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Gua didctica

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Romboide mgico
Primaria
ngel Luna

Obra protegida por SEP - INDAUTOR


Registro Pblico
Base de datos
03-2012-041914114900-01
Dibujo
00-2012-041914050600-14

Prohibida la reproduccin parcial o total por


cualquier medio, sin la autorizacin escrita
del titular de los derechos patrimoniales.

Gua didctica

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ndice

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1. Introduccin
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2. Descripcin del o
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A li
01
ra educativos D romboide mgico 00- 10 4
3. Propsitos
INdel Pb 9
b
O del plan de matemticas de4
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4. Contenidos
E ques abordarse1
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S i pueden 41
4 de primaria
60 11
con el Romboide mgico 91
50
eg 41
R 0y pensamiento algebraico 11 .
40
4.1 Sentido numrico
91
2 y medida
ito
1
4
4.2 Forma,01
espacio
el18
-2 mgico en0el plan y programa un d
25. El03
Romboide
01
de estudio 2 primaria
de
26
es
a
r
00
6. Recomendaciones para el docente
29
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7. Sugerencias de actividades
30
a
L
8. Evaluacin 102

1. Introduccin
La educacin en la actualidad tiene como fin que los estudiantes adquieran una slida
formacin y que desarrollen su capacidad para aprender de manera autnoma en
una forma permanente, por lo cual es necesario que la prctica docente proporcione
conocimientos adecuados y genere las competencias que le permitan al estudiante
enfrentar y resolver los problemas del mundo moderno.
En particular, las competencias matemticas son una valiosa herramienta en la modelacin de la realidad, pues constituyen un modo de pensamiento que, adems de
permitir la construccin de conceptos y la generalizacin de procesos, es muy til en
todas las reas del quehacer humano. Por ello, las competencias matemticas deben
adquirirse desde temprana edad. La manera en la cual los nios experimenten y vivan
el aprendizaje de las matemticas determinar su xito en la vida escolar.
La importancia de las matemticas en el proceso de enseanza y aprendizaje durante la educacin primaria requiere hacer uso de diversas estrategias, as como del
apoyo de materiales didcticos que permitan implementar actividades que desarrollen
el gusto y la utilidad de las matemticas en la vida cotidiana.
Uno de estos materiales didcticos es el Romboide mgico. Con l se pueden desarrollar actividades en el aula que van desde el juego libre, mediante el cual pueden
experimentar nuevas situaciones, hasta la solucin de temas relacionados con geometra, ya que hace posible que los estudiantes apliquen lo que han aprendido y exploren
nuevas prcticas.
El propsito de esta gua es dotar al docente de herramientas didcticas para realizar
con el Romboide mgico, de tal manera que los estudiantes tengan la posibilidad de
desarrollar su pensamiento geomtrico.
Este material didctico contiene una gua didctica con informacin y actividades
que orientan el proceso de aprendizaje relacionado con el Programa de Educacin
Primaria, motivando el desarrollo de habilidades bsicas de manipulacin y diversas
tcnicas para estimular la imaginacin, creatividad y capacidad constructiva.

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2. Descripcin del
Romboide Mgico

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El Romboide mgico es un material didctico manipulativo diseado para abordar


temas de geometra, aritmtica y lgebra.
El Romboide mgico est integrado por los siguientes materiales:
1 octaedro regular fabricado en plstico de alto impacto en diferentes
colores. Cada juego se compone de 15 piezas:
5 piezas blancas con medidas de 2.5 cm de largo por 2.5 cm de
ancho por 3.5 cm de alto

4 piezas verdes con medidas de 5 cm de largo por 5 cm de ancho


por 3.3 cm de alto

3 piezas amarillas con medidas de 7.5 cm de largo por 7.5 cm de


ancho por 3.3 cm de alto
2 piezas azules con medidas de 10 cm de largo por 10 cm de ancho por 3.3 cm de alto
1 pieza roja con medidas de 12.4 cm de largo por 12.4 cm de ancho por 3.3 cm de alto

Cuenta con una base piramidal de plstico resistente transparente para


su colocacin con medidas 12.7 cm de largo por 12.7 cm de ancho
por 9 cm de alto
Incluye gua de ejercicios

Empacado en una caja de cartn con forma triangular para su fcil transportacin.

3. Propsitos educativos
del romboide mgico
en primaria or

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Con el Romboide mgico, el aprendizaje de los temas de los ejes temticos Manejo de
la informacin y Forma, espacio y medida pueden abordarse de manera ldica y divertida. Mediante la manipulacin de los componentes del Romboide mgico el estudiante
explora, juega, experimenta, ensaya, modela e identifica fsicamente las formas en que
pueden ocurrir situaciones de aritmtica y lgebra. Desde un punto de vista cognitivo, la
manipulacin del material didctico del Romboide mgico hace posible el desarrollo de:
La creatividad y las capacidades de autoaprendizaje
El pensamiento reflexivo y metdico
La atencin
El sentido del orden
El pensamiento lgico
La imaginacin
La destreza
El trabajo en equipo

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4. Contenidos del plan de matemticas


de 4 de primaria que pueden
abordarse con el romboide mgico

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4.1 Sentido numrico y pensamiento algebraico

Sistemas de numeracin
La humanidad siempre ha tenido la necesidad de realizar conteos, clculos, leer y
registrar cantidades, as como dar solucin a problemas mediante el uso de algoritmos
aritmticos. Para este fin, a lo largo de la historia se han desarrollado diferentes sistemas de numeracin.
Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas que determinan
cmo combinar los smbolos para construir los numerales, que son la representacin
simblica de los nmeros.
En el caso del sistema de numeracin decimal, el conjunto de smbolos bsicos es
el de los dgitos {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}, diez smbolos que junto con los principios
posicionales y la ley del cambio, permiten generar cualquier nmero de este sistema.
Como el conjunto de dgitos del sistema decimal tiene 10 elementos, se dice que el
sistema es de base 10.
Principio posicional. Cada dgito tiene dos valores: un valor absoluto nico y propio de
cada smbolo y un valor relativo que depende de la posicin en donde se ubique. Por
ejemplo, el valor del nmero 2 en 245 no es el mismo que en el 332, debido a que los
dgitos actan como multiplicadores de las potencias de la base.
Ley de cambio. El principio de agrupacin de unidades est sujeto a la ley del cambio, la cual establece que la mayor cantidad de unidades de un orden que se puede
acumular es 9. Si se rebasa esta cantidad, el smbolo que representa al numeral debe
sustituirse por otra unidad de orden superior.
El orden de las unidades viene dado por el lugar que ocupan las cifras de un nmero
consideradas de derecha a izquierda. Por ejemplo, en el nmero 203, el 3 es una unidad de primer orden, el 0 es de segundo orden y el 2 es de tercer orden.

11

Ordenes hasta billn


1 orden
Unidades
1 orden
Decena
10 unidades
3 orden
Centena
10 decenas
4 orden
Millar
10 centenas
Perodos hasta trilln
5 orden
Decena de millar
10 millares
6 orden
Centena de millar
10 decenas de millar
7 orden
Milln
10 centenas de millar
8 orden
Decena de milln
10 millones
9 orden
Centena de milln
10 decenas de milln

100 unidades
1 000 unidades

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10 000 unidades
100 000 unidades
1 000 000 unidades
10 000 000 unidades
100 000 000 unidades

Cada tres rdenes de unidades forman una clase con los nombres de unidad, decena y
centena de la clase correspondiente.

Clases hasta trilln


Clase de las unidades
Clase de los millares
Clase de los millones
Clase de los millares de milln
Clase de los billones

Unidades, decenas y centenas


Unidades, decenas y centenas de millar
Unidades, decenas y centenas de milln
Unidades, decenas y centenas de millar de milln
Unidades, decenas y centenas de billn

Cada dos clases forman un perodo.


Perodos hasta trilln
1 perodo
1 perodo
3 perodo

unidades y millares
millones y millares de milln
billones y millares de billn

Por ejemplo, el nmero 471 235 690 483 corresponde a la expansin en potencias de
10 que se desglosa en la siguiente tabla:

12

Segundo perodo
Orden de los millares de milln

Primer perodo
Orden de los millones

Orden de los millares

Orden de las unidades

7
x
10000000000

1
x
1000000000

2
x
100000000

3
x
10000000

5
x
1000000

6
x
100000

9
x
100000

0
x
1000

4
x
100

8
x
10

3
x
1

4
x
100000000000

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La numeracin puede ser hablada y escrita, y tiene por objeto ensear a nombrar y
escribir correctamente los nmeros. La numeracin hablada consiste en un conjunto
de reglas que permiten, por la combinacin de palabras, dar un nombre distinto a cada
nmero. La numeracin escrita se ocupa de la forma correcta de representar los nmeros por medio de signos, como se mencion anteriormente.
Para expresar en forma verbal un nmero, se nombran sucesivamente las centenas,
decenas y unidades de cada clase, comenzando por el orden ms elevado. Al escribir
nmeros de ms de tres cifras, conviene dejar una pequea separacin entre una clase
y otra.
Por ejemplo, el nmero 81 470 369 258 024 715 902 se lee ochenta y un trillones,
cuatrocientos setenta mil trescientos sesenta y nueve billones, doscientos cincuenta y
ocho mil veinticuatro millones, setecientos quince mil novecientos dos.
Los nmeros naturales
Los nmeros naturales N= {1, 2, 3,} son aquellos que se usan para contar y ordenar. El conjunto de los nmeros naturales es infinito, y estos se dividen en nmeros
primos y nmeros compuestos.
Ordinalidad
Un nmero ordinal es un nmero que indica la posicin de un elemento dentro de
una serie ordenada de datos.
Por ejemplo, en el conjunto {a, b, c, d}, el elemento a es el primero, b el segundo,
c el tercero, etctera.
Cardinalidad
El cardinal indica la extensin de un conjunto, entendiendo por extensin el nmero
de elementos de un conjunto, sea esta cantidad finita o infinita. Los nmeros cardinales son una generalizacin del concepto de nmero natural que permite comparar la
cantidad de elementos de conjuntos finitos.

