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Eduardo Paes Prefeito do Rio de Janeiro Claudia Costin Secretria Municipal de Educao SME Cleide Ramos Presidente da Empresa

a Municipal de Multimeios MultiRio Lucia Maria Carvalho de S Chefe de Gabinete Ricardo Petracca Diretor de Mdia e Educao Sergio Murta Ribeiro Diretor de Administrao e Finanas

Apresentaco ,
Contar uma histria por meio de desenhos fato antigo. Mas o uso dos quadrinhos como auxlio na aprendizagem, nem tanto. Antigamente, as histrias em quadrinhos no eram entendidas como um recurso didtico e, portanto, eram apartadas do ambiente escolar. Hoje, isso mudou. Reconhecida como um gnero literrio, a histria em quadrinhos atrai leitores de todas as idades, pois, ao mesmo tempo que entretm, oportuniza o acesso ao conhecimento de forma ldica, alm de preparar para a leitura de outros gneros textuais. importante lembrar que a Lei de Diretrizes e Bases da Educao e os Parmetros Curriculares Nacionais da Lngua Portuguesa recomendam o uso de histrias em quadrinhos (HQs) nas escolas. Recurso muito usado nos livros didticos alm da utilizao como estmulo escrita, anlise e construo de narrativas , a juno da palavra com o desenho pode auxiliar na compreenso de contedos que, de outra forma, permaneceriam abstratos. Por outro lado, os quadrinhos podem ser utilizados como meio de aproximao com outras mdias, outras linguagens, como o audiovisual, e tambm com diferentes tecnologias visto que, atualmente, existem programas de computador que permitem criana ou ao jovem criar sua prpria histria em quadrinhos. Com isso e reconhecendo que as histrias em quadrinhos podem ser de grande auxlio na prtica pedaggica e no incentivo leitura, a Secretaria Municipal de Educao do Rio de Janeiro e a MultiRio apresentam este guia prtico de quadrinhos, destinado a professores e a alunos da Rede Municipal de Ensino.

Claudia Costin Secretria Municipal de Educao SME

Prefcio
A comunicao uma experincia primitiva do ser humano que se expressa, desde os primeiros momentos de vida, nos seus relacionamentos mais imediatos. Atravs do tempo, diferentes formas de expresso humana e tecnolgica vm se ampliando, facilitando e enriquecendo esse processo de comunicao, trazendo facilidades no encaminhamento das relaes pessoais e sociais. O uso dos quadrinhos no foge a essa regra e hoje se faz presente nos diferentes meios de comunicao e expresso que permitem, a qualquer um, externar sentimentos, partilhar experincias, ampliar a viso de mundo, introduzindo-nos em verdadeiras crnicas da vida social e individual. Com Quadrinhos Guia Prtico, que ora entregamos s nossas escolas, esperamos facilitar a comunicao entre professores e alunos, pais e filhos, alm de outros segmentos da sociedade. Em um fascculo de metalinguagem como este, ser possvel exercitar a arte das HQs em processos criativos, quando novos talentos podero surgir e, se estimulados, ser bem-sucedidos. Mais ainda, esta publicao poder favorecer mestres e alunos no exerccio da viso crtica para a leitura do mundo atual.

Cleide Ramos Presidente da MultiRio

Sumrio
Introduo............................................................................ 7 Prlogo................................................................................. 9 Captulo 1 O balo........................................................... 10 Captulo 2 Timing............................................................ 16 Captulo 3 O letreiramento.............................................. 22 Captulo 4 Personagens.................................................. 28 Captulo 5 O texto............................................................ 34 Captulo 6 Enquadramento............................................. 40 Captulo 7 Storyboard...................................................... 46 Captulo 8 Passo a passo................................................ 50 Estilos que fizeram histria (em quadrinhos)................... 56 Agora com voc!.............................................................. 60 Bibliografia......................................................................... 63

