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Carrera de pelotas y cucharas. Necesitars unas cuantas pelotas de ping pong y tantas cucharas de plstico como nios.

Fija un circuito que los jugadores debern recorrer a gatas con la cuchara en la boca cargada con la pelota de ping pong. Salen los dos primeros que, al llegar a la meta, esperan a los dos siguientes. stos entregan la bola de ping pong a los primeros en llegar que corren a entregrsela al tercero y as sucesivamente hasta que todo el equipo haya vuelto a su punto de partida. Si un nio deja caer la pelota, debe retroceder hasta la lnea de salida y volver a iniciar la carrera. 2. A pescar. Es una variante del juego anterior. Prepara un cubo de agua para cada equipo e deja que floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada nio debe "pescar" una bola con la cuchara de plstico en la boca y las manos en la espalda. Gana el equipo que termina antes. 3. Carrera de cangrejos. Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se atan los tobillos con una cuerda o un pauelo (el derecho de uno con el izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y entregan el pauelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes. 4. Relevo de ciegos Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un extremo del recorrido y la otra mitad enfrente. A la seal, salen los dos primeros de cada equipo con los ojos vendados. Debern alcanzar al jugador de su equipo situado en el otro extremo del campo con las instrucciones que reciben de sus compaeros. Al llegar, entregan el testigo al siguiente jugador que, con los ojos vendados, deber recorrer el camino inverso... hasta que todos los ciegos hayan hecho el recorrido. 5. Carrera de animales Se forman dos equipos. En cada equipo, habr un elefante, un perro, un burro... que debern moverse siguiendo las siguientes instrucciones:

Burro: a cuatro patas, imitando el sonido del burro. Pato: de cuclillas, con los pies en ngulo recto, haciendo "cuac, cuac". Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando. Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el sonido del oso. Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas. Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies. Elefante: las cuatro patas deben estar muy rgidas e imita el sonido del elefante.

Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite grititos y gesticula. Gana el equipo que llega primero. 6. Relevo de zapatillas Este juego es ideal para un da de verano en el cesped del jardn. Se forman dos equipos y se dibuja una rea central. Salen los dos primeros que debern descalzarse, dejar all sus zapatillas y volver al punto de partida. Cuando todos los nios del equipo anden descalzos, se inicia la segunda parte del juego que consiste en correr, calzarse y volver a la meta. Pero no podrn hacerlo antes de estar perfectamente calzados. Gana el equipo que finaliza antes.

Juegos para fiestas Consejos para el lder de los juegos Capture la atencin del grupo Pngase de pi en un lugar donde todos lo puedan ver. Use los otros adultos como ayudantes. Los grupos cooperan mejor cuando saben que va a pasar. Planee sus actividades de modo que pueda avanzar de un juego a otro fcilmente. Por ejemplo, si todos estn sentados, juegue los juegos en que los participantes se quedan sentados. Deje de jugar un juego antes de que el inters disminuya. Agrupe los equipos de modo que sean iguales en fuerza y destreza. Cambie de actividad antes de que el grupo se aburra. Cambie las reglas de acuerdo a la situacin. Si algo falta, improvise. Aprenda a usar cualquier material que este disponible. Bsqueda de tesoros Divida a los participantes en grupos de 1 a 4, dependiendo en el nmero de invitados a la fiesta. Marque pistas que dirijan la una a la otra y al final de la bsqueda coloque un premio para el equipo, por ejemplo, comida, recuerditos de fiestas, regalitos.