13

Por ejemplo, los conjuntos {2, 3, 4, 5} y {3, 4, 5, 6} no son iguales, pero tienen la misma
cardinalidad, en este caso el nmero 4.
Suma y multiplicacin
La suma o adicin es la operacin bsica, que consiste en combinar o aadir dos
nmeros o ms para obtener una cantidad final o total. La suma tambin ilustra el proceso de juntar dos colecciones de objetos con el fin de obtener una sola coleccin. La
accin repetitiva de sumar uno es la forma ms sencilla de contar.
Ejemplo:
3+5=8
1+1+1+1+1+1+1+1=1+1+1+1+1+1+1+1

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+

Multiplicacin
La multiplicacin es una operacin matemtica que consiste en sumar un nmero
tantas veces como indica otro nmero. As, 4 3 (lase cuatro multiplicado por tres
o, simplemente, cuatro por tres) es igual a sumar tres veces el valor 4 (4 + 4 + 4). La
multiplicacin tambin est asociada al concepto de rea geomtrica.

3 unidades

3 unidades x 4 unidades = 12 unidades2

4 unidades

Divisin y divisibilidad
Un entero es divisible por otro si existe algn entero que, al ser multiplicado por este
ltimo, d como resultado el primer nmero. Por ejemplo, se dice que 12 es divisible
por 4 ya que existe un entero que al multiplicarse por 4 da como resultado 12. En este
caso, el entero mencionado es 3, el cual se llama el cociente de 12 entre 4. La divisibilidad de 12 por 4 se denota con la escritura:
4 | 12 se lee 4 divide a 12.
Este hecho tambin se expresa diciendo que 12 es mltiplo de 4 o que 3 es el cociente
de la divisin de 12 por 4.

14

Propiedades de la divisibilidad
La unidad divide a cualquier entero:
1 | 1,
1 | 2,
1 | 3,
Todo entero excepto el cero se divide a s mismo:
1 | 1,
2 | 2,
3 | 3,
4 | 4,
Si un entero divide a dos o ms enteros tambin divide a su suma:
4 | 12,
4 | 4,
4 | 12 + 4
Si un entero divide a dos o ms enteros tambin divide al producto de estos:
4 | 12,
4 | 4,
4 | 12 x 4

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Criterios de divisibilidad
En la prctica, en lugar de usar la definicin de divisibilidad y sus propiedades, es
conveniente emplear algunos criterios de divisibilidad o el algoritmo de la divisin.
1. Un nmero es divisible entre 2 si, escrito en notacin decimal, la cifra
de las unidades es 0, 2, 4, 6 u 8.
2. Un nmero es divisible entre 3 si la suma de sus dgitos es 3.
Ejemplo:
3 | 76 524 310 es divisible entre 3 ya que
3|27
7 + 6 + 5 + 2 + 4 + 3 + 1 + 0 = 27
3. Un nmero es divisible entre 5 si, escrito en decimal, la cifra de las
unidades es igual a 5 o 0.
4. Un nmero es divisible entre 6 si es divisible por 3 y tambin por 2, por
ejemplo:
6 | 54, pues 3 | 54 dado que 5 + 4 = 9 y 3 | 9, adems como la cifra de las unidades
es 4, 2 | 54.
5. Un nmero es divisible entre 9 si la suma de sus dgitos es igual a nueve, por
ejemplo:
198
1 + 9 + 8 = 18 y 9 | 18, de hecho, 198 9 = 22
Nmeros primos
Los nmeros primos son aquellos enteros mayores que 1 y que slo son divisibles
entre s mismos y la unidad:
P={ 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29 31, 37, 41, 43, 47, }

15

Los nmeros compuestos son aquellos que se forman del producto de dos o ms nmeros primos.
C: 4, 6, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 22, 24, 25, 26, 27, 28, 30, 32, 34, 35,
36, 38, 39, 40, 42, 44, 45, 46, 48, 49, 50,
En la descomposicin de los nmeros compuestos en nmeros primos es indispensable el uso de criterios de divisibilidad. A continuacin se enunciarn los tres ms
comunes, que sern de gran utilidad en el estudio de fracciones.

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Descomposicin en factores primos


Aplicando los criterios de divisibilidad es posible descomponer a los nmeros compuestos en nmeros primos, por ejemplo:

720
2
360 2
180 2
90 2
45 3
15 3
5 5
1

Por lo que el nmero 720 = 24 x 32 x 5

Si ya se usaron los criterios de divisibilidad, entonces se debe continuar descomponiendo en nmeros primos. Ejemplo:

780
2
390 2
195 3
65 5
13 13
1

Por lo que el nmero 780 = 22 x 3 x 5 x 13

Mnimo comn mltiplo (mcm)


Es el mltiplo ms pequeo de un conjunto de nmeros, y se obtiene mediante la
descomposicin en factores primos de varios nmeros al mismo tiempo.

16

Basta que uno de los nmeros sea divisible entre algn factor primo para realizar la
divisin. Si algn nmero no es divisible, entonces ste no se divide.
Ejemplo: Encontrar el mcm de los nmeros 28, 21 y 42.

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28
21
42
14 21 21
7 21 21
7 7 7
1
1
1

2
Al multiplicar los factores primos se obtiene el mcm.
2
3
7
84 mcm

Razones y proporciones
Se llama razn al cociente entre dos nmeros; por ejemplo, la razn de 3 a 2 es el
cociente 2/3.
Se escribe 3:2 y se lee 3 es a 2.
Una razn no tiene unidades y se utiliza para comparar, pues indica el nmero de
veces que una cantidad es mayor o menor que la otra.
Una razn no es una fraccin; en una razn los nmeros pueden ser decimales y en
una fraccin son enteros.
Una proporcin es una igualdad entre dos razones, por ejemplo:
3/2 = 9/6 Equivalen a: 3:2::9:6, lo cual se lee 3 es a 2 como 9 es a 6.
En este caso, 3 y 6 se llaman extremos de la proporcin, mientras que 2 y 9 se llaman
medios de la proporcin.
En una proporcin, el producto de medios es igual al producto de extremos.
Ejemplo:
3x6=2x9
3:2::9:6
Como el producto de medios es igual al de extremos, es posible calcular cualquiera
de los extremos o medios de una proporcin conociendo los otros tres.
Se llama cuarta proporcional al nmero que se desconoce en una proporcin, el cual
se representa con la letra x.
Ejemplo:
Determinar la cuarta proporcional en la proporcin 6:4 :: x:24
x=(624)/4=36
xx=624

17

Si en una fbrica hay 18 empleados y 6 empleadas, entonces la razn de hombres a


mujeres es 18:6, 18/6 o 18 6 = 3. Esto significa que en dicha fbrica hay 3 hombres
por cada mujer.

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4.2 Forma, espacio y medida

El proceso de aprendizaje de los conocimientos geomtricos en la escuela primaria


abarca dos grandes momentos. El primero corresponde a un perodo sensorial, que va
desde el nacimiento del nio hasta las diferentes etapas de reconocimiento del espacio
fsico tridimensional. A esta etapa se le asocia el primer conocimiento de los objetos:
posicin, forma, tamao, color, relaciones de posicin y, en esencia, las primeras nociones geomtricas intuitivas basadas fundamentalmente en las percepciones visuales y
tctiles. En este perodo no hay un aprendizaje geomtrico propiamente dicho, sin embargo, es muy importante para el desarrollo posterior. Para obtener mejores resultados
en esta etapa se debe lograr una buena psicomotricidad sensorial.
Una segunda etapa ocurre cuando el nio comienza a interiorizar, es decir, cuando
adquiere conciencia de las propiedades geomtricas observadas, y con ello comienza el
conocimiento geomtrico, el verdadero aprendizaje de la Geometra. La interiorizacin
requiere de una voluntad explcita de reflexionar sobre lo observado, y es ah donde comienza el papel de la escuela para ayudar a nios y nias a concienciar sus experiencias
y a poner en marcha su pensamiento geomtrico, lo que provoca su reflexin.
En esencia, en este perodo el nio debe construir su propio esquema mental del
espacio, incorporando progresivamente en l todas las nociones y propiedades descubiertas junto con su correspondiente vocabulario geomtrico.
Se considera que esta etapa se inicia alrededor de los cinco aos, se mantiene a
lo largo de toda la enseanza primaria e incluye la transicin de la experimentacin
concreta a la abstraccin, siguiendo el desarrollo lgico de cada persona. Esta etapa
consiste en las siguientes fases:
Las entidades geomtricas se perciben en su totalidad y se diferencian
mediante formas. No se observa la relacin entre las figuras.
Se reconocen las propiedades de las figuras. La figura es portadora de
determinadas propiedades y es identificada mediante esas propiedades. Aqu tiene lugar la descripcin, pero an no la definicin.

