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EDUCAO, PREVENO E DROGAS: RESULTADOS E DESDOBRAMENTOS DA AVALIAO DE UM JOGO EDUCATIVO

SIMONE SOUZA MONTEIRO* ELIANE PORTES VARGAS SANDRA MONTEIRO REBELLO


RESUMO: Este artigo apresenta os resultados da avaliao do Jogo da Onda, um jogo sobre a preveno contra HIV/AIDS e uso de drogas, desenvolvido pela Fundao Oswaldo Cruz. Informado por uma abordagem qualitativa (grupo focal, observao direta do uso do jogo e questionrio), o estudo analisa a opinio de 62 estudantes e 17 educadores da rede pblica de ensino (Rio de Janeiro/Brasil) sobre o uso do jogo e as temticas tratadas no material. Para os estudantes e educadores o jogo gera informao, estimula a reflexo e o dilogo acerca de situaes do cotidiano relacionadas ao uso de drogas. A viso dos jovens acerca dos temas do jogo aponta para a relevncia da percepo do usurio na avaliao do alcance das mensagens veiculadas em recursos de educao em sade. Os resultados do estudo motivaram o desenvolvimento e a avaliao de novos contedos, principalmente sobre sade reprodutiva e relaes de gnero, que iro integrar as edies futuras do Jogo da Onda. Os novos contedos privilegiam as interfaces entre os desafios enfrentados pela juventude na atualidade: epidemia de HIV/AIDS, DST, consumo de drogas lcitas e ilcitas, iniciao sexual, gravidez no-planejada, entre outros. Palavras-chave: Drogas. HIV/AIDS. Educao. Avaliao. Tecnologia educacional. EDUCATION, PREVENTION AND DRUGS:
RESULTS AND UNFOLDING OF THE EVALUATION OF AN EDUCATIONAL GAME

ABSTRACT: This paper presents the results of the evaluation of the Jogo da Onda, which deals with drug abuse and HIV/AIDS prevention,
* Pesquisadoras do Laboratrio de Educao em Ambiente e Sade, do Departamento de Biologia do Instituto Oswaldo Cruz, da Fundao Oswaldo Cruz (Fiocruz). E-mail : msimone@ioc.fiocruz.br/epvargas@ioc.fiocruz.br

Educ. Soc., Campinas, vol. 24, n. 83, p. 659-678, agosto 2003


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and was developed by the Fundao Oswaldo Cruz. Based on a qualitative approach (focus group, direct observation of game sets and questionnaires), the text analyzes the opinion of 62 students and 17 teachers of public schools (Rio de Janeiro/Brazil) on the game and its topics. According to those students and teachers, it provides information, stimulates thinking and fosters the discussion on daily situations related to drug use. The students view on the topics approached by the game suggests the users perception relevance in evaluating the reach of messages transmitted by educational resources. Based on the results of the study, new contents, especially on reproductive health and gender relationships, were developed and evaluated. They will be incorporated in the forthcoming editions of the Jogo da Onda. These new contents emphasize the interface between the different challenges faced by youth nowadays such as AIDS, STD, illicit and licit drug use, sexual initiation, and unplanned pregnancy, among others. Key words : Drug. HIV /AIDS . Education. Evaluation. Educational technology.

