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INSTITUTO POLITCNICO DE SANTARM ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTAR

EDUCAO FSICA

Curso de licenciatura em Educao Bsica 3. Ano 1. Semestre


Janeiro de 2013

Docente: Prof. Doutor Antnio Mesquita Guimares

Diana Fitas 100234044

Educao Fsica

ndice

Introduo ......................................................................................................... 2

Capitulo 1 .......................................................................................................... 3

A Importncia da Educao Fsica na Educao de Infncia .......................... 3

Capitulo 2 .......................................................................................................... 6

Dez Jogos ...................................................................................................... 6

Concluso ........................................................................................................ 17

Bibliografia ..................................................................................................... 18

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Introduo

No mbito da disciplina de Educao Fsica, foi-nos proposto a realizao de um trabalho dividido em duas partes. Desse modo, a primeira parte composta por um tema nossa escolha, relacionado com a Educao Fsica, sendo o tema escolhido A Importncia da Educao Fsica na Educao de Infncia, esta parte do trabalho foi realizado antes do docente nos fornecer os seus apontamentos. Na segunda parte so abordados e descritos dez jogos educativos.

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Capitulo 1
A Importncia da Educao Fsica na Educao de Infncia
A Educao Fsica tem um papel muito importante na Educao Infantil, pois proporciona s crianas vrias experincias, atravs de situaes nas quais elas possam criar, inventar, descobrir movimentos novos, reelaborar conceitos e ideias sobre o movimento e suas aes. (Basei, 2008) atravs da brincadeira que a criana explora o seu prprio corpo, interage com outros corpos e desenvolve o seu crescimento cognitivo e motor (Kaefer, 2008).

A Educao Fsica um espao educativo privilegiado, em que promove relaes interpessoais, a autoconfiana e a autoestima, valorizando as capacidades de cada individuo em funo das suas limitaes e possibilidades (citando Marco, 1995) (Maurcio Sorato, n.d.). Nas escolas, os corpos dos alunos so motivo de incmodo para alguns docentes, uma vez que estes precisam estar em silncio para aprender. com o corpo que as crianas expresso os seus sentimentos e emoes. (Kaefer, 2008)

atravs de situaes de experincias, com o corpo e com materiais que as crianas descobrem os seus limites, conhecem e valorizam o seu corpo, enfrentam desafios, compreendem a origem do movimento, relacionam-se com os outros, expresso emoes e sentimentos usando a linguagem corporal, localizam-se no espao, entre outras. (Basei, 2008)

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As escolas no educam apenas mentes, mas os corpos tambm. A escola tem como um dos principais papis, promover muitas vivncias corpreo-intelectual, para que a criana possa desenvolver-se integralmente (Kaefer, 2008).

relevante salientar, que o corpo fala, cria e aprende atravs do movimento. Exprimindo-se atravs de gestos, que so ricos de intencionalidades e de sentidos. Entretanto, pela vivncia de uma histria de represso, os sujeitos deixaram de perceber seu prprio corpo, seus desejos e suas vontades expressos no movimentar-se humano. (Basei, 2008).

Atravs das prticas pedaggicas da Educao Fsica, as manifestaes corporais foram influenciadas por duas vises, a dualista e a racional. Estas apoiam-se na conceo positivista, que acabaram por fundamentar todo o pensamento moderno, sobretudo a instituio escolar. Este pensamento separou o sujeito do corpo, beneficiando as experiencias cognitivas desvalorizando o corpo como elemento essencial do processo de produo de conhecimento (Basei, 2008).

Um trabalho virado para a elaborao terico-prtica de uma ao didticometodolgica visando emancipao humana, parte do pressuposto de que a curiosidade precisa ser crtica, tornando-se assim uma curiosidade epistemolgica. A experimentao muito importante e deve ser privilegiada, a relao e experincia entre o sujeito cognoscente e o objeto a ser conhecido. Isto deve ocorrer mais especificamente nas prticas educativas de Educao Fsica escolar, para que contribua para a formao de um sujeito emancipado (Basei, 2008).

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Acredita-se ento, que as aulas de Educao Fsica na Educao de Infncia devem ser lecionadas partindo das experincias de movimento em trs mbitos:

Experincia corporal: atravs do esforar-se e do expressar-se h um confronto direto com o seu prprio corpo em movimento;

Experincia material: ocorre da explorao e configurao atravs do movimento sendo possvel a experimentao do meio/objetos;

Experincia de interao social: procura comparar-se e entender-se no sentido de saber relacionar-se com outros em movimento. (citando Baecker, 2001) (Basei, 2008).