18

Se ordenan lgicamente las figuras. La figura se define mediante algunas propiedades, las dems se deducen. El estudiante reconoce que la
deduccin es un medio efectivo para obtener conocimientos.

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La primera etapa corresponde a preescolar mientras que la segunda tiene lugar en la


primaria.
La enseanza de la geometra en la primaria parte de la nocin del slido o cuerpo
geomtrico como idea generalizada de los cuerpos fsicos. Estos se caracterizan por
tener extensin tridimensional, poseer volumen y tener una superficie que los asla del
entorno. Del estudio del cuerpo se llega a sus elementos: caras, aristas y vrtices, los
cuales, mediante procesos de abstraccin, permiten conceptuar las figuras, las lneas
y los puntos.
Aristas
Cara

Vrtices

Las caras forman la frontera del cuerpo,


con su exterior pueden ser superficies curvas o polgonos que son figuras planas.
Para el caso de cuerpos con caras planas, las aristas son lneas fronteras de las
caras del cuerpo.

Los vrtices son los puntos donde concurren dos o ms aristas.


Un tringulo est definido por tres puntos no colineales que determinan tres lados
y tres ngulos interiores.
Los tringulos, segn sus lados, pueden ser equilteros si sus tres lados son de la
misma longitud; si dos lados tienen la misma longitud, el tringulo se llama issceles, y
se llama tringulo escaleno a aqul cuyos tres lados tienen longitudes diferentes.

Equiltero

Issceles

Escaleno

19

Los tringulos, segn sus ngulos interiores, pueden ser acutngulos si sus tres ngulos
son agudos; si el tringulo tiene un ngulo recto se llama tringulo rectngulo, y se
llama tringulo obtusngulo al que tiene un ngulo obtuso.

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Rectngulo

Obtusngulo

Acutngulo

Un cuadriltero es un polgono que tiene


cuatro lados. Los cuadrilteros poseen distintas formas, pero todos ellos cuentan con
cuatro vrtices y dos diagonales.

Hay varios tipos de cuadrilteros:


Los paralelogramos son cuadrilteros cuyos lados opuestos son paralelos dos a dos. Adems, en los paralelogramos los lados opuestos
tienen la misma longitud, los ngulos opuestos son iguales y las diagonales se cortan en su punto medio.

Paralelogramo

20

Los paralelogramos se dividen en tres clases: rectngulos, sus cuatro ngulos son iguales;
rombos, que tienen los cuatro lados iguales, y los cuadrados, cuyos 4 ngulos y 4 lados
son iguales.

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Rectngulo

Rombo

Cuadrado

Los paralelogramos propiamente dichos, es decir, aqullos que no son rectngulos ni


rombos ni cuadrados, tambin se llaman romboides.
Los trapecios son cuadrilteros que tienen slo dos lados opuestos
paralelos.

Trapecio

Trapecio issceles

Los trapezoides son cuadrilteros cuyos


lados no son paralelos.

21

La nocin de ngulo y su medida es un aspecto que se presenta y se maneja en 4


grado de primaria. Un ngulo est caracterizado por dos semirrectas que tienen un
origen comn llamado vrtice. Las semirrectas que forman el ngulo se llaman lados, y
son respectivamente lado inicial y lado final si se relaciona el ngulo con la realizacin
del giro de sus lados.

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Vrtice

Lado

La medicin de ngulos se inicia considerando giros menores que una vuelta y se clasifican segn su medida en grados sexagesimales.

Agudo
0 < x < 90

Recto
x = 90

Obtuso
90 < x < 180

Llano
x = 180

Entrante
180 < x < 360

El paralelismo, la perpendicularidad y la simetra son caractersticas en las que se basa


la construccin y anlisis de figuras.Dos rectas que no se cortan, es decir, que no tienen
puntos en comn, se llaman paralelas. Si se cortan, lo hacen en un punto y se llaman
secantes. Las rectas secantes que determinan cuatro angulos iguales (ngulos rectos)
se llaman perpendiculares.

Rectas paralelas

22

Rectas perpendiculares

Las piezas del Romboide mgico son simtricas, y como vienen en pares, es posible
tambin construir formas simtricas con ellas.
La simetra hace referencia a una igualdad de medidas por medio de una lnea
llamada eje de simetra, y se aplica a la cualidad de aquellas figuras planas que son
iguales aunque se presentan en una posicin distinta respecto de una lnea, como en
una imagen de espejo.
Adems, existe simetra en otras formas, la cual puede ser no por medio de una lnea
sino de un punto, en cuyo caso se trata de un punto de simetra, y no necesariamente
de figuras geomtricas, sino en relacin con cualquier imagen plana.
Una misma figura, en algunos casos, puede tener simetra a la vez respecto de un eje
y respecto de un punto, que en ciertos casos constituye su centro de simetra.

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a

b1

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Simetra respecto al eje AB

a1

b1

c
Simetra respecto al punto P

Por ejemplo, en los paralelogramos se generan nuevas figuras exactamente iguales


cuando estos se dividen mediante una diagonal o una mediana, por lo cual tienen a la
vez eje de simetra y centro de simetra.

El estudio de la geometra tambin involucra las nociones de distancia y longitud, y


est relacionado con la medicin, identificacin y clculo del permetro de polgonos
y figuras curvas. El uso de unidades arbitrarias de medida permite adquirir una nocin

23

ms amplia acerca del concepto de unidad de medida y apreciar la utilidad de las medidas convencionales. Las nociones relacionadas con la medida se desarrollan haciendo
mediciones y comparando distintas medidas de una misma longitud, lo que lleva a
tener en cuenta el error provocado por las caractersticas del objeto que se mide, la
inexactitud de los instrumentos y el punto de vista de quien mide.

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Al ser el permetro de un polgono la suma de las longitudes de sus lados, sus unidades
son de longitud, y esto evita confundirlo con el rea, que tiene unidades cuadradas o
de superficie.
P = (2.5 + 4 + 6 + 3 + 2 + 2 + 3.5) u = 23 u

3u

6u

2u
2u

3.5u

2.5u

4u

Es importante determinar si los estudiantes saben o no cul es el permetro de las


figuras que se les presenten y si usan o no correctamente la regla.
El rea de una figura se refiere al nmero que indica la cantidad de unidades
cuadradas que la cubren completamente sin exceso ni defecto. Por ejemplo, para un
rectngulo cuyas dimensiones son enteros, la determinacin del rea es simplemente
el conteo de las unidades cuadradas que lo cubren, esto es, el producto del nmero
de cuadros en la base por el nmero de cuadros de altura:

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3 unidades

A = 5u x 3u =15u2

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5 unidades

En general, el producto de la base por la altura da el rea de un rectngulo.

A=bxh

Mediante el trazo de una diagonal a un rectngulo se puede observar que los tringulos que se generan tienen un rea igual a la mitad del rea del rectngulo.

A = 4u x 3u =6u2
2

En general, el rea de un tringulo es la mitad del producto de su base por su altura.

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5. El romboide mgico en el plan y


programa de estudio de primaria

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La Secretara de Educacin Pblica busca, con la nueva propuesta educativa que presenta en el Plan y en los Programas vigentes, elevar la calidad de los aprendizajes, de tal manera que tanto los alumnos como el maestro se enfrentan a nuevos retos que reclaman
actitudes distintas frente al conocimiento matemtico e ideas diferentes sobre lo que
significa ensear y aprender. Frente a esta postura, vale la pena probar y darse la oportunidad de asombrarse ante lo ingenioso de los razonamientos que los alumnos pueden
hacer, una vez que asumen que la resolucin de un problema est en sus manos.
Bajo este horizonte de cambio y asumiendo los retos que demandan las nuevas
generaciones, en la presente gua se proponen diversas actividades que pretenden despertar la curiosidad y el sentido crtico del estudiante al involucrarse en problemas que
lo lleven a investigar y desarrollar su creatividad para formular conjeturas y enlazar lo ya
conocido con lo desconocido. Con lo anterior se otorga mayor significado a los aprendizajes a mediante el uso de tcnicas y razonamientos cada vez ms eficaces, para que
el estudiante adquiera una postura de confianza en su capacidad de aprender.
El actual Plan de Estudios de Educacin Primaria hace referencia a cuatro competencias con caractersticas claras y definidas:

Planteamiento y
resolucin de problemas

Argumentacin

Competencias
matemticas

Comunicacin

26

Manejo de tcnicas

Planteamiento y resolucin de problemas


Implica que los estudiantes sepan identificar, plantear y resolver diferentes tipos de
problemas o situaciones. Es indispensable que el estudiante se enfrente a planteamientos matemticos con solucin nica, con varias soluciones, o sin solucin, y pueda
probar la eficacia de un procedimiento al cambiar uno o ms valores de las variables o
el contexto del problema, para as generalizar procedimientos.