Consejo: Marque las pistas en cdigo de colores para que los equipos encuentren solamente las pistas que pertenecen a su grupo. Ponga un lmite de tiempo a la bsqueda y use un reloj para ver cul equipo termina primero. Bsqueda de tesoros con cuerda Desenrolle cuerdas de diferentes colores por todos lados en su propiedad, dentro y fuera de la casa. Subiendo las gradas y luego bajando, sobre y debajo de los muebles, sillas y camas. Los equipos deben enrollar la cuerda para encontrar el tesoro al final de la cuerda. Bsqueda de sorpresas Las bsquedas de sorpresas son muy divertidas, y hay muchas variaciones de la idea. El secreto de una divertida bsqueda de sorpresas es pensar en quienes son los participantes y ofrecer pistas y tener premios que sean de inters para los participantes. Una vez que haya decidido que clase de bsqueda va a organizar, usted necesita tiempo para hacer una lista de cosas que tiene que reunir y actividades que completar. Aqu siguen algunas ideas: Bsqueda de sorpresas en video Los participantes usan grabadoras de video para grabarse a s mismos haciendo las boberas requeridas en sus listas. Cuando el grupo se rene nuevamente, miran las grabaciones. Bsqueda de sorpresas en foto Los participantes usan cmaras Polaroid para tomar fotos de las boberas en su lista. Bsqueda de sorpresas en el vecindario - Los participantes salen a pie en su vecindario inmediato para seguir las instrucciones de sus listas. Bsqueda de sorpresas el un centro comercial Se lleva a los participantes a un centro comercial para seguir las instrucciones de sus listas. Esta bsqueda va muy bien con una cmara). Llamada de correo Este juego se juega usualmente para romper el hielo al principio de la fiesta. Pida a los participantes que se sienten en un crculo de modo que no haya espacios vacos. (Es mejo usar sillas si es posible). El lder se de pie en el centro hace una llamada a los vestidos con rojo. Luego todos los participantes que tienen rojo en su ropa se ponen de pie y se cambian de silla con algn otro participante con rojo en su ropa. Los participantes no pueden sentarse en una silla junta a la suya o en su propia silla. El objeto del juego es que la persona que est en el centro se siente en una silla antes de cualquier otro. Es similar al juego sillas musicales. Nota: La persona en el centro no necesita estar vestida de rojo. Use su creatividad. La llamada de correo puede ser para.los que tienen un perro, una hermana, les gusta la pizza, vino en carro a la fiesta, tiene aparatos de ortodoncia, odian las matemticas, etc., la lista es interminable.

Amorcito te amo Amorcito te amo es otro rompe hielo que es muy divertido. El grupo debe sentarse en un crculo con una persona en el centro. La persona en el centro se puede dirigir a cualquier persona del crculo y decirle Amorcito te amo, pero no puedo sonrer (sin sonrer). La persona en el centro puede hacer cualquier cosa para hacer sonrer a la otra persona a excepcin de tocarla. Usted tiene que ser el juez de lo que constituye una sonrisa. Espalda a espalda Agrupe a los jovencitos en parejas o tros y pdales que se sienten en el suelo, espalda con espalda. Luego pdales que doblen las rodillas y que enlacen los codos. A la cuenta de tres, los grupos deben tratar de pararse. Seguramente tendrn que tratar varias veces antes de conseguirlo. Luego pida a los grupos individuales que se junten para formar crculos ms grandes. Entonces combine los crculos en un solo crculo grande en el que todos trabajen juntos para poder ponerse de pie al mismo tiempo. Adivina qu? Este es otro juego de relevo. Divida al grupo en grupos iguales. Pida a la primera persona de cada grupo que corra al otro lado de la sala donde est una funda de papel (cada grupo tiene una). Hay en las fundas una variedad de alimentos envueltos en papel de aluminio. Cada persona tiene que tomar un alimento y comrselosin importar lo que sea! Luego debe correr al final de su grupo y entonces la prxima persona hace lo mismo. Algunas ideas para los alimentos envueltos: dulces, pat de hgado, pizza, o cebollas. Advierta a los participantes que encontrarn sorpresas! Pregunte a los jovencitos si alguno tiene alergias a alimentos antes de jugar este juego. De cabeza a pie Este es otro juego para rompe el hielo. Divida al grupo en pares. Un compaero es "A el otro es B. El grupo A forma un crculo interior y camina en el sentido del reloj. El grupo B forma in crculo exterior y camina en contra reloj. El lder prende msica y cuando la apaga, los grupos paran de caminar y hacen lo que el lder les pide. El lder, cuando para la msica, pondr su cabeza en el pi de su compaero/ra. Las parejas que son las ltimas en hacer lo requerido son eliminadas. Nota: Haga diferentes cosas como nariz a rodilla o mejilla a mejilla. Naranjas 1 Cada quipo forma una fila con una naranja para cada uno. El objeto es pasar la naranja al final de la fila usando solamente el cuello y la quijada. Si el grupo hace caer la naranja, tiene que comenzar nuevamente desde el principio de la fila.

