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Contenido

1. CONCEPTOS BSICOS Y ENTORNO DE DESARROLLO ............................................................ 2 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. Caractersticas de Android ...................................................................................... 2 Comparativa con otras plataformas ...................................................................... 3 Arquitectura de Android .......................................................................................... 4 Instalacin del entorno de desarrollo ................................................................... 5 Instalacin de la mquina virtual Java .......................................................... 5 Descarga e instalacin de Eclipse................................................................... 5 Instalar Android SDK de Google ..................................................................... 5 Descargar el plugin Android para Eclipse .................................................... 6 Configurar el plugin ADT. ................................................................................ 7 Descargar los targets necesarios.................................................................... 8 Configurar un nuevo dispositivo virtual Android (AVD)........................... 8

1.4.1. 1.4.2. 1.4.3. 1.4.4. 1.4.5. 1.4.6. 1.4.7. 1.5.

Hola Cefire de Cheste! en Android ...................................................................... 11 Ejercicio 1.......................................................................................................... 13

1.5.1. 1.6. 1.7. 1.8. 1.9.

Ejecucin en un terminal ....................................................................................... 14 Estructura de un proyecto Android ..................................................................... 14 Aspectos clave en Android ..................................................................................... 17 Desarrollo de una aplicacin Android sencilla ................................................. 18 Ejercicio 2.......................................................................................................... 26

1.9.1.

1. CONCEPTOS BSICOS Y ENTORNO DE DESARROLLO


Los nuevos terminales de telefona (Smartphones) estn cambiando la sociedad actual. Ofrecen caractersticas muy parecidas a las de un ordenador personal con la ventaja de que siempre estn en el bolsillo del usuario. Esto ofrece la posibilidad de crear nuevas aplicaciones mucho ms cercanas al usuario.

1.1.

Caractersticas de Android

Aunque existen varias plataformas para mviles (Symbian, Windows Phone, iPhone, BlackBerry, Palm, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LIMO), ), el sistema operativo para dispositivos mviles Android ofrece una serie de caractersticas que lo diferencian de todos ellos: Plataforma abierta. Es una plataforma de desarrollo libre basada en Linux y de cdigo abierto. Entre sus ventajas se encuentra la de poder usar y adaptar el sistema sin pagar royalties. Portabilidad asegurada. Gracias al concepto de mquina virtual las aplicaciones finales se desarrollan en Java, asegurando la ejecucin y funcionamiento en gran variedad de dispositivos, tanto actuales como futuros. Arquitectura basada en componentes inspirados en Internet. Por ejemplo, el diseo de la interfaz de usuario se hace en XML, permitiendo que una misma aplicacin se ejecute en un mvil de pantalla reducida o en un Netbook. Filosofa de dispositivo siempre conectado a Internet. Gran cantidad de servicios incorporados. Por ejemplo, localizacin basada en GPS, bases de datos con SQL, reconocimiento y sntesis de voz, navegador, mapas, etc. Alto nivel de seguridad. Los programas estn aislados unos de otros gracias al concepto de ejecucin dentro de una caja que incorpora la mquina virtual. Optimizacin para baja potencia y poca memoria. Android utiliza la Mquina Virtual Dalvik que es una implementacin de Google de la mquina virtual de Java optimizada para dispositivos mviles. Alta calidad de grficos y sonido. Grficos vectoriales suavizados, animaciones inspiradas en Flash, grficos en 3D basados en OpenGL, cdecs estndar de audio y vdeo.

1.2.

Comparativa con otras plataformas

Veamos las caractersticas de las principales plataformas mviles disponibles en la actualidad. En la siguiente tabla podemos comparar las plataformas de una forma sencilla.

Por otro lado, para comparar las distintas plataformas mviles tambin nos podemos fijar en su cuota de mercado. En este sentido, la prediccin de cuota de mercado para los sistemas operativos mviles para el 2012 es la siguiente:

1.3.

Arquitectura de Android

En el siguiente grfico podemos ver la arquitectura de Android. Est formada por cuatro capas y como caractersticas ms importantes importante es que todas las capas estn basadas en software libre.

1.4.