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Argumentacin

Se trata de la necesidad que descubren los estudiantes de encontrar diferentes estrategias que den sustento al procedimiento o solucin al planteamiento, con base en
las reglas del debate matemtico. En la argumentacin se presentan tres niveles de
complejidad que corresponden a tres finalidades distintas: la explicacin, la mostracin
o justificacin informal y la demostracin formal.

Comunicacin

El estudiante expresa y representa informacin matemtica contenida en una situacin o fenmeno. sta se presenta cualitativa o cuantitativamente o en ambas formas.
Es importante que se establezcan relaciones entre estas representaciones de modo que
se expongan con claridad las ideas matemticas, se deduzca la informacin derivada
de las representaciones y se infieran propiedades y caractersticas o tendencias de la
situacin o del fenomno representado.

Manejo de tcnicas

Se refiere al uso eficiente de procedimientos y formas de representacin al efectuar


clculos. No se limita al uso mecnico de las operaciones aritmticas y algebraicas,
sino que apunta principalmente al desarrollo del sentido numrico y del pensamiento
algebraico, que se manifiesta en la capacidad de elegir en forma adecuada la o las
operaciones necesarias para resolver un problema.
En la RIEB se considera que en la educacin primaria los estudiantes debern desarrollar habilidades operatorias, de comunicacin y de descubrimiento, para que puedan
aprender permanentemente y con independencia, por lo que poseern las habilidades
de calcular, inferir, comunicar, medir, imaginar, estimar y deducir.
Los temas matemticos que se estudian en la educacin primaria se presentan en el
Plan y programas de estudio agrupados en tres ejes temticos:
Sentido numrico y pensamiento algebraico
Manejo de la informacin
Forma, espacio y medida

27

Las competencias (conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas) relativas al estudio de las matemticas en el Programa de Educacin Primaria vigente son las que se
detallan en el siguiente cuadro y pueden ser abordadas utilizando el Romboide mgico.
Grado

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Primero

Eje temtico

Bloque

Tema

Subtema

Contenidos

Sentido
numrico
y pensamiento
algebraico

Nmeros y
sistemas de
numeracin

Cardinalidad

Compara colecciones pequeas


con base en su cardinalidad.

III

Problemas
aditivos

Adicin y
sustraccin

Resuelve problemas correspondientes a los significados


de juntar, agregar o quitar.

Semejanza

Identifica semejanzas y diferencias


entre composiciones geomtricas.

Figuras
geomtricas

Identifica y describe las caractersticas


de figuras por la forma de sus lados.

Medicin

Estimacin de longitudes y su verificacin usando la regla.

Sucesiones

Identifica la regularidad en sucesiones con figuras, con progresin


aritmtica, para continuar la sucesin
o encontrar trminos faltantes.

Figuras y cuerpos
geomtricos

Identificacin de las caras de objetos


y cuerpos geomtricos, a partir de sus
representaciones planas y viceversa.

Cuadrilteros

Clasificacin de cuadrilteros con base


en sus caractersticas (lados, ngulos,
diagonales, ejes de simetra, etctera).

Segundo

Forma, espacio
y medida

Figuras y
cuerpos

II

Forma, espacio
y medida

Tercero

Sentido
numrico
y pensamiento
algebraico

II

Medida

IV

Nmeros y
sistemas de
numeracin

II

Cuarto

Forma, espacio
y medida

Figuras y
cuerpos

III

Quinto

II

Medida

reas

Construccin y uso de una frmula para calcular el rea del


tringulo y el trapecio.

Sexto

28

Forma, espacio
y medida
Manejo de la
informacin

III

Proporcionalidad
y funciones

Razones

Comparacin de razones en casos simples.

6. Recomendaciones para el docente


El papel del docente en el trabajo por competencias se centra en tres momentos fundamentales, los cuales son:

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La planeacin
El trabajo en el aula
La evaluacin

Por tal razn, la labor del profesor implica una tarea dinmica y compleja; deber ser
un mediador entre el contenido y la estructura cognitiva del estudiante, fungiendo
como facilitador, orientador y motivador del proceso de aprendizaje significativo utilizando materiales didcticos adecuados, adems de realizar una serie de estrategias
que permitan al estudiante la construccin eficaz de nuevas estructuras cognitivas.
Para ello, deber tener en cuenta las siguientes consideraciones en el uso del material del Romboide mgico:
Utilizar diferentes formas de organizacin en el grupo, creando un ambiente ldico que propicie la construccin de aprendizajes.
Definir con los estudiantes las reglas claras del uso del material y la
forma de trabajo en el laboratorio de matemticas.
Dirigir a los estudiantes por medio de preguntas especficas para la
construccin de sus aprendizajes, hacindolos reflexionar sobre sus hiptesis y argumentando sus respuestas.
Construir un ambiente ldico que favorezca la construccin de aprendizajes significativos, permitiendo que los estudiantes descubran por
ellos mismos las soluciones.
Estimular a los estudiantes durante toda la actividad para que manejen
el material de manera adecuada y ordenada, propiciando el trabajo
colaborativo y respetando el ritmo de aprendizaje de cada estudiante.
Estimular a los estudiantes con retos cognitivos cada vez ms complejos para que ellos los solucionen mediante la manipulacin de los
materiales.

29

7. Sugerencias de actividades
A continuacin se proponen actividades para realizar con ayuda del Romboide mgico
que apoyan al docente para abordar algunos temas presentados en el programa de
matemticas de primaria.
Las actividades aqu propuestas son una herramienta para el docente con el fin
de apoyar el desarrollo de competencias matemticas de los estudiantes, por lo que
pueden ser modificadas de acuerdo con criterio y la creatividad del profesor, as como
ajustarse a las necesidades del grupo, recordando que no todos los grupos son iguales
ni homogneos.
Cada actividad est diseada de manera estratgica con la intencin de que el estudiante lleve una secuencia de resolucin de problemas que van desde problemas
sencillos a algunos que requieran ms creatividad para su resolucin.
Al inicio de las actividades se plantean ejercicios de ingenio o ancdotas donde se induce a la activacin del pensamiento de los estudiantes respecto al tema a desarrollar.
Enseguida se muestra un ejercicio resuelto o parcialmente resuelto donde se indica una
de varias formas de resolverlo de manera natural y con la ayuda del material didctico
del Romboide mgico.
Una vez que el estudiante se ha creado una idea clara de la manera de utilizacin
del material didctico, se recomienda un problema con nivel de complejidad un tanto
ms elevada que la del ejercicio resuelto. Esto le demandar creatividad y anlisis, sin
embargo podr resolverlo sin problema con las intervenciones oportunas del docente.
El objetivo de un problema de reto es despertar cierta inquietud en los estudiantes,
la cual los orientar a desarrollar su capacidad intelectual y de anlisis de problemas,
que finalmente les beneficiar en la resolucin de problemas para las competencias de
la vida.
Con el fin de reafirmar los contenidos del programa abordados en los problemas de
la gua, se considera importante que el estudiante llegue a formalizar el conocimiento
adquirido mediante un ejercicio de cierre donde, mediante un producto como una conclusin con sus propias palabras, un mapa cognitivo o un problema general responda
a la pregunta: Qu aprend en la actividad?
Finalmente, cada una de las actividades tiene su propio ejercicio de evaluacin, el
cual mostrar al docente el progreso que han logrado los estudiantes.

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La posicin del docente resulta primordial, pues apoyado con tecnologas de la informacin podr mostrar las actividades a los estudiantes y tendr la total libertad
de proponer ejercicios similares. Por tanto, la presente gua le brinda ayuda para que
pueda aplicar los materiales de manera creativa e idear ms problemas para plantearlos
al grupo.
Las actividades que se proponen, son para llevarse a la prctica sobre mesas dentro
de un laboratorio de matemticas y en el orden en el que aparecen en el Plan y Programa de primaria, por lo que se recomienda seguir la secuencia.

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ctividades

Actividad 1

Contando

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Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

Cardinalidad

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas

Compara colecciones pequeas


con base en su cardinalidad.

Eje temtico

Sentido numrico y pensamiento algebraico

Aprendizaje esperado

Compara colecciones pequeas con base en su


cardinalidad con ayuda del Romboide mgico.

Bloque

34

Duracin

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Nmeros y sistemas de numeracin

Aprendizajes esperados

Compara colecciones pequeas


con base en su cardinalidad.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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Romboide mgico

A) Inicio

Proponga el siguiente problema. (5 minutos)

Coloque las piezas sobre una mesa y solicite a los estudiantes que indiquen la cantidad
de objetos que contiene cada grupo.

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Solucin: 1, 2, 3, 3, 5

B) Desarrollo
Proponga las siguientes actividades a los estudiantes, las cuales sern planteadas y
resueltas con ayuda del Romboide mgico. (20 minutos)

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1. Solicite a los estudiantes que formen pirmides con las piezas del Romboide mgico que tengan dos, tres, cuatro y cinco niveles.

