Anda di halaman 1dari 6

JURNAL HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN ONLINE GAMES DENGAN PERKEMBANGAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA-SISWI KELAS IV DAN V SD KATOLIK TANJUNGPINANG

TAHUN 2013
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Keperawatan Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Hang Tuah Tanjungpinang

OLEH : EDWARDI 0309142011010 PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN HANG TUAH TANJUNGPINANG 2013

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN ONLINE GAMES DENGAN PERKEMBANGAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA-SISWI KELAS IV DAN V SD KATOLIK TANJUNGPINANG TAHUN 2013
Edwardi

Korespondensi : Edwardi, d/a: Profram Studi S1 Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Hang Tuah Tanjungpinang Jl. Baru Km VIII Tanjungpinang. Telp/Fax: (0771) 8038388

ABSTRAK

Keterampilan sosial adalah perilaku spesifik, inisiatif, mengarahkan pada hasil sosial yang diharapkan sebagai bentuk perilaku seseorang (Merrel, 2008). Bermain online games merupakan salah satu bentuk penggunaan waktu luang untuk memenuhi kebutuhan rekreasi tersebut. Para pemain games online mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu untuk bermain dapat beresiko mengalami kecanduan, dimana bermain game menjadi kebutuhan yang harus dipenuhi. Aktivitas bermain online games yang berlebihan akan dapat menjauhkan individu dari kegiatan sosial yang akan mempengaruhi perkembangan keterampilan sosialisasinya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain online games dengan perkembangan keterampilan sosial siswa-siswi kelas IV dan V SD Katolik tahun 2013. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan Cross Sectional. Penelitian ini dilakukan di SD Katolik Tanjungpinang pada bulan Juli 2013. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi yang bermain online games. Sampel berjumlah 193 orang dengan teknik sampel jenuh. Variabel independennya adalah intensitas bermain online games dan variable dependen perkembangan keterampilan sosial anak. Analisis yang digunakan adalah univariat yang disajikan dengan tabel distribusi frekuensi, bivariat dengan uji Chi-Square yang pengolahan datanya secara komputerisasi. Hasil penelitian didapatkan anak dengan intensitas bermain online games rendah 59,6%, dan anak dengan perkembangan keterampilan sosial tinggi 89,1%. Secara statistik didapatkan nilai 0,000 (p < 0,05), terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain online games dengan perkembangan keterampilan sosial anak. Berdasarkan penelitian ini diharapkan orang tua lebih memperhatikan kegiatan anaknya di luar waktu sekolah. Kata Kunci : Intensitas, Online Games, Perkembangan Keterampilan Sosial Daftar bacaan : 24 (1978 2013)

LATAR BELAKANG Eva Muliawati, Direktur PT Megaxus Infotech dalam Sudarmadi (2013) mengungkap perusahaannya sudah memasarkan lima judul game, yakni Audition Ayo Dance, Linegae 2, WarRock, Grand Chase dan Counter Strike Online. Kini sedang dipersiapkan satu game lagi, launching April, yaitu SD Gundam Online, kata Eva. Dia tak menampik, sejak meluncur 2007, komunitas pengguna Megaxus semakin berkembang dan kini memiliki 6,5 juta user terdaftar. Sejauh ini Megaxus lebih memposisikan diri sebagai game publisher dari produk luar dan belum menciptakan sendiri permainannya. Kelima permainan yang sudah di-publish Megaxus berasal dari Korea Selatan. Kami sudah memiliki rencana mengembangkan game sendiri dari studio game kami sendiri. Menurut Hawadi (2001), begitu besarnya pengguna layanan online games khususnya anak usia sekolah dapat berdampak pada perkembangan mereka, di sini khususnya perkembangan sosial anak. Terdapat kekhawatiran bahwa permainan elektronik ini akan membuat anak terisolasi dari teman-temannya, terutama bagi mereka yang memiliki fasilitas video games di rumahnya. Hal ini karena pada prinsipnya, video games ini memiliki sifat seductive, yaitu membuat orang menjadi kecanduan untuk terpaku di depan monitor berjam-jam . Apalagi dalam permainan ini juga dirancang suatu reinforcement atau penguatan yang bersifat segera begitu permainan berhasil melampaui target tertentu. Lebih dikhawatirkan lagi jika telah mengalami kecanduan. Pecandu online games siap menyisihkan uang khusus untuk bermain online games, bahkan membolos sekolah jika dirasakan perlu bagi mereka. Pada beberapa kasus terdapat

