DAFTAR ISI................................................................................................................... 1
PENGANTAR.................................................................................................................2
ICE-BREAKER DAN ENERGISER................................................................................3
MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN.........................................................................7
LEMPAR SPIDOL.......................................................................................................... 9
RUJAK BUAH.............................................................................................................. 16
SAMSON & DELILAH..................................................................................................17
MEMBUAT .................................................................................................................. 18
LINGKARAN / LUBANG...............................................................................................18
KLIP KERTAS.............................................................................................................. 22
MEMBULAN................................................................................................................. 23
MEMBERSIHKAN CERMIN.........................................................................................24
HARGA KAMBING ......................................................................................................25
PAK SUWALI............................................................................................................... 25
TEBAK CEPAT............................................................................................................ 27
MENGUKUR................................................................................................................ 28
KINERJA HARIAN.......................................................................................................28
ROBOT........................................................................................................................ 31
A DAN B....................................................................................................................... 35
ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI...................................................................37
PENGANTAR
Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber, yang digunakan dalam
berbagai kegiatan pelatihan - baik pelatihan di dalam kelas, maupun pelatihan informal
pendampingan masyarakat - dalam Program DELIVERI. Berbagai permainan ini telah
diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi
Program dan kondisi pelatihan.
Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihan
Program DELIVERI yang disusun secara terpisah. Dalam manual tersebut, tersedia
pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materi
pelatihan.
Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan, dan tidak
semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan, atau yang dikenal
dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana.
Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER.
Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda.
Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka
yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan, atau forum
semacamnya. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan
kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya.
Namun demikian, disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan dengan
pendekatan pelatihan untuk orang dewasa atau pelatihan dengan pengalaman
berstruktur, selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian makna
dan analisisnya. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada.
Harapannya, kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!!
Penyusun
Isi
Ada beragam bahan untuk memecah es ini. Tidak selalu dengan permainan. Cerita
pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang penting
dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang
sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak
menggunakan metodologi games (permainan). Ingat, permainan sebagai ice
breaker dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak
sebangun, alias bisa berbeda. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk
materi yang berbeda, kemampuan fasilitator meramu yang menentukan
keberhasilannya.
Waktu
Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering,
karena bahkan akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yang
dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER.
ICE-BREAKER dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama.
Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali bila
dimaksudkan untuk menghantar. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup
manjur dilakukan bila es sangat beku seperti kondisi mengantuk atau proses
perdebatan yang terjadi susah disimpulkan. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu
atau tidaknya agro-input diberikan. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang
menentukannya.
Peserta
Mengingat waktu dan isi,
ditambah lagi dengan kondisi
Kita semua menang !!
lokasi / tempat, boleh jadi ICEBREAKER tidak dapat
melibatkan semua orang. Yang
penting diingat adalah,
kepekaan memilih pesertanya.
Bila ICE-BREAKER ditujukan
untuk memecah kebekuan
kelas, usahakan suatu bentuk
yang melibatkan semua orang.
Bila kelas terasa didominasi
sebagian orang, dalam ICEBREAKER inilah saatnya untuk
mengabaikan mereka dan
memilih mereka yang
terabaikan, terutama perempuan. Untuk membangkitkan keberanian mereka, pilih
proses yang mudah atau manipulasi permainan, sehingga mereka mampu
melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya.
Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. Libatkan secara penuh diri
anda dalam kegiatan di dalamnya, termasuk proses ICE-BREAKER.
Proses
Tidak jarang, seorang fasilitator hambar dalam menyajikan ICE-BREAKER. Ini
disebabkan, ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai
permainan. Padahal sebenarnya, dalam pelatihan orang dewasa, setiap kegiatan indah
untuk dikaji. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk
disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan.
Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama menyenangkan atau
menjengkelkannya dengan memproses materi inti pelatihan. Bila di dalam pelatihan
dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses, demikian halnya dengan ICEBREAKER. Sekadar mengingatkan, langkah tersebut adalah :
Lakukan
Lakukan
Bandingkan/
Bandingkan/
Ungkapkan
Ungkapkan
terapkan
terapkan
Simpulkan
Simpulkan
Analisa
Analisa
Dengan demikian, jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICEBREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Dengan demikian
kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya.
Alat Bantu
Pada beberapa kegiatan, ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan
bahan pembantu. Bila harus demikian, pandai-pandailah memilih alat bantu yang
sesuai dengan kondisi peserta. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat
di lokasi. Hal ini penting, sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan
dengan bahan yang ada. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan
dampak kurang baik, karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai
kemewahan suatu proses pelatihan. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat
bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Memperbanyak alat-alat bantu visual
akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan.
Kaidah-kaidah umum
Kaidah umum, adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat.
Hal ini menyangkut
nilai sosial, agama,
Ini dhia, permainan
budaya (tata
yang cocok bagi
krama), dan
Pejabat !!
bahasa, termasuk
bahasa tubuh. Halhal tersebut juga
berlaku dalam
penyajian ICEBREAKER.