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2. Solicite a los estudiantes que formen torres con las piezas del Romboide mgico con tres, dos y una ventana. Pida que cuenten las piezas
que necesitaron para cada torre.

Reto
Solicite a los estudiantes que indiquen cuntos pltanos y cuntas manzanas hay en el
siguiente dibujo:

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C) Cierre
Concluya la clase cantando con los estudiantes la siguiente cancin. (5 minutos)
Un elefante se columpiaba
sobre la tela de una araa.
Como vea que resista,
fue a llamar a otro elefante.
Dos elefantes se columpiaban

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D) Evaluacin

Juegue con los estudiantes al naufragio. Forme balsas con tres, cuatro, cinco y
ocho estudiantes. (5 minutos)
Corrobore que los estudiantes sepan cuntos nios deben formar un grupo.

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Actividad 2

Agregar o quitar

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Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

Adicin y sustraccin

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas

Resuelve problemas correspondientes a los


significados de juntar, agregar o quitar.

Eje temtico

Sentido numrico y pensamiento algebraico

Aprendizaje esperado

Resuelve problemas que impliquen adicin y


sustraccin con ayuda del Romboide mgico

Bloque

40

Duracin

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Problemas aditivos

Aprendizajes esperados

Resuelve problemas que impliquen adicin y sustraccin.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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Romboide mgico

A) Inicio

Proponga la siguiente situacin a los estudiantes, que resolvern con ayuda del Romboide mgico. (Duracin 5 minutos)
Esteban recolect el lunes 4 caracoles, el martes 2 y el mircoles 3. Cuntos caracoles
tiene Esteban?

Solucin: 9 caracoles

41

B) Desarrollo
Proponga las siguientes actividades a los estudiantes, las cuales sern planteadas y
resueltas con ayuda del Romboide mgico. (20 minutos)

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1. Arme figuras como las siguientes, y solicite a los estudiantes que a la primera figura le quiten dos niveles y a la segunda le agreguen tres niveles.
Pregunte a los estudiantes cuntos niveles quedaron en cada pirmide.

42

Plantee nuevas adiciones y sustracciones con el material.

2. Solicite a los estudiantes que observen las figuras e identifiquen cuntas piezas hay ms en la primera figura que en la segunda. Plantee
situaciones similares con el material.

Reto
Plantee el siguiente problema a los estudiantes:
Observa la figura y a simple vista adivina cuntas pirmides hay en ella.

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43

C) Cierre
Cante con los estudiantes la siguiente cancin. (5 minutos)

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Yo tena 10 perritos,
uno se cay a la nieve
y nada ms me quedan nueve.
De los nueve que tena,
de los nueve que quedaban,
uno se lo di a Pinocho
y nada ms me quedan ocho.
De los ocho que tena,
de los ocho que quedaban. . .

D) Evaluacin
Pida a los estudiantes que realicen las siguientes sumas y restas. (5 minutos)
a) 4 + 3 =
b) 5 2 =
c) 6 + 1=
d) 7 5 =

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Actividad 3

Composiciones geomtricas

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Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

Semejanza

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas

Identifica semejanzas y diferencias


entre composiciones geomtricas.

Eje temtico

Sentido numrico y pensamiento algebraico

Aprendizaje esperado

Identifica semejanzas y diferencias


entre composiciones geomtricas con
ayuda del Romboide mgico.

Bloque

46

Duracin

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Figuras y cuerpos

Aprendizajes esperados

Identifica semejanzas y diferencias


entre composiciones geomtricas.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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Romboide mgico

A) Inicio

Proponga la siguiente situacin a los estudiantes, que resolvern con ayuda del Romboide mgico. (Duracin 5 minutos)
Encierra en un crculo rojo las figuras que son semejantes.

Solucin: tringulos rectngulos

47

B) Desarrollo
Proponga las siguientes actividades a los estudiantes, las cuales sern planteadas y
resueltas con ayuda del Romboide mgico. (20 minutos)

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1. Coloque las piezas del Romboide mgico sobre una mesa y solicite a
los estudiantes que las renan en grupos de piezas semejantes. Pdales
que expliquen oralmente cules son las caractersticas que las hacen
semejantes y cules las diferencian de las otras.

48

2. Solicite a los estudiantes que realicen figuras semejantes a las que se


muestran con las piezas del Romboide mgico.

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Reto
Plantee el siguiente problema a los estudiantes: Separa las figuras por color y explica
qu caractersticas las hacen semejantes.

50

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C) Cierre

Comente con los estudiantes las caractersticas que hacen que dos figuras sean semejantes. (5 minutos)

D) Evaluacin
Copie el dibujo en el pizarrn y solicite a los estudiantes que unan las figuras semejantes por medio de lneas. (5 minutos)

Cubo

Esfera

Prisma

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Cilindro

Pirmide

Cono

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Actividad 4

El nombre de la figura

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Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

Figuras geomtricas

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas

Identifica y describe las caractersticas


de figuras por la forma de sus lados.

Eje temtico

Forma, espacio y medida

Aprendizaje esperado

Identifica y describe las caractersticas


de figuras por la forma de sus lados
con ayuda del Romboide mgico.

Bloque

52

Duracin

II

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Figuras y cuerpos

Aprendizajes esperados

Identifica y describe las caractersticas


de figuras por la forma de sus lados.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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Romboide mgico

A) Inicio

Proponga la siguiente situacin a los estudiantes, que resolvern con ayuda del Romboide mgico. (Duracin 5 minutos)
Enuncia el nombre de las siguientes figuras:

B) Desarrollo

Proponga las siguientes actividades a los estudiantes, las cuales sern planteadas y
resueltas con ayuda del Romboide mgico. (20 minutos)
1. Solicite a los estudiantes que formen todas las figuras de 4 lados que
les sea posible con las piezas del Romboide mgico. Posteriormente,
solicite que las nombren.

53

2. Solicite a los estudiantes que con el Romboide mgico reproduzcan


figuras similares a las mostradas a continuacin.

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Reto

Plantee la siguiente situacin a los estudiantes:

Observa la siguiente figura e identifica qu figuras geomtricas la forman.

C) Cierre
Solicite a los estudiantes que, en una tabla como la que se muestra, dibujen las figuras
que se indican. (5 minutos)
Nombre

Figura

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Tringulo

Pentgono
Cuadrado
Trapecio

Hexgono
Rombo

D) Evaluacin

Solicite a los estudiantes que indiquen el nmero de lados de las siguientes figuras.
(5 minutos)

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Actividad 5

Manipula y construye

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Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

Sucesiones

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas
Eje temtico

Identificacin de la regularidad en sucesiones con


figuras, con progresin aritmtica, para continuar
la sucesin o encontrar trminos faltantes.

Sentido numrico y pensamiento algebraico

Aprendizaje esperado

Sigue sucesiones para construir figuras


con las piezas del Romboide mgico.

Bloque

56

Duracin

IV

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Nmeros y sistemas de numeracin

Aprendizajes esperados

Resuelve problemas que implican


identificar la regularidad de sucesiones
con progresin aritmtica.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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Romboide mgico

A) Inicio

Presente el siguiente reto a los estudiantes y pida que lo resuelvan con las piezas del
Romboide mgico.
Muestre a los equipos la siguiente imagen y comente que el Romboide mgico est
integrado por cuatro pirmides de diferente tamao y una pieza ms.

Solicite que coloquen el Romboide mgico con todo y la base sobre la mesa de trabajo.

57

Reto
Si se descompone el Romboide mgico en piezas utilizando las manos derecha e izquierda alternadamente y se acomodan en lnea horizontal de la misma manera, utilizando las manos derecha e izquierda alternadamente, cuntas piezas quedan en el
lado derecho del cuadrado gigante y cuntas en el lado izquierdo de ste?

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Indique a los estudiantes que realicen las siguientes actividades para poder resolver el
reto:
1. Separen con la mano derecha la primera pieza del Romboide mgico y colquenla
en el centro de la mesa de trabajo.

58

Comente a los equipos que tienen que ir desarmando cada una de las pirmides pieza
por pieza.

2. Separen con la mano izquierda la segunda pieza del Romboide mgico y pnganla
en el lado izquierdo de la que se coloc en el centro de la mesa.

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3. Continen separando cada una de las piezas del Romboide mgico utilizando las
manos derecha e izquierda alternadamente hasta terminar de separar las pirmides
pieza por pieza.

59

Indique a los estudiantes que cuando hayan terminado de separar las piezas del Romboide mgico y estn colocadas en la mesa de trabajo, observen la figura resultante.
Pregunte cuntas piezas quedan en el lado derecho del cuadrado gigante y cuntas en
el lado izquierdo.

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Solucin: 5 piezas en el lado derecho y 9 piezas en el lado izquierdo.
Pregunte:

60

Cuntas piezas integran el Romboide mgico? 15 piezas


Cul es la secuencia que se sigui con las manos para descomponer
en piezas el Romboide mgico? Derecha, izquierda, derecha, izquierda,
derecha

Proponga a los estudiantes que vuelvan armar el Romboide mgico empezando por la
pieza del extremo derecho y la mano derecha, luego la pieza del extremo izquierdo y
la mano izquierda y as sucesivamente hasta terminar con todas las piezas.

