Otilio P. da S. Neto1, Victor H. V. de Sousa1, Gleison B. Batista1, Fernando C. B. G. Santana1, Joo M. B. O. Junior1
Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Piau - IFPI Teresina, Brasil {otilio.paulo, fernandosantana}@ifpi.edu.br, {vh.sousa, gleison.brito, joaomanoel}@aluno.ifpi.edu.br
Abstract This paper presents a prototype of a game to assist professionals in psychology who use the methodology of Applied Behavior Analysis - ABA, teaching learning of children with Autism Spectrum Disorder - TEA. The G-TEA shows how important the use of games in the process of building knowledge of children with Autism. Keywords autist; TEA; ABA; games; behavior Resumo Este artigo apresenta um prottipo de um jogo para auxiliar profissionais da rea de psicologia que utilizam a metodologia da Analise do comportamento Aplicado ABA, no ensino da aprendizagem de crianas com Transtorno do Espectro Autista TEA. O G-TEA mostra o quanto importante o uso de jogos no processo da construo do conhecimento das crianas com Autismo. Palavras-chave autista; TEA; ABA; games; comportamento
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No presente trabalho propomos um game voltado ao auxlio no processo de ensino-aprendizagem de crianas autistas. Na elaborao do game fundamentamo-nos na metodologia ABA (Appied Behavior Analysis Anlise do Comportamento Aplicada) como abordagem para interveno comportamental no tratamento de sintomas do autismo. II. MODELOS DE ENSINO
Segundo o Centro de Terapias Comportamentais, o ensino por meio de tentativas discretas uma metodologia especfica utilizada para maximizar a aprendizagem. A metodologia que adota essa estratgia denominada ABA [1] e trata-se de um processo utilizado no desenvolvimento de vrias habilidades, como cognio, comunicao e socializao. A tcnica envolve dividir a capacidade em partes menores, ensinar cada capacidade individualmente at ser aprendida, permitir uma prtica repetida durante um perodo concentrado de tempo, providenciar ajudas e a sua extino conforme necessria e recorrer a procedimentos de reforo [1]. A terapia ABA tem sido a com melhores resultados, pois recorre-se observao e avaliao do comportamento do individuo, no sentido de potenciar a sua aprendizagem e promover o seu desenvolvimento e autonomia [4]. O modelo TEACCH (Treatment and Education of Autistic and Related Communication Handicapped Children) consiste em uma interveno especfica, caracterizada por adequar o ambiente a criana com o propsito de reduzir a ansiedade, possibilitando melhor aprendizagem. Esta metodologia fundamenta sua dinmica funcional atravs do fornecimento de padres de referncia, especialmente visuais [4]. O modelo TEACCH proporciona, atravs de um ambiente bem estruturado e organizado, a garantia de padres de referncia, padres esses que so muito importantes para crianas autistas, como para crianas com dificuldades cognitivas [2]. PECS (Picture Exchange Communication System) consiste em uma metodologia baseada no mtodo ABA, onde utilizada uma pasta de plstico revestida com velcro e em figuras que sero afixadas nela. Esse mtodo possui seis fases, onde na primeira o estudante troca uma figura por um item por
I.
INTRODUO
O termo Transtorno do Espectro Autista (TEA) utilizado para definir um conjunto de sintomas relacionados atividade cognitiva e de comunicao [6]. No conjunto de sintomas caractersticos do TEA, destacam-se perturbaes na linguagem, dificuldade para comunicao e comportamentos estereotipados e repetitivos. Em pesquisa realizada pelo rgo norte-americano Center of Diesease Control and Prevention em 2011, o autismo pode estar em duas ou at seis pessoas em cada mil, ou seja, uma pessoa em cada cento e sessenta e seis [6]. No presente artigo utilizaremos o termo autismo para caracterizar a sndrome TEA e o termo autista para pessoas com TEA, apesar de existir um espectro autista com vrios nveis de dificuldade [6]. O prottipo desenvolvido foi projetado para crianas com o nvel mais severo do espectro autista, porm pode ser aplicado a todos os nveis do espectro. As novas tecnologias da informao e comunicao (NTICs) atualmente representam uma possibilidade de inovao nos recursos didticos, especialmente no desenvolvimento de pessoas que carecem de medidas educativas especiais. Schlunzen [9] afirma que tecnologias podem constituir um recurso fundamental para possibilitar a comunicao de pessoas com necessidades educativas especiais, permitindo um melhor desenvolvimento cognitivo.
