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Naruto RPG

prologo
impressionante como uma coisa leva outra, e aquilo que lhe parece sem importncia, de repente faz parte da sua vida de maneira significativa. No me recordo o ano, mas foi logo assim que os primeiros DVDs de Naruto eram garimpados na internet. William Fonseca Lino, um amigo (quase irmo, apesar da distncia), perturbava todo mundo no SESC de Ramos, com o DVD do garoto-ninja-com-um-demnio-dentro-dele-quedeseja-ser-o-hokage (que porra essa de Hokage!?!?!). Eu me lembro que s ele (e mais 2 ou 3 pessoas) assistiam aquilo. Eu estava centrado jogando o card-game Vampire: The Ethernal Struggle, e aquela musiquinha chata do final (New Wind: encerramento da primeira temporada), j estava me dando nos nervos!! O tempo passou, o desenho ganhou bastante dimenso, pois a galera do Cosplay comeou a se vestir como personagens do anime. E j havia um monte de gente usando bandanas metlicas com uma espiral doida na testa (ou brao, perna, sei l...). Da eu estava na Livraria Martins Viana e me deparei com o meu amigo Srgio Logan, assistindo uns episdios e disse que queria dar uma olhada, s pra ver como era o anime. Peguei um DVD com 13 episdios, e at ali nada de muito anormal... O garoto engraado e idiota, tem umas cenas de luta interessantes e no final tem aquela musiquinha que me d nos nervos. Resolv pegar outro DVD com o Srgio. Qual no foi minha surpresa, quando no meio da luta do Naruto e Sasuke contra Haku da Vila Oculta da Nvoa (Kumogakure no Sato) do Pas da gua, e Naruto ao ver Sasuke cado comea a liberar o poder da Kyuubi, A Raposa Demnio de Nove Caldas, o episdio acaba e no DVD no havia o episdio seguinte!! Pulava para o prximo! Eu me recusei seguir adiante sem ver o que aconteceria!! Foi quando perceb, que j no tinha mais jeito... Estava viciado em Naruto! Fazer o qu... Peguei

Captulo 1 - Cenrio

mais uns DVDs com o Srgio, at o captulo 89 e at ia aguardar ele baixar e gravar o resto pra mim, mas minha ansiedade foi tanta que no pude esperar e assisti os 131 episdios restantes no Youtube mesmo, pois j estava para estrear a nova temporada (o Shippuuden) e eu precisava estar atualizado com os acontecimentos da srie. (Nota importante: Os DVDs do Srgio ainda esto comigo! Desculpe-me, assim que voc der sinal de vida, eu te devolvo!) Quando estreou o Shippuuden, eu j me sentia um especialista em Naruto. Uma bela noite, cheguei em casa depois do trabalho e vi meu filho, meu cunhado e uns amigos jogando um RPG de Naruto em um sistema de regras criado pelo garoto que mestrava o jogo. Comecei a olhar de um modo crtico para a situao e percebi que um RPG de Naruto era com certeza uma boa idia, mas o sistema era muito primrio e sem detalhes dos poderes e tudo mais. Na mesma hora vi que o sistema perfeito (em minha opinio, claro) para representar o universo de Naruto o Storyteller System da White Wolf, usando a base para o RPG que me proporcionou muitos bons momentos, o Street Fighter RPG. Comentei isto com os garotos, e meu filho ficou empolgado com a idia. Prometi a ele que adaptaria Naruto pra Street Fighter RPG e o fiz! Nas pginas que se seguem, eu adaptei materiais colhidos da Wikipdia, NarutoProject.Com.Br, site do Shotokan RPG, Duelistas e NarutoD20. Esta uma adaptao livre e amadora, sem fins lucrativos. Todas as ilustraes contidas so de domnio pblico e colhidas nas internet. Aproveitem!

P.S.: Lembram da musiquinha New Wind, hoje ela toque do meu celular! (Rsrsrsrs....) Jansen Victorino Azevedo

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Capitulo 1: Cenario

Captulo 1 - Cenrio

O Mundo de Naruto Voc est prestes a entrar em um mundo de aventura, intriga e herosmo um mundo onde crianas aprendem as artes ninjas na escola e o perigo grande, pois as naes procuram supremacia militar e constantemente esto planejando umas contras as outras e alguns ninjas fenomenais faro de tudo para tomar o controle do mundo. Apenas alguns ninjas tm a fibra e a coragem para enfrentar estes perigos. Bem vindo ao mundo de Naruto. O Inicio H 12 anos o vilarejo de Konoha foi atacado pela Kyuubi, a poderosa Raposa Demnio de Nove Caldas. Seu poder era imenso, com rugidos era capaz de arrancar rvores centenrias do cho. Konoha estava em apuros. Muitos morreram naquela noite. quando Yondaime Hokage (4 Hokage) surge e enfrenta o demnio. Usando um Jutsu proibido sacrifica sua vida para derrotar a Kyuubi e aprision-la dentro de Uzumaki Naruto, ainda beb. Desde ento proibido falar sobre o acontecido. Chakra Chakra o poder ou energia interna inerente a todos ns. Ele entra com a respirao e flui como gua por todo o corpo. Contudo, ele enraza o corpo na terra, tornando uma pessoa estvel, e sua energia como o fogo. Chakra so todos os elementos harmonizados em um. Alguns acreditam que o Chakra mgico,

enquanto outros tentam explic-lo cientificamente. Chakra todas essas coisas e mais. O Chakra to vital quanto o prprio ar. Os ninjas no mundo de Naruto so capazes de focalizar esta energia e utiliz-la para realizar feitos grandiosos chamados Jutsus. Os Jutsus so a principal arma de um ninja em uma batalha. Times Apesar de alguns ninjas experientes lutarem sozinhos, a grande maioria costuma faz-lo em times. Essa a base para o Narrador manter um grupo de jogo unido. Um time se mantm unido em seus objetivos fora das batalhas tambm, e talvez por isso que ele realmente exista. Quando h atritos, o time pode ser desfeito, e por essa razo sempre deve existir um lder, que normalmente um Jounin experiente que instrui e conduz os novatos, at que possam caminhar por si. Ao lutar, um time geralmente age em equipe, ajudando uns aos outros e com ataques em grupo. Maiores detalhes sobre lutas de times voc confere no Captulo 7. Visao Geral Naruto se passa no Pas do Fogo, um dos cinco grandes pases do mundo Shinobi. Apesar de citar os cinco, eles no so os nicos pases em Naruto. Na verdade o nmero de pequenos pases que se espalham pelo mapa, so praticamente incontveis. Mas somente alguns destes pases possuem uma

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Captulo 1 - Cenrio
fora militar, o que em Naruto chamamos de Vilas Ocultas. Nas Vilas Ocultas, as crianas so treinadas desde cedo para se tornarem ninjas, capazes de realizar grandes feitos, como defender sua vila e at morrer por ela! Sendo esta uma das maneiras mais honradas para um ninja morrer. Dentro de uma Vila Oculta h um regime hierrquico a ser obedecido, e perseguido por aqueles que almejam levar os nomes de suas famlias para a histria. Esta escala hierrquica funciona da seguinte forma: Alunos da Academia - Todos os alunos que aprendem a ser um ninja. Ainda no podem fazer misses. Normalmente so crianas. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Chuunin, e s ento se tornam Genins, divididos em grupos contendo 3 Genins e um instrutor Jounin. Se o Jounin assim quiser, ele pode fazer um teste adicional com o time que recebeu e, se considerar os alunos incapazes, pode mand-los de volta para a academia. Genin - Depois de passar pela Academia eles j so ninjas. Fazem misses mais fceis e geralmente no sabem tcnicas avanadas. Com o tempo, seu Jounin pode achar que eles esto prontos para o Chuunin Shiken (Exame Chuunin), um teste para tornar-se um Chuunin, que dividido em: teste escrito, teste de sobrevivncia, e se restar muitos participantes, uma eliminatria, e finalmente um campeonato. No campeonato vrias pessoas vm do mundo inteiro para ver os ninjas, o que acaba sendo uma propaganda para os ninjas de cada vilarejo. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o Hokage decidir que ele tem potencial, ele torna-se um Chuunin, logo, o vencedor do campeonato pode no virar um Chuunin, se ele no tiver o que necessrio. Chuunin - Fazem misses mais difceis, ou so levados at a Academia para atuarem como professores. atravs de sua atuao como Chuunin e pela sua capacidade de liderana que um Chuunin ascende a Jounin, pela determinao do Kage da vila. Jounin So os responsveis pelas misses mais difceis. Alguns so indicados para treinar um time de Genins. Os Jounins so a elite do vilarejo, temidos e respeitados por todos. ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai) Este o Esquadro Especial de Tticas e Assassinatos. Uma equipe especial que fica sob o comando direto do lder do vilarejo. Suas identidades so mantidas em segredo, por isso, durante as misses usam uma mscara representando um animal. Eles so a elite especial Shinobi. Todos os Shinobis existentes na ANBU so Jounins com um altssimo poder. Os Shinobis ANBU so normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigaes secretas e sempre tem participaes nas guerras. Lder do Vilarejo ou Kage - Possuem o nome de acordo com seu vilarejo (Hokage, em Konoha, Kazekage, na Vila da Areia, e etc...). Existe somente um por vilarejo. Um ninja s pode ser nomeado para o cargo pelo conselho da vila, sendo ele normalmente o mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder s pode ser comparado ao de outro Kage (de outra vila). Somente os lderes das vilas ocultas dos cinco grandes pases usam o ttulo de Kage. A finalidade de um Kage administrar toda vila, incluindo os Shinobis dela, as misses e seus moradores. Caso haja uma guerra, o Kage sempre est disposto a dar sua vida pelo seu vilarejo. Em Konoha a atual Hokage Tsunade a 5 Hokage (Godaime) As Missoes Os ninjas de Naruto so mercenrios que ganham dinheiro realizando misses. Os pedidos vm de pases que no possuem uma Vila Oculta, ou at mesmo do prprio pas. Eles so feitos para a Vila, e so divididas de acordo com a sua dificuldade: Misses Rank D: Para as pequenas e mais simples, como ajudar um lavrador, recuperar um animal perdido, e etc... So normalmente executadas por Genins, que obviamente acham extremamente chatas. Misses Rank C: Para algumas fceis, porm com problemas, como escoltar uma carga, ou pessoa e proteg-la contra ladres, animais e etc... So misses que alguns Genins mais experientes podem resolver. Tambm so dadas para Chuunins iniciantes. Misses Rank B: Para misses complicadas que possam envolver a participao de ninjas de outras Vilas. So de responsabilidade de Chuunins experientes ou talvez para um Jounin. Misses Rank A: So as misses de extremo risco ou importncia. Sempre envolvem ninjas de alto nvel como inimigos e a possibilidade de ser morto em misso alta. Normalmente dadas somente a Jounins experientes. Um ninja que aceitou uma misso mal-visto se desistir dela por qualquer razo. Por serem considerados ferramentas, eles tm que cumprir suas obrigaes, por pior ou perigosas que elas sejam. Problemas: Akatsuki Em A Akatsuki uma das muitas organizaes criminosas no mundo de Naruto. Ela possui um poder tremendo, pois composta somente de ninjas Rank-S. So extremamente perigosos e tm como objetivo capturar os Bijuus (Demnios antigos selados em pessoas, chamados Jinchuuriki) e Uzumaki Naruto uma destas pessoas, pois carrega dentro dele a Kyuubi A Raposa Demnio de Nove Caldas. O verdadeiro plano da Akatsuki desconhecido, mas para procurarem tal poder, no se espera pouco.

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Captulo 1 - Cenrio
Os Paises

Pais da Terra
um dos pases mais poderosos, porm pouco explorado; acredita-se que seja marcado por declives e penhascos. Seu lder um Senhor Feudal A Vila Oculta da Pedra (Iwagakure no Sato) um dos vilarejos ninja mais poderosos, permitindo que seu lder receba o ttulo de Kage (Tsuchikage).

Pais do Fogo
Naruto se passa em um continente dividido em uma grande diversidade de pases. Um Daymio (Senhor Feudal) controla cada pas, que so compostos por vrias cidades, onde, em algumas, existem Vilas Ocultas, onde so treinados os ninjas. Os pases mais importantes so: O Pas do Fogo marcado pelas suas florestas, ajudando a levantar o nome "oculto nas folhas". O pas do Fogo um dos maiores pases ninja. Algumas cidades que possui so: Konohagakure no Sato, Tanzaku Gai, Otafuku Gai, Otakame Sato e Tokkuriji. Tem aliana com o Pas do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. Seu lder um Senhor Feudal. Konoha uma das Vilas Ocultas mais poderosas, fundado aproximadamente h 60 anos pelos irmos que iriam se tornar o Primeiro e o Segundo Hokage. Um dia o Bijuu Kyuubi atacou o vilarejo, e o Yondaime (Quarto) Hokage se sacrificou para sel-la num beb, Uzumaki Naruto. O Terceiro Hokage, que j havia se retirado fez de tudo para continuar com o vilarejo, mas foi recentemente morto por seu discpulo, Orochimaru, lder do Pas do Som, que manipulando a Vila Oculta da Areia (Sunagakure no Sato) atacou Konoha. Aps esta tragdia Tsunade, a neta do Primeiro Hokage, foi indicada a ser a atual Hokage. Hoje Tsunade tm a difcil misso de manter a ordem e evitar mostrar qualquer fraqueza da Vila para que a mesma no se torne novamente alvo de ataques de pases inimigos. Konoha j teve at hoje 5 Hokages cada um com a sua devida importncia para a histria da vila. Os 5 Hokages so:

Pais da Agua
um dos menores pases do mundo de Naruto, porm um dos pases com capacidade militar das mais respeitveis. Possui uma excelente defesa, j que pequeno em termos de territrio e sendo assim fcil de defender. O pas sofre com o seu pior problema que so as guerras internas, onde muitos ninjas se viram contra o lder. O pas controlado por um Senhor Feudal. A Vila Oculta da Nvoa (Kirigakure no Sato) um dos vilarejos ninja mais poderosos, permitindo que seu lder receba o ttulo de Kage (Mizukage). No se sabe se tem alianas. Entrou em muitas guerras no passado. Para as lutas, as Linhagens Avanadas eram extremamente valorizadas, o que trouxe um dio dos outros cls para os que as possuam. Muitos deles foram mortos e obrigados a se esconder. Hoje no Pas da gua possuir uma Linhagem Avanada punvel com a morte.

1 Hokage Shodaime:

Pais do Trovao
um pas o qual no se tm muitas informaes, pois foi pouco explorado na srie, porm um dos maiores pases ninjas e at onde se sabe no tem aliana com nenhum outro grande pas. A Vila Oculta da Nuvem (Kumogakure no Sato) um dos vilarejos ninjas mais poderosos, permitindo que seu lder receba o ttulo de Kage (Raikage). H anos atrs esta Vila e Konoha estavam em guerra. A Vila da Nuvem assinou um acordo de paz, mas era somente para acobertar um plano para que um de seus ninjas raptasse um membro do cl Hyuuga para conseguir os segredos do Byakugan. O plano foi descoberto e este ninja foi assassinado na Vila da Folha. Para evitar uma guerra eminente, o irmo gmeo de Hizashi Hyuuga, Hiashi Hyuuga, sacrificou-se para evit-la. Isto gerou um dos conflitos mais importantes dentro do cl Hyuuga, pois Neji Hyuuga da Famlia Secundria no conseguia compreender o destino de seu pai.

O Primeiro Hokage, com a ajuda de seu irmo, o futuro Nidaime, fundou o vilarejo de Konoha. Treinou Sarutobi, que seria o terceiro Hokage mais tarde. Era conhecido por usar tcnicas baseadas em madeira. O Mokuton Hijutsu: Jukai Kotan sua especialidade. Alm dessa habilidade, Shodaime tinha outra muito poderosa, que controlava o Chakra de um Jinchuuriki, e dizem que foi por essa habilidade que ele se tornou o primeiro Hokage. Ele tambm av de Tsunade, a futura Godaime.

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2 Hokage Nidaime
O Segundo Hokage, ajudou Shodaime a fundar o vilarejo de Konoha. Tambm treinou Sarutobi e depois passou o ttulo de Hokage para ele. Durante sua juventude, usava uma espada chamada Raijin, feita de trovo e muito poderosa. Morreu por causas desconhecidas e sua especialidade era usar Jutsus de gua.

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sozinho, chamada Shiki Fuujin, a qual usou para selar a Kyuubi no corpo de um recm-nascido, morrendo no processo. Yondaime era conhecido como o "Relmpago Amarelo de Konoha", por sua incrvel velocidade no campo de batalha.

5 Hokage Godaime
Neta do Shodaime, Tsunade uma Sannin junto com Jiraya e Orochimaru, treinados pelo Sandaime. uma ninja especializada em Jutsus mdicos e tem uma fora assustadora, podendo destruir uma montanha com apenas um soco. Aceitou o pedido dos ancios e de Jiraya para ser a nova Hokage, depois da morte de Sarutobi. Ela tambm tem uma aprendiz, Shizune, que sua assessora. Apesar de ter mais de 50 anos, ela usa um jutsu para manter uma aparncia jovem, tem gnio imprevisvel e viciada em jogos de apostas.

3 Hokage Sandaime
Sarutobi teve como Sensei os dois primeiros Hokages, ele ganha o ttulo de Hokage das mos do segundo Hokage. Sabe usar ninjutsus, genjutsus e taijutsus como ningum, alm de ser capaz de invocar a ajuda do grande rei-macaco Enma. forado a voltar ao cargo de Hokage, aps a morte do quarto Hokage. Sarutobi calmo, amoroso, compreensivo. Infelizmente morre na luta contra Orochimaru durante a invaso de Konoha, usando a mesma tcnica que o Yondaime usou para selar a Kyuubi. Ele pai do Jounin Asuma, e av de Konohamaru.

Pais do Vento
um dos maiores pases, marcado principalmente pelo seu deserto vasto. O lder do pas um Senhor Feudal. Esse lder, querendo cortar gastos com seu vilarejo ninja, comeou a reduzir o pagamento e contratava os ninjas de Konoha. O Kazekage decidiu romper a aliana com Konoha e se aliar com o Pas do Som para invadir Konoha. Sempre foram muito individualistas, nunca confiando nos outros. Mesmo com alianas no gostam de depender dos outros, o que fazem constantemente. Por ser grande e poderoso, A Vila Oculta da Areia (Sunagakure no Sato) tem como lder um ninja que recebe o ttulo de Kage (Kazekage). Sofreu com desastres, j que seu terceiro Kazekage desapareceu e o quarto foi morto por Orochimaru. O atual lder o Jinchuuriki (pessoa que possui um Bijuu selado em si) Gaara, dentro dele existe o Bijuu chamado Shukaku. Quem possui o Shukaku dentro dele tem o poder de, controlar a areia. Porm ele s conseguiu esse posto para que o conselho pudesse ficar de olho no Shukaku. Outros Paises

4 Hokage Yondaime
Foi um dos mais poderosos ninjas de Konoha, treinado pelo Sannin Jiraya. Yondaime usurio do jutsu Rasengan e um dos poucos que consegue invocar o Gama Bunta (rei dos Sapos). Quando o Sandaime o nomeou como novo Hokage, Orochimaru ficou muito descontente. Yondaime tambm treinou uma equipe de Genins: Hatake Kakashi, Rin e Uchiha Obito. Uma de suas tcnicas mais famosa e poderosa uma que ele desenvolveu

H ainda outros pases importantes, mas pouco se sabe sobre eles, o que permite ao Narrador, total liberdade para descrev-los e ench-los de intrigas, aliados e inimigos. Os mais citados, onde se sabe que possuem vilarejos ninjas so: Pas da Cachoeira - Taki no Kuni Vila Oculta da Cachoeira - (Takigakure no Sato) Lder: Shibuki

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Captulo 1 - Cenrio
Pas do Campo do Arroz - Ta no Kuni Vila Oculta do Som - (Otogakure no Sato) Lder: Orochimaru Pas da Chuva - Ame no Kuni Vila Oculta da Chuva (Amegakure no Sato) Pas da Grama - Kusa no Kuni Vila Oculta da Grama - (Kusagakure no Sato) Pas da Neve - Yuki no Kuni Lder: Lorde Feudal Kazahana Pas do Urso - Kuma no Kuni Vila Oculta da Estrela - (Hoshigakure no Sato) Lder: Hoshikage Uma questao complicada: Tecnologia em Naruto Naruto se passa em um mundo que s dele. Neste mundo, a tecnologia bastante interessante. Em um mundo onde pessoas extraordinrias conseguem feitos incrveis utilizando-se de Chakra, no de se estranhar que inventos que substituam estas capacidades no sejam vistos, ou sequer comentados. Afinal quem vai temer um ninja que capaz de lanar fogo de sua boca, se qualquer um poderia ter acesso a um Lana-Chamas? Da mesma forma, os pases possuem tanto medo de que algum outro possa atac-los que sempre que se sabe do avano de um determinado pas, seja tecnologicamente ou militarmente, pases j estabelecidos fazem questo de suprimir atravs de represlias este avano, o que contribui para o atraso tecnolgico. No entanto h algumas maravilhas tecnolgicas ao alcance de todos em Naruto. Luz eltrica, aparelhos que monitoram os sinais vitais, televiso e vdeo cassete (apesar de nunca ter visto sequer um programa de TV durante a srie), so algumas das tecnologias disponveis. Enquanto transportes, armamento e etc... So to avanados quanto no Japo Feudal. Liberdade: O Desejo do Narrador Como j foi dito, h uma infinidade de pequenos pases e at pases grandes pouco explorados pela srie, o que permite ao Narrador criar a estrutura que ele desejar para a descrio destes lugares. Os jogadores podem ser ninjas do Pas do Trovo, ou at mesmo serem escolhidos para uma misso neste pas. Quem decide como funcionam as coisas por l o Narrador e ele sempre tem a palavra final.

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Capitulo 2: Regras

Captulo 2 - Regras

Todos os jogos tm regras. Alguns, como o Jogo da Velha, tm regras simples. Outros, como o Bridge, tm muitas regras complicadas. Naruto tem algo em comum com ambos ele tem apenas algumas regras simples, mas voc pode usar estas regras de muitas formas diferentes para descrever o que acontece em uma histria. Este captulo fornece as regras bsicas de Naruto. Regras de Combate so apresentadas no seu prprio captulo, o Captulo 7. Se voc est conhecendo este jogo pela primeira vez, passar os olhos por este captulo vai ajud-lo. Fazer isto vai dar uma idia sobre como so as regras e explicar certas palavras-chave que aparecem em outros captulos. Conhecendo essas regras e termos, o resto far mais sentido. Finalmente, antes que voc comece a ler, lembre-se de que todas as regras existem para tornar sua histria melhor. As regras nunca devem ser um obstculo diverso. Se uma regra est deixando o jogo lento ou atrapalha a diverso, ento a ignore ou mude-a. Tempo A primeira coisa que voc precisa aprender como o tempo passa em Naruto. H seis unidades diferentes de tempo, indo da menor para a maior. Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma cena,

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qualquer coisa de 3 segundos a 3 minutos de extenso. Um turno o suficiente para fazer uma ao (discutida abaixo). Rodada: Uma srie de 10 turnos. A maioria das lutas leva uma rodada. Cena: Um perodo compacto de ao e interpretao que toma lugar em um nico local. Uma cena feita de um nmero varivel de turnos (quantos levarem para complet-la); ela tambm pode ser preenchida s com interpretao, que no pede o uso de turnos. Captulo: Uma parte independente da histria, quase sempre jogada em uma sesso de jogo. feito por um nmero de cenas conectadas. Histria: Uma histria completa, com introduo, desenvolvimento e clmax, que freqentemente leva vrios captulos para ser concluda. Crnica: Uma srie inteira de histrias conectadas pela vida dos personagens, talvez por um tema geral, e uma grande trama. Uma crnica simplesmente a histria sendo contada no momento por voc e seus jogadores. Alm de interpretar falas e conversas, os jogadores vo querer que seus personagens realizem (ou tentem realizar) as aes que eles descrevem ao Narrador. Uma ao pode ser qualquer coisa, desde saltar sobre um precipcio a olhar por cima do ombro para ver se algum o est seguindo. O jogador diz ao

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Narrador aquilo que o personagem dele quer fazer e detalha os procedimentos que vai usar. Muitas aes so automticas. Por exemplo: quando uma jogadora diz ao Narrador que sua personagem atravessa a rua at o depsito, tudo o que o Narrador precisa fazer prestar ateno em onde a personagem est e o que ela est fazendo. Porm, certas aes requerem um rolamento de dados para determinar sucesso ou falha. Rolando Dados Sempre existe o aleatrio na vida. H uma chance de que voc vena a loteria, uma chance de que voc morra em um desastre de avio. O aleatrio tem importncia em Naruto tambm, mas aqui os jogadores usam dados para simular a duplicidade da sorte. O RPG Naruto requer o uso de dados de 10 lados, que podem ser comprados em lojas especializadas. Se voc o Narrador, vai precisar de muitos dados pelo menos dez para voc mesmo. Como jogador, voc tambm precisar de dados, mas pode compartilhar os seus com os outros jogadores. Sempre que o sucesso de uma ao estiver em dvida, ou sempre que o Narrador achar que existe uma chance de falha para seu personagem, o jogador deve rolar dados. Isso d ao personagem uma oportunidade para mostrar suas fraquezas e foras, revelando assim alguma coisa de sua verdadeira natureza a voc e aos outros jogadores. Niveis Um personagem descrito por suas Caractersticas as habilidades inatas e aprendidas e as aptides que ele possui. Caractersticas so definidas por nmeros: cada Caracterstica tem um nvel que vai de 1 a 5. Um pssimo; 5 incrvel. Esta escala de 1 a 5 lembra a escala de "estrelas" dos hotis e restaurantes. Voc deve considerar que a faixa dos humanos normais vai de 1 a 3, sendo 2 considerado mediano. Porm, pessoas excepcionais podem ter Caractersticas 4 (excepcional) ou 5 (incrvel), ou at mesmo O (o que extremamente raro, mas no desconhecido). Por exemplo: um personagem com um Atributo Fora 2 seria to forte quanto um humano normal, enquanto algum com Fora 4 seria excepcionalmente forte. X Abissal Fraco Mediano Bom Excepcional Incrvel um Atributo, que define as caractersticas intrnsecas do personagem. O normal adicionar um Atributo a uma Habilidade apropriada. Habilidades outro tipo de Caracterstica; elas descrevem coisas que um personagem conhece e aprendeu. Ento, se o Narrador quer descobrir se os personagens percebem um ninja de uma vila inimiga seguindo-os, ele pede aos jogadores para rolar Percepo + Prontido um Atributo + uma Habilidade. Cada jogador pega uma quantidade de dados equivalente quantidade de pontos que tem em Percepo, e tambm outra quantidade equivalente aos pontos em Prontido, junta tudo e joga. Este grupo de dados chamado de Parada de Dados. A Parada de Dados o nmero total de dados que um jogador rola em um nico turno usualmente para uma nica ao. Mas um jogador pode dividir sua Parada de Dados para realizar mais de uma ao. Muitas aes no requerem ou no tm uma Habilidade apropriada. Um exemplo disso quando um personagem quer quebrar uma porta. Nestes casos, o jogador usa apenas o Atributo, rolando o nmero de dados listado para aquele Atributo neste caso, Fora. Finalmente, algumas Caractersticas, como Fora de Vontade e Chakra, tm tanto um nvel permanente (mostrado com crculos na planilha do personagem) e um nvel atual (mostrado com quadrados). Sempre que um personagem precisa fazer um teste de Fora de Vontade, o nvel permanente quase sempre usado. Mas quando um personagem precisa gastar um ponto de Fora de Vontade (para executar uma Jutsu, por exemplo), o jogador marca um quadrado retirando-o do nvel atual da Caracterstica. Dificuldades Agora voc vai descobrir o que precisa procurar quando rola os dados. O Narrador d a cada ao uma dificuldade. A dificuldade sempre um nmero entre 2 e 10. Voc precisa tirar aquele nmero ou mais em pelo menos um dos dados da sua Parada de Dados para ser bem sucedido. Cada vez que voc consegue, isso chamado de um sucesso. Se a dificuldade 6 e seu rolamento foi 2, 3, 5, 6 e 9, voc teve dois sucessos (6 e 9). Embora voc normalmente precise de apenas um sucesso para conseguir, quanto mais sucessos tiver, melhor ter realizado a ao. Apenas um sucesso considerado um sucesso marginal (voc se lanou sobre o abismo e mal conseguiu agarrar a borda no outro lado com uma das mos, levando vrios momentos para conseguir subir). Trs sucessos valem um sucesso completo (voc graciosamente salta sobre o abismo e continua sua perseguio sem perder velocidade). Cinco sucessos um grande feito (voc voa sobre o abismo e cai diante de seu inimigo em fuga). A menos que o Narrador diga o contrrio, a dificuldade para uma tarefa sempre 6. Esta a dificuldade padro; quando nenhum nmero dito, a dificuldade ser sempre 6. Voc pode notar que, com uma dificuldade for baixa, mais fcil ter sucessos

Cada ponto permite que voc role um dado em situaes relevantes para aquela Caracterstica. Portanto, se o seu personagem tem 4 pontos em Fora, voc rola 4 dados. Se ele tivesse um ponto em Percepo, voc rolaria apenas um dado. Porm, voc quase nunca rola apenas os dados que voc tem em

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que com uma dificuldade alta. O Narrador vai designar dificuldades mais altas para aes mais difceis mas tambm pode deix-lo fazer algo automaticamente, sem testes (porque seus Atributos e Habilidades so altos o bastante), ou dar uma dificuldade mais baixa para uma ao particularmente fcil. Embora estes valores no estejam na lista acima, voc como Narrador tambm pode designar dificuldades 2 e 10. Porm, estas quase nunca devem ser usadas. Dificuldade 2 to pateticamente fcil que nem vale pena perder tempo jogando dados. E uma dificuldade 10 to alta que as chances de uma falha catastrfica (descrita abaixo) e sucesso so iguais, no importando quantos dados o jogador role. Uma ao com dificuldade 10 virtualmente impossvel. Nas raras ocasies em que voc anunciar uma dificuldade 10, saiba quo impossvel a chance de sucesso que voc estipulou. Algumas tarefas so impossveis desde o comeo. Estas ficam a critrio do Narrador. Se o Narrador decide que uma tarefa impossvel, ela simplesmente no pode ser feita. Mantenha em mente que uma tarefa impossvel uma tarefa que obviamente o . Quebrar um lpis em dois nunca poder ser uma tarefa impossvel. Porm, se Sakura quiser pular com o intuito de alcanar a Lua, esta tarefa ser claramente impossvel. A Regra do Um A ltima coisa que voc precisa saber sobre rolar dados a "regra do um". Sempre que voc rolar um "1", ele cancela um sucesso. Ele o anula completamente. Voc remove o dado de "sucesso", o dado de "1" e esquece eles. Por exemplo: Luka est jogando com a sua Kunoichi (mulher ninja) chamada Umiko. Umiko est tentando se infiltrar em um esconderijo de Orochimaru sem ser vista pelo guarda. Luka rola o Atributo Destreza de Umiko (2) mais a sua Habilidade de Furtividade (2) enquanto ele tenta caminhar quietamente sobre uma rea coberta por cacos de vidro (dificuldade 6). Ele rola quatro dados e obtm 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Umiko teria um sucesso (aquele 8), mas ele tambm rolou um 1, que cancelou o sucesso. Umiko falha no rolamento, e o guarda percebe sua presena e d o alerta. Se voc rolar mais "1" do que sucessos, um desastre ocorrer; isso algo chamado de "falha crtica". No conte os "1" que cancelaram os sucessos, mas se um nico "1" sobrar aps todos os sucessos terem sido cancelados, uma falha crtica acontece. Ter um "1" ou cinco "1" tem o mesmo resultado na maioria dos casos. As circunstncias envolvendo a falha determinam se ela catastrfica ou cmica. Se no sobrarem "1" ou sucessos, voc simplesmente falhou. Por exemplo, se Umiko tivesse rolado 1, *1, 4 e 9, teria sido bem pior. O primeiro 1 cancelou o 9, e ainda sobrou um 1 ento falha crtica. Umiko no apenas foi ouvida pelo guarda, como tambm pisou no vidro quebrado e cortou o p!

Sucessos Automaticos

Captulo 2 - Regras

Voc no quer ficar rolando dados o tempo todo; isso pode atrapalhar a interpretao. Naruto emprega um sistema bem simples para sucessos automticos liberando, portanto, os jogadores de rolamentos para tarefas que seus personagens poderiam fazer de olhos fechados. Funciona assim: se o nmero de dados que voc tem em sua Parada de Dados igualar ou superar a dificuldade da tarefa, seu personagem tem sucesso automaticamente. Porm, como esse sucesso considerado marginal (o mesmo que ter apenas um sucesso), algumas vezes o jogador vai querer rolar de qualquer jeito na tentativa de obter mais sucessos. Mas, para aes bem simples e repetitivas, sucessos automticos podem evitar perda de tempo. Por exemplo: digamos que Luka quer ver se sua Kunoichi, Umiko, consegue encontrar um artefato de Orochimaru escondido em algum lugar do Palcio do corrupto Daimyo de um pas. O Narrador informa a Luka que ele deve rolar Percepo + Investigao contra uma dificuldade 6. Umiko tem um Atributo Percepo 3 e uma Habilidade de Investigao 4 sete pontos no total. O Narrador permite que Luka use o sistema de sucesso automtico. Como Luka tem sete pontos e a dificuldade 6, ento Umiko encontra o artefato de Orochimaru sem precisar rolar dados. Outra maneira pela qual um jogador pode obter um sucesso automtico gastando um ponto de Fora de Vontade. Voc no vai querer fazer isso com freqncia, mas pode ser bem vantajoso quando se tenta certos feitos hericos. claro que o gasto de Fora de Vontade apenas conta como um sucesso se mltiplos sucessos forem necessrios. Alm disso, mesmo a Fora de Vontade no ser suficiente para que um personagem seja bem sucedido em um feito que o Narrador determinou como sendo impossvel. Quando jogamos, usualmente fazemos uma combinao de rolamentos e sucessos automticos. Durante a maioria das cenas especialmente quando estamos profundamente envolvidos na histria ns nem mesmo rolamos dados, preferindo interpretar sem interrupo. Porm, quando estamos no clima de jogar-um-jogo ao invs de contar-uma-histria, fazemos muitos rolamentos de dados e adicionamos muitas complicaes s regras. A regra dos sucessos automticos funciona bem para as habilidades, mas no para o combate. Para o combate, recomendamos que voc use as regras de combate ao invs da regra de sucessos automticos. Para mais informaes sobre o Combate, leia o Captulo 7. Complicacoes Voc j pode ter percebido que bem fcil obter um sucesso, mesmo quando voc rola apenas um ou dois dados. Voc tem perto de 75% de chance de obter um sucesso marginal quando rola dois dados para uma dificuldade de 6. Pode soar fcil demais, mas existem vrias maneiras de complicar as coisas. Para grupos de jogadores que gostam mais de interpretao,

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rolamentos simples e sucessos automticos so o bastante. Geralmente, os complicadores so usados se os jogadores ou voc quiserem uma folga da interpretao, se quiserem um resultado realista, ou se quiserem transformar a cena em questo em um jogo. Os complicadores adicionam mais drama histria e criam uma profundidade de paixo e de foco. Acoes Prolongadas Para ser bem sucedido, algumas vezes voc precisa de mais de um sucesso voc precisar acumular trs, ou sete, ou at mesmo 20 sucessos (em raras ocasies). Uma ao que requer apenas um sucesso chamada de ao simples. Uma ao que exige mais de um sucesso chamada de ao prolongada. Aes prolongadas no so incomuns, mas aes simples so mais freqentes. Uma ao prolongada permite que voc faa rolamento em cima de rolamento em turnos subseqentes, tentando obter sucessos o bastante para realizar a ao. Por exemplo: seu personagem est subindo em uma rvore e o Narrador anuncia que um total de sete sucessos necessrio para que ele alcance o topo. Ele chegar l eventualmente, mas claro que quanto mais vezes o seu personagem rolar, maiores so as chances de que tenha uma falha crtica e se machuque. Se ele estiver tentando descer da rvore porque esta est pegando fogo, o tempo que ele levar para conseguir se torna extremamente importante. Durante uma ao prolongada, voc pode continuar tentando obter sucessos pelo tempo que quiser, ou at que no consiga obter pelo menos um sucesso. Se tiver uma falha catastrfica, seu personagem pode ter que recomear tudo do zero, sem nenhum sucesso acumulado. Depois de uma falha crtica, o Narrador pode decidir no deixar que o jogador tente novamente. Este tipo de ao mais complicada do que uma ao simples e no deve ser usada no meio de uma interpretao intensa. O Narrador deve decidir que tipo de ao deve ser usada. Acoes Resistidas Algumas vezes voc vai atuar em oposio a outro personagem. Vocs dois faro rolamentos, normalmente com dificuldade 6. Aquele que obtiver maior nmero de sucessos ser o vencedor. Apenas so considerados os sucessos que excederem os do seu oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, da mesma forma que os "1". Portanto, bem difcil e raro alcanar um sucesso fenomenal em uma ao resistida. Mesmo que seu oponente no possa derrotar voc, ele pode diminuir o efeito de seus esforos. Algumas aes so tanto prolongadas quanto resistidas, exigindo que um oponente obtenha certo nmero de sucessos para ser totalmente bem sucedido. Cada sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente em um nico turno adicionado ao sucesso total. O primeiro oponente que coletar o nmero designado de sucessos vence a disputa. Por exemplo, Naruto e Sasuke decidem disputar um cabo-de-guerra. O Narrador decide que a dificuldade 6 e declara que cinco sucessos so necessrios para a vitria. Naruto e Sasuke rolam um nmero de dados equivalentes a seus respectivos valores de Fora. Naruto obtm quatro sucessos e Sasuke, trs. O Narrador subtrai os sucessos de Sasuke dos de Naruto, deixando Naruto com um dos cinco sucessos necessrios. Os personagens continuam rolando a cada turno, at que um deles acumule um total de cinco sucessos. Trabalho em Equipe Algumas vezes os personagens podem trabalhar juntos para conseguir sucessos, principalmente durante uma ao prolongada. Ao critrio do Narrador, dois ou mais personagens podem fazer rolamentos separadamente e combinar seus sucessos. Porm, eles nunca podero combinar suas Caractersticas para um nico rolamento. Trabalho em equipe eficiente em algumas circunstncias, tais como em combate, seguindo inimigos, coletando informao e reparando equipamentos. Outras vezes, gente demais pode atrapalhar como, por exemplo, em aes sociais (onde ele pode confundir o alvo). Tentando Novamente Falhar normalmente frustrante. Se voc est tendo problemas com seu computador e no consegue descobrir a origem da falha de sistema, provavelmente ficar bem irritado. Esta frustrao refletida em Naruto aumentando a dificuldade de qualquer ao que for tentada novamente aps uma tentativa mal sucedida. Sempre que um personagem tenta uma ao que ele previamente no conseguiu realizar, o Narrador tem a opo de aumentar a dificuldade da ao em um. Considere um personagem que tenta intimidar algum. Se a primeira tentativa falhou, ser mais difcil na segunda vez. Ento, a dificuldade ser maior em um. Se ele tentar uma terceira vez, a dificuldade ser maior em dois. Em casos assim, porm, o Narrador pode simplesmente decidir que o personagem no pode fazer outra tentativa como voc intimida algum que j desafiou o seu blefe? Outros exemplos de quando usar a regra so arrombar uma fechadura (Manha), escalar uma parede (Esportes) e interrogar um subordinado de Orochimaru (Interrogao). Algumas vezes, o Narrador no deve invocar esta regra. Um bom exemplo uma perseguio na floresta. Falhar em um teste de Rastreamento no quer necessariamente dizer que o ninja est frustrado e tem uma chance maior de falhar em testes futuros. Mas, aps falhar algumas vezes, o ninja pode perder a pista do alvo que est seguindo. Outros exemplos de quando no usar esta regra so: ver alguma coisa no permetro da sua viso (Prontido) e lutar no escuro (Luta s Cegas).

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A Regra de Ouro Lembre-se de que existe apenas uma nica regra absoluta em Naruto: no h regras. Voc deve jogar este jogo como achar melhor se as regras atrapalharem voc, ento as ignore ou mude-as. No fundo, a verdadeira complexidade e atrao do mundo de Naruto no podem ser capturadas por regras; histrias e imaginao que so necessrias para isso. De fato, essas regras so mais aconselhamentos do que regras. Voc est livre para usar, abusar, ignorar ou mudar tudo conforme o desejar. Experimente Bem, isso a. Estas so as regras. Este sistema de dados tudo o que voc realmente precisa saber para jogar Naruto RPG. Todas as outras regras so esclarecimentos e excees. Desde que voc entenda o que foi apresentado aqui, no ter qualquer dificuldade em entender o resto. Se achar que no pegou tudo, apenas leia este captulo novamente. Voc ver que far mais sentido da segunda vez.

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Capitulo 3: Criacao de Personagens

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Antes de comear a jogar Naruto, voc deve criar um personagem. Inventar um personagem do nada metade da diverso do jogo. Criar um personagem atraente, porm honesto, um desafio criativo at para os mais experientes entre ns. Este captulo descreve como criar um personagem nico, comeando com um conceito geral e traduzindo esse conceito para nmeros utilizveis no jogo. Este processo muito simples; os jogadores podem facilmente compreend-lo por si mesmos. Porm, o Narrador deve ter um bom domnio do processo para responder s perguntas dos jogadores rpida e corretamente. Os nmeros na ficha de personagem podem no parecer particularmente significativos. difcil imaginar um escritor descrevendo um personagem assim: "Ela tem um Carisma 4". Contudo, estes nveis tornam mais simples descrever as foras e fraquezas do personagem. Mais importante ainda, permitem que o fator aleatrio criado pelos dados seja empregado em relao s Caractersticas ao personagem. Um personagem forte tem uma chance melhor de derrubar uma porta que um personagem fraco. A criao de personagem normalmente segue um padro, do geral para o especfico. Primeiro voc desenvolve um conceito geral sobre quem o seu personagem ele mais mentalmente ou socialmente desenvolvido? e depois se torna mais especfico, selecionando os nveis das Caractersticas quo efetivos so o seu Carisma, Manipulao e Aparncia? No use este processo para criar o "melhor" personagem possvel. Isso vai contra o objetivo de inventar um indivduo realmente interessante. Estes nmeros pretendem realar a interpretao, no abrir uma avenida para um hall da Fama de personagens mticos. Criar personagens muito parecido com cozinhar: voc pega os ingredientes, bate tudo junto e ento deixa a mistura assar por algumas horas. Voc comea decidindo que tipo de personagem quer. Vai ser um tipo duro das ruas ou uma garota rica e um

tanto metida? Os antecedentes e personalidade do seu personagem so ingredientes essenciais da personalidade dele. A partir dos conceitos bsicos, voc comea a trabalhar nos detalhes, como os Atributos e as Habilidades. Conceitos Voc precisa estar ciente de cinco conceitos antes de comear a criar seu personagem: Voc pode criar um personagem com praticamente qualquer idade, de qualquer vila ou pas. Contudo, voc comea o jogo como um Genin inexperiente e desconhecido que apenas recentemente se graduou na sua academia. Seu personagem provavelmente sabe pouco sobre as intrigas e a sociedade Shinobi, a menos que ele seja instrudo por um Sensei. Este processo de criao foi projetado para ajudar voc a desenvolver um personagem excitante e provlo dos meios para interagir com as regras. O processo de criao ajuda voc a manter em foco o conceito do seu personagem. Lembre-se de que um personagem no somente um punhado de nmeros, mas parte de uma histria. Este sistema de criao de personagem um sistema de compra, sem envolver qualquer rolamento de dados. Escolhendo as Caractersticas de uma variedade de listas, voc decide as capacidades do seu personagem. Voc ir receber pontos extras chamados de "bnus" ao fim do processo, que pode ento usar para adicionar pontos a qualquer Caracterstica. Portanto, no se desespere ao fazer suas escolhas. De qualquer forma, mesmo com os pontos de bnus, voc provavelmente no conseguir comprar tudo o que deseja. Uma Caracterstica 1 fraca e uma Caracterstica 5 excelente. Ento, se voc tem apenas 1 ponto em uma Caracterstica, ou voc no muito bom ou apenas um iniciante. Caractersticas so baseadas nos limites do humano mdio. Os ninjas de Naruto diferem dos humanos "normais" devido s habilidades

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extras e poderes que possuem. sua responsabilidade criar um personagem que se encaixe no grupo. Se voc falhar em cooperar com os outros e por causa disso atrapalhar a histria, ter que criar um novo personagem. A vida como um Shinobi dura demais para que dio e raiva existam dentro do time. Algumas vezes a prpria sobrevivncia depende da capacidade dos membros do time de trabalharem juntos. Papel do Narrador Como Narrador voc deve guiar os jogadores atravs do processo de gerao de personagens. Quando seus jogadores chegarem para a primeira sesso, voc deve apresentar a premissa bsica do jogo e descrever o sistema de regras. Seu principal objetivo deve ser tornar as coisas fceis para eles. Se eles so iniciantes, mantenha as coisas to simples quanto puder. Deixe que descubram os detalhes do sistema por conta prpria. Comece distribuindo as fichas de personagem e d aos jogadores um minuto para examin-las e fazer perguntas sobre elas. Ento passe, passo a passo, pelo processo de criao de personagem, dando todos os detalhes das Caractersticas dos personagens. aconselhvel gastar toda uma sesso de jogo criando os personagens. Isto assegura que os jogadores no se sintam apressados e que levem o tempo necessrio para criar personagens completos de carne e osso, e no bonecos de papel. Uma vez terminado com os detalhes prticos da criao de personagens, voc pode gastar o resto da sesso de jogo conduzindo preldios para cada um dos personagens. Um preldio uma forma abreviada de narrao, na qual voc conta a histria da vida do personagem at o presente. Preldios so introdues dos jogadores na crnica e aos prprios personagens. Portanto, faa preldios memorveis. Processo de Criacao de Personagem Primeiro Passo: Conceito e Estilo de Arte Ninja do Personagem Escolha um conceito e um Estilo de arte ninja para o seu personagem. Segundo Passo: Selecione Atributos Priorize as trs categorias: Fsico, Mental e Social (7/5/3). Escolha as Caractersticas Fsicas: Fora, Vigor e Destreza. Escolha as Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao e Aparncia. Escolha as Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia e Raciocnio. Quarto Passo: Selecione Vantagens Escolha Antecedente (5), Tcnicas (9), Jutsus (7). Quinto Passo: Toques Finais Registre Renome (Glria e Honra), Chakra e Fora de Vontade, preencha as Cartas de Combate Gaste os "Pontos de Bnus" (15). Tabela de Pontos de Bnus Caracterstica Atributos Habilidades Antecedentes Tcnicas Jutsus Renome Temporrio Chakra Fora de Vontade Sade

Custo 5 por ponto 2 por ponto 1 por ponto 5 por ponto 4 por ponto 1 por ponto 1 por ponto 1 por ponto 3 por ponto

Primeiro Passo: Conceito e Estilo de Arte Ninja Antes que escreva qualquer coisa, voc deve desenvolver um conceito para o seu personagem. Esse conceito apenas uma idia geral de como o seu personagem, algo nico e interessante que ser divertido de jogar por um longo tempo. Durante o processo de criao, voc pode mudar e ajustar esse conceito, mas pelo menos ele lhe dar um ponto de partida. Por exemplo, o seu conceito pode ser: "Sou um ninja que foi enganado por Orochimaru. No vou parar de treinar e lutar at pegar o cara." Este conceito precisa ser nico e completo, e deve ser aprovado pelo Narrador. A primeira coisa que voc deve fazer quando determinar o conceito geral se perguntar: quem o seu personagem era antes de se tornar um ninja? Mesmo que ele sempre tenha desejado ser um Kage, ele no nasceu na academia ninja. Por exemplo, voc pode decidir que a sua personagem era uma garotinha que se sentiu sufocada pela sua vida em sua manso. Queria experimentar a excitao que s poderia ser encontrada nas misses ninjas. A escolha da Arte Ninja que voc ter como base para seu personagem, no de maneira nenhuma um limitador de opes para o seu Genin. Ele facilitar a aquisio de Jutsus que voc mais tem interesse e a partir da poder evoluir seu personagem aos pncaros da glria dentro do mundo de Naruto. Voc poder escolher entre os seis Estilos disponveis, o que mais lhe agradar e depois futuramente adquirir os Jutsus de outros Estilos para complementar seu personagem. Segundo Passo: Atributos Agora voc pode comear a designar nmeros. O primeiro passo neste processo determinar os Atributos bsicos do seu personagem. Atributos so o que um personagem naturalmente. Quo forte ele ? Quo rpidos so os reflexos dele?Quo persuasivo

Terceiro Passo: Selecione Habilidades Priorize as trs categorias: Talentos, Percias, Conhecimentos. Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos (9/7/4).

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ele pode ser? Questes como essas so respondidas pelos Atributos do personagem. Primeiro voc deve priorizar as trs diferentes categorias dos Atributos do seu personagem Fsicos, Mentais e Sociais. Deve decidir em qual categoria seu personagem melhor (primria), em qual ele mdio (secundria), e em qual ele fraco (terciria). Seu personagem mais fisicamente do que socialmente orientado ele mais forte do que bonito? Atributos Fsicos incorporam tudo ligado com esforo fsico. Eles descrevem o quo forte, gil e duro o seu personagem, e so os atributos primrios de um personagem voltado para a ao os Atributos Fsicos se preocupam apenas com as foras e fraquezas do corpo. Seu personagem musculoso, esguio ou duro? Atributos Sociais descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais so vitais na determinao das primeiras impresses, na habilidade do personagem de inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interaes com os outros. Seu personagem charmoso, fala bem e bonito? Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas como memria, percepo e a habilidade de aprender e pensar. Seu personagem perceptivo, astuto e esperto? O conceito do seu personagem pode sugerir para voc quais deveriam ser as suas prioridades, mas sinta-se livre para pegar qualquer combinao que quiser. At agora, seu conceito deve ser bem geral necessrio pintar um contorno amplo antes de preencher os detalhes. Todos os personagens comeam com um "ponto" em cada Atributo. Sua seleo de prioridades determina quantos pontos voc recebe para gastar em cada categoria. Voc pode dividir sete pontos entre os Atributos primrios do seu personagem, cinco pontos entre os Atributos secundrios, e trs pontos entre os Atributos tercirios. Portanto, voc pode escolher adicionar sete pontos para os Atributos Fsicos do seu personagem, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de uma categoria conforme voc desejar voc poderia alocar todos os 3 pontos dos seus Atributos Sociais para o Carisma, um ponto em cada um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para outro. Mais tarde, neste processo de criao de personagem, possvel aumentar estes nveis. Portanto, no se preocupe demais. Deixe que sua intuio o guie. Personagens iniciantes no podem ter Atributos acima de 5. Os jogadores podem, contudo, atravs do trabalho duro de seus personagens, gastar experincia para comprar mais do que cinco pontos mais adiante na carreira de seus personagens. Muitos dos Jounins e Kages tm mais do que cinco pontos em alguns Atributos. Veja Experincia, no Captulo 4. Terceiro Passo: Habilidades As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invs do que ele . Descrevem as coisas que ele aprendeu ao invs das coisas que pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Percias e Conhecimentos so Habilidades. Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nvel representando sua aptido naquela rea em particular. Este nmero usado para determinar quantos dados voc rola quando o seu personagem tenta usar uma Habilidade. Esta seo das regras auxilia voc a decidir quais Habilidades escolher e em que nvel elas devem ficar. Habilidades so divididas em trs categorias diferentes: Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem caractersticas diferentes. Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. No precisam ser praticados per se e no podem ser estudados ou aprendidos em livros. Costumam ser adquiridos atravs da experincia direta. Seu personagem tem bom senso? Percias so Habilidades adquiridas atravs de rigoroso treinamento. Esta categoria inclui qualquer Habilidade que deve ser aprendida passo-a-passo atravs da prtica, mas que pode ser ensinada e aprendida (diferente dos Talentos). Seu personagem tem facilidade em aprender coisas na prtica? Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicao rigorosa da mente. Estas Habilidades so geralmente aprendidas atravs da escola, aulas, livros e professores, mas podem ser adquiridas atravs da experincia. Seu personagem educado? Tem uma boa memria? Voc deve priorizar estas Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em qual ordem hierarquizar seus Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria seu personagem ser acima da mdia (primria), em qual ele ser mediano (secundria), e em qual ele ser abaixo da mdia (terciria). Voc recebe 9 pontos para gastar na categoria primria do seu personagem, 7 para a categoria secundria, e apenas 4 pontos para a categoria terciria. H mais uma restrio adicional: voc no pode dar ao seu personagem mais do que trs pontos em qualquer Habilidade. (Mais tarde, contudo, voc pode usar os seus "pontos de bnus" para ganhar 4 ou at mesmo 5 pontos em uma nica Habilidade.). Quarto Passo: Vantagens Voc no prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invs disso, voc tem certo nmero de pontos para gastar em cada uma delas. Este nmero fixo, mas voc pode comprar pontos adicionais depois, com seus "pontos de bnus". Antecedentes Voc recebe cinco pontos para dividir entre as 8 Caractersticas de Antecedentes. Voc tem apenas

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cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas Caractersticas de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido. Tcnicas Voc comea com 9 pontos para dividir entre as diferentes tcnicas ninja. Voc no pode comear com mais de 3 pontos em uma Tcnica, mas depois pode ir alm dos trs pontos gastando "pontos de bnus". Jutsus Cada personagem comea com 7 Pontos de Jutsus para gastar em Jutsus. Cada Estilo cobra custos menores para Jutsus normalmente usadas por aquele Estilo. Jutsus comeam fracos nos nveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos nveis mais altos. Os jogadores so encorajados a escolher com sabedoria quando adquirem seus Jutsus. Os Jutsus de custo baixo podem no parecer to fortes no princpio mas lembre-se, Kakashi treinou demorou algum tempo at dominar o Raikiri. Mais Pontos de Jutsus podem ser adicionados com "pontos de bnus" ou comprados mais tarde com pontos de experincia. Quinto Passo: Toques Finais Geralmente, o estgio mais importante na criao aplicar os toques finais os pequenos detalhes e floreios que completam o personagem. Neste passo voc ganha os seus 15 "pontos de bnus", que permitem adicionar pontos a qualquer das Caractersticas na ficha de personagem. Antes de gastar esses pontos, contudo, voc deve registrar os valores bsicos para o Renome (Glria e Honra), Chakra, Fora de Vontade e Sade do personagem. Renome Renome vem de duas formas diferentes: Honra, o cdigo pessoal de um Shinobi; e Glria, quo reverenciado o lutador pelos outros ninjas. Honra e Glria tem cada um, nveis permanentes (os pontos na ficha de personagem) e pontos temporrios (os quadrados). Renome concedido pela interpretao das aes dos personagens. Sempre que um Shinobi faz alguma coisa honrada, como manter sua palavra mesmo que isso o ponha em perigo, ele ganha pontos temporrios de Honra. Porm, se cometer um ato desonrado, ele pode perder alguns pontos. A Glria funciona da mesma forma: derrotar um oponente d ao vencedor pontos temporrios de Glria, enquanto perder uma luta pode fazer com que ele perca pontos de Glria. Para ganhar um ponto permanente em um Renome (seja ele Honra ou Glria), um personagem precisa coletar 10 pontos temporrios durante o curso de uma crnica. Uma vez que os 10 pontos tenham sido ganhos (e certos outros requerimentos preenchidos), o personagem pode preencher outro ponto. Ele ento apaga todos os seus pontos temporrios e comea de novo. Personagens iniciantes de Naruto tm 3 pontos para serem distribudos entre Honra e Glria permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode dar dois pontos para Honra e um para Glria, enquanto outro pode dar os trs pontos para Glria e nenhum para Honra. A escolha do jogador. Pontos temporrios tambm podem ser comprados durante a criao do personagem usando os "pontos de bnus", dando ao personagem uma dianteira para conseguir aquele prximo ponto permanente. Uma vez que o jogo comea, o personagem s ganha Renome atravs de suas aes. Ele no pode compr-lo com pontos de experincia. Para mais detalhes sobre o processo de ganhar e perder Renome veja o Captulo 4. Chakra Chakra a fora interior que os ninjas usam para energizar seus poderes especiais, tais como o Kage Bunshin no Jutsu de Naruto ou o Chidori de Sasuke. O Estilo de Arte Ninja do seu personagem determina seu Chakra bsico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da histria, conforme o personagem gasta Chakra para ativar seus Jutsus. Fora de Vontade A Caracterstica Fora de Vontade determina quanto autocontrole um Shinobi possui. Se ele pode se controlar, ento pode exercer sua vontade sobre o mundo sua volta para fazer com que as coisas aconteam. A Fora de Vontade inicial de um personagem determinada pelo seu Estilo. Sade A Sade determina o quo ferido est um personagem. Conforme ele recebe dano, sua Sade vai caindo. Quando um personagem est com Sade zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens comeam com 10 Nveis de Vitalidade e podem comprar mais com "pontos de bnus". Pontos de Bnus Voc agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Caracterstica que desejar. Contudo, este gasto no to direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de bnus, enquanto um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Os custos para cada Caracterstica esto listados na Tabela de Criao de Personagem. Preenchendo as Cartas de Combate O ltimo passo na criao do personagem preencher as Cartas de Combate. Estas cartas so projetadas para acelerar o combate e aumentar a diverso do jogo. Os pontos bsicos para cada Manobra j esto em cada carta; voc meramente adiciona seus nveis apropriados de Atributo e Tcnica para a carta. Um exemplo desse processo descrito mais adiante. Chama da Vida Alm destes, outros aspectos de um personagem podem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente registrar estas coisas, mas

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Captulo 3 Criao de Personagens


certamente deveria pensar sobre elas no apenas agora, mas por toda a carreira do personagem. Aparncia A aparncia do personagem torna as Caractersticas dele visveis para os outros. Voc deve transformar o conceito e as principais Caractersticas do personagem em aspectos da aparncia dele. Uma alta Inteligncia pode se transformar em um olhar claro e penetrante. Um conceito de explorador pode significar que usa roupas caqui e tem aparncia rstica. muito mais significativo dizer: "Meus olhos esto sempre fora de foco, eu sempre pareo estar olhando para o espao", do que dizer, "Eu pareo um cara distrado". Equipamentos Se existem quaisquer equipamentos ou objetos que voc quer que o personagem possua voc precisa detalhar isso agora. Do contrrio, ter que adquirir o equipamento durante o jogo. Isso pode levar tempo e no ser automaticamente concedido. Praticamente, qualquer tipo de equipamento cotidiano que se encaixe no conceito do personagem pode ser obtido, desde que ele tenha pontos suficientes no Antecedente Recursos. Uma descrio mais detalhada dos equipamentes disponveis, voc encontra no Captulo 9. Peculiaridades Criando as peculiaridades do seu personagem (interessantes, detalhes pessoais ou anedotas), voc pode dar a ele grande profundidade e torn-lo mais interessante. Escreva algumas frases nas costas da sua ficha de personagem, descrevendo coisas estranhas e possivelmente interessantes que definem o seu personagem. Uma peculiaridade pode ser um senso de humor distorcido, uma gentileza para com animais, ou o hbito de grunhir quando responde sim a uma pergunta.

