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Instituto Politcnico Loyola

San Cristbal, Rep. Dominicana

Educacin Fsica Breve Historia del Ajedrez y La Equitacin Evaluacin de 40% Ledesma Urea, Jorge Lus Mateo Tejeda, Marlenis 2do pt. C Prof. Amauri Nina 06- 329 06- 171

Viernes 25 /Abril / 2008

Introduccin
Desde que el ser humano fue creado sobre la faz de la Tierra ha ido evolucionando hasta crear un ambiente propio y especial en que cada uno puede vivir en condiciones estables. Dichas condiciones son generadas por factores especficos (culturales, fsicos, mentales,). Entre los factores fsicos encontramos a las actividades deportivas, joyas especialmente preparadas para el desarrollo corporal de los participes. Ahora, entre estas encontramos dos muy especiales, el ajedrez o deporte del saber, y la equitacin o montar a caballo. A continuacin facilitamos una amplia gama de informaciones breves, claras y concisas sobre la historia del ajedrez y acerca de la equitacin.

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Objetivos
En las siguientes lneas se busca generalmente aprender un poco ms sobre la historia del ajedrez, as como estudiar, analizar y comprender la equitacin y todo lo que este arte conlleva. Es maravilloso tener que tratar con tan interesantes sujetos de investigacin. Especificando ms, se busca definir el ajedrez y sus generalidades. Tambin se espera conocer lo que es la equitacin. Algo muy importante es saber desde cuando el hombre domin al caballo para utilizarlo en con el talento ecuestre. As tambin como averiguar el equipo utilizado al montar a caballo.

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Ajedrez

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1. Generalidades
El Ajedrez es conocido con muchos nombres: juego de ingenio, juego del saber, estrategia para dos, y el ms conocido de todos, simulacin de guerra. Este es un juego para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de diecisis (16) piezas en un tablero de 64 casillas o escaques de colores alternados. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Los jugadores mueven alternativamente sus piezas, tendiendo cada cual a apoderarse de algunas piezas del contrario, impedir el movimiento de otras y abrirse paso hasta la principal, el rey, para ganar el juego. Por la forma de jugarse, el juego parece una guerra en la que los jugadores son los estrategas. Piezas Cada grupo de piezas, en orden de jerarqua y atendiendo a su puntuacin, consta de un rey (al capturarlo se acaba el juego), una reina o dama (mueve en todas las direcciones menos en L y sin saltar fichas), dos alfiles (se mueven en diagonal), dos caballos( se mueven en L. Pueden saltar fichas), dos torres o roques(Se mueven el lnea recta) y ocho peones(Se mueven una casilla al frente, no hacia atrs. Al iniciar su partida pueden moverse 2 casillas). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca. Aunque el rey es la pieza ms importante, no es sin embargo la ms valiosa, ya que slo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier direccin, siempre y cuando la casilla en la que se sita no est atacada por una pieza del adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario cuando est desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza est amenazndolo.

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Objetivo El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar dar jaque mate al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jams se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios bsicos del ajedrez son fciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio en profundidad y un alto grado de concentracin. El ajedrez es un juego que gusta a casi todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.

Notacin El sistema algebraico, desarrollado por los primeros jugadores rabes, es el ms usado hoy en da. La notacin algebraica asigna a cada casilla una letra y un nmero: las ocho hileras verticales (comenzando por la derecha del jugador que juega con las blancas) se nombran desde la a hasta la h, y las ocho hileras horizontales (partiendo del bando blanco), se numeran del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial en mayscula (para distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D de dama). As por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve a la octava casilla de la columna f. La captura de una pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica que la reina se come la pieza situada en la casilla b5.

