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INSTITUTO TECNOLGICO DE SALINA CRUZ

MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

DOCENTE: M.C SUSANA MNICA ROMN NJERA

CARRERA: ING. EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y DE LAS


COMUNICACIONES

GRADO: I SEMESTRE

GRUPO: 1 E2

EQUIPO 2: BENITA VILLALOBOS PEREZ LEONARDO JOAQUN HERNNDEZ FLORES ADOLFO HUMBERTO JIMNEZ GIL ANAHI DE LA CRUZ

TITULO DEL TRABAJO:


LENGUAJE C++

NDICE

1.-historia del lenguaje de programacin

2.-definicion de lenguaje c++

3.-autores

4.-instrucciones

5.-versiones

INTRODUCCIN EL lenguaje C es el resultado de un proceso de desarrollo que inici con un lenguaje denominado BCPL. Este influenci a otro llamado B (inventado por Ken Thompson). En los aos 70; ste lenguaje llev a la aparicin del C. Con la popularidad de las microcomputadoras muchas compaias comenzarona implementar su propio C por lo cual surgieron discrepancias entre s.

El lenguaje de programacin C es un lenguaje de alto nivel que se puede caracterizar por los siguientes puntos: Es de propsito general, esto significa que puede ser usado tanto para el desarrollo de sistemas operativos como para programas cientficos, programas de aplicacin o programas de educacin y juegos. Posee una alta transportabilidad ya que los programas escritos en C pueden

ser llevados de un tipo de ordenador a otro y funcionarn. Los cambios que hay que realizar son mnimos. Como solo tiene 32 palabras reservadas se dice que es compacto. Los compiladores generan ejecutables ms pequeos porque por norma

general, los programas escritos en lenguaje C poseen menos lneas de cdigo que otros lenguajes de programacin de alto nivel. El lenguaje de programacin C es un lenguaje imperativo o procedimental.

Esto significa que indica secuencias de acciones con el fin de llegar a un objetivo. Generalmente los lenguajes imperativos o procedimentales contienen una parte declarativa. El lenguaje C da rdenes a la maquina. Es un lenguaje estructurado ya que los programas escritos con l se pueden

organizar en mdulos. Su principal desventaja es que un programa puede estar escrito con tal brevedad y concisin que se vuelven casi ilegibles. Esto es debido a su versatilidad. El compilador C trata las letras maysculas y minsculas como caracteres diferentes.

1.-HISTORIA DEL C++


C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido. Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sum a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programacin estructurada y la programacin orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programacin multiparadigma. Actualmente existe un estndar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayora de los fabricantes de compiladores ms modernos. Existen tambin algunos intrpretes, tales como ROOT. Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales. El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el ao 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio cientfico. Antes se haba usado el nombre "C con clases". En C++, la expresin "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensin de C.

TIPOS DE DATOS

C++ tiene los siguientes tipos fundamentales: Caracteres: char (tambin es un entero), wchar_t Enteros: short int, int, longint, longlongint Nmeros en coma flotante: float, double, longdouble Booleanos: bool Vaco: void El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener nmeros sin signo (por omisin los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de nmeros naturales. Tamaos asociados Tamaos de tipos primitivos bajo i386 (GCC) Tipo Nmero de Bits char 8

short 16 int 32 float 32 double 64 Segn la mquina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden ocupar un determinado tamao en memoria.

2.-DEFINICIN
C++ es un lenguaje de programacin orientado a objetos que toma la base del lenguaje C y le agrega la capacidad de abstraer tipos como en Smalltalk. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin C con mecanismos que permitieran la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido [por? fusionar con el siguiente]. Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sum a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programacin estructurada y la programacin orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programacin multiparadigma.

Caractersticas

3.-AUTORES BjarneStroustrup es el creador de C++, cuya referencia oficial se public el 14 de octubre de 1985. Veinticinco aos despus de este hecho, Stroustrup hace algunas interesantes reflexiones. El autor del lenguaje C++ empez la bsqueda de algn lenguaje que reemplazara al lenguaje C, inventado en los laboratorios Bell, ahora AT&T Bell Labs, desde 1979, en donde l y sus colegas en el departamento de investigacin, tenan permiso de experimentar con nuevas maneras de construir software. C++ se convirti en el lenguaje de programacin ms popular jams creado. Se dise como un lenguaje de propsito general: podra correr en prcticamente cualquier plataforma y en casi todas partes, especialmente en videojuegos y sistemas embebidos. Despus de publicar su libro C++ ProgrammingLanguage, Stroustrup continu activo en la comunidad de C++, trabajando en el diseo del lenguaje, escribiendo compiladores y ayudando a hacer del lenguaje un estndar ISO en 1998.