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Capitulo 4: Caracteristicas e Sistemas


Atributos Fisicos

Captulo 4 Caractersticas e Sistemas

Estas Caractersticas descrevem quo forte, destro e resistente um personagem . So as Caractersticas primrias de um personagem de ao. Caractersticas Fsicas se preocupam apenas com as foras e fraquezas do corpo. Fora Esta a medida da sua fora fsica sua capacidade de erguer e carregar peso, e causar dano fsico. Uma pessoa com nvel alto de Fora costuma ser maior que algum com um nvel menor. claro, sempre existem excees. Fora usada quando voc tenta levantar, carregar, empurrar, arremessar, ou quebrar algo. Em combate corporal, seu Atributo Fora adicionado sua Parada de Dados de dano. Fraco: Voc pode erguer 20 quilos. Mdio: Voc pode erguer 50 quilos. Bom: Voc pode erguer 125 quilos. Excepcional: Voc pode erguer 200 quilos. Extraordinrio: Voc pode erguer 325 quilos. Destreza Esta Caracterstica mede sua capacidade fsica geral velocidade, reflexos, agilidade. Ela indica sua capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com preciso e graa. Destreza inclui coordenao entre viso e as mos, boa coordenao motora, velocidade de reao, reflexos e graa corporal. Fraco: Voc bem estabanado, ento no tente fazer selos de invocao. Mdio: Voc consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo. Bom: Voc tem um excelente potencial atltico a ser desenvolvido. Excepcional: Voc consegue fazer malabarismo com cinco kunais. Extraordinrio: Voc consegue fazer malabarismo com cinco kunais e de olhos vendados. Vigor Vigor mede a sua sade e resistncia dor; indica por quanto tempo voc pode manter um esforo e quanto dano fsico voc consegue suportar. Vigor a sua energia de reserva, tanto fsica, quanto mental, e um dos elementos mais importantes a vontade de viver. Fraco: Voc tem constituio frgil, beirando o doentio. Mdio: Voc tem uma sade razovel. Bom: Voc est em boa forma, o resultado de exerccios regulares. Excepcional: Voc poderia correr uma maratona. Extraordinrio: Voc suficientemente

H muitas coisas que descrevem um personagem herico como um Shinobi. Cada heri tem caractersticas sobre-humanas que o distinguem das pessoas normais, e cada heri tem um lado fraco e bem humano em seu carter. Tanto o forte como o fraco, os lados herico e trgico de um personagem so importantes. Este captulo descreve estes elementos, que so essenciais para a definio e expanso do personagem. Qualquer personagem iniciante ir, inevitavelmente, se destacar em algumas dessas Caractersticas, mas ser fraco em outras. At mesmo os Jounins no so perfeitos ainda.

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Captulo 4 Caractersticas e Sistemas


vigoroso para sobreviver a quase tudo. Sociais Suas Caractersticas Sociais descrevem a sua aparncia, charme e familiaridade com a mente humana. So vitais para determinar a primeira impresso que voc causa nas pessoas, sua habilidade de liderana e a natureza da sua interao com os outros. Carisma Carisma mede sua aptido para envolver e fascinar os outros. Voc usa Carisma para criar um elo emocional com as pessoas e lev-las a confiar em voc. Esta Caracterstica reflete mais uma personalidade carismtica do que manipuladora. uma combinao de sua postura, charme e poder de influncia. Carisma reflete seu poder de convencer os outros a terem f em voc. Fraco: Outros evitam estar a sua volta. Mdio: Voc pode ser uma companhia agradvel. Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem confidncias. Excepcional: Alguma coisa em voc atrai as pessoas. Extraordinrio: Voc poderia liderar uma nao. Manipulao Esta Caracterstica mede sua aptido para ativamente se expressar, como quando voc quer que algum faa alguma coisa. importante quando voc tenta influenciar ou manipular outra pessoa diretamente. Voc usa Manipulao para enganar, tapear, blefar, enganar e convencer os outros. Embora voc seja eficiente ao manipular as pessoas que acabou de conhecer, aquelas que j o conhecem no se deixam enganar facilmente. Manipulao usada em todos os testes quando voc tenta influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. Se eles gostam de voc ou no irrelevante (contudo, pode afetar a dificuldade do que voc tenta fazer). Se voc falhar em uma ao de Manipulao, e se o alvo perceber o que voc estava querendo fazer (voc teve uma falha crtica, por exemplo), ele pode muito bem ficar furioso. As pessoas so manipuladas o tempo todo e normalmente o ignoram. Contudo, se percebem isso, podem ficar perturbadas. Manipulao pode trazer grandes resultados, mas arriscado faz-lo abertamente. Personagens com alto nvel de Manipulao no recebem a confiana de quem os conhece bem. Fraco: Voc se expressa com o mnimo possvel de palavras. Mdio: Outros podem acreditar em voc. Bom: Voc seria um bom advogado. Excepcional: Voc deveria concorrer a um cargo eletivo. Extraordinrio: Voc poderia vender gelo a algum do Pas da Neve. Aparncia Esta Caracterstica descreve sua atratividade e a fora da sua presena. Voc no precisa necessariamente de beleza para ter uma Aparncia alta, mas precisa ter algo que atraia as pessoas. Aparncia no somente a sua aparncia fsica; o apelo da maneira como voc anda e fala, sua animao e expressividade. uma medida de quo interessante e atraente voc parece ser para os outros. Aparncia vital em qualquer situao social onde palavras no so trocadas. mais importante do que voc pode, a princpio, imaginar. Suas impresses sobre outra pessoa so fortemente afetadas pela aparncia dela, no importa o quo mente aberta voc seja. Voc pode no gostar de admitir isso, mas verdade. Aparncia freqentemente usada pelo Narrador para julgar rapidamente como os outros reagiro a voc em um primeiro encontro. Portanto, ela poder afetar todos os outros rolamentos sociais que voc fizer envolvendo aquela pessoa (em alguns casos, seu nvel determina o nmero mximo de sucessos de uma ao social que podem ser aplicados, fazendo com que seja impossvel para uma pessoa feia conseguir algo alm de um resultado marginal). Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos outros. Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se confunde com a multido. Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e as pessoas tratam voc bem. Excepcional: Voc tem beleza o bastante para ser modelo e recebe ateno e respeito por causa disso. Extraordinrio: A primeira reao dos outros a voc de deslumbramento, intensa inveja ou completa solicitude. Mentais As Caractersticas Mentais representam a capacidade mental total do personagem, incluindo coisas como memria, percepo e a habilidade de aprender e pensar. Percepo Esta Caracterstica indica sua conscincia do ambiente sua volta. Embora isso seja muitas vezes uma ao consciente, como quando voc procura por alguma coisa, ela funciona mais intuitivamente voc simplesmente nota algo. Em termos simples, Percepo uma sensibilidade ao mundo, um hbito de manter os olhos e ouvidos abertos, bastante comum entre crianas (para quem o mundo um lugar vasto e misterioso) e que raramente ocorre entre os indivduos mais maduros. Percepo usada para ver se voc consegue compreender ou estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar quo alerta voc est em relao emboscadas, as entrelinhas de um discurso poltico, ou as sutilezas da cor em uma pintura. Fraco: Voc est cego para tudo menos o bvio. Mdio: Voc no est ciente das sutis interaes que ocorrem a sua volta.

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Bom: Voc est ciente dos temperamentos e texturas. Excepcional: Voc est constantemente atento s nuances da vida. Extraordinrio: Voc pode ver uma agulha em um palheiro. Raciocnio O Atributo Raciocnio descreve sua capacidade de reagir rpida e corretamente s novas situaes, assim como sua agilidade mental e esperteza, Em termos simples, mede o quo rapidamente voc pensa. Uma viso mais complexa entende Raciocnio como astcia, sagacidade e capacidade para entender os problemas em seus termos mais bsicos. Aqueles que tm baixo Raciocnio ocasionalmente so incapazes de tomar a ao apropriada diante de uma surpresa (como um gamo que fica paralisado diante dos faris de um carro). Raciocnio baixo pode indicar que voc mais facilmente enganado e tapeado do que a maioria das pessoas, pois um ingnuo e insofisticado estudante da natureza humana. Se voc tem Raciocnio alto, capaz de reagir rapidamente a novas situaes e raramente apanhado desprevenido por mudanas sbitas nos eventos, O que quer que acontea, voc capaz de raciocinar e achar uma sada. Fraco: As pessoas te enganam facilmente. Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar no pquer. Bom: Voc consegue lidar com situaes difceis sem perder o controle. Excepcional: Voc poderia ser um humorista de primeira classe. Extraordinrio: Voc tem um supercomputador no crebro e ele rpido. Inteligncia Inteligncia representa tanto sua memria quanto a capacidade de aprender e pensar. importante quando se usa Habilidades que requerem complexos processos mentais. Alguns descrevem a Inteligncia como sendo a rapidez de raciocnio e julgamento, mas mais do que isso a facilidade de entender e capacidade de racionalizar e avaliar. Inteligncia o nvel da profundidade e flexibilidade de pensamento. Baixa Inteligncia pode indicar que um personagem no consegue entender pensamentos complicados, e aprende muito lentamente ele pode simplesmente ver as coisas em termos de preto e branco, e no consegue entender tons de cinza. Personagens com alta Inteligncia, por outro lado, so pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios nveis de uma discusso ou problema. Eles so dotados de uma alta capacidade de discernimento e so capazes de separar a verdade da mentira, peio menos quando tm tempo para pensar. Inteligncia se vale de julgamentos cuidadosamente pensados ao invs de decises rpidas (que empregam o Atributo Raciocnio). Fraco: Ql 80 Mdio: Ql 100 Bom: Ql 120 Excepcional: Ql 140 Extraordinrio: Ql 160+ Habilidades Talentos Talentos descrevem suas Habilidades no treinadas e intuitivas. Talentos no podem ser treinados ou estudados, mas podem ser aprendidos por experincia direta geralmente durante uma histria. Se o personagem agir usando um Talento que ele no possui, no h nenhum efeito no seu teste; um nmero de dados igual ao Atributo bsico rolado. Talentos so Habilidades to intuitivas e naturais que todo personagem tem alguma pequena capacidade em cada uma. Prontido Ao longo dos anos, voc se tornou habilidoso em perceber tudo o que ocorre sua volta, mesmo que no esteja ativamente se concentrando nisso. Voc um guarda-costas capaz, pois aprendeu como permanecer alerta por um longo perodo de tempo. Prontido simplesmente indica a sua conscincia do mundo volta. Ela descreve quanta ateno voc d a coisas alm dos barulhos da sua barriga e das dvidas na sua mente. Amador: Voc tende a estar um pouco mais alerta a mudanas do que a maioria das pessoas. Experiente: Voc bastante atento s coisas que o cercam. Competente: Voc extremamente vigilante. Especialista: Voc um indivduo verdadeiramente cauteloso e raramente baixa sua guarda. Mestre: Voc nota tudo que ocorre ao seu redor. Perspiccia O Talento Perspiccia permite que voc avalie as foras e fraquezas de um oponente. Esta Habilidade permite analisar suas tcnicas de luta e, possivelmente, ver algumas das Cartas de Combate dele. Um Narrador pode at mesmo revelar a fraqueza secreta de um oponente aps um teste excepcional de Perspiccia. Perspiccia tambm pode ser usada para descobrir detalhes dos outros (aquele capanga do Orochimaru coa o nariz sempre que conta uma mentira), O uso de Perspiccia requer que o usurio observe o alvo por pelo menos trs rodadas, O usurio ento rola Percepo + Perspiccia (dificuldade 6). Apenas um sucesso necessrio para aprender o estilo do alvo. Cada sucesso adicional permite que o usurio veja uma das Cartas de Combate (tirada aleatoriamente do mao do oponente). Amador: Voc acha que ela vai tentar um chute primeiro... Experiente: Voc conseguiria determinar se um praticante de Taijutsu canhoto. Competente: Voc sabe como apostar nas lutas. Especialista: Sensei Mestre: Kakashi

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Intimidao A arte da intimidao vai de sutis sugestes a ameaas fsicas diretas. Cada mtodo de intimidao tem sua hora e lugar. Personagens com o Talento Intimidao entendem a cincia de como sobrepujar algum e sabem como us-la para conseguir o que querem. Pessoas com altos nveis de Intimidao parecem irradiar auras de autoridade, ninjas podem usar Intimidao para abalar psicologicamente seus oponentes antes da luta. O usurio deve rolar Carisma + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade do oponente). Cada sucesso fora o oponente a subtrair 1 do seu nvel de Velocidade no primeiro turno. Amador: Crianas de seis anos se comportam direitinho com voc. Experiente: De vez em quando consegue intimidar algum s olhando-o ameaadoramente. Competente: Seu olhar bem perturbador. Especialista: Voc seria um Sensei duro. Mestre: Orochimaru. Liderana Voc consegue fazer as pessoas seguirem seus comandos e obedecerem a suas ordens mediante exemplo e exerccio de autoridade, Liderar no apenas conhecer tcnicas para fazer com que os outros o sigam, mas tambm ser o tipo de pessoa que os outros seguiro espontaneamente. A Liderana costuma ser usada em combinao com o Carisma. Amador: Voc poderia treinar um time de Genins. Experiente: Sua voz dominante e voc consegue exigir que se faa silncio. Competente: Em situaes de crise, voc um bom lder. Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar. Mestre: Voc um Kage! Manha O submundo uma fonte essencial de informao, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento Manha tem uma variedade de usos. Primeiro e acima de tudo, Manha permite que voc se misture com o ambiente sem chamar ateno sobre si. Usar este talento tambm concede a habilidade de fofocar, furtar e empregar grias das ruas. Amador: Voc sabe quem evitar nas ruas. Experiente: A galera considera voc um "cara legal", Competente: Voc conhece as gangues e seus aliados. Pode ter sido membro de uma gangue. Especialista: Voc passou a maior parte da sua vida nas ruas (submundo). Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no aconteceu. Pericias Percias so Habilidades adquiridas atravs de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar usar uma Percia que no possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Voc simplesmente destreinado nas tcnicas dessa Percia e, portanto, precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que algum que tivesse ao menos uma leve idia do que est fazendo. Luta s Cegas Seus sentidos so extremamente apurados. Voc pode, atravs de sons, mudanas de presso e possivelmente o Chakra, sentir um oponente mesmo quando no pode v-lo. Quando um personagem colocado em situao de cegueira total (escurido total, perda da viso, Genjutsu, etc...), a dificuldade para acertar um oponente em combate 10! Caso erre o oponente sua prxima ao recebe -2 Velocidade. Cada sucesso em um teste de Percepo + Luta s Cegas, reduz em um a dificuldade para acertar, at a dificuldade padro. Caso obtenha 5 ou mais sucessos, o jogador ainda ignora a penalidade extra de -2 Velocidade, caso erre o oponente. Amador: Voc consegue encontrar o caminho no escuro sem tropear muito. Experiente: Voc sempre ganha o jogo de colocar o rabo no burro nas festas. Competente: Voc est ciente dos seus arredores o tempo todo. Especialista: Poucos podem surpreender voc, mesmo na escurido total. Mestre: Nem mesmo um Hyuuga leva vantagem sobre voc no escuro. Empatia com Animais Conhecer e compreender as necessidades e habilidades de cada animal pode fazer toda a diferena quando voc est treinando um co, ou sendo atacado por um urso. Praticamente todo Inuzuka possui esta habilidade Amador: Voc pode conquistar o carinho de um animal domesticado. Experiente: Voc pode ensinar alguns truques ao seu animal. Competente: Voc poderia treinar um co de guarda. Especialista: Voc poderia treinar um animal selvagem. Mestre: O cl Inuzuka Sobrevivncia As regies selvagens so lugares perigosos, pelo menos para aqueles que no as compreendem. A Percia de Sobrevivncia Inclui a habilidade de buscar abrigo, encontrar uma rota direta at algum lugar, obter segurana relativa no campo e rastrear. Quando usar Furtividade no campo, no poder rolar mais dados para Furtividade do que seu nvel em Sobrevivncia. Amador: Voc pode sobreviver a um percurso de 10 km. Experiente: Est familiarizado com o campo. Competente; Sabe como formular remdios naturais. Especialista: Sente-se vontade nas regies selvagens. Mestre: Conseguiria encontrar um osis no Pas do Vento.

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Furtividade Furtividade a capacidade de esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido. Seu teste normalmente feito contra o nvel de Percepo de outro personagem. Amador: Voc pode se esconder no escuro. Experiente: Voc pode se esconder nas sombras. Competente: Voc um excelente caador. Especialista: Voc poderia caminhar em silncio sobre dois centmetros de folhas secas. Lder de cl Ninja, Armadilhas Voc capaz de elaborar e executar armadilhas das mais simples s mais complexas utilizando-se dos mais diversos tipos de materiais. Amador: Voc sabe fazer a armadilha com o balde dgua acima da porta. Experiente: Voc capaz de capturar pequenos animais em arapucas. Competente: Voc sabe utilizar e bem de faixas explosivas em suas armadilhas. Especialista: Ningum te surpreende com uma armadilha. Mestre: Membros mais antigos do cl Nara. Conhecimentos Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem a aplicao rigorosa da mente. Embora os nveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola no a nica forma de adquirir Conhecimentos apenas a mais comum. Em sua maioria, estas so habilidades escolsticas, mas tambm possvel aprender sozinho ou com um tutor. Se voc no possui um determinado Conhecimento, no pode nem mesmo tentar fazer um rolamento que o envolva. Porm, h excees, como quando o Narrador determina que o rolamento envolve apenas informaes triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer. Venefcio Voc conhece profundamente os mtodos e aplicaes dos mais variados tipos de veneno. capaz de extrair venenos de plantas e matrias diversos, assim como capaz de desenvolver antdotos a partir de amostras de venenos desconhecidos a voc. Estudante: Voc sabe que no se deve brincar com Urtiga. Universitrio: capaz de desenvolver venenos a partir de materiais conhecidos. Mestre: Voc pode encontrar antdotos para a maioria dos venenos. Doutor: capaz de produzir venenos de materiais incomuns e faz-los inspidos e inodoros dificultando sua identificao. Catedrtico: Mestre de marionetes. Medicina Este Conhecimento permite que um personagem d assistncia mdica bsica a outro. Em nveis baixos, Medicina representa um conhecimento de prticas de primeiros-socorros. Este conhecimento ajuda, mas no confere nenhuma habilidade em Jutsu Mdico. Em nveis altos, representa uma compreenso das prticas mdicas. Estudante: Me de crianas pequenas. Universitrio: Enfermeiro. Mestre: Chuunin mdico. Doutorado: Jounin mdico. Catedrtico: Tsunade. Estilos Voc aprendeu tudo o que pde sobre outras formas de artes ninja. Tem praticado e estudado os estilos que seus oponentes usam. Voc no sabe tudo, mas sabe basicamente o que cada estilo pode e no pode fazer. Estudante: Voc sabe que no deve deixar um especialista em Taijutsu ficar to prximo de voc. Universitrio: Voc consegue apontar as diferenas entre o Ninjutsu e o Genjutsu. Mestre: Voc conhece as diferentes habilidades de cada estilo. Doutorado: Voc poderia dar aulas sobre os princpios das artes ninjas. Catedrtico: Um Kage. Investigao Voc treinado para notar detalhes que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em nveis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento tambm reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou atravs de entrevistas. Estudante: Estudante da academia Universitrio: Genin Mestre: Chuunin Doutor: Jounin Catedrtico: membro da ANBU Poltica Voc conhece as relaes polticas entre os pases, alm de alianas entre as vilas e costumes locais. Estudante: Voc conhece os costumes e relaes polticas em seu prprio pas. Universitrio: As relaes de alianas entre seu pas e os pases vizinhos no so um mistrio para voc. Mestre: Voc conhece bem as motivaes dos lderes dos cinco grandes pases, bem como os costumes de seus pases. Doutor: Voc conhece os costumes e lderes da maioria dos pases do continente. Catedrtico: Um Senhor Feudal lhe pede esclarecimentos sobre o que fazer numa situao diplomtica.

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Renome O Renome de um Shinobi freqentemente visto como o somatrio das crenas dos outros sobre ele. mais do que isso, contudo. Renome incorpora o corao e alma de todo guerreiro. No mundo de Naruto, uma pessoa s pode realizar os maiores feitos sendo nobre e puro tambm internamente. Renome tambm um sistema para interpretao. Os nveis de Renome de um personagem simbolizam a estima pessoal, bem como sua estima dentro de sua vila ou mundo ninja. Eles mensuram quo bem o personagem se sai diante do que se espera dele, dentro e fora do campo de batalha. Espera-se que os ninjas respeitem e reverenciem outros guerreiros com Renome mais alto que eles, Shinobis que no demonstram o devido respeito acabar em maus lenis por desreipeitar um ninja mais poderoso. Existem duas reas de Renome: Honra e Glria. Honra mede o senso de dever, a tica e a moral de um ninja. Glria mede sua fora, vitrias e bravura. Cada rea de Renome dividida em duas formas, O nvel (pontos) indica o Renome permanente. A Parada de Renome (quadrados) indica quantos pontos temporrios um personagem ganhou. Diferentemente de Chakra e Fora de Vontade (veja a seguir), a Parada de Renome pode exceder o nvel de Renome. Quando a Parada de Renome chegar a 10, voc deve manter este nvel de Renome por toda uma histria. Se o fizer, poder ento trocar todos os pontos temporrios por um ponto permanente de Renome. Por exemplo: no final da sua ltima aventura, Umiko tinha dois pontos permanentes de Honra e 10 pontos temporrios de Honra. Ela est pronta para avanar para o terceiro Nvel de Honra, Antes que ela possa, porm, deve passar por mais uma aventura e manter os 10 pontos temporrios de Honra. Se ela terminar a aventura com menos de 10 pontos temporrios de Honra, ela no poder avanar. Honra Honra representa a moral do personagem dentro e fora do campo de batalha. Um personagem com Honra alta provavelmente ser tratado com cortesia e respeito, enquanto um personagem com Honra baixa ser desprezado, ignorado ou temido, dependendo de quo formidvel ele . Honra sempre concedida pelo Narrador, que tem a palavra final sobre quanto o personagem ganha ou perde. Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de 0 ou subir acima de 10. Honra essencial para um Shinobi. Um personagem com esperanas de se tornar um lder deve se manter honrado. Os honrados ninjas de Konoha no toleram mais comportamento desonrado dentro e fora de uma luta, Eles no do boas vindas a recm-chegados que lutam sem honra. Benefcios da Honra A Honra traz paz interior, que oferece a um Shinobi diversas vantagens. Quanto mais alta a Honra, mais harmnico o corpo daquela pessoa se torna. Conforme um ninja se torna mais e mais harmonizado

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e em sintonia consigo mesmo, seus processos corporais se tornam mais eficientes. Esta harmonia interior permite que um lutador recupere seu Chakra mais rapidamente. Honra determina quo rapidamente um personagem recupera Chakra, Ao final de cada combate, o personagem rola seu nvel permanente de Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita o personagem a recuperar um dos seus pontos de Chakra gastos (at o seu nvel mximo). Glria Glria representa a fama (ou infmia) do personagem entre seus iguais na comunidade de luta do submundo. Ela baseada principalmente em seu histrico de lutas e habilidade, assim como histrias sobre seu herosmo dentro e fora do campo de batalha. Benefcios da Glria Glria pode beneficiar um personagem de muitas maneiras. Em primeiro lugar est o benefcio da recuperao de Fora de Vontade. De maneira semelhante a como acontece com a Honra, personagens com altos nveis de Glria, esto sempre dispostos a se superarem para manter sua condio. E da que surge esta vontade de vencer. Alm disto, a Glria determina como outras pessoas na comunidade dos Shinobis o tratam. Ser que o velho mestre ir ensinar seu Jutsu secreto? Contudo, Glria uma faca de dois gumes. Quanto mais popular um personagem, mais seus oponentes sabem sobre ele. Ele comea a enfrentar oponentes que j conhecem seu estilo de luta e seus Jutsus, Alm disso, jovens encrenqueiros constantemente tentaro provar seu valor desafiando ninjas com Glria alta. Ganhando Renome O Narrador o rbitro final de quanto Renome ganho ou perdido. De modo geral, uma platia tem que estar presente, ou seus feitos devem ser notificados para que um personagem ganhe ou perca Glria. Mesmo quando um personagem derrota um oponente de Rank mais alto, se ningum souber disso o personagem no ganha Glria alguma. Contudo, perdas e ganhos de Honra no requerem uma platia. Como linha-guia, coisas como no bater em um oponente atordoado e salvar inocentes, so boas fontes de Honra e Glria. J outras, como desafiar oponentes mais fracos uma fonte de perda de Honra e, possivelmente, de Glria. Por fim, vencer oponentes mais fortes e vencer lutas em batalhas tambm garantem Glria ao lutador. No final deste livro encontra-se uma tabela que deve servir como um guia para o Narrador recompensar seus jogadores com os devidos pontos de Honra e Glria. Vantagens Antecedentes Estas Caractersticas so qualidades especiais e vantagens que o seu personagem tem. Voc deve decidir qual delas o personagem possui e por qu. Se

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tiver Recursos, voc precisa descrever a natureza deles. Ele est vivendo de uma herana ou trabalha para viver? Alguns Antecedentes no podem ser comprados com experincia eles apenas podem ser adquiridos durante a criao do personagem, Da em diante, quaisquer novos Antecedentes devem ser conquistados atravs de aes de jogo e interpretao. Aliados Aliados so amigos ou criaturas que apiam o personagem. Eles no esto sempre por perto, mas podem ser chamados em momentos de necessidade. Quanto mais alto o nvel, mais amigos e/ou criaturas o personagem ter. Aliados no esto limitados a pessoas normais. Um personagem pode ter outro ninja como Aliado, ou pode ser uma criatura do Mundo dos Espritos, ou pode ter feito amizade com um traidor da Vila do Som! Os animais invocados atravs do Kuchiyose no Jutsu tambm so Aliados. O Narrador tem a palavra final sobre o nvel de poder de um Aliado Aliado de poder moderado. Dois Aliados, ou um Aliado mais poderoso. Trs Aliados, ou menos Aliados mais poderosos. Quatro Aliados, ou menos Aliados mais poderosos. Cinco Aliados, ou menos Aliados que tm maiores nveis de poder (ou influncia). Mascote Um Mascote pode ser um poderoso Aliado. De fato, um Shinobi sintonizado com seu Mascote pode comprar poderes e Jutsus que reflitam as habilidades deste animal. O Narrador e o jogador devem trabalhar juntos para determinar as estatsticas e nveis de Caractersticas da Mascote. Animais podem ser Aliados teis em combate. Alguns podem ser teis como espies ou mensageiros. Quanto mais alto o nvel em Mascote, mais excepcional ser o animal e mais sintonizado ser o personagem com o animal. Um mascote caseiro. Seu animal manso e bem treinado, mas nada mais. Incomum. Este pode ser um animal diferente ou raro de alguma forma excepcional. O personagem ainda no tem nenhum elo especial com o animal. Voc tem um animal notvel, e tambm algum grau de elo emptico com ele. Seu animal verdadeiramente excepcional; alm disso, voc tem um excelente elo com ele. Ele algumas vezes sente quando voc est em perigo e entende seus comandos perfeitamente. Seu animal nico, Voc e seu mascote esto completamente sintonizados um com o outro. Alm das vantagens listadas acima, voc possui um elo mstico com seu animal. Este elo permite que voc sinta quando seu animal est em perigo e vice-versa. Contatos Contatos so pessoas que o personagem conhece e que lhe fornecem informaes. Podem ser qualquer um em qualquer lugar. Voc deve decidir, antes do jogo comear, quem so os Contatos do personagem e qual o relacionamento entre eles. Um Contato pode ser desde um menino de rua a um dono de bar, de um pescador a um chefe de polcia. Diferentemente de Aliados, Contatos no esto necessariamente interessados no bem estar do personagem mas costumam ter melhores informaes do que Aliados. Contatos no so fontes grtis de informao. Muitas vezes um personagem ter que fazer um favor em troca da informao ou favor obtido. claro, tambm pode ser que o Contato no tenha a informao que o personagem busca. Um Contato com informaes limitadas. Dois Contatos com informaes limitadas, ou um contato com informao precisa. Trs Contatos com informaes limitadas, ou menos contatos com melhores informaes. Quatro Contatos com informaes limitadas, ou menos contatos com melhores informaes. Cinco Contatos com informaes limitadas, ou menos contatos com melhores informaes. Recursos Apesar de no ser to evidente no Anime, os ninjas de Naruto precisam e possuem dinheiro. Famlias nobres como os Hyuuga vivem muito bem e dificilmente se preocupam com o dinheiro. Recursos um antecedente importante sim, ou voc acha que seus equipamentos so adquiridos como? Duro: Voc mora um apartamento e possui o equipamento bsico. Renda mensal de $500,00, um Genin iniciante. Classe Mdia: Voc mora em uma casa confortvel e possui equipamento refinado. Renda mensal de $1.200,00, um Chuunin iniciante ou um Genin experiente. Remediado. Voc proprietrio de uma casa e tem acesso maioria dos bons equipamentos. Renda mensal de $3.000,00, um Jounin recm formado ou um Chuunin experiente. Bem de Vida. Voc tem uma casa grande, ou talvez uma velha manso no campo. Acesso a equipamentos especiais no difcil para voc. Renda mensal de $9.000,00. Podre de Rico. Voc um milionrio, provavelmente voc pertence famlia de um Daymio. Renda mensal de $50.000,00. Cl Notvel Um cl normalmente a base dos conhecimentos de um ninja. E pertencer a um Cl conhecido pode lhe render algumas vantagens, como conhecimentos especficos at Linhagens Avanadas. As vantagens adquiridas em cada nvel no so cumulativas. Seu cl possui algum reconhecimento em sua Vila por ser especialista em uma determinada habilidade. Na prtica, todos os testes envolvendo a habilidade escolhida tm sua dificuldade reduzida em um ponto. Seu cl bem reconhecido dentro de sua Vila por ser especialista em um determinado tipo de

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Jutsu. Os Jutsus de sua especialidade (Soco, Chute, Focus, etc...) recebem +1 em Velocidade ou +1 Dano escolha no momento da criao do personagem. Seu cl reconhecido dentro de seu Pas e at por alguns ninjas de pases vizinhos. Seu cl desenvolveu tcnicas de batalha e Jutsus exclusivos. Voc pode escolher entre cls como Inuzuka, Yamanaka, Nara entre outros ou criar o seu prprio com a ajuda do Narrador. Voc pertence a uma Linhagem Avanada (Kekkei Genkai). Seus antepassados levaram geraes para desenvolver suas capacidades e hoje seus descendentes so capazes de realizar Jutsus que envolvam a fuso de dois ou mais elementos (Hijutsus). Na prtica o ninja pode comprar o Antecedente Afinidade Elemental para mais de um elemento, alm de criar a fuso de dois ou mais elementos. Exemplos deste tipo de linhagem temos o Cl Koori (cl ao qual pertence o ninja Haku) capazes de fundir os elementos gua (Suiton) e Vento (Fuuton), criando o elemento Gelo (Hyouton). Bem como o Primeiro Hokage que fundiu os elementos Terra (Doton) e gua (Suiton) criando Madeira (Mokuton). Fuses elementais devem ser criadas e discutidas juntamente com o seu Narrador. Sua linhagem avanou ao ponto de possuir um Doujutsu ou qualquer outro avano corporal. Exemplo deste tipo de Kekkei Genkai so os cls: Uchiha, Hyuuga e Kaguya. Afinidade Elemental Todo Shinobi possui em seu interior uma afinidade com um dos 5 elementos (Terra, gua, Fogo, Vento e Raio), ou mais de um no caso das Linhagens Avanadas. Esta ligao com o elemento d ao ninja controle e fora o suficiente para usar este elemento mais eficientemente na batalha. O ninja deve escolher o elemento ao qual tem afinidade no momento da compra do antecedente. Um ninja s pode ter afinidade a um elemento por vez, a no ser que pertena a uma Linhagem Avanada. O personagem tem o controle inato sobre o elemento. A extenso desse controle governada por este Antecedente. Voc pode manipular seu elemento em um nvel bsico. Voc tem algum controle sobre seu elemento escolhido. O elemento seu para o controle apesar de voc no ter ainda se tornado um mestre nisso. Voc desenvolveu seus poderes elementais quando era muito novo e teve muitos anos de prtica. Voc pode afetar o seu elemento escolhido em graus incrveis. Voc pode fazer coisas realmente miraculosas acontecerem. O poder est sob seu total controle. Trabalhando com o Antecedente Afinidade Elemental Quando cria um ninja com Afinidade Elemental, o jogador gera o personagem pelas regras normais. Os custos normais para atributos, habilidades, etc. se aplicam. Para se tornar um ninja assim, contudo, o personagem precisa comprar pontos no Antecedente Elemental. Ele tambm deve especificar o elemento (gua, fogo, raio, terra, vento) com o qual ele tem afinidade. Jutsus Elementais tem como Pr-requisito opcional o Antecedente Afinidade Elemental. Caso o ninja possua o Antecedente Afinidade Elemental igual ou maior ao exigido no Jutsu escolhido, o ninja pode reduzir em um ponto o custo em Pontos de Jutsu do Jutsu. Exemplo: Jiroubou tem afinidade com o elemento Doton (Terra) e possui o Antecedente Afinidade Elemental em nvel 4. Para comprar o Jutsu Wall, onde o custo em Pontos de Jutsu listado para Ninjutsu 3 e para outros estilos 4, Jiroubou (que adepto do Ninjutsu), pagar apenas dois Pontos de Jutsu para o Jutsu, por cumprir o Pr-requisitos opcional do Jutsu que Afinidade Elemental (Terra) em nvel 2. Um personagem existente pode desenvolver sua ligao com o seu elemento a qualquer momento, desde que ele gaste a experincia necessria no Antecedente Elemental. Bnus de Absoro Ninjas com Afinidade Elemental geralmente so resistentes ao seu prprio elemento, apesar de serem vulnerveis ao seu elemento oposto. Por causa disso, estes ninjas tm diferentes modificadores de Absoro contra certos tipos de dano. Esses modificadores so os seguintes: Fogo +1 na Absoro contra ataques baseados em Fogo -1 na Absoro contra ataques baseados em gua gua +1 na Absoro contra ataques baseados em gua -1 na Absoro contra ataques baseados em Terra Vento +1 na Absoro contra ataques baseados Vento e qualquer manobra area -1 na Absoro contra ataques baseados Fogo Terra +1 na Absoro contra ataques baseados Terra e qualquer manobra que resultem Knockdown -1 na Absoro contra ataques baseados Relmpago Raio +1 na Absoro contra ataques baseados Raio ou eletricidade. -1 na Absoro contra ataques baseados Vento em em

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em em

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Sensei Voc se mantm em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele uma fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado

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em um templo em algum lugar. Qualquer que seja o caso, voc tem uma vantagem que outros podem no ter a oportunidade de continuar seu treinamento. Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei conhecido por ser honrado, ento os outros esperaro que voc tenha qualidades similares e o trataro de acordo. Um Sensei mediano, bem acessvel, ou um Sensei acima da mdia que est bem distante do nosso mundo. Em ambos os casos, seu Sensei ainda no dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele um bom treinador para o bsico. Um Sensei acima da mdia que est por perto, ou um bom Sensei difcil de contatar. Um Sensei acima da mdia dominou todos os Jutsus bsicos de um estilo e aprendeu um ou dois Jutsus difceis. Um bom Sensei fcil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria dos Jutsus difceis associados a um estilo. Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todos os Jutsus associados a um estilo e pode at mesmo conhecer alguns dos truques de outros estilos. Um verdadeiro mestre mais ou menos acessvel. Um verdadeiro mestre dominou todos os Jutsus associados a um estilo e possivelmente criou seus prprios Jutsus nicos. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado de Jutsus de outros estilos. Construtor Habilidoso Qualquer um capaz de pegar a madeira e um formo e criar uma marionete. Mas somente uma pessoa que tenha sido ensinada nesta incrvel arte capaz de fazer de uma marionete uma arma mortal. Este antecedente no s permite a quem o possui construir uma marionete como tambm pode dar a ela uma vasto arsenal. Apesar de ser descrita como se fosse uma habilidade, ela representa um conhecimento to incomum que somente alguns poucos so agraciados com este conhecimento, da a sua representao em Antecedentes. Sua marionete bem tosca, mas ainda assim funcional. Voc capaz de criar alguns dispositivos bem interessantes, ainda que rudimentares. Suas criaes ainda so pouco versteis, mas j so realmente fortes. Uma marionete sua um artefato de guerra. Ninjas experientes tm precisam redobrar a ateno para no serem pegos de surpresa pelas suas invenes. Voc um artista! Suas marionetes so extremamente versteis, capazes de eliminar facilmente os mais poderosos inimigos. Que eles rezem para que voc use somente uma em combate. Trabalhando com o Antecedente Construtor Habilidoso: Um personagem que possua este antecedente pode imbuir suas criaes com compartimentos, dispositivos e o que mais puder, para que sua criao seja capaz de realizar grandes feitos em combate. Quem constri a marionete pode dividir seus Pontos de Bnus, Pontos de Jutsu e Experincia para a melhoria de suas marionetes. Na prtica, uma marionete capaz de comprar Jutsus como se fosse um personagem normal. Ela sempre comprar o Jutsu como Outros, a no ser que o Jutsu no esteja aberto para outros estilos, onde poder comprar com o custo mais alto para o Jutsu. Um Construtor Habilidoso ainda capaz de criar uma srie de dispositivos que simulem capacidades que somente algumas tcnicas de Focus so capazes. Neste caso o Construtor deve explicar ao Narrador, como estes dispositivos funcionariam e sendo aprovado, a marionete poder adquirir a tcnica pagando o maior custo listado. O Pr-requisito da Tcnica Focus substitudo pelo nvel do Antecedente Construtor Habilidoso. O Antecedente tambm substitu a Tcnica para definir Alcance, Dano e etc... Conforme a descrio do Jutsu escolhido. Exemplo: Zaka, um Mestre de Marionetes possui o Antecedente Construtor Habilidoso em nvel 3. Alm de poder aplicar seus Pontos de Bnus e Experincia na melhoria de sua marionete Naga, ele pretende comprar o Jutsu de Focus Acid Breath. Ele explica ao Narrador que de um compartimento interno ser lanado o cido que atingir os inimigos. O Narrador concorda com a descrio e permite que Zaka melhore sua marionete. Acid Breath tem como custo 4 Pontos de Jutsu para Outros, e requer Focus 3 como Pr-requisito. O nvel de Construtor Habilidoso preenche o Pr-requisito e Zaka gasta 16 Pontos de Experincia para tornar Naga uma arma ainda mais perigosa. Caractersticas de uma Marionete (Construindo uma Arma) Uma marionete bsica possui algumas caractersticas que a diferem de um personagem normal. Elas so: Atributos: Marionetes no possuem os mesmos atributos que um ninja normal. Em substituio a eles uma marionete possui: Dano: Uma caracterstica que descreve o potencial que uma marionete possui em causar grandes estragos em seus oponentes, normalmente associada ao seu design (Armas, braos mltiplos, etc...) Velocidade: Caracterstica que permite ao ninja oper-la com mais ou menos eficcia. Uma marionete grande normalmente possui menos Velocidade que uma marionete menor. Resistncia: Representa a armadura natural da marionete criada. Placas de metal, madeira especial entre outras coisas podem influir na Resistncia de uma marionete. Uma marionete bsica recebe 5 Pontos para distribuir em seus Atributos.

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Habilidades: Uma marionete no possui autonomia para executar aes independentes de seu Mestre, ento no h sentido Vantagens: Uma marionete no possui a Vantagem Antecedentes, mas possui 4 pontos para distribuir em Tcnicas. A marionete no recebe pontos para comprar Jutsus, devendo compartilhar dos pontos do dono da mesma. Chakra e Fora de Vontade: Uma marionete no possui este tipo de caracterstica, caso algum Jutsu requeira o dispndio de Chakra ou Fora de Vontade como custo, quem paga este custo, o Mestre de Marionetes. Sade: A marionete possui apenas 8 nveis permanentes de Sade, mas pode aument-los normalmente como um personagem normal. Uma marionete que tenha sofrido danos o suficiente para p-las a nocaute, so consideradas temporariamente quebradas e precisaro de tempo e consertos para que possam ser usadas novamente em combate. O tempo para a realizao dos consertos o mesmo tempo de recuperao de um personagem normal. Compartimentos: Uma marionete possui devido sua forma e habilidade do construtor, uma quantidade limitada de compartimentos onde so ocultadas as diversas armadilhas e armas. Em termos de jogo, cada compartimento pode ocultar uma arma, ou equipamento como uma espada, ou gs venenoso, bombas de gs e etc... Uma marionete recm criada possui 4 compartimentos. Morte: Uma marionete no morre, mas pode estar irrecupervel. Caso ela receba mais dano agravado que seu nvel de Sade permanente, ela estar reduzida a alguns mseros pedaos. Neste caso ela estar totalmente perdida. Comprando Antecedentes com Experiencia Muitos Antecedentes podem ser conseguidos por interpretao, mas outros, somente com Pontos de Experincia. Para comprar um Antecedente novo, dessa forma, gastam-se 3 pontos de experincia. Para aumentar, igual ao nvel atual x2. O Narrador tem a palavra final a respeito de quando um Antecedente pode ser adquirido com Pontos de Experincia. Tecnicas Tcnicas so as habilidades de combate aprendidas pelos Shinobi. Elas so a base de todos os estilos e Jutsus. Tcnicas so niveladas em pontos, assim como os Atributos e as Habilidades. Quanto mais pontos um personagem tem em uma Tcnica, melhor ele com os Jutsus que envolvem aquela Tcnica. Pontos de Tcnica afetam quanto dano um ninja inflige e indicam a complexidade dos Jutsus que ele pode aprender. Soco Todo e qualquer golpe envolvendo as mos considerado parte da Tcnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mo esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mo e, em alguns casos, outras partes do brao so considerados socos. Amador: Voc sabe que deve colocar o polegar do lado de fora do punho fechado. Experiente: Seus oponentes em bares raramente se levantam. Competente: Voc bom. Pode atingir praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar tbuas com as mos nuas. Especialista: Suas mos so armas letais. Voc consegue socar atravs de lajes de cimento e quebrar ossos. Mestre: Voc pode matar com as mos. Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e conhecido por deixar marcas em placas de ao. Chute A Tcnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e ps. H muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo d nfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Tcnica de Chute capaz de desferir ataques impressionantes. Amador: Voc algumas vezes consegue manter o equilbrio quando chuta. Experiente: Voc consegue colocar o p acima da cabea e mant-lo l. Competente: Voc capaz de desferir chutes de fora impressionante. Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais so possveis. Mestre: Sua habilidade de chute legendria. Voc capaz de esmagar a maioria dos oponentes. Bloqueio Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Tcnicas. A maioria no causa dano, mas quanto mais pontos um Shinobi tem em Bloqueio, mais efetiva ser sua defesa e mais dano voc consegue deter. Alm disso, muitas Jutsus avanados de bloqueio esto disponveis apenas para os mestres desta Tcnica. Amador: Voc consegue colocar as mos diante da cara. Experiente: Voc consegue bloquear muitos Jutsus bsicos com algum sucesso. Competente: Voc muito bom em deter um golpe antes que ele atinja voc. Especialista: Seus Jutsus de bloqueio vo muito alm de deter socos e chutes. Agora voc consegue se defender de ameaas ainda maiores. Mestre: Voc se defende com graa e preciso insuperveis. Todos os golpes, exceto os mais potentes, no conseguiro ferir voc. Apresamento A Tcnica Apresamento pode ser usada em uma variedade de Jutsus estonteantes e devastadores. Apresamentos podem ser usados para executar chaves e projees, e ambos podem fazer com que

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um oponente desista rapidamente. Apresar tem uma limitao de alcance e podem ser difceis de executar contra um oponente rpido. Porm, um ninja bem treinado apenas precisa chegar perto do seu oponente uma ou duas vezes para deix-lo indefeso. Amador: Voc praticava na escola e ainda se lembra do bsico. Experiente: Voc conhece algumas imobilizaes e talvez uma ou duas projees. Competente: Voc muito bom no de nvel Jounin, mas bom ainda assim. Especialista: Voc um ninja de nvel Jounin e costuma esmagar ou arremessar algum tolo o bastante para chegar perto de voc em combate. Mestre: Suas chaves so rpidas como relmpagos e sua pegada como cola. Poucos podem se equiparar s suas tcnicas em combate. Esportes Quo rapidamente consegue percorrer a distncia entre voc e seu oponente? A Tcnica de Esportes diz quo longe voc consegue chegar. Quanto mais alto seu nvel em Esportes, mais alto voc salta, mais longe voc chega numa arremetida e mais rapidamente voc recua. Esportes so uma parte integral de quase todas os Jutsus, e h muitos Jutsus para Esportes. Amador: Voc consegue andar em linha reta quando voc se concentra. Experiente: Voc pode ter participado da equipe de corrida da escola. Competente: Voc consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rpidos. Especialista: Quando voc se move, parece que est voando. Mestre: Voc pode saltar sobre montanhas com apenas um salto (na verdade no, mas voc pegou a idia). Focus A mente e o esprito podem ser canalizados para a realizao de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida a mente, mais Chakra um Shinobi pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Focus governa todos os Jutsus acima e alm do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos so possveis para o mestre do Focus. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e teleportao aguardam o estudante que aprimora seu Focus. Amador: Voc consegue colocar a mo sobre uma chama e no sentir dor imediatamente. Experiente: Voc comeou a explorar os mistrios da mente. Tem certo grau de controle sobre a fora do Chakra. Competente: Voc est comeando a entender os verdadeiros mistrios do eu interior. Voc agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos do Chakra. Especialista: Voc atingiu o quase perfeito domnio da sua mente e esprito. Voc consegue realizar grandes feitos focalizando sua fora interior. Mestre: Voc verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do esprito. Muitos iro procur-lo para aprender com seus ensinamentos. Arremesso Acertar um Shuriken num alvo a 3 metros de distncia fcil, agora acertar alvos em diversas posies em distncias considerveis um desafio que somente os ninjas mais experientes nesta tcnica so capazes. Esta tcnica vlida para todas as Armas de Arremesso, como Shurikens, Kunais e Senbons. Amador: Se o alvo estiver perto e no se mover, voc consegue acert-lo. Experiente: Voc est comeando a acertar repetidamente o centro de um alvo imvel. Competente: bom que seus alvos saibam se esquivar de suas armas, pois voc raramente os erra. Especialista: Voc poderia acertar os pontos vitais de um alvo mvel com uma dzia de Senbons a uma distncia considervel. Mestre: Uchiha Itachi deveria tomar algumas aulas com voc sobre arremessar coisas. Armas Brancas Esta tcnica compreende o uso de armas brancas em combate. Algumas armas so especiais e capazes de feitos nicos, como a Samehada de Kisame, entre outros exemplos. Nota importante que uma Kunai, ao ser usada em combate corpo-a-corpo, tem suas estatsticas de combate (leia-se: Dano) baseada em Armas Brancas, e no em Armas de Arremesso. Amador: Voc consegue manusear uma Kunai com alguma habilidade. Experiente: Voc j no se machuca tanto ao treinar com o Nunchaku. Competente: Seus golpes raramente so desperdiados em uma batalha . Especialista: Seus inimigos tremem no momento em que voc saca sua arma. Mestre: Se voc no um dos 7 Espadachins Lendrios, com certeza voc pode enfrent-los sem medo. Jutsus Jutsus so os movimentos excepcionais que somente podem ser aprendidos atravs de uma combinao de treinamento, disciplina e habilidade natural. Jutsus vo de um simples Leg Sweep (rasteira) ao devastador Konoha Senpuu ou o extico Rasengan. Cada Jutsu tem um Pr-requisito de algum tipo. Alm disso, um personagem precisa encontrar um Sensei de um estilo para aprender os Jutsus mais avanados do estilo. Encontrar e convencer um mestre como esse a treinar voc freqentemente o prprio tema de uma aventura. Descries completas das Jutsus esto no Captulo 6. Ranks Ninja Os ninjas de uma vila so a fora militar de um determinado pas. E como toda organizao militar ela possui posies de comando que devem ser respeitadas, se voc deseja progredir nesta

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organizao. Estas posies entre os ninjas so conhecidas como: Estudante da Academia Ninja: o primeiro passo de um ninja. Todos os Shinobis comeam na Academia com a finalidade de terem a base do que realmente ser um ninja. Suas capacidades ainda no puderam ser postas a prova, por que voc no tem permisso de se envolver em misses ninja. Eles so os mais fracos, mas pode haver algumas excees. Zabuza por exemplo, ainda no era graduado como Genin e derrotou muitas pessoas. Gaara, quando tinha 6 anos foi capaz de derrotar Chuunins e Jounins que tentaram assassin-lo. Existem tambm casos como os de Haku ou Kimimaro, que nunca freqentaram uma academia ninja por causa de seus problemas sofridos na infncia ou por possurem linhagens sangneas avanadas, e mesmo assim, so timos Shinobis. Geralmente os Estudantes usam tcnicas como Henge, Bunshin, Kawarimi etc... Genin: Shinobi j graduado na Academia Ninja. A maioria dos Genins utiliza tcnicas bsicas, grande parte delas aprendidas na academia, mais vlido lembrar que alguns Genins, desenvolvem tcnicas prprias, ou caso tenham, tcnicas de sua linhagem sangnea avanada. Normalmente so formados grupos de trs Genins para serem treinados por um Jounin. Eles recebem misses muitos fceis e "chatas", como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e plantar. Apenas depois de um bom tempo, os Genins comeam a aplicar suas habilidades em misses mais complicadas, que variam entre misses de nvel D a misses de nvel C. Chuunin: Depois de participar do exame Chuunin (Chuunin Shiken), o Genin julgado por sua fora e inteligncia pelos Kages e superiores presentes dentre os juzes, caso possuam as qualidades necessrias tornam-se Chuunins. Eles agora so qualificados para liderar um grupo de Genins durante misses extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo atacado. Eles podem ser mandados em misses sozinhos ou em grupo. Eles normalmente viajam em grupos de quatro ninjas nas misses. Jounin: Chuunins que possuem uma inteligncia e uma fora extraordinria so promovidos para Jounins. Este um nvel ninja muito alto, todos os Jounins so enviados para misses mais difceis do que as dos Chuunins, normalmente envolvendo assassinatos e infiltraes, como as misses de nvel A e S. Alguns Jounins possuem uma fora incalculvel e algumas habilidades completamente desconhecidas. Alm disso, Jounins so maduros o suficiente para treinar grupos de trs Genins e acompanh-los em misses.