Apresentao
m dos eixos centrais das aes da Informao, Educao e Comunicao (IEC) na rea da preveno contra DST/AIDS centrase na produo e no uso dos chamados materiais educativos, visando difuso de informaes e promoo de mudanas comportamentais. Diversos profissionais dos campos da educao e da sade compartilham da idia de que os denominados materiais educativos se constituem em elementos facilitadores e suportes complementares prtica educativa/pedaggica. Todavia, por meio de uma reviso bibliogrfica preliminar (Monteiro et al., 2001), identifica-se que existem poucos estudos acerca das repercusses da utilizao desses materiais. Quer dizer, embora haja o reconhecimento da relevncia da produo de recursos educativos/pedaggicos na rea da sade, pondera-se ser necessrio refletir sobre suas qualidades e repercusses, levando em conta o ponto de vista no s dos produtores, mas tambm dos usurios do amplo acervo de materiais produzidos no mbito da preveno contra DST/AIDS. Com o propsito de contribuir para as reflexes acerca do uso de tecnologias educacionais1 no campo da sade, o presente trabalho tem por objetivo apresentar os resultados e os desdobramentos da avaliao do Jogo da Onda (Fiocruz/Consultor, 1998) no contexto escolar. Projetado para ser jogado em dupla, esse jogo2 aborda temas rela660
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cionados ao uso de drogas, tais como: conceitos e efeitos de drogas lcitas e ilcitas; legislao brasileira, polticas preventivas, relacionamento familiar e amoroso, prticas sexuais, conflitos pessoais, AIDS , presso social do grupo, entre outros. Tais temticas so tratadas por meio da divulgao de conceitos e mensagens, bem como de perguntas e respostas referidas a situaes do cotidiano que esto vinculadas, direta ou indiretamente, ao consumo de drogas. Dada a relevncia da percepo do usurio na avaliao do alcance das mensagens veiculadas nos chamados materiais educativos, a primeira parte do trabalho centra-se na anlise dos dados sobre a observao do uso do Jogo da Onda entre um grupo de escolares da rede de ensino pblica do Rio de Janeiro.3 Nessa ocasio buscou-se identificar em que medida o jogo estimula a troca de experincias, a aquisio de conhecimento e a reflexo de temas tratados no material. Com base nos resultados colhidos identificou-se a pertinncia de se aperfeioar o jogo por meio da ampliao de seus contedos, sem alterar a sua dinmica. No presente artigo tambm ser descrita a segunda fase do estudo, caracterizada pelo desenvolvimento e pela avaliao dos novos contedos a serem inseridos no Jogo da Onda. Convm esclarecer que o estudo aqui descrito integra uma das linhas de investigao do Laboratrio de Educao em Ambiente e Sade (LEAS )4 da Fundao Oswaldo Cruz (Fiocruz) sobre DST /AIDS , sade reprodutiva, sexualidade e drogas, caracterizada pelo desenvolvimento de jogos sobre educao em sade e investigaes acerca das repercusses do uso desses jogos em contexto educativo. Esta vertente de pesquisa tambm contempla a organizao e anlise de um acervo de publicaes (folheto/folder, manual, catlogo) que visa a orientar futuras polticas na rea de Informao, Educao e Comunicao (IEC). 5