Misalnya, ICEBREAKER mana
yang tepat
digunakan untuk
pelatihan pejabat,
petani, orang tua,
perempuan dan
lain-lain. Meskipun pada dasarnya setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses
untuk siapa saja, namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal
ini, bila anda belum terampil meramunya. Ini lebih baik, daripada memaksakan,
dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. Yah, ukuran
kepantasan-lah !
Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan, sebaiknya hati-hati
memilih pasangan dalam permainan. Pasangan pria wanita sebaiknya dihindari
bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif).
MENGHUBUNGKAN
TITIK SEMBILAN
(kreativitas)
Tujuan :
Waktu :
60 menit
Peralatan :
papan tulis, spidol, alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di
lantai dengan menggunakan kapur, atau di tanah dengan batu
kerikil).
Proses :
Letakan sembilan
titik
Kunci jawaban
LEMPAR SPIDOL
(menghangatkan suasana)
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Peralatan :
spidol sebatang
Proses :
KARTU
BERPASANGAN
SIANG
MAJU
HITAM
BULAN
(perkenalan)
MALAM
MUNDUR
PUTIH
BINTANG
Catatan :
Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting.
Bisa menggunakan bahasa lokal, atau peribahasa yang
berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang
berpasangan.
Tujuan :
Waktu :
60 menit efektif
Bahan :
kartu pasangan
Proses :
10
KISAH
ANGKA ANGKA
(perkenalan)
Tujuan :
Waktu :
10 menit
Bahan :
ruang latihan
Proses :
1
7
10
8
4
6
5
2
9
11
BERMAIN TALI
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Bahan :
Proses :
12
PERMAINAN TALI
JARING-JARING
(kerjasama dan saling
ketergantungan)
Catatan :
permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan, sesi inti analisis pemegang
kendali, atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau
semacamnya.
bila peserta cukup banyak, membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Bahan :
Proses :
13
MEMBUAT GARIS
SEPANJANG MUNGKIN
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Proses :
Arahkan
kesimpulan :
14
MENGGAMBAR TITIK
DI TENGAH LINGKARAN
(kreativitas)
Tujuan :
Waktu :
20 menit
Bahan :
Proses :
Kunci Jawaban :
15
RUJAK BUAH
(kecepatan / tanggap,
penyegaran suasana)
Tujuan :
Waktu :
10 menit
Proses :
16
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Proses :
Catatan :
Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi, seperti stereotipe
laki-laki dan perempuan, bila anda membahas materi analisis gender, misalnya
karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah.
17
MEMBUAT
LINGKARAN / LUBANG
(kreativitas)
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Bahan :
Proses :
Kunci
mengerjakannya :
disobek
18
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Bahan :
Proses :
Kesimpulan :
Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang
dilakukan.
19
20
KAPAL TENGGELAM
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Proses :
21
KLIP KERTAS
(penyegaran suasana
dan kreativitas)
KEGUNAAN
KLIP :
- membersihkan kuku
- bunuh diri
- menyetop mobil
- memburu gajah
- dan lain-lain
Tujuan :
Waktu :
10 menit
Bahan :
kertas selembar
Proses :
Catatan :
Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih, bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan
untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta, dan
kemampuan mengumpan pertanyaan.
22
MEMBULAN
(partisipasi dan
kepemimpinan)
Tujuan :
Waktu :
45 60 menit
Bahan :
Proses :
23
MEMBERSIHKAN CERMIN
(kepemimpinan)
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Proses :
24
HARGA KAMBING
PAK SUWALI
(diskusi)
Tujuan :
Waktu :
30 45 menit
Bahan :
lembaran soal
Proses :
Catatan :
Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan
ekonomi, seperti analisis kelayakan usaha kelompok, kewira-usahaan dan lain-lain.
Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki
materi utama.
25
Lembar soal :
26
TEBAK CEPAT
(penyegaran suasana)
Tujuan :
Waktu :
15
Bahan :
alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar,
bisa sarung, selimut atau papan tulis besar
Proses :
27
MENGUKUR
KINERJA HARIAN
(mood meter evaluasi
umpan balik)
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Bahan :
Proses :
Kondisi
Saya
Hari 1
Hari 2
Hari 3
dst.
28
BALON BERPASANGAN
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Bahan :
Proses :
29
MENGGAMBAR SIMBOL
(citra diri, perkenalan)
Tujuan :
Waktu :
30 45 menit
Bahan :
Proses :
30
Sebagai petugas
lapangan, saya
seperti lampu
penerang
ROBOT
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Bahan :
Tidak ada
Proses :
31
STREET DAN
AVENUES
Tujuan :
Waktu :
10 menit
Bahan :
Tidak ada
Proses :
32
PINDAH KALAU..
Tujuan :
Waktu :
3-5 menit
Bahan :
Proses :
33
JEBAKAN DALAM
BERHITUNG
Waktu :
3-5 menit
Bahan :
Proses :
34
A DAN B
Tujuan :
Waktu :
5 - 10 menit
Bahan :
Tidak ada
Proses :
35
ANGGOTA KELUARGA
Tujuan :
Waktu :
5 menit
Bahan :
Proses :
36
peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu
untuk menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya
kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu
Graffiti
-
siapkan graffiti board, biasa berupa papan putih, kertas flipchart / karton yang
besar
minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif,
rekomendasi dan lain-lain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut.
Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja
Topi Masalah
-
37