Introduco ,
Os artistas se tornaram populares por suas viagens. Jornadas fantsticas, voos superficiais e em terras profundas, aventuras por universos imaginrios e muitas vezes ldicos. Nesse cotidiano, nossa equipe de arte, sempre envolvida com viagens pelo cinema de animao, se deparou com um novo desafio diante do passaporte para o mundo dos quadrinhos. Afinal, animao a arte do quadro a quadro. Geralmente, so necessrios 24 quadros para representar um simples segundo. O quadrinho, por sua vez, atravs de sua representao subjetiva do tempo, capaz de capturar segundos, horas, enfim, uma histria em uma nica imagem! Em parte de sua curta existncia, especialmente durante a primeira metade do sculo XX, muito se discutiram os usos das histrias em quadrinhos no processo de educao e desenvolvimento de crianas e jovens. Hoje, as HQs so citadas por professores, cineastas, pintores, escritores e muitos outros profissionais, da rea artstica ou no, como fonte de inspirao e formao. Gilberto Freyre h muito reconhecia tal valor. Desejamos que este Guia Prtico, alm de contribuir para uma viso mais profunda e crtica das mdias e de seus contedos, colabore para que professores e alunos embarquem juntos nessa jornada, construindo narrativas que expressem suas ideias e identidades. Convidamos todos a serem autores de suas prprias histrias, em quadrinhos ou no. Bem-vindos a bordo e boa viagem!

Humberto Avelar e Marcelo Salerno

Rena trao cor e muitas ideias.


Acrescente um pouco de "Splashs" "Bangs" "Zing Pows" e claro muitos "Cabruuuuums"! Chacoalhe tudo com criatividade e pronto! Temos um guia prtico dos quadrinhos! Uma reunio de ideias para voc que est disposto a iniciar uma viagem pelo mundo fantstico das HQ s ! Eu sou o Quinho e serei o seu guia nessa aventura. Juntos vamos conhecer os elementos que formam uma histria e descobrir como funcionam. Neste guia vamos dar os primeiros "Zings" "Zaps" e "Zips"! Quero dizer os primeiros passos! Prontos para comear?

1 o l u t p ca

o balo

Vamos comear nossa jornada falando de um de seus elementos mais famosos!

A funo do balo a de capturar o som fazendo com que o leitor "oua' o que o personagem fala.

PSIU!

AL?

A disposio dos bales em relao ao e aos personagens vai determinar a passagem de tempo das falas e das aes.

Eles devem ser lidos...

...numa certa sequncia...

...para que se saiba quem fala primeiro.

Nos pases ocidentais essa leitura feita de cima para baixo e da esquerda para a direita.

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medida que o uso dos bales foi aumentando seus contornos passaram a ter uma importncia maior do que apenas englobar as falas.

Eles passaram a emprestar caractersticas ao som.

Por exemplo:

A fala normal .

Um pensamento.

Um som eletrnico.

Eu juro.

Ser que exagerei?

Falha no sistema!

Um grito.

Um choro.

Um sussurro.

Voc nunca ligou!

BUA!!

Ac ho qu e ela est olha n do. . .

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Todos esses formatos so fruto da prpria evoluo dos quadrinhos.

Nos primeiros quadrinhos no fim do sculo XIX a diagramao do texto e a representao dos sons no eram integradas.

UG!

Mais tarde com o surgimento dos bales o texto passou a integrar as ilustraes ajudando a definir a linguagem da HQ.

UG!

Essa integrao evoluiu aproximando cada vez mais sons e imagens gerando assim...

...Variados formatos...

...e estilos.

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Mas existem muitas outras possibilidades. Os formatos e estilos dos bales so infinitos assim como a imaginao dos artistas.

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A primeira histria em quadrinhos pode ser considerada a criao de Richard Fenton Outcault "The Yellow Kid" de 1896. Outcault basicamente introduziu um novo elemento: o balo onde se colocariam as falas dos personagens.

Os quadrinhos ensaiavam sua estreia na charge poltica no final do sculo XIX e incio do sculo XX nos jornais americanos e europeus. No Brasil Angelo Agostini considerado o principal precursor da HQ.

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Agora vamos dar um tempo nos bales e mergulhar no tempo da narrativa!

Sua percepo feita por meio de certos recursos que ajudam a representar uma ao.

A ideia de tempo e ritmo que eles transmitem chamada de:

o2 l u t cap

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A capacidade de comunicar a passagem de tempo decisiva para o sucesso de uma histria.

Por isso o artista de quadrinhos tem que estar atento a dois fatores fundamentais.

A disposio dos quadros...

...e dos bales.

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Por exemplo: quando necessrio extender tempo podese usar uma quantidade maior de quadrinhos segmentando a ao.