Assim que o ser humano nasce, entra em contacto com o mundo atravs do movimento do corpo, por isso, este movimento expressa necessidades fisiolgicas como o instinto de sobrevivncia, contrariedades e desconforto, alegria, entre outras. O dilogo corporal direto, livra-se da limitao de uma interpretao sensorial motora, avanando para a conscientizao atravs da experimentao, tornando-se uma ao de movimento que envolve sensaes, sentimentos, pensamentos e reflexes, motivos para a promoo da emancipao dos sujeitos envolvidos. (Basei, 2008).

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Capitulo 2
Dez Jogos

ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTARM Educao Bsica Corrida a trs ps DESCRIO: Inicia-se o jogo com a formao de equipas de dois elementos. De seguida, dentro de cada equipa, os elementos so atados, ligando o p de um jogador ao do outro, de modo a que fiquem com trs ps, para percorrem o percurso. Ao sinal de partida, as equipas comeam o percurso, vencendo aquela que chegar primeiro. REGRAS: Os jogadores percorrem, dois a dois, o percurso com os ps atados, vencendo o par que acabar primeiro o percurso. VARIANTES: Passar a grupos de 3; O grupo ter que passar uma bola um ao outro enquanto percorrem o percurso. ESPAOS E MATERIAIS: cordas/fitas e um campo com delimitaes ou pavilho desportivo. CONSIDERAES PEDAGGICAS: Atravs deste jogo podemos

desenvolver a agilidade, o equilbrio a pares e a cooperao com o par, a autoestima e a autoconfiana. Neste jogo, existe a incluso de todos os jogadores. Este jogo faz com que cada um dos elementos dos pares tenha que colaborar um com o outro, para no se prejudicarem, tendo assim que haver ajuda entre eles.

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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTARM Educao Bsica Rede dos Peixinhos DESCRIO: O jogo precisa de um espao relativamente plano, onde trs ou quatro jogadores se juntam, em crculo e de mos dadas, formando a rede, e nquanto os outros, os peixinhos, ficam fora do crculo. Os jogadores que formam a rede combinam, em voz baixa, um nmero (por exemplo dez), que desconhecido dos peixinhos. Os jogadores da rede levantam os braos e comeam a contagem em voz alta lentamente at ao nmero combinado (que neste caso seria o dez), enquanto os peixinhos comeam a correr, entrando e saindo da rede, constantemente, passando por baixo dos braos levantados dos jogadores que fazerem de rede, desconhecendo em que nmero parar a contagem. Quando atinge o nmero combinado, os jogadores da rede baixam os braos ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no seu interior ficam presos, passando a pertencer rede. Combina-se ento um novo nmero, em segredo, e recomea a contagem para se efetuar nova pescaria, at que todos os p eixinhos sejam apanhados. REGRAS: Um grupo de crianas formarem a rede, tm por tarefa tentar apanhar o maior nmero de peixes. VARIANTES: Acrescentar outra rede e ganha a rede que tiver mais elementos. ESPAOS E MATERIAIS: Espao amplo ou pavilho desportivo. CONSIDERAES PEDAGGICAS: Atravs deste jogo podemos

desenvolver as habilidades motoras, a cooperao em grupo, a destreza, a autoestima, autoconfiana, a valorizao do ego. tambm trabalhada a rea da matemtica. Neste jogo, existe a incluso de todos os jogadores, at porque quem apanhado fica com a funo de rede. Para alm disto, tambm desenvolve o trabalho individual, quando se peixinho, e o trabalho de equipa, quando se rede.

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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTARM Educao Bsica Corrida de sacos DESCRIO: Inicia-se o jogo formando equipas de 4/5 elementos. Os jogadores entram dentro do saco, seguram nos dois lados do saco com as mos e colocam-se em posio vertical, correm em direo meta. Quando o primeiro elemento do grupo chegar meta, outro elemento do grupo pode iniciar o percurso e assim sucessivamente. Vence o jogo a equipa que terminar primeiro o percurso, dentro do seu saco. REGRAS: Os sacos devem estar em bom estado. Devem ser formados grupos de 4/5 crianas. VARIANTES: Colocar obstculos nos caminhos de cada equipa; Fazerem o percurso com uma colher na boca e uma bola de ping-pong em cima da colher. ESPAOS E MATERIAIS: Espao amplo ou pavilho desportivo, sacos, pinos, colheres de plstico e bolas de ping-pong. CONSIDERAES PEDAGGICAS: Atravs deste jogo podemos

desenvolver o equilbrio, a agilidade, as habilidades motoras, a rapidez dentro das limitaes impostas, a autoconfiana a autoestima e a valorizao do ego. Neste jogo, existe a incluso de todos os jogadores, pois todos os jogadores entram na corrida, ainda desenvolvido o trabalho individual e no desenvolvido o trabalho em equipa.

