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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera Leccin Evaluativa Curso Computacin Grfica

RECONOCIMIENTO UNIDAD 2 Estimado estudiante, esta actividad ha sido diseada para verificar los conocimientos previos que posees sobre los temas la Segunda Unidad (ALGORITMOS BSICOS DE DIBUJO EN DOS DIMENSIONES).

Los temas a revisar son los siguientes:


PRIMITIVAS GRFICAS GRAFICACIN DE POLGONOS IRREGULARES REPASO SOBRE MATRICES

La Leccin de Reconocimiento es una actividad evaluativa, por lo tanto recuerda que debes leer cuidadosamente y posteriormente responder las preguntas para seguir adelante.

El sistema te dejar avanzar en la medida que pruebes el dominio de algunos saberes mnimos, as que nimo y adelante con tu estudio y con tu proceso de aprendizaje.

PRIMITIVAS GRFICAS Las primitivas grficas son los elementos bsicos de dibujo utilizados para la representacin de todo tipo de entidades grficas. A continuacin se describen las primitivas grficas de mayor uso:

Puntos: Se especifican a partir de su localizacin y color. Su discretizacin es directa (ubicando en pantalla un punto en las coordenadas x e y).

Segmentos de recta: Son esenciales para la mayor parte de las entidades. Se especifican a partir de un par de puntos que representan sus extremos.

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Circunferencias: En algunos casos representar entidades curvadas con segmentos poligonales puede ser inadecuado o costoso, por lo que en la prcticas las circunferencias o crculos se adoptan como primitivas. Se especifican con la posicin de su centro y su radio.

Polgonos: Son indispensables para representar entidades slidas. Se representan a partir de la secuencia de puntos que determina la poligonal de su permetro.

Especificaciones de una discretizacin En el momento de escoger un mtodo de discretizacin (transformacin de lo real a lo digital) para una primitiva grfica, es indispensable contar con criterios que permitan evaluar y comparar las ventajas y desventajas de las distintas alternativas. Entre todas las especificaciones posibles, podemos mencionar las siguientes: Apariencia: Es la especificacin ms obvia, aunque no es fcil describirla en trminos formales. Normalmente se espera que un segmento de recta tenga una apariencia recta ms all de que se hallan escogido los pixels matemticamente ms adecuados. Tampoco debe tener discontinuidades. Debe pasar por la discretizacin del primer y ltimo punto del segmento. Debe ser uniforme, etc.

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Simetra e invariancia geomtrica: Esta especificacin se refiere a que un mtodo de discretizacin debe producir resultados equivalentes si se modifican algunas propiedades geomtricas de la primitiva que se est discretizando. Por ejemplo, la discretizacin de un segmento no debe variar si dicho segmento se traslada a otra localizacin en el espacio, o si es rotado, etc.

Simplicidad y velocidad de cmputo: Como los mtodos tradicionales de discretizacin de primitivas se desarrollaron hace tres dcadas, en momentos en que las posibilidades del hardware y software eran muy limitadas, los resultados eran muy sensibles al uso de memoria u operaciones aritmticas complejas. Por lo tanto, los mtodos tienden a no depender de estructuras complejas y a ser directamente implementables en hardware especfico de baja complejidad.

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GRAFICACIN DE POLGONOS IRREGULARES

Polgonos irregulares La graficacin de polgonos irregulares se realiza a partir de un conjunto de puntos que se unen secuencialmente, el polgono se cierra al unir el primer y ltimo puntos. A continuacin se muestra el cdigo Java que dibujara un polgono irregular a partir de un vector de elementos de tipo Punto y el correspondiente nmero de puntos.

Cabe recordar que en Java, al igual que en C, el ndice de los vectores inicia en 0.Por tanto, la primera lnea se dibuja desde el primer punto (ndice 0) hasta el segundo punto (ndice 1), contina del segundo al tercero (ndice 2) , y as sucesivamente, hasta dibujar la lnea del penltimo punto (ndice N-2) hasta el ltimo punto del vector (ndice N-1).Al finalizar el ciclo, dibuja la lnea de cierre del polgono entre el ltimo punto (ndice N-1) y el primero (ndice 0).

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Como se podr deducir del cdigo el objeto Punto incluye las coordenadas x e y de un punto en el plano cartesiano. REPASO SOBRE MATRICES

Las imgenes grficas que se han generado estn compuestas por un conjunto de segmentos que estn representados por las coordenadas de sus extremos. Algunos cambios en la imagen pueden ser fcilmente realizados mediante la aplicacin de algunas operaciones matemticas sobre estas coordenadas. Antes de ver algunas de las posibles transformaciones, es necesario repasar algunas de las herramientas matemticas que se necesitarn, como la multiplicacin de matrices. Para nuestro propsito, consideraremos que una matriz es un conjunto ndimensional de nmeros, por ejemplo:

Son cuatro matrices diferentes. Supongamos que se define la matriz A como:

Entonces el elemento situado en la segundo fila y la tercera columna ser A[2][3] y tendr un valor de 6. La operacin matricial que ms se emplear ser la multiplicacin de matrices. La multiplicacin de matrices es algo ms complicada que la simple multiplicacin de dos nmeros; supone varios productos sencillos y sumas de los elementos de la matriz. No todas las parejas de matrices pueden ser multiplicadas. Se pueden multiplicar dos matrices A y B si el nmero de columnas de la primera matriz A es igual al nmero de filas de la segunda matriz B. Por ejemplo, si escogemos como matriz A la ltima que hemos visto y como matriz B la siguiente:

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Entonces podemos multiplicar A por B porque la primera tiene tres columnas y la segunda tres filas. Al contrario que la multiplicacin de nmeros, la multiplicacin de matrices no es conmutativa, es decir, aunque podemos multiplicar A por B no podemos multiplicar B por A, porque B tiene slo dos columnas que no se corresponden con las tres filas de A. Cuando multiplicamos dos matrices se obtiene como resultado otra matriz. Esta matriz producto tendr el mismo nmero de filas que la primera de las matrices que se multiplican y el mismo nmero de columnas que la segunda, es decir, a partir del ejemplo, la multiplicacin de la matriz A3x3con la matrizB3x2 da como resultado la matrizC3x2.

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