Perceba que outro efeito acontece mesma ao quando se usam quadrinhos maiores mais convencionais.

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Nesse processo a ao e o enquadramento se entrelaam definindo o timing. . .

. . . e ditando o ritmo.

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Sejam as histrias de aventura, humor ou drama, todas revelam ritmos prprios no texto e na ao dos personagens. O mais legal que cada autor imprime seu prprio ritmo em qualquer uma delas.

Por isso, o sucesso do timing surge dessa habilidade do artista em escolher o que cria identificao com a experincia do leitor. . .

. . .transformando o tempo em episdios ou, simplesmente. . .

. . . em quadrinhos !

Winsor McCay autor do clssico "Little Nemo" foi um dos precursores do cinema de animao no incio do sculo XX. Um timo exemplo do uso de timing nos quadrinhos.

Na elaborao do humor seja no teatro no cinema ou na literatura o timing elemento essencial. O mesmo acontece nos quadrinhos.

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Agora vamos nos lanar sobre as letras!

Quero dizer...

...o traado delas e os critrios para us las!

A isso chamamos:

Vamos descobrir como o desenho das letras pode variar com as necessidades da narrativa.

lo 3 u t p a c

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Por exemplo numa fala normal de HQ sem nuances costumamos usar letras convencionais.

legal tambm usar letras destacadas em negrito para dar nfase a trechos importantes da fala...

. . . e entre aspas e inclinadas, chamadas itlicas, quando a fala em off *.

Mas o uso das letras vai alm dessas situaes mais comuns de uma histria!

m amb t o e nt o i ram com e r r a t n e m. o O l age u nc i m i f a e pod o d e ns t x e uma

Encarado como elemento grfico atua a servio da narrativa.

Vamos para outro cenrio e pedir a ajuda de uma amiga.

* Off Fala proferida por algum fora do quadro.

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O letreiramento pode sugerir um clima emocional.

Representar um som.

Ou atuar como ponte narrativa.

Vamos ver outros exemplos de uso de letras.

Agora num ambiente completamente oposto.

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Numa histria ambientada no deserto por exemplo o letreiramento pode se integrar ao reforando o clima.

J numa histria de terror pode aumentar a dramaticidade da fala de um personagem.

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Voc j notou que o desenho das letras pode se integrar ao carter de um personagem?

Ele pode assumir um traado formal no discurso de um aristocrata. . .

. . .ou ingnuo na fala de uma criana.

Como vemos existem inmeras possibilidades grficas para representar a fala e rudos numa HQ aproximando o leitor do clima 'sonoro" das histrias! Por isso o letreiramento to importante.

Ele mais um recurso disposio do potencial criativo do

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Formatos e cores do letreiramento podem sugerir personalidades, sotaques e idiomas quando usados com criatividade. Associados a diferentes desenhos dos bales, reforam sua capacidade de indicar diferentes sonoridades.

As onomatopeias, por sua vez, so palavras que imitam os sons, sejam eles da natureza, eletrnicos, mecnicos ou, ainda, rudos fantsticos e imaginrios.

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Agora minha vez! Vamos falar sobre:

4 o l u t cap

personagens

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A aparncia dos personagens de quadrinhos est intimamente ligada comunicao das emoes ao estilo e filosofia das histrias.

Ela pode sugerir agressividade. . .

. . . ingenuidade. . .

. . . inteligncia. . .

. . .timidez . . .

. . . fraqueza.

Observe que cada tipo representado por formas que estamos acostumados a identificar no dia a dia. As crianas tm a proporo da cabea maior que a dos adultos, alm dos olhos grandes, que ajudam a indicar doura. O homem forte, por sua vez, tem os braos maiores que os outros e uma cabea menor em relao ao corpo.

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O desenhista por meio de um olhar atento s caractersticas humanas pode revelar o estado emocional ou at mesmo o carter de um personagem.

Para alcanar esse resultado, o artista utiliza recursos grficos como a linha de ao.

Ela o ajuda na estruturao da personalidade, na definio dos movimentos e na expresso da energia de cada figura.

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Outro recurso grfico a utilizao de slidos na construo das figuras.

Eles ajudam a definir a massa o volume e auxiliam na visualizao de reas marcantes de cada personagem.

Por exemplo, um personagem forte e corajoso tem esses slidos bem desenvolvidos na parte superior.