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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTARM Educao Bsica Eixo DESCRIO: Os jogadores formam uma roda, em grupos de quatro elementos, e colocam-se na posio de eixo. Depois estabelece-se qual o primeiro a iniciar o jogo, o qual tem que saltar ao eixo at terminar. Quando o primeiro jogador j tiver saltado por cima de dois colegas, pode iniciar outro colega e assim sucessivamente. O jogo termina quando todos os jogadores tiverem saltado e passado por todos. REGRAS: Os jogadores tm que saltar ao eixo sobre os outros colegas de equipa. VARIANTES: Cada vez que saltar ao eixo, o aluno tem que bater palmas cinco vezes. ESPAOS E MATERIAIS: Espao amplo ou pavilho desportivo. CONSIDERAES PEDAGGICAS: Atravs deste jogo podemos

desenvolver a agilidade, a flexibilidade, as habilidades motoras, o equilbrio, autoconfiana, a autoestima e a valorizao do ego. Neste jogo, existe a incluso de todos os jogadores, pois todos os elementos do grupo tm uma funo, saltar ao eixo ou ficar em posio de eixo. Este jogo faz com que cada um dos elementos da equipa tenha que colaborar uns com os outros.

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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTARM Educao Bsica Vizinha, d-me Lume DESCRIO: O jogo inicia-se com a colocao de arcos, que tm a funo da casas dos jogadores. De seguida, cada jo gador ocupa a sua casa, no meio fica o jogador sem arco, ou seja, sem casa. Esse jogador dirige-se a uma das casas para pedir lume, em que o seu morador pode aceitar ou no o seu pedido. Caso a criana no queira dar lume indica outra casa para onde o jogador se deve encaminhar. Enquanto a criana do meio se desloca a outra casa, as outras tm que trocar de casas. A criana que est no meio vai tentar arranjar uma casa e a criana que fica sem casa, fica depois no meio a pedir lume. REGRAS: Os jogadores utilizam arcos que funcionam como se fossem as suas casas. VARIANTES: Ao longo do jogo deixar mais do que uma criana sem casa, mantendo a funo de pedir lume. ESPAOS E MATERIAIS: Espao amplo ou pavilho desportivo e arcos. CONSIDERAES PEDAGGICAS: Atravs deste jogo podemos

desenvolver a destreza, a rapidez, as habilidades motoras, a agilidade, a autoestima, a autoconfiana e a valorizao do ego. Neste jogo, existe a incluso de todos os jogadores, pois todos os elementos do grupo tm uma funo, ainda desenvolvido o trabalho individual e no desenvolvido o trabalho em equipa.

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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTARM Educao Bsica Muro do chins DESCRIO: Inicia-se o jogo escolhendo o jogador que ficar com o papel de chins. Num espao retangular, desenha-se um corredor ao centro, com cerca de metro de largura, onde o chins vai ficar colocado. Este s pode deslocar-se nesse corredor e no pode sair de l. Todos os outros jogadores, pelo menos em nmero de nove, esto nos extremos do campo. Ao sinal do professor, estes atravessam o campo de um lado para o outro, por cima do corredor, tentando no ser tocado pelo chins. Enquanto os jogadores passam o campo, o chins desloca-se de um lado para o outro, tentando tocar neles para que fiquem no corredor, formando um muro. Este muro serve para diminuir a largura do terreno e para evitar que os outros passem. REGRAS: As crianas que desempenham o chins devem apanhar as outras crianas quando estas passam de um lado para o outro, e as crianas que forem apanhadas evitam que as outras passem. VARIANTES: Alargar mais o corredor do chins e acrescentar mais chineses. ESPAOS E MATERIAIS: Espao amplo onde seja possvel delinear o corredor do chins. CONSIDERAES PEDAGGICAS: Atravs deste jogo podemos

desenvolver a rapidez, as habilidades motoras, a agilidade, a autoestima, a autoconfiana e a valorizao do ego. Neste jogo, existe a incluso de todos os jogadores, pois todos os elementos do grupo tm uma funo, mesmo quando so apanhados pelo chins ficam com a funo de muro e de evitar que os restantes jogadores passem. ainda desenvolvido o trabalho em equipa, quando o chins consegue elementos para o muro, e o individual quando os jogadores tentam passar pelo chins ou pelo muro.