Drogas, educao e tecnologia educacional


Diversos estudos, nacionais e internacionais, indicam que os programas voltados para a preveno contra o uso abusivo de drogas devem abordar a dimenso socioeconmica e poltica deste fenmeno, assim como as representaes e prticas da populao relativas aos diversos aspectos desse tema. Apoiados na contextualizao histrica do fenmeno das drogas, tais anlises assinalam o fracasso das polticas de preveno centradas apenas na represso e a necessidade de se propor vises alternativas (Bucher, 1992; Inem & Acselrad,
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1993; Bastos, 1995). Dentro desse ponto de vista, a abordagem da reduo de danos ganha destaque. Contraposta poltica repressiva de guerra s drogas, tal vertente tem por base dois pressupostos: o precedente histrico da inexistncia de sociedades que tenham prescindido do uso de psicoativos; e que tais usos determinem o mnimo de danos e o mximo de alvio e bem-estar a indivduos e comunidades. Salienta-se assim a importncia de se avaliarem os danos que se quer evitar, entre outros aqueles causados pelo consumo de psicoativos, procedendo a uma classificao e hierarquizao exaustiva desses danos. Para tal considera-se ser prioritria a ao educativa preventiva ao uso indevido de drogas, ainda que isso no signifique operar com a dicotomia preventivo versus curativo (Camargo Jr., 1999). 6 Enfatiza-se aqui o importante papel dos sistemas pblicos de educao e de sade nessas aes (Ministrio da Sade, 1999). Vale destacar que, conforme descrito por Monteiro & Rebello (2000), o desenvolvimento do Jogo da Onda foi norteado pelas anlises crticas das polticas repressivas, assim como pelas restries ao predomnio de um padro definido pelo modelo biomdico que ainda prevalece nas aes de educao em sade. Segundo Stotz (1993) a hegemonia do saber biomdico nas prticas de educao em sade ganha fora principalmente no campo da medicina preventiva, por incutir normas e padres de comportamento com nfase no indivduo, formas adequadas de higiene, mudanas de hbitos e atitudes pela via estrita da informao. Todavia, identificam-se vrias crticas a esse modelo que se apiam, entre outros aspectos, nas evidncias epidemiolgicas sobre as relaes entre melhorias de sade e fatores sociais, comportamentais e ambientais. Ao valorizar a dimenso sociocultural e poltica do processo educativo, destacando as experincias e opinies dos educandos relacionadas ao uso de drogas e temas afins, o referido jogo procura incorporar uma determinada viso crtica da educao no campo da sade, conforme indicam os estudos de Borges (1996), Melo (1993) e Oshiro (1988), para citar alguns. Nessas anlises a educao em sade concebida como um campo de prticas que se do no nvel das relaes sociais (LAbbate, 1994), estabelecidas entre profissionais de sade, as instituies e, sobretudo, o usurio no cotidiano das atividades no servio de sade, sendo determinada histrica e socialmente. Como um dos pressupostos dessa abordagem crtica, tem-se a valorizao do processo de capacitao dos indivduos e de grupos
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para a transformao da realidade, em substituio persuaso sobre os riscos de doena e agravo sade ou transferncia de informao. Levando em conta o exposto, grosso modo, pode-se dizer que na crtica ao modelo hegemnico tradicional de abordagem da sade que tem emergido novas perspectivas pedaggicas. Estas tendem a conferir privilgio aos espaos coletivos e a enfatizar a necessidade de se reconhecer o carter histrico e os condicionantes sociais, polticos e econmicos do processo sade/doena, propondo a formao de uma conscincia crtica voltada transformao da realidade social. A contextualizao dos fundamentos educacionais que orientaram a produo do Jogo da Onda objetiva chamar a ateno para a relevncia da reflexo sobre o uso de tecnologias educacionais aplicadas sade, com vistas disseminao de conhecimentos sobre sade e doena em contexto educativo. Tal enfoque tem por base a reduzida problematizao dos usos e efeitos dos chamados materiais educativos, no mbito nacional, ainda que se possa reconhecer algumas iniciativas que vm contribuindo para a acumulao de conhecimento nesse campo (Monteiro et al., 2001). Nesta direo convm citar que as anlises de Vargas & Siqueira (1999), acerca dos discursos subjacentes s imagens do corpo sexual e reprodutivo veiculadas em vdeos educativos, revelam a existncia de um amplo espectro terico-conceitual que informa a produo de recursos tecnolgicos e as intervenes educativas. Tal diversidade sugere que diferentes perspectivas tericas orientam o desenvolvimento de materiais e indica a necessidade de um maior aprofundamento, capaz de dar suporte elaborao, anlise e avaliao dos usos desses recursos em contexto educativo. Reflexes sobre a importncia do processo de avaliao de aes educativas7 apontam para a concomitante complexidade e viabilidade de tal tarefa, bem como para as suas contribuies na identificao de indicadores de impacto e na reorientao das aes de educao em sade. Para efeito deste trabalho no se teve a inteno de proceder a uma avaliao dos programas educativos8 na rea em questo. Todavia, deve-se levar em conta que a investigao sobre as repercusses do uso de materiais, aqui proposta, pode se constituir em uma medida indireta da avaliao de programas e subsidiar aes de educao e comunicao em sade. A avaliao do uso de materiais, centrada no ponto de vista do usurio, permite a sua adequao e o aperfeioamento. A partir desse enfoque, pondera-se que no se deve perder de vista a diversidade das experincias e os valores dos grupos aos quais os recursos se destinam.
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O debate sobre a necessidade de adequao das proposies educativas ao contexto sociocultural dos educandos no novo, seja no contexto escolar ou da sade. O trabalho de Lefvre (1980) sobre os cartazes dos escolares a respeito da esquistossomose oferece uma interessante contribuio, ao afirmar que somente contedos que reflitam de perto a cultura dos educandos tm possibilidades de provocar nestes mudanas de comportamento. Segundo o autor, a abordagem escolar acerca desta temtica no levou em conta as experincias de vida e os valores dos estudantes. Enfim, destaca-se que as aes e investigaes sobre tecnologias educacionais aplicadas sade devem enfrentar alguns desafios. Entre eles, avanar teoricamente nas anlises sobre a produo e o uso de materiais educativos e suas relaes com as concepes educativas preventivas que os norteiam e, dessa forma, orientar futuras aes de educao e comunicao em sade. Por meio da descrio da avaliao do uso de um jogo educativo, o presente trabalho visa a contribuir para as reflexes sobre abordagens educativas e o uso da tecnologia educacional na rea da sade.