B) Desarrollo
Muestre la siguiente imagen y plantee la actividad.
Se necesita construir la figura de la imagen con las piezas del Romboide mgico utilizando las manos derecha e izquierda alternadamente como en el ejercicio anterior.
Cul es la secuencia que se debe seguir para obtener la figura si se empieza tomando
con la mano derecha dos piezas en vez de una? Descbrelo!

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Comente a los estudiantes que el campen ser el que construya ms rpido la figura
sin equivocarse. Recurdeles que se tienen que utilizar las manos derecha e izquierda
alternadamente.
Para descubrir la secuencia a seguir y armar la figura que se propone, pida a los estudiantes que realicen las siguientes actividades:
1. Retiren 2 piezas con la mano derecha y no las suelten.

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2. Retiren 2 piezas con la mano izquierda y no las suelten.

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3. Regresen con la mano derecha 2 piezas y retiren 4.

4. Regresen con la mano izquierda 2 piezas y retiren 3.

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5. Regresen con la mano derecha 4 piezas y retiren 5.

63

6. Dejen las construcciones obtenidas tanto en el lado izquierdo como en el derecho.


7. Continen retirando con la mano izquierda 1 pieza y ensamblen en la figura de la
izquierda.

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8. Retiren con la mano derecha 2 piezas y ensamblen en la figura de la izquierda.

9. Retiren con la mano izquierda 1 pieza y ensamblen en la figura de la izquierda.

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10. Retiren con la mano derecha 2 piezas y ensamblen en la figura de la izquierda.

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11. Ensamblen con la mano izquierda las 5 piezas de la figura de la derecha en la figura
de la izquierda.

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Pida a los estudiantes que, una vez que hayan construido la figura, regresen las piezas
a la base, descomponindola en pirmides utilizando las manos derecha e izquierda de
tal manera que vuelvan acomodar el romboide como estaba al principio. (Mano derecha
la pirmide de dos niveles, mano izquierda la pirmide de tres niveles, mano derecha la
pirmide de 4 niveles, mano izquierda la ltima pirmide).

C) Cierre
Proponga el siguiente reto:

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Cul es la figura que se obtiene siguiendo la secuencia: 2 piezas mano derecha, 1


pieza mano izquierda, 1 pieza mano derecha, 2 piezas mano izquierda, 1 pieza mano
derecha, 2 piezas mano izquierda, 2 piezas mano derecha, 1 pieza mano izquierda,
2 piezas mano derecha?

67

Actividad 6

Sucesiones geomtricas

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Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

Sucesiones

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas
Eje temtico

Identifica la regularidad en sucesiones con


figuras, con progresin aritmtica, para continuar
la sucesin o encontrar trminos faltantes.

Sentido numrico y pensamiento algebraico

Aprendizaje esperado

Identifica la regularidad en sucesiones con


figuras con ayuda del Romboide mgico.

Bloque

68

Duracin

IV

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Nmeros y sistemas de numeracin

Aprendizajes esperados

Identifica la regularidad en
sucesiones con figuras.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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La

Romboide mgico

A) Inicio

Proponga la siguiente situacin a los estudiantes, que resolvern con ayuda del Romboide mgico. (Duracin 5 minutos)
Observa la sucesin y dibuja las siguientes dos figuras:
1

69

B) Desarrollo
Proponga las siguientes actividades a los estudiantes, las cuales sern planteadas y
resueltas con ayuda del Romboide mgico. (20 minutos)

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0 2
es
0ra
0
ate
pir
La
1. Construya la siguiente sucesin con las piezas del Romboide mgico y
solicite a los estudiantes que analicen el patrn y la continen.

70

2. Construya la siguiente sucesin con las piezas del Romboide mgico y


solicite a los estudiantes que analicen el patrn y la continen.
b)
a)

c)

d)

Reto
Solicite a los estudiantes que observen las sucesiones y dibujen la siguiente figura para
cada una:

C) Cierre

or
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gid OR
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pro DA lico
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ra - IN b
b
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P 149 0SE istro 41
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eg 4191 4050
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91
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12 041
de
20 23- 01
un
0 2
es
0ra
0
ate
pir
La

Solicite a los estudiantes que identifiquen las figuras geomtricas que se encuentran en
la siguiente imagen y establezca oralmente un patrn. (5 minutos)

71

D) Evaluacin
Solicite a los estudiantes que dibujen la posicin 5 de la siguiente sucesin. (5 minutos)
1

72

or
ap
gid OR
te UT
pro DA lico
-01
ra - IN b
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P 149 0SE istro 41
60
eg 4191 4050
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20 23- 01
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0 2
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pir
La

or
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gid OR
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pro DA lico
-01
ra - IN b
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P 149 0SE istro 41
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eg 4191 4050
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20 273 n
3- 01
0 2
su
ae
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00
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La

Actividad 7

Qu tan grande es mi saln?

or
ap
gid OR
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pro DA lico
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P 149 0SE istro 41
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eg 4191 4050
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0 2
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La
Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

Medicin

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas

Estimacin de longitudes y su
verificacin usando la regla.

Eje temtico

Forma, espacio y medida

Aprendizaje esperado

Estima longitudes con unidades no


convencionales utilizando el Romboide mgico.

Bloque

74

Duracin

II

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Medida

Aprendizajes esperados

Utiliza unidades de medida estndar


para estimar y medir longitudes.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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eg 4191 4050
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20 23- 01
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0
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La

Romboide mgico

Material no incluido:
Regla de 30 cm

A) Inicio

Proponga para comenzar el siguiente problema de habilidad y destreza. (5 minutos)

Cuntos decmetros de alambre necesito para cercar un pequeo huerto de forma


cuadrada que mide 35 m de lado?
Solucin: 1400 dm

B) Desarrollo

Pida a los estudiantes que midan utilizando el lado del segundo cuadrado ms grande
del romboide, las siguientes longitudes: (30 minutos)
La altura de su silla.
La distancia de su lugar a la pared ms cercana.
La altura de su compaero.
La distancia de su lugar a la puerta.

75

Despus de haber medido las longitudes sealadas, solicite a los estudiantes que midan
el lado del cuadrado y que multipliquen esta cantidad por el nmero de cuadros que
midi cada distancia.

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La

Ejemplo:
El cuadrado mide de lado 10 cm. Si el compaero que fue medido midi 14 cuadrados,
entonces se tiene lo siguiente:
10 cm x 14 = 140 cm = 1.40 m

Despus, solicite que se vuelva a medir con la regla para comprobar que la medicin
fue correcta.

Ejercicio

Indique a los estudiantes que midan nuevas longitudes utilizando las diferentes piezas
del romboide. Ellos podrn combinarlas para su manipulacin.

76

Reto
Proponga el siguiente problema como reto. (5 minutos)
Un ciclista ha recorrido 7356.8 m y 17 cm. Cuntos centmetros ha recorrido?

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20 23- 01
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La

Solucin: 735 697 cm

C) Cierre

Pida a los estudiantes que contesten las siguientes preguntas. (5 minutos)


Qu es la longitud?
Menciona algunas unidades no convencionales.

D) Evaluacin

Proponga el siguiente problema como evaluacin. (5 minutos)

Los estudiantes previamente han medido cada uno de los cuadrados del romboide.
Ahora pida que, sin realizar ninguna medicin, determinen la longitud indicada en la
ilustracin.

Solucin: 39.9 cm

77

Actividad 8

Cuerpo y figura

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Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

Figuras y cuerpos geomtricos

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas
Eje temtico

Identificacin de las caras de objetos


y cuerpos geomtricos, a partir de sus
representaciones planas y viceversa.

Forma, espacio y medida

Aprendizaje esperado

Identifica los cuerpos geomtricos


y las figuras que lo componen con
ayuda del Romboide mgico.

Bloque

78

Duracin

II

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Figuras y cuerpos

Aprendizajes esperados

Construye cuerpos geomtricos por


yuxtaposicin de otros y los describe.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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La

Romboide mgico

Material no incluido:
Hojas de papel
Cinta adhesiva

A) Inicio

Para comenzar proponga el siguiente problema de habilidad y destreza. (5 minutos)

Juan tiene 6 palillos de madera y plastilina para unirlos. Su maestra le ha pedido que
forme con ellos 4 tringulos. Explcale cmo hacerlo.

Solucin: Formando un tetraedro.

79

B) Desarrollo
Pida a los estudiantes que lleven a cabo la siguiente construccin. (30 minutos)

80

or
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ra - IN b
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La
A continuacin, pida que recubran la construccin con una hoja de papel y la sujeten
con la cinta adhesiva.

Haga las siguientes preguntas:

Qu cuerpo geomtrico se ha formado?


Prisma rectangular
Cuntas caras tiene? 6 caras
Cuntos vrtices y cuntas aristas lo
conforman? 8 vrtices, 12 aristas
Dibuja sus caras.