Naranjas 2 Este es un juego de carreras muy divertido. Necesitar dos naranjas y un par de malla de nylon viejo para cada corredor. Coloque una naranja en una pierna de la malla y amarre la otra pierna en la cintura del corredor. La pierna de la naranja debe caer al suelo y colgar entre las piernas del corredor. Usando la tercera pierna, los corredores tocan la segunda naranja en el suelo frente a ellos y corren a la meta, El primer corredor y naranja que llegan a la meta gana. Notaeste es un gran juego para tener un campeonato. Haga carreras de prctica primero, luego carreras de eliminacin, y por ltimo un campeonato. Adivine la frase Necesita dos equipos para este juego con un adulto sirviendo como arbitro. Antes de la fiesta, haga una lista de frases, programas de TV, pelculas, etc. que su grupo pueda adivinar fcilmente y escrbalas en tarjetas de ndice. Puede seguir un tema (ejemplo: Navidad, vacacin de verano) o simplemente cualquier cosa vale. Los miembros de los equipos toman turnos dibujando y adivinando. Cada uno en el equipo tiene que tomar un turno para dibujar! El equipo que dibuja tiene la oportunidad de adivinar la frase y recibe un punto si adivina correctamente en 1 minutos. (Usted puede usar un cronmetro de cocina o un cronmetro de otro juego que usted tiene). El otro equipo hace lo mismo. Los dibujos deben ser hechos sin palabras ni gestos. Los equipos toman turnos en dibujar y adivinar. Si a frase no es adivinada dentro del tiempo lmite, el otro equipo puede adivinar y ganar un punto. Nota: Una variacin divertida de este juego es permitir que los equipos encuentren las palabras o frases a ser dibujadas. Cada equipo hace las pistas que el otro equipo tiene que dibujar y adivinar. Guindolos Pida al grupo que se siente en un crculo. Con un juego de naipes, pida a los participantes que tomen un naipe hasta que todos tengan uno. Si tiene 7 jugadores, tome 7 naipes y pselos a los jugadores. Asegrese de que uno de los naipes es el as de espadas. La persona que recibe este naipe secretamente le guia el ojo los otros jugadores. Si le guia a usted, usted dice estoy muerto y tira su naipe en el centro del crculo. El objeto es adivinar quien tiene el as de espadas. Si usted piensa que lo sabe, diga que quiere adivinar. Si usted se equivoca, usted pierde y muere si usted acierta, usted gana. Ping pong alrededor de la mesa Para este juego usted necesita una mesa de ping pong, dos raquetas, una pelota y de 5 a 15 participantes. Todos se colocan alrededor de la mesa y las dos personas a cada extremo de la mesa tienen las raquetas. Una \persona sirve, suelta la raqueta en la mesa y se mueve un espacio en sentido del reloj alrededor de la mesa. La persona a su izquierda toma su lugar toma la raqueta

para devolver la pelota. Cada participante tiene el chance de golpear la pelota y en realidad todos tiene que moverse muy rpido! Cada jugador puede fallar el golpe a la bola dos veces y al tercero sale del juego. Cuando quedan solamente dos personas, ellas debern golpear la bola, dar una vuelta, tomar la paleta y regresar la bola, hasta que una de las dos falla y tiene que salir. Elefante rey Este es un juego de memoria y de risas. Todos se sientan en un crculo y cada uno decide qu animal quiere ser y la seal de mano que usar para representar a ese animal. Por ejemplo, alguien puede ser una lombriz y mover su dedo como una lombriz; otro puede ser un pato y doblar sus brazos para formar alas y moverlos como para volar. Una persona es el elefante rey y su seal es usar su brazo delante de su cara como una trompa de elefante. El rey elefante es la cabeza del crculo y debe haber una silla vaca o un espacio vaco entre el/ella y el prximo jugador que es final del crculo. Cuando comienza el juego, el elefante rey hace su seal ms una seal de uno de los otros participantes. Ese participante entonces tiene que hacer su seal y la seal de otro de los participantes. El juego contina ininterrumpidamente hasta que alguno hace un error. El jugador que comete el error entonces se mueve al final del crculo y el resto de los jugadores avanzan un lugar. El objeto del juego es convertirse en elefante rey. Esto sucede cuando el elefante rey hace un error y tiene que moverse al final del crculo. El elefante rey entonces toma el nombre del animal de la persona que se hizo rey y tomar su seal. El elefante rey tiene que recordar que es ahora el elefante rey y recordar su seal. Este produce confusin y es muy divertido. Nota: Puede ser buena idea sentar un lmite de tiempo al juego, o dejar que sus participantes jueguen hasta que pierdan inters o entusiasmo. Palmaditas Los jugadores forman un crculo, enlazan sus brazos y colocan las manos sobre la mesa o el suelo. Se selecciona a uno de los participantes a comenzar las palmaditas y cada mano da una palmadita en la mesa por turno. Si alguien da dos palmaditas, la secuencia cambia de direccin. Recuerde que sus brazos estn enlazados de modo que debe poner atencin y esperar su turno para dar las palmaditas. Si algn jugador levanta la mano para dar la palmadita y no es su turno, o no da palmaditas cuando es su turno, esa mano es eliminada del juego. El juego contina hasta que solamente queda una mano que no ha hecho errores. Hola, Larry Los jugadores forman un crculo y dicen lo siguiente a su compaero: Jugador A, Hola, Larry. Jugador B, Qu, Larry? Jugador A, Dile a Larry.