A Sua Disposicao Personagens de Naruto possuem trs Caractersticas que podem mudar regularmente, especialmente durante o combate. Elas so: Chakra, Fora de Vontade e Sade. Estas estatsticas tm dois nveis: nveis permanentes (os crculos) e temporrios (os quadrados). Os nveis temporrios destas Caractersticas nunca podero exceder os nveis permanentes. Porm, os nveis temporrios podem ficar abaixo dos permanentes conforme so gastos ou perdidos. O uso ou perda dos pontos temporrios dever ser marcado nos quadrados apropriados na ficha de personagem. Pontos temporrios de Chakra ou Fora de Vontade podem ser parcial ou totalmente recuperados aps cada combate se o personagem for bem sucedido em um teste de Honra ou Glria. Sade recuperada com descanso (veja Curando o Dano, adiante neste captulo). Fora de Vontade Fora de Vontade representa a fora interior, determinao e vontade. Quanto mais alta a fora de vontade do personagem, mais difcil ser desvi-lo de seu cdigo de tica pessoal. Personagens com Fora de Vontade alta so conhecidos pela feroz dedicao com que perseguem seus objetivos. Fora de Vontade varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de vontade fraca; 10 indica uma pessoa de vontade inquebrvel. Fora de Vontade tem dois propsitos. Primeiro, o nvel permanente funciona como uma estatstica constante, medindo a fortaleza interior permanente do personagem. Segundo, pontos do nvel temporrio podem ser gastos para permitir que o personagem realize certas aes especiais. Apenas um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto por turno. A Fora de Vontade de um personagem iniciante determinada pelo estilo dele (veja Captulo 5). Personagens podem recuperar Fora de Vontade sendo bem sucedido em um teste de Glria no final do combate. Personagens recuperam toda a sua Fora de Vontade (at o seu nvel permanente) no final da histria. O nvel mximo de Fora de Vontade 10. Nenhum personagem poder exceder este nvel. Chakra Chakra a energia mstica dentro do corpo de um personagem. Esta energia a fonte de vrios poderes sobre-humanos. Personagens com nveis altos de Chakra aprenderam a regular e canalizar essa energia interior atravs de respirao meditativa e outros exerccios especiais. Deve ser gasto para invocar muitos Jutsus. Como a Fora de Vontade, o Chakra pode ser recuperado com um teste de Honra aps o combate e totalmente restaurado no fim de uma histria. O Chakra de um personagem iniciante determinado por seu estilo (veja Captulo 5). O nvel mximo de Chakra 20. Nenhum personagem poder exceder este nvel.

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Sade A Caracterstica Sade mede quanto dano fsico e mental um personagem pode sofrer antes de cair inconsciente. Todos os personagens de Naruto comeam com 10 pontos permanentes de Sade e podem ganhar mais gastando Pontos de Bnus durante a gerao do personagem. Todos os personagens comeam com 10 pontos de Sade; porm, gastando pontos de bnus e de experincia, um personagem pode aumentar a sua Sade at o limite mximo de 20. Dano A Sade de um personagem perdida sempre que ele sofre dano. O Dano infligido de vrias maneiras: o punho de outra pessoa provavelmente a fonte mais comum de dano para um Shinobi, mas os ninjas tambm se arriscam fora das misses. O Dano oriundo do combate explicado no Captulo 7. Esta seo traz uma orientao sobre como arbitrar outros tipos de dano que o personagem pode sofrer: queda e fogo. Queda Ocasionalmente, personagens sofrero quedas. Isso poder acontecer quando um dos viles cortar a corda de escalada do personagem, ou quando ele no conseguir agarrar a borda, etc. Consulte a tabela para determinar o dano que o personagem sofre. Um personagem pode tentar amortecer a queda, tentando rolar quando atinge o solo e, reduzindo, portanto, a quantidade de dano que sofreria. O teste feito com Destreza + Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso reduz o dano infligido pela queda em um Nvel de Sade. Um andar Dois andares Trs andares Quatro andares Um nvel de Sade Dois nveis de Sade Quatro nveis de Sade Oito nveis de Sade com 20, logo, ainda tem 3). Gai Sensei o atinge e Kisame recebe mais cinco Nveis de Sade adicionais de dano. Como ele s tinha 3 Nveis de Sade sobrando, os dois adicionais tornam-se dano agravado. Mais tarde, Kisame dorme e recupera 18 Nveis de Sade. O jogador de Kisame marca com um X dois quadrados de Sade na ficha de personagem para mostrar que ele sofreu dois Nveis de Sade de dano agravado. Este dano levar dois dias para sarar. At l, Kisame ter apenas 18 Nveis de Sade, no 20. Experiencia Durante uma histria, os personagens aprendem muita coisa. Embora muito do que eles aprendem seja conhecimento prtico (no virar suas costas para um oponente, por exemplo) e no possa ser registrado, certas coisas podem ser quantificadas. Conforme seu personagem continua a treinar e realizar misses, ele vai aprimorar muitas Caractersticas que j tinha e tambm ganhar algumas novas. Esse desenvolvimento feito atravs de um sistema de recompensas de "experincia". Ao fim de cada sesso de jogo, o Narrador concede a cada personagem certo nmero de Pontos de Experincia. Os jogadores podem acumular seus Pontos de Experincia e gast-los para comprar Caractersticas melhores, de forma semelhante ao que feito com os pontos de bnus durante a criao dos personagens. Esta seo orienta o Narrador sobre como conceder Pontos de Experincia e mostra como os jogadores podem gast-los. Concedendo Pontos de Experincia Conceder Pontos de Experincia requer equilbrio cuidadoso. importante que os jogadores sintam seus personagens evoluindo. Porm, ao mesmo tempo, tambm importante que os personagens no se tornem rapidamente poderosos demais. As linhas gerais abaixo servem de base para o Narrador, o qual tem a palavra final na concesso dos Pontos de Experincia. Ao Fim de Cada Captulo Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos de experincia ao fim de cada captulo (sesso de jogo). Um personagem sempre receber pelo menos um ponto pelo simples fato dele estar l, tenha sido ele bem-sucedido ou no. Um Ponto - Automtico: um personagem sempre recebe 1 ponto ao fim de uma sesso. Um Ponto - Aprendizado: se o personagem aprendeu alguma coisa com suas experincias ao longo do captulo. Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu antes de conceder este ponto. Um Ponto - Interpretao: o personagem interpretou bem, no apenas de forma divertida, mas tambm apropriada. Conceda apenas para interpretaes excepcionais, seus padres devem ir ficando cada vez mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor interpretao do grupo. Um Ponto - Consistncia: o personagem agiu bem

Cada andar adicional acima de quatro acrescenta mais um Nvel de Sade de dano. Fogo Nem todo fogo expelido pela boca de ninjas. Chamas, mesmo as naturais, so potencialmente perigosas para todos. Uma pequena chama, ou mesmo queimaduras em pequenas partes do corpo causam um ponto de dano por turno. No entanto, algum que queimado no corpo inteiro ou por queimaduras mais graves recebe dois pontos de dano por turno. Curando o Dano Um personagem pode recuperar toda a Sade perdida aps quinze minutos de descanso, a menos que tenha sofrido mais dano que seus Nveis de Sade restantes. Dano sofrido alm dos Nveis de Sade chamado de dano agravado, e leva mais tempo para ser curado. Dano agravado leva um dia para curar cada Nvel de Sade "negativo" sofrido. Por exemplo: Kisame j perdeu 17 Nveis de Sade (ele comeou

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apropriadamente em relao ao seu conceito, Glria e Honra. Esta recompensa deve ser concedida apenas aos personagens que se esforaram por se aprimorar, respeitando os conceitos dos seus personagens. Um Ponto - Herosmo: quando um personagem se pe em risco em prol de outros (por exemplo, correndo para dentro de um local em chamas para salvar uma criana, mesmo sabendo que as queimaduras podero infligir dano agravado e, portanto, coloc-lo em desvantagem no decorrer da misso), ele faz por merecer um ponto de experincia. Evite que os jogadores tomem vantagem disto. Existe uma linha tnue entre o herosmo e a insensatez. Ao Fim de Cada Histria Ao fim de cada histria, o Narrador pode conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos adicionais de experincia. Estes pontos so concedidos como acrscimo aos pontos j concedidos pelo fim do captulo da histria. Um Ponto - Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua misso ou objetivo. No precisa ser um sucesso completo. Se os personagens se esforaram o bastante, um sucesso marginal j valer o ponto. Um Ponto - Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabea para superar problemas e no tentou resolver todas as situaes com a fora. Um Ponto - Misso: um personagem participou e se saiu bem numa misso. O personagem deve ter aumentado a sua Glria ou o seu Rank para receber este ponto de experincia. Gastando Pontos de Experincia Como jogador, voc pode gastar a Experincia do seu personagem a qualquer momento. Aumentar uma Caracterstica geralmente exigir que voc acumule experincia ao longo de vrias sesses de jogo. Consulte a tabela abaixo para determinar o custo de aprimorar uma certa Caracterstica. depende daquilo que se quer aprender. Para aprender interaes polticas da sociedade ele dever procurar um professor da academia, ou buscar um especialista. Este treinamento ser obtido com facilidade. Porm, para aprender o Rasengan, voc teria que encontrar um mestre que possa ensinlo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a prpria aventura. Caractersticas Sobre-humanas possvel, atravs de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Tcnicas acima dos limites humanos. Estes nveis sobre-humanos so obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados ninjas (entre eles os Sannins e Kages). Na verdade, poucos tm o potencial necessrio para chegar l. Contudo, para aqueles que o tm, os seguintes custos de experincia so usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Tcnicas no podem, sob nenhuma circunstncia conhecida, ser aumentados alm de 8. Acima de 5 Atributos Habilidades Tcnicas Custo Nvel atual x 6 Nvel atual x 4 Nvel atual x 5

Caracterstica Nova Habilidade Novo Jutsu Fora de Vontade Chakra Sade Atributo Habilidades Tcnica Nova Tcnica

Custo 3 Custo do Ponto de Jutsu x 4 Nvel atual Nvel atual 4 por ponto Nvel atual x 4 Nvel atual x 2 3 Nvel atual x 3

Por exemplo, Raphael quer aumentar a Fora do seu personagem de 3 para 4. O personagem de Raphael teria que acumular e gastar 12 pontos de experincia para aumentar a Caracterstica (um Atributo aprimorado gastando o nvel atual) multiplicado por quatro: 3x4=12). Nem todas as novas Habilidades e Jutsus esto prontamente disponveis. O personagem deve encontrar um Sensei para aprender como se faz a coisa. Senseis podem ser comuns ou raros, tudo

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Capitulo 5: Estilos de Artes Ninja


Aqui voc ter uma descrio dos Estilos de Arte dos Shinobi, acompanhada de suas listas de Jutsus e uma breve descrio sobre os personagens notveis de cada estilo. No Anime/Manga de Naruto descreve-se que h somente trs Estilos de Arte Ninja, que so: Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu. Mas em qual classe se encaixa a Manipulao de Marionetes? Jutsus Mdicos no so aprendidos na Academia. O estilo usado por Ten Ten Taijutsu?? Da veio a necessidade de expandir este conceito. Obviamente os trs primeiros sero os preferidos entre os jogadores. Mas conceitos muito interessantes podero ser criados a partir deste expanso de estilos. Estilos de Artes Ninja Ninjutsu O Ninjutsu um dos caminhos mais bsicos para o sucesso de um ninja. Ele compreende o entendimento e a aplicao do Chakra para obter resultados esplndidos. da doutrina do Ninjutsu, os ensinamentos sobre o controle do Chakra para a melhoria das capacidades fsicas, para o aumento dos sentidos e da manipulao dos elementos. Os mestres de Ninjutsu so capazes de alterar a forma e a natureza do Chakra utilizado em um Jutsu, sendo capazes de criar um novo Jutsu. Um estudante da Academia Ninja deve conhecer ao menos um Ninjutsu para ser promovido ao Rank de Genin. Antecedentes Comuns: Um adepto do Ninjutsu normalmente possui altos nveis em seus Atributos Mentais, para melhor aprender a dominar e executar os Jutsus desta arte. Muitos desenvolvem suas ligaes com o seu elemento, adquirindo o Antecedente Afinidade Elemental. Para os que querem tornar-se mestres do Ninjutsu, dominar a Tcnica de Focus muito importante. Chakra Inicial: 4 Fora de Vontade Inicial: 3 Jutsus: Soco: Earth Element: Shockwave (3), Soul Destroyer (4) Chute: Dragon Kick (5) Bloqueio: Damage Absorption Technique (4), Earth Element: Mud Defense (2), Energy Reflection (3),

Captulo 5 Estilos de Artes Ninja

Maka Wara (3), San He (3) Apresamento: Chakra Absorption Technique (4), Earth Element: Decaptation of the Double Suicide (4) Esportes: Explosive Speed (4) Focus: Acid Breath (3), Altered Dimension (3), Brute Strenght (3), Chakra Ball (3), Chakra Bomb (2), Chakra Channeling (2), Chakra Crusher (5), Chakra Rage (4), Chakra Vise (5), Chameleon Concealing Technique, Clone Explosion (5), Cobra Charm (3), Dimension Door Technique (4), Earth Element: Black Iron Stake (3), Earth Element: Blade Hands Technique (4), Earth Element: Great Hell Technique (4), Earth Element: Oversized Rock Dumpling (3), Earth Element: Stone Barrier (3), Earth Element: Stone Limbs (3), Earth Element: Weigth (5), Elemental Skin (5), Elemental Stride (4), Fire Element: Dragon's Breath of Fire (4), Fire Element: Explosive Fireball (3), Fire Element: Fists of Fire Technique (3), Fire Element: Great Fireball Technique (4), Fire Element: Heatwave (3), Fire Element: Spontaneous Combustion (5), Flying Chakra Ball (2), Ghost Form (5), God of Thunder Flying Technique (5), Grass-Needle Technique (2), Improved Chakra Ball (3), Instant Shadow Clone Technique (2), Leech Life (4), Lightning Element: Lightning Bolt (3), Lightning Element: Lightning Speed (4), Lightning Element: Shock Treatment (4), Lightning Element: Thousend Birds (4), Mind Reading (3), Quick Body Movement Technique (1), Rasengan (4), Repeating Chakra Ball (3), Sense Element (2), Shadow Clone Technique (4), Shrouded Moon (2), Sonic Blast (4), Speed of the Mongoose (3), Stunning Shout (2), Telepathy (2), Temporary Body's Paralyse Technique (3), Toughskin (2), Venomous Mist (3), Water Element: Concealing Mist Technique (3), Water Element: Drain (3), Water Element: Great Fall Technique (4), Water Element: Pool (3), Water Element: Water Fist Technique (3), Water Element: Water Prision Technique (4), Water Element: Water Snake (3), Wind Element: Air Missile (3), Wind Element: Great Hurricane (5), Wind Element: Lightness (4), Wind Element: Vacuum (3), Wind Element: Whisperer Wind (2) Arremesso: Decaptating Shuriken Technique (4), Fire Element: Dragons Fire Technique (3), Shuriken Shadow Clone Technique (4), Wind Element: Wind Razors (4) Armas Brancas: Fire Element: Flaming Blades (4), Lightning Element: Paralysing Weapon (4), Wind Element: Cutting Wind (4)

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Taijutsu Utilizar seu corpo como uma arma letal a principal funo do Taijutsu. A maior parte dos outros Estilos Ninja requer um conhecimento e um controle mais acurado do Chakra, alm de despender quantidades enormes de Chakra para determinados Jutsus. Um ninja que no possua alguma habilidade com Taijutsu mais cedo ou mais tarde ser pego extenuado de Chakra e ser nesta hora que ele lembrar que sem um templo forte, o esprito padecer. Os adeptos do Taijutsu treinam seus corpos para que se tornem todo o arsenal que precisam para uma batalha. E este treinamento requer extrema dedicao e vontade. O Taijutsu se divide basicamente em 2 estilos especficos: Gouken Ryuu O estilo usado por Maito Gai e passado para Rock Lee. Esse estilo se especializa em machucar o corpo e fraturar ossos, usando fora, velocidade e agilidade o Taijutsu que conhecemos. Jyuuken Ryu - Jyuuken o estilo de luta prprio e nico do cl Hyuuga, tido como o taijutsu mais forte que existe, pois atravs de seu controle excepcional do Chakra, o Hyuuga usa o Chakra para causar dano diretamente nos rgos internos do oponente. Antecedentes Comuns: Um praticante de Taijutsu prioriza possuir altos valores em seus Atributos Fsicos, em seguida os seus Atributos Mentais para que possam desenvolver boas estratgias de luta. Possuir um Sensei que os treinem para a execuo de movimentos complexos e graciosos importante. Genins procuram especializar-se em uma das principais Tcnicas valorizadas em Taijutsu, como o Soco, Chute, Apresamento ou Esportes, e normalmente adquirem Jutsus mais poderosos de uma destas tcnicas, ninjas mais experientes entretanto possuem altos valores em praticamente todas elas tornando-as ainda mais letais. Chakra Inicial: 1 Fora de Vontade Inicial: 6 Jutsus: Soco: Buffalo Punch (1), Dashing Punch (4), Dashing Uppercut (1), Dragon Punch (4), Earth Element: Shockwave (4), Elbow Smash (1), Flaming Dragon Punch (4), Head Butt (1), Heart Punch (2), Hyper Fist (4), Monkey Grab Punch (1), Soul Destroyer (3), Spinning Back Fist (1), Spinning Clothesline (4), Spinning Knuckle (2), Turn Punch (4) Chute: Air Hurricane Kick (1), Ax Kick (2), Backflip Kick (2), Double Dread Kick (3), Double-Hit Kick (1), Double-Hit Knee (1), Dragon Kick (4), Flying Knee Thrust (1), Foot Sweep (1), Forward Backflip Kick (1), Forward Flip Knee (3), Handstand Kick (1), Hurricane Kick (4), Lightning Leg (3), Scissor Kick (3), Slide Kick (2), Spinning Foot Sweep (1), Stepping Front Kick (3), Tiger Knee (4), Whirlwind Kick (4), Wounded Knee (2) Bloqueio: Deflecting Punch (1), Energy Reflection (4), Maka Wara (3), Missile Reflection (2), San He (4) Apresamento: Air Suplex (1), Air Throw (2), Back Breaker (2), Back Roll Throw (1), Bear Hug (1), Brain Cracker (1), Disengage (1), Dislocate Limb (2), Double Suplex (3), Grappling Defense (3), Head Bite (2), Iron

Captulo 5 Estilos de Artes Ninja


Claw (4), Knee Basher (2), Neck Choke (1), Ninja Bear Crusher (5), Pile Driver (3), Sleeper (2), Spinning Pile Driver (4), Storm Hammer (5), Suplex (1), Thigh Press (2) Esportes: Air Smash (1), Backflip (2), Breakfall (1), Displacement (2), Diving Hawk (4), Drunken Monkey Roll (1), Esquives (1), Explosive Speed (4), Flying Body Spear (2), Flying Head Butt (2), Flying Heel Stomp (3), Jumping Shoulder Butt (1), Light Feet (3), Piercing Fang (4), Rolling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2), Wall Spring (1) Focus : Brute Streght (3), Chakra Channeling (2), Earth Element: Stone Limbs (3), Speed of Mongoose (4), Toughskin (2) Arremesso: Nenhum Armas Brancas: Nenhum Genjutsu Um dos caminhos mais teis pra um ninja tambm um dos mais difceis de obter controle sobre ele. O Genjutsu a arte de obter controle sobre o Chakra do oponente atravs da fora de seu prprio Chakra e desta forma alterar o fluxo de Chakra do oponente e assim controlar o que ele v, ouve, cheira e sente. Quando um ninja perde a noo exata do que est ocorrendo em uma batalha, ele se torna uma presa fcil tanto para o usurio de Genjutsu, como para seus companheiros. Nossas percepes cerebrais so estmulos extremamente fortes e quando acreditamos estar sendo sufocados, podemos mesmo morrer por falta de ar, e com base nisto que os usurios mais avanados de Genjutsu, tornam-se os ninjas mais perigosos de enfrentar. Um usurio de Genjutsu capaz tambm de tornar fsicas determinadas iluses, como a masterizao do Bunshin no Jutsu, o Kage Bunshin no Jutsu. Antecedentes Comuns: Um usurio de Genjutsu normalmente possui nveis altos em Atributos Mentais, mas seus Atributos Sociais tambm so importantes, principalmente sua Manipulao, que usada para ser mais convincente ao utilizar um Genjutsu. No h um Antecedente especificamente valorizado por adeptos de Genjutsu, mas possuir um controle do Chakra maior do que os outros importantssimo, da a necessidade de possuir um bom nvel na Tcnica de Focus. Chakra Inicial: 3 Fora de Vontade Inicial: 4

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Captulo 5 Estilos de Artes Ninja


Jutsus: Soco: Nenhum Chute: Nenhum Bloqueio: Body Replacement Technique (1) Apresamento: Nenhum Esportes: Nenhum Focus: Absolute Darkenes Technique (3), Chakra Rage (3), Chakra Vise (4), Chameleon Concealing Technique (2), Clone Explosion (4), Clone Technique (1), Cobra Charm (2), Death's Visage (3), Demonic Visions Technique (3), Disorientation Technique (1), Fake Place Technique (2), Fake Speed Technique (2), False Enemy Technique (3), Hand Illuisions Technique (2), Instant Shadow Clone Technique (1), Mind Assassination Technique (5), Mind Reading (3), Nirvana's Temple Technique (4), Release (1), Shadow Clone Technique (3), Shrouded Moon (1), Telepathy (2), Transformation Technique (1) Arremesso: Shadow Shuriken Technique (2), Shuriken Shadow Clone Technique (3) Armas Brancas: Nenhum Jutsu Medico Estes ninjas, que inicialmente prestam suporte aos ninjas de combate de seus times, so detentores de um controle fenomenal sobre o Chakra e possuem habilidades extremamente necessrias um Shinobi. Estes ninjas alm de curar, atravs da fora de seu Chakra, podem tambm infligir propositalmente danos considerveis suas vtimas simplesmente usando mtodos reversos aos mtodos de cura. Digam-me se h algum melhor para conhecer todos os pontos vitais de um oponente e sobre como seu Chakra flui, do que um ninja mdico? Se estes no so os mais importantes conhecimentos para um Shinobi, melhor voc voltar para academia ninja e aprender tudo de novo. Ninjas mdicos ainda so treinados em tcnicas evasivas, para evitar serem atingidos, pois muitas vezes dependem deles o sucesso de uma misso. Antecedentes Comuns: Estes ninjas devem estar sempre atentos as situaes sua volta e serem capazes de reagir rapidamente com a mudana de situao, por isso seus Atributos Mentais so importantes, mas possuir uma boa Destreza interessante para evitar ser atingido facilmente. Avanar nos verdadeiros segredos desta arte requer um Sensei habilidoso, assim como possuir vrios nveis altos em Esportes e Focus, o primeiro para evitar ser acertado e o segundo para canalizar seu Chakra em tcnicas curativas. Chakra Inicial: 6 Fora de Vontade Inicial: 1 Jutsus: Soco: Soul Destroyer (3) Chute: Nenhum Bloqueio: Nenhum Apresamento: Chakra Absorption Technique (4) Esportes: Backflip (2), Displacement (2), Esquives (1) Focus: Acid Breath (3), Brute Streght (2), Chakra Channeling (1), Chakra Rage (3), Chakra Scalpel (3), Chakra's Healing Technique (3), Cure of Poison (3), Dignosis (1), Disturbance of the Importants Body Points (3), Fake Death Technique (1), Leech Life (3), Regeneration (1), Sonic Blast (4), Temporary Body's Paralyse Technique (3), Toughskin (2) Arremesso: Poison Sting (3) Armas Brancas: Nenhum Manipulacao de Marionetes Apesar de inicialmente ser uma tcnica pouco difundida fora da Vila da Areia Oculta, a Manipulao de Marionetes uma tcnica surpreendente e extremamente perigosa. Uma marionete pode ocultar uma srie de armas e truques, que a torna uma arma mortal. Os mestres desta arte so conhecidos pela habilidade de manipular mais de uma marionete ao mesmo tempo. Mas a Manipulao de Marionetes, uma faca de dois gumes, pois um mestre deposita todas as suas fichas em suas marionetes e acaba por deixar de dedicar-se ao seu prprio aprimoramento, o que deixa um mestre sem marionetes, quase que completamente vulnervel, tendo como nica opo, a fuga de uma batalha. Antecedentes Comuns: Um Manipulador de Marionetes, deve possuir Atributos Mentais elevados para melhor conduzir e coordenar suas marionetes em uma batalha. Antecedentes como Recursos e Construtor Habilidoso so importantssimos para um bom Manipulador de Marionetes, este ltimo na verdade essencial. Tcnicas como Esportes e Focus so muito valorizadas pelo manipulador. Chakra Inicial: 4 Fora de Vontade Inicial: 3 Jutsus: Um Mestre de Marionetes pode imbuir sua marionete com diversas tcnicas. Na verdade cada marionete tratada como um personagem em separado e podem comprar Jutsus individualmente. Maiores detalhes no Captulo 4 Sistemas no Antecedente Construtor Habilidoso. Soco: Nenhum Chute: Nenhum Bloqueio: Nenhum Apresamento: Nenhum Esportes: Nenhum Focus: Chakra Rope (2), Puppet Transformation Technique (2)Puppeteer Technique (2) Arremesso: Poison Sting (2) Armas Brancas: Nenhum

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Combate Armado No raro ver um Genin portando uma Kunai, mas h ninjas que se especializaram tanto neste tipo de arsenal que suas tcnicas praticamente ignoram o uso de seus punhos e mentes na batalha. Isso pode ser literalmente uma faca de dois gumes. No entanto temos o exemplo de sucesso de ninjas como Ten Ten que uma das maiores representantes do estilo. H ainda outros ninjas que so to unos com suas armas que acabaram por desenvolver Jutsus capazes de canalizar o Chakra atravs de sua arma e conseguir feitos incrveis. Antecedentes Comuns: Um bom mestre do Combate Armado, possui Atributos Fsicos to invejveis quanto um praticante de Taijutsu. Possuir uma quantidade boa de Recursos importante, pois as melhores armas custam muito caro. Um bom combatente deste estilo possui obviamente bons nveis em suas Tcnicas de Armas Brancas e de Arremesso, mas Tcnicas como Esportes e Focus so muito teis. Chakra Inicial: 2 Fora de Vontade Inicial: 5 Jutsus: Soco: Nenhum Chute: Nenhum Bloqueio: Energy Reflection (3), Missile Reflection (2) Apresamento: Nenhum Esportes: Nenhum Focus: Demons Wings (1), Homing Shot (2) Arremesso: Decaptating Shuriken Technique (3), Fire Element: Dragon's Fire Technique (3), Iron Wire Bind Technique (2), Moving Blade's Manipulation (3), Poison Sting (2), Repeating Shot (2), Rising Twin Dragons (5), Shadow Shuriken Technique (2), Shuriken Shadow Clone Technique (3), Throw Weapon (1), Wind Element: Wind Razors (4) Armas Brancas: Aerial Reverse Moon Circle (2), Berserker Barrage (4), Crescent Moon Slash (4), Crippling Attack (2), Cutting Slash (4), Cyclone Crescent Moon Slash (4), Dashing Slash (4), Dashing Upperslash (1), Demon Ghost Rumble (4), Disarm (1), Double-Hit Slash (1), Falcon Claw (4), Final Blow (4), Fire Element: Flaming Blades (3), Helix Shield (2), Lightning Cut (4), Lightning Element: Paralysing Weapon (3), Moon Circle (2), Nine Heads of The Celestial Dragon (5), Parrying (1), Propellant Move (1), Quick Draw (1), Rage Slash (1), Rise Staff Blow (3), Slide Edge (2), Spinning Backslash (1), Spiral Certame

Captulo 5 Estilos de Artes Ninja


(2), Sword Dancer (2), Typhon Staff Leg (2), Upperslash (1), Whipe Air Pull (3), Whipe Choke (2), Whipe Throw (1), Wind Element: Cutting Wind (4), Windmill Slash (3)

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Capitulo 6: Jutsus

Captulo 6 Jutsus

Praticamente qualquer um pode aprender o bsico das artes ninjas, mas a maioria no tem a pacincia ou determinao para avanar at os nveis mais altos do seu estilo. Apenas raros indivduos tm a disciplina mental, habilidade fsica e esprito de luta necessrios para se tornar um mestre do estilo escolhido. E poucos destes mestres conseguem desenvolver os assim chamados poderes especiais das artes ninjas. Estas habilidades sobre-humanas freqentemente distinguem os vencedores dos perdedores em Naruto. Muitos ninjas se destacam por seu domnio dos Jutsus. Elas demonstram to impressionante capacidade marcial que se tornam marcas registradas do seu usurio. Um ninja identificado e lembrado por seus Jutsus: todos sabem que, se voc vier a enfrentar o Naruto em uma luta, com certeza enfrentar pelo menos uma dzia dele, por causa de

seu famoso Kage Bunshin no Jutsu. Na maioria dos casos, um Jutsu resultado de talento e treinamento. Praticando um movimento incontveis vezes, um Shinobi pode aperfeioar um Jutsu at nveis sobre-humanos. Contudo, em alguns casos, um Jutsu na verdade uma manifestao de uma Linhagem Avanada. Os rigores do treinamento, o Focus da meditao, o sacrifcio da dedicao evocam estes poderes latentes em um verdadeiro ninja. Escolhendo seus poderes Na criao de seu prprio personagem, resta ainda um ltimo estgio para completar: selecionar os seus Jutsus. Quando criou seu personagem bsico, voc tinha um certo nmero de pontos para gastar em diferentes Caractersticas.

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Captulo 6 Jutsus
Agora voc tem um nmero de Pontos de Jutsu para gastar nos Jutsus e Combo. Um personagem iniciante de Naruto tem sete Pontos de Jutsu para comprar Jutsus. Se voc quiser mais uma ou duas manobras, pode conseguir mais Pontos de Jutsu gastando Pontos de Bnus. Quatro Pontos de Bnus compram um Ponto de Jutsu adicional (veja Captulo Trs: Criao de Personagem). Cada um dos poderes especiais descritos neste captulo tem um custo em Pontos de Jutsu. Algumas vezes este custo varia de acordo com os diferentes estilos de artes ninja. E alguns Jutsus s esto disponveis para os ninjas que praticam um determinado estilo. Voc pode gastar seus Pontos de Jutsu em quase todos os Jutsus que escolher, mas fique atento aos Pr-requisitos de cada manobra (os Pr-requisitos sero explicados adiante). Lembre-se de escolher seus poderes com cuidado. Poderes especiais so difceis de dominar e leva muito tempo para se aprender com experincia. bom que seu personagem seja capaz de sobreviver, dentro e fora do campo de batalha, com os poderes que escolher. O qu os nmeros significam? A descrio de cada Jutsu inclui nmeros e informaes que definem como a manobra aprendida e usada em combate. Todos estes nmeros so explicados a seguir: Pr-requisitos "Voc deve aprender a andar antes que possa correr." Velho ditado. Voc no v muitos Genins iniciantes arrebentando o oponente com um Konoha Senpuu. Rock Lee certamente no acordou um dia com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a tcnica aps muito tempo dominando primeiro outras tcnicas ao longo do caminho. Primeiro, Gai Sensei ensinou a ele como chutar com maestria; depois como aplicar perfeitamente seus chutes enquanto pula; e ento um verdadeiro Konoha Senpuu. A mesma progresso verdadeira para qualquer Shinobi que deseje dominar um poder especial, especialmente os Jutsus mais poderosos. Portanto, a descrio de cada poder especial inclui uma lista de Pr-requisitos. Antes que um personagem possa comprar aquele poder especial, ele deve cumprir todos os Pr-requisitos necessrios. H dois tipos de Pr-requisitos: nvel na Tcnica e domnio de outros poderes especiais. Pr-requisitos de nvel na Tcnica so simples se um Jutsu tem como Pr-requisito de Soco , ento um ninja precisa ter trs pontos em sua Tcnica de Soco antes de aprender aquele Jutsu. O outro tipo de Pr-requisitos que o personagem precisa ter dominado o poder especial bsico antes que possa comprar uma verso mais avanada. Por exemplo, um personagem precisa j possuir Dragon Punch, comprado com Pontos de Jutsu ou experincia, antes que possa gastar Pontos de Jutsu ou experincia para comprar Flaming Dragon Punch. Muitos Jutsus tero ambos os tipos de Prrequisitos. Por exemplo, tanto Soco como Dragon Punch so necessrios para comprar Flaming Dragon Punch. Pontos de Jutsu Dominar Jutsus exige de um ninja uma determinao incomum. Os movimentos devem ser praticados interminavelmente para que se alcance uma verdadeira maestria. O ninja no deve ser apenas capaz de realizar uma tcnica, ela deve ser parte natural do arsenal do ninja, permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao movimento do oponente. Cada Jutsu tem um custo em Pontos de Jutsu. O custo para comprar uma manobra depende do estilo do personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Jutsu para uma manobra pode dizer "Taijutsu 3; Outros 4"; quer dizer que um praticante de Taijutsu pode comprar este jutsu por 3 Pontos de Jutsu, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos. Contudo, algumas manobras s esto disponveis para certos estilos. Se um poder no listar "Outros" ou "Qualquer estilo" em seu custo em Pontos de Jutsu, ento apenas certos estilos podem comprar aquela manobra. Por exemplo, um Jutsu pode ter um custo de Pontos de Jutsu que diga "Ninjutsu 2; Genjutsu 3". Isto quer dizer que apenas os praticantes de Ninjutsu e Genjutsu podem comprar esta manobra, e que os personagens destes dois estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos. Descrio e Sistema Cada Jutsu tambm tem uma breve explicao sobre o que ele e o que aparenta ser quando executado, como foi desenvolvido e como os ninjas treinam para aperfeio-lo. Todas as informaes sobre regras em cada poder so listadas sob o termo Sistema. Muitas das regras podem no fazer sentido at que voc leia o captulo sobre combate, mas voc pode perguntar ao seu Narrador sobre elas. Custos em Chakra e Fora de Vontade Muitas manobras exigem que o ninja gaste um ou mais pontos de Chakra e/ou Fora de Vontade antes de execut-las. Os custos de Chakra e Fora de Vontade esto listados onde forem necessrios. Se um personagem no tem Chakra ou Fora de Vontade o bastante para pagar pela manobra, ento ele no pode aplic-la. Se o personagem interrompido e no pode aplicar seu Jutsu (a vtima sai do alcance, ou ninja derrubado...) ele sempre pode escolher no realizar a manobra e economizar seu Chakra e/ou Fora de Vontade. Apenas quando a manobra efetivamente realizada ele gasta Chakra e/ou Fora de Vontade. Modificadores Cada manobra de combate, na verso bsica de Naruto, tem trs modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movimento. Cada personagem tem certas manobras bsicas como um Jab Punch ou um

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Captulo 6 Jutsus
Roundhouse Kick. Os modificadores destas manobras bsicas so dados no Captulo Sete: Combate. Todas as manobras e poderes especiais descritos neste captulo tambm tm estes trs modificadores, que descrevem as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador de Velocidade determina quo rapidamente um ninja pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais tempo para serem executadas do que outras. Por exemplo, o Hyper Fist de Gai Sensei mais lento que o incrivelmente rpido Chidori de Sasuke. Isto demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hyper Fist, menor que o Chidori. De forma similar, o modificador de Dano de um poder especial indica quo fortemente o golpe atinge a vtima, e o modificador de Movimento indica quanto o ninja pode se mover enquanto executa a manobra. Como os modificadores se somam explicado em detalhes no Captulo Sete. Por enquanto, mantenha em mente que quanto maior o nmero, melhor. Alm disso, voc ver dois tipos diferentes de nmeros para os modificadores. Se um nmero tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, voc vai somar ou subtrair este nmero de outro nmero. Se o nmero est apenas escrito, ento o nmero fixo e nada ser somado ou subtrado dele. Por exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade total para esta manobra dois. No importa qual a Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Velocidade dele ser 2. Porm, um modificador de "Velocidade: +2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois. Ento, um personagem com Destreza 3 que use esta manobra ter uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma similar, "Dano: +0" significa que a manobra no soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa que 1 subtrado da Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" significa que o personagem no pode se mover para fora do seu hexgono neste turno. Jutsus Aqui esto eles as descries dos Jutsus. Os poderes esto agrupados em oito categorias (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes, Focus, Arremesso e Armas Brancas), de acordo com a tcnica em que se baseiam. Por exemplo, voc encontrar o Konoha Senpuu de Rock Lee sob Chute, e o Rasengan de Naruto sob Focus. Soco Esta categoria inclui todos os diversos modos que os ninjas encontraram para usar suas mos em combate. Tambm incluem cotoveladas e at mesmo cabeadas. Buffalo Punch (Yagyuken) Pr-requisitos: Soco Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 O ninja junta as mos em um grande punho acima da sua cabea e baixa ambos os braos atingindo com fora a cabea do seu oponente. Dizem que alguns Shinobis conseguiriam estontear um bfalo adulto com este lento, porm poderoso, soco. Sistema: use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano:+5 Movimento: Um Dashing Punch (Isamu Susumuken) Pr-requisitos: Soco , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 4 Este Taijutsu extremamente violento e rpido. O ninja percorre uma grande distncia, numa velocidade impressionante e desfere um poderoso soco, que normalmente pega um oponente de surpresa, praticamente definindo a luta. Sistema: use os modificadores abaixo. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dashing Uppercut (Jouwan Isamu Susumuken) Pr-requisitos: Dashing Punch Pontos de Jutsu: Taijutsu 1 Esta manobra uma pequena adaptao do Dashing Punch. A diferena que o ninja desfere um soco uppercut ao invs de um soco direto no final da corrida. Sistema: o Dashing Uppercut pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Areas. Contra tais oponentes, ele causa Knockdown alm do dano. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Dragon Punch (Shoryuken) Pr-requisitos: Soco , Jump, Power Uppercut Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 5 Um poderoso golpe, capaz de definir uma luta. Extremamente eficaz contra ninjas que se utilizam de movimentos areos Sistema: o Dragon Punch um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Area. O ninja escolhe um oponente areo ou no cho que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fria do Dragon Punch. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Area sofrem um Knockdown (so derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles (como se pudesse no causar!). Oponentes no solo so simplesmente jogados para trs em um hexgono pela fora do golpe. A fora do soco joga o ninja alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado como o Jutsu de Esportes Jump para evitar ataques de projteis, mas s se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projteis. O Dragon Punch no pode ser usado contra o oponente que est disparando os projteis. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: -2

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Earth Element: Shockwave (Doton: Shougekiha) Pr-requisitos: Soco , Focus , Afinidade Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Taijutsu 4; Outros 5 Certos ninjas so capazes de sincronizar o Chakra e golpear o cho com um soco to poderoso, fazendo com que trema e rache. A fora do golpe manda uma onda de choque atravs do cho, capaz de derrubar objetos e pessoas. O Jutsu Shockwave pode at mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram. Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandar a onda de choque. A onda de choque se estende por um nmero de hexgonos igual Fora do personagem, comeando com o hexgono adjacente ao personagem. Qualquer um que esteja de p nos hexgonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Area no so afetados) sofre dano e derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando ou no tenha sofrido qualquer dano com a manobra. Custo: 1 Chakra Velocidade: +0 Dano:+0 Movimento: Nenhum Elbow Smash (Hiji Uchikudaku) Pr-requisitos: Soco Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Apoiando-se bem sobre os ps, o ninja consegue desferir uma rpida e potente cotovelada quando o oponente se aproxima demais. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: Um Flaming Dragon Punch (Ranran Shoryuken) Pr-requisitos: Soco , Focus , Dragon Punch Pontos de Jutsu: Taijutsu 4 Focalizando seu Chakra para o seu punho, o praticante de Taijutsu capaz de faz-lo explodir em chamas, causando um efeito devastador no seu oponente. Sistema: o Flaming Dragon Punch idntico ao Dragon Punch, com algumas excees: qualquer oponente atingido pelo Flaming Dragon Punch sofre um Knockdown, no importando se est no ar ou no cho. Se usado contra um oponente parado em um hexgono adjacente ao ninja (o ninja usando o Dragon Punch no precisa se mover para ficar do lado do oponente), o Flaming Dragon Punch o atingir duas vezes! O jogador poder fazer dois testes de dano para o soco do seu personagem. Por exemplo, durante um turno de combate, o jogador de Jiroubou usa um Fierce Punch e decide se mover para perto de Gai Sensei para desferir o soco. O jogador de Gai decide interromper a ao de Jiroubou quando o grande ninja se move para junto de Gai. O jogador de Gai revela a carta do Flaming Dragon Punch. Como Jiroubou est ao lado de Gai quando ele comea sua ao de Flaming Dragon Punch, Gai pode atingir Jiroubou duas vezes com o soco. Custo: 1 Chakra, 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano:+6 Movimento: -2 Head Butt (Atama Tsuki o Suru) Pr-requisitos: Soco Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Quando os punhos no resolvem, alguns ninjas usam a cabea. Muitos lutadores praticam cabeadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distncia. Os ninjas devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeioar esta manobra. O treino envolve condicionar a testa para agentar o impacto do golpe: o ninja fica batendo com a cabea em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa do ninja at que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeada (Alm de que o prprio Hitaiate do ninja o ajude a se proteger um pouco). Sistema: use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: -2 Heart Punch (Shintanken) Pr-requisitos: Soco , Focus Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Esse soco no corao foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulnerveis para um prximo impacto. Um soco potente desferido na caixa torcica do oponente. Sistema: O Dano rolado somente para atordoar: no h perda de Sade. Essa Manobra no pode fazer parte de um Combo Atordoante (Dizzy). Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +5 (Veja descrio acima) Movimento: -2 Hyper Fist (Chou Genko) Pr-requisitos: Soco , Power Uppercut Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 5 Muitos ninjas cobiam o poder de destruio deste Jutsu. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist so capazes de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com mltiplos golpes. Sistema: o ninja faz trs testes de dano contra a vtima do Hyper Fist. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: +0 Movimento: Um Monkey Grab Punch (Saru Tsukamuken) Pr-requisitos: Soco , Apresamento Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Esta manobra relativamente simples se origina dos

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movimentos do macaco. O ninja salta para frente, agarrando e puxando para fora do caminho o brao de bloqueio do oponente com uma das mos, desferindo ento um soco rpido com a mo livre. Sistema: o Monkey Grab Punch funciona como a Manobra Bsica Strong Punch, mas mais lento e no detido por Bloqueios. Se o alvo do ninja bloquear, ele no adicionar sua Tcnica de Bloqueio ao total de Absoro contra o dano do Monkey Grab Punch. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: +0 Power Uppercut (Ryoku Jouwan) Pr-requisitos: Soco Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 Este movimento relativamente bsico para uma manobra, mas mais de um ninja j venceu uma luta com manobras feijo-com-arroz como essa. Este soco poderoso comea baixo e termina bem acima da cabea do ninja. Usando a fora das costas e da perna, o ninja pode desferir um soco extremamente potente. A concentrao total no soco geralmente levanta um pouco o ninja no ar conforme ele soca para cima. Sistema: se o Power Uppercut usado para interromper a Manobra Area de um oponente, ele tambm causar um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua prpria manobra. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Soul Destroyer (Reikiru) Pr-requisitos: Soco , Focus Pontos de Jutsu: Taijutsu, Jutsu Mdico 3, Ninjutsu 4; Outros 5 Muitas vezes um usurio de Ninjutsu ou Genjutsu leva vantagem sobre um usurio de Taijutsu, pela versatilidade de seus Jutsus. Mas depois de muito estudo, os mestres de Taijutsu ensinaram aos seus pupilos um ponto especial no corpo, que capaz de fazer um oponente liberar Chakra incontrolavelmente acabando com o combustvel para as tcnicas mais devastadoras. Sistema: O ninja deve golpear um oponente usando os modificadores abaixo, mas a quantidade de dano causado no retirado da Sade do oponente e sim de sua Reserva de Chakra Temporria. Caso o alvo perca mais Chakra do que seu Vigor, ou sua Reserva de Chakra chegue zero atravs deste Jutsu, o mesmo estar atordoado no turno seguinte. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: +1 (Ver descrio acima) Movimento: -1 Spinning Back Fist (Bouseki Haibu Genko) Pr-requisitos: Soco Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Este soco obtm seu poder da rotao do corpo do ninja. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avana com o p de trs e, tendo-o como base, gira 180 graus de trs pra frente para, com o brao esticado, atingir o oponente com as costas da mo. Esta manobra poderosa e permite avanar sobre o oponente enquanto golpeia. Sistema: use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +1 Spinning Clothesline (Bouseki Suishin Ki) Pr-requisitos: Soco , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 5 Este Jutsu simplesmente devastador! O ninja gira seu corpo e estende seus braos, como se fosse uma hlice, acertando todos os que estiverem prximos ao ninja. A fora do golpe capaz de eliminar facilmente ninjas indesejveis que resolvem atacar em grupo o possuidor desta tcnica. Sistema: Um personagem que esteja executando este Jutsu pode avanar todo o seu Movimento em hexgonos. Cada vez que entra em um novo hexgono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexgonos adjacentes atingido pelo Spinning Clothesline. O ninja deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida. Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do golpe jogada a um hexgono de distncia do ninja (ou jogada para trs, na direo de onde o ninja veio, se a vtima estiver no mesmo hexgono que ele). Depois que todos os rolamentos de dano estejam resolvidos, o ninja pode avanar novamente. Para cada hexgono movido os rolamentos de dano so calculados novamente. Este processo continua at que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Ento, um personagem com Spinning Clothesline pode se mover at um nico oponente e continuar a jog-lo para trs hexgono a hexgono, infligindo dano a cada vez, at gastar seu Movimento total em hexgonos. Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos mltiplos no se combinam para atordoar (dizzy) um oponente a no ser que este Jutsu faa parte de um Combo Atordoante. Devido ao fato do Jutsu ser executado com os braos do ninja esticados, oponentes em meio a uma Manobra de Agachamento, no so atingidos. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: -1

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Spinning Knuckle (Bouseki no Fushi) Pr-requisitos: Soco , Esportes , Spinning Back Fist Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 4 Esta manobra uma verso avanada do Spinning Back Fist. Ao invs de avanar um passo e girar para golpear com as costas da mo, o ninja efetivamente dana para a frente, realizando vrios rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento do ninja para adicionar poder ao golpe. Alm disso, o ninja desfere dois back fists no final. Sistema: o ninja faz dois testes de dano, pois o soco atinge o oponente duas vezes. Alm disso, os passos de dana e rodopios do ninja permitem se esquivar de ataques de projteis. Se o ninja interrompe um ataque de projteis com o Spinning Knuckle, ele tem a chance de se esquivar exatamente como na manobra Jump (veja a seo de Jutsus de Esportes). Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano:+1 Movimento: +3 Triple Strike (Sanruida no Ki) Pr-requisitos: Soco , Chute Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 2 O ninja se recolhe a uma posio defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e ento parte com dois socos e um chute em qualquer alvo prximo. Sistema: o ninja rola o dano para os trs golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano (assume-se que o terceiro errou o alvo). Por exemplo, o ninja rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e trs sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e trs pontos de dano so aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso de dano ignorado. Os dois socos tm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute calculado usando a Tcnica de Chute do ninja, embora o Triple Strike seja uma manobra de Soco. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: Veja descrio acima Movimento: Nenhum Turn Punch (Nagekakeruken) Pr-requisitos: Soco Pontos de Jutsu: Taijutsu 4 Este violento soco uma das mais potentes manobras disponveis para o estilo. O ninja trabalha habilidosamente sua movimentao pelo campo de batalha, colocando o oponente em posio para um golpe devastador. O ninja gira seu torso para longe do oponente e ento gira de volta conforme desfere o soco. Este movimento de giro de corpo d ao soco seu nome e poder. Sistema; um jogador pode colocar a Carta de Combate Turn Punch no incio de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem est comeando a avaliar o oponente ao se preparar para um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o ninja est se concentrando em preparar seu Turn Punch. Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras tm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Turn Punch, ele pode escolher executar o Turn Punch ao invs de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Turn Punch dependem de quantos turnos de combate o ninja teve para prepar-lo: Turnos de Combate VEL Dano Um -1 +4 Dois -1 +5 Trs +0 +6 Quatro +1 +7 Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Turn Punch mo dele, sem t-la usado. Custo: 1 Fora de Vontade quando a carta colocada pela primeira vez. Velocidade: veja descrio acima Dano: veja descrio acima Movimento: Dois Chute Os chutes de alguns ninjas so trs vezes mais mortais que suas mos. Os golpes especiais com chutes so encontrados nessa seo, incluindo golpes com os joelhos.

Air Hurricane Kick (Dai Tatsumaki Sempu Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Esportes , Jump, Hurricane Kick Pontos de Jutsu: Taijutsu 1 Uma das manobras que imortalizaram o nome de Rock Lee na vila de Konoha uma derivao do Hurricane Kick (Konoha Senpuu). Sistema: esta manobra funciona quase exatamente como o Hurricane Kick (veja a descrio do Hurricane Kick), exceto que o ninja treinou a si mesmo para executar esta manobra enquanto est no ar. Isto permite ao ninja saltar sobre ataques de projteis (veja a manobra de Esportes: Jump) e ento executar o Hurricane Kick do ponto mais alto do seu salto para descer sobre seus oponentes com um furaco de ps rodopiando. Custo: 1 Chakra, 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: -1 Movimento: +1 Ax Kick (Ono Kin Keru) Pr-requisitos: Chute , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 O atacante comea seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabea. Ele ento

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abaixa sua perna sobre a cabea ou ombro do alvo, usando sua altura e seu movimento para dar fora para o golpe. Poucos Shinobis conseguem ficar de p com a ferocidade do Ax Kick. Sistema: Esse ataque considerado uma Manobra Area e pode ser usado para se esquivar de projteis. O lutador avana seu movimento usando o modificador de -2 e termina seu ataque no mesmo hexgono do alvo. Pelo ataque visar a cabea, oponentes agachados podem ser atingidos. Oponentes areos sofrem um Knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: -2 Backflip Kick (Kyokugi Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma manobra que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distncia segura. Sistema: o ninja espera o oponente se aproximar e ento o interrompe com uma sbita cambalhota para trs, chutando o pretenso atacante conforme os ps do ninja sobem durante a cambalhota. O ninja salta para longe caindo a dois hexgonos de distncia do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra um dos poucos casos em que um ninja pode causar dano e depois se mover no mesmo turno. O Backflip Kick no conta como Manobra Area. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano:+2 Movimento: Dois (para trs) Double Dread Kick (Bai Kyoufu Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Double-Hit Kick Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4 Esta manobra uma combinao rpida de um Roundhouse Kick com um Spinning back Thrust Kick. O ninja atordoa seu oponente com um chute rpido e ento gira para o mais poderoso Thrust Kick antes que seu oponente consiga se recuperar. Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vtima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente um hexgono para trs. Aps o primeiro impacto, o ninja deve ainda ter Movimento suficiente para avanar at o hexgono do qual expulsou seu oponente e aplicar o segundo chute. Se o ninja estiver no alcance mximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro chute no hexgono vazio frente do chute e desferir o segundo chute. Por exemplo, o Movimento de Rock Lee para o seu Double Dread Kick o seu nvel de Esportes 4 mais o modificador da manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Gaara est de p a seis hexgonos de distncia, Rock Lee pode se mover por quatro hexgonos, desferir o primeiro chute no ar, e ento avanar para o seu quinto hexgono de movimento com o segundo Spinning Thrust Kick. Este ltimo hexgono de movimento o coloca adjacente a Gaara, permitindo que ele atinja Gaara com seu segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Gaara para trs um hexgono. Se Gaara estivesse mais perto, Rock Lee poderia ter se movido at ele, atingido-o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1), jogado Gaara para trs em um hexgono, e se movido para o hexgono agora vazio para desferir o segundo chute. Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes no se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que eles sejam parte de uma manobra combinada maior. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: + 1, +4 (veja descrio acima) Movimento: +1 Double-Hit Kick (Bai Kyaku) Pr-requisitos: Chute Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Muitos ninjas tm combinaes de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rpidos seguidos, sem que o p que chuta toque o cho entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima. Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Area ou de Agachamento somente sero atingidos uma vez. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: -1 Double-Hit Knee (Bai Koniza) Pr-requisitos: Chute Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Este um golpe de curta distncia popular entre os ninjas. O ninja salta sobre o oponente, atingindo-o com o joelho no estmago e depois no queixo. Sistema: role duas vezes para dano usando os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: -2 Dragon Kick (Shoryuu Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Focus , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 4, Ninjutsu 5. O ninja entra em contato com o esprito dos drages celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratrio enquanto seu Chakra concentrado faz com que chamas saiam da sua perna. O chute lindo e mortal. Sistema: funciona de forma idntica ao Flaming Dragon Punch. Assim como o Flaming Dragon Punch, uma Manobra Area. Custo: 1 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: -2

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Flying Knee Thrust (Hiyou Hiza Tsukisasu) Pr-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre os Genins. Ela rpida, tem bom alcance e provoca dano considervel. O ninja se lana em um salto longo e rpido, e voa at o oponente, acertando-o com uma joelhada. Sistema: use os modificadores abaixo. O Flying Knee Thrust uma Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano:+2 Movimento: +1 Foot Sweep (Ashi Haku) Pr-requisitos: Chute Pontos de Jutsu; Taijutsu 1; Outros 2 Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrub-lo no cho com uma rasteira. Sistema: vtimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (so derrubadas) alm do dano normal. O Foot Sweep uma Manobra de Agachamento. Custo: Nenhum Velocidade: - 2 Dano: + 3 Movimento: - 2 Forward Backflip Kick (Zenpou Kyokugi Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Esportes , Backflip Kick, Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 3 Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto para frente. Esta Manobra especialmente efetiva quando a vtima est no meio de um salto. Sistema: Use os modificadores abaixo. O atacante pode rolar o Dano duas vezes se interromper a vtima em uma Manobra Area. Forward Backflip Kick uma Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +2 Dano: +1 Movimento: Dois Forward Flip Knee (Zenpou Hiku Hiza) Pr-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4 Este golpe muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o ninja se lana em uma cambalhota para frente sobre a cabea do oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do prprio corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente. Sistema: o ninja deve atacar algum que esteja no mesmo hexgono ou um adjacente; ele se move um ou dois hexgonos frente para cair no lado distante do oponente. Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o ninja interrompeu o ataque do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente no pode executar o ataque declarado no ninja, que agora pulou para trs dele. O Forward Flip Knee uma Manobra Area. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Dois Handstand Kick (Touritsu Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 O ninja dobra o corpo, coloca as mos no cho e joga os ps para cima em uma parada de mo (ou seja, ele planta bananeira). As pernas se abrem com a fora do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no cho. Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes areos sofrero um Knockdown alm do dano. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: -2 Hurricane Kick (Tatsumaki Sempu Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 5 Abraando o poder brutal do furaco, o ninja se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu p abre um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice. Este movimento um dos Jutsus preferidos de Rock Lee Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avanar todo o seu Movimento em hexgonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexgono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexgonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O ninja deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida. Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute jogada a um hexgono de distncia do ninja (ou jogada para trs, na direo de onde o ninja veio, se a vtima estiver no mesmo hexgono que ele). Depois que todos os rolamentos de dano estejam resolvidos, o ninja pode avanar novamente. Para cada hexgono movido os rolamentos de dano so calculados novamente. Este processo continua at que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Ento, um personagem com Hurricane Kick pode se mover at um nico oponente e continuar a jog-lo para trs hexgono a hexgono, infligindo dano a cada vez, at gastar seu Movimento total em hexgonos. Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos mltiplos no se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick uma Manobra Area.