Ejercicio
Solicite a los estudiantes que contesten las mismas preguntas que les acaba de hacer,
pero esta vez acerca de los siguientes cuerpos:

a) Octaedro

or
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ra - IN b
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La

b) Pirmide de base
rectangular

Solucin:
a) Octaedro: 8 caras, 6 vrtices, 12 aristas.

b) Pirmide de base rectangular: 5 caras, 5 vrtices, 8 aristas.

a) Octaedro

b) Pirmide de base
rectangular

81

Reto
Proponga el siguiente problema como reto. (5 minutos)
Manuel tiene 27 cubos que ha agrupado de manera que formen un solo cubo de 3 x 3 x 3,
el cual ha pintado de rojo. Si decidiera separar nuevamente todos los cubos, cuntos
cubos no tendran ni una sola cara pintada?

82

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La
Solucin: 1 cubo

C) Cierre

Pida a los estudiantes que den un ejemplo de cada uno de los cuerpos que clasifica el
siguiente mapa cognitivo. (5 minutos)

Prismas

Poliedros

Los cuerpos
geomtricos

Pirmides

Cuerpos
redondos

D) Evaluacin
Solicite a los estudiantes que identifiquen qu cuerpo geomtrico se puede formar
usando estas figuras. (5 minutos)

or
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-01
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0
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pir
La

Solucin: Un prisma de base pentagonal.

83

Actividad 9

Los cuadrados

or
ap
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pro DA lico
-01
ra - IN b
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eg 4191 4050
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La
Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

Cuadrilteros

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas
Eje temtico

Clasificacin de cuadrilteros con base


en sus caractersticas (lados, ngulos,
diagonales, ejes de simetra, etctera).

Forma, espacio y medida

Aprendizaje esperado

Identifica las caractersticas de


cuadrilteros y otras figuras geomtricas
con el uso del Romboide mgico.

Bloque

84

Duracin

III

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Figuras y cuerpos

Aprendizajes esperados

Determina caractersticas de
diversas figuras planas.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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La

Romboide mgico

Material no incluido:
Transportador

A) Inicio

Para comenzar proponga el siguiente problema de habilidad y destreza. (5 minutos)

Juan crear un cuadriltero con 4 piezas de madera utilizando nicamente un tornillo


en cada una de ellas de modo que las uniones no queden completamente fijas y permitan deformar el cuadrado para hacer otra figura.

Qu figura se formara si jalara dos de sus esquinas no consecutivas?


Solucin: Un romboide.

85

B) Desarrollo
Pida a los estudiantes que formen un
romboide como el que se muestra
en la ilustracin. (30 minutos)

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un
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0
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pir
La
A continuacin, proceda a analizar las propiedades del rombo en conjunto con los
estudiantes.
Lo primero que deber hacer es identificar
el tipo de cuadriltero que se ha formado
por medio del tacto sobre una de sus caras.

Una vez que se haya identificado el romboide, solicite que midan con el transportador
todos sus ngulos internos y que posteriormente los sumen.
60

60

120

60

60

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0
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La

La suma de los ngulos internos es igual a


60 + 60 + 120 + 120 = 360.
El siguiente paso ser identificar los ejes
de simetra.

Si se pidiera trazar las diagonales, en este caso particular resultaran ser las mismas que
los ejes de simetra.

Ejercicio

Pida a los estudiantes que analicen las propiedades como son los lados, ngulos, ejes
de simetra y diagonales de las siguientes figuras:

a) Trapecio

b) Cuadrado

87

Reto
Proponga el siguiente problema como reto. (5 minutos)
El circuito de una carrera de corredores est diseado en forma de trapecio y los participantes quisieran saber cules son los ngulos internos del circuito. El organizador
les proporcion tan slo uno de los ngulos. Puedes decirles el valor del resto de los
ngulos?

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La
110

88

C) Cierre

Pida a los estudiantes que contesten las siguientes preguntas. (5 minutos)


Cuntos lados tiene un cuadriltero?
Cunto suman los ngulos internos de un cuadriltero?
Cuntas diagonales tiene un cuadriltero?

D) Evaluacin
Pida a los estudiantes que tracen un rectngulo de 3 cm de altura y 4 cm de ancho en
su libreta y que identifiquen sus diagonales y ejes de simetra. (5 minutos)

or
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89

Actividad 10

Tringulo y trapecio

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La
Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

reas

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas

Construccin y uso de una frmula para


calcular el rea del tringulo y el trapecio.

Eje temtico

Aprendizaje esperado

Forma, espacio y medida

Bloque

90

Calcula el rea de tringulos y trapecios


utilizando diversos mtodos con el
uso del Romboide mgico.

Duracin

II

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Medida

Aprendizajes esperados

Calcula el permetro y el rea de


tringulos y cuadrilteros.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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Romboide mgico

A) Inicio

Para comenzar proponga el siguiente problema de habilidad y destreza. (5 minutos)

Enrique tiene un terreno que piensa heredar por partes iguales a sus cuatro hijos. Observa el dibujo del terreno e indica de qu forma se puede dividir en 4 partes iguales.
Solucin:

b) Desarrollo

Pida a los estudiantes que formen las piezas del Romboide mgico como se muestra en
la ilustracin. (30 minutos)

91

Posteriormente, pida a los estudiantes que midan las dimensiones sealadas.

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La

Pregunte cmo se llama la figura que se forma al realizar las mediciones y cul es el
nombre de cada una de sus partes.
Base menor

Trapecio

92

Altura

Base mayor

Una vez que se hayan realizado las mediciones indicadas y se hayan identificado las
partes del trapecio, se proceder a calcular su rea.
Haga notar a los estudiantes que un trapecio issceles es igual que si se tuviera un
cuadriltero con dos tringulos rectngulos a los lados.
13 cm

6.5 cm

3.5 cm

6.5 cm

3.5 cm

Pida a los estudiantes que obtengan las reas de las tres figuras que se forman por
separado.

A rectngulo = 13 x 6.5 = 84.5 cm2


A tringulo = (3.5 x 6.5)/2=11.375 cm2

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A tringulo = (3.5 x 6.5)/2=11.375 cm2

Ahora debern sumarse todas las reas calculadas para obtener el rea total del trapecio.
A trapecio = 84.5 + 11.375 + 11.375 = 107.25 cm2

Ejercicio

AT = ( base mayor + base menor ) x altura


2

sta es la frmula para calcular el rea de un trapecio. Pida a los estudiantes que comprueben el rea calculada aplicando esta frmula.

Reto

Proponga el siguiente problema como evaluacin. (5 minutos)

Pida a los estudiantes que comprueben que puede formarse un trapecio de igual rea
que este rectngulo.

93

C) Cierre
Pida a los estudiantes que escriban la frmula para calcular el rea de un tringulo y la relacionen con el rea de un cuadriltero. Proponga el uso de uno de los
cuadrados del Romboide mgico para la
demostracin fsica. (5 minutos)

or
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La
D) Evaluacin

Solicite a los estudiantes que formen las pirmides mostradas y que calculen el rea de
los tringulos indicados en la ilustracin. (5 minutos)

94

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La

Actividad 11

En relacin con

or
ap
gid OR
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La
Campo formativo

Subtema

Pensamiento matemtico

Razones

Asignatura

Conocimientos y habilidades

Matemticas

Comparacin de razones en casos simples.

Eje temtico

Manejo de la informacin

Aprendizaje esperado

Resuelve problemas de comparacin de


razones con el uso del Romboide mgico.

Bloque

96

Duracin

III

50 minutos

Tema

Grado sugerido

Proporcionalidad y funciones

Aprendizajes esperados

Resuelve problemas que implican


comparar dos o ms razones.

Organizacin de la actividad
Organice equipos de acuerdo con el material disponible.

Materiales:

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un
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0
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La

Romboide mgico

A) Inicio

Para comenzar proponga el siguiente problema de habilidad y destreza. (5 minutos)

En la primaria de la localidad han decidido darles un reconocimiento a los maestros con


mayor antigedad, as que necesitan obtener un presupuesto con base en el tamao
del reconocimiento. Observa la tabla y completa los precios para poder otorgar un
presupuesto.

12.5 cm

7.3 cm

Lado del reconocimiento (cm)


7.5
10

12.4

Precio

97

B) Desarrollo
Pida a los estudiantes que formen cuatro pirmides como se muestra en la ilustracin.
(30 minutos)

or
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12 041
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20 23- 01
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0 2
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0ra
0
ate
pir
La

A continuacin, solicite que desmonten las bases de la pirmide ms grande y la segunda ms pequea.

98

Entre estas bases existe un factor de proporcionalidad que se puede aplicar para el
clculo de permetros.
Ejemplo:
Se mide el lado del cuadrado ms grande y se calcula el permetro.

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P = 12.4 + 12.4 + 12.4 + 12.4 = 49.6 cm
Ahora se deber medir el lado del otro
cuadrado.

12.4 cm

El permetro de este ltimo cuadrado se


puede obtener mediante una regla de 3.

7.5 cm

Lado del cuadrado (cm)

12.4
7.5

Permetro (cm)
49.6

Es decir:
El permetro del cuadrado pequeo es igual a (7.5 x 49.6) 12.4 = 30 cm
Lado del cuadrado (cm)

Permetro (cm)

12.5

49.6

7.5

30

Esto se puede comprobar obteniendo el permetro de forma aritmtica.