Instalacin del entorno de desarrollo

En este apartado se describen los pasos bsicos para disponer en nuestro PC del entorno y de las herramientas necesarias para comenzar a programar aplicaciones para la plataforma Android. Os recomiendo encarecidamente que sigis los pasos al pie de la letra puesto que son muchos los dispositivos, plataformas, sistemas operativos, etc., y los errores en la instalacin son complicados de reproducir y de solucionar en algunos casos.

1.4.1.Instalacin de la mquina virtual Java


Este software nos permitir ejecutar cdigo Java en el equipo. A esta mquina virtual se la conoce como entorno de ejecucin Java, Java Runtime Environment (JRE) o Java Virtual Machine(JVM). Seguramente tendrs instalada la Mquina Virtual Java en tu equipo. En este caso podemos pasar directamente al punto siguiente. En caso de dudas, tambin podemos pasar al siguiente punto ya que al concluirlo indicar si la versin de la mquina virtual Java es incorrecta. Para instalar la Mquina Virtual Java se puede acceder a http://java.com/es/download/ y descargar e instalar el fichero correspondiente. En Windows el archivo es jxpiinstall.exe.

1.4.2.Descarga e instalacin de Eclipse


En caso de no tener instalado Eclipse, debemos descargar la ltima versin (3.7 al escribir estas lneas). El enlace es http://www.eclipse.org/downloads/. Es recomendable que descarguemos la versin Eclipse IDE for Java Developers. Para instalarlo solamente tenemos que descomprimir el ZIP en el lugar que deseemos.

1.4.3.Instalar Android SDK de Google


Lo siguiente ser instalar Android SDK de Google. 1) Lo encontramos en la direccin http://developer.android.com/sdk y descargamos el fichero correspondiente al sistema operativo que ests utilizando. En mi caso utilic el fichero android-sdk_r16-windows.zip. 2) Descomprimimos en una carpeta cualquiera. 3) Ejecutamos el fichero SDK Manager.exe o similar (depende de la versin).

4) Seleccionar los paquetes a instalar.

Aparecer una ventana donde podremos seleccionar los paquetes a instalar. En nuestro caso, y dado que estamos dispuestos a desarrollar aplicaciones para Android, podemos seleccionarlos todos. A lo largo de este curso crearemos las aplicaciones con Android 2.1 (API 7).

1.4.4.Descargar el plugin Android para Eclipse


Google facilita a los desarrolladores un plugin para Eclipse llamado Android Development Tools (ADT) que facilita el desarrollo de aplicaciones. Para descargarlo utilizamos la opciones de actualizacin de Eclipse, accediendo a Help->Install new software y all introducimos la URL de la que descargar: https://dlssl.google.com/android/eclipse/. Seleccionamos e instalamos el paquete completo Developer Tools, el cual est formado por Android DDMS y Android Development Tools.

Reiniciamos Eclipse.

1.4.5.Configurar el plugin ADT.


Configuramos Eclipse para que encuentre las libreras de Android. Para ello modificamos las preferencias en Window->Preferences y seleccionamos Android del panel de la izquierda. Despus pulsamos Browse para seleccionar el SDK Location y elegimos la ruta del directorio donde se haya descomprimido el SDK. Aplicamos los cambios y pulsamos OK.

1.4.6.Descargar los targets necesarios


Los SDK targets de Android son las libreras necesarias para desarrollar en cada una de las versiones concretas de Android. De esta forma, si queremos desarrollar por ejemplo para Android 2.3.3 tendremos que descargar su target correspondiente. Desde Eclipse accedemos a Window -> Android SDK Manager, e instalamos los paquetes deseados. Recomiendo que se instalen todos los targets y as podremos elegir varios durante el desarrollo del curso.

1.4.7.Configurar un nuevo dispositivo virtual Android (AVD)


Vamos a configurar un emulador o dispositivo virtual (Android Virtual Device, o AVD) donde poder realizar las pruebas y depuraciones. Accedemos al AVD Manager, y en la seccin Virtual Devices podemos aadir tantos AVD como se necesiten (configurados con distintas versiones de Android). Para la configuracin tenemos que indicar un nombre descriptivo, el target de Android que utilizar, y las caractersticas de hardware del dispositivo virtual, como por ejemplo su resolucin de pantalla, el tamao de la tarjeta SD, o la disponibilidad de GPS.

Podemos poner el emulador en ejecucin seleccionndolo de la lista y pulsando en botn Start

Aparecer la ventana Launch Options.

Pulsamos el botn Launch y arrancar el emulador.