J um mais sedentrio. . .

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Experimente criar, como exerccio, tipos inspirados em formas geomtricas. Voc vai descobrir as infinitas possibilidades que existem nesse conceito simples! Lembre-se, porm, de que, alm desses recursos, existem muitas outras formas de retratar e inventar personagens.

S no se esquea de que a melhor delas bem simples:

Observar e observar... sem deixar claro de soltar a imaginao!

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Definidas as principais caractersticas do personagem partimos para a pesquisa de referncias. Nessa fase importante reunir imagens fotos desenhos e principalmente muita observao. um processo gradual que muitas vezes exige um longo caminho de esboos e experimentaes.

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Ateno futuros roteiristas! Sabiam que o texto nos quadrinhos no serve apenas para descrever a ao?

Quando se une imagem, forma um conjunto que funciona indicando som, dilogos e textos de ligao.

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O roteiro contm informaes importantes do escritor para o desenhista.

Ele precisa transmitir com clareza as ideias da mente de um para o outro.

claro que quem cria o roteiro pode ser tambm quem desenha.

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Veja a seguir diferentes resultados dessa relao numa mesma ao.

Comeando por um exemplo sem bales.

A ao e a emoo s podem ser comunicadas pela imagem.

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A mesma sequncia pode ser representada com o uso de bales.

Eles pensam que podem com este velho gatuno!

Conheo muito bem estes becos escuros!

Logo frente surgir minha sada para a liberdad...

Oh no!

quanto tempo Peanha!

Veio nos fazer uma visita?

As falas dos personagens do uma outra percepo dos acontecimentos.

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J o uso do texto em legendas pode reforar a ao, acrescentando dimenso emocional .

Peanha foge com a astcia de um felino pelos becos sombrios da cidade!

Logo se distancia dos latidos ferozes, deixando para trs os ecos da perseguio!

Mas ele desconhece o que o destino lhe reserva. . .

. . . na prxima esquina!

Enfim o resultado deve ser lido como uma coisa s texto e imagem num nico visual.

Essa mistura criativa e bem balanceada vai definir o sucesso e a qualidade de cada histria.

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Boas histrias dependem sempre de argumentos e roteiros consistentes. A estrutura do roteiro de quadrinhos vai variar, a princpio, em funo do nmero de pginas a ser preenchido. Contudo, nas histrias de estrutura longa, volta e meia nos deparamos com frmulas que agradam ao pblico. Dessa forma, vale lembrar que, sejam elas sobre mdicos ou astronautas, as histrias precisam conter os elementos bsicos da narrativa, definindo claramente a trajetria de seus heris. Vale destacar que, no incio da narrativa, o personagem principal geralmente se encontra numa situao estvel, no necessariamente de conforto, e que ser arrancado dela por foras alheias a sua vontade para viver uma aventura num ambiente desconhecido. Durante esse trajeto, o autor precisar definir os objetivos do heri e at onde ter que lev-lo para que consiga reverter o conflito em que foi lanado. preciso definir aliados e inimigos, desafios do percurso, clmax e a recompensa a ser alcanada. Vale ressaltar que, ao fim da histria, o heri aquele que aprende e se modifica, aps percorrer todas as etapas de seu caminho.

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As ideias esto muito soltas? Ento vamos enquadrlas e colocar alguns limites! Dessa forma fica mais fcil transmitir a ao e fazer o leitor se sentir dentro da histria.

A escolha desses limites chamada de...

6 captulo

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Que tipo de segredo?

Eu sou seu pai.

O QU?

O objetivo do quadrinho e do enquadramento congelar ou capturar um segmento da realidade ou o trecho de uma ao.

claro que essa diviso varivel ficando a critrio do artista.

O QU?

O QU?

O QU?

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a organizao desses elementos dentro dos quadrinhos compe a gramtica bsica da HQ.

Algumas das principais influncias dessa gramtica surgiram de outra importante forma de arte: o cinema.

Os enquadramentos clssicos da tela grande foram facilmente absorvidos. Como o plano geral e o panormico. . .

O plano de conjunto. . .

O famoso plano americano, batizado em homenagem s cenas de duelo, nas quais os pistoleiros esto prestes a atirar. O importante era aproximar o enquadre, mantendo vista as armas nas cartucheiras. . .