pecandu online games yang meninggal akibat terlalu lama bermain dan lupa pada kebutuhannya yang lain seperti makan. Kerusakan mata akibat terlalu lama di depan layar, kurangnya beraktifitas diluar ruangan dan sebagainya mengintai para pecandu online games. Untuk mengatasi hal ini, pemerintah kota maupun kabupaten di Indonesia, khususnya pemerintah Kota Tanjungpinang melalui satuan polisi pamong praja melakukan sweeping atau razia secara berkala di tempat-tempat penyedia layanan online games pada jamjam belajar untuk menghindari anak membolos sekolah karena kecanduan bermain online games. Selain itu, pemerintah juga melarang pemilik atau penjaga warung internet untuk menerima pengunjung yang masih mengenakan seragam sekolah di beberapa kota atau kabupaten lain di Indonesia, misalnya kabupaten Tanjung Balai Karimun menetapkan peraturan yang lebih ketat lagi bagi pengusaha warung internet. Mereka dilarang untuk beroperasional lebih dari pukul 23.00. Pengusaha warung internet yang melanggar dapat dikenai sanksi berupa pencabutan izin usaha Berdasarkan data di atas, maka perlu dilakukan penelitian guna mengetahui hubungan online games dengan perkembangan keterampilan. sosial anak di SD KATOLIK Tanjungpinang Tahun ajaran 2012-2013 Berdasarkan data dari studi pendahuluan didapatkan bahwa terdapat 193 siswa SD Katolik kelas IV dan V yang bermain online games sehingga jumlah populasi pada penelitian ini adalah 193 orang. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 2006). Pada penelitian ini dari 193 total murid kelas IV dan V SD KATOLIK Tanjungpinang yang bermain online games, seluruhnya di ikut sertakan dalam penelitian atau penggunaan teknik sampel

jenuh dengan kriteria merupakan siswasiswa kelas IV dan V SD KATOLIK Tanjungpinang tahun 2013, berada di tempat saat penelitian, bersedia menjadi responden, berumur 8-12 tahun saat diteliti dan bermain online games METODE DAN PROSEDUR PENELITIAN Penelitian ini menggunakan jenis penelitian observasional analitik yaitu penelitian cross sectional. Penelitian cross sectional adalah jenis penelitian dimana variabel independen dan dependen yang terjadi pada objek penelitian diukur dan dikumpulkan secara simultan, sesaat atau satu kali saja dalam satu kali waktu (dalam waktu yang bersamaan) (Setiadi, 2007). Dalam penelitian ini, variabel independen atau variabel bebas yaitu perilaku bermain online games, sedangkan variabel dependen atau variabel terikat yaitu perkembangan keterampilan siswa-siswa kelas IV dan V SD KATOLIK Tanjungpinang. Pada penelitian menggunakan uji statistik dengan tingkat kemaknaan 0,05 dengan ketentuan pengaruh dikatakan bermakna bila value 0,05 dengan menggunakan rumus ChiSquare. HASIL PENELITIAN PEMBAHASAN Tabel 5.3 DAN

Total

193

100

Berdasarkan tabel 5.3 diketahui sebagian besar responden memiliki intensitas bermain online games yang rendah yang berjumlah 115 orang (59,6%) a. Perkembangan Keterampilan Sosial Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Responden Menurut Perkembangan Keterampilan Sosial SiswaSiswi Kelas IV Dan V di SD Katolik Tanjungpinang Tahun 2013 No Perkembangan Frekuensi % 1 2 3 Baik Sedang Buruk Total 172 10 11 100 89,1 5,2 5,7 100

Berdasarkan tabel 5.4 diketahui sebagian besar responden memiliki perkembangan keterampilan sosial yang baik yang berjumlah 172 orang (89,1%). 1. Analisa Bivariat Berdasarkan tabel 5.5, dari 115 orang (59,6%) anak dengan intensitas bermain online games yang rendah tidak ada yang memiliki perkembangan sosial yang buruk, begitu juga 41 orang (21,2%) dengan intensitas bermain online games yang sedang juga tidak ada yang memiliki perkembangan sosial buruk, sedangkan dari 37 orang (19,2%) dengan intensitas bermain online games yang tinggi terdapat 11 orang (5,7%) yang memiliki perkembangan sosial yang buruk.