ele desejado. Em seguida o estudante procura pelas figuras que mais gosta, mas que esto dispostas a uma distncia maior. A terceira fase tem o propsito de discriminar os itens desejados. Na quarta fase o estudante aprende a formar frases, por meio da utilizao das figuras. Na penltima fase o estudante aprende a responder perguntas utilizando as figuras e na ultima cria comentrios por meio da justaposio das figuras [8]. A metodologia PECS pode ser aplicada no somente em crianas, mas em diferentes fases de desenvolvimento e em diferentes transtornos. III. TRABALHOS RELACIONADOS
no dispersar sua ateno. As cores so dispostas em forma de peas de quebra-cabeas, onde as peas representam as cores, conforme a Fig. 3.
A. Ferramentas computacionais para ensino de crianas autistas O jogo Coelho Sabido desenvolvido pela empresa Riverdeep Interactive Learning Limited para ser utilizado em computadores desktop. A misso do jogo auxiliar no aprendizado de palavras. voltado para a educao infantil. Sua interatividade permite as crianas brincarem e testarem seus conhecimentos. Na Fig. 1 temos uma tela do jogo Coelho Sabido.
A ferramenta e-kids [10] consiste em um teclado especial, desenvolvido para ser acoplado a um computador para interao com um software desenvolvido com a finalidade de aplicar a metodologia ABA de tentativas discretas.
Figura 1 Tela demonstrando o ambiente do jogo Coelho Sabido
O jogo LED-ME apresenta um jogo de computador para a integrao em ambientes de estimulao multissensorial, para ser jogado por crianas com deficincia intelectual [3]. O jogador controla um objeto em um ambiente bidirecional em vrios ambientes com o propsito de auxiliar na orientao espacial, conforme mostrado na Figura 2. O navegador ZAC-Browser Zone for Autistic Children possui uma interface simples de navegao e ajustada s necessidades de crianas autistas. O ZAC-Browser disponibilizado nos idiomas ingls, francs e espanhol e torna a tarefa usual de navegar internet mais acessvel s crianas autistas. Barbosa [7] prope um modelo para aquisio do conhecimento das cores. A aplicao tem o objetivo de desenvolver a capacidade cognitiva na aquisio das cores bsicas e seus nomes. Os utilizadores tm disponvel uma tela simples com um desenho grfico pensado nas pessoas com TEA, de modo a
O ambiente proposto no e-kids composto de um profissional de psicologia ou psicopedagogia que conduzir o processo de aprendizagem, de uma criana que utilizar a aplicao e de um microcomputador onde estar disponvel a aplicao. Na Fig. 4 podemos observar o ambiente proposto para o e-kids.
IV.