Actualmente es un profesor distinguido y poseedor de un puesto en el Colegio de Ingeniera en Ciencias de la Computacin en la Universidad A&M de Texas. Para conmemorar el aniversario de plata de la publicacin de este texto definitivo sobre C++, la revista Wired le pidi a Stroustrup sus reflexiones en los ltimos 25 aos, incluyendo el legado de C++ y el impacto que ha tenido en las aplicaciones actuales del cmputo. Stroustrup nos dijo tambin qu msica escucha mientras programa -una mezcla de clsico y Clapton. [Las respuestas las dio el afamado autor por correo electrnico]. Pregunta: Para quin cre C++? Para usted, o para una audiencia ms amplia en mente? BjarneStroustrup: Se escribi pensando en m y en mis colegas. Tenamos una amplia variedad de problemas y C pareca ser una herramienta innecesariamente primitiva para hacer el tipo de diseo e implementacin que necesitbamos y que podramos hacer con computadoras ms rpidas y ms memoria. Por otra parte, las mquinas eran todava ridculamente pequeas para los estndares del 2010. Un MHz y un MegaByte eran un lujo. As, el plan fue minimizar los cuellos de botella en lo que era lgicamente lo ms importante. En ese tiempo, AT&T Bell Labs simplemente era el lugar ms emocionante del mundo para un ingeniero o para un cientfico de computadoras con una inclinacin prctica. No haba fin a la variedad de retos interesantes y mucha gente interesante colabor en ellos. Pregunta: En qu momento se dio cuenta que su creacin sera algo fenomenal? Stroustrup: Esto lleg gradualmente. Estaba muy ocupado trabajando para reflejarlo filosficamente, pero desde el da uno, lo que yo buscaba era la generalidad, y yo saba que solamente con ideas articuladas podra sobrevivir. Yo saba que la Programacin Orientada a Objetos (POO) era el siguiente gran paradigma, pero estaba ya muy cerca del proceso de apreciar realmente lo que estaba haciendo. Yo slo quera hacer que las tcnicas de programacin se basaran en tipos estticos seguros y las abstracciones disponibles, enseables y aplicables a la programacin de sistemas. Adems de lo que se refiere al diseo del lenguaje y a la implementacin. Ayud en docena de proyectos para sentir las diferentes reas de los problemas.

de 1979 a 1991, la comunidad de usuarios de C++ se duplic cada 7.5 meses. Esto me dejo poco tiempo para una callada reflexin. Debe hacerse notar que fue un tiempo de fermentacin de la comunidad de programacin: Ada, Smalltalk, Eiffel, Objective C, CLOS (CommonLisp), y otros lenguajes compitieron por el gusto de los programadores. En ese contexto, C++ fue el nico lenguaje avanzado sin una organizacin de mercadeo. Por favor, tome nota que mi camino a la fama no es por haber inventado la POO. No hice eso. Ese honor pertenece a los diseadores de Simula: Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, pero mi contribucin fue mayormente en ponerlo a consideracin de un amplio auditorio. Tambin, mi idea de C++ fue siempre ir ms all de las definiciones apretadas, angostas, de la POO. De hecho incluso mi primer paper presentaba un ejemplo de programacin genrica (el cual estaba todo mal). Muchas veces es ms importante tener el problema correcto que la mejor solucin. Pregunta: En su visin, cul es el impacto ms significativo que C++ ha tenido en la cultura en general, no los programadores, sino en los seres humanos de todos los das? Stroustrup: La ltima medida del xito de cualquier lenguaje de programacin debe ser el impacto de sus aplicaciones. La medida no es la belleza de una instruccin individual o qu tan elegante puede hacerse un ejemplo que pueda caber en el formato acadmico de dos columnas de un paper. As, para m, la mayor satisfaccin viene de las aplicacione s que son interesantes y adems, son retos, las cuales no podran haberse escrito sin C++, o posiblemente se hubiesen tardado aos en aparecer por la falta de un lenguaje capaz de hacer aplicaciones que demanda el mundo real: El carrito marciano MarsRover, el proyecto del genoma humano para encontrar cadenas de ADN, Google, Amazon, los sistemas de reservacin de vuelos (Amadeus), anlisis de cdigo (Coverity), animacin (Maya), autos, aviones, Photoshop, sistemas de telecomunicacin, Videojuegos como Doom, Warcraft, Age of Empires, Halo. Tneles de viento, exploracin de petrleo, la mayora del software de Microsoft y mucho de las mquinas virtuales de Java en Apple, Thuderbird y Firefox, MySQL, mucho software financiero, Openoffice, etc. Cuando est bien hecho, el software es invisible. Hay muchos pequeos procesadores en mi pequea cmara fotogrfica, pero no pienso en mi cmara

como una computadora. Hay docenas de computadoras en un auto moderno, pero an pienso en l como un auto. Las personas ven las aplicaciones, pero primero yo debo tratar con los fundamentos y la infraestructura que soporta estas aplicaciones. Sospecho que si hubiese tenido algo de sentido comercial, cada computadora y casi cualquier gadget habra tenido una calcomana que dijera: C++ Inside. En general, no pienso que la gente aprecia lo mucho que depende del software, Dada la complejidad de la sociedad moderna y de los sistemas de transportacin modernos, es justo decir que la mayora de la gente podra morir de hambre si no tuviese software. As como sin electricidad, calor y telfonos. Pregunta: Cunto tiempo pasa actualmente haciendo programacin? Stroustrup: Muy poco, por supuesto. Hay das en que no escribo una sola lnea de cdigo y la mayora de los das escribo pequeos fragmentos de cdigo y programas experimentales. Paso ms tiempo pensando sobre programacin, tratando de ensear sobre programacin, tratando de escribir sobre programacin y tratando de pensar en las maneras fundamentalmente mejores de desarrollar software. No hallo esto sencillo. Escribir cdigo es ms simple y sencillo, pero por s mismo, es tpicamente tan estril y poco importante como hacer crucigramas. Sin embargo, hay un par de das en los cuales no hago nada de cdigo y yo nunca doy una pltica sin algo de cdigo al menos. Pregunta: Qu hardware y software usa actualmente? Stroustrup: Tengo una pequea laptop (que pesa menos de 3 libras) con un montn de compiladores de C++. Es una mquina con Windows. Mi mquina de escritorio es un sistema Linux con ms compiladores y herramientas para el desarrollo de software. Pregunta: Con respecto a los nuevos sistemas, marcos de trabajo, protocolos y aplicaciones, qu es lo que admira? Stroustrup: Yo solamente noto que considero que un lenguaje de programacin, una herramienta para programar, como la nica y la mejor herramienta para todos y para todo problema, es una idea infantil. Si alguien clama que tiene el lenguaje perfecto o es un tonto, o un vendedor, o ambas cosas.