Distribusi Frekuensi Responden Menurut Intensitas Bermain Online Games SiswaSiswi Kelas IV dan V di SD Katolik Tanjungpinang Tahun 2013 No Intensitas Frekuensi % 1 2 3 Tinggi Sedang Rendah 37 41 115 19,2 21,2 59,6

Tabel 5.5 Hubungan Intensitas Bermain Online games Dengan Perkembangan Keterampilan Sosial Siswa-Siswi Kelas IV Dan V SD Katolik Tanjungpinang Tahun 2013

siswi kelas IV dan V SD Katolik Tanjungpinang Tahun 2013. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pada bulan Juli 2013 di SD Katolik Tanjungpinang dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

Renda h Sedang Tinggi

Total

1. Intensitas bermain online games pada V siswa-siswi kelas IV dan V SD Katolik al Perkembangansosial Intensitasbermain Total online games Tanjungpinang tahun 2013 pada hasil u penelitian yang telah dilakukan e sebagian besarnya dalam kategori Buruk Sedang Baik p rendah yaitu 59,6% 2. Perkembangan keterampilan sosial F % F % F % F % siswa-siswi kelas IV dan V SD Katolik Tanjungpinang tahun 2013 pada hasil 57, 59, penelitian yang telah dilakukan 11 11 5 6 0 0 4 2,1 sebagian besarnya dalam kategori baik 0. 1 5 yaitu 89,1%. 20, 21, 0 0 0 1 0,5 3. Ada hubungan antar intensitas bermain 0 40 7 41 2 online games dengan perkembangan 0 11 5,7 5 2,6 21 10, 37 19, keterampilan sosial pada siswa-siswi 9 2 kelas IV dan V SD Katolik Tanjungpinang Tahun 2013 yang 17 89, 19 10 ditunjukkan dengan nilai p value 11 5,7 10 5,2 2 1 3 0 (0,000) < (0,05). DAFTAR PUSTAKA . Hal ini menunjukkan semakin tinggi intensitas bermain online games dapat berdampak pada semakin buruknya perkembangan sosial pada anak. Hasil analisa antara intensitas bermain online games dengan perkembangan keterampilan sosial siswasiswi kelas IV dan V SD Katolik Tanjungpinang Tahun 2013 diperoleh melalui hasil uji statistik menggunakan uji chi square menunjukkan hasil p=0,000< () 0,05 maka dapat disimpulkan terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain online games dengan perkembangan keterampilan sosial siswa-

Aji, C Zebeh.(2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta: Bounabooks Arikunto, S.(2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi VI. Jakarta: Rineka Cipta Brockopp, D Young dan Tolsma, M T Hastings .(1999). Dasar-dasar Riset Keperawatan. Jakarta: EGC Dharma, Kelana Kusuma. (2011). Metodologi Penelitian Keperawatan (Pedoman Melaksanakan dan menetapkan

Hasil Penelitian). Jakarta: CV. Trans Info Media Engel, J.(2008). Seri Pedoman Praktis Pengkajian Pediatrik Edisi 4. Jakarta: EGC Fajar, A.(2012). Indonesia Pasar Potensial Bisnis Game Online. http://swa.co.id/technology/indones ia-pasar-potensial-bisnis-gameonline. Di akses: 9 April 2013 Hidayat, A Alimul.(2008). Metode Penelitian Keperawatan dan Teknik Analisa Data. Jakarta: Salemba Medika Mulyadi, D.(2011). Petunjuk Praktis dan Mudah Mendirikan Warnet Games Online. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Muscari, M E .(2005). Panduan Belajar: Keperawatan Pediatrik. Jakarta: EGC Rachmat, M.(2012). Buku Ajar Biostatistika : Aplikasi pada Penelitian Kesehatan. Jakarta: EGC Radion, K.(2009). Ultimate Game Design Building RPG Games Using Adobe Flash Action Script. Yogyakarta: CV Andi Offset Setiono, K.(2009). Psikologi Perkembangan Kajian Teori Piaget, Selman, Kohlberg, dan Aplikasi Riset. Bandung: Widya Padjadjaran Soetjiningsih.(1995). Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC Sudarmadi.(2013). Geliat Bisnis Game Online. http://imamdermawan.web.id/. Di akses: 9 April 2013 Sunaryo.(2004). Psikologi Untuk Keperawatan. Jakarta: EGC Syah, M.(2010). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Triasari, T.(2013). Dampak Kebiasaan Bermain Video Games Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Sekolah Dasar tidak di publikasikan. Trihendradi, C.(2011). Langkah Mudah melakukan Analisis Statistik Menggunakan SPSS 19. Yogyakarta: C.V Andi Offset Wikipedia (2013). Permainan Daring. http://id.wikipedia.org/wiki/Game_ online. di akses: 9 April 2013