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Custo: 1 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: -1 Movimento: -1 Lightning Leg (Raikou Ashi) Pr-requisitos: Chute , Double-Hit Kick Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 5 Vtimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o p do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som segundo as vtimas foi rapidamente seguido por uma perda de conscincia. Ninjas com a capacidade de desferir o Lightning Leg melhoraram sua habilidade de chute at quase a perfeio. Eles podem desferir dzias de chutes pelo ar num piscar de olhos. Sistema: quando usar esta manobra, o ninja deve permanecer de p em um lugar conforme escolhe um oponente sobre o qual desferir seu vendaval de chutes. O atacante faz trs testes consecutivos de dano usando os modificadores abaixo. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano:+1 Movimento: Nenhum Scissor Kick (Aori Ashi) Pr-requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4 O lutador avana e executa uma cambalhota para frente, e seus dois ps se encarregam do resto: dois chutes, um alto e outro baixo. Sistema: O Dano rolado duas vezes com os modificadores abaixo. uma Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +3 Slide Kick (Suberu Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Alguns ninjas desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posio de guarda, o ninja se abaixa, desliza uma distncia impressionante e chuta os ps da vtima. Sistema: alm do dano normal, a vtima de um Slide Kick bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que esteja bloqueando. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano:+3 Movimento: +1 Spinning Foot Sweep (Bouseki Ashi Haku) Pr-requisitos: Chute , Esportes , Foot Sweep Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Este movimento quase idntico ao Foot Sweep normal, exceto que o ninja faz um giro de 360 ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Esta manobra s vezes chamada por praticantes de Taijutsu de cauda do tigre, ou golpe com a cauda do drago. Sistema: o ninja rola para dano contra qualquer um que esteja em seu hexgono ou nos seis hexgonos adjacentes a ele. Qualquer vtima que sofre dano tambm sofre um Knockdown (a menos que a vtima estivesse bloqueando). O Spinning Foot Sweep uma Manobra de Agachamento. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: Nenhum Stepping Front Kick (Fumidai Seikou Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Double-Hit Kick Pontos de Jutsu: Taijutsu 3, Outros 4 Este chute requer uma elaborada coordenao motora e pernas fortes. O ninja avana com uma passada rpida em direo ao oponente e desfere uma joelhada para cima. Isso fora o oponente a recuar e abre espao para um rpido chute frontal com a mesma perna. O oponente , portanto, atingido duas vezes. Sistema: o ninja deve se mover para o mesmo hexgono que seu oponente, e ento fazer o teste de dano para a joelhada. A fora da joelhada joga o

Movimento reto em linha hexagonal usado para Jutsus como o Hurricane Kick, Whirlwind Kick, Rolling Attack e muitos outros. O personagem pode se mover apenas em uma das linhas retas mostradas.

Reverse Frontal Kick (Haimen Seikouhou Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Double-Hit Kick Pontos de Poder: Taijutsu 1; Outros 3 O ninja executa um falso chute ao lado da cabea do seu oponente, ento chuta reversamente com um movimento perspicaz, levando seu calcanhar at a parte de trs da cabea do oponente. Sistema: O Reverse Frontal Kick funciona como um chute normal, usando os modificadores abaixo. O chute ignora Manobras de Bloqueio. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: -1

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oponente para trs em um hexgono. O ninja pode ento fazer o segundo teste de dano quando para o chute rpido. Se o ninja no tiver movimento o bastante para alcanar o hexgono do oponente, ainda poder atingilo com o chute frontal rpido se conseguir alcanar um hexgono adjacente. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 Movimento: +1 Tiger Knee (Tora Hiza) Pr-requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 4, Outros 5 O lutador comea agachando-se, como um tigre preparando-se para avanar em sua presa, e pula com o joelho em seu oponente. Sistema: Essa uma Manobra Area que pode se esquivar de projteis da mesma forma que o Jump. Causa Knockdown se causar Dano. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: +3 Dano: +2 Movimento: +0 Whirlwind Kick (Senpuu Arashi Kyaku) Pr-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 6 Esta manobra requer atletismo e habilidade de chutes sobre-humanos. O ninja chuta para cair em uma parada de mo (planta bananeira) e ento se lana em um tornado de chutes, parecendo quase voar (de cabea para baixo!) contra seus oponentes. Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane Kick, mas seus modificadores so diferentes, tornando-o uma manobra de comeo mais lento, mas de golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o Whirlwind Kick uma Manobra Area. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano:+0 Movimento: -1 Wounded Knee (Teoi Hiza) Pr-requisitos: Chute Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 A manobra Wounded Knee um chute baixo e poderoso em que o ninja atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar. Sistema: alm do dano normal, o ataque Wounded Knee faz com que a vtima sofra, nos prximos dois turnos, penalidades de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: -1

Bloqueio Se voc no souber como se defender, no ir durar muito no mundo de Naruto. Muitos ninjas se contentam com as formas bsicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucos Jutsus foram desenvolvidos para dar a um ninja melhores capacidades de defesa. De qualquer forma, elas existem, e os ninjas que as dominam as valorizam muito. Inclusive sendo de domnio de poucas tcnicas tidas como Defesas Absolutas A menos que seja dito o contrrio, o ninja ainda ganha seu bnus de +2 na Velocidade por bloquear no turno seguinte ao que tenha executado um Bloqueio ou um Jutsu de Bloqueio. Body Replacement Technique (Kawarimi no Jutsu) Pr-requisitos: Bloqueio , Esportes , Henge no Jutsu Pontos de Jutsu: Genjutsu 1, Outros 2 Quando em perigo, o ninja pe algo no lugar dele, no se machucando. Normalmente se pe madeira com Henge no Jutsu transformado no ninja, ou qualquer outra coisa. Esta manobra j salvou mais de uma vez, os ninjas mais fortes da morte certa. Sistema: Caso interrompa um oponente, o ninja ilude o oponente com um Henge, enquanto move-se para um ponto seguro. O oponente atinge o Kawarimi com a totalidade de seu golpe, inclusive pagando todos os custos, como Chakra e Fora de Vontade. Ao trmino do movimento, devido sua incrvel velocidade, qualquer personagem que queira alvejar este ninja com uma habilidade ou manobra deve passar antes em um teste de Percepo + Perspiccia (Dificuldade 7) e obter pelo menos 1 sucesso. Apesar de ser um Jutsu de Bloqueio, o Kawarimi funciona inclusive contra Jutsus de Apresamento. Kawarimi no Jutsu uma Manobra de Interrupo. Custo: 1 Chakra Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +3 Damage Absorption Technique (Higai Douka no Jutsu) Pr-requisitos: Bloqueio , Focus Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4; Outros 5

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O ninja se utiliza da fora de seu Chakra para impedir que qualquer ataque seja capaz de fer-lo. Sendo inclusive capaz de armazenar o Chakra absorvido do oponente. Sistema: O ninja se coloca em posio de bloqueio e alm de acrescentar o seu Bloqueio em sua Absoro, aps o oponente fazer a avaliao de dano, o ninja testa Vigor + Bloqueio, cada sucesso neste teste permite ao ninja anular 1 ponto de Dano causado pelo oponente. Caso o ninja utilize esta tcnica para absorver um Jutsu que tenha o dispndio de Chakra como custo, cada Dano anulado d ao ninja um ponto de Chakra ao seu total temporrio, no podendo exceder ao seu nvel permanente. Todo o Chakra restante absorvido desperdiado. Custo: 2 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -2 Deflecting Punch (Igamuken) Pr-requisitos: Bloqueio , Soco , Punch Defense Pontos de Jutsu; Taijutsu 1; Outros 2 O Taijutsu famoso por seus rpidos contra-socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em que o prprio ninja est atacando. Quando o ninja v seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu prprio soco, desviando o soco do oponente com seu brao enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo. Sistema: o ninja deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo tendo sido interrompido. O ninja ganha o total da sua Absoro de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra til apenas contra as Manobras Bsicas de Soco e Jutsus de Soco; se o oponente usa qualquer outra Tcnica, o ninja no ganha nenhum bnus de bloqueio para seu total de Absoro (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco). Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o ninja imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trs ou derrubado (knocked down). O ninja calcula o dano usando sua Tcnica de Soco. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano:+0 Movimento: Nenhum Earth Element: Mud Defense (Doton: Doryuuheki) Pr-requisitos: Bloqueio , Focus , Afinidade Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2, Outros 3 Depois de bater no cho, uma parede defensiva vai se levantar, protegendo o usurio e quem estiver atrs dela. Sistema: O ninja consegue erguer uma parede com uma extenso em hexgonos igual tcnica de Bloqueio do ninja, que pode tomar o formato e direo que o ninja quiser contando que no invada o hexgono de nenhum outro personagem. A parede confere a quem estiver atrs dela um bnus em absoro igual tcnica de Bloqueio + Afinidade Elemental do ninja que a evocou. O ninja no ganha um bnus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou este Jutsu. Caso o ninja pague o custo adicional de 1 ponto de Fora de Vontade, este Jutsu pode ser usado como uma Manobra de Interrupo (alm do custo para abortar a atual manobra e usar esta). Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Energy Reflection (Uchi Hatsu Touei) Pr-requisitos: Focus , Missile Reflection Pontos de Jutsu: Ninjutsu, Combate Armado 3; Taijutsu 4; Outros 5 Uma vez que um ninja tenha dominado a arte de apanhar e arremessar de volta objetos fsicos, ele pode usar a mesma coordenao fsica para refletir ataques energticos. Esta manobra fenomenal tambm requer alto grau de controle sobre o prprio Chakra. O ninja deve instantaneamente evocar a energia em suas mos para "pegar" a energia projetada contra ele e refleti-la. Sistema: esta manobra similar a Missile Reflection, exceto que o ninja pode refletir qualquer tipo de projtil energtico ou mstico, como uma bola de fogo, um disparo eltrico ou uma adaga de gelo. O ninja deve gastar um ponto do seu prprio Chakra para cada projtil refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de Raciocnio + Focus para mensurar e refletir o padro de energia do projtil. Se o projtil for redirecionado contra outra vtima, infligir o mesmo dano que teria sido infligido ao ninja que o refletiu. Caso o ninja pague o custo adicional de 1 ponto de Fora de Vontade, este Jutsu pode ser usado como uma Manobra de Interrupo (alm do custo para abortar a atual manobra e usar esta). Custo: 1 Chakra Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Explosive Body Replacement Technique (Bakuretsu Kawarimi no Jutsu) Pr-requisitos: Kawarimi no Jutsu Pontos de Jutsu: Qualquer Estilo 2 Usando uma agilidade fenomenal e um pouco de seu arsenal de tarjas explosivas, o ninja capaz de deixlas de presente juntamente com o seu Kawarimi, tornando uma tcnica defensiva em armadilha mortal. Sistema: Este Jutsu funciona exatamente como o Kawarimi no Jutsu normal, mas seu uso requer o gasto de uma ou mais tarjas explosivas, a critrio do jogador. As mesmas devero ser detonadas pelos mtodos normais (ver o Captulo 9 Equipamentos, para maiores detalhes). O Dano tambm determinado pelo tipo de tarja que usada nesta tcnica. O custo bsico o mesmo para o Kawarimi normal + o custo para detonar as tarjas.

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Captulo 6 Jutsus
Custo: 1 Chakra (Ver descrio acima) Velocidade: +3 Dano: Varivel (Ver descrio acima) Movimento: +3 Kick Defense (Kyaku Bouei) Pr-requisitos: Bloqueio Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 Um ninja que pode adivinhar o prximo movimento do oponente sempre tem uma clara vantagem, a menos que adivinhe errado! O que no acontece com os Uchiha... Kick Defense incorpora movimentos que ajudam o ninja a se defender de um oponente que ataca com os ps e joelhos. Porm, como o ninja se concentra nos ps do oponente, se toma mais vulnervel a um soco ou um disparo de um ataque de Focus. Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra de Bloqueio padro, exceto que o ninja tem +4 para Absorver chutes (incluindo Jutsus de Chute) e -2 para Absorver dano de qualquer outra Tcnica. Este modificador de Absoro adicionado ou subtrado do total de Absoro de Bloqueio normal do ninja. Este Jutsu no uma Manobra de Interrupo. Caso o ninja pague o custo adicional de 1 ponto de Fora de Vontade, este Jutsu pode ser usado como uma Manobra de Interrupo (alm do custo para abortar a atual manobra e usar esta). Custo: Nenhum Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Maka Wara Pr-requisitos: Bloqueio , Afinidade Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Taijutsu, Ninjutsu 3; Outros 4 Enquanto o Taijutsu possui mtodos de treinamento para tornar os ossos e superfcies dos corpos dos ninjas to duros quanto o ferro, o Ninjutsu se utiliza da fora do Chakra para tornar seus corpos feitos de ferro, pedra, madeira... Esse treinamento, chamado Maka Wara em japons, envolve golpear com as mos, antebraos, canelas, etc., superfcies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do ninja enduream ao longo do tempo. O treinamento facilitado por uma frmula secreta feita base de ervas, chamada Dit da Jow em chins. O remdio ajuda a curar os ferimentos que se formam nos braos e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte. Ningum gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas essencialmente isto que um ninja deve fazer para sobrepujar um mestre de Maka Wara. Sistema: Personagens que possuam Maka Wara no precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invs disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Tcnica de Bloqueio contra um soco , chute ou um Jutsu de Esportes. O ninja com Maka Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braos e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados igual sua Absoro -3. O total de Absoro do atacante ento subtrado. Se o defensor atacado com uma arma ou uma Tcnica de Apresamento, o atacante no recebe dano. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrio acima Dano: Veja descrio acima Movimento: Veja descrio acima Missile Reflection (Tobidougu Touei) Pr-requisitos: Bloqueio Pontos de Jutsu: Combate Armado, Taijutsu 2, Outros 3 Ninjas que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexo so capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mos kunais que tenham sido atiradas contra eles. Freqentemente, o ninja enviar a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um nico fluido movimento de agarrar-e-jogar. Sistema: Quando esta manobra usada, o ninja se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o ninja tem uma chance de agarrar o projtil e arremess-lo contra o atacante ou em qualquer outra direo. O ninja deve fazer um teste de Destreza + Arremesso (dificuldade 6) para agarrar o projtil. Armas arremessadas como kunais, shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projteis de armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. E disparos de Jutsus especiais de Arremesso exigem trs sucessos para serem defletidos. Se o projtil for refletido contra outra pessoa, a vtima sofrer o mesmo dano que o projtil teria causado no alvo original. O ninja pode refletir qualquer nmero de projteis direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer nmero (2, 3, 6,10...). Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: -1 Punch Defense (Ken Bouei) Pr-requisitos: Bloqueio Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra socos, mas deixa abertura contra outros ataques. Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio padro, exceto que o ninja tem +4 para Absorver socos (incluindo Jutsus de Soco) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absoro somado ou subtrado do total de Absoro de Bloqueio normal do ninja. Este Jutsu no uma Manobra de Interrupo. Caso o ninja pague o custo adicional de 1 ponto de Fora de Vontade, este Jutsu pode ser usado como uma Manobra de Interrupo (alm do custo

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Captulo 6 Jutsus
para abortar a atual manobra e usar esta). Custo: Nenhum Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum San He Pr-requisitos: Bloqueio , Focus , Afinidade Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Taijutsu 4, Outros 5 Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua energia Chakra interior. Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfcie do corpo, fazendo com que todos os msculos enrijeam. Esta postura rgida e irremovvel parte da forma San He. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um ninja assume esta postura, seu corpo se torna como um nico slido pedao de ferro irremovvel e resistente a todos os ataques. Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Tcnica de Bloqueio ao total de Absoro. Por exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma Tcnica de Bloqueio de 4 ter um total de Absoro de 11 no turno em que usar o San He. Alm disso, o personagem usando San He no pode ser derrubado (knocked down), exceto por uma Manobra de Apresamento, nem jogado para fora de seu hexgono. A postura San He enraza o ninja no solo, e nem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguiro jog-lo para trs. Contra objetos realmente grandes que estejam em movimento, como pedras rolando em uma avalanche, o Narrador pode pedir que o ninja faa um teste de Fora + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o ninja precisa obter em seu teste (uma pedra isolada pode exigir quatro sucessos, mas uma avalanche pode exigir sete sucessos). O ninja no ganha um bnus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o San He. Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Apresamento Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e ento fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado do campo de batalha esprem-lo at acabar com ele, ou at mesmo mord-lo. Lembrem-se, todas as manobras de Apresamento requerem que primeiro o atacante se mova para o hexgono do oponente. H tambm Apresamentos que so executados atravs de Ninjutsus e o ninja no precisa invadir o hexgono do oponente, mas o oponente deve estar dentro do alcance do Jutsu. Apresamentos so explicados com maiores detalhes no Captulo Sete. L voc tambm ver como os Apresamentos Sustentados funcionam. Air Suplex (Kakuu Suu Purekkusu) Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Suplex Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 3 Como no Suplex, o atacante agarra a vtima, mas a diferena que ele pode executar isso aps um salto, surpreendendo a vtima no ar. Sistema: Funciona de forma igual ao Air Throw, exceto que o atacante e o alvo terminam o turno no hexgono em que se encontraram. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +0 Air Throw (Kakuu Nageru) Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Throw Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Alguns ninjas so conhecidos por saltar no ar para agarrar um oponente areo, apres-lo como um gavio pegando um pombo e arremess-lo no cho. Alguns ninjas tambm apresam oponentes e caem sobre eles, enquanto outros ainda preferem a finesse de arrancar seus oponentes do ar e jog-los de cabea no cho. Sistema: para executar esta manobra durante um combate, o ninja deve interromper a manobra de Jump de outro personagem, ou deve interromper logo aps qualquer outro oponente ter usado uma manobra similar ao Jump (como um Vertical Rolling Attack, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp, etc.). O ninja dever ento saltar para o mesmo hexgono em que sua vitima area est e executar a projeo. Se conseguir causar dano, o ninja poder escolher qualquer ponto dentro de um alcance de trs hexgonos para depositar sua vtima. Alm do dano normal, a vtima sofre um Knockdown. Depois de executar a projeo, o atacante poder usar o Movimento que ainda tiver. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +2 Dano: +5 Movimento: +0 Back Breaker (Haibu Uranami) Pr-requisitos: Apresamento Pontos de Jutsu: Taijutsu 2, Outros 3 O ninja agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta para que caia batendo a cabea e as costas no cho. Simples e eficaz. Sistema: o oponente sofre um Knockdown alm do dano. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano; +3 Movimento: Um Back Roll Throw (Haibu Korogasu Nageru) Pr-requisitos: Apresamento , Chute , Esportes , Throw Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2

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Esta manobra uma verso avanada da manobra Throw. Em vez de usar os ombros ou quadril para projetar um oponente, o ninja rola para trs no cho, colocando um p no peito do oponente para jog-lo para trs. A vtima do Back Roll Throw jogada por cima da cabea do ninja e cai de costas no cho. Sistema: o movimento mais rpido que o Throw bsico, e o oponente pode ser jogado mais longe. A vtima pode ser projetada a um nmero de hexgonos igual Fora + Chute, do atacante. O oponente sofre Knockdown, alm do dano listado. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano:+4 Movimento: Um Bear Hug (Kuma Dakisukumeru) Pr-requisitos: Apresamento Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Pegue aquele pequeno e irritante ninja e esmague-o contra o peito at rachar seus ossos. Muitos ninjas corpulentos esto sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e alguns ninjas no to corpulentos resolveram adot-lo tambm. Sistema: o Bear Hug um Apresamento Sustentado. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Brain Cracker (Nouzui Uchikudaku) Pr-requisitos: Apresamento , Soco Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Derrotar um oponente no o bastante para alguns ninjas. Eles querem enfiar algum juzo nos crebros de seus oponentes. Um ninja empregando o Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabea dele para baixo, e ento desfere uma chuva de socos no crnio ou cotoveladas na face. Sistema: este um Apresamento Sustentado que permite ao ninja socar um oponente apresado a cada turno em que o apresamento mantido. O dano baseado na Tcnica de Soco em vez de Apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Chakra Absorption Technique (Chakra Kyuuin no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Apresamento Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico, Ninjutsu 4, Outros 5 uma tcnica especial usada para sugar o Chakra do oponente. So poucos os ninjas que possuem este tipo de tcnica, sendo o nico conhecido, o ninja da Vila do Som Akudou Yoroi. O ninja avana sobre seu oponente e o imobiliza. Ento comea a utilizar a fora de seu Chakra para enfraquecer e roubar o Chakra de seu oponente. Sistema: O ninja invade o hexgono do oponente e o apresa. A partir da o ninja poder absorver o Chakra do oponente para cada ponto de dano conseguido neste Jutsu. A Absoro da vtima baseada em Inteligncia. Nenhum dano real causado. A vtima no pode perder mais Chakra do que ela possuir no momento. O ninja s pode absorver Chakra o suficiente para completar o seu prprio Chakra permanente, o restante disperso e este Jutsu cessa imediatamente. O Dano deste Jutsu calculado usando a Inteligncia + Focus + Modificador da Manobra. Este Jutsu um Apresamento Sustentado. Exemplo: Yoroi consegue apresar Sasuke com este Jutsu. Yoroi possui um nvel permanente de Chakra igual a 15 e atualmente est com 10 de Chakra em sua reserva e Sasuke possui 12 de Chakra em sua reserva. Contando que a Absoro de Sasuke igual a sua Inteligncia 4, Yoroi rola 8 dados para testar o dano e obtm 4 sucessos, retirando esta quantidade de Chakra de Sasuke e adicionando ao seu prprio. Sasuke perde a disputa de Fora e o Apresamento continua. Yoroi paga o custo para sustentar o Jutsu ficando com 13 de Chakra em sua reserva. Yoroi rola o dano e obtm incrveis 6 sucessos, retirando esta quantidade de Sasuke que agora est com 2 de Chakra em sua reserva. Yoroi absorve 2 dos 6 de Chakra obtidos e 4 deles se dispersam, impedindo Yoroi de sustentar o Jutsu finalizando a manobra. Custo: 1 Chakra por turno sustentado. Velocidade: -1 Dano: +2 (Ver descrio acima) Movimento: -2 Disengage (Hazusu) Pr-requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Essa manobra utiliza a flexibilidade e rapidez do lutador, habilitando-o a se livrar de um agarro de um oponente. Sistema: Um lutador pode usar essa manobra durante qualquer turno em que estiver preso num Apresamento Sustentado. Quando executar, o personagem rola uma segunda tentativa para escapar do golpe. Entretanto, para esse segundo rolamento o lutador rola sua Destreza contra a Fora do oponente. Se escapar e ainda tiver Movimento sobrando, o personagem pode se mover para longe do oponente. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: -2 Dislocate Limb (Tachinoka Seru Shi) Pr-requisitos: Apresamento , Chute , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Pulando para frente o lutador agarra firmemente com ambas as mos o brao do oponente. Ele coloca seu p no trax do oponente e puxa com toda sua fora para trs. Esse puxo desloca a junta do ombro do oponente, causando dor inacreditvel e imobilizando o brao. Pouco dano causado pela manobra, mas muito efetiva contra oponentes especializados em socos. Sistema: Uma vtima dessa Manobra ganha uma

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penalizao de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos prximos turnos. Seus socos, alm dessa penalizao ainda possuem -2 de Dano. Um personagem pode gastar 1 turno recolocando o brao no lugar, ou apenas usar chutes (ainda com -3 de Velocidade) at ter tempo para isso. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: +1 Double Suplex (Bai Suu Purekkusu) Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , Suplex Pontos de Jutsu: Taijutsu 3, Outros 5 Um movimento esmagador que pode decidir facilmente uma luta. O ninja comea com um Suplex normal, mas com a fora da coliso do oponente no cho, o ninja mantm o apresamento e gira seu corpo e do oponente para um no Suplex, finalizando o movimento e o oponente. Sistema: esta manobra idntica ao Suplex, exceto que os ninjas terminam o movimento a um hexgono extra de distncia quando aterrissam do segundo impacto. O ninja faz dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vtima tambm sofre um Knockdown. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Earth Element: Decaptation of the Double Suicide Technique (Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu) Pr-requisitos: Apresamento , Elemental Stride (Terra). Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 5 Saindo debaixo da terra, o ninja enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando s a cabea dele para fora. Sistema: S pode ser utilizado em um turno seguinte ao ninja ter utilizado o Jutsu Elemental Stride. O ninja deve estar no mesmo hexgono do seu oponente. Este Jutsu um Apresamento Sustentado, e para livrar-se dele o oponente deve fazer um teste de Fora contra o Focus do ninja. O Jutsu Grappling Defense no adiciona nenhum bnus a absoro do oponente. Para livra-se deste Jutsu oponente testa sua Fora contra uma Fora igual a 5 (independente do nvel da Fora do ninja). O oponente s ir desprender-se completamente deste Jutsu ao conseguir 10 sucessos em um teste resistido. Ao completar 5 sucessos o oponente estar com metade de seu corpo liberto, o que lhe permitir usar alguns de seus Jutsu e at mesmo bloquear. Enquanto no estiver completamente liberto o oponente no poder usar Jutsus de Chute, Esportes ou qualquer Jutsu que seja necessrio mover-se ou usar as pernas. Apesar de ser um Apresamento Sustentado o ninja pode executar outros Jutsus livremente. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: +1 Grappling Defense (Kakutou Bouei) Pr-requisitos: Apresamento Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4 Ser capaz de se defender bem de um apresamento pode ser a diferena entre a vida e a morte em uma batalha. Sistema: a manobra Grappling Defense funciona de forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra manobras de Apresamento. Um ninja empregando a Grappling Defense adiciona a sua Tcnica de Apresamento ao seu Vigor para determinar sua Absoro total contra uma manobra de Apresamento. Por exemplo, Jiroubou apresa seu oponente e aplica um Bear Hug. O oponente est usando Grappling Defense, ento soma seu Vigor 2 e sua prpria Tcnica de Apresamento 4 para obter uma Absoro total de 6 contra o dano da manobra Bear Hug de Jiroubou. Grappling Defense pode at mesmo ser usada a cada turno por um ninja preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, portanto, o dano infligido pelo apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: -1 Head Bite (Atama Kui Tsuku) Pr-requisitos: Apresamento Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Alguns ninjas tm algum tipo de vampirismo ou so simplesmente selvagens. uma manobra chocante, mas alguns ninjas so conhecidos por saltar sobre seus oponentes e mord-los no pescoo. Sistema: este um Apresamento Sustentado e inflige dano a cada turno em que mantido. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano:+3 Movimento: Um Iron Claw (Tetsu no Tsume) Pr-requisitos: Apresamento Pontos de Jutsu; Taijutsu 4, Outros 5 O ninja rapidamente puxa seu oponente com uma das mos e ento coloca a outra mo sobre sua face, cada dedo penetrando em um ponto de presso como as tmporas, sob a mandbula, ou at mesmo nos olhos. A fora bruta do aperto sobre a face causa dor intensa na vtima. Ninjas treinam para a Iron Claw realizando uma variedade de exerccios para aumentar a fora de sua pegada. Um dos mais populares deixar cair e pegar tijolos de concreto: um ninja pega um bloco de concreto, ergue acima da cabea, solta e ento joga os braos para baixo para peg-lo antes que atinja o cho. Agarrar o concreto pesado com rapidez d uma fora tremenda s mos. Os ninjas ento praticam bater palmas depois de soltar o concreto e ento agarr-lo antes que atinja o cho. O bater palmas para aumentar a velocidade. Sistema: Iron Claw um Apresamento Sustentado que usa os modificadores listados abaixo.

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Custo: 1 Fora de Vontade, apenas no primeiro turno. Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: Um Knee Basher (Hiza Kujiku) Pr-requisitos: Apresamento , Chute Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o ninja segura a cabea do oponente para baixo para acert-la com joelhadas. Sistema: esta manobra um Apresamento Sustentado, o oponente considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte ao que se liberta (seja por vencer o teste de Fora ou pelo desejo do ninja. O dano baseado na Tcnica de Chute em vez de Apresamento. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano:+4 Movimento: Um Neck Choke (Kubi o Shimeru) Pr-requisitos: Apresamento Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 O ninja pega seu oponente e aplica um estrangulador Neck Choke. Ninjas grandes como Jiroubou preferem levantar seus oponentes do cho enquanto aplicam o apresamento. Sistema: o Neck Choke um Apresamento Sustentado. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano:+3 Movimento: Um Ninja Bear Crusher (Ninja Kuma Kujiku) Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , Back Breaker Pontos de Jutsu: Taijutsu 5 Esta manobra foi feita especialmente para aqueles ninjas grandes que ficam constantemente irritados pelo fato de que ninjas menores e mais geis batem e depois fogem. O resultado um grande estrago. Sistema: o ninja corre a toda velocidade para o hexgono do oponente, o segura, inverte-o e salta no ar. Durante o salto, o ninja ajusta seu apresamento para ter certeza de que a vtima cair na posio do Back Breaker. Ele pode escolher qualquer lugar dentro de um alcance de trs hexgonos para aterrissar. A vtima cair em qualquer hexgono adjacente ao ninja. Alm do dano, a vtima sofre um Knockdown. O Ninja Bear Crusher considerado uma Manobra Area durante o tempo em que o ninja e sua presa esto no ar. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +1 Pile Driver (Tsumu Otoshi) Pr-requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4 O Pile Driver uma manobra avanada de apresamento que exige muito treino para ser executada contra um oponente vivo. O ninja deve inverter o corpo do oponente de forma que sua cabea fique entre as pernas do ninja, e as pernas do oponente se estendam acima da cabea do ninja. O ninja ento pula para cima e levanta as pernas para cair sentado. Quando ambos aterrissam, a cabea da vtima atinge o solo primeiro. Sistema: a vtima de um Pile Driver tambm sofre um Knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano:+4 Movimento: Um Sleeper (Kubi O Rokku) Pr-requisitos: Apresamento Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 O ninja apresa seu oponente e rapidamente posicionase atrs dele, simultaneamente prendendo seus braos envolta do seu pescoo e cabea. Nas posies ele massageia os pontos de presso no escalpo e comprime a artria que envia sangue para o crebro. Eventualmente a falta de circulao causa a perda de conscincia do oponente. Sistema: Se o personagem puder manter o oponente por trs turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente atordoar o oponente. um Apresamento Sustentado. Custo: 1 Fora de Vontade somente no primeiro turno Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: Um Spinning Pile Driver (Bouseki Tsumu Otoshi) Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Pile Driver Pontos de Jutsu; Taijutsu 4: Outros 6 Esta uma verso avanada do Pile Driver normal. O ninja pega seu oponente como em um Pile Driver e salta o mais alto que pode e ao descer em direo ao solo ele gira junto com o seu oponente, desorientandoo, causando um dano fenomenal em sua vtima. Sistema: a vtima sofre um Knockdown alm do dano normal, e quica aps o impacto caindo a trs hexgonos de distncia (o atacante escolhe a direo). O Spinning Pile Driver pode ser usado como um Jump para interromper e se esquivar de ataques de projteis. Esta manobra conta como uma Manobra Area quando o ninja pega seu oponente e comea seu giro no ar. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Dois Storm Hammer (Tettsui Arashi) Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 5 O ninja segura a cabea do oponente com uma das mos, salta no ar, gira o brao (e o oponente!) em um

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grande crculo e ento esmaga a cara do oponente contra o cho. Pouqussimos conseguem se levantar depois disso. Sistema: conforme acontece com todos os Jutsus de Apresamento, o ninja deve se mover para o mesmo hexgono onde est o oponente. O ninja pode escolher aterrissar a at trs hexgonos de distncia. O oponente sofre um Knockdown alm do dano. Ninja e oponente terminam o turno no mesmo hexgono. Uma vez que o ninja tenha agarrado seu oponente e saltado no ar, o Storm Hammer considerado uma Manobra Area at que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projteis (veja a Manobra de Esportes Jump). Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Um Suplex (Suu Purekkusu) Pr-requisitos: Apresamento Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 O Suplex uma manobra de Apresamento relativamente rpida. O ninja salta para frente, segura seu oponente e ento torce o corpo para cair de costas. Arqueando as costas, o ninja bate com a cabea do oponente no cho, prensando-a e, simultaneamente, amortecendo a prpria queda. Sistema: vtimas do Suplex tambm sofrem um Knockdown. A vtima cai a um hexgono da posio original (o atacante escolhe qual). Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano:+2 Movimento: Um Thigh Press (Shimetsukeru Momo) Pr-requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Esta manobra tambm chamada de Reverse Suplex. O ninja comea saltando para os ombros do oponente, travando as pernas atrs de suas costas e prendendo a cabea do oponente entre as coxas. O ninja ento joga seu peso para trs, dobrando o oponente. Enquanto faz isso, executa uma meia cambalhota e cai de bruos no cho: o oponente puxado e cai de cabea no cho. Sistema: alm do dano normal, o oponente sofre um Knockdown. O ninja troca de hexgono com seu oponente, a menos que ambos tenham comeado no mesmo hexgono. Neste caso o atacante poder escolher o hexgono adjacente no qual a vtima cair. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano:+4 Movimento: Um Throw (Nageru) Pr-requisitos: Apresamento Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 Esta tcnica envolve usar os quadris, ombros e/ou os braos para desequilibrar o oponente e alavanc-lo para uma queda. Muitos conseguem projetar oponentes a mais de 5 metros pelo ar. Sistema: Se a manobra for bem sucedida, o ninja poder escolher o hexgono no qual seu oponente cair aps o Throw. Um ninja pode projetar um oponente a um nmero de hexgonos igual sua Fora. Por exemplo, Kakashi tem Fora 5, ento pode projetar um oponente a at cinco hexgonos. O oponente cai no hexgono designado e sofre um Knockdown. Os membros mais rpidos de um time freqentemente projetam oponentes para seus colegas mais lentos e mais fortes, que ento acabam com o infeliz com uma esmagadora manobra. O dano de um Throw na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, outro ninja, etc. Se a vtima jogada sobre outro ninja, o ninja atingido tambm sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absoro total do personagem atingido (Vigor ou Vigor + Bloqueio). Por exemplo, Chouji projeta Jiroubou em um hexgono onde Sakon est de p. O Vigor de Jiroubou 7 (ele um cara grande!) e a Absoro total de Sakon igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Ento o jogador de Chouji rola 7-4=3 dados de dano para Sakon. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano:+2 Movimento: Um Esportes Todos os Jutsus de Esportes usam a Tcnica Esportes do ninja para calcular seu dano (Fora + Tcnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja Captulo Sete para maiores informaes). Air Smash (Kakuu Uchikudaku) Pr-requisitos: Esportes , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Esta manobra popular entre ninjas grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente. O ninja salta bem acima da cabea do oponente e ento cai sobre ele. A maioria tende a cair em posio sentada, dando ao Air Smash o apelido "Butt Crush". Sistema: o Air Smash uma Manobra Area e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de ataques de projteis. O ninja deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminar o movimento n mesmo hexgono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano:+4 Movimento: -1 Backflip (Baku Ten) Pr-requisitos: Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu, Jutsu Mdico 2; Outros 3 Essa Manobra acrobtica d ao lutador uma excelente

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manobra evasiva de recuo, muito semelhante s manobras executadas por diversos ginastas. O ninja comea pulando para trs, colocando as mos no cho, pulando novamente para trs, recolocando os ps no cho e assim por diante, at terminar seu movimento. Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha hexagonal reta. Durante essa Manobra, o lutador no pode ser atingido, somente antes ou depois. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +2 Breakfall Pr-requisitos: Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Consiste na tcnica de, ao ser arremessado, jogar o prprio corpo, rolando e amenizando o dano sofrido. tima para proteger o pescoo, que uma parte muito vulnervel ao ser arremessado. Sistema: Essa Manobra no requer uma Carta de Combate. Toda vez que o personagem sofrer qualquer Dano por impacto e queda (como Throw e similares), ele anula 1 ponto de Dano para cada sucesso no teste de Destreza + Esportes. Custo: Nenhum Velocidade: Nenhuma Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Displacement (Haiki Ryou) Pr-requisitos: Bloqueio , Soco , Esquives Pontos de Poder: Taijutsu, Jutsu Mdico 2; Outros 3 Esse movimento consiste numa rpida esquiva, onde o ninja desvia de um ataque inimigo, afastando-se do mesmo, para depois reaproximar e ento executar um curto jab se o oponente estiver ao seu alcance. Muitos oponentes ficam intensamente frustrados por causa dessa evaso, que comum entre os lutadores de Taijutsu. Sistema: O ninja deve interromper a Manobra de seu oponente e aguardar que o mesmo mova-se para ento desviar de seu inimigo, para um lado e aguardar ento que o oponente complete sua manobra escolhida. Neste ponto o ninja inicia um contra-ataque ao aproximar-se novamente do oponente com o seu Movimento restante e desferir um soco. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projteis. A Tcnica Soco do ninja usada com o propsito de calcular o dano. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +2 Dano: -1 Movimento: +1 Diving Hawk (Sensui Taka) Pr-requisitos: Esportes , Focus , Jump Pontos de Jutsu; Taijutsu 4, Outros 5 A cura definitiva para depresses causadas por ninjas especialistas em projteis. A manobra Diving Hawk permite que o ninja voe por cima dos projteis lanados contra ele e ento caia sobre o oponente que est atacando, esmagando-o. O ninja salta no ar e posiciona seu corpo para planar, imitando um gavio que mergulha sobre a presa. Ele ento mergulha para atingir a vtima com uma coliso total. Sistema: Diving Hawk uma Manobra Area. Comea como um Jump vertical e pode se esquivar de projteis da mesma forma que um Jump. Em seguida, o ninja usa seu Movimento para entrar no hexgono do oponente e causar dano. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano:+5 Movimento: +2 Drunken Monkey Roll (Suiyo no Saru Korogasu) Pr-requisitos: Esportes Pontos de Jutsu; Taijutsu 1; Outros 2 Este movimento prprio do estilo de Taijutsu chamado de Suiken, normalmente executado por Rock Lee, quando ele acidentalmente toma alguma bebida alcolica. Rock Lee ento fica to bbado que seus movimentos tornam-se errticos, dificultando aos seus oponentes prever seu prximo golpe. basicamente uma srie de rolamentos evasivos. Sistema: o Drunken Monkey Roll uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo e junto ao solo. Tambm pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projteis (use as mesmas regras da Manobra Jump). Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +2 Esquives (Waki Ni Yoru) Pr-requisitos: Esportes , Bloqueio Pontos de Jutsu: Taijutsu, Jutsu Mdico 1; Outros 2 O ninja usa simples posies de ps para sair do ataque, saindo do lugar que era o alvo. Os ninjas mdicos so treinados para perceberem os padres de ataque de um oponente, para evitar serem atingidos. Sistema: O lutador deve ter Velocidade para interromper o atacante. Quando o oponente ataca, o jogador usando o Esquives simplesmente se move em qualquer direo em dois hexgonos. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Dois Explosive Speed (Bakuhatsuryoku) Pr-requisitos: Esportes , Focus , Afinidade Elemental (Vento ou Fogo) Pontos de Jutsu: Ninjutsu, Taijutsu 4, Outros 5 Este Jutsu foi desenvolvido por um ninja que era capaz de se mover a uma velocidade to impressionante que o atrito de seu corpo com o ar era capaz de faz-lo queimar sua prpria pele. Ento quando movia-se nesta velocidade ele passou a usar seu Chakra para proteger seu corpo e acabou criando um Jutsu devastador. O ninja desloca-se toda

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velocidade e usando a fora de seu Chakra capaz de explodir em chamas enquanto avana contra seus inimigos. Ninjas com afinidade com o Elemento Katon usa suas habilidades para aumentar sua temperatura corporal facilitando a combusto, enquanto os com Afinidade ao Elemento Fuuton o usa para aumentar o atrito com as molculas do ar para a mesma finalidade. Sistema: O ninja deve estar pelo menos 3 hexgonos de um alvo para executar este Jutsu. O ninja deve mover-se em linha reta. Ao alcanar o 4 hexgono em sua movimentao, o corpo do ninja coberto por chamas e por uma aura de Chakra, capaz de atear fogo qualquer um que fique em seu caminho. Este Jutsu causa Knockdown em sua vtima, mesmo que ela esteja bloqueando. O ninja pode usar seu movimento restante para afastar-se de sua vtima. Custo: 2 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: +2 Flying Body Spear (Hikou Tai no Yari) Pr-requisitos: Esportes , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 4 Naruto parece ter uma interminvel variedade de maneiras para usar seus clones e at o seu prprio como arma. Esta manobra requer que o ninja salte no ar e rodopie seu corpo como um torpedo giratrio humano, enquanto desce sobre o oponente. Alguns gostam de descer atingindo com os ps, outros com os punhos ou a prpria cabea. Uma vez que o ninja desce com todo seu peso, o Body Spear inflige boa quantidade de dano. Sistema: Flying Body Spear uma Manobra Area que funciona como um Jump, permitindo se esquivar de ataques com projteis. O ninja pode ento espiralar para baixo e atingir qualquer oponente dentro do alcance do seu Movimento. Ele deve se mover em uma linha hexagonal reta e terminar seu movimento no hexgono diante da vtima. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +1 Flying Head Butt (Hikou Atama Tsuki) Pr-requisitos: Esportes , Head Butt, Jump Pontos de Jutsu; Taijutsu 2; Outros 3 Similar a Flying Body Spear, exceto que o ninja salta horizontalmente em relao ao oponente, atingindo-o primeiro com a cabea. Uma vez que o ninja no salta primeiro para cima, esta manobra um pouco mais rpida que a Flying Body Spear, mas o vo baixo da cabeada no permite se esquivar de ataques com projteis. Sistema: Flying Head Butt uma Manobra Area. O ninja deve se mover em uma linha reta no mapa hexagonal. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano:+4 Movimento: +3 Flying HeeI Stomp (Hikou Kakato Fumitsukeru) Pr-requisitos: Esportes , Chute , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4 Este ataque areo de grande altitude usa o peso do ninja para cair como um martelo sobre o oponente. O ninja salta acima da cabea do oponente e cai com os calcanhares sobre a cabea ou ombros dele. Alm disso, o ninja pode usar seu oponente como base para saltar at uma distncia segura aps o ataque. Sistema: o ninja pode interromper seu prprio movimento com um rolamento de dano e ento terminar seu Movimento permitido aps ter feito o dano. Por exemplo, Sakura, com uma Tcnica de Esportes 4, tem um Movimento de 6 hexgonos quando usa o Flying HeeI Stomp e pode parar em qualquer ponto do seu movimento para atacar um oponente. Ela decide saltar trs hexgonos, pisotear Sasori e ento terminar seu movimento a trs hexgonos de distncia. A nica limitao que o salto deve ser em linha reta do comeo ao fim. Flying HeeI Stomp uma Manobra Area e pode ser usado como o Jump, para interromper e se esquivar de ataques com projteis (assim como dar ao pretenso atacante uma senhora dor de cabea). Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 Movimento: +2 Jump (Kou Tobi) Pr-requisitos: Esportes Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 Aos ninjas que pretendam sobreviver ao primeiro torneio Chuunin Shiken contra competidores mais perigosos, recomenda-se que conquistem a capacidade de saltar. Jump uma manobra relativamente simples que permite saltar sobre ataques com projteis (como Chakra Balls) e, com sorte, sair inteiro. Um ninja sortudo pode at calcular o seu Jump para saltar sobre o projtil e cair bem ao lado do oponente especialista em arremesso. Um ninja pode saltar um metro no ar para cada ponto de Esportes. Ento, um ninja com Esportes 3 pode saltar 3 metros no ar. Sistema: um ninja pode usar uma carta de Jump juntamente com qualquer das Manobras Bsicas de Soco, Chute, Armas Brancas, Arremesso ou pode usar apenas a prpria carta. Usar a carta Jump sozinha indica que o ninja est simplesmente cruzando o campo de batalha com um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode ser uma Ao Interruptora (veja Captulo de Combate). Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Bsica simboliza que o ninja saltou sobre o oponente para desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a Manobra Bsica transforma o soco ou chute padro em uma Manobra Area. Para fins de Combos (Combos so explicados mais tarde neste captulo), o ninja deve distinguir entre uma Manobra Bsica e uma Manobra Bsica jogada com a carta Jump. Esta distino deve ser feita quando ele criar o Combo. Por exemplo, ele pode usar

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o Roundhouse em um Combo ou, ao invs disso, pode criar um Combo usando Jumping Roundhouse. Sempre que um ninja usa uma carta de Jump com uma Manobra Bsica, os modificadores da Manobra Bsica so usados ao invs dos modificadores de Jump mostrados a seguir. Se o ninja planeja se esquivar de um ataque-de projteis usando Jump, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta que o ataque de projteis, ele poder interromper o ataque e tentar se esquivar do projtil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois ninjas fazem uma ao resistida comparando a Raciocnio + Focus do atacante com a Destreza + Esportes do ninja que salta. Se o atacante vence a disputa, o ninja que salta atingido pelo projtil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno. Se o ninja usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projtil e ainda desferir o soco ou chute. Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +0 Jumping Shoulder Butt (Kou Tobi Kata Niku) Pr-requisitos: Esportes , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 O ninja salta sobre um oponente, usando seu ombro como um arete contra sua infeliz vtima. Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser usado contra um oponente que esteja de p ou contra um oponente que esteja executando uma Manobra Area. Esta manobra tambm pode ser usada para se esquivar de um projtil, da mesma forma que uma manobra normal de Jump. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: -1 Kippup Pr-requisitos: Esportes Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 Uma das manobras mais bsicas de Esportes que os ninjas descobriram ser til o kippup, uma tcnica que permite a um ninja cado ficar de p quase instantaneamente. Ele dobra as pernas junto ao peito e depois chuta o ar ao mesmo tempo em que arqueia as costas com fora. O movimento resultante faz com que ele praticamente salte do cho e fique de p. Sistema: um ninja que conhea a manobra Kippup sofre apenas -1 de penalidade na Velocidade no turno seguinte aps sofrer um Knockdown, ao invs da penalidade padro de -2. Kippup no jogado como uma Carta de Combate; seu efeito automtico. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrio acima Dano: Veja descrio acima Movimento: Veja descrio acima Light Feet (Ashi Hayai) Pr-requisitos: Esportes , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 5 Aps treinar suas pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que no perceba. No entanto, esse treinamento muito duro. Quando se esfora, o lutador no tem como no perceber a mudana, mas isso muito cansativo. Sistema: Essa Manobra no precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Fora de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invs de +1. Custo: Veja descrio acima Velocidade: Veja descrio acima Dano: Veja descrio acima Movimento: +1/+3 (Veja descrio acima) Piercing Fang (Tsuuga) Pr-requisitos: Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 4, Outros 5 Para executar o Piercing Fang, o ninja lana seu corpo em baixa trajetria area, rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo do campo de batalha para atingir o oponente. A manobra muito rpida, tem impacto poderoso e d bom movimento ao ninja. Sistema: como usada to prxima ao solo, Piercing Fang no conta como uma Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +2 Dano:+2 Movimento: +2 Rolling Attack (Atsuen Moushuu) Pr-requisitos: Esportes Pontos de Jutsu; Taijutsu 3; Outros 5 Desafiando a gravidade! O ninja que executa esta impressionante manobra salta e se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo ar at a distncia que seu movimento permitir ou at atingir um oponente. Esta uma manobra difcil e, como em qualquer manobra na qual o ninja use seu corpo como projtil, o Rolling Attack pede uma atitude um tanto kamikaze. Rock Lee j a utilizou depois de acidentalmente tomar uns goles de vinho. Alm de ser um bom ataque, o Rolling Attack tambm bom para cruzar rapidamente um campo de batalha dando longos saltos. Sistema: o personagem deve se mover em linha reta no mapa hexagonal e parar no primeiro hexgono ocupado por um alvo, que pode ser um personagem ou qualquer objeto de tamanho considervel. Aps o dano ser aplicado ao alvo, o rolante personagem quicar no alvo e pousar dois hexgonos frente dele. O Rolling Attack uma Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano:+3 Movimento: +4

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Vertical Rolling Attack (Suichoku Atsuen Moushuu) Pr-requisitos: Esportes , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 4 Esta manobra quase idntica ao Rolling Attack, exceto que o ninja salta par cima, no para frente. Boa para derrubar oponentes que saltam muito alto, ou para saltar sobre cercas ou telhados. O Vertical Roling Attack permite saltar 120 cm por ponto de Esportes (360 cm com Esportes , 480 cm com Esportes , etc.). Sistema: esta manobra funciona como um Jump para interromper ou se esquivar de ataques com projteis. Infligir Knockdown em oponentes que estejam no meio de uma Manobra Area. O Vertical Rolling Attack uma Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +0 Wall Spring (Kabe Haru) Pr-requisitos: Esportes , Jump Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Esta manobra similar ao Jump normal, mas inclui quicar em uma parede para dar ao ninja maior alcance em distncia e altura. Saltar de uma parede pode adicionar 180 cm a um salto vertical. Sistema: o personagem pode saltar normalmente at seu Movimento total. Alm disso, se o ninja tiver uma parede como alvo, ele pode quicar na parede com um bom empurro das pernas e avanar outro Movimento completo, mais dois hexgonos de distncia. O ninja deve saltar da parede em ngulo oposto ao qual saltou nela. Se atingir a parede em linha reta, neste caso ele retorna para trs. Como um Jump normal, Wall Spring pode ser jogado com qualquer Manobra Bsica de Soco ou Chute. Use os modificadores de Velocidade e Dano da Manobra Bsica, mas use o modificador de Movimento da Wall Spring. Portanto, um ninja pode saltar para uma parede, quicar nela e terminar sua ao com um soco ou um chute. O Wall Spring uma Manobra Area das mais elevadas. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: +0 primeiro salto, +2 depois de quicar. Focus So poucos os ninjas que contam apenas com capacidades fsicas para vencer. A grande maioria dos ninjas desenvolveu habilidades de focalizar o Chakra do corpo para realizar feitos miraculosos. Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para os Jutsus de Focus, que voc usa os Atributos Mentais do personagem ao invs dos Atributos Fsicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocnio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligncia substitui a Fora para o Dano. Absolute Darkness Technique (Kokuangyou no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 3; Outros 5 Faz com que o oponente entre numa escurido total, no vendo nada. Com um simples gesto, o ninja transforma o mundo da vtima em eterna escurido. Sistema: A escurido pode ser infligida numa vtima at Raciocnio + Focus de distncia, em hexgonos. O atacante rola Inteligncia + Focus contra Vigor + Focus da vtima. Se vencer, o alvo completamente cegado. A cada turno a vtima pode tentar escapar a de sua condio, rolando Inteligncia contra a Inteligncia do atacante. Se vencer, ela escapa deste Jutsu. O ninja pode usar outros Jutsus sem qualquer penalidade. Custo: 1 Chakra Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Acid Breath (San Kokyuu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Ninjutsu, Jutsu Mdico 3, Outros 4 Um poder repulsivo, que alguns ninjas desenvolveram. Os ninjas que usam o Acid Breath conseguem misturar seu cido gstrico com seu Chakra at que ele se torne uma mistura altamente txica, que eles vomitam como um projtil sobre o oponente. O cido queima, causando feridas horrendas que levam um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido pelo Acid Breath que o cido continua a queimar aps o impacto inicial, causando mais dano, devorando roupas e quaisquer outros materiais vulnerveis. Alguns acreditam que o Acid Breath um poder de Linhagem Avanada que apenas poucos indivduos possuem. Sistema: O projtil cido tem alcance igual ao Vigor do ninja, e ele deve ter sua vtima em sua linha de viso. Uma vez que o projtil cido atinge sua vtima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +3. No turno de combate seguinte, a menos que a vtima tenha sido imersa em gua ou algum outro mtodo purgativo tenha sido usado, o cido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as aes foram completadas, o cido provoca novo dano com o modificador de +0. Finalmente, no terceiro turno, o cido causa dano pela ltima vez com um modificador de -3. Personagens atingidos em rpida sucesso por mais de uma dose de Acid Breath podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno. possvel se esquivar do Acid Breath como se fosse um ataque normal de projteis. Custo: 1 Chakra Velocidade: -2 Dano: +3;+0; -3 Movimento: -1