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Contamos tambm com o plano mdio. . .

prximo. . .

o close - up. . .

. . . e o super close!

Tudo isso vai se transformar em poderosos recursos nas mos do artista!

SSHHHH!

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claro que o espectador de um filme no tem como ver os quadros seguintes.

Por isso nos quadrinhos cabe ao artista prender a ateno em cada momento guardando a expectativa do que ainda est por vir.

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Qual enquadramento voc escolheria para melhor representar o texto abaixo? Que tal comentar a sua opo?

Jlia tentou esboar um sorriso, mas a expresso no seu rosto mostrava o quanto se sentia deslocada naquele ambiente.

Sugerimos a opo B , pois re ne a m elhor soluo dramtica . N esse enquadram ento, temos a expresso da personagem em prim ei ro pla no e, ao fu ndo, o contexto em qu e a ao se desenrola .

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7 o l u t cap

Voc j percebeu a semelhana entre a cena de um filme e uma cena vista numa HQ?

Na verdade elas tm muito em comum! Afinal desenhar faz parte de uma etapa importante da prproduo de um filme. a fase do storyboard!

ele Uma espcie de histria em quadrinhos feita exclusivamente para ajudar a fazer cinema.

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O storyboard utiliza elementos da arte sequencial...

mas se diferencia das revistas e tiras de HQ por no usar bales e quadrinhos em formato varivel.

Nos storyboards, as legendas e os dilogos so dispostos embaixo ou ao lado das imagens, que, por sua vez, reproduzem a proporo da tela de cinema ou TV. Esses desenhos no so feitos para ser lidos, e sim para decodificar um roteiro em enquadres, cortes, informaes visuais relativas a efeitos, fotografia e direo de arte. so o guia visual para a realizao de um filme.

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como o quadrinista, o artista de storyboard define ngulos e narrativa, apontando caminhos para a histria. assim, ele se apoia em tcnicas cinematogrficas, como continuidade, colocao de cmera e edio. Afinal, diferentemente do resultado impresso ou digital dos quadrinhos, seu trabalho vai gerar um produto audiovisual com fluncia e movimento.

O storyboard fundamental na realizao de um desenho animado. Nele esto definidos todos os movimentos de cmera e a dinmica dos personagens. em filmagens de atores e em cenas com efeitos especiais, tambm tornou-se essencial no planejamento e clculo dos custos.

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Em razo da afinidade entre cinema e quadrinhos no difcil encontrar quadrinistas trabalhando em storyboards.

A mesma aproximao acontece com os prprios heris de HQ. uma consequncia da grande capacidade dos filmes de representar ambientes e personagens fantsticos.

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8 o l u t cap
agora vamos conhecer um pouco mais o processo de produo dos quadrinhos e os materiais de desenho mais usados.

PASSO A pASSO
Lpis : seu grande
companheiro no mundo dos quadrinhos, seja na prancheta, no sketchbook * ou no caderninho de telefone.

Borracha : para apagar


os erros do amigo inseparvel . Seria melhor dizer "as imperfeies". . .

Rguas : sempre teis para traos Fita Adesiva :


prende o desenho mesa, desenho sobre desenho e ajuda nas montagens. retos, comuns em cenrios. Existem tambm modelos para curvas, formas geomtricas.

Pena , Pincel e Caneta : Apontador :


mantm fina a ponta do lpis. para o desenho de detalhes e itens pequenos. trabalham junto com nanquim, permitindo traados com espessuras e formas variadas.

Computador :
agiliza grande parte do trabalho. Pintura, diagramao, letreiramento e outras vantagens do mundo digital .

Nanquim : o rei da arte


final clssica! D aquele visual limpo e profissional ao trabalho.

Tablet : pequena prancheta


"mgica", d acesso a todo o material de desenho e pintura sob a forma digital .

Softwares :
Todos os dias surgem novidades que facilitam o trabalho em todas as fases de produo!

*Sketchbook Pequeno caderno de esboos.

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Criaco ,
Roteiro :
A ntes da produo, importante deixar bem claras as metas do roteiro, definindo cenas e dilogos. Vale comear com um argumento simples, a partir do qual fica mais fcil avaliar a histria como um todo.

Layout :
Esse o momento de decupar a histria, ou seja, dividi-la em sequncia de quadros e aes. importante esboar a diagramao * antes de fazer o desenho definitivo para ajudar na visualizao da histria.

