama estructurado N-S. O tambin conocido como diagrama de chapn es una tcnica hibrida (una mezcla) entre Diagramas de Flujo y Pseudocdigo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Un enfoque ms estructurado, pero tal vez menos visual, para el diseo y la documentacin en el diagrama Nassi Schneiderman. Los diagramas NS tienen un conjunto limitado de smbolos para representar los pasos del algoritmo por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas ms utilizadas son: Inicio Fin Leer Escribir Mientras Repita Hasta Para Incrementar Decrementar Hacer Funcin Entero Real Caracter Cadena Lgico Retornar Los smbolos mas ocupados en el diagrama N-S corresponden a cada tipo de estructura, ya que tiene tres estructuras se utilizan tres smbolos principales: el primero es un cuadro que sirve para representar cualquier proceso en el programa; el segundo smbolo es una decisin; y el tercero es un cuadro dentro de otro cuadro que se utiliza para indicar que se lleva a cabo una iteracin. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma: Inicio Accion1 Accion2 ... Fin

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2.0.-Ventajas
Adopta la filosofa de la programacin estructurada, que utiliza un enfoque descendente, utiliza un nmero limitado de smbolos de tal forma que el diagrama de flujo ocupa menos espacio y puede leerse con cierta finalidad.

3.0.-Desventajas
Deben estar completos y ser muy claros, con el fin de que se entiendan. Ejemplo: Se desea calcular el salario neto semanal de un trabajador en funcin del nmero de horas trabajadas y la tasa de impuestos.

4.0.-Caractersticas de un diagrama Nassi-Schneiderman:


En la primera caja debe ir el nombre o ttulo del algoritmo, en el recuadro siguiente debe ir la palabra Inicio. La ltima instruccin de un Diagrama NS debe ser el recuadro Fin. deben estar Todas las declaraciones de variables, funciones especificadas bajo el recuadro que contiene la palabra Inicio.

Las estructuras de seleccin y cclicas deben estar lo ms clara posible

El diseo debe caer en una hoja, a excepcin de la utilizacin de funciones, las cuales pueden estar en otra hoja, debido a que se consideran un algoritmo diferente.

5.0.-Simbologa utilizada en Tcnica Nassi-Schneiderman


Smbolo

Descripcin Ttulo del Algoritmo Indica el inicio de un algoritmo. Indica el Fin de un algoritmo.

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Declaracin de Variables. Indica la entrada de informacin Indica la salida de informacin Indica un proceso, una ejecucin de una lnea de cdigo, que puede ser una asignacin.

Estructura de Decisin.

Estructura de Decisin Mltiple

Estructura Cclica de Ciclo Desde-Hasta

Estructura Cclica de Ciclo Hacer Mientras

Estructura cclica de Repetir - Hasta

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Estructuras de repeticin Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces se denominan bucles, se denomina iteracin al hecho de repetir la ejecucin de una secuencia de acciones. En la solucin de algunos problemas es necesario ejecutar repetidas veces una instruccin o un conjunto de instrucciones. En algunos casos, el nmero de repeticiones se conoce con anterioridad, mientras que en otras depende de clculos o estados de variables que se dan dentro de la solucin del problema. Para solucionar este tipo de problemas se utiliza este tipo de estructuras. Un ciclo consiste en un grupo de acciones que se ejecutan repetidas veces dependiendo del cumplimiento de una condicin. Estructura Repetir La estructura repetitiva Repetir Hasta que (en ingls Repeat Until), se ejecuta hasta que se cumpla una condicin determinada que se comprueba al final del bucle.

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Ejemplos: 1. Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 nmeros enteros y escribir el resultado.

2.

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Bibliografa consultada:

ALLEN WEIS, Mark. Estructuras de datos y algoritmos. Wilmington E.U.A: Addison Wesley Iberoamericana, 1995. 486 p.

BECERRA SANTAMARA, Cesar. Algoritmos Bogot: Kimpres, 1993. 391 p.

conceptos

bsicos.

BRASSARD Y BRATLEY. Fundamento de algoritmia. Espaa: PrenticeAll, 1997. 579 p.

CAIRO BATTISTUTTI, Osvaldo. Metodologa de la programacin. Mxico: Alfaomega, 1995. 1009 p. CHAVES TORRES, Anvar. Algoritmos: pseudocdigo, diagama de flujo y diagrama N-S. Pasto Colombia: Multigrfico impresores, 2004. 297p.

CORREA URIBE, Guillermo. Desarrollo de algoritmos 3ra ed. Bogot: McGraw-Hill, 1998. 248 p. GALVE, Javier et al. Algoritmia. Wilmington E.U.A: Addison Wesley Iberoamericana, 1993. 502 p.

JOYANES AGUILAR, Luis. Programacin en C++ algoritmos, estructuras de datos y objetos. Espaa: McGraw-Hill. 2000. 710 p.

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