El emulador no duplica ningn dispositivo en particular, sino que trata algunas de las caractersticas principales de muchos de ellos.

1.5.

Hola Cefire de Cheste! en Android

Creamos un proyecto nuevo: 1) Seleccionamos File->New->Project. Si el plugin de Android se ha instalado correctamente, el cuadro de dilogo que aparece debe tener un directorio llamado Android que debe contener Android Project. 2) Selecciona Android Project y pulsa Next.

3) Rellenamos los detalles del proyecto con los siguientes valores:

Esta accin crear toda la estructura de carpetas necesaria para compilar un proyecto para Android. Veremos ms adelante esta estructura. 4) Para ejecutar el proyecto tal cual podremos hacerlo como cualquier otro proyecto Java configurando una nueva entrada de tipo Android Applications en la ventana Run->Run Configurations Al ejecutar el proyecto, se abrir un nuevo emulador Android y se cargar automticamente nuestra aplicacin.

5) El emulador nos ofrecer la siguiente pantalla:

6) Como podis comprobar se ha creado una estructura completa de directorios y ficheros para el proyecto creado. A continuacin explicaremos dicha estructura, pero antes vamos a intentar cambiar el mensaje que aparece al ejecutar la aplicacin.

1.5.1.Ejercicio 1
Cambiar el mensaje que aparece al ejecutar la aplicacin accediendo al fichero strings.xml situado en /res/values e intentando averiguar qu debemos hacer. Seguro que sois capaces de hacerlo sin ayuda. En caso contrario, podis utilizar el foro del curso para preguntar. El nuevo mensaje que debe aparecer es Hola, soy TUNOMBRE y he sido capaz de modificar el mensaje de bienvenida!!. Enviar una captura de pantalla donde se vea este mensaje.

1.6.

Ejecucin en un terminal

Tambin tenemos la posibilidad de ejecutar y depurar los programas en un telfono real. Para ello debemos conectar el mvil a travs del cable USB al PC. Debemos eso s, tener instalado un driver especial en el PC. Este driver lo podemos encontrar en la carpeta androidsdk-windows/usb_driver del SDK de Android. Para ejecutar el programa sobre el telfono se deben seguir los siguientes pasos: 1. Abrir Android SDK Manager y asegurarse que est instalado el paquete USB Driver. En caso contrario pulsar en Available Packages e instalarlo.

2. En el terminal acceder al men Ajustes->Aplicaciones->Desarrollo y asegurarse que la opcin Depuracin USB est activada. 3. Conectar el cable USB. 4. Windows indicar que hay un nuevo hardware y te pedir que le indiques el controlador. Tienes que indicar el que se encuentra en la carpeta android-sdk-windows/usb_driver del SDK Android. Otra forma de ejecutar una aplicacin en un terminal es enviar el archivo nombreProyecto.apk que se encuentra en la carpeta del proyecto /bin al terminal de alguna forma alternativa al USB. Por ejemplo, podramos enviar un email que contenga dicho archivo como fichero adjunto, y automticamente al descargar el archivo en el mvil nos preguntar si queremos instalar la aplicacin.

1.7.

Estructura de un proyecto Android

Al crear un proyecto Android en Eclipse se genera de forma automtica una estructura de carpetas que permite construir la aplicacin Android. La estructura que se genera es idntica para cualquier aplicacin. A continuacin podemos apreciar la estructura creada al realizar un nuevo proyecto Android:

Los elementos que componen la estructura generada de forma automtica son los siguientes: Carpeta /src

Carpeta que contiene el cdigo fuente de la aplicacin. Como puedes observar los ficheros Java se almacenan en un espacio de nombres.

Carpeta /gen

Carpeta que contiene el cdigo generado de forma automtica por el SDK. Nunca hay que modificar de forma manual estos ficheros. Dentro encontraremos el siguiente fichero una vez compilado el proyecto: R.java -> Define una clase que asocia los recursos de la aplicacin con identificadores. De esta forma los recursos podrn ser accedidos desde Java.

Android x.x

Cdigo JAR, el API de Android segn la versin seleccionada.