* Diagramao Distribuio dos quadros no espao da pgina.

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Finalizaco ,
Arte - final :
O layout passado a limpo com ajuda do lpis, nanquim, canetas ou computador. o momento de dar estilo e acabamento ao trao!

Colorizao :
Existem vrias tcnicas de pintura disposio do artista. O computador oferece grande variedade de softwares que simulam tcnicas tradicionais e efeitos digitais.

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Ainda existem artistas que preferem trabalhar todo o processo de modo tradicional.

J outros fazem do computador sua principal ferramenta do esboo artefinal.

De um modo geral, as facilidades da tecnologia levaram a maioria dos profissionais a rever seus mtodos de trabalho e criao.

O trao, anteriormente feito a lpis e nanquim, digitalizou-se, desviando o olhar do artista da prancheta para a tela do computador.

mesmo com as novidades tecnolgicas o artista que vai dar sentido a todo esse processo de criao!

Vamos agora para a impresso das pginas!

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Planejamento
Antes de imprimir vamos planejar a estrutura da nossa revista aquilo que os profissionais chamam de "boneca'. Vale lembrar que geralmente as revistas em quadrinhos brasileiras tm o formato A5 que equivale metade de um A4.

Importante! O nmero de pginas de uma revista de histrias em quadrinhos ou no tem sempre que ser mltiplo de 4 (8 16 24 etc.). Agora imagine que a sua revista ter 8 pginas.

Veja que as pginas mpares e pares se alternam. Dessa forma montamos a nossa "boneca'.

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Impresso
Uma revista de pequena tiragem, preparada de modo artesanal, conhecida como fanzine. Para montar o seu fanzine, reproduza cada folha da boneca em uma copiadora ou impressora de uso domstico, respeitando as posies das pginas frente e verso. Coloque todas as folhas na ordem correta e grampeie no meio.

Para impresso com melhor acabamento ou para tiragens industriais, como das revistas das bancas, podemos usar o servio de uma grfica. 1 Digitalize a sua histria. 2 Monte as pginas em um programa de editorao. 3 Insira o texto. 4 Envie seu arquivo para a grfica ou o bir. Dependendo do nmero de cpias (exemplares), voc escolher o tipo de impresso: digital As imagens digitais saem direto do computador para a impressora (laser colorida, copiadora ou plotter de pequeno formato), que usada para pequenas tiragens. offset O nome offset fora do lugar vem do fato de a impresso ser indireta, ou seja, a tinta passa por um cilindro intermedirio antes de atingir o papel, que j entra cortado. Usado na impresso de tiragens a partir de 1.000 unidades. rotativa Nesse caso, o papel entra em bobina. Certas rotativas imprimem, dobram, intercalam, grampeiam, cortam e embalam. De velocidade alta, usada a partir de 30.000 impressos.

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Estilos que fizeram histria (em quadrinhos)!


Alm da tcnica, uma das qualidades artsticas mais valorizadas no mundo dos quadrinhos o estilo! M uitos autores passeiam por diferentes estilos, mas geralmente so reconhecidos por um determinado, que se torna uma espcie de assinatura do artista. Cada estilo se caracteriza pela combinao de diversos elementos, como: Representao anatmica, representao arquitetnica, detalhamento, realismo, exagero, fantasia, caricatura, trao e cor, entre outros. Dessa forma, o estilo diferencia e d personalidade aos trabalhos, conquistando fs e seguidores. Certos autores se tornaram clebres pelo seu estilo incomparvel . Alguns, em razo de sua enorme popularidade e aceitao, viram seus estilos se tornarem verdadeiros modelos. Vamos conhecer alguns desses estilos que fizeram e ainda fazem escola:

O estilo clssico, tpico da poca de ouro dos quadrinhos, tem em Hal Foster e seu "Prncipe Valente" e Alex Raymond, com "Flash Gordon", magnficos representantes.

O estilo Disney, diretamente relacionado s animaes para cinema, um dos mais populares.

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O estilo dramtico e elaborado de Will Eisner, um dos maiores artistas e tericos das Histrias em Quadrinhos.

A Linha Clara Europeia, de origem Franco - Belga, caracterstica de ttulos sofisticados como "Tintin" e "Spirou".