Pregunta: La mayora de los programadores son muy especiales en lo que respecta a la msica que escuchan mientras programan. Qu msica escucha usted? Stroustrup: La quinta de Tchaikovsky, El Anillo sin Palabras, de Wagner, Las suites de Grieg, Sibelius, el Inextinguible de Nielsen, varios conciertos de Mozart, las DixieChicks, los Beatles, Abbey Road, el Mesas de Handel, WaterMusic, Eric Clapton, La quinta y sptima sinfona de Beethoven. Tengo que ver en mi laptop que es lo ltimo que he escuchado. Pregunta: De qu modos los dispositivos ultraporttiles con pantallas tctiles -el iPhone, los telfonos Android, el iPad- han cambiado la manera en cmo las computadoras estn en nuestras vidas? Stroustrup: Sospecho que son tan invasivas en la medida que ayudan. Es bueno obtener indicaciones sobre calles y crticas sobre restaurantes en la palma de la mano, pero estar siempre conectado, siempre accesible o interrumpible, y con la msica sonando todo el tiempo, interfiere con el pensamiento. Necesito tiempo para una reflexin callada, por lo que probablemente yo no aprecie todos estos dispositivos como mucha otra gente. Pregunta: Qu le parecen las tiendas de apps que sirven a estas plataformas de hardware? Qu impacto estn teniendo en los usuarios, programadores, creatividad, el comercio del software? Stroustrup: No lo s. Creo que la clave es saber qu es importante al final del da: el uso de bibliotecas masivas de rutinas propietarias y de medios ambientes de ejecucin o las oportunidades para aplicaciones innovadoras ofrecidas por la ubicua presencia de los dispositivos. Estos nuevos canales abren nuevas brechas a la imaginacin. Pregunta: Lee libros electrnicos? Stroustrup: Con muy poca frecuencia y la mayora es literatura muy light. Encuentro las pantallas muy chicas para los trabajos tcnicos y las facilidades para hacer anotaciones y escribir sobre los documentos electrnicos son todava muy dbiles. Pregunta: Algn consejo para los programadores jvenes? Stroustrup: Sospecho que dar consejos es ms fcil comparado con hacer caso a ellos. Conozca sus elementos fundamentales (algoritmos, estructura de datos,

arquitectura de las computadoras y sistemas), y aprenda varios lenguajes de programacin al punto que pueda usarlos como cualquier otro idioma. Conozca su campo (que no tenga que ver con el cmputo), adecuadamente: matemticas, biologa, historia, ptica, lo que sea. Trate de comunicarse efectivamente verbal y por escrito. Gaste una irracional cantidad de tiempo en tpicos verdaderamente difciles. Trate de hacer algo que haga la diferencia en nuestro mundo.

4.-INSTRUCCIONES Un ejemplo de programacin en lenguaje c++ :


A continuacin se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:

/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores stdout ystdin: cout(<<) y cin(>>)*/ #include <iostream>

int main() { std::cout<<"Holamundo"<<std::endl; std::cin.get(); }


Al usar la directiva #include estamos dicindole al compilador que busque e interprete todos los elementos definidos en el archivo que acompaa la directiva (en este caso, iostream). Para evitar sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles igual nombre, se crearon los espacios de nombres o namespace del singular en ingls. En este caso hay un espacio de nombres llamado std, que es donde se incluyen las definiciones de todas las funciones y clases que conforman la biblioteca estndar de C++. Al incluir la sentencia usingnamespacestd le estamos diciendo al compilador que usaremos el espacio de nombres std por lo que no tendremos que incluirlo cuando usemos elementos de este espacio de nombres, como pueden ser los objetos cout y cin, que representan el flujo de salida estndar (tpicamente la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada estndar (tpicamente el teclado). La definicin de funciones es igual que en C, salvo por la caracterstica de que si main no va a recoger argumentos, no tenemos por qu ponrselos, a diferencia de C, donde haba que ponerlos explcitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el smbolo << se conoce como operador de insercin, y grosso modo est enviando a cout lo que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este caso la cadena "Hola mundo". El mismo operador << se

puede usar varias veces en la misma sentencia, de forma que gracias a esta caracterstica podremos concatenar el objeto endl al final, cuyo resultado ser imprimir un retorno de lnea. Por ltimo tomaremos una secuencia de caracteres del teclado hasta el retorno de lnea (presionando ENTER), llamando al mtodo get del objeto cin.

