Anda di halaman 1dari 177

Contenido

Introduccin ............................................................................................................. 1
Requerimientos de Sistema ................................................................................................... 1 Recursos en lnea .................................................................................................................. 2 Sitios Web ................................................................................................................ 2 Lista de correos ....................................................................................................... 2 Para qu sirve Strata3d? ..................................................................................................... 2 mbitos de aplicacin de Strata3d ......................................................................... 3 La interfaz de Strata3d ......................................................................................................... 4 Ventana de modelado ...............................................................................................5 Conceptos bsicos ................................................................................................................. 6 Orientacin en tres dimensiones .............................................................................7
Ejes coordenados ..................................................................................................... 7 Planos ...................................................................................................................... 7 Ayudas de orientacin ............................................................................................. 8

Rotacin .................................................................................................................. 8 Vistas divididas ....................................................................................................... 9 Formatos de archivo ............................................................................................................. 9

Planificacin de un proyecto 3d............................................................................. 11


Etapas de un proyecto 3d ....................................................................................................12 Consejos tiles .....................................................................................................................14 Cotizar correctamente ............................................................................................14 Obtener informacin del cliente ............................................................................14 Establecer correcciones ..........................................................................................14 Material de referencia ............................................................................................14 Bibliotecas .............................................................................................................. 15 Trabajar en forma econmica ................................................................................ 15 Dejar tiempo para post produccin ....................................................................... 15

Modelado................................................................................................................ 16
Para comenzar .....................................................................................................................16 Creacin de un nuevo documento .........................................................................16 Unidades y retculas ...............................................................................................16 Plano de suelo ........................................................................................................ 17 Ambientes visible y reflejado .................................................................................18 Primitivas .............................................................................................................................19 Esfera ......................................................................................................................19 Manejo de texturas en Strata3d i de v

Rodrigo Duarte

Cubo ....................................................................................................................... 20 Cono ....................................................................................................................... 20 Cubo redondeado .................................................................................................. 20 Cilindro ...................................................................................................................21 Pirmide .................................................................................................................21 Objetos 2d ............................................................................................................................21 Rectngulo ............................................................................................................. 22 Crculo ................................................................................................................... 22 Rectngulo redondeado ........................................................................................ 22 Polgono regular .................................................................................................... 23 Objeto Bzier ......................................................................................................... 23 Importacin de objetos 2d .................................................................................... 24 De 2d a 3d: Revolucin ....................................................................................................... 24 De 2d a 3d: Extrusin ..........................................................................................................27 Texto ................................................................................................................................... 28 Extensiones de modelado ................................................................................................... 30 Extrusin a lo largo de un trazado ........................................................................ 30 Metaesferas ........................................................................................................... 30 Reemplazando las operaciones Booleanas ........................................................................ 32 Otras posibilidades de modelado ....................................................................................... 33 Conversin de objetos ........................................................................................... 33 Importacin de mapas de altura ........................................................................... 35

Manipulacin y administracin de objetos ........................................................... 37


Manipulacin de objetos .....................................................................................................37 Desplazamiento ......................................................................................................37 Escala ..................................................................................................................... 38 Rotacin ................................................................................................................ 38 Alineacin de objetos ............................................................................................ 39 Rplica ................................................................................................................... 39 Administracin de objetos ................................................................................................. 42 Objetos nombrados ............................................................................................... 42 Grupos ................................................................................................................... 43 Formas (shapes) .................................................................................................... 44
Creacin de formas ................................................................................................ 44 Instancias ............................................................................................................... 44 Guardar formas ..................................................................................................... 46

Objetos tmidos, de construccin y otros ............................................................. 46 Opciones de visualizacin ......................................................................................47


Modos de visualizacin ......................................................................................... 47 Cajas rpidas ...........................................................................................................51

Texturas................................................................................................................. 52
Interaccin con la luz ......................................................................................................... 52 Reflectividad y transparencia ............................................................................... 52 Reflexin ................................................................................................................ 52 Transmisin .......................................................................................................... 53 Refraccin y descomposicin ................................................................................ 53 Custicos ................................................................................................................ 54 Texturas de superficie .........................................................................................................55 Parmetros bsicos ................................................................................................55 Parmetros expertos ............................................................................................. 56
Diffuse Color .......................................................................................................... 56

Manejo de texturas en Strata3d

ii de v

Rodrigo Duarte

Diffuse .................................................................................................................... 56 Ambient ................................................................................................................. 56 Glow ....................................................................................................................... 57 Opacity ................................................................................................................... 57 Stencil .................................................................................................................... 57 Refraction .............................................................................................................. 58 Specular Color ....................................................................................................... 59 Specular ................................................................................................................. 59 Bump ..................................................................................................................... 59 Reflectivity ............................................................................................................. 60 Environment ...........................................................................................................61 Micro Polish ............................................................................................................61