Metodologia
Estudos acerca do uso de mtodos qualitativos no campo das Cincias Sociais e reas afins (Blanchet & Gotman, 1992; Becker, 1994; Marshall & Rossman, 1995) sugerem que os fundamentos da pesquisa norteiem a escolha da metodologia e o instrumental utilizado para a anlise dos dados. No presente trabalho a metodologia utilizada foi composta de duas fases: a primeira centrada na anlise do uso do Jogo da Onda entre um grupo de escolares da rede de ensino pblica do Rio de Janeiro; a segunda pelo desenvolvimento e pela avaliao dos novos contedos a serem inseridos no Jogo da Onda. Os procedimentos metodolgicos adotados foram complementares. A primeira fase caracterizou-se pela realizao de grupos focais, observao direta das partidas, com e sem a presena de um professor, e aplicao de questionrio aps a partida do jogo. Participaram dessa fase 62 jovens, entre 12 e 18 anos, de ambos os sexos, matriculados na 8a srie e no 1 ano do 2 grau, de 4 estabelecimentos de ensino da rede de ensino pblica do Rio de Janeiro,9 que no haviam jogado o Jogo da Onda. Cabe informar que, alm dos 4 professores, tambm responderam ao questionrio sobre o jogo 13 educadores inseridos em programas de preveno,10 totalizando 17 opinies.
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A partir da anlise da avaliao do uso do Jogo da Onda constatou-se que alguns assuntos no enfatizados no jogo foram destacados pelos jovens como uma referncia significativa na discusso dos temas. Com base nessas evidncias e na reviso bibliogrfica, foi realizada a segunda fase do trabalho, constituda pelo desenvolvimento de 60 novas cartas, enfocando as interfaces entre os contedos abordados no jogo e demais temas da adolescncia, principalmente sade reprodutiva e relaes de gnero. As novas cartas criadas foram testadas mediante novas observaes do uso do jogo e aplicao de questionrios em um grupo de 50 alunos da rede pblica e privada do Rio de Janeiro, de ambos os sexos e na faixa etria de 13 a 18 anos. Tais cartas foram remetidas a 3 consultores para apreciao quanto adequao da linguagem, clareza das idias e exatido/correo das informaes. Vale destacar que ao elaborar as cartas no houve alterao da dinmica do jogo, ou seja, as cartas criadas foram incorporadas aos baralhos j existentes. Descritas as duas fases que compem a metodologia utilizada, cabem algumas ponderaes acerca dos procedimentos adotados. De acordo com Dawson e colaboradores (1992, p. 3-4) a tcnica do grupo focal 11 compreende uma discusso em grupo em torno de um tema especfico, entre pessoas que compartilham de caractersticas e/ ou experincias comuns. O uso dessa tcnica nas pesquisas cientficas permite lanar luzes sobre as opinies, crenas e prticas de um grupo social, bem como orientar a formulao das hipteses e do desenho de um projeto. Dentro de um ponto de vista complementar, Soares (1997) destaca a utilizao de grupos focais na abordagem qualitativa de pesquisa em educao em sade, planejamento de programas, avaliao processual e de resultados. Segundo a autora, sua importncia reside em seu potencial de gerar hipteses, descobrir percepes e atitudes de pequenos grupos, obter informaes e estimular novas idias (1997, p. 117). Os grupos focais, realizados na primeira fase, caracterizaram-se por reunirem jovens que tm em comum a faixa etria e o fato de pertencerem rede pblica de ensino do Rio de Janeiro. Com base em um roteiro, foram discutidos os seguintes temas: conceitos e efeitos das drogas; motivaes para o consumo; viso acerca do usurio de drogas; uso de drogas e relaes familiares/afetivas; drogas e AIDS, preveno; presso social/dificuldades na vida cotidiana; drogas e legislao. As sesses foram coordenadas por uma pesquisadora (com formao em psicoterapia) e observadas por uma segunda pesquisadora