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Altered Dimension Technique (Jigen Ugoku no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Shunshin no Jutsu Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Outros 4 Esta tcnica essencial para qualquer ninja que precise de uma sada de emergncia. um dos raros e cobiados Jutsus de Espao/Tempo. Aps usar este Jutsu, o ninja desaparecer em uma nuvem de fumaa (folhas, areia, etc...) e aparecer em qualquer outro lugar dentro da distncia mxima deste Jutsu, podendo inclusive atravessar paredes e outros obstculos. Sistema: O mesmo que Sunshin no Jutsu, exceto que o ninja pode inclusive atravessar paredes e outros obstculos. Caso o movimento do ninja termine em hexgono totalmente ocupado por um obstculo slido, o nija ser posto no hexagono livre mais prximo (definido aleatoriamente caso haja mais de um hexeagono possivel) e receber automaticamente dois pontos de danos agravados em sua Sade. Custo: 2 Chakra Velocidade: +1 Dano:Nenhum Movimento:+6 Brute Strenght (Banryoku) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico 2; Ninjutsu, Taijutsu 3; Outros 4 Este Jutsu capaz de transformar uma doce garotinha em uma mquina de esmagar coisas em um picar de olhos. Atravs de um controle fenomenal de seu Chakra, o ninja capaz de irradi-lo atravs de todo o seu corpo, aumentando assim a sua fora fsica. Sistema: Para cada ponto de Chakra gasto nesta tcnica, o ninja recebe um aumento de 1 ponto em seu atributo Fora, podendo inclusive ultrapassar o mximo de 8 pontos de sua planilha. O ninja pode gastar uma quantidade de Chakra igual ao seu nvel de Focus. A durao deste Jutsu igual ao Vigor do ninja. No possvel o uso repetido desta tcnica. Aps a durao, no necessrio invocar novamente o Jutsu, apenas pagar o seu custo. Custo: Varivel (Ver descrio acima) Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: +0 Chakra Ball (Tama no Chakra) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Outros 4 Esta uma tcnica vastamente usada em Naruto. O ninja invoca o poder de seu Chakra e lana esta energia contra seus oponentes. A aparncia do projtil determinada pelo lanador do mesmo. Trata-se de uma tcnica genrica, que representa a maioria dos projteis de energia usados pelos ninjas. Elas podem assumir a aparncia de um elemento que o ninja tenha afinidade ou tecnica especial usada pelo cl do ninja, no entanto ela no confere nenhuma vantagem especial associada ao elemento, ou tcnica. Para ter acesso as estas habildades, o ninja deve possuir os Jutsus Elementais variantes da Chakra Ball. Sistema: Uma Chakra Ball tem um alcance igual ao Raciocnio + Focus do personagem. Por exemplo, um ninja tem Focus 5 e Raciocnio 4, logo suas bolas de Chakra tm um alcance de nove hexgonos! Conforme acontece com todos os ataques com projteis, o ninja deve ter uma linha de viso sem obstculos at sua vtima. Custo: 1 Chakra Velocidade: -2 Dano:+2 Movimento: Nenhum Chakra Bomb (Chakra no Bakudan) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2; Outros 3 O ninja capaz de enviar seu Chakra a um objeto e faz-lo explodir ao menor contato com qualquer outra criatura que no seja o prprio ninja. Sistema: O ninja deve tocar o objeto que desejar carregar com seu Chakra. Aps a utilizao deste Jutsu, caso o objeto entre em contato com qualquer criatura, explodir atingindo o seu hexgono e os seis hexgonos adjacentes. O ninja ainda pode gastar mais Chakra para aumentar a fora da exploso. Cada ponto de Chakra gasto aumenta em +2 o Dano causado. O mximo que um ninja pode aplicar de Chakra adicional em um turno, uma quantidade de pontos igual ao seu Focus. Custo: 1 Chakra (Ver descrio acima) Velocidade: -1 Dano: +1, +2 por Chakra adicional gasto Movimento: -1 Chakra Channeling (Chakra Channeru) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico 1; Taijutsu, Ninjutsu 2; Outros 3 Se concentrando, o Shinobi pode enviar seu Chakra para seus socos e chutes comuns, aumentando os danos causados por eles. Uma aura azul pode ser vista no ponto de impacto. Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute bsico, a nica diferena que se gasta 1 Chakra e se soma +3 ao Dano do ataque. Custo: 1 Chakra Velocidade: +0 (Veja descrio acima) Dano: +3 (Veja descrio acima) Movimento: +0 (Veja descrio acima) Chakra Control Technique (Kinobori no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Qualquer Estilo 1 Atravs do exerccio de concentrar o Chakra na sola dos ps, o ninja passa a poder andar em paredes e tetos como se estivesse andando em solo firme. Este Jutsu habilita o ninja a inclusive andar sobre a gua. Sistema: Aps a execuo deste Jutsu o ninja passa a poder movimentar-se sem penalidades em superfcies extremamente ngremes ou aquosas. Ele pode inclusive lutar nestas superfcies enquanto este Jutsu estiver em operao. O ninja s afundar na gua ou cair de uma superfcie ngreme caso ele sofra Knockdown, perca a conscincia ou fique sem Chakra

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em sua reserva. Este Jutsu no imuniza o ninja dos efeitos da superfcie em que ele se encontra. Um ninja ainda sofreria queimaduras caso andasse sobre lava ou cido. Os efeitos deste Jutsu duram uma cena. Custo: 1 Chakra Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Chakra Crusher (Chakra Oshitusubusu) Pr-requisitos: Focus , Esportes , Chakra Channeling Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6 Este Jutsu fenomenal, tanto pela beleza gerada pelo Chakra que envolve o corpo do ninja enquanto o mesmo gira em direo aos oponentes, quanto pela destruio causada no campo de batalha. Sistema: O Chakra Crusher causa dano enquanto o lutador se move para o mesmo hexgono que o seu oponente. Enquanto voa, o lutador pode mudar a trajetria vontade para acertar quantos oponentes possveis com um uso do Chakra Crusher. No entanto nenhum oponente poder ser acertado pelo Crusher mais do que uma vez, mesmo que o atacante reverta e volte a entrar no hexgono da vtima de novo. Se a vitima no estiver bloqueando, ento ela consumida no Chakra do atacante, tomando o dano completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e sofre um Knockdown no momento em que jogado em um hexgono adjacente ao que estava (a vtima escolhe o hexgono). Se o oponente estiver bloqueando, ento ele jogado para trs um hexgono na direo em que o atacante voou para ele, e levar um dado de dano (uma falha crtica nesse dano acaba imediatamente com o Chakra Crusher). O atacante pode continuar a empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo dado de dano para cada hexgono restante de seu movimento, at um mximo de cinco testes de dano, apos o qual o atacante continua se movendo atrs de seu oponente. Custo: 3 Chakra Velocidade: -1 Dano: +5 / Um (Veja descrio acima) Movimento: +6 Chakra Rage (Ikari no Chakra ) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico, Genjutsu 3; Ninjutsu 4; Outros 5 O Chakra Rage desperta toda a fria guardada l no fundo do corao de um oponente. Essa fria, e capaz de faz-lo executar o mais terrvel dos atos. Vtimas do Chakra Rage no se lembram do que fizeram na sua fria cega. Ninjas mdicos conseguem atravs do Chakra, aumentar os nveis de adrenalina e testosterona do oponente induzindo a entrarem no estado de fria. Sistema: O alcance desse poder igual ao Raciocnio + Focus do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vtima rolam seus nveis permanentes de Fora de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passar a atacar a tudo e a todos, usando somente Fierce Punch, Roundhouse Kick e suas Manobras mais fortes. Entre os turnos o alvo pode tentar vencer uma disputa de Fora de Vontade contra Manipulao do controlador para escapar da fria. Vtima perde Honra pelas aes feitas no Chakra Rage. Custo: 1 Chakra Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Chakra Rope (Nawa no Chakra) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Manipulao de Marionetes 2; Outros 4 Os Mestres de Marionetes so capazes de tecer a partir de seu Chakra, cordas que utilizam para manipular suas criaes. Mas esta no a nica utilidade desta tcnica fenomenal. As cordas podem ser usadas para pegar objetos, segurar oponentes e etc. Sistema: O alcance desta tcnica igual Inteligncia + Focus do ninja, e so capazes de levantar objetos e executar aes simples. Podem ser usadas para derrubar um oponente, onde o ninja testa Focus versus Destreza do oponente, se vencer o oponente receber um Knockdown. Para utiliz-las para prender um oponente (como um Apresamento Sustentado) o ninja deve testar Raciocnio + Focus versus a Destreza + Esportes do oponente. Para livrar-se deste Jutsu o oponente deve vencer o ninja em uma disputa entre a sua Fora contra o Focus do ninja. Caso o ninja possua a Tcnica da Marionete (Kugutsu no Jutsu) para mais de uma marionete e no esteja usando todas as marionetes a que tem direito, o ninja poder controlar suas marionetes e utilizar-se das Cordas de Chakra simultneamente. Custo: 1 Chakra por turno utilizado. Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -2 Chakra Scalpel (Chakra no Mesu) Pr-requisitos: Chiyute no Jutsu, Soco , Pontos de poder: Jutsu Mdico 3, Outros 5 O ninja (quase sempre mdico) concentra seu Chakra na mo, transformando numa espcie de bisturi que corta os rgos internos da pessoa sem machucar a pele. uma tcnica que requer preciso e pode ser usada tanto para ataque como para tratar de ferimentos. Sistema: Quando um ninja mdico usa Chakra no Mesu em um oponente, ele ignora a Absoro (Vigor e Bloqueio) do alvo, devido habilidade de utilizar o Chakra do ninja mdico como se fosse um bisturi. O segundo efeito que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Fsicos da vtima, em um ponto por golpe bem sucedido de Chakra no Mesu. Atributos Fsicos no podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistncia natural da vtima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Fora e Vigor so reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo

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afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vtima pode recuperar os pontos perdidos aps o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chakra (veja Captulo 4 em recuperando Chakra). Exemplo: Kabuto atinge um oponente. Ela tem trs sucessos de dano. Kabuto escolhe baixar a Fora do oponente em um ponto (ele atingiu um ponto nas costelas da vtima que deixa os braos dele dormentes e enfraquecidos). Custo: 2 Chakra Velocidade: +2 Dano: -2 Movimento: -1 Chakra Vise (Chakra Manriki) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 4; Ninjutsu 5 Esse poder assustador destri as foras do oponente, drenando seu esprito de luta. Aps o Shinobi travar contato direto com os olhos do adversrio, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o inimigo. Os usurios de trazem aos inimigos memrias do oponente que o fazem querer desistir. Sistema: O alvo deve estar a uma distncia mxima igual a Raciocnio + Focus do atacante, em hexgonos. A vtima absorve o Dano com Inteligncia ao invs de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1 ponto de Fora de Vontade e impe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real no causado. Se em um nico ataque a vtima perder mais pontos de Fora de Vontade que sua Inteligncia, estar atordoada. Mesmo sem Fora de Vontade vtimas ainda podem ser atordoadas e ter sua Velocidade reduzida. Custo: 1 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0 (Veja descrio acima) Movimento: Nenhum Chakras Healing Technique (Chiyute no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu; Jutsu Mdico 2, Outros 4 Focalizando Chakra na palma das mos, forma-se uma bola de Chakra que serve para curar ferimentos, dependendo da intensidade de Chakra utilizado e do nvel de concentrao do usurio, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves. Sistema: um personagem que use o Chiyute no Jutsu no meio de um combate deve entrar no mesmo hexgono que seu paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a manobra Regeneration, o ninja mdico consegue restaurar 3 Nveis de Sade por ponto gasto de Chakra ou curar 1 ponto de Dano Agravado. O curandeiro pode gastar por turno de cura um nmero de pontos de Chakra igual ao seu nvel de Focus. Custo: Veja descrio acima Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -1 Chameleon Concealing Technique (Mesaigakure no Jutsu) Pr-requisitos:Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 2, Ninjutsu 3; Outros 5 Usando este Jutsu, o ninja capaz de ocultar sua presena em plena luz do dia, criando sobre si uma camuflagem como a de um camaleo, podendo inclusive desaparecer diante dos olhos de todos. Sistema: To logo este Jutsu invocado, o ninja dever fazer um teste de Inteligncia + Furtividade (dificuldade 6), a quantidade de sucesso determinar quantos sucessos um oponente dever ter em um teste de Percepo + Luta s Cegas, caso queira acertar o ninja ocultado por esta tcnica enquanto o mesmo no fizer movimentos bruscos. Caso o ninja ataque um oponente, o mesmo dever fazer outro teste de Inteligncia + Furtividade (dificuldade 8), para determinar quantos sucessos seus oponente precisaro para v-lo. Este Jutsu dura uma quantidade de turnos igual ao Focus do ninja. Caso o ninja saia do ambiente atual para um outro (exemplo, saindo da floresta e entrando na cidade),os efeitos deste Jutsu entram em colapso e cessam imediatamente. Custo: 1 Chakra Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: -1 Clone Explosion (Bunshin Bakuha) Pr-requisitos: Focus , Kage Bunshin no Jutsu Pontos de Jutsu: Genjutsu 4, Ninjutsu 5 Esta tcnica funciona exatamente como um Kage Bunshin, mas o clone criado poder explodir assim que o ninja quiser. Sistema: O clone ter todas as capacidades de um Kage Bunshin no Jutsu normal. Quando o usurio quiser que seu clone exploda. Ele dever escolher para o seu clone a Carta de Combate desta manobra, fazendo com que seu clone consuma todo o Chakra que o mantm e revertendo-o em uma grande exploso, que atingir o seu hexgono e todos os hexgonos adjacentes. Custo: 2 Chakra por clone criado. Velocidade: +1 Dano: +2, +1 para cada Chakra remanescente no clone. Movimento: Nenhum Clone Technique (Bunshin no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 1, Outros 2 Uma tcnica bsica ensinada na Academia. Faz com que o ninja crie um clone seu. Ele se mexe, mas no tem conscincia prpria necessitando o usurio concentrar-se em seus movimentos, ele imaterial e serve apenas para distrair ou confundir o oponente. Sistema: O usurio desta tcnica, precisa manter-se concentrado para que seus clones faam os movimentos que ele deseja, caso contrrio ele param de se mover, ou desaparecem (caso o usurio receba algum dano). Enquanto est concentrado, o ninja pode executar qualquer outra manobra, mas receber uma penalidade de -2 em Velocidade, -1 em Dano e

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Movimento. Um mximo de at dois clones so criados para cada ponto de Chakra usado. Custo: 1 Chakra (ver descrio acima) Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -1 Cobra Charm (Miryou Ryou) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 2; Ninjutsu 3; Outros 4 Praticantes de Genjutsu so mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o controle do Chakra de seus oponentes, eles so capazes de usar sua influncia hipntica sobre outros ninjas. Sistema: Um ninja que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vtima para olhar nos olhos dela, estabelecendo o contato hipntico. Ele deve estar a trs hexgonos de distncia do oponente. Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ao resistida de Raciocnio + Focus contra a vtima. Se o encantador vencer, o Jutsu hipntico estabelecido; caso contrrio, no h efeito. Uma vez que o Cobra Charm tenha comeado, ele funciona de forma similar ao Apresamento Sustentado para Engalfinhar, exceto que a cada turno a vtima e o encantador comparam rolamentos de Inteligncia para ver se o apresamento hipntico quebrado. Se a vtima for ferida, o encantamento imediatamente quebrado. Enquanto estiver hipnotizada, a vtima no far nada alm de seguir comandos bsicos dados pelo hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o apresamento hipntico, porque ele deve se concentrar em sua presa. Se o encantador e sua vtima forem separados a mais de trs hexgonos de distncia, o apresamento quebrado. Custo: 1 Chakra Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -1 Cure of Poison (Dokukeshi) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico 3;Outros 5 Usando um controle excepcional de seu Chakra, o ninja mdico capaz de inser-lo no corpo de uma vtima de envenenamento, e ao retir-lo eliminar qualquer vestgio do veneno do corpo da vtima. Sistema: O ninja deve tocar o corpo do alvo deste Jutsu e fazer um teste de Inteligncia + Medicina (dificuldade 7) para cur-lo de qualquer que seja o veneno que o aflingia. No final do prximo turno todo e qualquer vestgio de veneno ser eliminado e qualquer efeito ter cessado. Custo: 2 Chakra Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Death's Visage (Shi no Kao) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 3, Outros 5 O ninja capaz de extrair o medo do corao de um oponente e manifesta-o em sua prpria face, especialmente em seus olhos. Apenas um verdadeiro lutador corajoso consegue ignorar os efeitos e atacar o ninja. Sistema: Todos dentro da viso do usurio devem ter sucesso em um teste resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Focus do ninja. Qualquer um que falhar no teste deve correr do ninja o quo longe puder. Isto considerado uma Ao Sustentada (similar aos Apresamentos Sustentados), e oponentes amedrontados iro continuar a fugir do ninja at que consigam sucesso em um teste resistido ou at que trs turnos de combate tenham se passado. Custo: 1 Chakra Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Demonic Visions Technique (Narakumi no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 3; Outros 5 Faz com que seu oponente tenha vises horrveis, no conseguindo reagir ficando completamente atnito preso na iluso. Sistema: O alvo deve estar na linha de viso do ninja, a uma distncia igual Percepo + Focus do ninja, ento o ninja testa Manipulao + Focus contra a Fora de Vontade do alvo. Caso vena o oponente fica atordoado (dizzy). Este Jutsu uma Ao Sustentada e perdura por um nmero de turnos igual Tcnica de Focus do ninja, onde o teste inicial feito a cada turno para manter o Genjutsu. O ninja pode realizar outras aes, mas recebe uma penalidade de -2 Velocidade, Dano e Movimento, enquanto sustentar esta ao. Custo: 1 Chakra e 1 Fora de Vontade (somente no primeiro turno) Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Demons Wings (Akuma no Tsubasa) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2 O ninja capaz de usar o seu Chakra para ativar um selo especial para controlar os movimentos de sua arma arremessada e faz-la retornar para suas mos. Sistema: Sempre que o ninja arremessar uma arma a mesma retornar s suas mos no final do turno seguinte. Caso algum esteja segurando a arma no momento da utilizao deste Jutsu, o mesmo dever fazer um teste de Fora (dificuldade 7) para manter a arma em suas mos , ou a arma ir de encontro s mos de seu dono. As armas devero possuir um selo especial que responder convocao de seu dono. Esta Carta deve ser jogada juntamente com qualquer Jutsu de Arremesso

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Custo: Nenhum Velocidade: Ver descrio acima Dano: Ver descrio acima Movimento: Ver descrio acima Diagnosis (Shinryou no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico 1;Outros 3 Para tratar um doente, o mdico primeiro deve saber exatamente o que o aflinge e assim aplicar de maneira mais eficiente o devido tratamento. E isto o que este Jutsu faz, permite ao ninja mdico saber exatamente o que aflinge um paciente. Exatamente mesmo! Sistema: O ninja deve tocar o corpo do alvo deste Jutsu e fazer um teste de Inteligncia + Medicina (dificuldade 6) para identificar o mal de um paciente, seja ele doena, veneno, etc...Caso o ninja tenha sucesso neste teste ele poder reduzir em 1 ponto o custo em Chakra do Dokukeshi ou o Chiyute no Jutsu por turno. Esta reduo dura um nmero de turnos igual ao Focus do ninja. Custo: 1 Chakra Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dimension Door Technique (Jigensuu no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Jigen Ugoku no Jutsu Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4; Outros 5 Este Jutsu permite ao ninja literalmente livrar-se de um oponente que esteja incomodando, teleportando-o atravs de outra dimenso para onde o ninja quiser. Usos mais criativos deste Jutsu podem colocar o alvo em lugares imediatamente mais perigosos do que o campo de batalha (se que tal lugar existe!). Sistema: o mesmo que Jigen Ugoku no Jutsu, exceto que, ao invs do ninja, quem se move uma personagem ou objeto alvo que esteje adjacente ao ninja. O Jogador escolhe para onde alvo ir ser movido. A distncia que o alvo pode ser movido de Esportes +6 em hexagonos. No caso de objetos, o ninja s pode mover o que ele normalmente poderia carregar com sua fora. O alvo no pode ser colocado em um hexagono totalmente ocupado por obstculos solidos. No caso de uma personagem alvo, esta pode tentar resistir a este Jutsu fazendo um teste resistido de Fora contra Fora. No caso de objetos, caso este esteja sendo manuseado por uma outro personagem, o mesmo teste anterior pode ser feito caso o possuidor do objeto queire resistir ao Justsu. Custo: 2 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Disorientation Technique (Kori Shinchuu no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu; Genjutsu 1, Outros 3 Esta tcnica faz com que o oponente perca a noo de direo e ande em crculos. Sistema: O ninja testa Manipulao + Focus e cada sucesso prende uma vtima ao Genjutsu. As vtimas que possurem o menor valor no Talento Prontido cairo primeiro neste Genjutsu. Esta tcnica dura uma quantidade de turnos igual ao Raciocnio + Focus do usurio. Custo: 1 Chakra Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -1 Disturbance of the Importants Body Points (Ranshinshou) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Raio) Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico 3, Outros 5 Convertendo o Chakra a ser utilizado em eletricidade e atingindo o oponente, o Chakra transformado em eletricidade chega at o sistema nervoso central do oponente, confundindo os sinais a serem mandados para a locomoo de seu corpo. Por exemplo, se o alvo (a pessoa que recebeu o ataque) tentar mover a perna esquerda, mover o brao direito. Sistema: O ninja precisa tocar no alvo para executar este Jutsu. Aps ser acertado por esta tcnica, o oponente no poder usar nenhuma Jutsu. S ter acesso as Manobras Bsicas de Soco, Chute, Bloqueio e Carta de Efeito, e ainda dever sacar a Carta de Combate que desejar usar de maneira aleatria. Caso a carta escolhida tenha sido a Carta de Efeito, o ninja no far nada naquele turno, por que no tem controle de seus movimentos. Esta tcnica tem a durao por um nmero de turnos igual ao Focus do ninja que a empregou. O oponente poder diminuir este prazo, tentando um teste de Honra, assim que receber o golpe. Cada dois sucessos reduzir o nmero de turnos em um. Custo: 2 Chakra Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: +0 Earth Element: Black Iron Stake (Doton: Kui Kurotetsu) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Terra) , Chakra Ball Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 O ninja capaz de alterar a natureza de seu Chakra de maneira to impressionante, que capaz de transform-lo em uma das substncias slidas mais resistentes que existe: O Ferro Negro. Ao executar este Jutsu uma estaca (em formato de prisma) de Ferro Negro forma-se na mo do ninja, que a arremessa contra seu oponente. Ninjas experientes aproveitam-se do formato do projtil para criar armadilhas complexas para seus oponentes. Sistema: A este Jutsu aplicam-se as mesmas regras de uma Chakra Ball normal, com os seguintes acrscimos: Devido dureza do projtil, caso o oponente esteja usando qualquer espcie de proteo (armadura, colete, etc...), ou estiver bloqueando, a Absoro do oponente reduzida em dois pontos. O projtil no se desfaz aps seu uso. A matria

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criada permanente (inclusive podendo ser utilizada para outros fins) O projtil completamente slido, no podendo ser refletido pelo Jutsu Energy Reflection, apenas pelo Missile Reflection. Custo: 2 Chakra Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Nenhum Earth Element: Blade Hands Technique (Doton: Kirite no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4; Outros 5 Usando esta tcnica proveniente da extinta Vila Oculta do Ao, o ninja capaz de transformar seus braos em lminas (como uma espada ou machado) e poder us-las para retalhar seus oponentes. Sistema: O ninja poder transformar um ou seus dois braos em lminas. A lmina pode tomar a forma que o ninja quiser desde que no altere o alcance, nem receba nenhuma caracterstica adicional, s citadas nesta tcnica. A forma escolhida tambm no altera a Velocidade, Dano ou Movimento para as manobras escolhidas. O ninja considerado como se portasse a arma que escolheu como forma, para propsitos do uso de Jutus de Armas Brancas. O ninja pode executar qualquer Jutsu de Armas Brancas que conhea e recebe um bnus de Dano adicional igual a sua Tcnica de Focus. Sua manobra Bloqueio considerada como o Jutsu Aparar (ver Captulo 6 Jutsus). Por razes bvias o ninja no poder ser desarmado e tambm no poder segurar qualquer coisa com o brao que escolheu transformar, nem ser capaz de executar nenhum Ninjutsu ou Genjutsu, pois no ter mos para executar os selos necessrios. Esta tcnica dura uma quantidade de turnos igual ao dobro do Vigor do ninja. Caso queira manter esta tcnica aps o trmino da mesma o ninja dever somente pagar o custo em Chakra, no havendo necessidade de invoc-la novamente. Custo: 2 Chakra Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: +0 Earth Element: Great Hell Technique (Doton: Daijigoku no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 Ao tocar na terra, o ninja consegue criar um buraco muito profundo. Geralmente, esse buraco criado bem embaixo de um oponente. Sistema: Um buraco criado no hexgono alvo. Quem estiver no hexgono sofre Dano pela queda, e pode tentar subir usando Movimento com 4 de Velocidade. Um personagem que esteja numa Manobra Area no afetado. Para funcionar, o ninja deve estar em contato com a terra. O buraco tem (5 + Focus) metros de profundidade. Custo: 1 Chakra Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: -1 Earth Element: Oversized Rock Dumpling (Doton: Doryou Dango) Pr-requisitos: Foco , Soco , Afinidade Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 O ninja forma uma rocha com a fora do Chakra e arremessa pelo ar em direo ao seu alvo. Sistema: um ataque de projteis, muito similar uma Chakra Ball. Quanto mais Focus o ninja tem, maior a pedra . Como a pedra arremessada, essa Manobra de Focus usa Fora no lugar de Inteligncia para determinar o dano. Custo: 1 Chakra Velocidade: -2 Dano: Fora + Tcnica Focus +2 Movimento: Nenhum Earth Element: Stone Barrier (Doton: Doryouu Jouheki) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 Simples e efetivo. O ninja cria uma slida parede de pedra que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu ataque. Sistema: O ninja seleciona um hexgono qualquer onde ele vai criar a parede de terra. O alcance desse poder igual a Percepo + Focus. Qualquer um no hexgono no momento em que o poder invocado sofre o dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Como no Jutsu Daijigoku, o ninja deve estar em contato com a terra para que a manobra seja efetiva. Uma parede tem um nvel de Sade igual ao Focus do ninja, e um Vigor igual ao seu Antecedente Afinidade Elemental. Custo: 1 Chakra Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Earth Element: Stone Limbs (Doton: Ishi no Teashi) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Ninjutsu,Taijutsu 3; Outros 4 Uma das tcnicas mais difundidas na Vila Oculta da Pedra, permite ao ninja transformar seus braos, mos, ombros e pernas em rocha extremamente dura! Facilitando assim moer seus oponentes. Sistema: Ao usar este Jutsu o ninja recebe um bnus de Dano em seus ataques baseados em Soco, Chute ou Esportes, igual a sua Tcnica de Focus. Ao usar uma manobra de Bloqueio, sua Absoro recebe um bnus de +1 ponto. Este Jutsu dura uma quantidade de turnos igual ao Focus do ninja.

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Custo: 1 Chakra Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: -2 Earth Element: Weight (Doton: Juuryou) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6 Os ninjas podem invocar a grande essncia do planeta. Isso inclui a gravidade! O Shinobi fora o planeta a puxar o alvo para o cho por um curto perodo de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas de calor num dia quente. O oponente inesperadamente sente que seu peso foi dobrado - ou mesmo triplicado. Sistema: Isso um ataque de projteis e pode ser esquivado como tal. De qualquer maneira o alvo no poder saltar no turno seguinte, e sofrer -2 Velocidade e -2 Movimento. Esse efeito no pode ser sustentado, mas pode ser usado sucessivamente. Custo: 1 Chakra Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: -1 Elemental Skin (Kawagenso) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Qualquer) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6 O ninja capaz de transformar seu corpo em essncia Elemental na qual especializado. Os efeitos variam, mas sempre so por um curto tempo, durante o qual o Shinobi costuma terminar com seu oponente. Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra ninjas de diversos elementos. Estes efeitos duram por um nmero de turnos igual Tcnica de Focus do ninja. Fogo: Qualquer um que ataque o ninja nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O ninja usa sua Tcnica de Focus para determinar o dano. O Vigor do atacante aplicado na defesa como de costume. Qualquer soco, apresamento ou chute do ninja possui um adicional de +1 Dano no modificador. gua: Qualquer ataque que cause dano ao ninja nesta forma tem um sucesso no dano final subtrado (ex: se algum atingir o ninja da gua com quatro de dano, o ninja sofrer apenas trs de dano). Vento: Toda Manobra Area contra o ninja do ar sofrer -2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo ataque de projtil causa um ponto de dano a menos (similar ao efeito da gua, acima). Terra: Todos os ataques de Soco, Chute ou Esportes dirigidos contra o ninja sofrem uma penalidade de -2 no modificador de dano do ataque. Quando nesta forma, o ninja no pode ser arremessado e no afetado por Knockdowns. Qualquer Jutsu de Soco, Chute ou Esportes do ninja possui um adicional de +1 Dano no modificador. Raio: Qualquer um que ataque o ninja nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O ninja usa sua Tcnica de Focus para determinar o dano. O Vigor do atacante aplicado na defesa como de costume. Qualquer Jutsu de Soco, Apresamento, Chute ou Esportes do ninja que cause dano um oponente o obriga a testar Vigor (dificuldade = Inteligncia + Focus do ninja) ou sofrer um Knockdown. Custo: 1 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: Varivel. Ver acima Movimento: Nenhum Elemental Stride (Oomata Genso) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Qualquer) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 Com este Jutsu o ninja se mescla em seu elemento e viaja atravs disto para aparecer em outro lugar. O mesmo elemento deve estar tambm nesta segunda rea. Deste modo, um ninja com Afinidade Elemental da gua pode se dissolver em uma poa de gua apenas para surgir repentinamente em outra no prximo turno. Sistema: Este poder no tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram. Fora de combate o ninja pode se mover invisvel atravs do seu elemento por um alcance de (Vigor + Focus) quilmetros por hora. necessrio que o ninja possua ao menos um nvel no Antecedente Afinidade Elemental, para que ele possa estar sintonizado com seu elemento. Custo: 1 Chakra (fora de combate o custo de Chakra 1 por hora viajada) Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Veja descrio acima. Escape Technique (Nawanuke no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Apresamento Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 um ninjutsu bsico que permite ao ninja se livrar de cordas que estejam amarrando-o. Sistema: O ninja pode com esta tcnica livrar-se de qualquer corda normal que o prenda. No funcionar caso a corda seja proveniente de um Jutsu ou similar. O ninja ainda receber um dado adicional para os testes de se livrar de um Apresamento Sustentado. Custo: 1 Chakra Velocidade: Nenhuma Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Extendible Limbs (Hiroge Rareru no Teashi) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Qualquer Estilo 4 Este poder impressionante umas das marcas registradas de Orochimaru, que foi passada adiante para sua pupila, a Jounin Mitarashi Anko. Os membros do ninja estendem permitindo que golpes de corpo-a-

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corpo possam ser desferidos distncia. H diversas maneiras de fazer uso desta habilidade em combate, estendendo seus membros para atacar oponentes de uma distncia segura ou chutar oponentes areos para fora do cu antes que eles consigam se aproximar. Alm do combate, a habilidade til para outras coisas: alcanar objetos distantes agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o brao por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou at mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto perdido. Sistema: Ninjas que possuem esta habilidade podem us-la a qualquer momento sem penalidades. O poder simplesmente combinado com qualquer uma das seis Manobras Bsicas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para dar ao ataque alcance extra. O ninja pode estender os membros por um nmero de hexgonos igual ao seu Focus. Por exemplo, Orochimaru, com um impressionante Focus 7, pode estender seus membros para atingir um oponente a sete hexgonos de distncia. H a possibilidade de combinar este Jutsu com outros, por exemplo, o Spinning Clothesline, mas o Narrador quem decide permitir tal combinao, ou quais Jutsus podero ser combinados. O nico ponto fraco desta manobra que os membros esticados do ninja so vulnerveis a ataques. Se qualquer oponente interromper o ataque esticado do ninja com um ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao ninja esticado, atingindo-o em qualquer hexgono pelo qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o punho ou o p esticado do ninja). Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrio acima Dano: Veja descrio acima Movimento: Veja descrio acima Fake Death Technique (Gishi no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico 1; Outros 2 Com este Jutsu o ninja consegue reduzir seus batimentos cardacos, at ficarem praticamente imperceptveis. Sua temperatura corporal cai gradativamente e suas pupilas no se alteram com a luminosidade. Desta forma, o ninja pode se passar por morto. Sistema: O ninja considerado morto por qualquer um que no seja bem sucedido em um teste de Percepo + Medicina (Dificuldade 9). O ninja pode ouvir e sentir tudo sua volta (inclusive ver, caso o defunto esteja de olhos abertos), enquanto isso seu corpo estar completamente paralisado. O ninja pode cancelar esta tcnica quando quiser, mas s poder agir no turno seguinte ao cancelamento. Custo: 1 Chakra Velocidade: -3 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Fake Place Technique (Kokohi no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 2, Outros 4 Essa tcnica muda a aparncia de objetos e muda o local de batalha. Sistema: O ninja testa Manipulao + Focus (dificuldade 5, +1 para cada oponente afetado por este Jutsu) e cada sucesso permite o usurio alterar uma caracterstica do cenrio da luta, ou a aparncia de um determinado objeto. Os oponentes devero reagir com o que os seus olhos vem, mas so afetados pelo ambiente original. Exemplo: Kurenai utiliza este Jutsu em um grupo pequeno de oponentes e obtm 3 sucessos. Eles estavam lutando prximos um abismo, ento Kurenai lana a iluso de que esto numa plancie (fazendo o abismo desaparecer), e faz com que outros dois obstculos que existiam no cenrio tambm desapaream. Kurenai ento se coloca entre os obstculos e os oponentes, criando uma barreira invisvel para as vtimas, que ao tentar atravessar a barreira, iro de encontro ao abismo. Custo: 2 Chakra Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: +0 Fake Speed Technique (Jisoku no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 2; Outros 4 O ninja ilude seu oponente colocando sobre s mesmo uma inteligente iluso usando a luz ambiente e seu prprio Chakra, fazendo seus oponentes v-lo como se estivesse desaparecendo e aparecendo constantemente dando a impresso de altssima velocidade. Sistema: Aps a execuo deste Jutsu, o ninja receber um bnus em sua Absoro igual ao seu nvel de Focus, representando a dificuldade dos seus oponentes em acert-lo, devido a sua velocidade fenomenal. Este Jutsu dura uma quantidade de turnos igual a Inteligncia do ninja. Custo: 1 Chakra Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: +0 False Enemy Technique (Nise no Teki no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 3, Outros 5 O ninja ilude seu oponente fazendo-o pensar que ainda est lutando frente a frente com o seu inimigo, mas na verdade est preso a este Genjutsu, completamente absorto a respeito do que acontece em volta. Enquanto estiver preso ao Genjutsu, o oponente ver o ninja combatendo contra ele e o atacar com todas as suas foras e Jutsus mais fortes, disperdiando assim energia e Chakra contra uma mera iluso que somente ele v. Sistema: O ninja realiza um teste resistido de Manipulao + Focus (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) contra a Percepo + Focus do alvo (dificuldade igual Manipulao + Focus do ninja), a quantidade de sucessos excedentes determina quantos turnos o alvo ficar sobre o efeito deste Genjutsu. Enquanto estiver preso a este Genjutsu, o alvo dever atacar uma iluso do ninja que surgir no

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hexgono onde o ninja estava antes de iniciar seu Movimento para este Jutsu. Alvo usar contra a iluso os seus Jutsus de ataque mais fortes (ou seja, os que possuem o maior Dano listado), mesmo que haja custo em Chakra ou Fora de Vontade envolvido. O ninja tem controle sobre como sua iluso age durante a luta contra o alvo. Enquanto durar este Jutsu o ninja dever estar concentrado, podendo realizar outras aes, mas recebendo uma penalidade de -1 Velocidade, Dano e Movimento. O alcance deste Jutsu igual a Tcnica de Focus do ninja. Custo: 2 Chakra Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: +0 Fire Element: Dragons Breath of Fire (Katon: Karyou Endan) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Fogo) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 Uma longa lngua de fogo se estende das mos do ninja, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos Shinobis soltam chamas das suas mos, mas outros o fazem de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do ninja. Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa lngua de fogo que causa efeito numa linha da morte no campo de batalha. O lutador usa sua Tcnica Focus para determinar o alcance da chama, em hexgonos. O Sopro de Fogo ocupa uma linha reta, e como o Goukakyuu no Jutsu, ocupa os hexgonos durante o turno de combate. O dano aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexgonos afetados. Custo: 1 Chakra Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Fire Element: Explosive Fireball (Katon: Bukudan no Hidama) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Fogo) , Chakra Ball Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Outros 4 Este Jutsu costuma pegar suas vtimas desprevinidas. Ele parece uma Chakra Ball normal, envolta em chamas. Mas ao chegar ao seu destino, ela explode. Queimando e destruindo tudo a sua volta. O fogo gerado to forte que capaz de incendiar materiais inflamveis. Sistema: Este Jutsu similar a uma Chakra Ball normal, mas com os seguintes acrscimos: O ninja poder determinar em que ponto da trajetria, ele quer detornar a exploso do projtil. Ao atingir um alvo ou quando o ninja detonar , o projtil explodir, causando dano em quem estiver no hexgono em que explodiu e nos seis hexgonos adjacentes. Caso um oponente interrompa o ninja e utilize o Jutsu Energy Reflection, ele s poder refleti-lo se puder ter contato com o projtil antes da exploso. Caso o faa, o ninja no perder a habilidade de deton-lo quando quiser. O usurio do Energy Reflection no capaz de detornar a exploso de forma alguma. Custo: 2 Chakra Velocidade: -1 Dano: +5 / +3 (nos hexgonos adjacentes) Movimento: Nenhum Fire Element: Fists of Fire Technique (Katon: Hoken no Jutsu) Pr-requisitos: Soco , Focus , Elemental (Fogo) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 O ninja pode envolver suas mos em chamas por um curto perodo de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Seus punhos queimam no momento em que acerta o oponente e ento se apagam aps o golpe ter se realizado. Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos bsicos. O jogador deve selecionar a carta do Soco bsico e executar o Hoken com ela. O Hoken no afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. Custo: 1 Chakra Velocidade: Veja descrio acima Dano: +3 Movimento: Veja descrio acima Fire Element: Great Fireball Technique (Katon: Goukakyuu no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Fogo) , Chakra Ball Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 O ninja acumula Chakra na sua boca e o assopra criando um fogo enorme e ataca os inimigos. No cl Uchiha, um ninja que consegue fazer essa tcnica no mais considerado uma criana. Sistema: O Shinobi deve decidir em qual direo soprar as chamas. O inferno irrompe em uma chama cnica que preenche qualquer hexgono adjacente ao ninja e os trs hexgonos alm dele. O ninja rola separadamente o dano contra quem estiver nos hexgonos afetados. Uma vez que o Goukakyuu tenha comeado, o fogo permanecer em curso at o fim do turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para entrar em um dos quatro hexgonos flamejantes tambm sofrer dano. O Goukakyuu tcnica baseada no elemento fogo portanto, propenso a incendiar materiais inflamveis. Custo: 2 Chakra Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Um Fire Element: Heatwave (Katon: Netsu Ha) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Fogo) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 O ninja pode arremessar a um oponente, uma onda de calor, que pode atordo-lo. Essa onda de calor pode ser esquivada, mas aqueles que tentam bloquela no tm sucesso.

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Sistema: O Dano dessa Manobra rolado somente para atordoar. Essa Manobra no pode ser Bloqueada, mas pode ser esquivada como um ataque de projteis comum. Custo: 1 Chakra Velocidade: +0 Dano: +4 (Veja descrio acima) Movimento: +0 Fire Element: Spontaneous Combustion (Katon: Shinzen Hakka no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Fogo) , Heatwave Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6 Com este poder destruidor, o Shinobi pode literalmente criar chamas em seu oponente. Oponentes no focalizados ou distrados sofrero com uma horrvel e incontrolvel chama. Vtimas desse ataque continuaro a queimar at que apaguem as chamas ou o ninja pare com elas. Sistema: O ninja deve derrotar o defensor num teste Resistido de Focus. Se o ninja vencer, o defensor queimar nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o ninja pode continuar gastando Chakra para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender rolando no cho e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre ser efetivo no meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua prxima ao. Custo: 2 Chakra no primeiro turno, 1 Chakra nos turnos seguintes Velocidade: +0 Dano: +5 no primeiro turno, +2 nos turnos seguintes Movimento: -2 Flying Chakra Ball (Hikou Tama no Chakra) Pr-requisitos: Focus , Chakra Ball, Jump Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2; Outros 3 Ninjas veteranos comearam a desenvolver mtodos para evitar que seus oponentes capazes de altos saltos continuem saltando sobre suas Chakra Balls. Estes veteranos levaram a luta para o alto, saltando e desferindo suas Chakra Balls em pleno ar. Sistema: a Flying Chakra Ball idntica uma Chakra Ball normal, exceto que os oponentes no podem se esquivar dela com Jump ou uma Manobra Area similar. As restries de linha de viso ainda se aplicam. Custo: 1 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano:+2 Movimento: +0 Ghost Form (Yuurei Mehana) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5; Outros 6 Alguns mestres do Ninjutsu so capazes elevar o domnio do Chakra sobre a matria. Estes mestres desenvolveram o poder de transformar seus corpos em uma forma fantasmagrica, insubstancial, que lhes permitia passar atravs de objetos slidos sem serem feridos e ento solidificar seus corpos, voltando ao normal. H rumores de que os primeiros mestres a aperfeioar esta tcnica ficaram presos em suas formas fantasmagricas, incapazes de transformar seus corpos de volta em matria slida. Os mesmos rumores dizem que estes antigos mestres ainda vagam pelo mundo. Sistema: nada slido afetar um personagem em Ghost Form. Energia como fogo e eletricidade ainda o afetaro, mas kunais, pedras, socos e chutes passaro por ele sem feri-lo. O personagem no poder atacar ou usar quaisquer outros Jutsus enquanto estiver em Ghost Form, mas poder se mover, passar atravs de paredes, pisos e at mesmo pessoas. Ghost Form pode ser jogado durante um turno no qual o personagem tenha sido preso em um Apresamento Sustentado, permitindo que ele simplesmente saia do apresamento. Roupas e pequenos objetos pessoais do personagem podem ser tornados insubstanciais e acompanh-lo na Ghost Form. Custo: 2 Chakra no primeiro turno, mais 1 Chakra por turno em que o personagem permanecer na Ghost Form. Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: +0 God Of Thunder Flying Technique (Hiraishin no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Jigen Ugoku no Jutsu Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6 Este um dos mais poderosos Jutsus de Tempo/Espao que existe e foi ele que tornou famoso o 4 Hokage (Yondaime). Yondaime era capaz de mover-se a uma velocidade impressionante pelo campo de batalha, deixando para trs apenas o rastro de seu Chakra e uma leve sombra de sua figura, enquanto eliminava seus adversrios um a um. Da o seu o seu apelido de Relmpago Amarelo de Konoha. Este ninja precisa marcar o local exato onde ir aparecer com um selo especial. Yondaime Hokage, trazia sempre junto consigo diversas Kunais com este selo gravado e as usava durante o combate. Sistema: O ninja testa Percepo+Focus (Dificuldade 6) e paga 1 de Chakra, cada sucesso obtido confere um turno de durao ao Hiraishin no Jutsu. Enquanto estiver sobre efeito deste jutsu, ao invs de se mover baseado no movimento da Carta de Combate jogada, o ninja passa a ignorar este valor e se move de um selo a outro. Em adio a este efeito de movimento, a Carta de Combate jogada ganha +2 em velocidade. O ninja sempre termina seu movimento no hexgono marcado com o selo ou em um dos hexgonos adjacentes a este. O ninja no pode terminar seu movimento em hexgono ocupado por inimigos. A no ser no caso de uma manobra de apresamento, se dando neste caso, a obrigatoriedade. No h limites distncia percorrida com este Jutsu, simplesmente o ninja se move de um ponto selado a outro, mesmo eles estando equidistantes entre hemisfrios. Para marcar um lugar ou objeto com o selo

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desta manobra o ninja deve pagar 1 de Chakra, e testar Inteligencia+Focus (Dificuldade 6) e obter pelo menos um sucesso. Esta ao leva um turno inteiro para ser executada. No caso de objetos previamente selados o ninja pode usar uma manobra padro de Arremesso para jogar o objeto selado no local desejado. Caso possua em seu repertrio Repeating Shot o ninja pode lanar um objeto selado para cada nivel que possua na Tcnica Arremesso. Todas as regras normais de Arremesso so aplicadas, mas para este propsito, o ninja poder alvejar locais diferentes com Repeating Shot. Enquanto durar este Jutsu, o ninja ir se mover to rpido que poucos sero capazes de enxerg-lo. Qualquer personagem que queira alvejar o ninja com uma habilidade ou manobra deve passar antes em um teste de Percepo + Perspiccia (Dificuldade 8) e obter pelo menos 1 sucesso. Custo: 1 Chakra (ver descrio) Velocidade: +2 (ver descrio) Dano: Nenhum Movimento: Ver descrio Grass-Needle Technique (Kusa Kasui no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2; Outros 3 Usando esta tcnica muito comum entre os ninjas da Vila Oculta da Grama, o ninja capaz de tornar a grama de um local rgida e pontuda como um makibishi, capazes de perfurar o corpo de quem estiver em contato. Muitas vezes seus inimigos so encontrados com diversas dessas perfuraes, deitados em uma grama tranqila e verdejante. Sistema:O ninja capaz de transformar a grama de uma determinada rea, em espinhos rijos e resistentes capazes de perfurar quem pisar nesta rea. A rea de grama que o ninja pode modificar por cada uso deste Jutsu, igual a um quadrado de Focus x Focus. Cada vez que algum pisa neste quadrado ou a cada turno que algum esteja lutando nesta rea ele sofrer imediatamente um ataque que causa 6 dados de Dano(base) + 2 dados para cada ponto de Chakra adicional gasto na execuo do Jutsu, at um limite de + 4 dados de dano. Caso receba qualquer dano, o alvo ter sua movimentao reduzida metade (que poder ser curada em um teste de Inteligncia + Medicina, que levar 2 turnos para ser concludo, ou aps um dia de descanso). Qualquer criatura que esteja correndo dever parar imediatamente ao receber um ferimento feito por esta tcnica. Custo:1 Chakra (ver descrio) Velocidade:+1 Dano:6, +2 por Chakra adicional gasto (ver descrio) Movimento: -2 Hand Illusions Technique (Yubi no Genjutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 2, Outros 3 Gesticulando com seus sinais com as mos particulares, ou apena um dedo o ninja pode confundir um oponente. Ele pode controlar o que o usurio v. O ninja tambm pode fazer com que os piores medos do oponente apaream para assust-lo, ou colocar pessoas queridas falando dele, para deix-lo abalado emocionalmente. Sistema: O ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Focus contra Raciocnio + Focus do alvo. Se o ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte. Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -1 Homing Shot (Hoomingu Dangan) Pr-requisitos: Arremesso , Focus . Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 O ninja capaz de estender o seu Chakra at o seu oponente, criando um alvo no esprito do inimigo. Desta maneira seus projteis so capazes de serem guiados at o seu alvo pela fora de seu Chakra. Sistema: O ninja deve executar este Jutsu no turno anterior a um Jutsu de Arremesso. O ninja ento testa Percepo + Focus (dificuldade Vigor + Focus do oponente) e cada sucesso reduz em um a dificuldade para acertar um oponente. O alcance deste Jutsu igual Percepo + Arremesso do ninja. Custo: 1 Chakra Velocidade: -3 Dano: Nenhum Movimento: +1 Improved Chakra Ball (Kaizen Tama no Chakra) Pr-requisitos: Focus , Chakra Ball Pontos de Jutsu; Ninjutsu 3; Outros 4 Este Jutsu uma melhoria nos efeitos j devastadores de uma Chakra Ball. Sistema: a Improved Chakra Ball similar uma Chakra Ball normal, mas seus modificadores so melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie. Custo: 1 Chakra Velocidade: -1 Dano:+4 Movimento: Nenhum Instant Shadow Clone no Jutsu (Jikoku Kage Bunshin no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Kage Bunshin no Jutsu Pontos de Jutsu: Genjutsu 1; Ninjutsu 2; Outros 3 Este Jutsu Cria um nico clone do usurio,seguindo as mesmas regras de um Kage Bunshin normal, mas o clone poder agir no mesmo turno em que foi criado. uma variao do Kage Bunshin no Jutsu,extremamente til para estratgias de emergncia. Todo usurio de Kage Bunshin no Jutsu deveria conhecer esta tcnica, tamanha sua versatilidade. Sistema: O ninja cria um nico clone seguindo as mesmas regras do Jutsu Kage Bunshin no Jutsu, mas o clone criado pode executar imediatamente uma ao, que pode ser um ataque, um Jutsu, ou qualquer coisa que o ninja pudesse fazer normalmente. O clone desaparecer no final do turno em que foi criado. Esta

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Jutsu uma manobra de Interrupo, entretanto a ao que o clone executar poder ser ou no, uma Manobra de Interrupo. Exemplo: Zabuza tenta acertar Naruto com sua espada. Naruto executa este Jutsu e cria um clone instantneo no hexgono em frente ao seu, que executar um Fierce Punch, Zabuza mais rpido que o clone de Naruto e acerta seu clone ao invs de ele prprio. Caso o clone ainda possua Sade restando no ter desaparecido e ainda pode desferir um belo murro no ninja da Nvoa, desaparecendo no final do turno. Esta tcnica pode ser usada inclusive durante um Jump. Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Leech Life (Inochi Hiru ) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico 3, Ninjutsu 4; Outros 5 Alguns ninjas se utilizam da fora do Chakra para literalmente roubar a energia vital de seus oponentes. Sistema: Para executar essa Manobra, o personagem deve prender a vtima em um Apresamento Sustentado. A partir da, o atacante pode passar 1 ponto de Sade da vtima para si mesmo pelo custo de 1 Chakra. No entanto, um personagem no pode passar mais pontos por turno que o seu Focus. Atacante tambm no pode possuir mais Sade que o seu limite. O Apresamento no causa mais dano, havendo a necessidade da disputa de Fora somente para manter o inimigo imobilizado. Custo: Veja descrio acima Velocidade: +0 Dano: Veja descrio acima Movimento: Nenhum Lightning Element: Lightning Bolt (Raiton: Rakurai) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Raio) , Chakra Ball Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 O ninja capaz de alterar a natureza do seu Chakra e transform-la em uma descarga eltrica e dispar-la com toda a potncia contra seus oponentes. Um relmpago muito forte, disparado a partir do ninja, sendo capaz de alvejar mais de um inimigo ao mesmo tempo. Este Jutsu uma clara representao do poder de um Raiton. Sistema: Este Jutsu tratado como uma manobra de projteis normal, no que diz respeito linha de viso e possvelmente ser esquivado por manobras como Jump, mas com alguns acrscimos. Este Jutsu possui um modificador de +3 Dano, mas alternativamente o ninja pode reduzir em dois dados de Dano e bifurcar o relmpago afim de atingir mais de um inimigo por vez. Ao alcanar o nvel 6 na sua Tcnica de Focus, o ninja capaz de trifurcar o relmpago e quadrifurcar ao alcanar Focus 8. Nunca ouviu-se falar de ninjas que fossem capazes de tal feito. Para cada ramificao do relmpago, aplica-se a reduo de Dano, na mesma proporo. A vtima recebe um Knockdown, caso receba qualquer dano, mesmo se estiver bloqueando. Esta tcnica capaz de causar Knockdown em um oponente, mesmo que ele esteja usando o Jutsu San He. Custo: 2 Chakra Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Lightning Element: : Lightning Speed (Raiton: Shinpuujinrai) Pr-requisitos: Focus , Esportes , Afinidade Elemental (Raio) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 Os ninjas da Vila Oculta da Nuvem, so famosos pela sua velocidade extraordinria na batalha. Isto devido sua forte ligao com o Elemento Raiton, que capaz de aguar seus sentidos e permitir feitos impressionantes. Sistema: Para cada ponto de Chakra gasta na invocao deste Jutsu, o ninja recebe um bnus de +1 em Velocidade para todos os seus Jutsus a partir de seu prximo turno. cada +2 Velocidade obtidos com este Jutsu o ninja recebe adicionalmente um bnus de +1 em Movimento. Um ninja no pode gastar mais Chakra para este Jutsu do que seu nvel de Focus. Este Jutsu dura uma quantidade de turnos igual ao Focus do ninja + metade do seu Antecedente Afinidade Elemental (Raio), arredondado para baixo. Exemplo: Sasuke invoca este Jutsu e decide gastar 4 pontos de Chakra. Isto garante Sasuke um bnus de +4 em Velocidade e +2 em Movimentao por bons 10 turnos. Custo: Varivel (Ver descrio) Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -2 Lightning Element: Shock Treatment (Raiton: Chidori Nagashi) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Raio) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 Alguns ninjas desenvolveram a capacidade de ampliar os campos eltricos naturais de seus corpos a nveis impressionantes. Utilizando o Chakra do elemento Raiton; estes Shinobis podem criar poderosos campos eltricos. O ar ao redor do ninja pulsa e fasca com a eletricidade que queima no oznio. O poder pode ser usado para causar curtocircuito em equipamentos eltricos. Alm disso, enquanto estiver usando este poder, um ninja praticamente imune a choques eltricos: ele poderia ser atingido por um relmpago sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado. Sistema: Este poder afeta qualquer um no hexgono do ninja ou em um hexgono adjacente (amigos e inimigos recebem o choque sem distino).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um personagem que esteja bloqueando no sofre o Knockdown, mas