TIPOS DE DATOS
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales: Caracteres: char (tambin es un entero), wchar_t Enteros: short, int, long, long long Nmeros en coma flotante: float, double, longdouble Booleanos: bool Vaco: void

El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener nmeros sin signo (por omisin los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de nmeros naturales.

TAMAOS ASOCIADOS
Tamaos de tipos primitivos bajo i386 (GCC) Segn la mquina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden ocupar un determinado tamao en memoria. La siguiente lista ilustra el nmero de bits que ocupan los distintos tipos primitivos en la arquitectura x86. Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaos de tipos de datos primitivos. C++ no dice nada acerca de cul es el nmero de bits en un byte, ni del tamao de estos tipos; ms bien, ofrece solamente las siguientes "garantas de tipos": De acuerdo al estndar C99, un tipo char debe ocupar exactamente un byte compuesto de un mnimo de 8 bitsindependientemente de la arquitectura de la mquina. El tamao reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1. Un tipo short tiene al menos el mismo tamao que un tipo char. Un tipo long tiene al menos el doble tamao en bytes que un tipo short. Un tipo int tiene un tamao entre el de short y el de long, ambos inclusive, preferentemente el tamao de un apuntador de memoria de la mquina. Un tipo unsigned tiene el mismo tamao que su versin signed. Tipo char short int float double Nmero de Bits 8 16 32 32 64

WCHAR_T
Para la versin del estndar que se public en 1998, se decidi aadir el tipo de dato wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char, que contempla simplemente al cdigo de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha definido para la mayora de

las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versin para trabajar con wchar_t, donde usualmente se prefija el carcter w al nombre de la funcin (en ocasiones el carcter es un infijo). Por ejemplo: strcpy - wstrcpy std::string - std::wstring std::cout - std::wcout

Cabe resaltar que en C se define wchar_t como: typedefunsignedshortwchar_t; Mientras que en C++ es en s mismo un tipo de dato.

LA PALABRA RESERVADA "VOID"


La palabra reservada void define en C++ el concepto de no existencia o no atribucin de un tipo en una variable o declaracin. Como tal, puede ser usada para destacar que una funcin no recibe parmetros, como en: intfuncion(void); Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void". Adems se utiliza para determinar que una funcin no retorna un valor, como en: voidfuncion(intparametro); Cabe destacar que void no es un tipo. Una funcin como la declarada anteriormente no puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una declaracin del tipo: void t;//Est mal En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C, especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones. Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por ejemplo: void*memoria; Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda informacin de algn tipo. El programador es responsable de definir estos "algn", eliminando toda ambigedad. Una ventaja de la declaracin "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de datos, dependiendo de la operacin de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podra almacenar un entero, un flotante, una cadena de texto o un programa, o combinaciones de stos. Es responsabilidad del programador recordar qu tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.

LA PALABRA "NULL"

Adems de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un valor llamado NULL, sea el caso numrico para los enteros, caracter para el tipo char, cadena de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la representacin de una Macro, asignada al valor "0". Tenemos entonces que: void* puntero =NULL; int entero =NULL; boolboleana=NULL; charcaracter=NULL; El valor de las variables anteriores nos dara 0. A diferencia de la variable "caracter", que nos dara el equivalente a NULL, '\0', para caracteres.

PRINCIPIOS Todo programa en C++ debe tener la funcin principal main() (a no ser que se especifique en tiempo de compilacin otro punto de entrada, que en realidad es la funcin que tiene el main()) intmain() {} La funcin principal del cdigo fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos: intmain() intmain(intargc, char** argv) Aunque no es estndar algunas implementaciones permiten

intmain(intargc, char** argv, char** env) La primera es la forma por omisin de un programa que no recibe parmetros ni argumentos. La segunda forma tiene dos parmetros: argc, un nmero que describe el nmero de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv, un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento argv[i] representa el i-simo argumento entregado al programa. En el tercer caso se aade la posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de ejecucin de la misma forma que se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la variable env. El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la funcin main, debe incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estndar prev

solamente dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE, definidas en el archivo cstdlib), o salir por medio de la funcin exit.

Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de agregar la salida adecuada. EL CONCEPTO DE CLASE
Los objetos en C++ son abstrados mediante una clase. Segn el paradigma de la programacin orientada a objetos un objeto consta de: 1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevara la clase a la que pertenece dicho objeto). 2. Mtodos o funciones miembro 3. Atributos o variables miembro Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas caractersticas (atributos). Su nmero de patas, el color de su pelaje o su tamao son algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento... esas son las funciones de la clase. Este es otro ejemplo de una clase: class Punto { //por omisin los miembros son 'private' para que slo se puedan modificar desde la propia clase. private: // Variable miembro privada int id; protected: // Variables miembro protegidas int x; int y; public: // Constructor Punto(); // Destructor ~Punto(); // Funciones miembro o mtodos intObtenerX(); intObtenerY(); };