Carpeta /assets

Carpeta que puede contener una serie arbitraria de ficheros o carpetas que podrn ser utilizados por la aplicacin (ficheros de datos, ficheros JAR externos, fuentes, ). A diferencia de la carpeta res, nunca se modifica el contenido de los ficheros de esta carpeta. Para los ficheros contenidos en esta carpeta no se generarn IDs y se podr acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Carpeta /res

Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicacin. drawable: En esta carpeta se almacenan los ficheros de imgenes y descriptores de imgenes. layout: Contiene ficheros XML con vistas de la aplicacin. Las vistas nos permitirn configurar las diferentes pantallas que compondrn la interfaz de usuario de la aplicacin. menu: Ficheros XML con los mens de la aplicacin. values: Tambin utilizaremos ficheros XML para indicar valores del tipo string, color o estilo. De esta manera podremos cambiar los valores sin necesidad de ir al cdigo fuente. Por ejemplo, nos permitira traducir una aplicacin a otro idioma. anim: Contiene ficheros XML con descripciones de animaciones. xml: Otros ficheros XML requeridos por la aplicacin. raw: Ficheros adicionales que no se encuentran en formato XML.

Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android, se crean los siguientes recursos para la aplicacin:

Fichero AndroidManifest.xml: Este fichero describe la aplicacin Android. En l se indican las actividades, intentos, servicios y proveedores de contenido de la aplicacin. Tambin se declaran los permisos que requerir la aplicacin. Se indica la versin mnima de Android para poder ejecutarla. Fichero project.properties: Fichero generado automticamente por el SDK. Nunca hay que modificarlo. Se utiliza para comprobar la versin del API y otras caractersticas cuando se instala la aplicacin en el terminal.

1.8.

Aspectos clave en Android

En Java o .NET estamos acostumbrados a utilizar conceptos como ventana, control, eventos o servicios como los elementos bsicos en la construccin de una aplicacin. Sin embargo, en Android, aunque disponemos de los mismos elementos bsicos, estos tienen pequeos cambios en la terminologa y el enfoque. Vista (View): Las vistas son elementos que componen la interfaz de usuario. Se definen en un fichero XML similar a lo que sera la definicin de una pgina web en HTML. Actividad (Activity): Una actividad suele representar una pantalla de la aplicacin, por lo que suelen utilizarse varias actividades en la creacin de una interfaz de usuario. Intento (Intent): Un intento suele representar la intencin de realizar algo como realizar una llamada de telfono, visualizar una pgina web, etc. En muchas ocasiones los intentos no sern inicializados por la aplicacin, sino por el sistema, por ejemplo, cuando pedimos visualizar una pgina web. En otras ocasiones ser ms interesante que la aplicacin inicialice su propio Intento. Servicio (Service): Un servicio es un proceso que se ejecuta detrs, sin la necesidad de una interaccin con el usuario. Es algo parecido a un demonio en Unix o a un servicio en Windows. En Android disponemos de dos tipos de servicios: servicios locales, que pueden ser utilizados por aplicaciones del mismo terminal y servicios remotos, que pueden ser utilizados por aplicaciones del mismo terminal y servicios remotos, que pueden ser utilizados desde otros terminales. Proveedores de Contenido (Content Provider): La comparticin de informacin entre telfonos mviles resulta un tema vital. Android define un mecanismo estndar para que las aplicaciones puedan compartir datos sin necesidad de comprometer la seguridad del sistema de ficheros. Con este mecanismo podremos acceder a datos de otras aplicaciones, como la lista de contactos, o proporcionar datos a otras aplicaciones. Broadcast Receiver: Es un componente destinado a detectar y reaccionar ante determinados mensajes o eventos globales generados por el sistema (por ejemplo: Batera baja, SMS recibido, Tarjeta SD insertada, ) o por otras aplicaciones (cualquier aplicacin puede generar mensajes (intents, en terminologa Android) broadcast, es decir, no dirigidos a una aplicacin concreta sino a cualquiera que quiera escucharlo). Los utilizaremos en el tema dedicado a la creacin de Widgets. Widget: Son elementos visuales, normalmente interactivos, que pueden mostrarse en la pantalla principal del dispositivo Android y recibir actualizaciones peridicas. Permiten mostrar informacin de la aplicacin al usuario directamente sobre la pantalla principal.

1.9.