PROTTIPO
Para atingirmos os objetivos propostos neste trabalho, desenvolvemos o game G-TEA, uma ferramenta para auxilio dos profissionais da psicologia que lidam com crianas autistas. A ferramenta tem como objetivo auxiliar os profissionais a ensinarem inicialmente as cores, algo to elementar, mas de grande dificuldade para crianas com autismo. O G-TEA foi projetado seguindo a metodologia da Analise do Comportamento Aplicado ABA, dividindo-se em pequenas tarefas o aprendizado da cor escolhida, seguido de reforos positivos toda vez que acertar e no havendo interaes negativas, podendo o profissional inferir quando necessrio para estimular o aprendizado da criana. A. Fluxo do game G-TEA O G-TEA se apresenta como um game com o propsito de auxiliar profissionais da rea de psicologia no ensino das cores para crianas autistas. Inicialmente o profissional define as configuraes iniciais do game, selecionando a cor a ser trabalhada. Aps a escolha da cor exibida uma tela contendo a amostra da cor escolhida, que tem como propsito servir de reforo para o profissional no ensino da referida cor. Aps a exibio da amostra iniciado a interao da criana com o G-TEA, onde ser apresentada uma tela contendo n posies, com m interaes determinado de acordo com a frmula (1). mn + 1
1) Iniciando o G-TEA: Na tela inicial o profissional far uso dos elementos dispostos para configurar o ambiente de aprendizado da cor escolhida, como segue a descrio abaixo: a) Boto de identificao da criana: Ao pressionar o boto de identificao, ser exibida uma tela onde o profissional ir informar o nome da criana, Fig. 6 (a). b) Boto de habilitao do udio: No boto de habilitao do udio temos as opes de desabilitar ou habilitar o udio do game, pois o som pode ser incmodo para algumas crianas, Fig. 6 (b). c) Paleta de cores: Na tela inicial disposta uma paleta contendo seis cores bsicas do cotidiano, onde o profissional ir escolher qual cor ser trabalhada, Fig. 6 (c). d) Boto de Instruo: Ao pressionar o Boto de Instruo exibida uma tela contendo as instrues necessrias para a utilizao do game, tambm so exibidos os contatos dos desenvolvedores, Fig. 6 (d).
Determinamos a quantidade de interaes m de modo a reforar o aprendizado da cor, garantindo que a criana percorra todas as n posies da tela, somando-se mais uma interao para o reforo da aprendizagem. A cada fase ser incrementada mais uma posio na tela, representando diferentes nveis no game. Este processo repete-se durante todas as fases do game, como mostra o fluxo apresentado na Fig. 5.
2) Aplicando o G-TEA: Neste tpico descrevemos como ser a utilizao do G-TEA, discriminando todas as telas exibidas no processo de aprendizagem da cor escolhida durante a utilizao do game. a) Tela de amostra: Esta tela nos mostra a interao do profissional com a criana, onde o profissional apresentar a amostra exibida na tela do G-TEA, indicando como referncia a cor a ser trabalhada, alm de demonstrar a utilizao do game. As cores apresentadas nas telas de amostra obedecero ao tamanho de cada bloco, de acordo com cada fase. b) Tela de aprendizado da cor: Esta tela ser utilizada pela criana para poder fazer interaes nas posies dispostas na tela, onde a criana dever pressionar a cor trabalhada. A cada acerto da criana a ferramenta apresenta um reforo positivo sonoro, caso contrrio o G-TEA no apresenta retorno, aguardando o reforo positivo do profissional. A cor aparecer em posies alternadas, de modo a aplicar o mtodo de tentativas discretas (ABA), inferindo no conhecimento da referida cor. Terminada a interao desta tela, ser apresentada novamente a tela de amostra, com o propsito de instruir a criana, como um reforo positivo no aprendizado da cor. As demais fases contero os mesmos elementos, incrementados em uma posio. c) Tela de pontuao: Ao termino do game o G-TEA apresentar uma tela contendo a pontuao, como reforo
positivo para o estmulo da criana, trabalhando seu cognitivo emocional. d) Tela de resultados: Na tela de resultados sero exibidos os resultados correspondentes a cada fase, contendo a quantidade detalhada de interaes no game como a quantidade de toques em outros botes, a quantidade de toques fora dos botes, o total de toques e o tempo gasto para concluso de cada fase. Essa tela tem o propsito de auxiliar o profissional na avaliao do aprendizado da criana. A tela de resultados pode ser visualizada na Fig. 7.