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recebe dano. Custo: 2 Chakra Velocidade: +0 Dano: +7 Movimento: Nenhum Lightning Element: Thousand Birds (Raiton: Chidori) Pr-requisitos: Focus , Esportes , Afinidade Elemental (Raio) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4 Chidori (ou Raikiri) uma tcnica desenvolvida por Hatake Kakashi. um ataque muito poderoso usado a curta distncia, transformando Chakra ao redor da mo do atacante. O usurio, ento, corre, aumentando o poder perfurante do jutsu. S que isso pode ser mortal para o usurio. Como ele foca a maior parte de seu Chakra para realizar o jutsu e est correndo a toda velocidade em direo ao oponente se torna vulnervel a contraataques. Para eliminar estas deficincias necessrio possuir uma tcnica (ou linhagem avanada, como o Sharingan) que posa prever o contra-ataque do inimigo. Como consome muito Chakra, classificada como um ataque perigoso, devido s conseqncias ao corpo do usurio. Um portador de Chidori s pode us-la algumas vezes por dia, sendo limitado pela sua quantidade de Chakra. Se, por acaso, o usurio tentar utilizar mais vezes do que seu corpo permite, ao final do ataque desmaiar por perda de Chakra, ficando neste momento totalmente exposto. Ganhou o nome Raikiri depois que Kakashi cortou um relmpago em dois. Para a tcnica ser feita, o ninja altera a fonte do Chakra, transformando em corrente eltrica; depois, ele altera o formato, e nessa hora o poder do ataque decidido, colocando a potncia, o tamanho. Sistema: Caso o usurio possua o Sharingan, o oponente se for interrompido, recebe Knockdown, representando a habilidade de prever o contra-ataque do oponente. Caso no o possua, usar somente os modificadores abaixo. Custo: 3 Chakra Velocidade: +2 Dano: +6 Movimento: +1 Mind Assassination Technique (Kokoro Ansatsu no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Narakumi no Jutsu. Pontos de Jutsu; Genjutsu 5 Esta a tcnica suprema dos usurios de Genjutsu. Como o crebro responsvel pela produo de uma infinidade de hormnios e substncias qumicas, que em quantidades descontroladas causam dor e doenas, o ninja utiliza o controle sobre o Chakra do para ordenar que diversas funes do corpo da vtima entrem em colapso, levando a vtima morte cerebral. O ninja pode impor sua vtima o pesadelo que quiser, enquanto destri seu corpo com este Genjutsu. Sistema: O alcance desta tcnica igual ao Focus do usurio e o mesmo deve ter Linha de Viso da vtima. Esta tcnica causa dano real vtima, que usa Inteligncia como Absoro. A tcnica primeiro destri o Chakra da vtima e em seguida sua Sade. Este Jutsu funciona como um Apresamento Sustentado, onde a vtima testa Fora de Vontade contra a Fora de Vontade do usurio para tentar libertar-se. Como ataca diretamente as funes orgnicas do corpo da vtima todo o dano causado por este Jutsu agravado. Custo: 3 Chakra, 1 Chakra nos turnos seguintes Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: -1 Mind Reading (Dokushinjutsu) Pr-requisitos: Focus , Telepathy Pontos de Jutsu: Genjutsu, Ninjutsu 3; Outros 4 Como sobreviver a um oponente que conhece seu prximo movimento antes que voc o realize? Tamanho o poder mental de alguns ninjas que eles podem ler os pensamentos de seus oponentes e se antecipar s suas aes. Os usurios de Genjutsu se utilizam desta tcnica para descobrir os temores mais profundos do oponente e traz-los tona. Sistema: Mind Reading no jogada como uma Carta de Combate. O jogador anuncia entre os turnos de combate que seu personagem est usando Mind Reading. Ele gasta 1 ponto de Chakra e seleciona um oponente como alvo da varredura mental. Os dois ento fazem uma ao resistida usando seus nveis permanentes de Fora de Vontade. Se o personagem que usa Mind Reading vence a ao resistida, o oponente deve revelar duas Cartas de Combate a ele. O oponente ter que jogar uma destas duas cartas no prximo turno de combate. A vtima deve estar a um nmero de hexgonos igual ao Raciocnio + Focus do atacante. Quando o Mind Reading usado fora de combate, o Narrador pode decidir qual a informao adquirida pelo personagem. Quanto mais sucessos forem obtidos na ao resistida, melhor. A vtima no perceber que sua mente est sendo lida a menos que o ninja tenha uma falha crtica no seu rolamento de Fora de Vontade. Custo: 1 Chakra Velocidade: Nenhuma Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Nirvanas Temple Technique (Nehan Shouja no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 4; Outros 6 O ninja faz com que vrias pessoas caiam no sono. Elas tm a viso tranqila de folhas de cerejeira caindo e ento adormecem. Sistema: O ninja gasta 1 Chakra para cada vtima deste Genjutsu e testa Manipulao + Focus contra Fora de Vontade de cada vtima em separado. Caso vena, uma vtima dorme tranquilamente um turno para cada sucesso de diferena no teste. Aps este perodo ela pode tentar acordar aps ser bem sucedida em um teste de Percepo + Prontido

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(Dificuldade igual Manipulao + Focus do ninja, -3 se houver algum tentando acord-la), ou pode ser acordada atravs do Jutsu Kai. Custo: 1 Chakra para cada vtima Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: +0 Owls Eyes (Fukurougan) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Qualquer Estilo 1 Com este Jutsu, o ninja capaz de enxergar perfeitamente em situaes onde a luminosidade seja mnima. Sistema: O ninja no recebe penalidade alguma em casos de escurido parcial, onde haja pelo menos um luz tnue, mas continua recebendo as penalidades normais em caso de escurido total ou Genjutsus. Este Jutsu dura uma Cena Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: +0 Puppet Transformation Technique (Ningyou Henge no Jutsu) Pr-requisitos: Kugutsu no Jutsu, Henge no Jutsu Pontos de Jutsu: Manipulao de Marionetes 2. uma variao do Henge no Jutsu, onde o ninja capaz de utilizar o Henge no Jutsu para transformar sua prpria marionete. Sistema: Funciona exatamente como o Henge no Jutsu, mas quem se beneficia desta tcnica a marionete do Mestre de Marionetes. Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -1 Puppeteer Technique (Kugutsu no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Manipulao de Marionetes 2 Usando o Chakra do corpo, o manipulador emite linhas de Chakra apartir de seus dedos, que ele usa para controlar suas marionetes. Uma marionete pode ter vrias armas, veneno, qualquer coisa que o manipulador quiser para surpreender o inimigo. Diz-se que o melhor manipulador aquele que usa mais marionetes ao mesmo tempo com o menor nmero de dedos em cada um. Esta a tcnica bsica para um Manipulador de Marionetes, na verdade sem esta tcnica ele nem pode ser considerado um Manipulador de Marionetes. Sistema: Esta tcnica deve ser comprada uma vez para cada Marionete que se deseja manipular por vez, at um nmero igual ao seu nvel da tcnica Focus. Uma marionete pode ser comprada (normalmente na Vila da Areia, onde esta tcnica mais proeminente), herdada, ou construda. Mas sempre que um Mestre de Marionetes desejar utilizar a mesma em um combate, ele deve comprar com antecedncia esta tcnica para fazer total uso em batalha. Para uma descrio mais completa sobre a construo de uma marionete veja o Antecedente Construtor Habilidoso (captulo 4 - Sistemas) O Mestre de Marionetes utiliza esta tcnica, literalmente conectando-se s suas Marionetes e este efeito perdura por uma quantidade de turnos igual a Inteligncia + Focus do ninja. Aps esta ligao inicial ele passa a escolher todo turno, uma Carta de Combate por Marionete e uma para si que deve ser necessariamente uma Manobra de Interrupo. Cada Marionete ento participa do combate como se fosse um personagem independente, controlado pelo Mestre de Marionetes. O ninja pode controlar suas marionetes at uma distncia em hexgonos igual Inteligncia + Focus Custo: 1 Chakra por Marionete usada ao mesmo tempo. Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Quick Body Movement Technique (Shunshin no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Esportes Pontos de Jutsu: Ninjutsu 1; Outros 2 um Ninjutsu bsico. O ninja desaparece aqui e aparece rapidamente em outro lugar. Para mascarar a fuga ele pode deixar nvoa, areia, ou algo do tipo. Sistema: o ninja se move como usual, isto , sem atravessar hexagons ocupados por obstculos slidos e/ou inimigos, e ao trmino do movimento, devido incrvel velocidade do movimento, qualquer personagem que queira alvejar este ninja com uma habilidade ou tcnica deve passar antes em um teste de Percepo + Perspiccia (Dificuldade 7) e obter pelo menos 1 sucesso. Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: +4 Rasengan Pr-requisitos: Soco , Focus Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4; Outros 5 Usando o chakra na mo e o fazendo girar, o ninja pode criar uma bola de chakra. Quando ela acerta algo, o alvo recebe uma espcie de soco e comea a girar. Ela feita mudando o formato do chakra, rotacionando-o. Foi inventada por Yondaime Hokage, passada para seu mestre, Jiraya, que a ensinou para Naruto. Apesar de ser uma tcnica muito forte, Rasengan considerado uma tcnica incompleta por no ter nenhuma mudana de fonte de elemento no Chakra e sim ser apenas Chakra. Sistema: Use os modificadores abaixo. O impacto do Rasengan joga o oponente um hexgono para trs. A vtima do Rasengan precisa ser bem sucedida em um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6), ou sofrer um Knockdown em adio ao dano. Custo: 2 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: +6 Movimento: +0

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Regeneration (Saisei) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico 1,Outros 3 Alguns ninjas tm a capacidade de fazer seu Chakra fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase instantaneamente. Esta disciplina difcil de aprender, requerendo um controle excepcional do Chakra e disciplina mental necessria para direcionar o Chakra apropriadamente durante uma batalha. Sistema: quando usa este poder, o ninja fica imvel por um turno para focalizar seu Chakra. Ele pode ento gastar pontos de Chakra para restaurar Nveis de Sade perdidos. Cada ponto de Chakra recupera trs Nveis de Sade ou 1 ponto de Dano Agravado. Em um turno, o personagem pode recuperar um nmero de Nveis de Sade igual ao seu nvel de Focus. Por exemplo, um ninja com Focus 3 pode gastar at 3 pontos de Chakra para restaurar 9 Nveis de Sade ou 3 pontos de Dano Agravado em um turno de Regenerao. Custo: Veja descrio acima Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Release (Kai) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 1, Outros 2 Desfaz Genjutsus de nvel inferior ao do usurio. Se o nvel for superior ao do usurio, o Genjutsu no ser desfeito completamente. Tambm usado para liberar selos, pergaminhos ou tarjas bomba. Sistema: A tcnica de Focus do usurio deve ser igual ou maior do que a do ninja que aplicou o Genjutsu a ser desfeito. Caso seja inferior, d a oportunidade o alvo testar Fora de Vontade (Dificuldade 5 + a diferena entre o Focus do oponente e o Focus do ninja). Kai pode ser usado como uma Manobra de Interrupo. Quando usado para liberar selos, tarjas bomba e pergaminhos que no sejam especificamente protegidos, no h custo em Chakra envolvido. Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Repeating Chakra Ball (Kurikaeshi Tama no Chakra) Pr-requisitos: Focus , Chakra Ball Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Outros 4 Insatisfeitos com apenas um grande projtil, alguns ninjas preferem focalizar seu Chakra em diversos projteis menores. Certamente, a Repeating Chakra Ball til quando um ninja precisa enfrentar vrios oponentes de uma vez s. Sistema: o ninja pode arremessar um nmero de pequenas Chakra Balls equivalente ao seu nvel em Focus. Portanto, um ninja com Focus 5 poderia disparar uma salva de 5 projteis. Ele pode mir-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos trs oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de viso do ninja. Um oponente que use Jump ou outra manobra para se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada Chakra Ball lanada contra ele. O alcance igual ao da Chakra Ball comum (Raciocnio + Focus). Custo: 2 Chakra Velocidade: -2 Dano: +0 Movimento: Nenhum Sense Element (Youso Satoshi) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (qualquer) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2, Outros 3 Esse poder varia de acordo com a Afinidade Elemental. Ninjas com Afinidade Elemental da Terra podem sentir o peso de certas criaturas, estrutura, e composio de um slido. J os do Vento, podem sentir a poluio do ar, presso atmosfrica, temperatura e sentir presenas atrs de portas. Os da gua podem discernir a composio de lquidos e descobrir a quantidade de gua no corpo de pessoas. Os do Fogo podem calcular a temperatura de um objeto e de uma rea, de uma pessoa, e descobrir o ponto de ebulio de certo objeto, os do Raio podem perceber campos eltricos e se uma tempestade de raios se aproxima. Sistema: O personagem rola Percepo + Antecedente Afinidade Elemental para descobrir informaes sobre seu elemento nas redondezas. Custo: Nenhum Velocidade: Nenhuma Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Shadow Clone Technique (Kage Bunshin no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Bunshin no Jutsu Pontos de Jutsu: Genjutsu 3, Ninjutsu 4, Outros 5 O ninja cria um clone seu, que pensa, age e luta como o usurio. O clone no uma iluso e some quando o ninja verdadeiro quer ou quando so atacados. O Chakra do usurio fica dividido igualmente entre os clones e preciso uma grande quantidade de Chakra. Esses clones, tudo que ouvirem aprenderem ou virem, o ninja tambm ouvir, aprender ou ver. Sistema: esta tcnica fenomenal pode ser aplicada com uma srie enorme de efeitos. Desde recurso para espionagem ou infiltrao, como em combate. Um clone criado retm todas as caractersticas do personagem (incluindo os Atributos, Tcnicas, Jutsus e as Habilidades que o ninja possui), com exceo ao nvel atual de Chakra e Sade. Um clone tem uma quantidade de Chakra igual diviso de Chakra entre quantidade de cpias do personagem e uma quantidade de Sade igual a sua quantidade de Chakra. Exemplo: Konohamaru tem 10 Chakra, ele utiliza 2 para criar um clone seu. Seu Chakra restante ser dividido igualmente com o seu clone, que agora possuir 4 de Chakra e uma quantidade de nveis de

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Sade igual a 4 (seu Chakra). Se um clone recebe uma quantidade de dano igual a sua Sade, ele imediatamente desaparece. Caso o clone utilize-se Jutsus que consumam Chakra, seu nvel de Sade tambm ser reduzido da quantidade de Chakra consumido, podendo isto fazer com que o clone desaparea, caso seu Chakra chegue zero. Se o ninja voluntariamente cessar um clone seu, ele receber de volta a quantidade total de Chakra que seu clone possua no momento. Caso o clone receba dano e desaparea, o ninja recebe apenas a metade (arredondando para baixo) da quantidade de Chakra de volta. Exemplo: O clone de Konohamaru executa um Jutsu que lhe custou 1 Chakra (restando-lhe apenas 3) e recebeu 3 dano. Ele desaparece (por que recebeu uma quantidade de dano igual, ou maior que sua Sade) e Konohamaru receber apenas 1 de Chakra pela dissipao de seu clone. Se o ninja verdadeiro for nocauteado, ou levado inconscincia por algum motivo, seus clones dissiparo e o ninja receber a quantidade total de Chakra que seus clones possuam no momento. Custo: 2 Chakra por Clone criado. Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -2 Shrouded Moon (Ooi Koori Wa) Pr-requisitos: Esportes , Foco Pontos de Jutsu: Genjutsu 1; Ninjutsu 2; Outros 3 Ao usar esse poder, o Ninja se mistura com as sombras. uma tcnica excelente, mas no surtir bons efeitos se usada em plena luz do dia, pois o ninja precisa de muita escurido para emboscar a vtima. Sistema: Ao realizar essa Manobra, o oponente deve rolar Percepo + Prontido contra Furtividade + Focus do Ninja. Se o Ninja vencer, ele ter um bnus de +1 de Velocidade no prximo turno. Se o oponente arriscar, e atacar no hexgono errado, ele ter -2 de Velocidade, pois precisar redirecionar seu ataque. Custo: 1 Chakra Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: -1 Sonic Blast (Sonikku Happa) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Jutsu Mdico 3; Ninjutsu 4 Concentrado o seu Chakra de forma a canalizar uma energia snica, o ninja desfere um poderoso golpe snico. Ninjas da Vila do Som costuma usar apetrechos que intensificam este Jutsu. Ninjas mdicos utilizam-se dos conhecimentos com o ultrasom e o aplicam de forma ofensiva. Sistema: como na Chakra Ball, o alcance do Sonic Blast igual ao Raciocnio + Focus do ninja. O atacante deve ter uma linha de viso livre at seu oponente. Custo: 1 Chakra Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Nenhum Speed of the Mongoose (Manguusu Sokuryoku Do) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Taijutsu 4; Outros 5 Concentrando seu Chakra na amplificao dos limites do corpo, o ninja consegue aumentar sua velocidade e movimentao por um curto perodo de tempo. Sistema: Ao usar esse poder, o Ninja ganha como bnus, no prximo turno, +4 de Velocidade e +6 de Movimento (apenas se for se movimentar em uma linha reta). Custo: 2 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -2 Stunning Shout (Subarashii Donaru) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2; Outros 3 Algumas vilas (como a Vila do Som) enfatizam o uso da prpria voz como arma. Antigos mestres conseguiam focalizar seu Chakra atravs da voz, criando brados to altos e poderosos que poderiam derrubar oponentes ou enerv-los durante uma batalha. Sistema: o ninja deve focalizar seu grito sobre um oponente (a critrio do Narrador, todo um grupo de ninja de baixo nvel pode ser afetado). A vtima deve fazer uma ao resistida entre a sua Fora de Vontade permanente e a Fora de Vontade permanente do ninja. Se a vtima obtiver o maior nmero de sucessos, o Stunning Shout no causa nenhum efeito. Se o ninja obtiver maior nmero de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se a vtima ainda no tinha agido, ela perde todo o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. Completamente enervado e estonteado pela fora do grito, o oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vtima j havia agido no turno, cada sucesso extra obtido pelo ninja no teste de Fora de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da prxima manobra da vtima. Por exemplo, um ninja usando o Stunning Shout tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele ter uma penalidade de -4 sobre a Velocidade das suas manobras no prximo turno. Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -2 Telepathy (Ishindenshin) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu, Ninjutsu 2; Outros 3 Alguns ninjas aperfeioaram um meio de comunicao alm da palavra falada. Eles so capazes de enviar seus pensamentos mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente. Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um nmero adicional de pessoas igual ao seu nvel em Focus. Portanto, uma pessoa com Focus 3 poderia se conectar telepaticamente a trs outras pessoas. Cada indivduo deve estar a um alcance em hexgonos igual ao Raciocnio + Focus do telepata, e deve permanecer dentro deste alcance para manter o

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elo. Entre cada turno de combate, o telepata poder decidir quais personagens faro parte do elo teleptico no prximo turno. Estes jogadores podem ento discutir estratgias de combate entre si sem que ningum mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo teleptico custa 1 ponto de Chakra por turno. Custo: 1 Chakra por turno Velocidade: Nenhum Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Temporary Bodys Paralise Technique (Kanashibari no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Apresamento Pontos de Jutsu: Ninjutsu, Jutsu Mdico 3; Outros 4. um Ninjutsu que temporariamente paralisa um indivduo ou um animal. Sistema: Este Jutsu uma Ao Sustentada. Para libertar-se o alvo deve testar Fora contra Inteligncia do ninja, mas deve conseguir dois sucessos a mais que o ninja para venc-lo na disputa. O alcance deste Jutsu igual ao Focus do ninja. O ninja pode executar outras manobras enquanto concentra-se neste Jutsu, mas receber uma penalidade de -2 Velocidade em todas as suas manobras enquanto sustentar este Jutsu. Custo: 1 Chakra Velocidade:+2 Dano: Nenhum Movimento: -1 Toughskin (Kawajoubu) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Terra) Pontos de Jutsu: Taijutsu, Ninjutsu, Jutsu Mdico 2; Outros 4 Muitos mestres de Taijutsu so conhecidos por sua pele dura como uma armadura. Um dos Jutsus menos conhecidas do estilo a habilidade de focalizar o Chakra na pele e msculos superficiais fazendo com que sua j resistente pele se torne dura como pedra. Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno de combate. O ninja recebe um bnus em Absoro igual ao seu nvel em Focus pela durao do turno. Custo: 1 Chakra Velocidade: Veja descrio acima Dano: Veja descrio acima Movimento: Veja descrio acima Transformation Technique (Henge no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Genjutsu 1; Outros 2. Um ninja usa o Henge no Jutsu para transformar-se em outra pessoa ou objeto, se escondendo ou enganando os outros. importante dizer que todos os aspectos fsicos, como voz, alm da aparncia so praticamente idnticos ao da pessoa transformada. Mas bastante difcil fazer uma transformao perfeita, j que alguns detalhes nunca ficam certos. Sistema: Sempre que este Jutsu for invocado ele funcionar, o fator determinante quo boa sua habilidade no Henge, para iludir seus inimigos. O ninja rola Manipulao + Focus (dificuldade 6) Cada sucesso aumenta em 1 a dificuldade do oponente perceber as imperfeies da iluso. A dificuldade do teste de Percepo + Prontido, varia de acordo com o julgamento do Narrador. Uma dificuldade bsica de 4, poderia indicar que o ninja iludido amigo pessoal da pessoa em que voc se transformou. Da mesma forma, fica a critrio do Narrador reduzir a dificuldade de executar o Henge, caso voc seja bastante familiar a forma que voc deseja transformar-se. Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -1

Linha de Viso Se voc vai disparar uma Chakra Ball ou outro tipo de projtil em algum, ajuda muito se voc puder ver o seu alvo. Isto chamado de ter linha de viso. Uma vez que voc tenha os personagens no mapa hexagonal, segure um lpis, uma rgua, um pedao de papel, ou qualquer outro objeto reto, sobre a cabea do personagem que est atacando (no meio ao hexgono do personagem) e a outra ponta sobre a cabea do personagem que est se defendendo. Se nada estiver entre eles (paredes, outros personagens, etc.), um est na linha de viso do outro. Se o atacante no tiver sua pretensa vitima em sua linha de viso, ele ainda pode desferir um ataque de projtil, mas ele atingir a primeira barreira que estiver no caminho, ao invs da sua vtima. Alm disso, um projtil continua se movendo at o seu alcance mximo ou at que ele atinja algo; Portanto, se aquele que deveria ser a vtima se esquivar, o projtil continuar em uma linha reta. Isto j fez com que mais de um Genin queimasse seus prprios colegas de equipe quando um oponente se esquivou. Se o projtil for direcionado a um hexgono contendo mais de um personagem, o atacante dever fazer um teste de Percepo (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do contrrio, o Narrador dever rolar aleatoriamente para ver qual personagem atingido (ex: se dois personagens esto no hexgono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o Personagem A atingido; de 6 a 10 o Personagem B atingido). Venomous Mist (Doku Kiri) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Ninjutsu, Jutsu Mdico 3, Outros 5 O ninja solta uma nuvem roxa de veneno de sua boca. Com isso ele ganha tempo para se esconder e ainda machuca o inimigo. Sistema: O ninja expele o veneno em forma de gs nos 3 hexgonos sua frente criando um barreira

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linha de viso do oponente, e qualquer um que entre em um dos hexgonos envenenados, receber o dano listado no Jutsu e dever fazer um teste de Vigor, caso falhe estar envenenado e perder 1 ponto de Sade a cada 2 turnos at que receba tratamento. A nuvem dura uma quantidade de turnos igual ao Vigor do ninja. Custo: 2 Chakra Velocidade: +0 Dano: -2 Movimento: Nenhum Water Element: Concealing Mist Technique (Suiton: Kirigakure no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (gua) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Outros 4 Esta uma tcnica comumente usada pelos ninjas da Vila Oculta da Nvoa. Cobrindo uma rea com uma nvoa densa e cegante, e usando seus aguados sentidos, estes habilidosos ninjas so capazes de eliminar seus oponentes sem nem mesmo permitir que vejam quem os matou. dito que um famoso ninja da Vila Oculta da Nvoa, usou este Jutsu para infiltrar-se no castelo de um importante Senhor Feudal e matlo,enquanto todo seu exrcito nem sequer notou a sua presena. Sistema: Ao invocar este Jutsu, o ninja capaz de cobrir com uma nvoa densa, uma rea de raio igual ao dobro da Tcnica de Focus do ninja. Todos os que estiverem nesta rea de efeito, so considerados cegos, para propsitos de combate. Caso algum esteja a 1 hexgono de distncia de outro personagem, ele conseguir v-lo com muita dificuldade e tentar acert-lo requer um teste de Luta s Cegas, caso falhe o alvo receber um bnus de + 2 dados em sua Absoro (representando a dificuldade de localiz-lo). Criaturas alm desta distncia esto completamente ocultas e tentar acert-las requer 3 sucessos em um teste de Luta s Cegas, caso falhe o alvo no poder ser localizado. Se o ninja tentar acertar um hexgono aleatoriamente e este for o hexgono de um alvo, o mesmo receber um bnus de + 4 em sua Absoro. Esta tcnica possui uma durao igual ao triplo do Focus do ninja. A nvoa pode ser dispersada em 5 turnos por um vento moderado, ou imediatamente por um vento forte. Custo: 2 Chakra Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Water Element: Drain (Suiton: Kumihosu) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (gua) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 Este poder faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A gua mantida pelo corpo do alvo realmente expelida pelos poros dele. Um ninja no pode nem estar ciente de que est sendo desidratado, at deixar. Os inimigos afetados parecem brilhar com suor, mesmo em tempos extremamente frios. Sistema: Este um ataque de projtil similar uma Chakra Ball, e pode ser esquivado, apesar de que no h sinal exterior de um projtil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepo + Focus iro notar o projtil. Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar em considerao o Vigor ou Bnus de absoro. No prximo turno, o alvo tambm sofrer penalidades de 1 Velocidade e -1 Movimento. Custo: 1 Chakra Velocidade: -1 Dano: Um (sem Absoro, sem Vigor) Movimento: -1 Water Element: Great Fall Technique (Suiton: Daibakufu no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (gua) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 O ninja cria uma fora enorme de gua que jogada contra o oponente. Sistema: A fora da gua comea a partir dos trs hexgonos frente do ninja e continuam em linha formando um cone que se estende por um nmero de hexgonos igual Focus + Afinidade Elemental do ninja. Todos os que forem pegos nesta rea recebem dano, sofrem Knockdown e so empurrados para trs 1 hexgono a no ser que estejam bloqueando. Neste caso, necessrio que os oponentes testem seu Atributo Fora contra o Focus do ninja. Se o ninja vencer a disputa, o oponente recebe o Knockdown e empurrado para trs, caso haja um empate o oponente somente empurrado para trs. Se o oponente vencer nenhum efeito adicional aplicado. Ninjas em meio a uma Manobra Area no sofrem Knockdown, a no ser que sejam interrompidos antes de iniciar seu Movimento. Custo: 3 Chakra Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Water Element: Pool (Suiton: Mizutamari) Pr-requisitos: Focus , Elemental (gua) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 O ninja dissolve o prprio corpo numa poa dgua. Nesta forma, ele pode se arrastar, podendo passar por frestas, grades ou tubulaes, mas no pode escalar ou subir coisa alguma. Mesmo estando em estado lquido, o ninja ainda ter controle sobre sua coeso. Sistema: Ao realizar este Jutsu, o personagem no ser afetado por Jutsus fsicos, somente por Jutsus que requeiram o gasto de Chakra como custo. No entanto, ele poder apenas se movimentar. Custo: 1 Chakra Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: -2 Water Element: Water Fist Technique (Suiton: Mizuken no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Soco , Afinidade Elemental (gua) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 Uma poro do corpo do ninja se transforma em um

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grande punho e golpeia o alvo. Este poder costuma se originar do brao esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trs da cabea (o que torna este golpe imprevisvel). Sistema: Utilize os modificadores abaixo. O alcance deste golpe igual Inteligncia + Tcnica de Focus do ninja. Custo: 1 Chakra Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: -2 Water Element: Water Prision Technique (Suiton: Suirou no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Apresamento , Afinidade Elemental (gua) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 O ninja cria uma bola de gua. Se o inimigo for pego dentro dela ele no pode fazer nada, a no ser esperar sua morte por afogamento. Sistema: Funciona como um Apresamento Sustentado, mas diferente de um Jutsu de Apresamento, o ninja no precisa invadir o hexgono do oponente, bastando o alvo estar no hexgono adjacente. Esta tcnica cruel impede o alvo de respirar, o que causa certo desespero no inimigo. A cada turno depois do primeiro, o alvo deve ser bem sucedido num teste de Vigor + Sobrevivncia (Dificuldade 6) ou perder o flego e sofrer dois danos adicionais para cada vez que falhar (o dano infligido automaticamente, no havendo rolagem de dado). O Alvo deve testar Fora contra a Inteligncia do ninja para se libertar deste Jutsu. Custo: 2 Chakra inicial, 1 adicional por turno sustentado. Velocidade: -1 Dano: + 4 (Dois adicionais, caso falhe no teste) Movimento: Nenhum Water Element: Water Snake (Suiton: Mizu Hebi) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (gua) , Chakra Ball Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 Aps executar os selos necessrios, o ninja invoca uma torrente de gua to forte, que capaz de arremessar seu oponente. Este Jutsu o perfeito exemplo de como a gua, pode tornar-se uma arma mortal. Sistema: A este Jutsu aplicam-se as mesmas regras de uma Chakra Ball normal, com os seguintes acrscimos: Caso o alvo receba qualquer dano, ele empurrado 1 hexgono para trs. Esta distncia aumenta em 1 hexgono para cada dois sucessos alm do primeiro, obtidos na avaliao de Dano, mesmo que o oponente esteja bloqueando. O Alvo deste Jutsu recebe um Knockdown em adio ao dano, a no ser que esteja bloqueando. Exemplo: Zabuza lana sobre Kakashi uma Water Snake. Kakashi est bloqueando e recebe 3 de Dano, isto o empurra 2 hexgonos para trs. Se Kakashi no estivesse bloqueando, alm de ser arremessado para trs e agora estaria no cho. Caso o oponente interrompa este ataque, com o Jutsu Energy Reflection, ele no poder direcionar o ataque de volta para o ninja, devido enorme fora deste Jutsu. Custo: 2 Chakra Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: Nenhum Wind Element: Air Missile (Fuuton: Renkuudan) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Vento) , Chakra Ball Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 O ninja pode convocar uma exploso de ar e dirigi-la contra seus oponentes. Esta rajada devastante surge do nada e corta tudo o que estiver no caminho, freqentemente pegando oponentes desatentos sem defesa. Sistema: O usurio do Renkuudan ignora a necessidade de ter uma linha de viso limpa at o alvo. Ao invs disto, ele deve somar ao Vigor do oponente, a Resistncia (o Vigor) de todos os objetos que estiverem no caminho entre o ninja e seu oponente. (O Narrador tem a palavra final a respeito da Resistncia de cada objeto. O alcance da rajada igual Inteligncia + Focus + Antecedente Afinidade Elemental, em hexgonos. Custo: 2 Chakra Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: Nenhum Wind Element: Great Hurricane (Fuuton: Kaze no Tatsumaki) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Vento) , Air Missile Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6 Estendendo suas mos para frente, o ninja cria um verdadeiro furaco numa rea ao seu redor. Vtimas so arremessadas longe, e sofrem certo dano. Sistema: Afeta um nmero de linhas hexagonais conectadas igual ao seu Focus. As linhas devem estar uma ao lado da outra, e o poder se estende por trs hexgonos nessas linhas. Todos nessa rea sofrem Dano e so empurrados em 1 hexgono para cada ponto de Dano sofrido. Vtimas em Manobras Areas sofrem um Knockdown. Custo: 1 Chakra Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: Nenhum Wind Element: Lightness (Fuuton: Soyokaze) Pr-requisitos: Esportes , Focus , Elemental (Vento) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 Assumindo brutalmente o poder do ar, o ninja diminui o peso de seu corpo ou de um alvo prximo. Mesmo que seja por pouco tempo, o usurio desse poder se torna um ser letal.

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Sistema: O ninja pode usar esse poder nele prprio ou em alguma outra criatura. Quem for afetado ganha +2 Velocidade e +3 Movimento para todos os Jutsus que so Manobras Areas. Dura um nmero de turnos igual ao Focus do ninja. Custo: 1 Chakra Velocidade: +1 (no primeiro turno) /+2 (no alvo, nos turnos seguintes) Dano: Nenhum Movimento: +1 (no primeiro turno) /+3 (no alvo, nos turnos seguintes) Wind Element: Vacuum (Fuuton: Shinkuu) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Vento) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 Um dos mais perigosos poderes. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma pequena rea. Quando esse poder efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovo, pelo som da torrente de ar na atmosfera para preencher o vcuo. Qualquer alvo na rea afetada vai sentir o ar sugado de seus pulmes, e simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo. Sistema: O usurio deste poder escolhe um hexgono para ser o hexgono alvo. Qualquer lutador nesse hexgono deve ser bem-sucedido num teste de Vigor, ou estar automaticamente atordoado no turno seguinte. Ele ento sofre o dano de acordo com os modificadores abaixo. Ninjas com Afinidade Elemental (Vento) no so afetados por este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexgono afetado antes do vcuo se formar. Custo: 1 Chakra Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: -2 Wind Element: Whisperer Wind (Fuuton: Kaze no Kagoe) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Vento) Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2, Outros 3 Esta tcnica muito til, para a transmisso de mensagens altamente secretas. O ninja pode sussurrar uma mensagem ao vento e esta levada pelo vento at o local que ele determinou. Sistema: O ninja pode dizer uma frase de at 10 palavras, para cada ponto de Chakra grasto na execuo deste Jutsu. Uma brisa leva a mensagem uma velocidade de 30 Km/h at o local prdeterminado pelo ninja e a mesma ser dita uma nica vez para quem estiver no local no momento que o vento chegar. O ninja deve ter visto ou ter estado no local pelo menos uma vez para que a mensagem v at o local. Custo: Ver descrio acima Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -2

Arremesso Uma das maiores vantagens que um ninja pode obter a facilidade de atacar distncia e de um lugar seguro. Apesar de parecer uma tcnica covarde por no dar ao oponente uma chance de revidar o golpe, como acontece nas batalhas cara-a-cara, em Naruto comum, vlido e inclusive muito respeitado o ninja que dentro de suas tcnicas inclua tticas de assassinato que no dem chance do oponente revidar. E uma Kunai bem arremessada pode ser fatal vtima. O alcance dos projteis de Arremesso sempre contado com o Atributo Fora + Arremesso. Apesar de no jogar o arco, um ninja que use Arco e Flecha compra suas manobras com a Tcnica Arremesso. Decapitating Shuriken Technique (Kubikiri Shuriken no Jutsu) Pr-requisitos: Arremesso , Focus Pontos de Jutsu: Combate Armado 3, Ninjutsu 4, Outros 5 Esta tcnica utilizada pelo falecido 3 Hokage, c apaz de tornar uma simples shuriken em uma arma capaz de dizimar as fileiras inimigas e cortar rvores gigantescas. Focalizando o seu Chakra no projtil o ninja capaz de faz-lo crescer diversas vezes e torn-lo uma arma mortfera. Sistema: Este Jutsu deve ser usado em conjunto com a Carta de Combate Arremesso. Para cada ponto de Chakra gasto nesta tcnica o projtil recebe um aumento de +3 Dano, at um mximo de +12 Dano. O projtil aumenta de tamanho em meio ao trajeto e reduz logo aps acertar o alvo (ou no). Custo: (Ver descrio acima) Velocidade: (Ver descrio acima) Dano: (Ver descrio acima) Movimento: (Ver descrio acima) Fire Elemento: Dragons Fire Technique (Katon: Ryuuka no Jutsu) Pr-requisitos: Arremesso , Focus , Afinidade Elemental (Fogo) , Kousen Shibari no Jutsu. Pontos de Jutsu: Combate Armado, Ninjutsu 3, Outros 4 Uma rajada de fogo que sai da boca do usurio e percorre o caminho at o oponente atravs de uma linha, corda ou similar. Sistema: O ninja deve primeiro apresar um oponente com Kousen Shibari no Jutsu. Depois ele pode suspender o Apresamento Sustentado e usar este Jutsu, causando um dano considervel ao inimigo. O dano calculado com a Tcnica de Focus do ninja. Custo: 2 Chakra Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Nenhum Iron Wire Bind Technique (Kousen Shibari no Jutsu) Pr-requisitos: Arremesso , Apresamento . Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 uma tcnica que usa linha de nylon/ao para enrolar

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e prender o oponente, normalmente atiradas com o uso de Shurikens. Sistema: Utilizar os modificadores abaixo. Este Jutsu um Apresamento Sustentado. O Alcance desta tcnica igual Percepo + Arremesso do ninja. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: - 1 Moving Blades Manipulation (Soushuuha) Pr-requisitos: Arremesso , Focus Pontos de Jutsu: Combate Armado 3, Outros 4 Essa tcnica permite que o ninja use armas, que so jogadas em vrias direes, como se fossem jogadas individualmente. Sistema: O ninja pode lanar uma quantidade de projteis por vez igual a sua tcnica de Arremesso. As regras deste Jutsu so similares ao Repeating Chakra Ball. Custo: 1 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +0 Movimento: -2 Poison Sting (Doku Sasu) Pr-requisitos: Arremesso , Venefcio Pontos de Jutsu: Combate Armado, Manipulao de Marionetes 2; Jutsu Mdico 3; Outros 4 Esta tcnica vastamente utilizada por diversos ninjas, por ser extremamente letal. Utilizando um veneno de sua preferncia, o ninja embebe seus projteis no mesmo e lana-os no inimigo. Alm do dano listado, a vtima sofre os efeitos do veneno. Sistema: As armas devem ser preparadas antecipadamente com o veneno escolha do ninja e os efeitos variam de acordo com o veneno escolhido. Como os projteis esto envenenados esta tcnica no pode ser bloqueada, podendo ser apenas esquivada. Caso a vtima tente bloquear, o dano pode ser reduzido normalmente, mas mesmo que nenhum sucesso seja obtido na avaliao de dano, o veneno entrar em efeito. Apesar de ser um Jutsu de Arremesso, esta tcnica pode ser utilizada inclusive em Armas Brancas, critrio do Narrador. Custo: Nenhum Velocidade: Ver descrio acima Dano: Ver descrio acima Movimento: Ver descrio acima Repeating Shot (Kurikaeshi Tama) Pr-requisitos: Arremesso Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 O ninja treina para poder aproveitar todos os espaos entre os dedos, boca e tudo mais para arremessar mais projteis. Aps muito treino o ninja capaz de lanar contra seu oponente mais de um projtil por vez. Sistema: O ninja pode arremessar uma quantidade de projteis igual ao seu nvel na Tcnica de Arremesso. Todos os projteis devem alvejar o mesmo oponente . Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +0 Movimento: +0 Rising Twin Dragons (Soushouryuu) Pr-requisitos: Arremesso , Jump, Release Pontos de Jutsu: Combate Armado 5 O ninja usa uma convocao com seus pergaminhos, voando com eles em volta, invocando armas como foices, kunais, shurikens, entre outras e arremessando-as contra seus oponentes. Sistema: Este Jutsu requer que o ninja possua previamente dois Pergaminhos de Invocao (Objetos) contendo uma grande quantidade de Armas de Arremesso, os quais ele libera seus contedos durante o salto. O Alcance desta tcnica igual Percepo + Arremesso do ninja e atinge uma quantidade de hexgonos conectados igual Tcnica de Arremesso do ninja. Esta Tcnica funciona como o Jutsu Flying Chakra Ball, impedindo que um alvo esquive do mesmo usando Manobras Areas como Jump, etc. O ninja rola trs vezes o Dano contra todos os que estiverem na rea do efeito, usando os Modificadores abaixo. Este Jutsu uma Manobra Area e permite ao ninja esquivar de projteis, como o Jutsu Jump. Custo: 3 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +1 Shadow Shuriken Technique (Kage Shuriken no Jutsu) Pr-requisitos: Arremesso , Focus Pontos de Jutsu: Combate Armado, Genjutsu 2; Outros 4 Usando o Chakra para iludir o oponente, o ninja ao lanar uma arma, faz com que sejam vistas vrias armas ao mesmo tempo, confundindo o oponente. Sistema: O ninja deve jogar esta carta juntamente com uma Carta de Combate de um Jutsu de Arremesso e ao utilizar esta tcnica os testes para esquivar de um projtil lanado pelo ninja aumentam sua dificuldade em um nvel igual ao Focus do ninja. Custo: 1 Chakra Velocidade: Veja descrio acima Dano: Veja descrio acima Movimento: Veja descrio acima Shuriken Shadow Clone Technique (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu) Pr-requisitos: Arremesso , Focus Pontos de Jutsu: Combate Armado, Genjutsu 3; Ninjutsu 4; Outros 5 Usando o uma tcnica similar ao Kage Bunshin no Jutsu, o ninja lana um projtil e logo aps ele cria vrias cpias, s que todas elas so verdadeiras. Sistema: O ninja lana a partir de um nico projtil, uma quantidade de projteis igual a sua tcnica de Focus. As regras deste Jutsu so similares ao

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Repeating Chakra Ball, mas devem ser direcionadas ao mesmo oponente. Custo: 2 Chakra Velocidade: -2 Dano: +0 Movimento: -2 Throw Weapon (Buki Nageru) Pr-requisitos: Arremesso Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2 O ninja lana sua arma contra um inimigo, seja ela uma arma arremessvel ou no. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: -2 Wind Element: Wind Razors (Fuuton: Kaze no Kami Sori) Pr-requisitos: Arremesso , Focus , Afinidade Elemental (Vento) Pontos de Jutsu: Combate Armado, Ninjutsu 4, Outros 5 Usando o poder cortante do Elemento Fuuton, o ninja capaz de fazer seus projteis cortarem rochas ao meio! Sistema: Este Jutsu deve ser invocado juntamente com qualquer Jutsu de Arremesso. O Custo em Chakra em adio ao custo do Jutsu utilizado. Este Jutsu no altera nenhuma outra caracterstica do Jutsu escolhido, apenas o Dano. Custo: 2 Chakra adicionais Velocidade: Ver descrio acima Dano: +4 (Ver descrio acima) Movimento: Ver descrio acima defender de outras armas brancas. As Armas Brancas dividem-se em grupos, pela sua funcionalidade e a escolha do grupo influencia em quais Jutsus um ninja pode aprender. Um ninja est apto usar um grupo de armas a cada dois nveis da Tcnica Armas Brancas e deve informar ao Narrador sobre sua escolha. Ao adquirir pelo menos um ponto nesta tcnica o ninja ter acesso s manobras bsicas de Armas Brancas. Aerial Reverse Moon Circle (Kakku Haimen Tsuki En) Pr-requisitos: Armas Brancas , Moon Circle, Jump. Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 O ninja pula e executa um Moon Circle em pleno ar, que ao contrrio do Jutsu original o C atinge quem estiver em baixo. Sistema: uma Manobra Area, que atinge o que estiver no hexgono abaixo, o hexgono posterior e o anterior. Pode ser usado para esquivar de projteis como o Jutsu Jump. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: - 1 Armas Utilizadas: Todas Berserker Barrage (Kyoubou na Renda) Pr-requisitos: Armas Brancas , Esportes Pontos de Jutsu: Armas Brancas 4, Outros 5 Para executar esta manobra, o ninja lana seu corpo em baixa trajetria area, rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo do campo de batalha para atingir o oponente com sua arma. A manobra muito rpida, tem impacto poderoso e d bom movimento ao ninja. Sistema: como usada to prxima ao solo, Berserker Barrage no conta como uma Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +2 Dano:+2 Movimento: +2 Armas Utilizadas: Todas Crescent Moon Slash (Kogetsuzan) Pr-requisitos: Armas Brancas , Jump, Upperslash Pontos de Jutsu: Combate Armado 4 Um poderoso golpe, capaz de definir uma luta. Extremamente eficaz contra ninjas que se utilizam de movimentos areos Sistema: Funciona exatamente como o Jutsu Dragon Punch Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: -2 Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas, Bastes e Lanas Crippling Attack (Kaimetsu Kougeki) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 2; Outros 3

Armas Brancas Esta tcnica indispensvel a qualquer ninja. Uma das armas mais comuns entre os ninjas, a Kunai largamente usada tanto para atacar quanto para se

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A esta manobra um golpe poderoso em que o ninja atinge com a sua arma a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar. Sistema: Alm do dano normal, o ataque faz com que a vtima sofra, nos prximos dois turnos, penalidades de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: -1 Armas Utilizadas: Espadas, Bastes, Facas e Lanas Cutting Slash (Sessaku Kiri Tsukeru) Pr-requisitos: Armas Brancas , Focus Pontos de Jutsu: Combate Armado 4 Concentrado o seu Chakra em sua arma, o ninja desfere um poderoso golpe, que corta o ar em direo ao oponente que o recebe como uma rajada snica. Sistema: como na Chakra Ball, o alcance do Cutting Slash igual ao Raciocnio + Focus do ninja. Seu Dano calculado como Inteligncia + Focus + 4 (modificador da manobra). O atacante deve ter uma linha de viso livre at seu oponente. Custo: 2 Chakra Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Nenhum Armas Utilizadas: Todas Cyclone Crescent Moon Slash (Senpuu Kogetsuzan) Pr-requisitos: Armas Brancas , Focus , Kogetsuuzan Pontos de Jutsu: Combate Armado 4 Focalizando seu Chakra para sua arma, o ninja capaz de faz-la explodir em chamas, causando um efeito devastador no seu oponente. O efeito visual deste Jutsu simplesmente lindo. Sistema: O Senpuu Kogetsuuzan idntico ao Kogetsuuzan, com algumas excees: qualquer oponente atingido pelo Senpuu Kogetsuuzan sofre um Knockdown, no importando se est no ar ou no cho. Se usado contra um oponente parado em um hexgono adjacente ao ninja (o ninja usando o Kogetsuuzan no precisa se mover para ficar do lado do oponente), o Senpuu Kogetsuuzan o atingir duas vezes! O jogador poder fazer dois testes de dano para o golpe do seu personagem. Custo: 2 Chakra, 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano:+6 Movimento: -2 Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas, Bastes e Lanas Dashing Slash (Isamu Susumu Kiri Tsukeru) Pr-requisitos: Armas Brancas , Esportes Pontos de Jutsu: Combate Armado 4, Outros 5 Este golpe extremamente violento e rpido. O ninja percorre uma grande distncia, numa velocidade impressionante e desfere um poderoso golpe, que normalmente pega um oponente de surpresa, praticamente definindo a luta. Sistema: use os modificadores abaixo. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas, Bastes e Lanas Dashing Upperslash (Isamu Susumu Joubu Tsukeru) Pr-requisitos: Dashing Slash Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2 Esta manobra uma pequena adaptao do Dashing Slash. A diferena que o ninja desfere um golpe para o alto ao invs de um golpe direto no final da corrida. Sistema: o Dashing Upperslash pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Areas. Contra tais oponentes, ele causa Knockdown alm do dano. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +2 Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas, Bastes e Lanas Demon Ghost Rumble (Akuma Yuurei Naru) Pr-requisitos: Armas Brancas , Esportes , Lightning Cut. Pontos de Jutsu: Combate Armado 4, Outros 5 Um Jutsu realmente impressionante O ninja avana em direo ao oponente como um raio e corre em torno dele desferindo dezenas de golpes por todos os lados. A impresso que se tm que o oponente est sendo atacado por fantasmas que o circundam como um furaco. Sistema: O ninja avana um hexgono e se o alcance de sua arma atingir o hexgono de seu oponente, o ninja comea a circundar o oponente, terminando o seu Movimento no hexgono oposto ao que iniciou o seu Jutsu. O ninja faz trs testes de dano contra uma vtima do Demon Ghost Rumble. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Um (Ver descrio acima) Armas Utilizadas: Todas Disarm (Busou Kaijo) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2 O Disarm s funciona contra oponentes armados, tirando a arma da mo do oponente para ela cair no cho. Sistema: O ninja rola Destreza + Tcnica Armas Brancas contra Fora + Armas Brancas do inimigo. Caso vena a disputa resistida, a diferena de sucessos determinam a distncia em hexgonos na qual a arma arremessada, e a direo escolhida pelo desarmador. Custo: Nenhum

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Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -2 Armas Utilizadas: Todas Double-Hit Slash (Bai Tsukeru) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2 O ninja executa dois golpes rpidos e fracos, aproveitando-se do movimento de ida e volta da arma. Sistema: O golpe acerta o oponente duas vezes, havendo dois testes de dano. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +0 Movimento: -1 Armas Utilizadas: Armas com lminas Falcon Claw (Taka no Tsume) Pr-requisitos: Armas Brancas , Esportes , Focus , Jump Pontos de Jutsu: Combate Armado 4, Outros 5 Esta manobra permite que o ninja voe por cima dos projteis lanados contra ele e ento caia sobre o oponente que est atacando-o com sua arma. O ninja salta no ar e posiciona seu corpo para planar, imitando um falco que mergulha sobre a presa. Ele ento mergulha para atingir a vtima com uma coliso total. Sistema: Falcon Claw uma Manobra Area. Comea com um pulo vertical e pode se esquivar de projteis da mesma forma que um Jump. Em seguida, o ninja usa seu Movimento para entrar no hexgono do oponente e causar dano. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano:+5 Movimento: +2 Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas Final Blow (Saishuu Teki na Dageki) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 4 Este violento golpe uma das mais potentes manobras disponveis para o estilo. O ninja trabalha habilidosamente sua movimentao pelo campo de batalha, colocando o oponente em posio para um golpe devastador. O ninja gira seu torso para longe do oponente e ento gira de volta conforme desfere o golpe. Este movimento de giro de corpo d ao golpe um enorme poder. Sistema; um jogador pode colocar a Carta de Combate Final Blow no incio de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem est comeando a avaliar o oponente ao se preparar para um Final Blow. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o ninja est se concentrando em preparar seu Final Blow. Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras tm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Final Blow, ele pode escolher executar o Final Blow ao invs de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Final Blow dependem de quantos turnos de combate o ninja teve para prepar-lo: Turnos de Combate VEL Dano Um -1 +4 Dois -1 +5 Trs +0 +6 Quatro +1 +7 Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Final Blow mo dele, sem t-la usado. Custo: 1 Fora de Vontade quando a carta colocada pela primeira vez. Velocidade: veja descrio acima Dano: veja descrio acima Movimento: Dois Armas Utilizadas: Todas Fire Element: Flaming Blades (Katon: Ranran Katana) Pr-requisitos: Armas Brancas , Focus , Afinidade Elemental (Fogo) Pontos de Jutsu: Combate Armado 3; Ninjutsu 4; Outros 5 O ninja pode envolver a lmina de sua arma em chamas por um curto perodo de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Seus golpes queimam no momento em que so executados e ento se apagam aps o golpe ter se realizado. Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos golpes de sua arma. O jogador deve selecionar uma Carta de Combate de uma manobra de Armas Brancas e executar o Flaming Blade com ela. O Flaming Blade no afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. Custo: 1 Chakra adicional Velocidade: Veja descrio acima Dano: +3 Movimento: Veja descrio acima Armas Utilizadas: Armas com lminas, Chicotes e Correntes. Helix Shield (Rasen Kodate) Pr-requisitos: Armas Brancas , Bloqueio Pontos de Jutsu: Combate Armado 2; Outros 3 Incrvel! O ninja consegue transformar sua arma por poucos instantes em um slido escudo. Isto possvel graas enorme velocidade com que a arma girada, lembrando uma hlice. Sua velocidade cria uma barreira de ar, formando um escudo. Sistema: Funciona basicamente como um Bloqueio, mas a Tcnica de Armas Brancas que adicionada Absoro do ninja. Este Jutsu garante ainda um bnus de +1 em Absoro contra Projteis. Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum

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Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Bastes e Lanas Lightning Cut (Sassameyuki) Pr-requisitos: Armas Brancas , Double-Hit Slash Pontos de Jutsu: Combate Armado 4; Outros 5 O ninja finca sua base e com leveza e velocidade desfere uma quantidade impressionante de golpes rpidos e precisos que do a impresso que o oponente ser simplesmente picotado. A impresso que se tem ao ver este Jutsu em prtica que h centenas de armas contra voc ao mesmo tempo. Poucos so os que sobrevivem aps receberem o Sassameyuki Sistema: O ninja faz trs testes de dano contra a vtima do Sassameyuki. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: +0 Movimento: Um Armas Utilizadas: Facas, Espadas, Bastes e Lanas Lightning Element: Paralysing Weapon (Raiton: Chuubu Buki) Pr-requisitos: Armas Brancas , Focus , Afinidade Elemental (Raio) Pontos de Jutsu: Combate Armado 3; Ninjutsu 4; Outros 5 Usando a fora do Elemento Raiton, o ninja envolve sua arma com eletricidade e desfere um golpe perfurante com sua arma, enviando eletricidade atravs dela. Desta maneira, alm de aumentar o poder de perfurao, ainda capaz de paralisar a vtima do golpe! Sistema: O ninja aplica um golpe com sua arma, usando os modificadores abaixo. O oponente alm de receber o Dano listado, tratado como se fosse vtima de um Apresamento Sustentado. O ninja pode escolher manter esta carta por uma quantidade de turnos igual ao seu Focus, enquanto mantm sua vtima paralisada. Para libertar-se a vtima deve vencer uma disputa entre sua Fora versus o Focus do ninja. Custo: 2 Chakra no primeiro turno, e 1 Chakra nos turnos seguintes. Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: +0 Armas Utilizadas: Armas com lminas Moon Circle (Mikaduki) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 2; Outros 3 O ninja aplica um golpe circular vertical longo, atingindo os oponentes frente, atrs e do alto! umas das manobras mais defensivas que se conhece. Sistema: Este Jutsu acerta trs hexgonos conectados em linha reta, sendo eles o hexgono imediatamente atrs do ninja, seu prprio hexgono pelo alto e o hexgono sua frente. Caso interrompa o oponente este Jutsu causa Knockdown em Manobras Areas. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +0 Movimento: -2 Armas Utilizadas: Todas Nine Heads of The Celestial Dragon (Kyuu Atama no Kouryou) Pr-requisitos: Armas Brancas , Lightning Cut Pontos de Jutsu: Combate Armado 5 Este Jutsu um dos maiores segredos dentre os ninjas especialistas em Combate Armado. Somente um a cada trinta mestres do estilo conhecem este Jutsu. O ninja capaz de acertar em frao de segundos, os nove pontos mortais no corpo do oponente, finalizando o movimento com uma perfeita estocada no centro do corpo. Nunca se ouviu falar que algum tenha sobrevivido a esta tcnica. Sistema: Faz-se trs testes de dano contra um oponente, usando os modificadores abaixo. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: +2 Dano: +4 Movimento: +1 Armas Utilizadas: Espadas, Facas, Bastes e Lanas Parrying (Karada o Kawasu) Pr-requisitos: Armas Brancas , Bloqueio Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2 Aparar com armas a maneira de simular o Bloqueio armado. H determinadas situaes onde simplesmente bloquear no vai te ajudar, como bloquear uma chuva de Senbons envenenados. A que entra a resistncia e a versatilidade de uma arma. Sistema: Quando um personagem apara, adiciona a sua Tcnica da Arma ao Vigor, com o objetivo de absorver o dano. Aparar adiciona +2 Velocidade na sua prxima Manobra (no prximo turno), mas s se a Manobra for com a arma. Como em Bloqueios pode ser usado para evitar Knockdowns ou como Manobra de Interrupo. Custo: Nenhum Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Armas Utilizadas: Todas Propellant Move (Suishin Ugoku) Pr-requisitos: Armas Brancas , Jump Pontos de Jutsu: Combate Armado 1; Outros 2 Esta manobra serve basicamente como uma movimentao. O ninja usa o seu basto contra o cho, ou outra superfcie para lhe conceder uma propulso maior, indo ainda mais longe com o seu pulo. Sistema: Funciona exatamente como o Jutsu Jump, mas utiliza-se os modificadores abaixo. uma Manobra Area Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +4 Armas Utilizadas: Bastes e Lanas