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(com formao em educao em sade). Para minimizar as possveis dificuldades de se abordar assuntos relacionados a consumo e/ou trfico de drogas e prticas sexuais,12 foi ressaltado o compromisso com o anonimato dos depoimentos e a relao de confiana e credibilidade. Com durao mdia de uma hora e quinze minutos, os encontros foram gravados com o consentimento dos escolares. A utilizao do grupo focal permitiu a identificao da viso dos(as) alunos(as) sobre o Jogo da Onda, bem como de demais trabalhos no campo da preveno contra HIV/AIDS e uso indevido de drogas. Ademais, representou uma fonte de informao privilegiada acerca dos significados atribudos pelos(as) jovens aos temas relativos ao consumo de drogas, citados anteriormente. Pode-se observar que, alm de cumprir a finalidade de instrumento de pesquisa, constituiu-se em um meio de reflexo para os participantes. Os(as) escolares, em geral, manifestaram interesse e disponibilidade para relatar suas experincias; agradeceram a oportunidade oferecida e reiteraram o desejo de participar de situaes semelhantes, capazes de propiciar o dilogo e a interao. A observao direta das partidas com grupos de alunos(as) permitiu, em ambas as fases, o registro da observao orientado por um roteiro. De acordo com Lopes (1994), a observao direta dos fatos no processo de pesquisa em comunicao social, a partir de situaes interativas, permite o registro dos diversos fatores, esperados ou no, que surgem no decorrer da investigao. Na primeira fase, tal estratgia metodolgica favoreceu a identificao de diversos aspectos referentes ao contexto de aplicao do jogo, quais sejam: 1) a influncia da presena de um educador ou liderana juvenil na partida; 2) a compreenso e o respeito s regras e as adaptaes destas; 3) o interesse pela dinmica de abordagem dos temas e o entendimento do contedo do jogo; 4) o entrosamento e a participao dos estudantes e demais fatores relativos motivao pelo jogo, que sero detalhados posteriormente nos resultados. Na segunda fase, a observao direta do uso do jogo com as novas cartas elaboradas permitiu registrar as opinies dos alunos sobre a compreenso e o contedo dessas cartas. Os questionrios dirigidos a alunos(as) permitiram, na primeira fase, coletar dados referentes a: capacidade do jogo de gerar interao e debate, fornecer informao, fomentar a expresso das opinies dos participantes e esclarecer dvidas. Foram ainda registradas as opinies sobre outros recursos envolvendo o tema da preveno contra o uso de drogas, bem como crticas e sugestes com relao ao jogo. O questionrio dirigido para os educadores, alm destes temas,
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continha informaes sobre o nmero de vezes em que o jogo foi utilizado, o contexto de aplicao, a faixa etria e o nvel de escolaridade do grupo. Na segunda fase, ao final de cada partida, os alunos preencheram questionrio individual contendo opinies sobre as novas cartas e sugestes de incluso de outras questes.