A terceira criana teve um pouco mais de dificuldade no inicio, mas com os reforos positivos do game e do profissional, a mesma comeou a descobrir como interagir com o G-TEA e conseguiu realizar as tarefas dispostas nas fases. VI. TRABALHOS FUTUROS Pretende-se estender o G-TEA para trabalhar no somente com o aprendizado das cores, mas tambm no ensinoaprendizagem dos numero, das letras, dos sons, dentre outros para auxiliar os profissionais da Psicologia, Psicopedagogia, Fonoaudiologia, educao, dentre outros. A distribuio do GTEA ser feita de forma gratuita para o pblico em geral atravs de um repositrio web. VII. CONCLUSES Conclumos este artigo apresentando o G-TEA como uma importante ferramenta no auxilio aos profissionais da psicologia em solucionar as dificuldades de aprendizado das cores em crianas com o Transtorno do Espectro Autista. Conclumos ainda que o G-TEA atingiu seu objetivo de auxiliar o profissional no ensino das cores para crianas autistas, devido despertar o interesse de estarem aprendendo como se estivessem jogando. O G-TEA ser submetido a uma amostra maior de crianas, com o propsito de uma anlise melhor de seus resultados. REFERNCIAS
[1] ABA Centro de Terapias Comportamentais, disponvel em: http://www.centroaba.com/pt/index.php?option=com_content&view=art icle&id=53&Itemid=59. Acessado em: julho, 2013. [2] Associao Portuguesa de Telemtica Educativa Educom, Projeto de sala Teach, disponvel em: http://web.educom.pt/pdip/partilha/teacch.html. Acessado em : julho, 2013. [3] N. Castelhano, L. Roque, LED-ME Project A Design Report in Proceedings X Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. [4] Centro Abcreal Portugal, O que o mtodo ABA, disponvel em: http://www.abcrealportugal.org/index.php?option=com_content&task=v iew&id=16&Itemid=35. Acessado em: julho, 2013. [5] Construct 2, disponvel em: https://www.scirra.com/construct2. Acessado em: julho, 2013. [6] F. B. Assumpo, AUTISMO Conceito e diagnstico. Em Sndromes Revista Multidisciplinar de Desenvolvimento Humano, Ano 1 n 2. [7] H. F. A. Barbosa, Anlise do recurso a novas tecnologias no ensino de autistas. Instituto Superior de Engenharia do Porto. Dissertao de Mestrado, 2009. [8] I. Dantas, PECS chega oficialmente ao Brasil e revoluciona a terapia com autistas em Revista Comunicar, Ano XIII Nmero 57. [9] M. Schlunzen, A tecnologia para incluso de pessoas com necessidades especiais, DP&A, Rio de Janeiro, 2005. [10] O. P. S. Neto, P. T. S. Carvalho, A. R. R. Sousa, e-kids: Uma Ferramenta no Auxlio da Aprendizagem, de Crianas Portadoras de Disfuno Global do Desenvolvimento (Autista), baseada no mtodo ABA.
B. Ferramentas utilizadas No desenvolvimento do G-TEA utilizamos a ferramenta Construct 2 [5], desenvolvida pela empresa Scirra. O Construct 2 possibilita um desenvolvimento gil de jogos 2D para as principais plataformas do mercado. A programao em Construct 2 se d por meio de uma linguagem visual com recursos drag and drop (arrastar e soltar). O game G-TEA foi projetado para tablets por ser um equipamento de fcil manuseio, onde a interao se d por toques. Uma plataforma bastante utilizada em tablets o sistema Android. Por esse motivo exportamos o projeto criado no Construct 2 para a plataforma Android a partir da verso 2.3. Contudo, podendo ser portado para outras plataformas. V. RESULTADOS PRELIMINARES Os testes do G-TEA foram realizados na Associao de Amigos dos Autistas do Piau, localizado a Rua Jos Clemente Pereira, S/N, Bairro Primavera na capital Teresina, no estado do Piau, Brasil e aplicado inicialmente em 3 (trs) crianas autistas. Notou-se na primeira criana o interesse de imediato de usar a ferramenta, devido ao tablet ser um objeto novo em seu cotidiano, estimulando seu interesse em manuse-lo. Observou-se ainda, que a cada interao com game, mais entusiasmada a criana ficava para realizar todas as fases do G-TEA. A segunda criana rejeitou a utilizao do tablet, possivelmente por no ter existido um contato prvio com a tecnologia ou no estar disposto a realizar a atividade proposta.