Desarrollo de una aplicacin Android sencilla

Lo que haremos ser una versin mejorada del Hola Mundo que se genera de forma automtica. NOTA: Os recomiendo que hagis vosotros mismos todas las aplicaciones que vayamos viendo durante el curso aunque yo os pase el cdigo fuente. No os limitis a leer los apuntes y ejecutar las aplicaciones ya que despus os resultar ms difcil realizar los ejercicios propuestos. Pero bueno, es solo una recomendacin!! La aplicacin que vamos a hacer constar de dos pantallas. La primera pedir el nombre al usuario. La segunda mostrar un mensaje personalizado para el usuario.

Pasos a seguir: 1) Crear un nuevo proyecto Android al que llamaremos HolaUsuario. Como target indicaremos Android 2.1, daremos un nombre a la aplicacin e indicaremos que se cree una actividad llamada HolaUsuario.

Esto nos crea la estructura de carpetas del proyecto y todos los ficheros necesarios de un Hola Mundo bsico. O sea, tendremos una sola pantalla con un mensaje fijo. 2) Disearemos la pantalla principal modificando la que Eclipse ha creado por defecto. En Android, el diseo y la lgica de una pantalla estn separados en dos ficheros distintos. Por un lado, en el fichero /res/layout/main.xml tenemos el diseo visual de la pantalla definido como fichero XML. Por otro lado, en el fichero /src/paquetejava/HolaUsuario.java, encontraremos el cdigo Java que determina la lgica de la pantalla. Modificaremos en primer lugar el aspecto de la ventana principal de la aplicacin aadiendo los controles (views) que tenemos en la siguiente captura de pantalla. Sustituiremos por tanto el contenido del fichero main.xml por el siguiente:

En este documento XML tenemos definidos los elementos visuales de la interfaz de nuestra pantalla principal, especificndose adems todas sus propiedades. Podis apreciar que al abrir con Eclipse dicho fichero nos muestra la interfaz grfica y no el cdigo. Para pasar a ver el cdigo XML debemos pulsar en la pestaa main.xml. Podemos pasar de una pestaa a la otra y ver cmo quedan los cambios que vamos realizando tanto en una como en la otra. El diseo de las pantallas podremos realizarlo mediante la interfaz grfica o mediante cdigo.

Lo primero que nos encontramos es un elemento LinearLayout. Los layout son elementos no visibles que determinan cmo se van a distribuir en el espacio los controles que incluyamos en su interior. En nuestro caso, un LinearLayout distribuir los controles uno tras otro y en la orientacin que indique su propiedad android:orientation. Dentro del layout hemos incluido 3 controles: una etiqueta (TextView), un cuadro de texto (EditText), y un botn (Button). En todos ellos hemos establecido las siguientes propiedades: android:id. ID del control, con el que podremos identificarlo ms tarde en nuestro cdigo. Vemos que el identificador lo escribimos precedido de @+id/. Esto tendr como efecto que al compilarse el proyecto se genere automticamente una nueva constante en la clase R para dicho control. android:text. Texto del control. En Android, el texto de un control se puede especificar directamente, o bien utilizar alguna de las cadenas de texto definidas en los recursos del proyecto (fichero strings.xml), en cuyo caso indicaremos su identificador precedido del prefijo @string/. android:layout_height y android:layout_width. Dimensiones del control con respecto al layout que lo contiene. Esta propiedad tomar normalmente los valores wrap_content para indicar que las dimensiones del control se ajustarn al contenido del mismo, o bien fill_parent para indicar que el ancho o el alto del control se ajustar al ancho o alto del layout contenedor respectivamente. 3) Ahora vamos a definir la interfaz de la segunda pantalla, creando en /res/layout un nuevo fichero llamado pantallaMensaje.xml, y aadiendo tan solo una etiqueta (TextView) para mostrar el mensaje personalizado al usuario. (Para crear un fichero xml haremos click con el botn derecho en la carpeta /res/layout y elegiremos New->Other y despus XML->XML File. Este fichero quedara de la siguiente forma:

4) Ya hemos definido la interfaz grfica de las pantallas de nuestra aplicacin. Ahora debemos implementar la lgica. Esto se define en ficheros java independientes. Para la pantalla principal ya disponemos de un fichero por defecto llamado HolaUsuario.java. Vamos a ver el cdigo por defecto que contiene:

Las diferentes pantallas de una aplicacin Android se definen mediante objetos de tipo Activity. De esta forma, lo primero que encontramos en el fichero Java es la definicin de una clase que hereda de Activity. Tambin apreciamos que se sobrescribe el mtodo onCreate, llamado cuando se crea por primera vez la actividad. Adems de la llamada a la implementacin en la clase padre, se llama al mtodo setContentView(R.layout.main). Con esta llamada se indica a Android que debe utilizar la interfaz grfica para esa actividad que est definida en el recurso R.layout.main, que no es ms que la especificada en el fichero res/layout/main.xml.