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2. Historia
El ajedrez tiene una historia un tanto curiosa, sin mencionar que truncada y dudosa. Casi nadie la cree, pero dice as: Orgenes Una leyenda atribuye la invencin del ajedrez al preceptor de un prncipe hind, quien para dar una leccin a su discpulo, orgulloso y ebrio de poder, imagin un juego en el que, a pesar de ser el rey la pieza principal, no pudiera hacer nada sin la ayuda de sus sbditos. El prncipe, queriendo reconocer al tan ingenioso inventor, ofreci darle lo que pidiera, a lo que el profesor contest que se contentaba con poco. No quiero ms que un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera, y sigui doblando la cantidad hasta llegar a la casilla 64. El prncipe le concedi lo que en su ignorancia le pareci modesta peticin; pero result que la cantidad de grano que haba que dar al sabio preceptor equivala, aproximadamente, al producto de 76 aos de cultivo de cereales de toda la Tierra. La cantidad exacta era 18,446,744,073,709,551,615, es decir, aproximadamente 18 trillones y medio de granos de trigo. Difusin y llegada a Europa El ajedrez data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose luego por toda Asia. El mundo rabe acogi mucho el ajedrez: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notacin algebraica. El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista musulmana de la pennsula Ibrica. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un
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juego de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media, las pennsulas Ibrica e Itlica eran las zonas donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla.

Juego medieval de ajedrez El ajedrez se conoce desde el siglo VI d.C. y, aunque las reglas y las piezas han variado ligeramente a lo largo de los aos, sigue siendo un juego de lgica y concentracin. El ejemplo muestra un manuscrito europeo de la edad media.

2.4. Cambios Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.

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2.5. Historia de las piezas Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el nice y la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plstico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaa en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la dcada de 1970 las modernas tecnologas hicieron realidad el ajedrez electrnico, que permite a los jugadores enfrentarse con una mquina.

Piazza Castello, Marostica Vista de la plaza Castello, en el corazn de Marostica. La foto recoge la clebre partida de ajedrez, jugada por personajes vestidos al estilo del siglo XV sobre el enlosetado ajedrezado.

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3. Campeones del mundo del ajedrez


A finales del siglo XVI comenzaron a organizarse los primeros certmenes ajedrecsticos, destacando el espaol Ruy Lpez de Segura, considerado el inventor de la famosa apertura espaola. En el siglo XVIII fue el francs Philidur quien revolucion el juego, resultando imbatible en todos los torneos. A lo largo del siglo XIX destacaron el alemn Adolf Anderssen y el estadounidense Paul Murphy. En 1914 se celebr en San Petersburgo un importante torneo, donde el zar Nicols II cre el ttulo de gran maestro ajedrecista, que concedi a los cinco finalistas: Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Jos Ral Capablanca, Siegbert Tarrasch y Frank Marshall. Otros grandes jugadores del siglo XX fueron Max Euwe, Bors Spassky, Bobby Fischer, Mijal Tal, Anatoli Krpov, Gari Kasprov y los espaoles Arturo Pomar y Miguel Illescas.
Adolf Anderssen (Alemania) Wilhelm Steinitz (Austria) Emanuel Lasker (Alemania) Jos Ral Capablanca (Cuba) Alexander Alekhine (Francia) Max Euwe (Pases Bajos) Alexander Alekhine (Francia) Mijal Botvinnik (URSS) Vasili Smyslov (URSS) Mijal Botvinnik (URSS) Mijal Tal (URSS) Mijal Botvinnik (URSS) 1859-1866 1866-1894 1894-1921 1921-1927 1927-1935 1935-1937 1937-1946 1948-1956 1957-1958 1958-1960 1960-1961 1961-1963

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Tigran Petrosian (URSS) Boris Spassky (URSS) Bobby Fischer (EEUU) Anatoli Krpov (Rusia) Gari Kasprov (Rusia) Anatoli Krpov (Rusia) Alexandr Jalifman (Rusia) Visnawanathan Anand (India) Ruslan Ponomriov (Ucrania)

1963-1969 1969-1972 1972-1975 1975-1985 1985-2005 1993-1999 1999-2000 2000-2002 2002-2004

Rustam Kasimdzhanov (Uzbekistn) 2004-

Jos Ral Capablanca Pensativo y concentrado en el juego, el gran maestro cubano de ajedrez Jos Ral Capablanca medita el siguiente movimiento durante una de las muchas partidas que disput a lo largo de su vida. Capablanca consigui el ttulo de campen del mundo en 1921 (tras derrotar a Emanuel Lasker) y lo retuvo hasta 1927 (cuando fue derrotado por Alexander Alekhine).