CONSTRUCTORES

Son unos mtodos especiales que se ejecutan automticamente al crear un objeto de la clase. En su declaracin no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros mtodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales. Como caracterstica especial a la hora de implementar un constructor, justo despus de la declaracin de los parmetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores". Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir. Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor, pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar. Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto de esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un constructor como se muestra a continuacin: class Punto { public: float x;// Coordenadas del punto float y; // Constructor Punto(): x(0), y(0){// Inicializamos las variables "x" e "y" } }; // Main para demostrar el funcionamiento de la clase # include<iostream> // Esto nos permite utilizar "cout" usingnamespace std; int main (){ Punto MiPunto;// creamos un elemento de la clase Punto llamado MiPunto cout<<"Coordenada X: "<<MiPunto.x<<endl;// mostramos el valor acumulado en la variable x cout<<"Coordenada Y: "<<MiPunto.y<<endl;// mostramos el valor acumulado en la variable y getchar();// le indicamos al programa que espere al buffer de entrada (detenerse)

return0; } Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser similar a la siguiente: Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0 Existen varios tipos de constructores en C++: 1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningn parmetro en la funcin. Si no se definiera ningn constructor, el sistema proporcionara uno predeterminado. Es necesario para la construccin de estructuras y contenedores de la STL. 2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no se define, el sistema proporciona uno. 3. Constructor de conversin. Este constructor, recibe como nico parmetro, un objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto de un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando. Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora, es un objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un objeto pueda seguir viviendo cuando se saque de elscope en el que se cre, se lo debe crear en memoria heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual asigna memoria para almacenar al objeto creado, y adems llama a su constructor(por lo que se le pueden enviar parmetros). El operador new se utiliza de la siguiente manera: intmain(){ Punto *unPunto=newPunto();//esto llama al constructor que se describe ms arriba deleteunPunto;//no hay que olvidarse de liberar la memoria ocupada por el objeto(ver la seccin destructores, ms abajo) return0; } Adems, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas) de tamao dinmico: Punto *asignar(int cuantos){ returnnew Punto[cuantos];//asigna un array de 'cuantos' puntos(se llama el constructor que se muestra ms arriba), y se retorna. }

DESTRUCTORES

Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automticamente en la ejecucin del programa, y por tanto no tienen por qu ser llamadas explcitamente por el programador. Sus principales cometidos son:

Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecucin al expirar ste.

Quitar los vnculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con ste.

Los destructores son invocados automticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del mbito en el que est declarado el objeto. El nico caso en el que se debe invocar explcitamente al destructor de un objeto, es cuando ste fue creado mediante el operador new, es decir, que ste vive en memoria heap, y no en la pila de ejecucin del programa. La invocacin del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a travs del operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo: intmain(){ int*unEntero=newint(12);//asignamos un entero en memoria heap con el valor 12 int*arrayDeEnteros=newint[25];//asignamos inicializados) deleteunEntero;//liberamos la memoria que ocupaba unEntero delete[]arrayDeEnteros;//liberamos la memoria ocupada por arrayDeEnteros return0; } Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada por unEntero y arrayDeEnteros respectivamente, quedara ocupada sin sentido. Cuando una porcin de memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay forma de acceder a ella, se denomina un 'memoryleak'. En aplicaciones grandes, si ocurren muchos memoryleaks, el programa puede terminar ocupando bastante ms memoria RAM de la que debera, lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que el manejo de memoria heap debe usarse conscientemente. Existen dos tipos de destructores pueden ser pblicos o privados, segn si se declaran:

memoria

para

25

enteros(no

estan

Si es pblico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto. Si es privado no se permite la destruccin del objeto por el usuario.

El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.

FUNCIONES MIEMBRO
Funcin miembro es aquella que est declarada en mbito de clase. Son similares a las funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de Decoracin de

nombre (NameMangling en ingls): Cambiar el nombre de la funcin aadiendo un identificador de la clase en la que est declarada, pudiendo incluir caracteres especiales o identificadores numricos. Este proceso es invisible al programador. Adems, las funciones miembro reciben implcitamente un parmetro adicional: El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la funcin. Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una funcin miembro. Caso especial es el de las funciones miembro estticas. A pesar de que son declaradas dentro de la clase, con el uso de la palabra clave staticno recibirn el puntero this. Gracias a esto no es necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta funcin, sin embargo, slo se podr acceder a los miembros estticos de la clase dado que estos no estn asociados al objeto sino al tipo. La sintaxis para llamar a esta funcin esttica es mytype::mystaticmember().

PLANTILLAS
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programacin genrica. Permiten que una clase o funcin trabaje con tipos de datos abstractos, especificndose ms adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible construir un vector genrico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros, flotantes, polgonos, figuras, fichas de personal, etc. La declaracin de una plantilla se realiza anteponiendo la declaracin template<typename A,....> a la declaracin de la estructura (clase, estructura o funcin) deseado. Por ejemplo: template<typename T> T max(const T &x, const T &y){ return(x > y)? x : y;//si x > y, retorna x, sino retorna y } La funcin max() es un ejemplo de programacin genrica, y dados dos parmetros de un tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolver el mayor de ellos (usando el operador >). Al ejecutar la funcin con parmetros de un cierto tipo, el compilador intentar "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generar un mensaje de error si fracasa en ese proceso.