5) Crearemos una nueva actividad para la segunda pantalla de la aplicacin parecida a esta primera. Por lo tanto, creamos en la carpeta /src y dentro del paquete de nuestra aplicacin una nueva clase PantallaMensaje que herede de Activity y que implemente el mtodo onCreate indicando que utilice la interfaz definida en R.layout.pantallaMensaje.

El cdigo por defecto de estas clases lo nico que hace es generar la interfaz. 6) Empezaremos a incluir la lgica de la aplicacin. Para ello, comenzaremos con la actividad principal HolaUsuario, obteniendo una referencia a los diferentes controles de la interfaz que necesitemos manipular. En nuestro caso se trata simplemente del cuadro de texto y del botn. Para obtener estas referencias utilizaremos el mtodo findViewById() indicando el ID de cada control, definidos como siempre en la clase R:

7) Ahora ya tenemos acceso a los controles que hemos introducido en la pantalla. Lo que haremos ahora es implementar las acciones a realizar en el momento en el que se pulse el botn. As que debemos implementar el evento onClick de ese botn:

En el cdigo anterior podemos apreciar el uso de objetos Intent. Estos objetos nos sirven para comunicar componentes y aplicaciones en Android. Tenemos varios constructores de la clase Intent. En nuestro caso utilizamos un constructor para llamar a una actividad desde otra de la misma aplicacin, por lo que le pasamos al constructor una referencia a la propia actividad que est realizando la llamada (HolaUsuario.this), y la clase de la actividad a la que queremos llamar (PantallaMensaje.class). 8) En caso de querer mostrar una actividad (pantalla) solamente quedara realizar una llamada a startActivity(), pasndole como parmetro el intent creado. Sin embargo en nuestro caso queremos pasarle tambin informacin a la actividad; queremos pasarle el nombre introducido por el usuario en el cuadro de texto. Para hacer esto crearemos un objeto Bundle, donde podemos almacenar una lista de pares clave-valor con toda la informacin a pasar entre las actividades. 9) Ya habramos terminado la actividad principal (la primera pantalla de nuestra aplicacin). Ahora debemos realizar la segunda pantalla. Comenzamos ampliando el mtodo onCreate() obteniendo las referencias a los objetos que manipularemos, que en esta ocasin ser slo la etiqueta de texto. Despus de esto tenemos lo ms interesante. Se trata de recuperar la informacin pasada desde la actividad principal y asignarla como texto de la etiqueta. Para hacer esto accedemos en primer lugar al intent que ha originado la actividad actual mediante el mtodo getIntent() y recuperamos su informacin asociada (objeto Bundle) mediante el mtodo getExtras().

10) Nos queda un ltimo paso. Toda aplicacin Android utiliza un fichero especial en formato XML (AndroidManifest.xml) para definir entre otras cosas, los diferentes elementos que la componen. De esta forma, todas las actividades de la aplicacin deben quedar recogidas en este fichero. La actividad principal ya aparecer al crearse de forma automtica al crear el nuevo proyecto Android. Por lo tanto, aadimos la segunda actividad y nos quedar algo como esto:

11) En caso de que todo sea correcto, debemos poder ejecutar el proyecto sin errores y probarlo en el emulador. NOTA: El emulador suele tardar un poquito en abrirse, instalar la aplicacin, etc. Por eso os recomiendo que no cerris el emulador cuando hayis terminado de realizar una prueba. De esta forma, cuando volvis a ejecutar la aplicacin, el emulador estar ya abierto y slo tendr que realizar la instalacin de la misma.

1.9.1.Ejercicio 2
Realizar los cambios necesarios en la aplicacin HolaUsuario para que en la pantalla principal se pregunte nombre y apellidos en campos separados. La segunda pantalla debe mostrar el mensaje Tu nombre es: NOMBRE y tus apellidos son: APELLIDOS. En las siguientes capturas de pantalla podemos apreciar cmo deben quedar estas dos pantallas.

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