Resultados
Neste item sero descritas as opinies dos alunos e educadores sobre o jogo, a percepo dos estudantes acerca dos temas abordados no material, bem como os desdobramentos do estudo relativos ao desenvolvimento e avaliao dos novos contedos.

Opinies sobre o jogo


Segundo a opinio dos 62 estudantes e das 17 educadoras, o Jogo da Onda um recurso capaz de informar, promover a reflexo e estimular o debate acerca de vrias situaes cotidianas relacionadas ao uso de drogas. Grande parte (79%) dos(as) alunos(as) atribuiu ao jogo o conceito muito bom, considerando-o informativo e interativo; 80% afirmaram que por meio desse material possvel conhecer melhor a opinio dos colegas; cerca de 70% responderam que pode expressar plenamente suas opinies; 98,4% concordam que o jogo ajuda a compreender temas referentes ao uso de drogas, particularmente os conceitos e efeitos das drogas e sua relao com o contexto familiar; 98,4% afirmaram que gostariam de jogar novamente. Foi identificado que os(as) estudantes demonstraram interesse em participar de programas de preveno contra o uso de drogas. A maior parte deles j teve acesso a informaes sobre esta temtica por meio de materiais pedaggicos diferenciados (folhetos, vdeos etc.) e de atividades diversas (palestras, encenaes, feira de cincias). Entre as atividades pedaggicas experimentadas, as propostas interativas que favorecem o dilogo - como os jogos - foram valorizadas pelos jovens. Por outro lado, as aes predominantemente informativas foram criticadas. O grupo pesquisado salienta que o enfoque interativo do Jogo da Onda constitui uma das principais qualidades desse material. Tal caracterstica percebida como essencial prtica pedaggica efetiva, uma vez que propicia a interlocuo e a aprendizagem.
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Os dados empricos convergem com reflexes no campo da educao. A relevncia da interatividade por meio de recursos (dinmicas e jogos) capazes de estimular a expresso de idias e o intercmbio grupal foi assinalada por Rocco (1999). Cortes (1999), por sua vez, aponta os mritos dos jogos como proposta metodolgica pelo fato de tais recursos representarem o ldico como fundamento da cultura e de suas formas de transmisso e resgatar[em] o dilogo como lugar de encontro entre os jovens e os educadores (1999, p. 763). Conclui-se que o uso de materiais ldicos e interativos propicia a deflagrao de um processo cognitivo questionador, favorecendo a reflexo e a aquisio de conhecimento. Com relao ao contexto de utilizao do jogo, observa-se que a potencializao deste est intimamente ligada a determinadas condies de sua aplicao. Notou-se que locais de muita circulao de pessoas tendem a inibir a participao dos estudantes. Tal fato indica que o ambiente de aplicao do jogo interfere no desenvolvimento da partida. A atuao de uma liderana juvenil ou de um educador no imprescindvel, entretanto pode dinamizar (ou no) a partida por meio do estmulo ao debate. O entrosamento do grupo e a predisposio para atuar em equipe tambm interferem positivamente na dinmica do jogo. Salienta-se ainda a importncia da insero do material em programas de preveno. A conjugao dos fatores descritos favorece a participao dos jovens em uma atividade ldica e competitiva, como o Jogo da Onda. Vale registrar que, para os profissionais de ensino, o carter dinmico dos jogos marca a diferena entre estes e os demais materiais educativos, alm de motivar as diversas faixas etrias. Embora 70,6% tenham revelado no ter dificuldade na aplicao do material, alguns problemas foram apontados, como leitura e compreenso do contedo das cartas e das regras. Todavia, essas dificuldades foram superadas com a ajuda de um facilitador, isto , de um educador ou de um dos jogadores.

Percepo dos jovens sobre os temas abordados no jogo


Os resultados sobre a viso dos jovens acerca dos temas abordados no Jogo da Onda, aqui descritos sumariamente,13 sugerem a relevncia da percepo do usurio na avaliao do alcance das mensagens veiculadas em recursos de educao em sade. Foi possvel identificar que a iniciao do jovem no consumo de substncias
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psicoativas est relacionada a diversos fatores, tais como: curiosidade em experimentar (principalmente lcool e cigarro); vulnerabilidade presso social de grupo; desconhecimento dos efeitos das drogas; fcil acesso a estas; no-reconhecimento de que o consumo, mesmo descontnuo, pode levar dependncia qumica. Colabora ainda para a experimentao a escassez de um dilogo franco acerca do tema em casa e no colgio, embora idealmente a famlia e a escola sejam vistas como instituies importantes no processo de socializao. No que se refere ao poder legal e ilegal, notou-se uma clara ausncia de confiana na polcia, sendo recorrentes as queixas acerca das suas atitudes de desrespeito e agressividade com relao aos jovens. Algumas das sugestes do grupo sobre alternativas de reformulao da legislao vigente se aproximam da atual proposta de descriminalizao, na qual se retira o ato de consumir drogas da esfera penal, mantendo nessa esfera as atividades de trfico. Os jovens pertencentes s regies mais prximas do trfico e de intervenes policiais repressivas tm maior receio em abordar as experincias de violncia; em contraste com o relato mais espontneo daqueles que se apresentam, aparentemente, mais distanciados do comrcio ilegal de drogas. Dizemos aparentemente pois o uso de drogas lcitas e ilcitas realidade em todas as localidades que compem a amostra e grande parte dos(as) alunos(as) convive com familiares que fazem uso abusivo de lcool.