Cmo crear texturas de superficie? .................................................................................. 63 Vidrio ..................................................................................................................... 63


Transparencia ........................................................................................................ 63 Reflectividad .......................................................................................................... 64 Refraccin .............................................................................................................. 64 Creacin de texturas de vidrio .............................................................................. 64 Ambientes reflejados ............................................................................................. 65 Imperfecciones ...................................................................................................... 66 Objetos de uno y dos lados .................................................................................... 67 Causticidad ............................................................................................................ 67 Vidrio roto ............................................................................................................. 68

Metales .................................................................................................................. 68
Metal genrico ....................................................................................................... 69 Oro ......................................................................................................................... 69 Plata ....................................................................................................................... 70 Cobre .......................................................................................................................71

Texturas de mrmol ............................................................................................................71 Color Simple (Simple Color) ...............................................................................................76 Texturas de piedra ...............................................................................................................77 Texturas de madera .............................................................................................................81

Aplicacin de texturas ........................................................................................... 85


Aplicacin de texturas procedurales .................................................................................. 85 Escala ..................................................................................................................... 85 Posicin ................................................................................................................. 89 Rotacin ................................................................................................................ 90 Modificacin interactiva de posicionamiento de texturas ....................................91 Aplicacin de texturas de superficie .................................................................................. 93 Mapeo de texturas ................................................................................................. 93
Plano ...................................................................................................................... 94 Decal ...................................................................................................................... 95 Cbico .................................................................................................................... 96 Cilndrico 1 ............................................................................................................. 97 Cilndrico 2 ............................................................................................................ 98 Esfrico .................................................................................................................. 99 UV .......................................................................................................................... 99

Control de aplicacin de texturas de superficie ................................................................ 101 Repeticiones ......................................................................................................... 101 Escala ....................................................................................................................102 Orientacin ...........................................................................................................103
Plano y Decal ....................................................................................................... 104 Cbico .................................................................................................................. 104 Cilndrico 1 y cilndrico 2 ..................................................................................... 105 Esfrico ................................................................................................................ 105

Manejo de texturas en Strata3d

iii de v

Rodrigo Duarte

UV ........................................................................................................................ 106

Desplazamiento ....................................................................................................106 Rotacin ...............................................................................................................106 Aplicacin de varias texturas a un objeto .........................................................................107 Uso de Stencil ...................................................................................................... 108 Reglas de mezcla ..................................................................................................109

Iluminacin ........................................................................................................... 111


Caractersticas de las luces en Strata3d .............................................................................111 Intensidad ............................................................................................................ 112 Decaimiento ......................................................................................................... 112 Color y geles ......................................................................................................... 112 Efectos .................................................................................................................. 113 Sombras ................................................................................................................ 113 Tipos de luces .................................................................................................................... 114 Luz global ............................................................................................................. 114
Manipulacin de luces globales ........................................................................... 115

Luz direccional ..................................................................................................... 115


Manipulacin de luces direccionales ...................................................................118

Luz puntual .......................................................................................................... 119


Manipulacin de luces puntuales ........................................................................ 120

Caja de luces .........................................................................................................120 Tcnicas de iluminacin .................................................................................................... 121 Luces globales ......................................................................................................122 Luces puntuales y direccionales ...........................................................................123 Manejo de sobreiluminacin .............................................................................................123

Rendering ............................................................................................................. 125


Cmo efectuar un rendering .............................................................................................125 Opciones de rendering ......................................................................................................126 Algoritmos de render ......................................................................................................... 127 OpenGL ................................................................................................................128 Scanline ................................................................................................................128
Parmetros de Scanline ........................................................................................129

Raytracing ............................................................................................................ 131


Parmetros de Raytracing ....................................................................................132

Raydiosity .............................................................................................................134 Uso de cmaras ..................................................................................................................134 La ventana de cmara .......................................................................................... 135


Controles generales ..............................................................................................135 Botones de control ................................................................................................136

Control de la cmara desde la ventana de modelado ..........................................136

Ejercicios .............................................................................................................. 138


Modelado de una copa .........................................................................................138
Manos a la obra! ...................................................................................................139 La herramienta pluma ......................................................................................... 140 Creacin del objeto de revolucin ........................................................................ 141 Plano base .............................................................................................................143 Aplicacin de textura ........................................................................................... 144 Encuadre ...............................................................................................................145 Modificacin de luces ...........................................................................................145

Un engranaje ..................................................................................................................... 147 Manejo de texturas en Strata3d iv de v

Rodrigo Duarte

Creacin del documento e importacin del perfil ............................................... 147 Extrusin del perfil ............................................................................................... 147 Definicin del bisel ...............................................................................................148 Texturado .............................................................................................................149 Un tablero de Damas .........................................................................................................150 Vitrales en Strata3d ...........................................................................................................156