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Quick Draw (Haya Uchi) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 1; Outros 2 Muitos ninjas perderam batalhas, e talvez at a vida por no haver tempo de desembainhar sua espada durante uma batalha. Por isso muitos passam muito tempo treinando como desembainhar sua arma e atacar ao mesmo tempo. Sistema: Esta tcnica permite ao ninja sacar sua arma, no mesmo turno que ir us-la, dispensando a necessidade de prepar-la no turno anterior. O ninja deve jogar a carta Sacar Rpido, juntamente com a arma que escolher para preparar. Nos turnos subseqentes no necessrio manter a carta. Esta tcnica no altera a Velocidade, Dano ou Movimento do Jutsu escolhido. Custo: Nenhum Velocidade: Ver descrio acima Dano: Ver descrio acima Movimento: Ver descrio acima Armas Utilizadas: Todas Rage Slash (Ikari no Tsukeru) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 1; Outros 2 O ninja usa sua arma com as duas mos em uma postura ameaadora com a arma acima da sua cabea e baixa ambos os braos atingindo com fora a cabea do seu oponente. Sistema: use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano:+5 Movimento: Um Armas Utilizadas: Facas, Machados, Espadas, Bastes e Lanas Rise Staff Blow (Dageki no Joushou Bo) Pr-requisitos: Armas Brancas , Propellant Move Pontos de Jutsu: Combate Armado 3; Outros 4 O ninja usa o seu basto para se projetaro alto e depois desce para um golpe poderoso usando o peso do seu corpo. Sistema: uma Manobra Area, que pode ser usada para esquivar de projteis assim como o Jutsu Jump. Caso o oponente este no mesmo hexgono, ou em um hexgono adjacente em frente ao ninja, o mesmo acerta seu adversrio no trajeto de subida com um poderoso chute (que causa Knockdown, caso o oponente sofra algum dano), para logo aps cair sobre seu oponente finalizando seu movimento. O ninja faz dois testes de Dano contra seu oponente caso se encaixe na descrio acima. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: +2 Armas Utilizadas: Bastes e Lanas Slide Edge (Suberu Tan) Pr-requisitos: Armas Brancas , Esportes Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 O ninja avana em direo ao seu oponente e executa um golpe horizontal na altura do abdmen para depois deslizar alguns metros para longe do oponente. Sistema: Use os modificadores abaixo. O ninja poder usar o seu movimento restante aps o golpe para afastar-se do oponente. Este Jutsu deve ser executado em linha reta. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +0 Movimento: +2 Armas Utilizadas: Machados, Espadas e Facas Spinning Backslash (Bouseki Ushiro no Tsukeru) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 1; Outros 2 Este golpe obtm seu poder da rotao do corpo do ninja. Para desferir o Spinning Backslash, ele avana com o p de trs e, tendo-o como base, gira 180 graus de trs pra frente para, com a arma esticada, atingir o oponente com toda a fora. Esta manobra poderosa e permite avanar sobre o oponente enquanto golpeia. Sistema: use os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +1 Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas Spiral Certame (Uzumaki Awadateru) Pr-requisitos: Armas Brancas , Bloqueio Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 O ninja ao executar este Jutsu, gira sua corrente em volta de seu corpo em uma velocidade incrvel, formando uma espiral protetora. Qualquer um que seja louco o suficiente para enfrentar esta velocidade se arrepender com certeza. Sistema: A espiral protege o hexgono onde o ninja se encontra. Esta proteo confere ao ninja o seu nvel de Armas Brancas como bnus em sua Absoro neste turno. Caso o ninja interrompa um atacante que tente invadir seu hexgono, o mesmo receber o dano listado abaixo e ser empurrado um hexgono para trs. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: -1 Movimento: Nenhum Armas Utilizadas: Chicotes e Correntes Sword Dancer (Odoriko Ken) Pr-requisitos: Armas Brancas , Esportes , Spinning Backslash Pontos de Jutsu: Combate Armado 2; Outros 4 Apesar do nome este Jutsu no se restringe apenas a espadas. Esta manobra uma verso avanada do Spinning Backslash. Ao invs de avanar um passo e girar para golpear com sua arma, o ninja efetivamente dana para a frente, realizando vrios rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Sword Dancer usa o movimento do ninja para adicionar poder ao golpe. Alm disso, o ninja desfere dois Backslashs no final. Sistema: O ninja faz dois testes de dano, pois o golpe

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atinge o oponente duas vezes. Alm disso, os passos de dana e rodopios do ninja permitem se esquivar de ataques de projteis. Se o ninja interrompe um ataque de projteis com o Sword Dancer, ele tem a chance de se esquivar exatamente como na manobra Jump (veja a seo de Jutsus de Esportes). Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano:+1 Movimento: +3 Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas Typhon Staff Leg (Senpuu Bo Ashi) Pr-requisitos: Armas Brancas , Chute Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 O ninja apia o seu basto no cho, se firma com as mos nele e gira em 360 , chutando para todos os lados como se corresse nos corpos dos adversrios. Para iniciar o Jutsu e ter mais impulso o ninja golpeia com as duas pernas o primeiro oponente e depois chuta cada oponente com apenas um golpe. Sistema: A movimentao deste golpe so todos os hexgonos em volta de onde o ninja iniciou o golpe, que comea acertando duas vezes o oponente que estiver a sua frente e terminando de frente para o mesmo hexgono. Acerta apenas um golpe no restante dos oponentes. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: Ver descrio acima. Armas Utilizadas: Bastes e Lanas Upperslash (Jouwan Tsukeru) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2 O ninja posiciona-se como se fosse agachar e com toda a sua fora levanta sua arma para acertar o oponente de baixo para cima. Sistema: Se o Upperslash usado para interromper a Manobra Area de um oponente, ele tambm causar um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua prpria manobra. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Armas Utilizadas: Todas Whipe Air Pull (Kakuu Awadateru Tareru) Pr-requisitos: Armas Brancas , Whipe Throw Pontos de Jutsu: Combate Armado 3, Outros 4 Alguns ninjas ficam surpresos com a velocidade e violncia deste golpe. O ninja tira um oponente do ar ao apres-lo com a sua arma e o arremete com todo o vigor para o solo. Sistema: Para executar esta manobra durante um combate, o ninja deve interromper uma Manobra Area do oponente. O ninja dever ento lanar sua para o mesmo hexgono em que sua vitima area est e executar o apresamento. Se conseguir causar dano, o ninja poder escolher qualquer ponto dentro de um alcance de trs hexgonos para depositar sua vtima. Alm do dano normal, a vtima sofre um Knockdown. Custo:1 Fora de Vontade Velocidade:+2 Dano:+4 Movimento: -1 Armas Utilizadas: Chicotes e Correntes Whipe Choke (Awadateru Shimeru) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 Este golpe cruel consiste em lanar sua arma de maneira a envolver o pescoo do oponente e sufoc-lo at a morte. Sistema: Este Jutsu funciona como um Apresamento Sustentado, com a exceo de que o ninja pode sustentar por um nmero de turnos igual a sua tcnica de Armas Brancas. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: -2 Armas Utilizadas: Chicotes e Correntes Whipe Throw (Awatadreu Nageru) Pr-requisitos: Armas Brancas Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2 O ninja usa sua arma para apresar o oponente, normalmente envolvendo suas pernas, o derrubando e lanando-o longe. Sistema: Este Jutsu causa Knockdown alm do dano normal, e funciona basicamente como o Jutsu Throw no que diz respeito de arremessar o oponente. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: Nenhum Armas Utilizadas: Chicotes e Correntes Wind Element: Cutting Wind (Fuuton: Kaze Sessaku) Pr-requisitos: Armas Brancas , Focus , Afinidade Elemental (Vento) Pontos de Jutsu: Combate Armado 3; Ninjutsu 4; Outros 5 Controlando as propriedades do Elemento Vento, o ninja consegue aumentar seu poder de corte e seu alcance de uma maneira muito discreta, muitas vezes pegando desprevenidos oponentes que acharam que conseguiram esquivar dos golpes do ninja. Este Jutsu muito usado pelo Jounin Asuma, com sua arma Aian Nakkuru. Sistema: O ninja deve escolher a Carta de Combate deste Jutsu juntamente com a Carta de Combate do golpe escolhido. Alm de aumentar o Dano bsico dos Jutsus de Armas Brancas, esta tcnica ainda aumenta em 1 Hex o alcance destes Jutsus. Como este aumento praticamente invisvel aos oponentes, o oponente deve ser bem sucedido em um teste de Percepo + Focus para perceber e mensurar este aumento de alcance e assim, poder esquivar Cem Manobras Bsicas de Armas Brancas. O custo em

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Chakra adicional ao custo do Jutsu escolhido. Custo: 2 Chakra adicionais Velocidade: Ver descrio acima Dano: +3 Movimento: Ver descrio acima Armas Utilizadas: Armas com lminas Windmill Slash (Kazaguruma Tsukeru) Pr-requisitos: Armas Brancas , Esportes , Aerial Reverse Moon Circle Pontos de Jutsu: Combate Armado 3, Outros 4 Este Jutsu foi desenvolvido a partir da observao dos grandes moinhos de vento, que aproveitam muito alm do que apenas vento para girarem. Cada p do moinho tem o seu peso equilibrado de forma que seja leve o bastante para o vento faz-la girar e pesada o suficiente para impulsionar as outras na descida de seu trajeto. O ninja pula por cima de seu oponente e quando est por cima dele desfere um Aerial Reverse Moon Circle e aproveitando o corpo do oponente como apoio, o seu golpe lana o ninja novamente ao ar, para que possa realizar este movimento diversas outras vezes, dilacerando seu oponente antes de tocar o solo. Sistema: O ninja faz trs testes de Dano contra o oponente. Windmill Slash um Manobra Area e pose ser usada como um Jump para esquivar de projteis. O ninja pode usar o seu movimento restante para aterrisar longe de seu oponente, contando que o movimento tenha a mesma orientao do incio. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: +1 Armas Utilizadas: Espadas, Machados, Lanas, Bastes Combos Manobras Combo A maioria dos ninjas precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo so combinaes de socos, chutes ou outras manobras colocadas em seqncia ao longo de dois ou trs turnos de combate. Em essncia, o ninja treina uma seqncia de manobras to rigorosamente que a combinao se torna automtica para ele. O ninja pode executar Manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rpida seqncia de golpes das Manobras Combo podem facilmente atordoar os oponentes. Efeitos dos Combos Os Combos tm dois efeitos. O primeiro que a segunda e a terceira manobras de uma Manobra Combo ganham um bnus de +2 em seus modificadores de Velocidade. Este modificador dado apenas quando as manobras do Combo so jogadas em ordem turno a turno. Por exemplo, se Rock Lee tem uma Manobra Combo de Jab Punch + Fierce Punch, o Fierce Punch ganha um bnus de +2 em seu modificador de Velocidade sempre que usado no turno imediatamente seguinte a um turno no qual Rock Lee tenha usado seu Jab Punch. O segundo efeito de Combos que alguns podem acumular dano turno a turno com o objetivo de atordoar (dizzy) um oponente. Por exemplo, um ninja tem uma Manobra Combo de Jab Punch + Fierce Punch. Ele atinge um oponente (que tem Vigor 3) no Turno Um e inflige um Nvel de Sade de dano. Ele ento segue com o Fierce Punch no Turno Dois e inflige 3 Nveis de Sade de dano. No total o oponente recebeu dano maior que seu Vigor, e est tonto. O Jab e o Fierce sozinhos no teriam feito isso, mas em uma Manobra Combo o dano de ambos acumulou um total de quatro Nveis de Sade, suficientes para estontear o oponente. Comprando Manobras Combos Um jogador pode decidir gastar Pontos de Jutsu em Manobras Combo durante a criao do personagem. Manobras Combo tambm podem ser compradas mais tarde, usando Pontos de Jutsu ganhos atravs da experincia. Manobras Combo custam um, dois ou trs Pontos de Jutsu, dependendo de quantas manobras o ninja coloca no Combo e de quo efetivo o Combo . Se um jogador quiser combinar duas manobras em uma Manobra Combo, ela custar um Ponto de Jutsu. Adicionar uma terceira manobra ao Combo custar um Ponto de Jutsu adicional. Com este custo de compra inicial, a segunda e terceira manobras da Manobra Combo ganham automaticamente o bnus de +2 em suas Velocidades. Se o jogador tambm quiser que o Combo acumule dano para atordoar, ento ele dever gastar um Ponto de Jutsu adicional, transformando-a em uma Manobra Combo Atordoante. Vejamos alguns exemplos. Tsunami decide combinar duas manobras em uma Manobra Combo. Ele gasta um Ponto de Jutsu. As manobras esto agora ligadas, e a segunda manobra ganhar um bnus de +2 na Velocidade quando usada como parte do Combo. Tsunami depois decide adicionar uma terceira manobra ao Combo, ento gasta um Ponto de Jutsu adicional. A terceira manobra tambm ganha +2 na Velocidade quando jogada como parte do Combo. Finalmente, o jogador decide gastar um ltimo Ponto de Jutsu para fazer com que o Combo de trs manobras seja capaz de acumular dano turno aps turno para obter um resultado de atordoamento (dizzy). Ele gasta o ponto e registra o Combo em sua Ficha de Personagem como uma Manobra Combo Atordoante. Outra jogadora, Michelle, compra um Combo de duas manobras e quer que ele tenha poder de atordoar. Ento ela gasta dois pontos de poder pela Manobra Combo Atordoante de duas manobras. Quando um jogador compra uma Manobra Combo, ele deve especificar quais manobras vo fazer parte do Combo, e em que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja decidido, no poder mais ser mudado. Por exemplo, um jogador decide comprar uma Manobra Combo para o seu personagem iniciante.

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Ele parte para a combinao bsica um-dois de chute, ento escolhe combinar seu Short Kick e Roundhouse Kick em uma Manobra Combo. Ele registra o Combo na ficha de personagem sob Jutsus como "Manobra Combo: Short Kick/Roundhouse Kick". Outra jogadora pode decidir fazer um Combo triplo de Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment que acumula dano para atordoar. Ela anota a manobra como "Manobra Combo Atordoante: Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment". Combos de Time Um ou mais membros do time podem decidir comprar um Combo juntos. Existem dois tipos de Combos de Time: Combos Instantneos e Combos Extensos. Estes combos normalmente alvejam um oponente especfico. Quando o time compra um Combo de Time, os jogadores devem escolher as manobras que faro parte do combo, o tipo do combo e gastar 1 Ponto de Jutsu. Combos Extensos: so mais demorados, e esse tipo de Combo dura vrios turnos com os membros do time desferindo os seus golpes, um aps o outro. como um combo individual de um lutador. Cada lutador aplica seu golpe a cada turno, de modo que um lutador tenha um golpe definido por turno. A seqncia deve ser aplicada de forma certa. O lutador aps o primeiro recebe um bnus de +2 Velocidade na Manobra ligada ao Combo e assim por diante. Os danos tambm combinam para Atordoar. Combos Instantneos: Esses combos so realizados num nico turno. Todos os membros do time realizam seus golpes (especificados na compra do combo), e o dano somar para atordoar, como num Combo Dizzy. Os golpes a serem ligados em um Combo Instantneo devem ter a mesma Velocidade. Caso algum dos membros do time no possa executar sua parte no Combo, o mesmo no somar os danos combinados para Atordoar um oponente. Sua Manobra At agora, neste captulo, lidamos com as Jutsus primariamente para definir como elas se encaixam nas regras do jogo. Mas Naruto um jogo em que histrias so contadas, logo, tambm importante mostrar como as manobras podem ser usadas para contar uma histria melhor e desenvolver personagens mais interessantes. Inovao Uma das melhores maneiras de ligar Jutsus s histrias criar novas manobras. Um jogador pode criar uma nova manobra, completa com Pr-requisitos, custos de Pontos de Jutsu, custo de Chakra e/ou Fora de Vontade, Modificadores, etc. O Narrador deve aprovar todos os novos poderes para ter certeza de que se encaixam no jogo e no do ao personagem uma vantagem injusta (como ter um soco que custa 1 Ponto de Jutsu e dano +7, ou algo do gnero). O Narrador pode decidir elevar o custo do poder, ou baixar seus modificadores, se achar que ele ficou poderoso demais. Uma vez que o Narrador tenha aprovado o novo poder, ele e o jogador podem criar uma histria sobre como o personagem o aprendeu. O que ele precisa fazer para encontrar o Sensei certo ou adquirir experincia suficiente para criar o poder? Novos poderes possudos por viles tambm deixam os jogadores ressabiados. Orochimaru obcecado pela aquisio de novos Jutsus e usa indiscriminadamente Kinjutsus. O que ser que voc enfrentar se encontrar Orochimaru? Como os personagens podem se preparar para enfrentar os poderes desconhecidos deste adversrio? Novos poderes especiais trazem muito drama e suspense. Aquele antigo mestre de Taijutsu est realizando um torneio? H rumores de que quem vencer ser treinado pelo mestre nas suas mortais manobras do Taijutsu da Mo Fantasma. Grandes histrias podem ser construdas ao redor da busca por novos Jutsus. Adicionando Drama Aos Jutsus Se voc o Narrador, todos esses Jutsus podem parecer intimidadores. Ento fique com o nvel de complexidade que voc acha mais confortvel. Se voc quiser usar apenas as Manobras Bsicas nas suas primeiras cenas de luta, no tem problema. uma boa ideia sentir como o combate antes de introduzir os Jutsus e tornar o combate mais complicado. Realizar combates leva tempo no comeo, mas fica mais rpido com a prtica. O objetivo fazer com que suas lutas sejam rpidas, excitantes e, acima de tudo, divertidas. Se voc um jogador, lembre-se que o seu objetivo no torcer as regras para criar um personagem invencvel. Se ficar argumentando sobre regras para acertar mais golpes, receber a mesma reao de um ninja que fica discutindo com um juiz para marcar mais pontos: os outros ficam cansados de ouvir voc reclamar. Se, contudo, voc quiser interpretar um personagem plenamente desenvolvido algum com uma personalidade real, no algum que apenas bate nos outros voc estar a caminho de se tornar uma parte importante do grupo de jogo. Use os Jutsus do personagem para adicionar drama histria. Sempre que seu personagem usar uma manobra em combate, fique vontade para descrever a manobra em quantos detalhes quiser. Cada carta que voc joga enriquece a histria. Se voc puder adicionar um pouco de atitude em cada soco desferido, se puder colocar drama em cada Combo, o Narrador se lembrar da sua interpretao e os seus oponentes se lembraro do seu personagem como um verdadeiro Shinobi. Lembre-se, tambm, que os Jutsus tm muitos usos fora de combate. Talvez a vtima de um acidente precise do Chiyute no Jutsu. Pessoas esto presas em um prdio em chamas e no conseguem escapar porque a porta est trancada ser que seu Dragon Punch conseguir derrub-la? Use seus Jutsus para mais do que arrebentar cabeas. Algumas vezes seu personagem precisar deles para sobreviver fora da batalha tambm.

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Capitulo 7: Combate

Captulo 7 Combate

Tipos de combate No importa se um ninja entrou no Exame Chuunin voluntariamente ou foi forado a uma batalha inesperada, as mesmas regras de jogo so usadas para controlar o combate. Cartas de Combate Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno de combate. Antes de participar de seu primeiro combate, voc dever preencher uma Carta de Combate para cada manobra do seu personagem. Cada personagem deve ter nove cartas de Combate de manobras bsicas, e as outras sero de seus Jutsus. Preenchendo as Cartas de Combate Cada carta tem trs termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma Carta de Combate, preencha os crculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar o nvel da manobra em cada categoria. As Cartas de Combate tambm tem algumas linhas em branco para que voc possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chakra ou Fora de Vontade e outros efeitos. Velocidade Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de um turno para o outro, dependendo da manobra que seu

personagem tenta realizar. Outras circunstncias tambm podem afetar a velocidade, mas estas so discutidas mais adiante. A velocidade determinada calculando Destreza com modificador de manobra Dano Dano determina quo violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o nvel de dano da manobra com o total de Absoro do alvo. Absoro normalmente o Vigor, mas coisas como bloquear, Jutsus e armaduras podem aumentar a Absoro. O atacante subtrai o total de Absoro do nvel de dano da Manobra e rola os dados remanescentes para determinar quantos Nveis de Sade sero subtrados. Este dano feito da mesma forma que os outros testes e tem dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nvel de Sade do alvo. Se a Absoro do oponente maior que o dano do atacante, mesmo assim o atacante poder rolar no mnimo um dado para dano. O dano calculado com Fora somado ao nvel da Tcnica usada com o modificador da manobra. Movimento Movimento determina que distncia seu personagem possa cobrir enquanto realiza uma manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento. Movimento calculado com a Tcnica de Esportes com modificador de manobra

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Captulo 7 Combate
Manobras Bsicas Essas so as doze Manobras Bsicas: Um personagem deve possuir pelo menos 1 ponto na Tcnica apropriada para preencher as Cartas de Combate referentes s Manobras Bsicas para aquela tcnica, exemplo: Para possuir a Carta de Combate Bloqueio, o ninja deve possuir ao menos 1 ponto na Tcnica Bloqueio. A nica exceo a esta regra o Carta de Combate: Movimentao. Socos Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento Chutes Shor t: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento Forward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento Bloqueio Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja descrio a seguir) Esportes Movimentao: Movimento Raciocnio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior nmero tem maior Velocidade no turno. 3. Movimento: O jogo comea com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o prximo passo: atacar. A qualquer momento durante o movimento do oponente, um personagem com uma manobra de Velocidade mais alta pode declarar que est interrompendo o movimento de outro ninja que tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de outro personagem ele agir. O personagem interrompido pra no meio do movimento e precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem. O personagem mais rpido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas aes, o interrompido pode continuar seu turno. Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupes sucessivas. Um personagem lento pode ser interrompido por um personagem mais rpido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais rpido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem mltiplas interrupes, faa as aes de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez que um personagem interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que esse, porm mais alta que a de outros, e assim por diante, at que todos tenham feito suas aes. 4. Ataque: uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta de Combate para mostrar a Manobra que est usando. Se o personagem usou uma manobra que pode causar dano, e est dentro do alcance necessrio para atacar um oponente (a menos que seja dito o contrrio, ele deve estar no mesmo hexgono ou no adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem ento prossegue com o rolamento de dano contra o alvo escolhido. Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rpido pode declarar a sua interrupo assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou at mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupo declarada, o personagem mais rpido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque. Assim que o personagem mais rpido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque cancelado. 5. A vez do Personagem Seguinte: assim que o primeiro personagem tenha completado seu

+3

Velocidade;

sem

dano;

+3

Armas Brancas Jab Slash, Strong Slash, Fierce Slash (igual s Manobras Bsicas de Soco, adicionando os modificadores da Arma usada). Arremesso Arremesso: +0 Movimento. Velocidade, +0 Dano, nenhum

Bloqueios Quando um personagem usa essa manobra, ele adiciona a sua Tcnica Bloqueio ao total de Absoro. Alguns ataques, como apresamentos, ignoram bloqueios. Danos provenientes dessas manobras devem ser absorvidos apenas com o Vigor. No turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra. Bloqueios tambm impedem que o personagem sofra Knockdowns. Um Bloqueio pode ser usado como Manobra de Interrupo (veja adiante). Apresamentos As manobras de Apresamento ignoram Bloqueios quando se determina nvel de Dano. Alm disso, para se executar uma Manobra de Apresamento, o lutador deve entrar no hexgono do oponente. Ordem de Jogo 1. Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantm em segredo. 2. Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens tiverem a mesma Velocidade, compare

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Captulo 7 Combate
movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta comea com o Passo 3, com isso se repetindo at que todos tenham atacado 6. Preparao para o prximo Turno: Quaisquer Jutsus que tenham efeitos entre turnos devem ser resolvidos agora, e testes para personagens em Apresamentos Sustentados tambm. Complicacoes Agora que voc conhece o bsico, vamos lhe dar algumas regras extras que aumentam a tenso do combate. Primeiro, vamos ver o que pode acontecer se voc se der mal na luta. Atordoamento (Dizzy) Quando um personagem perde em um ataque mais Nveis de Sade que seu Vigor, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de combate. Ele no joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de p ali, confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens no podem ser atordoados por dois turnos seguidos, no importando quanto dano venham a receber. Algumas Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo. Inconscincia Um personagem que tenha seus nveis de Sade reduzidos a zero ou menos estar inconsciente. O personagem fica inconsciente at que o Narrador decida que ele despertou. Isso normalmente demora at o fim da cena, mas pode demorar muito mais (ou menos) dependendo da histria. Avisamos aos Narradores para que no aproveitem indevidamente desta regra. O personagem deve se manter inconsciente apenas enquanto isso til para a histria. O que deve ser evitado que um personagem fique inconsciente por muito tempo enquanto o resto do grupo joga. Isto poder fazer com que o jogador fique entediado. Lembre-se: A idia que todos os jogadores se divirtam. Tente manter todos os jogadores to envolvidos na ao quanto possvel. Morte No existe uma regra de jogo para determinar quando um personagem morre. A morte um evento to trgico que o Narrador deve decidir quando os efeitos de um ferimento so fatais. At mesmo a morte de personagens secundrios deve ser um evento dramtico em uma histria. H dois recursos dramticos que um Narrador pode usar (mas no com excesso) com relao morte. Um a clssica armadilha mortal. Personagens capturados pela Akatsuki podem se ver em uma bizarra armadilha mortal, sem sada aparente. O grande vilo aparecer para escarnecer os heris uma ltima vez, possivelmente revelando seu plano-mestre para os personagens prestes a morrer. Eventualmente o vilo parte satisfeito, acreditando que os personagens logo morrero horrivelmente na armadilha. Heroicamente, os personagens conseguem escapar e agora devem encontrar o vilo para deter seus planos. Outro recurso dramtico a falsa morte. Como Jason retornando para mais uma seqncia de Sexta-Feira 13, alguns viles se recusam a permanecer mortos. No importa quo definitivas suas mortes tenham parecido ser, elas eram ilusrias. Exemplo: um vilo na verdade usou um Kage Bunshin, para iludir os personagens. Esse tipo de fuga da morte tambm pode ser usado para impedir a morte de personagens importantes. Falhas Crticas Um personagem que tem uma falha crtica um rolamento de dano sofreu um srio acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou e esta vulnervel. Como resultado, ele tem uma penalidade de 2 na Velocidade da sua manobra para o prximo turno. Surpreendendo o Inimigo Pegar um inimigo com a guarda baixa uma das maiores vantagens que um ninja pode obter em combate. Seja enganando um inimigo com um Bunshin ou apenas ocultando-se nas sombras esta uma vantagem que no pode ser desperdiada. Para surpreender um inimigo, o ninja deve ser bem sucedido em um Teste Resistido de Destreza + Furtividade contra a Percepo + Prontido do oponente. H outras maneiras de surpreender, em todo caso, o Narrador quem decide qual ser o tipo de surpresa. H dois tipos de surpresa, a Surpresa Parcial e Surpresa Total: Surpresa Parcial: Ser pego em Surpresa Parcial, impede o oponente de abortar sua Manobra, para uma Manobra de Interrupo, facilitando assim a eficcia do golpe do ninja. Surpresa Total: Quando um oponente pego nesta situao, alm de no poder abortar sua manobra, para uma Manobra de Interrupo, o ninja ainda adiciona +3 Dano ao Jutsu escolhido. No turno seguinte Surpresa Total, o oponente ainda receber -2 Velocidade Manobra escolhida. Vantagens das Manobras Algumas manobras, principalmente Jutsus, tm qualidades extras alm da capacidade de causar dano. As vantagens so as seguintes: Manobra de Interrupo: qualquer manobra que possa ser usada como manobra de Interrupo tem uma poderosa e salvadora vantagem. Basicamente, voc pode mudar qualquer outra ao para uma Manobra de Interrupo, mudando a sua Carta de Combate para a Carta da qual voc est interrompendo. Toda vez que voc mudar para uma manobra de Interrupo, deve gastar um ponto de Fora de Vontade. A Manobra de Interrupo se torna sua ao naquele turno de combate, permitindo que voc interrompa a ao de outro personagem se sua

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Captulo 7 Combate
nova Manobra tiver Velocidade mais alta. Manobra Area: Manobras Areas so executadas acima do cho. O lutador no pode ser afetado por rasteiras ou Manobras de Agachamento at terminar de executar a Manobra Area. Manobra Combo: Quaisquer duas ou trs manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficincia dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo bsica d +2 Velocidade da segunda Manobra, mas apenas quando usada imediatamente aps a primeira manobra. Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar. Combos so mais bem explicados no Captulo 6 Manobra de Agachamento: Estas manobras so realizadas muito prximas ao cho. Lutadores empregando Manobras de Agachamento no podem ser afetados por Manobras Areas (a menos que a descrio da manobra diga o contrrio). Knockdown: esse efeito permite que voc derrube seu oponente no cho. O Taijutsu tem diferentes rasteiras, projees e outras manobras para arrebentar o oponente no cho. Se voc sofrer Knockdown, sua prxima manobra sofrer 2 em Velocidade. Se voc no realizou sua manobra ou ao nesse turno, voc perder sua ao ao invs de sofrer a penalidade. Um Knockdown s faz efeito se causar pelo menos um nvel de Sade de dano. Se o oponente estiver bloqueando, no pode sofrer os efeitos do Knockdown, a no ser que o ataque ignore bloqueios. Manobra de Mltiplo Impacto: Algumas Manobras Especiais permitem mais de um teste de Dano em um oponente. Essas manobras no somam seu dano para atordoar, a no ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante. Apresamento Sustentado: algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilizao. O lutador continuar a infligir dano a cada turno at que a vtima escape. Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nvel de Sade de Dano, ele imobilizou o oponente. A vtima no pode fazer nada at o fim do turno at que consiga escapar do apresamento. A vtima deve derrotar o lutador em uma ao resistida de Fora versus Fora. Se a vtima no conseguir se soltar, ela perde sua ao no prximo turno, podendo fazer um novo teste de Fora versus Fora at se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no prximo turno. O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado igual a sua Tcnica de Apresamento em turnos. Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordo-lo ou nocaute-lo, o Apresamento Sustentado cancelado. Aes Sustentadas So similares aos Apresamentos Sustentados, mas normalmente so Tcnicas baseadas em Focus, como Genjutsus e Ninjutsus. Usando Armas Normalmente as armas so usadas em combate. Isto vai desde simples Kunais at espadas nicas como a Samehada de Hoshigake Kisame. Apesar da maioria dos ninjas aperfeioarem suas mentes e corpos de modo a ser to letal quanto qualquer arma que possua, as armas so uma parte freqente do combate em Naruto. Todas as armas tm modificadores de Velocidade, Dano e Movimento. Um ninja pode saber usar um tipo de arma adicional para cada dois pontos na Tcnica Armas Brancas que possuir. Da mesma forma que o Soco determina a habilidade de um personagem usar suas mos, uma tcnica de Arma determina a percia de um personagem com uma arma em particular. Armas provocam mais dano, mas elas tm algumas limitaes. Se voc est segurando uma arma, voc no pode socar. Alm disso, Armas excluem o uso de certas Manobras Especiais (a critrio do Narrador). Largar sua arma uma ao livre- voc pode faz-lo a qualquer momento. Peg-la ou sac-la leva um turno (o personagem pode usar apenas uma carta de Movimento). As regras para armas requerem que voc prepare algumas cartas. Manobras com Armas Voc precisa preparar mais 3 cartas de Combate para sua arma. Comece com Jab, Strong e Fierce, mas use a Tcnica de Armas Brancas ao invs da Tcnica de Soco. Depois adicione os modificadores da Manobra na Velocidade, Dano e Movimento da carta. Se estiver com sua arma na mo, pode usar essas manobras, mas no pode usar socos. Alguns ninjas aprendem Jutsus Especiais para suas armas. Estas Cartas de Jutsus Especiais podem ser usadas com a sua arma. Uma dessas cartas pode substituir um ataque padro com arma. Combate Narrativo Eis aqui algumas regras para manter o combate mais simples com ou sem Cartas de Combate. Cartas de Efeito Uma Carta de Efeito uma Carta de Combate adicional, que ns recomendamos a todo jogador adicionar ao seu mao de manobras. Ela pode ser jogada como qualquer outra manobra, porm depende da situao. Velocidade, Dano e Movimento no so listados na Carta de Efeito. Ao invs disso, o jogador usa uma Carta de feito e descreve para o Narrador uma ao dramtica que seu personagem tenta naquele turno. O Narrador ento decide qual a Velocidade do Efeito e

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Captulo 7 Combate
em que testes ele deve passar. Cartas de Efeito permitem que o personagem faa muitas coisas malucas num combate. Efeitos adicionam bastante drama e variedade histria. Elas tambm permitem que os personagens usem o cenrio da luta a seu favor de forma herica. Exemplos de Efeitos so: Agarrar um basto qualquer e rod-lo para derrubar um grupo de bandidos, Saltar de um telhado para o outro de prdios ou casas, disparar uma bola de fogo que arrebenta a corrente do candelabro de forma que ele caia sobre um bandido, etc. Sem Cartas Outra opo no usar cartas. Os personagens podem combinar os Atributos com as Tcnicas para determinar seus nveis de sucesso. O Narrador pode fazer com que o jogador role Destreza + Soco para acertar e Fora + Soco Vigor do oponente para infligir Dano. Este um sistema que promove um combate rpido e solto, porm com poucos detalhes. Se quiser aes mais detalhadas, fique com o sistema bsico de combate.

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Capitulo 8: Clas de Konoha


Konoha um dos vilarejos ninja mais respeitados no mundo de Naruto, isto se deve principalmente ao fato de que l reside uma grande variedade de cls ninja, cada um com uma especialidade diferente e todos eles, devotados aos princpios da vila. H personagens que pertencem a Cls, que no possuem nenhuma, ou pouca tradio Shinobi. Exemplos de personagens com estas caractersticas so: Naruto, Rock Lee e Sakura. Entretanto, h alguns Cls que se destacam por suas habilidades incomuns e por seus membros mais proeminentes. Os Cls mais conhecidos em Konoha so:

Captulo 8 Cls de Konoha

Aburame

Descrio dos Jutsus: Genjutsu Release Aburame Style (Kai no Genjutsu Aburame Ryu) Tcnica Original de Shioki Aburame Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Cl Aburame 1 O Cl Aburame capaz de comandar seus Kikkai para a execuo de diversos feitos. Uma das habilidades extremamente teis a capacidade de libertar-se dos efeitos de um Genjutsu. Um Genjutsu capaz de controlar um ninja atravs da alterao da corrente de Chakra em seu crebro, ento o Aburame ordena seus Kikkai a consumirem mais de seu Chakra e assim quebrar o controle do oponente sobre si. Sistema: Apesar do nome, este Jutsu funciona de forma diferente de um Kai normal. Este Jutsu quebra os efeitos de um Genjutsu sobre o Aburame, mas apenas se o Aburame perceber que est sobre os efeitos de um Genjutsu. Para estar consciente que est preso a um Genjutsu, o Aburame precisa ser bem sucedido em um teste de Percepo + Focus (dificuldade 6), desta forma o mesmo poder concentrar-se no comando de seus Kikkai para consumirem seu Chakra e assim quebrar o controle do oponente sobre ele. Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Locate Female Kikkai (Genshi Josei Kikkai ) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Cl Aburame 1 Apesar de ser aparentemente fcil, a execuo deste Jutsu requer que o Aburame concentre seu Chakra para que uma Kikkai Fmea (dentre as centenas de Kikkais em seu corpo) aloje-se e permanea no alvo. Kikkais fmeas so praticamente inodoras, mas exalam um feromnio capaz de ser percebido pelos machos da espcie a quilmetros de distncia Colocar uma Kikkai Fmea deve ser sempre um ato furtivo. Sistema: O ninja simula um golpe que pudesse acertar o inimigo, mas o mesmo usado apenas para colocar a Kikkai no inimigo. Aps a mesma ser colocada, o Aburame passa, a saber, sempre a direo onde ela est atravs dos machos da espcie que sentem o seu cheiro. Isto pode ser usado com uma variedade de efeitos interessantes como, localizar um inimigo, acertar um projtil atravs de uma cortina de fumaa, etc. Custo: 1 Chakra Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: +0

Descrio: Discreto, porm muito poderoso, o Cl Aburame reconhecido por todos como o maior Cl usurio de insetos dentre todos. Este prestgio deve-se atuao dos Aburame durante a Grande Guerra, onde derrotou o maior dos Cls rivais, o Cl Kamizurui Os Aburame detm o controle de insetos especiais conhecidos como Kikkai. Os Kikkais so colocados no corpo do Aburame ainda beb para que se alimentem de seu Chakra, assim criando um pacto entre eles. Atravs de seu Chakra o Aburame capaz de control-los tanto para ataque, como para defesa. Um Kikkai capaz ainda de retirar veneno do corpo de uma pessoa entre outras habilidades. Antecedentes Comuns: Para criar um ninja deste Cl, o personagem deve possuir 3 nveis no Antecedente Cl Notvel. Alm de possuir o Antecedente Mascote em nvel 2, o que representa a sua ligao com os Kikkai. Jutsus do Cl: Genjutsu Release, Locate Female Kikkai, Kikkais Poison Absorption Technique, Kikkais Chakra Feast Technique, Bug Clone Technique Membros notveis: Shino e Shibi

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Captulo 8 Cls de Konoha


Kikkai Poisons Absorption Technique (Kikkai Dokukeshi no Jutsu) Pr-requisitos: Focus ,Venefcio Pontos de Jutsu: Cl Aburame 2 Os insetos Kikkai controlados pelo cl Aburame,so capazes de feitos incrveis. Entre outras habilidades, os Kikkai so capazes de absorver veneno do corpo de uma criatura e livra-la de seus efeitos. Sistema: O Aburame deve estar consciente e concentrado para a utilizao deste Jutsu. O Aburame deve escolher um alvo a 1 hexgono de distncia, que pode inclusive ser ele prprio. Pelo fato dos insetos entrarem no corpo do alvo, o mesmo receber automaticamente um ponto de dano em sua Sade, a no ser que o alvo seja outro Aburame. O tempo necessrio para a cura total do alvo, varia de acordo com a habilidade do Aburame de controlar seus Kikkai. O Aburame faz um teste de Focus + Empatia Animal. So necessrios 10 sucessos para livrar o alvo dos efeitos do veneno. J no momento da execuo deste Jutsu a vtima do veneno soma o nvel de Focus do Aburame ao seu Vigor para resistir aos Efeitos do Veneno. Caso o Aburame receba qualquer dano durante a execuo deste Jutsu, o mesmo dever fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8), ou todo o progresso ser perdido e ser necessrio invocar o Jutsu novamente. Custo:1 Chakra Velocidade:-3 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Kikkais Chakra Feast Technique (Kikkai Chakra Kyouen no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Chakra Ball Pontos de Jutsu: Cl Aburame 3 Os Kikkai so insetos que se alimentam exclusivamente de Chakra. Enquanto esto no corpo do Aburame, eles vo se alimentando lentamente, mas sob as ordens do Aburame eles podem atacar um oponente e comerem todo o seu Chakra, deixando-os incapazes de realizar quaisquer Jutsus e com diversas picadas pelo corpo. Sistema: O Aburame realiza um ataque distncia, similar a uma Chakra Ball no que diz respeito Alcance e Linha de Viso. Mas ao rolar o Dano, o Jutsu torna-se diferente. Caso o Aburame obtenha uma quantidade de sucessos maior do que 1, o primeiro sucesso causa um de Dano no alvo e o restante dos sucessos reduz a quantidade de Chakra Temporrio do oponente. Este Jutsu uma Ao Sustentada que pode ser usado por uma quantidade de turnos igual ao Focus do Aburame. Para livrar-se, o oponente deve realizar um teste resistido de Destreza versus o Focus do Aburame, caso falhe, a nica coisa que poder fazer debater-se, o que permite que se mova em um espao igual a sua Tcnica de Esportes 3. Caso o alvo perca mais Chakra em um turno do que seu Vigor, ele estar Atordoado. Custo: 2 Chakra iniciais, 1 adicional por turno sustentado. Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: -2 Bug Clone Technique (Mushi Bunshin no Jutsu) Pr-requisitos: Bloqueio , Esportes , Focus , Henge no Jutsu. Pontos de Jutsu: Cl Aburame 1 Esta tcnica funciona exatamente como um Kawarimi no Jutsu, mas o Aburame usa um Henge para dar a sua aparncia aos insetos que recebem o golpe do oponente em seu lugar. Sistema: Utilize as mesmas regras da Tcnica de Substituio do Corpo (Kawarimi no Jutsu). Este Jutsu pode ser usado para colocar uma Kikkai fmea no oponente, caso ele no tenha usado um Jutsu de Projtil (como Chakra Balls, Shurikens, etc.) pagando 1 Chakra adicional. Custo: 1 Chakra Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: +2

Akimichi

Descrio: Conhecidos por serem corpulentos, os Akimichi usam esta caracterstica em seu favor. Eles so capazes de usar Jutsus que aumentam seus corpos, tornando-os verdadeiros tanques de carne! Os Akimichi utilizam-se em casos extremos de plulas desenvolvidas pelo Cl, que aumentam suas capacidades fsicas em nveis extremos, mas seus efeitos colaterais so igualmente perigosos. Antecedentes Comuns: Criar um ninja deste Cl, requer 3 nveis no Antecedente Cl Notvel. Costumam valorizar os atributos fsicos e normalmente so adeptos do Taijutsu. Jutsus do Cl: Double Size Technique, Partial MultiSize Technique, Mega Multi-Size Technique, Meat Tank

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Membros Notveis: Chouji e Chouza Descrio dos Jutsus: Double Size Technique (Baika no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Cl Notvel (Akimichi) Pontos de Jutsu: Cl Akimichi 2 Com este ninjutsu, os membros do cl Akimichi so capazes de dobrar o tamanho do seu corpo. Sistema: O Akimichi ao usar este Jutsu dobra o seu nvel de Fora e adiciona 2 dados sua Absoro por um nmero de turnos igual ao seu Focus. Em contrapartida seus membros permanecem inalterados, o que o impossibilita o uso de Jutsus de qualquer Tcnica que no seja baseada em Esportes ou Focus. Custo: 2 Chakra Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Partial Multi-Size Technique (Bubun Baika no Jutsu) Pr-requisito: Focus , Baika no Jutsu Pontos de Jutsu: Cl Akimichi 2 Uma habilidade que permite que o usurio aumente o tamanho de uma parte especfica do corpo, aumentando o alcance e o dano causado pelo ninja. Sistema: O ninja deve escolher uma das Manobras Bsicas de Soco ou Chute para usar este poder. O alcance do golpe aumentado em um nmero de hexgonos igual a metade do Focus do ninja (arredondado para cima), e o dano calculado usando o dobro da Tcnica base do golpe escolhido. Custo: 1 Chakra Velocidade: Ver descrio acima Dano: Ver descrio acima Movimento: Ver descrio acima Mega Multi-Size Technique (Chou Baika no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Bubun Baika no Jutsu Pontos de Jutsu: Cl Akimichi 4 Uma verso avanada da habilidade de aumentar o tamanho (Baika no Jutsu), que multiplica o tamanho e o peso de um indivduo comparvel a um grande edifcio. Sistema: Os atributos Fora e Vigor do ninja so triplicados, por um nmero de turnos igual ao Focus do ninja. O ninja passa a ocupar uma dimetro em hexgonos igual ao seu Vigor ou Fora no modificado (o que for maior) e ter uma altura igual ao dobro do seu atual dimetro. Exemplo: Chouza tem Fora 4 e Vigor 5 e ao usar este Jutsu ter como atributos modificados Fora 12 e Vigor 15 e ele ocupar em dimetro de 5 hexgonos (ele realmente grande!) e ter uma altura de 10 metros! As roupas e acessrios crescem juntamente com o ninja. Ao final da durao deste Jutsu, o ninja no precisa invoc-lo novamente, bastando apenas pagar o seu custo novamente. Custo: 3 Chakra Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: -2 Meat Tank (Nikudan Sensha) Pr-requisitos: Esportes , Baika no Jutsu Pontos de Jutsu: Cl Akimichi 4 Quando um Akimichi usa seu Baika no Jutsu, pode ter certeza que seu oponente ser alvo desta devastadora tcnica. Retraindo seus membros e usando seu Chakra para criar uma rotao absurda em seu corpo, o Akimichi gira com toda fora em direo aos seus oponentes, esmagando-os. Sistema:Este Jutsu s pode ser usado em quanto o Akimichi estiver com a tcnica Baika no Jutsu ativada. Seu corpo se tranforma em uma grande bola de carne, que atinge seus oponentes com uma fora impressionante. Um alvo que tenha sofrido qualquer dano desta tcnica empurrado para trs um hexgono, o que permite que o Akimichi o acerte novamente com este Jutsu. Caso uma vtima receba mais dano desta tcnica do que seu Atributo Destreza ou receba dois golpes consecutivos do Nikudan Sensha, o mesmo recebe um Knockdown. Devido enorme rotao criada por este Jutsu, o corpo do Akimichi fica praticamente invulnervel. O mesmo recebe um bnus em Absoro igual ao seu nvel de Esportes enquanto este Jutsu estiver ativado. Nikudan Sensha deve ser executado em Linha Reta Custo: 1 Chakra e 2 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +2

Hyuuga

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Descrio: O Cl Hyuuga um dos mais respeitados e poderosos cls de Konoha. deles os segredos do Byakugan, um Doujutsu que d ao Hyuuga uma percepo extraordinria, sendo

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ele capaz de enxergar num ngulo de 360 , adquire a capacidade de Viso Telescpica e Viso Penetrante, alm de ser capaz de ver perfeitamente o sistema circulatrio de Chakra de uma pessoa. A partir desta habilidade, os Hyuuga desenvolveram o Jyuken Ryu, um estilo de Taijutsu que ataca diretamente os rgos internos do oponente. Para a proteo dos segredos do Byakugan, os Hyuuga dividem-se em Bunke (Famlia principal) e Souke (Famlia secundria). O filho primognito de uma gerao Hyuuga pertencer a Bunke, enquanto os outros pertencero Souke. Aos 4 anos de idade um membro da Souke recebe um selo em sua testa, que ao ser ativado capaz de matar o membro da Souke. Isto serve para selar o conhecimento do Byakugan, bem como para manter a hegemonia da Bunke. Antecedentes comuns: Os membros do Cl Hyuuga so poderosos detentores da poderosa Linhagem Avanada Byakugan, o que exige que todo Hyuuga tenha o Antecedente Cl Notvel em nvel 5. comum os membros do Cl possurem Recursos, por se tratarem de nobres. Os Hyuuga normalmente so adeptos do Taijutsu como Estilo Arte Ninja, pois a eles aberta a opo de usar o poderoso Jyuuken Ryu, mas ao contrrio da maioria dos adeptos do Taijutsu, os Hyuuga costumam possuir nveis elevados de Chakra para energizar seus poderosos golpes. Alm disto, os membros do Cl Hyuuga, independente do Estilo de Arte Ninja que escolher sempre poder comear o jogo com o Chakra inicial igual 4 pontos e a Fora de Vontade inicial igual a 3 pontos, critrio do jogador. Jutsus do Cl: Byakugan, Jyuuken Ryu, Sixty-four Palms of Divination , Divining Whirl, Extended Aerial Palm of Divination Membros notveis: Neji, Hinata, Hisashi, Hiashi, Hanabi. Descrio dos Jutsus: Byakugan Pr-requisitos: Focus , Cl Notvel (Hyuuga) Pontos de Jutsu: Cl Hyuuga 3 Este Doujutsu poderosssimo confere ao Hyuuga habilidades ligadas percepo que extrapolam os conceitos normais. O Hyuuga passa a enxergar em um ngulo de 360 , alm de ser capaz de enxergar atravs de objetos, enxergar a longas distncias e inclusive enxergar os Tenketsus e o Chakra do oponente. Sistema: Ao adquirir esta tcnica, o Hyuuga recebe as seguintes vantagens em relao sua viso: Viso 360 : Permite ao Hyuuga ver o que acontece em todas as direes, dificultando assim ser surpreendido por um inimigo. Esta vantagem est sempre ativada, no havendo custo em Chakra. As habilidades seguintes necessitam ser ativadas e custam Chakra ao Hyuuga: Viso Penetrante: Tambm conhecida como Viso Raio X, permite ao Hyuuga enxergar atravs de qualquer barreira, seja ferro, chumbo, carne, etc... Pode-se enxergar de maneira seletiva, um determinado compartimento, rgo e etc... Viso Telescpica: Aumenta o raio de viso do Hyuuga em 10 vezes para cada ponto de Focus que o Hyuuga possua. Ou seja se um Hyuuga possuir Focus , ele capaz de enxergar uma pessoa vindo a 210 metros, como se ela estivesse a apenas 7 metros, ou ainda se o raio de viso do Hyuuga de 200 metros, ele seria capaz de estend-lo at 6 Km!! Viso do Chakra: Com esta vantagem o Hyuuga pode ver os Tenketsus de um oponente (para golpe-los com o Jyuuken Ryu) e ainda pode mensurar a quantidade de Chakra que um inimigo possui. Todas as habilidades do Byakugan podem ser combinadas. Ativar o Byakugan uma Ao Livre, ou seja: Ela pode ser executada a qualquer momento, juntamente com qualquer outra manobra que o Hyuuga tenha escolhido em um determinado turno. Byakugan tem uma durao igual Percepo + Focus do Hyuuga. Custo: 1 Chakra Velocidade: Ver descrio acima Dano: Nenhum Movimento: Ver descrio acima Jyuuken Ryu Pr-requisitos: Soco , Byakugan Pontos de Jutsu: Cl Hyuuga 4 O Jyuuken Ryu o estilo de Taijutsu mais poderoso de Konoha, e dominado exclusivamente pelos shinobis do cl Hyuuga, graas a uma das incrveis habilidades de sua Linhagem Avanada, o Byakugan. Com o Byakugan o Hyuuga capaz de enxergar o sistema circulatrio de Chakra e os 361 Tenketsus, que so os pontos que ligam o sistema de Chakra. Como resultado desta habilidade impressionante, o Hyuuga golpeia seu oponente com a palma de sua mo, ao invs de usar seus punhos, liberando Chakra e ferindo diretamente os rgos internos do oponente, causando dor e uma disfuno no sistema de Chakra do oponente. Como no se pode fortalecer seus rgos internos, o Jyuuken torna-se uma tcnica letal. Sistema: embora existam muitos efeitos do Jyuuken Ryu, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso do Jyuuken em combate tem certos efeitos especficos. Sempre que um ninja atinge um oponente com um golpe de Jyuuken, o dano rolado normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um nmero especfico de turnos. O dano ser aplicado contra a Sade do oponente no incio do turno escolhido. O personagem no precisa dizer ao oponente quando o dano chegar, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedao de papel. O segundo efeito que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Fsicos da vtima, em um ponto por golpe bem sucedido de Jyuuken. Atributos Fsicos no podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistncia natural da vtima podem cair temporariamente conforme a sua

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Destreza, Fora e Vigor so reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vtima pode recuperar os pontos perdidos aps o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chakra (veja Captulo 4 em recuperando Chakra). Exemplo: Hynata atinge um oponente. Ela tem trs sucessos de dano. A kunoichi pode aplicar isto Sade da vtima agora ou esperar para aplic-lo em um turno futuro a sua escolha. Hynata escolhe baixar a Fora do oponente em um ponto (ela atingiu um ponto nas costelas da vtima que deixa os braos dela dormentes e enfraquecidos). Como ataca diretamente os rgos internos de um oponente, o Vigor da vtima no contado para o total de sua Absoro. Custo: 1 Chakra Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: +0 Sixty-four Palms of Divination (Hakke Rokujuuyon Shou) Pr-requisitos: Jyuuken Ryu, Esportes Pontos de Jutsu: Cl Hyuuga 3 Uma tcnica passada pela famlia principal do cl Hyuuga. Quando um oponente est dentro do crculo de ataque, o ataque comea. Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e onde ele ataca, 2 vezes, depois mais 4 vezes, ai 8, 16, 32 e finalmente 64 vezes(total de 126 ataques). Desse modo ele fecha os 64 dos 361 do tenketsus pressionando-os com 126 ataques, fechando parte da circulao de Chakra e causando grande dano ao corpo do oponente. Sistema: O Hyuuga faz trs testes de dano contra a vtima deste Jutsu. Cada golpe deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada golpe se combinam para atordo-lo (dizzy). Se o Hyuuga conseguir atordoar um oponente com este Jutsu o mesmo no ser capaz de usar Jutsus que requeiram Chakra como custo, por um nmero de turnos igual ao Focus do Hyuuga. Assim como o Jyuuken Ryu, o Vigor do alvo no contado para a Absoro. Custo: 2 Chakra e 1 Fora de Vontade. Velocidade: +1 Dano: +0 Movimento: -1 Divination Whirl (Hakkeshou Kaiten) Pr-requisitos: Bloqueio , Focus , Byakugan, Energy Reflection Pontos de Jutsu: Cl Hyuuga 5 Este Jutsu considerado uma das poucas tcnicas de Defesa Perfeita. O Hyuuga expele Chakra por todo o seu corpo e fazendo um movimento circulatrio libera o mesmo em todas as direes. Sistema: Este Jutsu capaz de reunir as capacidades do Missile Reflection e Energy Reflection, usando as mesmas regras para refletir estes projteis. Alm disto este Jutsu ainda adiciona a Tcnica de Bloqueio, caso haja a tentativa de combate corpo-a-corpo e o ninja interrompa a manobra adversria. E por fim a liberao de Chakra em movimento rotatrio capaz de causar dano em seus oponentes, que estejam no hexgono do Hyuuga, ou em qualquer um dos seis hexgonos adjacentes o que os empurram um hexgono para trs. Custo: 2 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: +2 Dano: +1 Movimento: Nenhum Extended Aerial Palm of Divination (Hakke Kuushou) Pr-requisitos: Foco , Byakugan Pontos de Jutsu: Cl Hyuuga 4 Estendendo o Chakra de seu corpo, com um movimento de mo um oponente distante recebe o golpe. Sistema: O Dano dessa Manobra calculado com Inteligncia + Focus + 3 + 2 por cada ponto extra de Chakra que for gasto no Jutsu. Se o lutador quiser, pode empurrar o oponente em 1 hexgono para cada Dado de Dano diminudo antes da rolagem. Este um Jutsu de contato, mas pode ser feito a distncia, aumentando o alcance em +1 hexgono por 1 Dados de Dano. Uma vtima que esteja usando o San He no afetada, e a mesma pode aumentar sua absoro por 2 Chakra para cada ponto de Absoro. Custo: 1 Chakra + Especial Velocidade: -2 Dano: Inteligncia + Focus + 3 + Especial Movimento: Nenhum

Inuzuka

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Descrio: Os Inuzuka so conhecidos por serem excelentes combatentes e rastreadores, alm de seus conhecimentos veterinrios. Todo Inuzuka recebe quando criana um co ou lobo tambm filhote, para que ambos criem um lao de amizade. Ao iniciarem