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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTARM Educao Bsica O Gato e o Rato DESCRIO: Os jogadores do as mos de modo a formar uma roda, entretanto dois jogadores ficam de fora da roda. Um o rato e o outro o gato. Entre os jogadores da roda, um a porta e o outro o relgio. Para se iniciar o jogo, o gato dirige-se porta e dialoga com esta o seguinte: -Truz, truz,truz - Quem ? - o gato. - O que queres? - Quero apanhar o rato. - O rato no est. Foi comer queijo. - A que horas volta? -No sei. Vai perguntar ao relgio. De seguida, o gato vai at ao relgio e dialoga: -Relgio, a que horas chega o rato? - O rato chega s () horas. O relgio indica a que horas o rato chega e as crianas da roda comeam a contar em voz alta at hora dita pelo relgio. Depois levantam os braos e o rato comea a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos braos. Ao ouvir o nmero dito pelo relgio, o gato dirige-se porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar, mas o gato s pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde j passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato, ou quando desiste, escolhendo-se um

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novo gato, um novo rato, uma porta e um relgio. REGRAS: Quem tem o papel de gato tem que tentar descobrir onde est o rato e apanh-lo. VARIANTES: Colocar mais um gato atrs do rato; ESPAOS E MATERIAIS: Espao amplo. CONSIDERAES PEDAGGICAS: Atravs deste jogo podemos

desenvolver as habilidades motoras, a rapidez, a agilidade, nomeadamente de quem tem a funo de gato e rato, a autoestima, a autoconfiana, a criatividade e a valorizao do ego. Todos os elementos da equipa podem assumir essas funes. tambm trabalhada a rea da matemtica. Neste jogo, existe a incluso de todos os jogadores, pois todos os elementos do grupo tm uma funo, existe um gato, um rato, uma porta, um relgio e os restantes levantam os braos para o rato e o gato passarem, ainda desenvolvido o trabalho em equipa e individual.

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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTARM Educao Bsica guia na Sua Caada DESCRIO: Os jogadores so divididos em grupos iguais de quatro ou mais elementos cada. Cada grupo tem um nome de ave, por exemplo, pardais, corvos, entre outros, esto colocados no ninho. Um jogador fica fora dos grupos, ficando com o papel de guia e posiciona-se no centro do campo, sendo este o seu ninho. Outro jogador desempenha o papel de me, colocando-se no outro extremo do campo. Existe ainda um espao retangular, onde se encontra a me, a sua casa, no qual a guia pode entrar. O jogo inicia-se quando a me chama por um dos grupo, o qual obrigado a sair da sua rea, atravessando todo o campo e entrando na casa da me. Aps esta chamamento, a gui sai do sei ninho e tenta caar os elementos desse grupo, tocando-lhes e colocandoos no seu prprio ninho. A guia tenta apanhar o mximo de aves possveis, antes que estas consigam entrar na casa de me. As aves que so apanhadas tentam atrapalhar as outras aves que ainda no foram apanhadas. Em seguida, a me chama outro grupo de aves e assim sucessivamente, at que todos passem para o outro lado. Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela guia. REGRAS: Quem fizer de guia ter que caar os passarinhos quando estes sarem dos seus ninhos para ir ter ao ninho da me, que os chama. VARIANTES: Ao invs de correrem, a guia e as aves tm que saltar em ps juntos. ESPAOS E MATERIAIS: Espao amplo e retangular. CONSIDERAES PEDAGGICAS: Atravs deste jogo podemos

desenvolver a rapidez, as habilidades motoras, a agilidade, a valorizao do ego, a autoestima, a autoconfiana e a criatividade. Neste jogo, existe a incluso de todos os jogadores, pois todos os elementos do grupo tm uma funo, existe uma guia, uma me, e grupos com vrios nomes de aves, estes ltimos devem ser rpidos e geis para escapar guia. ainda desenvolvido o trabalho em equipa, quando as aves so apanhadas e tm que tentar atrapalhar as restantes aves, e individual, quando as aves tentam chegar ao ninho da me.