Desdobramentos: desenvolvimento de novos contedos


Com base na avaliao do jogo, observou-se que alguns assuntos, como: D S T , masturbao, aborto, fidelidade conjugal, homossexualismo, amor, mtodos contraceptivos, gravidez, diferenas entre homens e mulheres, deveriam ser ampliados no material, sem que as regras do jogo fossem alteradas. Assim, com base na observao do uso do jogo, na opinio dos estudantes e na reviso bibliogrfica foram criadas novas cartas, relativas principalmente a sade reprodutiva, relaes de gnero e uso de drogas, a serem incorporadas nas edies futuras do Jogo da Onda . Tal perspectiva visa a enfatizar a necessidade de se contemplar nas abordagens educativas as interfaces entre sade, educao, sexualidade, reproduo e gnero. Contribuem para esta viso, voltada para a integrao das temticas, as conexes entre relaes de gnero e o uso de subsEduc. Soc., Campinas, vol. 24, n. 83, p. 659-678, agosto 2003
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tncias psicoativas. Estudos assinalam que existem variaes relevantes de consumo e tipos de droga entre homens e mulheres. Dados da literatura nacional (Hearst et al., 1999; Bastos & CarliniCotrim, 1998; Tiba, 1998) informam um predomnio das chamadas drogas de rua ou drogas pesadas (maconha, cocana e inalantes) entre estudantes do sexo masculino; em contrapartida, entre escolares do sexo feminino prevalece o consumo de medicamentos (anfetaminas, ansiolticos, tabacos e solventes). A recente produo acadmica internacional, referendada em estudos de prevalncia do uso de drogas entre jovens, tambm sugere diferenas significativas relacionadas ao gnero (Lynskey et al., 1999; Moon et al., 1999; Brook et al., 1998; De Wit et al., 1997; Odgers et al., 1997). A relevncia das questes relacionadas ao gnero tambm pode ser identificada em outros campos, como informam as reflexes sobre a interveno docente no campo da educao. Giroux (1995), por exemplo, analisa a escola como lugar de dominao e reproduo, chamando a ateno para as marcas deixadas pelas questes de gnero, de classe e raa no agir e no pensar dos educadores. Investigaes indicam ainda as variaes de gnero na interveno docente (Souza, 1999), assim como a necessidade de ser incorporada abordagem educacional a dimenso sociocultural dos eventos relacionados sade sexual e reprodutiva, tais como a gravidez na adolescncia (Oliveira, 1998). Isto posto, cabe destacar que a necessidade de integrao das temticas tambm tem sido apontada no campo da sade sexual e reprodutiva, seja em termos de aes (Diniz & Villela, 1999), seja em termos da produo de tecnologias educacionais (Monteiro et al., 2001). Tais anlises identificam a existncia de um grande nmero de aes e materiais sobre DST / AIDS , cujo enfoque no contempla a integralidade dos temas sexualidade, gnero, sade reprodutiva, famlia, e outros aspectos que interferem na vulnerabilidade individual e social a DST /AIDS . Alinhado com tais perspectivas, o presente estudo pauta-se na idia de que os materiais educativos devem ser concebidos como produtos culturais e de comunicao, uma vez que no desenvolvimento e no uso de tais recursos se encontram implicados, por meio de seus contedos e/ou formas, entre outros, os elementos estruturantes da identidade social (atributos de classificao do sujeito, tais como estratificao social, idade, gnero etc.).
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Concluso
O presente estudo teve por objetivo apresentar os resultados e os desdobramentos da avaliao do Jogo da Onda, a partir do ponto de vista do usurio, isto , alunos e educadores. Compreende-se que essa proposta permite dimensionar a viabilidade e o alcance de seus objetivos e, dessa forma, contribui para a reviso e atualizao dos contedos e das abordagens de temas de sade no mbito das polticas pblicas. Assinala-se que tal perspectiva deve contemplar a anlise dos fundamentos que definem o modo de se conceber os fenmenos educativos de carter preventivo, possibilitando uma melhor caracterizao das interfaces entre os temas tratados. A reflexo sobre a ao educativa pode consistir em uma das vias de superao dos problemas existentes na relao entre a investigao e a formulao de polticas pblicas. Bejarano (2000), por exemplo, problematiza que a natureza distinta entre esses dois processos gera tenses nesses campos, ao analisar os desafios da formulao de polticas pblicas no enfrentamento da drogadio. No mbito da educao em sade, Vasconcelos (1999) tambm aponta para os conflitos presentes na prtica profissional, decorrentes da oscilao entre a interveno e a compreenso dos fenmenos. Com objetivo de colaborar nesta direo, ressalta-se com este estudo a importncia do desenvolvimento, acompanhado de processos de avaliao, de tecnologias educacionais aplicadas sade, uma vez que essas investigaes fornecem subsdios para programas preventivos. No caso particular, mediante o estmulo reflexo e interlocuo sobre problemas da atualidade como a epidemia de AIDS , a gravidez no-planejada, o uso de drogas, entre outros. 14 De acordo com os resultados descritos, pode-se dizer que o uso de jogos educativos, ldicos e interativos propicia a deflagrao de um processo cognitivo questionador, favorecendo a reflexo e a aquisio do conhecimento, constituindo-se em suporte e incentivo ao educativa. Por fim salienta-se que as tecnologias educacionais (jogos, livros, vdeos, entre outros) so instrumentos que complementam, mas no substituem a ao do educador. Neste sentido, fundamental investir na formao continuada de profissionais das reas de ensino e sade, formal e informal. pertinente informar que as novas cartas, criadas no decorrer do trabalho, foram editadas e distriEduc. Soc., Campinas, vol. 24, n. 83, p. 659-678, agosto 2003
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budas para os alunos e profissionais envolvidos na testagem e faro parte das futuras edies do Jogo da Onda. Recebido em agosto de 2001 e aprovado em maio de 2002.