Kasprov frente a Deep Blue El campen del mundo de ajedrez, Gari Kasprov, efecta un movimiento en el transcurso de una de las partidas que jug en Nueva York (Estados Unidos) durante el mes de mayo de 1997 frente a la computadora Deep Blue, programada por IBM.

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Vladmir Kramnik En 2000, el ajedrecista ruso Vladmir Kramnik derrot a su compatriota Gari Kasprov en una competicin organizada por una empresa britnica de Internet. El ttulo mundial dilucidado no fue reconocido por la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE).

Bobby Fischer Retrato de Bobby Fischer en 1962, cuando tena 19 aos de edad. Este ajedrecista estadounidense, que en 1958 se haba convertido en el ms joven maestro internacional en toda la historia de este deporte, lleg a proclamarse campen del mundo en 1972, ttulo que retuvo hasta 1975.

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Equitacin

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1. Generalidades
Hay varias contradicciones en cuanto a la definicin formal y lo que implica la equitacin. La equitacin es una actividad deportiva y a la vez un arte. Se conoce como equitacin, formalmente, al arte de montar y manejar bien el caballo utilizando ciertas tcticas de aplicacin de fuerza y una habilidad especial que da al jinete (persona que monta) la capacidad de hacerlo con gracia y belleza. A esta habilidad se le llama talento ecuestre. Relacin jinete- caballo Este deporte es uno muy especial. A diferencia de los dems deportes, que utilizan objetos inanimados para obtener el desarrollo fsico, la equitacin requiere de la relacin de un ser humano con un animal vivo, un caballo. El caballo siente, suda, respira, come, y hace sus funciones vitales de acuerdo a como perciba estmulos provenientes del jinete. Solo una persona con un desarrollado talento ecuestre puede llegar a obtener una unin con el caballo sentimental, y as obtener mejores resultados a la hora de montarlo. De ah se define el tacto ecuestre como la capacidad del jinete para sentir todo lo decisivo para el pleno rendimiento y dominio del caballo.

El jinete italiano Raimondo d'Inzeo particip en siete ediciones de los Juegos Olmpicos. Logr en ellas un total de seis medallas: tres de bronce, dos de plata y una de oro.

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2. El Caballo: Partes
El caballo tiene cientos de partes, aunque a continuacin hablaremos de 4 primordiales que las engloban a todas: Cabeza Cuello Tronco Extremidades 2.1. Cabeza La cabeza de un caballo comprende: Cara: refleja su carcter, que tan triste, feliz, cansado, est. Ojos: que denotan la buena vista, inteligencia y buenos reflejos dependiendo de las condiciones en que se encuentren. Orejas: finas, estrechas y de longitud proporcionada. Son vivas y atentas. Al echarlas hacia atrs, es sinnimo de peligro. Ollares: aberturas para respirar. Deben ser anchas y dilatables. Boca: tiene labios finos, fuertes y mviles. Su lengua no es gorda, pero le amortigua la presin del bocado. Posee un paladar, que separa las fosas nasales de la cavidad bucal y ah est su sentido del gusto. Tiene 24 muelas y 12 incisivos. Los machos tienen 4 colmillos. Tambin posee dentro de la boca unos huecos que hay entre las muelas y los colmillos llamados asientos. 2.2. Cuello El cuello es la parte del caballo que une la cabeza al tronco por medio de 7 vrtebras y muchos msculos. Este tambin tiene varias partes: Cerviz (borde superior. Es donde lleva las crines), pescuezo (borde inferior. Es la parte del cuello que se une al tronco, base del cuello) y barbadas (uniones interiores que van desde la nuca hasta el maxilar inferior).