O estilo europeu de humor, com grande diversidade de publicaes, como "Asterix", "Lucky Lucke" e "Mortadelo e Salaminho".

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O underground americano, que tem em Robert Crumb um cone.

O estilo Super-Heris, que tem nas editoras Marvel e DC Comics suas matrizes. Destaque para Jack Kirby e John Buscema.

O japons Mang. Osamu Tezuka foi o grande responsvel pela consolidao e popularizao desse que hoje um dos mais destacados estilos.

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O quadrinho de vanguarda europeu em revistas de fantasia como "Mtal Hurlant" ("Heavy Metal", na verso americana). Destaque para Jean Giraud, ou Moebius, que por si s representa um estilo.

O estilo brasileiro de Mauricio de Sousa, cone das HQs nacionais para geraes de fs.

O importante lembrar que todo o mundo tem um estilo e que ningum desenha ou escreve exatamente igual a ningum. Por isso, um artista sempre deixa a sua marca, mesmo quando acrescenta um toque pessoal a um estilo que j existe! Voc j parou para pensar qual o seu estilo? Procure por ele pesquisando, recolhendo referncias e desenhando muito, claro! Descobrir e inventar estilos faz das histrias em quadrinhos um universo muito mais interessante de se conhecer!

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Agora com voc!


com tantas ideias voc j est pronto para comear sua jornada no mundo dos quadrinhos. Ento o que est esperando? Mos obra!

Voc pode comear com um simples fanzine ou publicando na internet. importante explorar todas as possibilidades buscando desde as publicaes tradicionais at as plataformas modernas como gadgets * e celulares.

o mais importante que a HQ um espao para voc se comunicar! Seja em casa na escola trocando ideias com amigos ou profissionalmente.

Nos quadrinhos voc pode falar sobre o mundo e para o mundo!

* Gadgets Dispositivos eletrnicos de uso cotidiano.

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Agora com voc!

Pegue seu lpis ou tablet e faa os primeiros "Zings" "zaps" ou at mesmo um grande "Bang"!

Entendeu? isso mesmo d o trao inicial!

Boa sorte!

Bibliografia
Cirne, Moacy; MoYa, lvaro de; Barros, Otaclio. A Literatura em Quadrinhos no Brasil. Ed. Nova Fronteira, 2002. Cirne, Moacy. BUM! A Exploso Criativa dos Quadrinhos. Ed. Vozes, 1970. Eco, Umberto. Apocalpticos e Integrados. Ed. Perspectiva, 1970. Eisner, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. Ed. Martins Fontes, 1989. Eisner, Will. Narrativas Grficas. Ed. Devir, 2005. Goida. Enciclopdia dos Quadrinhos. Ed. L&PM, 1990. Lee, Stan; Buscema, John. How to Draw Comics: The Marvel Way. Simon and Schuster, 1978. MCCloud, Scott. Desvendando os Quadrinhos. Ed. M.Books, 2004. MCCloud, Scott. Desenhando Quadrinhos. Ed. M.Books, 2005. MCCloud, Scott. Reinventando os Quadrinhos. Ed. M.Books, 2006. MOYA, lvaro de (org.). Shazam!. Ed. Perspectiva, 1972. Patati, Carlos; Braga, Flvio. Almanaque dos Quadrinhos. Ed. Ediouro, 2006.

Equipe de Criao e Arte Conceito e Roteiro Humberto Avelar Superviso-geral Marcelo Salerno Direo de Arte Eduardo Duval Andr Leo Planejamento e Arte Eduardo Duval Frata Soares Diego Luis Cores Andr Leo Frata Soares Marcus Martins Arte da Capa Eduardo Duval Andr Leo

Reviso de Texto Jorge Eduardo Machado

Gerente de Artes Grficas Ana Cristina Lemos Projeto Grfico Manuela Roitman Aline Carneiro Editorao Manuela Roitman

Impresso WalPrint Grfica e Editora Tiragem 5.600 exemplares Setembro 2011

MULTIRIO - Empresa Municipal de Multimeios Ltda. Largo dos Lees, 15 Humait Rio de Janeiro/RJ Brasil CEP 22260-210 Tel.: (21) 2976-9432 Fax: (21) 2535-4424 www.multirio.rj.gov.br ouvidoria.multirio@rio.rj.gov.br