CLASES ABSTRACTAS
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta (ABC), es una que est diseada slo como clase padrede las cuales se deben derivar clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o mtodos que despus se implementarn en las clases derivadas, pero la clase abstracta en s no contiene ninguna implementacin -- solamente representa los mtodos que se deben implementar. Por ello, no es

posible instanciar una clase abstracta, pero s una clase concreta que implemente los mtodos definidos en ella. Las clases abstractas son tiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de mtodos que definen el comportamiento de un mdulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse sin tener en cuenta la implementacin que se har de ellos. En C++ los mtodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras. class Abstracta { public: virtualint metodo()=0; }; class ConcretaA :public Abstracta { public: int metodo() { //haz algo return foo ()+2; } }; class ConcretaB :public Abstracta { public: intmetodo() { //otra implementacin returnbaz()-5; } }; En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementacin de la clase Abstracta, y la clase ConcretaB es otra implementacin. Debe notarse que el = 0 es la notacin que emplea C++ para definir funciones virtuales puras.

ESPACIOS DE NOMBRES Una adicin a las caractersticas de C son los espacios de nombre (namespace en ingls), los cuales pueden describirse como reas virtuales bajo las cuales ciertos nombres de variable o tipos tienen validez. Esto

permite evitar las ocurrencias de conflictos entre nombres de funciones, variables o clases. El ejemplo ms conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), as como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca STL. Por ejemplo: # include<iostream> // Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres std::

namespacemi_paquete{ intmi_valor; };

int main() { int mi_valor =3; mi_paquete::mi_valor=4;

std::cout<<mi_valor<<'\n';// imprime '3' std::cout<<mi_paquete::mi_valor<<'\n';// imprime '4'

return0; } Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darn acceso solamente a la variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres mi_paquete es necesario acceder especficamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para programas sencillos es la

directiva usingnamespace, que permite acceder a los nombres de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y cuando no se produzca alguna ambigedad o conflicto de nombres. HERENCIA

Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programacin C++. Estos son:

HERENCIA SIMPLE La herencia en C++ es un mecanismo de abstraccin creado para poder facilitar y mejorar el diseo de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relacin especial. En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos

comportamientos (polimorfismo) y aadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se comportar como pblica en la clase Base y en las que componen la jerarqua de herencia, y como privada en las clases que NO sean de la jerarqua de la herencia. Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido, podemos intentar usar esta jerarqua: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido, entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A ser la clase base y clase B la derivada. Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. un Acorazado ES-UN Barco, un Carguero ES-UN Barco, un Trasatlntico ES-UN Barco, etc. En este ejemplo tendramos las cosas generales de un Barco (en C++) class Barco { protected: char* nombre; float peso; public: //Constructores y dems funciones bsicas de barco };

y ahora las caractersticas de las clases derivadas, podran (a la vez que heredan las de barco) aadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo: class Carguero:public Barco {// Esta es la manera de especificar que hereda de Barco private: float carga; //El resto de cosas };

class Acorazado:public Barco { private: intnumeroArmas; int Soldados; // El resto de cosas }; Por ltimo, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:

Herencia publica (class Derivada: publicBase ): Con este tipo de herencia se respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la clase Derivada.

Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo componente de la clase Base, ser privado en la clase Derivada (las propiedades heredadas sern privadas aunque estas sean pblicas en la clase Base)

Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia, todo componente pblico y protegido de la clase Base, ser protegido en la clase Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados.

HERENCIA MLTIPLE

La herencia mltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas a partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrs suponer que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es, tambin podrs suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programacin sera herencia mltiple (clase

empleado_tienda): class Persona { ... Hablar(); Caminar(); ... };

class Empleado { Persona jefe; int sueldo; Cobrar(); ... };

classempleado_tienda:public Persona, Empleado { ... AlmacenarStock(); ComprobarExistencias(); ... }; Por tanto, es posible utilizar ms de una clase para que otra herede sus caractersticas. SOBRECARGA DE OPERADORES La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos

de datos definidos por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones especiales. En particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables. No es posible en C++ crear un operador nuevo. Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma manera que una funcin, salvo que esta tendr un nombre especial: Tipo de dato de devolucin operator<token del operador>(parmetros) Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados:

Operadores Unarios

Operador * (de indireccin) Operador -> (de indireccin) Operador & (de direccin) Operador + Operador Operador ++ Operador --

Operadores Binarios

Operador == Operador + Operador Operador * Operador / Operador % Operador << Operador >> Operador & Operador ^ Operador | Operador [] Operador ()

Operadores de Asignacin

Operador = Operador += Operador -= Operador *= Operador /= Operador %= Operador <<= Operador >>= Operador &= Operador ^= Operador |=

Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario, ste es libre de asignarles cualquiera semntica que desee. Sin embargo, se considera de primera importancia que las semnticas sean tan parecidas al comportamiento natural de los operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor". Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A,B y C de un tipo T y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las comillas) dara error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador, permitira concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;" TTANDARD TEMPLATE LIBRARY Los lenguajes de programacin suelen tener una serie de bibliotecas de funciones integradas para la manipulacin de datos a nivel ms bsico. En C++, adems de poder usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library), propia del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que

permiten efectuar operaciones sobre el almacenado de datos, procesado de entrada/salida. BIBLIOTECA DE ENTRADA Y SALINA