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2.3. Tronco El tronco del caballo se forma por: Cruz: conexin larga entre el cuello y el lomo. Dorso: situado despus de la cruz, es ancho y musculoso, horizontal y con un esqueleto de 6 a 8 vrtebras siguientes a la cruz. Lomo: posee las 6 vrtebras lumbares. Es horizontal, corto y muy ancho. Va despus del dorso. Grupa: est desde el lomo hasta la cola. Cola: posee unas 20 vrtebras caudales. Tiene pelos y maslo. Pecho: encierra la cavidad torcica, donde estn los pulmones y el corazn. En este se distinguen las costillas, largas y arqueadas, y el esternn, que es su parte ms baja. Vientre: aqu se halla la el abdomen (redondo y no muy grande). No debe sobresalir la lnea del esternn. Regin pubiana: parte trasera del vientre. Ah estn los rganos sexuales del macho y la ubre de la yegua. 2.4. Extremidades El caballo, al igual que las personas, posee dos manos (miembros anteriores o delanteros) y dos pies (miembros posteriores o traseros): Posteriores: sostiene el cuerpo del caballo y produce sus movimientos. Estn formados por: Muslo: contiene el fmur y se articula con la pelvis por la cadera y con la pierna mediante la rtula. Pierna: ah est la tibia, se articula con la rtula y el tarso. Caa o metatarso: fuerte y ancha, se articula por su parte inferior con el menudillo. Cuartilla o primera falange: de longitud variable (larga, corta, normal). Corona o segunda falange.

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Casco: de forma oval, constituye propiamente el pie del caballo, y se forma por: a) b) c) d) Tapa o pared: se ve cuando el casco se apoya en el suelo. Suela, o parte que contacta con el suelo. Ramilla: prominencia en forma de cua. Pulpejos: parte posterior.

Anteriores: sostienen el peso del cuerpo del caballo. Estn formadas por: Escpula: es su espalda y est en el tronco. Tiene inclinacin oblicua y longitud larga. Se articula con el brazuelo. Brazuelo: contiene al hmero y no es muy largo. Tiene en su parte inferior la articulacin del codo, fuerte, ancha y plana. Antebrazo: es muy largo y permite una mejor zancada. Posee una apfisis llamada olcranon, donde se fijan sus msculos extensores. Rodilla: posee varios huesecillos. Articula el antebrazo con la caa y debe ser lisa y ancha. Caa o metatarso: parte ms delicada del cuerpo del caballo, porque por ah pasan los tendones ms importantes. Cuartilla: tiene una inclinacin prxima a los 45. Corona y cascos: Estos ltimos son algo ms grandes que los de los miembros traseros, para apoyar mejor.

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3. Equipo de equitacin
Al equipo utilizado para realizar un buen trabajo a la hora de la prctica de la equitacin se le conoce como aparejo o arreos. Tradicionalmente el equipo se le pone al caballo por el lado izquierdo o parte de dentro. Entre las piezas principales que componen al aparejo estn: Ronzal: con esto se controla al caballo desde el suelo. Son unas correas que van enganchadas a su cabeza. Bridas: Es el medio con el que se sujeta y dirige al caballo. Comprende un conjunto de tres partes: Bocado (barra de metal que se coloca dentro de la boca del caballo. Ejerciendo presin con este, el jinete experto control sobre el caballo), collar (el bocado va sujetado de este. Son correas de cuero alrededor de la nariz, quijadas y cabeza) y riendas (correas de cuero sujetas al bocado a ambos lados de la boca y que van una por cada lado del cuello hasta las manos del jinete). Silla o montura: pieza de cuero que se sita sobre la grupa del caballo y tiene unos faldones que se extienden hacia abajo por ambos lados. Amn de algunas diferencias, la sillas de montar tienen armazn o asiento (es de madera y ah se sienta el jinete), un baste o tabla (se adapta al dorso del caballo. Est bajo el asiento) u unos faldones (parten de los lados del armazn y van provistos normalmente de unas rodilleras). Se sostiene en su sitio por medio de cinchas o cintas que circundan el vientre del caballo y se abrochan bajo los faldones. Estribos: van sujetos a la silla mediante las acciones o correas de cuero que cuelgan de las acciones, situadas en el borde superior de cada faldn, y normalmente estn tapadas por la aleta de la silla.