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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTARM Educao Bsica Futebol humano DESCRIO: Para jogar futebol humano, tem que se comear por desenhar, num espao plano, um retngulo, dividido em dois meios campos iguais. Ficando um para cada equipa. Os jogadores de cada equipa dispem-se lado a lado, junto linha de meio campo. Quando se inicia o jogo, cada equipa tenta marcar golo, o que sucede quando um jogador, saindo do seu meio campo, passa para alm da linha final da equipa oposta, sem ser tocado por ningum desta equipa. Quando um jogador tem oportunidade, avana para o meio campo adversrio e tenta ultrapassar a sua linha final, com a finalidade de marcar golo, mas por sua vez, os elementos da equipa que est a defender, tentaro tocar-lhe, para evitar a marcao do golo. Se conseguirem defenderse, e tocar o jogador que tentou marcar golo, este fica preso no local onde foi tocado e s pode voltar ao jogo se outro jogador da sua equipa lhe tocar. Os elementos de uma equipa s podem caar outros no seu meio campo e nunca no meio campo adversrio, onde podero ser, por sua vez, caados. Aps de invadir o meio campo adversrio, um jogador que tem neste jogo a posio de avanado pode voltar ao seu meio campo, desde que no seja tocado. Depois de existir um golo, todos os elementos caados regressam ao seu meio campo e o jogo recomea. Vence a equipa que mais golos marcar. REGRAS: Cada equipa tenta marcar golos outra, tentando no perder elementos, que podem ser apanhados no campo do adversrio, ao serem apanhados tm que ficar presos no campo adversrio. VARIANTES: Existirem bolas, que apenas servem para salvar o colega que est no lado da equipa adversria parado. ESPAOS E MATERIAIS: Um campo amplo ou pavilho desportivo. CONSIDERAES PEDAGGICAS: Atravs deste jogo podemos

desenvolver a rapidez, a agilidade, as habilidades motoras, a flexibilidade, a valorizao do ego, a criatividade, a autoestima e a autoconfiana. Neste jogo, existe a incluso de todos os jogadores, pois todos os elementos do das duas equipas tm funes, ainda desenvolvido o trabalho em equipa.

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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAO DE SANTARM Educao Bsica Serpente DESCRIO: So formadas duas equipas. Os elementos de cada equipa dispem-se em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, de forma a formarem uma serpente. As duas equipas, ou seja, as duas serpentes, colocam-se frente a frente e indicao do professor o jogador da frente de uma equipa tentar tocar no ltimo jogador da outra equipa. Vence a equipa que tocar em primeiro lugar no ltimo jogador da outra serpente. REGRAS: Cada serpente tem o objetivo de tentar apanhar a cauda da outra e proteger a sua cauda. VARIANTES: Cada vez que uma das serpentes apanhar a cauda da outra, o jogador que estava na cauda passa para a cauda do adversrio, passando assim a fazer parte desta equipa. ESPAOS E MATERIAIS: Espao amplo. CONSIDERAES PEDAGGICAS: Atravs deste jogo podemos

desenvolver a rapidez, a agilidade, as habilidades motoras, a flexibilidade, a autoconfiana, a autoestima e a valorizao do ego. A cabea da serpente tem que ter a preocupao de apanhar a cauda da outra serpente, enquanto a cauda tem que ter a preocupao de no se deixar apanhar. Neste jogo, existe a incluso de todos os jogadores, ainda desenvolvido o trabalho em equipa e a cooperao entre a prpria equipa.

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Concluso
Com a realizao deste trabalho foi possvel compreender que a Educao Fsica tem um papel muito importante na Educao Infantil, uma vez que proporciona s crianas vrias experincias, onde elas podem criar, inventar, descobrir movimentos novos, refazer conceitos e ideias sobre o movimento e suas aes. A Educao Fsica , tambm, um espao educativo privilegiado, que promove relaes.

Este trabalho tambm me ajudou a compreender que pode haver jogos competitivos e onde no haja excluso. Houve jogos referidos neste trabalho em que existia a excluso, mas conseguiu-se dispor de novas regras aos jogos para que isso no ocorresse. Estes jogos podem ser adaptados a vrias faixas etrias.

Atravs da realizao do trabalho pude compreender a importncia que as reas curriculares relacionadas Educao Fsica tm para as crianas.

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Bibliografia
Basei, A. P. (25 de 10 de 2008). A Educao Fsica na Educao Infantil: a importncia do movimentar-se e suas contribuies no desenvolvimento da criana. Obtido em 20 de 12 de 2012, de Revista Iberoamericana de Educacin: http://www.rieoei.org/deloslectores/2563Basei.pdf

Kaefer, R. d. (2008). A Importncia da Educao Fsica na Educao Infantil. Obtido em 16 de 12 de 2012, de ulbra:

http://guaiba.ulbra.br/seminario/eventos/2008/artigos/edfis/356.pdf

Maurcio Sorato, T. H. (n.d.). A Importncia da Educao Fsica Escolar. Obtido em 13 de 12 de 2012, de pucpr:

http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2009/anais/pdf/3484_2122.pdf

Santos, P. P. (2006). Brincar com Tradio. Jogos Tradicionais para Crianas. So Brs de Alportel, Faro, Portugal: Cmara Municipal de So Brs de Alportel.

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