Las

clases basic_ostream y basic_stream,

los

objetos cout y cin,

proporcionan la entrada y salida estndar de datos (teclado/pantalla). Tambin est disponible cerr, similar a cout, usado para la salida estndar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser tiles en la insercin/extraccin de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el usuario. Por ejemplo: ostream&operator<<(ostream&fs,const Punto& punto) { returnfs<<punto.x<<","<<punto.y; } De esta forma, para mostrar un punto, solo habra que realizar la siguiente expresin: //... Punto p(4,5); //... cout<<"Las coordenadas son: "<< p <<endl; //... Es posible formatear la entrada/salida, indicando el nmero de dgitos decimales a mostrar, si los textos se pasarn a minsculas o maysculas, si los nmeros recibidos estn en formato octal o hexadecimal, etc. FSTREAMS Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definicin previa de ostreams/istreams es aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream. Como abrir un fichero:

(nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::in); para abrirlo en

modo

lectura.

(nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::out);

para abrirlo en modo escritura. Ejemplo: f.open("datos.txt",ios::in); Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close(); Ejemplo: f.close(); Leer un fichero: 1-Si es fichero de texto plano: #include <fstream> #include <string> #include <iostream>

usingnamespace std;

int main(){ ifstream entrada; entrada.open("textoPlano.txt"); string unString; while(entrada >> unString) cout<<"Lei: "<< unString << endl; return0; } 2-Si es un fichero binario(.dat); nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variable)); Ejemplo: f.read((char*)&e,sizeof(int)); Escribir un fichero: 1-Si es fichero de texto(.txt): nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser tambin una variable de cualquier tipo primitivo, o un string.

Ejemplo: f<<HOLA; 2-Si es un fichero binario(.dat); nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variable)); Ejemplo: f.write((char*)&e,sizeof(int)); Pueden abrirse pasando al constructor los parmetros relativos a la ubicacin del fichero y el modo de apertura: SSTREAMS[ Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase. ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e istringstream puede extraer la informacin contenida en una cadena (pasada como parmetro en su constructor) con el operador >>. Ejemplos: ostringstream s; s << nombre <<","<< edad <<","<< estatura <<","<<punto(5,6)<<endl; cout<<s.str(); istringstream s(cadena); s >> nombre >> edad >> estatura >> p; CONTENEDORES Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genricos, sean cuales sean. Todos los contenedores son homogneos, es decir, una vez que se declaran para contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor, solo se podrn meter elementos de ese tipo. Segn la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos:

Vectores: Se definen por vector<tipo_de_dato>nombre_del_vector;

Son arrays (o listas ordenadas) que se redimensionan automticamente al agregar nuevos elementos, por lo que se le pueden agregar "tericamente", infinitos elementos. Los vectores nos permiten acceder a cualquier elemento que contenga, mediante el operador[]. Debe tenerse en cuenta que si se intenta acceder a una posicin que excede los lmites del vector, este no har ningn chequeo, por lo que se debe ser cuidadoso al utilizar este operador. Para asegurar un acceso seguro al vector, se puede utilizar el mtodo at(int), que lanza una excepcin de tipo std::out_of_range en caso de que esto ocurra. Para aadir elementos al final del vector, se utiliza el mtodo push_back(const T&). Por otro lado, para eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el mtodo pop_back(). #include<vector> #include <iostream> usingnamespace std; //libreria que contiene a la clase vector

intmain(){ vector<int>intVector;//crea un vector de enteros(sin elementos) intVector.push_back(25);//agrega el entero 25 al vector cout<<"El primer elemento es: "<<intVector.front()<< " y mi vector tiene "<<intVector.size()<<" elementos."<<endl;//imprime el primer elemento(retornado por el mtodo front()

intVector.push_back(32);//agrego el entero 32 al vector cout<<"El primer elemento es: "<<intVector[0]<<endl;//imprime 25 intVector.pop_back();//elimina el ultimo elemento del vector(osea 32) cout<<"Ahora tengo: "<<intVector.size()<<" elementos."<<endl;//imprimir 1

return0; }

Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar o eliminar elementos en las "puntas".

deque<tipo_de_dato>nombre_de_la_cola;

Adems de los mtodos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los mtodos push_front(const T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados, pero en el comienzo de la cola. #include <deque> //libreria de deques

usingnamespace std;

int main(){ deque<int> intDeque; intDeque.push_front(25); intDeque.push_back(12); while(intDeque.size()) intDeque.pop_back();//borra todos los elementos return0; }

Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas dobles, es que son ms eficientes para eliminar elementos que no estn en alguna de las "puntas"

list<tipo_de_dato>nombre_de_la_lista; Adaptadores de secuencia. Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un "valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimapsi.

map<tipo_de_llave, tipo_de_dato>nombre_del_map; multimap<tipo_de_llave, tipo_de_dato>nombre_del_multimap; #include<map> //libreria que contiene a map y multimap

#include<string> //libreria de strings #include<iostream> //libreria de entrada/salida

usingnamespace std;

int main(){ map<int, string> intAString; intAString[1]="uno"; intAString[10]="diez"; cout<<"En intAString[1]: "<< intAString[1]<< endl; cout<<"En intAString[10]: "<< intAString[10]<< endl; return0; }

Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condicin de "pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los elementos que contienen.