P = 7.5 + 7.5 + 7.5 + 7.5 = 30 cm

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Ejercicio
Pida a los estudiantes que obtengan el rea de los cuadrados que se muestran en la
ilustracin.

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Reto

Proponga el siguiente problema como evaluacin. (5 minutos)

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Pida los estudiantes que encuentren el factor de proporcin del crecimiento de las
figuras.
Solucin: 1/2 unidad.

C) Cierre
Pida a los estudiantes que lleven a cabo la siguiente reflexin. (5 minutos)
Qu implica la regla de tres?
En qu casos es conveniente utilizar la regla de tres?

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D) Evaluacin

Proponga el siguiente problema como evaluacin. (5 minutos)

Cuntas veces es mayor el cuadrado ms grande que el cuadrado ms pequeo?

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0

8. Evaluacin
La educacin actual en Mxico exige a los maestros de todos los niveles educativos
emplear formas de evaluacin congruentes con el currculo, para lo cual es necesario
romper paradigmas tradicionales, como el de evaluar slo conocimientos.
Los cambios de la Reforma Integral de la Educacin Bsica (RIEB) han impactado el
paradigma de la evaluacin, transformndolo en uno orientado hacia nuevas formas
que le permitan al docente ejecutar prcticas de evaluacin del aprendizaje y para el
aprendizaje mediante criterios construidos en colectivo, con instrumentos y tcnicas
acordes al enfoque por competencias.
La evaluacin debe convertirse en un proceso de valoracin cuantitativa y cualitativa
de los avances y logros de los estudiantes, tanto en el desarrollo de las actividades, como
en la calidad y pertinencia de los productos obtenidos; todo esto tomando como base
el desarrollo de competencias para la vida y el perfil de egreso.
Con base en lo anterior, se entiende por evaluacin al conjunto de acciones dirigidas
a obtener informacin sobre el grado de apropiacin de conocimientos, habilidades,
valores y actitudes que los estudiantes aprenden en funcin de las experiencias provistas
en clase; acciones que a su vez aportan elementos para la retroalimentacin del trabajo
docente.
Cuando se evala por competencias se involucra la comprensin de conceptos, la
adquisicin de habilidades y las actitudes requeridas para realizar una tarea, es decir, el
desempeo logrado en el uso del conocimiento para la resolucin de problemas, ya sea
en situaciones de la vida real o en su aplicacin en contextos especficos.
La evaluacin tiene un carcter formativo, ya que permite detectar las dificultades
de los estudiantes durante sus aprendizajes, obtener informacin sobre el tipo de ayuda que se les debe brindar, conocer el grado de apropiacin de los conocimientos y
habilidades y tener indicadores de sus logros y debilidades.

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La evaluacin en el aula es un proceso continuo, ya que est presente desde el inicio de


la actividad para determinar con qu saberes cuenta el estudiante (conocimientos previos), en el desarrollo de la misma para evaluar sus aspectos conceptuales, actitudinales
y de proceso, y al final, para conocer si se lleg a la meta que se pretenda alcanzar
(aprendizajes esperados). Asimismo, se aplica para valorar las fortalezas y deficiencias
en el aprendizaje y tomar acciones que ayuden a mejorar dicho proceso.
La evaluacin es una parte del proceso de la enseanza y del aprendizaje que no slo
abarca la parte final o aquella que dictamina una calificacin aprobatoria o reprobatoria,
sino que determina el grado en que se han logrado los propsitos y ayuda a ajustar las estrategias que impulsan el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Es importante que el maestro considere los aspectos y criterios que presenta el programa, es decir, los propsitos del grado y los aprendizajes esperados, con el fin de observar los indicadores de logro que den cuenta del avance tanto grupal como individual
de los estudiantes para conocer el grado de apropiacin de conceptos, habilidades y
actitudes.
Los aprendizajes esperados son enunciados que incluyen los contenidos bsicos que
los estudiantes deben aprender para acceder a conocimientos cada vez ms complejos
en un contexto de aprendizaje. Revelan conceptos, habilidades y actitudes que las actividades de aprendizaje deben considerar respecto a los contenidos y expresan el desarrollo deseado de las competencias. A su vez, constituyen indicadores para el maestro
sobre los aspectos que debe considerar al evaluar el desempeo de los estudiantes.
En la asignatura de Matemticas, es importante evaluar qu saben hacer los estudiantes y en qu medida aplican lo que saben, ya que el objetivo es ir ms all de los
aprendizajes esperados y de los contenidos, considerando la manera de conducirse
competentemente tanto en el estudio como en la aplicacin de las matemticas ante
situaciones que se les presenten en la vida cotidiana.
Al evaluar por competencias se deben considerar los elementos que se muestran en
el diagrama.

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Las competencias
que los estudiantes
deben adquirir.

Disear escalas y
definir categoras
de desempeo.

Qu evaluar?

Qu
mecanismos
utilizar?

Instrumentos para
observar y registrar
el desempeo.

Evaluacin

Cmo determinar el nivel de


aprendizaje?

Con qu
criterios?

Con base en
indicadores de
desempeo.

104

Corresponde a los maestros elegir las tcnicas, instrumentos y procedimientos de evaluacin para que estos aporten informacin relevante en relacin con los avances y
logros de las competencias de los estudiantes. Por ello, es necesario tener claros los
indicadores y criterios que permitan observar y registrar evidencias para valorar el logro
de la competencia que se busca desarrollar.
Para lograr una evaluacin integral es necesario utilizar distintas tcnicas e instrumentos, ya que cada una de ellas toma en cuenta diferentes factores que intervienen
en el proceso de aprendizaje.
La observacin es una tcnica que se aplica en el momento en que los estudiantes
realizan actividades, y por medio de ella se conocen sus logros y las dificultades que
enfrentan en el proceso de aprendizaje, adems de aspectos que no se revelan en otros
instrumentos y metodologas de evaluacin.
Al aplicar la observacin es recomendable llevar un registro con algunas anotaciones sobre el desempeo de los estudiantes, sobre todo de aquellos que muestran ms
dificultades. Para ello, esta tcnica se apoya en instrumentos como la lista de comprobacin o cotejo, las escalas estimativas y las rbricas.
A continuacin se sealan algunos de los instrumentos que pueden utilizarse.

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a) Lista de comprobacin o cotejo

Consiste en una lista que ayuda a determinar la presencia o ausencia de caractersticas,


aspectos, cualidades, o secuencia de acciones (rasgos). La lista de cotejo se presta para
registrar dos tipos de aspectos:
S no
Lo hizo no lo hizo
Presente - ausente

b) Uso de tablas

Su funcin principal es la estructura de datos recolectados. Permiten observar la estructura del pensamiento abstracto y visualizarlo de una forma ordenada, adems de que
ayudan a organizar informacin vasta en un espacio concentrado.

c) Mapas conceptuales

Son esquemas en los que se representan relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Se utilizan para organizar y representar el conocimiento. Los conceptos estn incluidos

105

en cajas o crculos, mientras que las relaciones entre ellos se explicitan mediante lneas que
los unen. Las lneas, a su vez, tienen palabras que describen cul es la naturaleza de la relacin que liga los conceptos.

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d) Ejercicios evaluativos

Miden uno o dos contenidos como mximo. Buscan monitorear el grado de comprensin que alcanzaron los estudiantes. Deben ser ejercicios pequeos que contengan
entre 5 y 10 reactivos.

d) Solucin de problemas

Un problema es una cuestin o asunto que requiere solucin. La solucin de problemas


es considerada en la actualidad la parte esencial de la educacin, ya que mediante ella,
los estudiantes experimentan el potencial y utilidad de las Matemticas en el mundo
que les rodea.
Todas las actividades realizadas en esta gua involucran conocimientos, habilidades y
actitudes susceptibles de observacin valoracin y registro.

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Prohibida la reproduccin parcial o total por
cualquier medio, sin la autorizacin escrita
del titular de los derechos patrimoniales.

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La importancia de las matemticas en el proceso


de enseanza y aprendizaje durante la educacin
primaria requiere hacer uso de diversas estrategias, as como del apoyo de materiales didcticos
que permitan implementar actividades que desarrollen el gusto y la utilidad de las matemticas en
la vida cotidiana.

Uno de estos materiales didcticos es el Romboide mgico. Con l se pueden desarrollar


en el aula actividades que van desde el juego libre, que permitir experimentar
nuevas situaciones, hasta la solucin de temas relacionados con geometra, ya que
hace posible que los estudiantes apliquen lo que han aprendido y exploren nuevas
prcticas.

El propsito de esta gua es dotar al docente de herramientas didcticas mediante


el Romboide, de tal manera que los estudiantes tengan la posibilidad de desarrollar su pensamiento geomtrico.

Este material didctico contiene una gua didctica con informacin y actividades
que orientan el proceso de aprendizaje relacionado con el Programa de Educacin
Primaria, motivando el desarrollo de habilidades bsicas de manipulacin y diversas tcnicas para estimular la imaginacin, creatividad y capacidad constructiva.

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