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4. Grados de equitacin
Dependiendo del nivel de conocimientos del jinete y experiencia de las dos partes (jinete y caballo), la equitacin se puede dividir en dos grados de dificultad: 4.1. Equitacin Bsica Una de las habilidades fundamentales para poder manejar el caballo es saber montar y desmontar utilizando una o ms de las diferentes sillas y conocer las seales adecuadas para controlar y dirigir los movimientos del animal. Montar subir al caballo con un procedimiento de posicin de piernas y manos en las distintas partes del equipo de montura. Para desmontar, el jinete toma las riendas frente al pomo con la mano izquierda. Desengancha el pie derecho del estribo y transfiere el peso al pie izquierdo, entonces pasa la pierna derecha sobre la grupa del animal, apoyndose contra la parte izquierda del caballo para transferir el peso a las manos. Hace una pequea pausa para sacar el pie izquierdo del estribo y se deja resbalar hacia el suelo. 4.2. Equitacin Avanzada Muchos tipos de equitacin avanzada se usan para saltar, realizar carreras, acarrear ganado, exhibicin, acarreo de ganado, doma o equitacin de alta escuela. Estos son ms ya para fines especiales en los que el caballo debe estar bien amaestrado y en los cuales el jinete necesita de cierto talento ecuestre. En competencias de salto, donde la silla, an estando sujeta a la cincha, puede resbalar hacia atrs, ser necesario colocar un petral o correas que eviten ese posible deslizamiento.

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Carreras de caballos La longitud de las carreras de caballos y la forma de las pistas en que se disputan son muy variables. No suelen ser ni perfectamente horizontales ni rectas. En Europa habitualmente son de hierba y en Estados Unidos de arena.

Plantacin de algodn en Estados Unidos Las plantaciones eran fundamentalmente asentamientos autosuficientes, donde a parte de obtenerse productos, se practicaba la caza y la equitacin como actividades de entretenimiento.

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Palma de Mallorca, Espaa Vista panormica de la ciudad de Palma de Mallorca, capital de la comunidad de Illes Balears. En esta turstica localidad se pueden practicar deportes como la equitacin, el golf, el windsurf o la vela, entre otros, que cuentan con escuelas y federaciones, as como pasear por los hermosos jardines que se extienden a lo largo del paseo martimo, desde la zona catedralicia hasta El Terreno, flanqueados por palmeras.

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Conclusin
A partir de las informaciones anteriores, se pueden apreciar diversos puntos de inters: El ajedrez fue creado como juego para estrategias guerreras, aunque su finalidad era otra para la visin actual. Un buen fomento intelectual, dado por el ajedrez, es gran herramienta a la hora de razonamientos demandados por la sociedad actual. Tanto los ajedrecistas profesionales como personas que juegan ajedrez aficionadamente tienden a presentar mayor desarrollo mental que una normal en una prueba de C.I. Para montar a caballo con gracia se necesita tener talento ecuestre. La equitacin conlleva la unin de dos almas vivas, no solo el manejar un objeto. Es increble como la equitacin sea un deporte y un arte a la vez, pero lo es.

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Bibliografa
Las informaciones contenidas en este trabajo se pueden citar en las siguientes fuentes: es.wikipedia.org/s/ajedrez

Microsoft Encarta con Student Premium DVD 2007, Equitacin; Ajedrez Gran Enciclopedia de los Deportes, Tomo 1, Ajedrez; Tomo 3, Equitacin Enciclopedia de Oro, Nueva Edicin revisada 1974, Tomo 1: Abaco a Apndice, pg. 39: Ajedrez Enciclopedia Britnica Concise Espaol 2004 (Babylon Glossary): Ajedrez; Equitacin.

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