ITERADORES Pueden considerarse como una generalizacin de la clase de "puntero". Un iterador es un tipo de dato que permite el recorrido y la bsqueda de elementos en los contenedores. Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genricas, y los operadores (algoritmos) que deben operar sobre ellas son tambin genricos (funciones genricas), Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como elemento o nexo de conexin entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de punteros que sealan a los diversos miembros del contenedor (punteros genricos que como tales no existen en el lenguaje). ALGORITMOS Combinando la utilizacin de templates y un estilo especfico para denotar tipos y variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven involucradas de modo que su lectura, comprensin y mantenimiento, sean ms fciles de realizar. Un ejemplo es la funcin copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro. Ms estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones estn

delimitadas por dos iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es: copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino); De este modo, todos los datos que estn entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el dato ubicado en este ltimo, son copiados a un lugar descrito o apuntado por inicio_destino. Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el sort. El algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo. #include <vector> #include <deque> #include <algorithm>

int main(){ vector<int> intVector; intVector.push_back(60); intVector.push_back(12); intVector.push_back(54);//para este momento, el vector tiene 60,12,54 sort(intVector.begin(), intVector.end());//listo, array ordenado, ahora tiene 12,54,60 /*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenaria de la misma manera. */ } Entre las funciones ms conocidas estn swap (variable1, variable2), que simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2;max (variable1, variable2) y su smil min (variable1, variable2), que retornan el mximo o mnimo entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio de variables entre inicio y fin; etctera. Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones especficas para operar con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstraccin extra que permite obtener un cdigo ms "limpio", que "describe" lo que se est haciendo, en vez de hacerlo paso a paso explcitamente.

C++11 El 12 de agosto del 2011, HerbSutter, presidente del comit de estndares de C++, inform la aprobacin unnime del nuevo estndar.2 La publicacin del mismo se espera para algn momento del 2011. Entre las caractersticas del nuevo estndar se pueden destacar:

Funciones lambda; Referencias rvalue; La palabra reservada auto; Inicializacin uniforme; Plantillas con nmero variable de argumentos.

Adems se ha actualizado la biblioteca estndar del lenguaje. DIFERENCIAS DE TIPOS RESPECTO A C En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fullyqualified, en ingls) se convierte en un tipo de datos nico. Las condiciones para que un tipo de datos T sea declarado completo son a grandes rasgos las siguientes:

Es posible al momento de compilacin conocer el espacio asociado al tipo de datos (es decir, el compilador debe conocer el resultado desizeof(T)).

T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados. Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificacin de una plantilla, o cualquier combinacin de las anteriores, entonces las dos condiciones establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente.

En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las cabeceras completas, es un tipo de datos completo. En particular, y, a diferencia de lo que ocurra en C, los tipos definidos por medio de struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga, conversiones implcitas, etctera. Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino que son tipos de datos nicos en C++. El tipo de datos bool,

igualmente, pasa a ser un tipo de datos nico, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para alguna clase de dato de tipo entero. COMPILADORES Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del proyecto GCC, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes). Otros compiladores comunes son Intel C++ Compiler, el compilador de Xcode, el compilador de Borland C++, el compilador deCodeWarrior C++, el compilador g++ de Cygwin, el compilador g++ de MinGW, el compilador de Visual

C++, Carbide.c++, entre otros. EJEMPLO: CMD CON COLORES Para cambiar el color de la interfaz del programa se necesita la libreria "stdlib.h". suaplicacion sirve para cambiar el color de fondo del cmd y el color de las letras. Uso: #include<stdlib.h> using namespace std; system(color 45); en este caso has hecho el fondo de pantalla del cmd rojo y las letras rosadas

5.-VERSIONES Algunas de las versiones existentes son:

- Quick C - C++ - Turbo C - Turbo C ++ - Borland C - Borland C++ - Microsoft C - Turbo C 2.0

- Turbo C++ 1.0 - Borland C++ 2.0

ES GRATUITO El lenguaje C no es ningn programa, es un lenguaje de programacin. En realidad lo que buscas es el compilador para lenguaje C.

Existen muchos y muy diversos, yo te recomiendo que bajes el dev-c++ de este link: http://sourceforge.net/project/downloadi

CONCLUSIN
Llegamos a la conclusin que el lenguaje de programacin c++ se hizop con la finalidad de ser mejor que el c y c# pues este lenguaje tiene sus funciones mas especificas y este repasa el nivel de los dems C es un lenguaje de programacin de nivel medio ya que combina los elementos del lenguaje de alto nivel con la funcionalidad del ensamblador.

Su caracterstica principal es ser portable,es decir,es posible adaptar los programas escritos para un tipo de computadora en otra. Otra de sus caractersticas principales es el ser esctructurado, es decir, el programa se divide en mdulos (funciones) independientes entre s.

El lenguaje C inicialmente fu creado para la programacin de

-Sistemas operativos -Intrpretes -Editores -Ensambladores -Compiladores -Administradores de bases de datos.

Actualmente, debido a sus caractersticas puede ser utilizado para todo tipo de programas.

BIBLIOGRAFA
http://paginas.matem.unam.mx/pderbf/images/documentos/mprogintc%2B%2B.pdf http://es.kioskea.net/faq/lenguaje-c-79 http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B%2B/Introducci%C3%B3n

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