Este dialogo contina alrededor del crculo y solamente cambia si alguien comete un error. Despus de que un jugador hace un error se convierte en Un Punto. Despus que el jugador comete un segundo error se convierte en Dos Puntos. Al tercer error el jugador sale del juego. Los jugadores tienen que recordar el nivel de cada participante para poder llamarles por el correcto nombre. Por ejemplo, su dialogo puede ser: Hola, Larry. , Qu, Un Punto?, Dile a Dos Puntos. O cualquier otra variacin. Una vez que el juego toma velocidad es muy divertido! Carrera de apretones de mano Los jugadores forman dos equipos. Los equipos se sientan en el suelo en dos lneas, una frente a la otra. Un rbitro con una moneda se sienta entre los dos jugadores a la cabeza de las lneas. Al final de las lneas hay una pelota pequea u cualquier otro objeto pequeo entre los dos ltimos jugadores. Todos los participantes se toman de las manos y cierran los ojos. Los nicos miembros de los equipos que pueden abrir los ojos son los que estn a la cabeza de las lneas. Ellos observan cuando el rbitro tira la moneda. Si la moneda cae de cola, no sucede nada. Si cae de cabeza, comienzan los apretones de mano! Es una carrera apretar las manos rpidamente para que el miembro de su equipo al final de la lnea sea el primero en tomar la bola u objeto al final de la lnea. El equipo que gana, rota a sus jugadores de uno a uno al principio de la lnea. El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han rotado en la lnea. Todo amarrado El grupo se va a quedar todo amarrado y a tratar de desamarrarse. Los participantes se paran en un crculo uno junto al otro y colocan las manos en el centro del grupo y se toman de las manos. Tome la mano de algn jugador en el crculo. Asegrese de que el jugador no est sosteniendo ambas manos de la misma persona. Tomar un poco de tiempo arreglar las manos unas pocas veces para que el juego funcione. Sin soltarse las manos trate de desatar el enredo de manos que han hecho. Tenga cuidado de no dejar que se tuerzan los brazos mucho. Permita que los participantes suelten las manos por un momento para que nadie se lastime. Cuando ya todos estn desenredados habr un crculo grande o dos pequeos. Avin Bonko Pueden jugar cualquier nmero de jugadores. 4 a 6 jugadores por mesa. Asigne la mesa cabeza y numere las otras mesas 2, 3, 4, etc. Materiales: un par de dados para cada mesa, premios envueltos que se darn al final del juego, una campana, una alarma o pito para llamar la atencin de los jugadores, y papel y lpices para todos los jugadores. El juego comienza con un jugador tirando los dados (2) en cada mesa. Cada jugador trata de tirar unoscada jugador recibe 1 punto por cada uno que tira en cada dado. Si el jugador tira doble unos en el primer intento, recibe 25 puntos y puede seleccionar un paquete de la mesa de

premios. Si tira dobles de cualquier otro nmero recibe 5 puntos. Si tira doble tres pierde todos los puntos y su turno. El jugador tira los dados hasta que no gane puntos. El juego contina hasta que todos los jugadores han tenido su turno y un jugador en la mesa cabeza ha acumulado 50 puntos. Suene la alarma o pito y el juego para. Los dos jugadores con ms puntos de cada mesa (a excepcin de la meza cabeza), rotan a la mesa superior, los dos jugadores con menos puntos se quedan en la mesa, Los dos jugadores con ms puntos en la mesa cabeza se quedan en la misma mesa y los dos con menos puntos bajan a una mesa menor, La mesa cabeza da la seal para comenzar la segunda vuelta. En la segunda vuelta los jugadores tratan de tirar dos. En la tercera vuelta los jugadores tratan de tirar cuatros. (Se salta el tres porque los jugadores pierden todos sus puntos y su turno si tiran tres.) Contine hasta llegar al seis y luego regrese a unos hasta el fin del juego. De modo como contina el juego, los premios de la mesa se toman de la mesa hasta que no queda ninguno. Los jugadores entonces comienzan a tomar premios de los jugadores que han obtenido estos premios. El jugador que tiene un premio al final del juego puede abrirlo y quedarse con el premio.