Notas
1. 2. 3. Sobre o conceito de tecnologia educacional ver: Ribinik (2001); Siqueira (1998); Amorim (1998); e Stone (1981). O jogo contm 1 tabuleiro; 1 dado; 4 pinos e 4 baralhos coloridos, bem como um encarte com dicas de atividades e sugestes bibliogrficas. Esta investigao contou com a colaborao de participantes do Projeto de Preveno s e ao abuso de drogas nas escolas pblicas estaduais e municipais do Rio de Janeiro denominado de Ser Vivo , coordenado pelas secretarias estaduais de Sade e Educao (RJ) e Municipal de Educao (RJ), e apoiado pela Coordenao Nacional de DST/ AIDS, no perodo de maio a agosto de 1998.
DST/AIDS

4. 5. 6.

LEAS

faz parte do Departamento de Biologia do Instituto Oswaldo Cruz.

Ver Monteiro et al., 1994; Schall et al., 1999; Vargas & Siqueira, 1999; Monteiro & Rebello, 2000; Vargas et al., 2000; Rebello et al., 2001. Esse pressuposto serve de apoio anlise dos benefcios e alcances da abordagem de reduo de danos, tanto nas aes preventivas quanto teraputicas, que incluem no apenas os usurios em potencial, os experimentadores e os usurios ocasionais, mas tambm os dependentes qumicos. Tais benefcios podem ser ilustrados por avaliaes de programas de preveno no contexto escolar (Soares, 1997) e por anlises das polticas de distribuio de seringas para usurios de drogas injetveis (Mesquita & Bastos, 1994), respectivamente. Ver Ayres (1996) para avaliaes de aes preventivas no Brasil; ver Gilham & Sivewright (1997) para avaliao de programas de preveno contra as drogas na realidade norte-americana. Ver produo voltada avaliao de programas de preveno contra as drogas, tais como o nmero especial da Evaluation Review (Kreft & Brown, 1998) e Soares (1997). Das quatro unidades de ensino, duas esto localizadas no municpio de Caxias (contguo ao municpio do Rio de Janeiro) e outras duas na Zona Sul do municpio do Rio de Janeiro.

7.

8. 9.

10. O primeiro momento foi composto pelas seguintes etapas: 1 etapa grupo focal com 8 alunos(as) antes da aplicao do jogo; 2 etapa observao direta da aplicao do jogo com 8 alunos(as) na presena de um professor, seguida de aplicao de questionrios para o professor e os(as) alunos(as); 3 etapa observao direta da aplicao do jogo com 8 alunos(as) sem o professor, seguida de aplicao de questionrio; 4 etapa grupo focal com 8 alunos(as) depois da aplicao do jogo; 5 etapa questionrio dirigido aos educadores. 11. Coordenada por um moderador, tal estratgia se diferencia da entrevista coletiva na medida em que as questes no so dirigidas para cada participante individualmente e sim para o debate coletivo. 12. Parker et al. (1991) e Barbosa (1997, p. 65-78) destacam as contribuies do uso da tcnica do grupo focal nas investigaes sobre cultura sexual.

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13. Para mais informaes, ver Rebello et al., 2001. 14. Demais reflexes revelam que tais condies atingem particularmente os segmentos de menor poder aquisitivo. Os dados de Berqu (1998) sobre indicadores da populao juvenil do Brasil com relao s condies sociodemogrficas, de sade, educao, trabalho, previdncia, cultura e gastos com polticas pblicas corroboram essa idia. Ver ainda Schor et al. (1999).

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