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seu treinamento ninja o Inuzuka e seu companheiro so treinados para lutarem como um s. A afinidade que os Inuzuka possuem com seus companheiros caninos reconhecida por todos no Pas do Fogo. Desta afinidade surgiu uma srie de Jutsus relacionados com as habilidades destes animais. Antecedentes comuns: Para criar um ninja deste Cl, o personagem deve possuir 3 nveis no Antecedente Cl Notvel. Um ninja do cl Inuzuka est sempre acompanhado de um Mascote, este pode ser de qualquer nvel que o jogador quiser (Akamaru por exemplo um Mascote Nvel 4, pois alm de sua sintonia com Kiba, possui a capacidade de sentir o Chakra do oponente). Os membros do Cl costumam ser adeptos do Taijutsu, para que possam usar golpes que reflitam as capacidades de seu mascote. Membros mais antigos costuma possuir um elevado conhecimento em Medicina (Veterinria) e so normalmente consultados em assuntos desta rea. Jutsus do Cl: Double Piercing Fang, Human Beast Clone, Exceptional Scent Tracking, Beast Imitation Technique Membros notveis: Kiba e Tsume. Descrio dos Jutsus: Double Piercing Fang (Gatsuuga) Pr-requisitos: Piercing Fang, Jyuujin Bunshin Pontos de Jutsu: Cl Inuzuka 2, Outros 3 O ninja aps ter ativado a tcnica Juujin Bunshin, comanda seu Mascote a executar um Tsuuga e ambos rodopiam em direo ao oponente causando um estrago considervel. Sistema: Como o Piercing Fang, Gatsuuga no conta como Manobra Area, mas o usurio rola duas vezes o dano contra o oponente. Custo: 1 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: +2 Dano:+3 Movimento: +2 Human Beast Clone (Jyuujin Bunshin) Pr-requisitos: Focus , Mascote , Henge no Jutsu Pontos de Jutsu: Cl Inuzuka 2; Ninjutsu 3; Outros 5 Normalmente usado pelo cl Inuzuka, o ninja joga uma plula de soldado para o seu co, que ganha mais fora, velocidade e adquire uma cor caracterstica. Assim o ninja pode invocar um Henge que transforma o co em um clone de seu dono, que luta coordenadamente com seu dono. Esta tcnica no est restrita somente a ces, podendo ser utilizada pelos mais diversos tipos de Mascote. Sistema: Aps a execuo deste Jutsu, a Mascote adquire a aparncia do dono e tem acesso aos mesmos Jutsus que ele. Os dois executaro os mesmos movimentos na batalha. Portanto somente uma Carta de Combate escolhida por turno para que ambos a executem. Os Atributos da Mascote aumentam devido Plula de Soldado ingerida, mas ele no adquire os Atributos do dono. Custo: 1 Chakra (para o Henge) e 1 Plula de Soldado (para o Mascote) Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Exceptional Scent Tracking (Kakudan Senro Nioi) Pr-requisitos: Focus , Afinidade Elemental (Vento) Pontos de Jutsu: Cl Inuzuka 1, Ninjutsu 2, Outros 3. Os ninjas do cl Inuzuka so reconhecidos por suas habilidades excepcionais com rastreamento, tanto no comando de seus ces e lobos, como suas prprias habilidades. Com este Jutsu o Inuzuka capaz de concentrar o seu Chakra em seu nariz e aumentar drasticamente sua capacidade olfativa. Com este Jutsu um Inuzuka capaz de superar outros farejadores nesta tarefa. Sistema: Para cada ponto de Chakra gasto nesta tcnica, o ninja reduz em 2 pontos a dificuldade para testes que envolvam o sentido do olfato. Tarefas que seriam impossveis (identificar quantas pessoas esto lutando uma distncia enorme, somente pelo seus cheiros) tornam-se muito fceis com este Jutsu. Apenas usando o olfato, o ninja capaz de saber exatamente onde est seu oponente, no campo de batalha, mesmo que ele esteja bem camuflado. Enquanto este Jutsu estiver ativado, o ninja nunca pego de surpresa (a no ser que o oponente, tenha um mtodo de camuflar o seu prprio odor). Em contra-partida, o ninja fica extremamente sensvel maus odores repentinos. Caso o ninja seja surpreendido por um odor forte, ele ficar atordoado por um turno. Em todos os casos o Narrador tem a palavra final sobre a extenso deste Jutsu. Os efeitos deste Jutsu duram uma cena. Custo: Varivel (Ver descrio acima) Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: +0 Beast Imitation Technique (Shikyaku no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Cl Inuzuka 2, Ninjutsu 3, Outros 4. Chakra comea a sair do corpo dos membros do cl Inuzuka, os deixando com uma aparncia canina. Aumenta a velocidade, agilidade lhe proporciona garras e presas. Sistema: Aps a utilizao deste Jutsu, o ninja beneficiado com um bnus de +2 Velocidade, Dano e Movimento. Este bnus permanece ativo por uma quantidade de turnos igual a Vigor + Focus. Os modificadores abaixo so para a invocao do Jutsu. Custo: 2 Chakra Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum

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Nara

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Shadow Hand Technique (Kage Kubi Shiabari no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Apresamento Pontos de Jutsu: Cl Nara 2, Ninjutsu 3, Outros 4 Usando o Kage Mane no Jutsu, a sombra comea a subir pelo corpo do adversrio, tomando a forma de uma mo. Quando chega ao pescoo, esta mo de sombra fora o mesmo at quebrar. Sistema: Funciona da mesma maneira que a manobra Neck Choke, exceto que quem deve invadir o hexgono do oponente sua sombra, aumentando assim o alcance deste Jutsu. Para determinar o alcance deste Jutsu, use as mesmas regras do Kage Mane no Jutsu. Este Jutsu um Apresamento Sustentado. Custo: 1 Chakra Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Shadow Imitation Technique (Kage Mane no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Apresamento Pontos de Jutsu: Cl Nara 2, Ninjutsu 3, Outros 5 A proposta inicial deste Jutsu atrasar os inimigos, para que haja tempo do reforo chegar. Mas se usado com inteligncia, este Jutsu extremamente til. Quando o usurio encosta sua sombra na do inimigo, o ltimo automaticamente imita tudo o que o usurio faa, como se fosse um espelho. Porm o alcance da sombra tem um limite. O ninja pode usar a sombra de outros objetos para aumentar o alcance de sua prpria sombra. Sistema: Para capturar o oponente a sombra do ninja deve encostar na sombra do inimigo. A partir da, o oponente obrigado a fazer todos os movimentos que o ninja fizer. O ninja pode alvejar uma quantidade de oponentes at o seu nvel de Inteligncia. A sombra se estende por uma quantidade de hexgonos igual ao Focus do ninja. Para usar a sombra de outros objetos, a sombra do ninja deve tocar a sombra do objeto e o ninja deve ser bem sucedido num teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade 7) para mesurar o alcance provvel e aumentar a sombra em uma quantidade de hexgonos igual a quantidade de sucessos conseguido no teste. Este Jutsu uma Ao Sustentada, pois funciona como um Apresamento Sustentado, para livrar-se o oponente testa Fora contra a Inteligncia do ninja. Esta ao pode ser sustentada por uma quantidade de turnos igual ao Focus do ninja. O ninja poder executar outras aes enquanto sustenta esta ao sem penalidades. Custo: 1 Chakra Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum

Descrio: Apesar de no ser um Cl to grande, nem to famoso, o Cl Nara possui conhecimento medicinal excepcional. No entanto suas tcnicas so as mais lembradas por sua habilidade de manipular sombras e a partir da controlar seus adversrios, segurando-os at que os reforos cheguem. Suas tcnicas no so as mais apropriadas para o combate direto, por isso os ninjas deste Cl costumam aprimorar seus intelectos para a criao de estratgias. Antecedentes Comuns: Tornar-se membro deste Cl requer o gasto de 3 pontos no Antecedente Cl Notvel. Os Nara, normalmente priorizam os Atributos Mentais. Armadilhas e Medicina so Habilidades muito valorizadas no Cl. Jutsus do Cl:Shadow Imitation Technique, Shadow Sewing, Shadow Hand Technique. Membros Notveis: Shikamaru e Shikato Descrio dos Jutsus: Shadow Sewing (Kage Nui) Pr-requisitos: Focus , Kage Mane no Jutsu. Pontos de Jutsu: Cl Nara 3, Ninjutsu 4, Outros 5 Usando o Kage Mane no Jutsu, a sombra estica se separa em vrias partes, que corta (como um chicote de sombra) o que estiver na frente. Sistema: Os chicotes so muito fortes e chicoteia vrias vezes o oponente. O ninja rola trs vezes o dano contra o oponente. O alcance o mesmo do Kage Mane no Jutsu. Custo: 2 Chakra e 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: Nenhum

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Uchiha

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Descrio dos Jutsus: Sharingan Para adquirir o Sharingan o personagem deve pertencer ao cl Uchiha e ter 5 pontos no Antecedente Cl Notvel. O Sharingan um Doujutsu progressivo, que tm suas habilidades melhoradas de acordo com o nvel do Sharingan. Cada nvel tratado como uma habilidade diferente ao ser comprada. Sharingan Lv2 Pr-requisitos: Cl Notvel (Uchiha) , Focus Pontos de Jutsu: Cl Uchiha 4 O Sharingan um Doujutsu que pertence exclusivamente Linhagem dos Uchiha (Apesar de Kakashi tambm possuir o Sharingan). Ao ser ativado o Sharingan faz com que os olhos do Uchiha mudem para uma cor vermelha e com dois sinais (semelhantes vrgulas) caractersticos indicando o nvel do Sharingan. Com esta caracterstica, ele confere ao usurio a habilidade de prever os movimentos do oponente, alm de dar ao usurio uma velocidade acima do normal e a habilidade de copiar os movimentos e Jutsus do oponente. Sistema: Quando ativado, o Sharingan garante ao ninja diversas habilidades: O Sharingan faz com que o oponente que esteja na Linha de Viso do Uchiha revele sua Carta de Combate, antes do usurio escolher a sua prpria Carta de Combate. Confere ao usurio +2 Velocidade, em todos os Jutsus escolhidos. O ninja pode copiar os Jutsus do oponente, no sendo permitido a cpia de Jutsus derivados de Kekkei Genkai. O Sharingan registra o Jutsu e permite ao Uchiha adquirir com o custo em Pontos de Jutsu, reduzido em 1 Ponto tendo como base, o custo pago pelo ninja que est executando o Jutsu copiado, mesmo que seja um Jutsu exclusivo de um determinado Estilo de Arte Ninja. Se o custo final for igual zero, o Uchiha simplesmente ganha o Jutsu, caso no, ele pode manter o registro dos Jutsus que viu e compr-los depois com Pontos de Experincia. Observe que os Pr-requisitos ainda devem ser respeitados. Exemplo: Sasuke luta contra Rock Lee e atacado com um Handstand Kick. Sasuke observa os movimentos de Rock Lee e agora capaz de copiar seu movimento. Handstand Kick um Jutsu listado como: Pr-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2. Como o custo para Rock Lee Taijutsu 1, Sasuke que possui as Tcnicas Chute e Esportes em valores que superam o Pr-requisito, e o Sharingan reduziu o custo final em 1 ponto, ele pode completar uma Carta de Combate com o Jutsu Handstand Kick, podendo escolher a mesma no turno seguinte a assimilao. O Sharingan tem uma durao igual a Tcnica de Focus do Uchiha. Ao final da durao no necessrio ativar novamente, bastando apenas pagar o custo em Chakra, para mant-lo ativado. Os Jutsus copiados no so esquecidos quando a durao do Sharingan acaba, eles so permanentes.

Descrio: O Uchiha um Cl praticamente extinto, pois de conhecimento pblico que s h dois remanescentes deste cl: Sasuke, que o nico sobrevivente do massacre que em uma nica noite exterminou todos os Uchiha que viviam em Konoha, e Itachi, ninja renegado que pela sede de poder exterminou a praticamente todos de seu cl, deixando vivo apenas o seu irmo mais novo Sasuke. Os Uchiha so notrios detentores do Sharingan, um poderoso Doujutsu que confere ao seu usurio uma velocidade acima do normal e a habilidade de analisar e copiar os movimentos do usurio, dando-lhe uma vantagem fenomenal durante um combate. O Sharingan possui 3 nveis de habilidade, onde no primeiro nvel, as pupilas do usurio adquire uma colorao avermelhada caracterstica e dois sinais em torno da ris. O terceiro nvel s pode ser adquirido atravs de um sacrifcio. O Uchiha deve assassinar seu melhor amigo para adquirir o Mangekyu Sharingan (Sharingan Caleidoscpio). Neste ponto a velocidade do Uchiha incrvel e sua ris adquire um aspecto caracterstico, e o Uchiha pode executar Ninjutsus e Genjutsus fenomenais. Antecedentes comuns: Para criar um personagem deste Cl, o jogador deve pedir a autorizao do Narrador para que ambos possam construir uma histria que justifique um Uchiha que no seja Sasuke ou Itachi. Em todos os casos um membro deste Cl deve possuir o Antecedente Cl Notvel em nvel 5, o que permite acesso ao Sharingan. comum aos Uchiha tambm uma Afinidade Elemental com o Elemento Katon (Fogo). Dentro do cl, considerado um adulto o Uchiha que for capaz de executar o Jutsu: Katon Goukakyu no Jutsu. Os Uchiha so excelentes usurios de Ninjutsu, e devido aos poderes do Sharingan, so combatentes fenomenais tanto em Taijutsu e Genjutsu. Jutsus do Cl: Sharingan Membros notveis: Sasuke, Itachi, Obito, Madara.

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Custo: 2 Chakra Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum. Sharingan Lv3 Pr-requisitos: Focus , Sharingan Lv2 Pontos de Jutsu: Cl Uchiha 4 Os olhos do Uchiha agora apresentam trs sinais caractersticos que indicam o nvel do Sharingan. As habilidades do Uchiha chegam a nveis absurdos. Sistema: Funciona da mesma forma que os nveis anteriores, mas com as seguintes melhorias: Confere ao usurio +3 Velocidade, em todos os Jutsus escolhidos. Permite ao Uchiha adquirir o Jutsu visto com o custo em Pontos de Jutsu, reduzido em 2 Pontos tendo como base, o custo pago pelo ninja que est executando o Jutsu copiado, mesmo que seja um Jutsu exclusivo de um determinado Estilo de Arte Ninja. Se o custo final for igual zero, o Sharingan funciona exatamente como no segundo nvel. Caso o custo final seja menor que zero, alm de ganhar o Jutsu, o Uchiha pode execut-lo no mesmo turno em que assimilou o Jutsu. permitido ao Uchiha inclusive gastar seus Pontos de Experincia acumulados para pagar o custo do Jutsu e execut-lo no mesmo turno que o assimilou. O Sharingan tem uma durao igual Tcnica de Focus do Uchiha. Ao final da durao no necessrio ativar novamente, bastando apenas pagar o custo em Chakra, para mant-lo ativado. Custo: 2 Chakra Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum. Mangekyu Sharingan Pr-requisitos: Sharingan Lv3 Pontos de Jutsu: Cl Uchiha 5 Os olhos do Uchiha Adquirem um aspecto nico, que varia de Uchiha para Uchiha. O Mangekyu Sharingan disponibiliza ao Uchiha Ninjutus e Genjutsus fortssimos que so capazes de matar um oponente s de olhar para os olhos do Uchiha. Sistema: Basicamente funciona como os outros nveis do Sharingan, mas confere ao Uchiha +4 Velocidade, em todos os Jutsus escolhidos. Permite ao Uchiha adquirir o Jutsu visto com o custo em Pontos de Jutsu, reduzido em 4 Pontos tendo como base, o custo pago pelo ninja que est executando o Jutsu copiado, mesmo que seja um Jutsu exclusivo de um determinado Estilo de Arte Ninja. Se o custo final for igual zero, o Sharingan funciona exatamente como no primeiro nvel. Caso o custo final seja menor que zero, alm de ganhar o Jutsu, o Uchiha pode execut-lo no mesmo turno em que assimilou o Jutsu. permitido ao Uchiha inclusive gastar seus Pontos de Experincia acumulados para pagar o custo do Jutsu e execut-lo no mesmo turno que o assimilou. O ninja pode desenvolver junto ao Narrador tcnicas exclusivas para o seu Uchiha, para serem executadas a partir de seu Mangekyu Sharingan. O Sharingan tem uma durao igual a Tcnica de Focus do Uchiha. Ao final da durao no necessrio ativar novamente, bastando apenas pagar o custo em Chakra, para mant-lo ativado. Custo: 2 Chakra Velocidade: Ver descrio acima Dano: Ver descrio acima Movimento: Ver descrio acima

Yamanaka

Descrio: Conhecido por utilizar Jutsus que controlam a mente e o corpo de seus oponentes, o Cl Yamanaka um Cl respeitado em Konoha. Seus Jutsus no se restringem apenas aos seres humanos. H tcnicas que usam o corpo de um animal como ferramenta. Antecedentes Comuns: Ser um Yamanaka requer o gasto de 3 pontos no Antecedente Cl Notvel. Normalmente so adeptos do Ninjutsu ou Genjutsu, sendo raro encontrar membros que sejam adeptos de outras Artes Ninja. Jutsus do Cl: Mind Transfer Technique, Betrayal Technique. Membros Notveis: Ino e Inoshi Descrio dos Jutsus: Mind Transfer Technique (Shintenshin no Jutsu) Pr-requisitos: Focus Pontos de Jutsu: Cl Yamanaka 2, Genjutsu 3, Outros 4 O ninja atira sua mente. Se acertar algum, ele toma controle do corpo dessa pessoa, perdendo o controle do seu. Se errar, vai demorar at voltar e ele estar desprotegido. O ninja pode fazer o que quiser com o corpo dominado, mas qualquer machucado que o

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corpo sofrer, o corpo original do ninja sofre junto. Sistema: O ninja deve ter linha de viso com o alvo desejado e testar Manipulao + Focus (Fora de Vontade do Alvo). Caso obtenha sucesso o ninja ter controle do corpo do alvo por um n de turnos igual Tcnica Focus do ninja. O ninja no ter acesso mente do alvo, somente ao seu corpo. Enquanto estiver no corpo do alvo, poder executar seus prprios Jutsus Enquanto isso o alvo perde suas aes, mas pode tentar livrar-se do domnio do ninja como se fosse um Apresamento Sustentado. O Alvo testa Fora de Vontade e o ninja testa Manipulao + Focus. Qualquer dano que o alvo sofra, o corpo do ninja sofrer tambm. O alcance desta tcnica igual Inteligncia + Focus do ninja. Caso o ninja erre um alvo ele s poder retornar ao ser prprio corpo aps um nmero de turnos igual a 6 menos a tcnica de Focus do ninja, sendo o mnimo de 1 turno. Custo: 2 Chakra Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Betrayal Technique (Shinranshin no Jutsu) Pr-requisitos: Focus , Shintenshin no Jutsu Pontos de Jutsu: Cl Yamanaka 2; Genjutsu 3; Outros 4 Com essa tcnica, um oponente fica confuzo e obrigado a lutar contra seus companheiros. Apesar de saber o que est fazendo, ele no pode parar. Sistema: O ninja deve ter linha de viso com o alvo desejado e testar Manipulao + Focus (Fora de Vontade do Alvo). Caso obtenha sucesso o alvo no ter controle do seu corpo um n de sucessos obtido s pelo ninja. Enquanto isso ocorre o alvo perde suas aes e o Narrador passa a control-lo como se fosse um inimigo de seu prprio grupo, mas pode tentar livrar-se do domnio do ninja como se fosse um Apresamento Sustentado. O alvo testa Fora de Vontade e o ninja testa Manipulao + Focus. O alcance desta tcnica igual Inteligncia + Focus do ninja. Custo: 2 Chakra, 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: +0

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Capitulo 9 - Ferramentas e Equipamentos

Captulo 9 Ferramentas e Equipamentos

Por mais capaz que seja um ninja, no possuir as ferramentas certas pode ser a diferena entre o sucesso e o fracasso de uma misso. De um simples pergaminho em branco uma perigosa tarja bomba, passando por kunais e katanas. Neste captulo est descrito praticamente todo equipamento disponvel para compra em Naruto RPG. Acesso Restrito Existem determinados equipamentos que so perigosos demais para estar em mos de ninjas inexperientes. A maior parte destas ferramentas esto ao alcance de todos, mas algumas esto restritas apenas para ninjas com alguma graduao. Desta forma quando um equipamente possuir em sua descrio as palavras Acesso: (nome do Rank), significa que apenas ninjas daquele Rank ou de Ranks superiores tero acesso para comprar livremente tal equipamento. Exemplo: Uma Kunai um equipamento bsico para qualquer Genin, j um Veneno poderoso como a Flor da Morte est disponvel apenas para os Jounins. Caso um ninja de Rank inferior queira comprar um equipamento restrito, ele dever possuir uma autorizao emitida pela administrao da Vila Oculta onde mora (Obviamente h casos onde um bom Contato poderia facilitar as coisas).

Pergaminho em Branco (Rolo) Preo: 100 Ryo (Pequeno) 300 Ryo (Grande) Descrio: um tipo de pergaminho muito visto e usado no mundo ninja. Pode-se escrever de cinco pginas de texto (pequeno) at cinqenta pginas (grande). usado para anotaes em geral, ou para a criao de Pergaminhos de Selos e Pergaminhos de Invocaes. Enciclopdia Shinobi Preo: 5.000 Ryo Descrio: Este livro contm todas as informaes bsicas que um ninja precisa para ser bem sucedido em sua profisso. Ele contm um mapa, referncias a vrios Jutsus antigos e ninjas importantes e at mesmo histrias sobre as Grandes Guerras Ninja. Uma nova verso lanada a cada 20 anos em 5 volumes, descartando as informaes obsoletas e atualizando com o que for necessrio. Com explanaes detalhadas e referncias de grande ajuda, cada volume deveria ser o livro de cabeceira de todo ninja srio. Observao importante, os volumes no so vendidos separadamente. Volume I Recursos e Ferramentas Ninja: Este primeiro volume contm uma longa introduo Enciclopdia Shinobi e um sumrio rpido do contedo deste volume. Voc encontra neste volume as vrias

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Captulo 9 Ferramentas e Equipamentos


armas ninja, ferramentas e artefatos assim como as vrias drogas e venenos usados no mundo Shinobi. Ele detalha ricamente uma grande variedade de Armas Ninjas, falando sobre referncias histricas e diversos fatos a respeito deles. Detalha tambm diversas marionetes e armadilhas e suas mecnicas bsicas, incluindo o nome de alguns construtores e onde possvel encontr-los. H relatos tambm a respeito de artefatos usados por alguns ninjas, dando algumas pistas sobre sua localizao, assim como seus nomes e nomes de ninjas famosos que j os possuram (ou possuem). Volume II Contos das Grandes Guerras: Este volume um tesouro de informaes a respeito de ninjas famosos e criaturas invocadas durante estas guerras. Para encontrar informaes sobre criaturas especficas, um ninja deve fazer um teste de Percepo + Investigao (dificuldade a critrio do Narrador, normalmente 3 + o nvel de Antecedente Aliados que a criatura representa) para aprender sobre como encontr-los e suas habilidades na poca. Volume III O Continente Este volume tanto um mapa, como um guia de turismo pelo continente. Ele d informaes sobre, no todas, mas muitas cidades e as localizaes aproximadas sobre as maiores Vilas Ocultas. Ele contm vrios mapas e ilustraes de diversos lugares e atraes que podem ser teis e interessantes para qualquer ninja. Volume IV Os Cls e Suas Habilidades: Neste volume voc pode encontrar vasta informao a respeito das vrias linhagens do mundo Shinobi. Ele traz informaes sobre os maiores cls, a qual pas so aliados e seus Jutsus. Uma pesquisa (Percepo + Investigao, dificuldade base 7) sobre o cl Uchiha poderia dar informaes a respeito do potencial de suas habilidades, assim como usos histricos. Dependendo da quantidade de sucessos as informaes podem ser mais ou menos acuradas. Um sucesso diria que os Uchiha so conhecidos pelo seu Sharingan, e que podem us-lo para copiar Jutsus de outros ninjas. Trs sucessos revelariam, que o Sharingan no somente copia, mas prediz os movimentos dos oponentes e registra os vrios padres do Chakra do oponente. Cinco sucessos revelariam algumas informaes sobre o Mangekyu Sharingan. Volume V Chakra e as Artes Ninja: Neste volume o ninja encontra uma grande variedade de Jutsus bsicos e descries detalhadas de como execut-los com perfeio. Isto permite ao ninja aprender Jutsus como: Bunshin no Jutsu, Fukurougan, Henge no Jutsu, Kawarimi no Jutsu, Nawanuke no Jutsu, Kinobori, entre outros. Mostra com ilustraes os diversos Taijutsus, assim como a utilizao de armas ninja mais bsicas, como kunais e espadas. Como regra geral, este volume contm todos os Jutsus descritos no Captulo 6: Jutsus, desde que no possuam como Pr-requisito uma Tcnica em nvel maior do que dois ou o seu menor Ponto de Jutsu seja maior do que um. Jutsus que possuam o Antecedente Cl Notvel, tambm no esto listados neste volume. Exemplo: Kawarimi no Jutsu tem como Pr-requisito: Bloqueio , Esportes , Henge no Jutsu, e seu menor custo em Pontos de Jutsu 1 ponto para Genjutsu, o que faz com que sua execuo esteja descrita neste volume. Pergaminho de Selos Preo: 600 Ryo (Pequeno) 2.800 Ryo (Grande) Descrio: Estes pergaminhos possuem descries completas de como executar os Jutsus neles descritos. Permitindo ao jogador aprender um Jutsu sem a ajuda de um Sensei. Encontrar estes pergaminhos para comprar pode ser fcil ou difcil dependendo do tamanho do mesmo. (Pequenos) Estes pergaminhos podem ser encontrados facilmente em Lojas de Artigos Ninja. Cada rolo contm at 3 Jutsus descritos. Cada Jutsu descrito deve ter o seu menor custo em Pontos de Jutsu no maior do que 2 pontos. E cada rolo descreve Jutsus que a soma de seus Pontos de Jutsu totalizem 3 pontos. (Grandes) Estes pergaminhos so bastante difceis de encontrar venda pelo tipo de informao que contm. Cada rolo contm a descrio de um nico Jutsu. O Jutsu descrito que seu menor custo em Pontos de Jutsu no seja maior do que 4 pontos e deve estar aberto para outros Estilos de Artes Ninja . Exemplo: Dragon Punch est descrito desta forma; Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 5. Logo h a possibilidade de haver um Pergaminho de Selos ensinando como executar o Jutsu, pois o Jutsu est aberto para Outros. O mesmo no acontece com o Jutsu Dragon Kick. Pois o mesmo s pode ser ensinado aos praticantes mais dedicados de Taijutsu e Ninjutsu. ( critrio do Narrador, este tipo de pergaminho pode existir, mas ser ainda mais raro encontr-lo e seu preo ser muito, muito alto!) Acesso: Pergaminho Grande (Chuunin) Pergaminho de Invocao (Kuchiyose no Jutsu) Preo: 700 Ryo (Pequeno) 5.000 Ryo (Grande) Descrio: um tipo de pergaminho que obviamente usado durante Invocaes (Kuchiyose no Jutsu) e ajuda ao ninja a trazer para lutar ao seu lado criaturas ainda mais poderosas. Um pergaminho s pode ser usado para invocar um determinado tipo de criatura, ou seja um Pergaminho de Invocao para Sapos, no pode ser usado para invocar Cobras por exemplo. Aps ser utilizado as inscries contidas nele desaparecem e o pergaminho torna-se um mero Pergaminho em Branco. Um ninja que no conhea a tcnica Kuchiyose no Jutsu no consegue se utilizar das vantagens que este tipo de pergaminho oferece. Os benefcios variam de acordo com o tamanho do pergaminho adquirido. (Pequeno) Reduz o custo em Chakra para a Invocao em 1 ponto e garante +1 em Velocidade. (Grande) Reduz o custo em Chakra em 3 pontos e aumenta em +2 a Velocidade da Invocao.

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Pergaminho de Jutsu Preo: Varivel (ver texto) Descrio: Este pergaminho contm um nico Ninjutsu ou Genjutsu, que pode ser usado por qualquer um que leia seu contedo. Aps sua utilizao, as inscries contidas desaparecem e o pergaminho torna-se um mero pergaminho em branco. Com exceo de Jutsus pertencentes a Linhagens Avanadas (Cl Notvel 4 ou 5), no h restries a respeito de quais Jutsus podem ser encontrados neste tipo de pergaminho, mas quanto mais poderoso for o Jutsu, mais raro ser encontr-lo para venda e mais caro ele ser. Um Pergaminho de Jutsu custar em Ryo 4.000 X o menor custo em Pontos de Jutsu do Jutsu escolhido. Ou seja, um Pergaminho de Jutsu (Kai) custar 4.000 Ryo, enquanto um Kage Bushin no Jutsu custaria 12.000 Ryo. O ninja no precisa possuir os Pr-requisitos para se beneficiar deste tipo de pergaminho, mas caractersticas como Alcance, Dano, Velocidade, Movimento, alm de qualquer teste que seja necessrio ser feito dever ser feito com aos atributos e caractersticas do ninja. Qualquer custo dever ser pago pelo ninja, caso no possa ser pago, o Jutsu no poder ser executado. Um Pergaminho de Jutsu reduz em 1 ponto o custo em Chakra para o Jutsu escolhido. Acesso: Jutsus acima de 2 pontos (Chuunin) Acesso: Jutsus acima de 4 pontos (Jounin) Pergaminho de Invocao (Objetos) Preo: 500 Ryo (Pequeno) 1.500 Ryo (Grande) Descrio: Trata-se de uma ferramenta importante e bastante usada no mundo ninja. O ninja pode selar uma determinada quantidade de objetos, dependendo somente do tamanho do pergaminho adquirido. Cada tipo de pergaminho possui uma unidade de armazenamento chamada Compartimento. Cada Compartimento pode armazenar um objeto de at 30 Quilos. Caso seja necessrio armazenar um objeto de peso maior, o mesmo ocupar mais Compartimentos. H dois procedimentos para liberar um objeto armazenado neste tipo de pergaminho. Caso o ninja possua o Jutsu Release (Kai), ele pode faz-lo instantaneamente e sem custo em Chakra, estando o objeto livre para ser utilizado imediatamente, inclusive para atacar, no caso de ser uma arma, bomba, etc... Se o ninja no possuir este Jutsu, ele precisar de um turno inteiro para liber-lo. Podendo utilizar o objeto liberado apenas no turno seguinte. A capacidade de um pergaminho descrita a seguir. (Pequeno) Possui 5 Compartimentos (Grande) Possui 20 Compartimentos Mscara de Gs Preo: 900 Ryo Descrio: um equipamento tpico, para proteo. Cobre o nariz e a boca do usurio, e possui diversos orifcios por onde o usurio pode respirar normalmente, pois os mesmos so recobertos com uma pelcula que purifica o ar que inalado. O uso deste tipo de proteo garante um bnus de +5 dados para resistir aos efeitos de um veneno inalado, assim como fumaa e etc... Makibishi Preo: 300 Ryo (Bolsa com vrios, ver descrio) Descrio: Trata-se de um artefato de ferro com quatro pontas, feito de forma que trs das pontas formem um apoio e a outra ponta fique apontada para cima. O seu uso normal para ferir oponentes que pisem neles, ou pelo menos retard-los. Uma bolsa de Makibishi cobre um quadrado de 5 X 5 hexgonos. Cada vez que algum pisa neste quadrado, com uma velocidade maior do que a metade de sua movimentao para a manobra escolhida, ou a cada turno que algum esteja lutando nesta rea ele sofrer imediatamente um ataque que causa 4 dados de Dano, e caso receba qualquer dano ter sua movimentao reduzida metade (que poder ser curada em um teste de Inteligncia + Medicina, que levar 2 turnos para ser concludo, ou aps um dia de descanso). Qualquer criatura que esteja correndo, dever parar imediatamente ao pisar num Makibishi. Comunicadores Ninja Preo: 1.500 Ryo Descrio: um dispositivo pequeno, feito em uma faixa com velcro que pode ser presa em uma parte do corpo de uma pessoa (normalmente o pescoo) e pode ser usado para comunicar-se em 35 freqncias diferentes. ativado por voz, e possui um ajuste para o volume tanto da recepo, quanto para o envio da voz. O alcance de 2 quilmetros. Bomba de Fumaa (Kemuridama) Preo: 200 Ryo Descrio: Trata-se de uma pequena esfera que ao tocar o solo se rompe liberando uma fumaa. Estas bombas so usadas para confundir e deixar temporariamente cegos todos os que estiverem na rea de efeito. Ela cobre com uma fumaa colorida (a cor varia) uma rea de 1 hexgono de raio, ou seja o hexgono onde ela foi lanada e todos os seis hexgonos em volta. A fumaa se dissipa aps 2 turnos. Tarjas Bomba (Kibaku Fuuda) Preo: Varivel (Ver texto) Descrio: Estes pequenos pedaos de papel, tambm conhecidos como notas explosivas, so um tipo de explosivo muito comum no mundo Shinobi, por que so fceis de carregar e ocultar. Esto disponveis em trs tipos de tarjas. Tarjas Bombas (Normais) Este tipo de tarja carrega em si uma boa quantidade de Chakra, que explode em um determinado tempo depois de armada, com um simples selo. O ninja pode determinar em quanto tempo a mesma explodir. Ela pode ser desarmada sem desperdcio atravs do Jutsu Release (Kai). Este tipo de tarja causa um dano base de 10 dados de Dano no hexgono em que foi colocada e nos 6 hexgonos em volta. Elas possuem inscries que permitem aumentar seu poder de destruio, atravs do dispndio de seu prprio Chakra. Para cada ponto de Chakra gasto h

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um acrscimo de +2 dados de Dano ao dano base da tarja, at um limite de +8 dados de Dano. E para cada 2 pontos de Chakra gastos desta maneira h um aumento 1 hexgono de raio da exploso. Este tipo de tarja custa 1.000 Ryo cada. Tarjas Bombas (Grandes) Muito similares verso normal, s que possuem um poder de destruio maior. O dano base de 15 dados de Dano e atinge o hexgono em que foi colocada e os 18 hexgonos em volta. Assim como as tarjas normais, estas tarjas possuem inscries que permitem aumentar seu poder de destruio, atravs do dispndio de seu prprio Chakra. Para cada ponto de Chakra gasto h um acrscimo de +2 dados de Dano ao dano base da tarja, at um limite de +8 dados de Dano. E para cada 2 pontos de Chakra gastos desta maneira h um aumento 1 hexgono de raio da exploso. Este tipo de tarja custa 2.000 Ryo cada. Acesso: Chuunin Tarjas Armadilha Similar a uma tarja bomba normal, s que no pode ser desarmada, somente armada. Pode ter o seu poder de destruio aumentado seguindo as regras normais. Este tipo de tarja possui um adesivo em seu verso, que adere maioria das superfcies. Uma Tarja Armadilha pode ser detonada atravs do Jutsu Release (Kai), ou se for removida. Este tipo de tarja custa 1.200 Ryo cada. Fio de Ao (Kousen) Preo: 100 Ryo (15 metros ) Descrio: Muito resistente e malevel, este tem muito til em uma srie de situaes. Por ser muito fino difcil not-lo em batalha ou quando usado em armadilhas (dificuldade 8 em um teste apropriado). Pode ser usado para amarrar um oponente entre outras possibilidades. cumulativos. Acesso: Chuunin Plulas de Soldado Preo: 2000 Ryo (5 Unidades) Descrio: Esta plula possui um composto que capaz de ativar a produo e circulao de Chakra do ninja, deixando-o literalmente ligado. No momento que o ninja ingere esta plula, ele recebe um aumento 5 pontos em sua reserva de Chakra (podendo inclusive ultrapassar o nvel permanente), um bnus de +1 em Fora, Destreza e Vigor e pode continuar lutando mesmo aps ter uma quantidade de dano maior do que o nvel permanente de Sade. Os benefcios duram uma quantidade de turnos igual ao Vigor do ninja x3. Como efeito colateral, o ninja no consegue dormir por 36 horas, e aps este perodo ele estar completamente fatigado e precisar dormir imediatamente ou receber uma quantidade de dano igual 2, por turno enquanto no o fizer. Acesso: Chuunin Venenos Este talvez o tipo de arma, mais letal e comumente usada no mundo Shinobi. Usados para assassinatos silenciosos, quando adicionados em uma bebida ou embebidos em uma arma, tornando-as muito mais perigosas do que j so, os venenos so indispensveis a qualquer ninja realmente srio. (maiores detalhes a respeito dos mais diversos tipos de venenos, consultar o Captulo 10 Narrador) Veneno Ts-Ts Tendo como um de seus principais ingredientes as minsculas glndulas deste mosquito, que capaz de induzir uma pessoa a um sono profundo, beirando a catalepsia, este veneno deixa a mente de uma vtima em estado de torpor, fazendo com que a mesma seja incapaz de agir apesar de perceber as coisas sua volta. A Fora deste veneno 4. Um sucesso em um teste Resistido de Vigor x Fora do Veneno necessrio para ignorar os seus efeitos por um turno. Caso falhe, a vtima tratada como se estivesse sobre os efeitos de um Apresamento Sustentado. Aps 10 sucessos acumulados, os efeitos deste veneno se dissipam e a vtima pode voltar a agir normalmente. Este veneno pode ser preparado de uma srie de maneiras, de modo a haver uma maior variedade em seus mtodos de aplicao. Mtodos de aplicao disponveis: Inalao: vendido em forma de gs, dentro de uma bomba de fumaa. O valor listado para um kit com 3 bombas. Valor: 1.100 Ryo. Ferimento: Vendido em um pequeno frasco, que permite aos especialistas embeberem suas armas e torn-las ainda mais letais. A quantidade vendida o suficiente para 3 usos. Valor: 900 Ryo Ingesto: Preparado de forma a ter cheiro e sabor praticamente imperceptveis. A quantidade vendida o suficiente para 3 doses. Valor: 700 Ryo

Drogas, Venenos e Antidotos

Drogas H uma grande diversidade de drogas usadas pelos ninjas, muitas so extremamente difceis de conseguir, abaixo esto listadas apenas as mais comuns. Plulas de Comida Preo: 900 Ryo (5 Unidades) Descrio: Esta uma ferramenta importante entre os ninjas que so obrigados a permanecer por muito tempo longe, sem gua ou comida. Com apenas uma destas plulas o ninja pode ficar at 6 dias sem gua e/ou comida, apesar de haver efeitos colaterais. Aps a ingesto de uma plula de comida, o ninja no sentir fome ou sede por seis dias. Aps os efeitos, o ninja receber automaticamente uma quantidade de dano igual 8 o Vigor do ninja, que ser curado automaticamente aps o ninja descansar e comer comida de verdade. Os efeitos e penalidades so

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Maldio de Pedra Valor: 7.500 Ryo Uma mistura de componentes raros, este veneno capaz de literalmente petrificar sua vtima. Uma vez inoculado, a vtima ser uma presa extremamente fcil. A Fora deste veneno 8. Um sucesso em um teste Resistido de Vigor x Fora do Veneno (Dificuldade 9) necessrio para ignorar os seus efeitos por um turno. Caso falhe, a vtima tratada como se estivesse sobre os efeitos de um Apresamento Sustentado. Todos os efeitos cessam imediatamente aps a vtima tomar o antdoto apropriado, receber tratamento atravs de Jutsus especficos ou acumular a quantidade de 20 sucessos . Seu nico mtodo de aplicao atravs de um ferimento na vtima. Acesso: Jounin seguem as descries dos efeitos de cada tipo de flecha que um arqueiro pode adquirir. Flechas Comuns: So as flechas que todos conhecem. No adicionam nenhum efeito Manobra Arremesso (Arco e Flecha). Preo: 200 Ryo Flechas Explosivas: Este tipo de flecha possui uma inscrio no cabo e na ponta da flecha que podem ser ativadas (atravs do Jutsu Kai instantaneamente e sem custo em Chakra, ou de modo similar gastando 1 Ponto de Chakra). A flecha explodir e afetar o hexgono onde a mesma se encontra, e os seis hexgonos em volta. A exploso causa 6 dados de Dano. Preo: 2.000 Ryo Acesso: Chuunin Flechas de Ferro Negro: Alm das capacidades citadas na descrio deste material (ver descrio frente neste captulo). Preo: 600 Ryo Acesso: Chuunin Flechas de Thorium: Possuem as caractersticas descritas para este material. Preo: 1500 Ryo Acesso: Jounin Kunai Preo: 400 Ryo (5 unidades) Descrio: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, utilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada tambm como ferramenta, como por exemplo, escalar montanhas. Tcnica Bsica: Arremesso, ou Armas Brancas (Faca). Velocidade +2 Dano +1 Movimento +0 Kunai Explosiva Preo: 400 Ryo Descrio: Esta kunai possui uma inscrio gravada em seu cabo que mais alongado, que ao ser ativada pelo ninja (atravs do Jutsu Kai instantaneamente e sem custo em Chakra, ou de modo similar gastando 1 Ponto de Chakra) a mesma explodir e afetar o hexgono onde a mesma se encontra, e os seis hexgonos em volta. A exploso causa 8 dados de Dano. Acesso: Chuunin Tcnica Bsica: Arremesso, ou Armas Brancas (Faca). Velocidade +1 Dano +1 Movimento +0 Kusari Preo: 900 Ryo Descrio: Essa corrente tem uma ponta pesada, geralmente um grande anel de metal. Golpeia o oponente distncia, mas pode ser usada para prender oponentes, tomar a sua arma, etc. Um design variado, a Kusarigama, tem uma foice na ponta da corrente adicionando um bnus de +4 ao Dano ao invs de +2 e custa 400 Ryo a mais.

Armas

Fuuma Shuriken Preo: 1500 Ryo Descrio: Esta arma parece muito com uma cruz composta por quatro lminas. balanceada o suficiente para ser arremessada com eficincia, mas pode ser usada para combate de perto. Ela pode ser dobrada e convertida em uma nica lmina, modificando seus bnus para -1 em Velocidade e +2 Dano. Tcnica bsica: Arremesso, ou Armas Brancas (Espada) Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: +0 Kama Preo: 300 Ryo Descrio: Trata-se basicamente de uma foice em tamanho reduzido, extremamente leve e fcil de ocultar. Tcnica bsica: Faca Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: -1 Arco e Flecha Preo: 1500 Ryo Descrio: Apesar de no ser comum ver ninjas utilizando este tipo de arma, um arqueiro habildoso pode ser um adversrio perigoso. O alcance de uma flecha lanada por um arqueiro igual a Percepo + Arremesso x 10. O preo deste tem referente ao Arco e uma Aljava com 12 flechas comuns. Tcnica Bsica: Arremesso (Arco) Velocidade +0 Dano +3 Movimento -3 Flechas Especiais Preo: Varivel (Ver texto) (12 unidades) Descrio: Possuir flechas diferenciadas pode ser um dos maiores trunfos que um ninja arqueiro. Abaixo

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Tcnica Bsica: Corrente. Velocidade +0 Dano +2 Movimento -1 (Alcance 2 Hexgonos) Chicote Preo: 400 Ryo Descrio: Trata-se de uma longa trama de couro presa a um cabo. Sua ponta trifurcada e um pouco mais rgida de modo que um especialista neste tipo de arma (Armas Brancas , sendo o Chicote sua arma primria) capaz de estalar esta ponta no momento exato em que acerta um oponente, e assim obtm um dado adicional de Dano. Tcnica Bsica: Chicote. Velocidade +1 Dano +1 Movimento +0 (Alcance 2 Hexgonos) Nunchako Preo: 300 Ryo Descrio: Dois bastes curtos de madeira ligados por uma corda ou corrente, mas h verses onde os bastes so substitudos por canos de ferro ou ao. capaz de golpes rpidos e extremamente dolorosos. Um ninja ao usar o Nunchako, realiza uma srie de movimentos rpidos em torno de seu corpo, fazendo com que oponentes incautos ao tentarem acert-lo com manobras corpo-a-corpo acabam por serem acertados por estes rpidos movimentos. Caso a manobra do ninja interrompa a manobra do adversrio, o ninja pode aplicar como uma ao livre um rpido golpe (que causa um Dano igual a Fora + Armas Brancas + Modificador do Nunchako -4) justamente por esta proximidade. Tcnica Bsica: Nunchako. Velocidade +1 Dano +2 Movimento +0 Aian Nakkuru Preo: 120 Ryo Descrio: Muito semelhante a um soco ingls, mas possui uma ponta que permite cortar e perfurar oponentes. Quando feita com um metal especial que conduz o Chakra do ninja, adiciona determinados efeitos aos golpes dependendo da natureza do Chakra do usurio. usada juntamente com os Jutsus e manobras bsicas de Soco. Esta arma considerada uma Arma com Lmina para determinar o acesso a determinados Jutsus. Tcnica Bsica: Soco Velocidade +1 Dano +1 Movimento +0 Shuriken Preo: 120 Ryo (5 unidades) Descrio: So as estrelas ninja, mas podem ser dardos, ou qualquer arma de arremesso cortante incapaz de combater como se fosse uma faca. Podem ser mortais na mo de um mestre. Um ninja pode arremessar por turno uma shuriken adicional para cada dois pontos, aps o primeiro, que o ninja possuir na Tcnica de Arremesso. Caso o ninja esteja executando um Jutsu como Repeating Shot, ele poder lanar em um turno o dobro da sua capacidade normal. Tcnica Bsica: Arremesso Velocidade +2 Dano -1 Movimento +1 Tessen Preo: 400~800 Ryous Descrio: Leques de Guerra so normalmente usados em lutas cerimoniais, mas konoichis costumam utiliz-los no campo de batalha. Podem ser feitos de ao, ou de qualquer outro material. Variam tambm no tamanho. Isto pode aumentar o preo, assim como as estatsticas. O Narrador tem a palavra final quanto aos detalhes. Tcnica Bsica: Leque Velocidade +0 Dano +2 Movimento +0 Kanabo Preo: 120 Ryo Descrio: um basto parecido com um taco de baseball, mas sua ponta coberta com pregos, vidro entre outras coisas. uma arma simples, mas extremamente poderosa. Tcnica Bsica: Basto Velocidade +0 Dano +3 Movimento +0 Basto Longo Preo: 130 Ryo Descrio: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mos. Tem a vantagem de poder acertar o oponente a uma distncia relativamente segura. Tcnica Bsica: Basto. Velocidade +0 Dano +2 Movimento +0 (Alcance 2 Hexgonos) Marreta de Guerra Preo: 7.000 Ryo Descrio: Trata-se de uma grande marreta macia, que usada para esmagar seus oponentes. Para usla necessrio que o ninja possua o Atributo Fora em nvel igual ou maior que 5. Caso o ninja acerte um oponente, e cause uma quantidade de dano igual ou maior que o Atributo Fora do oponente, o mesmo dever fazer um teste de Destreza, ou sofrer Knockdown em adio ao Dano. Para cada ponto acima de 5 no Atributo Fora do ninja, ele ganha um bnus de +1 Velocidade em todas as manobras com esta arma. Tcnica Bsica: Martelo. Velocidade -3 Dano +5 Movimento +0

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Maa de Guerra Preo: 5.000 Ryo Descrio: Trata-se de um grande martelo, coberto de espinhos e lminas de ferro. preferida pelos ninjas que gostam de intimidar seus oponentes Acesso: Chuunin Tcnica Bsica: Martelo. Velocidade -2 Dano +5 Movimento +0 Espada Longa Preo: 5.000 Ryo Descrio: Esta uma espada tpica. Resistente, pesada e letal. Acesso: Chuunin Tcnica Bsica: Espada. Velocidade -1 Dano +4 Movimento +0 Rapieira Preo: 1.500 Ryo Descrio: Espada tpica da esgrima. Ela bastante leve e gil, mas no muito resistente. Caso seja usada para Aparar um golpe de uma arma mais pesada (como espadas, martelos, etc...) e o oponente produzir em um s golpe, mais Dano que o nvel de Armas Brancas do ninja, a mesma se partir, inutilizando-a. Tcnica Bsica: Espada. Velocidade +2 Dano +2 Movimento +1 Katana Preo: 2.500 Ryo Descrio: A espada tpica de samurais. Tcnica Bsica: Espada. Velocidade +1 Dano +3 Movimento +0 Zanbatou Preo: 10.000 Ryo Descrio: Esta espada conhecida pelo seu tamanho descomunal. Com aproximadamente 2 metros de altura e quase 50 cm de largura da lmina, dito que so necessrias duas pessoas para levant-la. Um ninja que no possua o Atributo Fora em nvel igual ou maior que 5, no consegue utiliz-la em combate. Para cada ponto acima de 5 no Atributo Fora do ninja, ele ganha um bnus de +1 Velocidade em todas as manobras com esta arma. Acesso: Jounin Tcnica Bsica: Espada. Velocidade -2 Dano +7 Movimento -1 (Alcance 2 Hexgonos) Lana / Naginata Preo: 900 Ryo Descrio: Um basto longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Uma arma deste tipo pode ser arremessada (Usando como base a Tcnica Arremesso do ninja), causando um estrago considervel em seus oponentes. Tcnica Bsica: Lana. Velocidade +0 Dano +3 Movimento +1 (Alcance 2 Hexgonos) Sai Preo: 600 Ryo Descrio: Consiste num longo pedao de ferro pontudo com dois outros saindo curvadamente do cabo. Ele foi desenvolvido para pegar e bloquear ataques de armas, assim como para esfaquear. O ninja ao bloquear usando um Sai recebe um bnus de +1 em Absoro e mais 2 dados para a manobra Desarme. Tcnica Bsica: Faca Velocidade: +1 Dano: +1 Movimento: +0 Senbons Preo: 600 Ryo (10 unidades) Descrio: So agulhas longas, normalmente utilizadas em acupuntura. Em combate, nas mos de um especialista podem ser mortais. So utilizadas principalmente por ninjas mdicos e por manipuladores de marionetes, normalmente embebidas em veneno. Um ninja pode arremessar uma quantidade de Senbons por turno igual sua tcnica de Arremesso. Caso o ninja esteja executando um Jutsu como Repeating Shot, ele poder lanar em um turno o dobro da sua capacidade normal. Tcnica Bsica: Arremesso Velocidade: +1 Dano: -2 Movimento: +0

Melhorando seu arsenal


Materiais Especiais

H diversos tipos de materiais que uma arma pode ser feita. Alguns materiais garantem propriedades especiais a esta arma. Se voc adquirir uma arma ou armadura produzida com dois ou mais materiais especiais, voc s ganha os benefcios do material prevalecente. Voc pode, entretanto voc poderia adquirir uma arma dupla e usar um tipo de material diferente em cada ponta, adicionando o custo de ambos os materiais para a arma em questo. Ferro Negro ( kurotetsu ) Este metal pesado minerado nas profundezas da terra ou prximos a vulces. Este metal no somente mais pesado, como tambm

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particularmente mais resistente. Armas feitas de Ferro Negro, so capazes de reduzir a Absoro de um alvo em 3 pontos. Se aplicado em uma arma usada para executar o Jutsu Aparar, o ninja receber um bnus de +2 em Absoro e +1 adicional caso o ataque seja baseado em fogo (natural, ou Jutsu). Armaduras recebem um bnus de +3 em Absoro e +1 adicional em ataques baseados em fogo. O peso de um item feito de Ferro Negro 50% maior do que o normal. O que reduz a Velocidade das manobras feitas com esta arma em -1. O alcance de um Jutsu de Arremesso feito com uma arma deste tipo reduzido em 50%, arredondado para cima. Uma arma feita com este material custa quatro vezes o valor listado. Acesso: Chuunin Thorium Este metal raro de cor mesclando o prata e o dourado possui a habilidade de conduzir e focalizar melhor o Chakra. Pode ser trabalhado como se fosse ao. Em termos de jogo, uma arma feita de Thorium, reduz em 1 ponto o custo de Chakra em Jutsus de Armas Brancas e Arremesso. critrio do Narrador uma arma feita de Thorium pode adquirir as propriedades da natureza do Chakra de um ninja, assim como a Aian Nakkuru do Jounin Asuma. Uma arma feita com este material custa dez vezes o valor listado. Acesso: Jounin

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CARTA DE COMBATE
Personagem:_________ Jutsu:_______________ Velocidade: Dano: Movimento: Custo: 0000000000 0000000000 0000000000 0000000000

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Personagem:_________ Jutsu:_______________ Velocidade: Dano: Movimento: Custo: 0000000000 0000000000 0000000000 0000000000

CARTA DE EFEITO
Jogue esta carta e descreva o feito do seu personagem para o Narrador.

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Especial:_________

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Personagem:_________ Jutsu:_______________ Velocidade: Dano: Movimento: Custo: 0000000000 0000000000 0000000000 0000000000

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Personagem:_________ Jutsu:_______________ Velocidade: Dano: Movimento: Custo: 0000000000 0000000000 0000000000 0000000000

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Personagem:_________ Jutsu:_______________ Velocidade: Dano: Movimento: Custo: 0000000000 0000000000 0000000000 0000000000

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Especial:_________

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Fora de uma batalha acao Sofrer ferimentos enquanto protege um inocente Fugir de um desafio Derrotar um grupo de inimigos de sua vila Ignorar algum que precisa de sua ajuda Derrotar um inimigo muito mais poderoso Em uma batalha acao No golpear um oponente atordoado Usar um turno para fazer uma pose / provocao Golpear um oponente atordoado Golpear um oponente atordoado e lev-lo nocaute Aceitar um desafio de um ninja de Rank mais elevado Desafiar um ninja de Rank mais elevado Desafiar um ninja de Rank inferior ao seu Derrotar um ninja de Rank mais elevado Derrotar um ninja de Rank muito mais elevado Ser derrotado por um ninja de Rank inferior ao seu Ser derrotado por um ninja de Rank muito inferior ao seu Derrotar um oponente em menos de trs turnos Vencer uma batalha Perder uma batalha Golpear um oponente apresado por outra pessoa Executar mais de trs Bloqueios seguidos Perder uma batalha por que voc lutou honradamente Derrotar mltiplos oponentes (dois ou mais) Derrotar um oponente sem receber qualquer dano Missoes acao Participar de uma misso com propsito benigno Participar de uma misso com propsito maligno Participar de uma misso de Rank mais alto que o seu Participar de uma misso de Rank muito mais alto que o seu

Tabela de Renome

Honra gloria +1 +0 -1 -2 +1 +3 -1 +0 +2 +2 Honra gloria +2 +1 +0 +1 -1 +0 -2 +1 +2 +1 +0 +1 -1 +0 +0 +2 +0 +3 +0 -2 +0 -3 +0 +1 +0 +1 +0 -1 -1 +0 +0 -1 +2 +0 +0 +1-3 +0 +3 Honra gloria +2 +0 -1 +0 +1 +2 +1 +4

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