Apndices ............................................................................................................. 161


Creacin de un perfil de engranaje en FreeHand ............................................................. 161 Parmetros de algunas texturas comunes ........................................................................ 164 Agua ......................................................................................................................164 Aluminio ...............................................................................................................164 Bronce ...................................................................................................................165 Cromo ...................................................................................................................165 Diamante ..............................................................................................................166 Oro ........................................................................................................................166 Plstico ................................................................................................................. 167 Zafiro .................................................................................................................... 167

Manejo de texturas en Strata3d

v de v

Introduccin
Este manual tiene por objeto servir de gua y complemento al aprendizaje de Strata3d. Fue escrito como gua del curso de Strata3d bsico dictado por el autor en Training Center de Santiago de Chile. Strata3d es un programa de modelado y animacin 3d creado por Strata Inc (http:www.strata.com) y es de distribucin gratuita. Tambin existe una versin de distribucin comercial, llamada Strata3d Pro, que tiene un costo aproximado de USD 500. Las diferencias entre Strata3d y Strata3d Pro consisten en diversas herramientas de modelado, tales como costillas, operaciones booleanas etc; una mayor cantidad de tipos de texturas en la versin comercial; y el algoritmo de rendering Raydiosity, que permite calcular la interiluminacin difusa de los objetos entre s, dando como resultado imgenes y animaciones de mayor realismo. En el presente manual se muestra como modelar, texturar, iluminar y efectuar renderings. La animacin es materia de otro manual.

Requerimientos de Sistema
Strata3d existe en versiones para MacOS y Windows. Sus requerimientos son: MacOS: Sistema 8.5 o superior, 64 Mb RAM, y suficiente disco duro. Windows: Windows 98 o superior, 64 Mb RAM, y suficiente disco duro.

En ambos casos es recomendable tener cantidades mayores de RAM, ya que a medida que el modelo se hace ms y ms grande, la cantidad de memoria que el programa requiere para almacenar todos los mapas de textura y geometra de los modelos crece. Tambin es aconsejable disponer de ms memoria si se van a hacer renderings de gran tamao. Sobre todo en el caso de sistemas Windows, que son de arquitectura ms abierta, es aconsejable tener los drivers de la tarjeta de vdeo actualizados.
1 de 168

Rodrigo Duarte

Recursos en lnea
En ningn caso el presente texto est pensado como un nico recurso de aprendizaje de Strata3d. Es ms, sera limitante para el aprendizaje del programa, y se estn haciendo cosas muy interesantes con el programa all afuera. Para obtener texturas, modelos, informacin, ayuda, capacitacin, o simplemente hacer un poco de vida social con otros usuarios de Strata3d1, existen varios recursos. A continuacin se listan algunos de ellos. Sitios Web Existen varios sitios en la web para aprender y ver trabajos creados por usuarios deStrata3d. Algunos de estos son: http://www.strata.com. Sitio web de Strata, Inc. Desarrolladores de Strata3d. En ingls. http://www.stratacafe.com. Sitio que ofrece texturas y modelos gratuitos para Strata3d, adems de tener galeras y perfiles de usuarios. En ingls. http://www.stratazine.com. Sitio que ofrece tutoriales en lnea, adems de proyectos colectivos, concursos y otros. En ingls. http://www.duarte.cl. Sitio del autor de este manual. Galeras y tutoriales de Strata3d. En espaol. http://stratalist.themoon.net/index.html. Archivos de la Stratalist (lista de correos para usuarios de productos Strata). Existe un motor de bsqueda.

Lista de correos Existe una lista de correos en ingls llamada la Stratalist, en la que se da cita una gran cantidad de usuarios expertos de Strata3d. Para suscribirse a la lista hay que enviar un correo a lists@strata.com que tenga como asunto subscribe stratalist. Esta lista tiene un alto trfico.

Para qu sirve Strata3d?


Strata3d es un programa que permite crear objetos y escenas en 3d. Un esquema tentativo de las distintas funciones del programa son: Modelado: Strata3d permite construir objetos tridimensionales mediante diversas herramientas.Para mayor informacin, consulta Modelado en la pgina 16.

1. Son un grupo muy interesante, pero un poquitn tocados del mate.

Manejo de texturas en Strata3d

2 de 168

Rodrigo Duarte

Texturado: El texturado consiste en aplicar diversos materiales a nuestros objetos, para impartir mayor realismo a nuestras escenas. Para mayor informacin, consulta Texturas en la pgina 52. Iluminacin: Strata3d nos permite aplicar diversos tipos de luces a nuestras escenas para conseguir distintos ambientes y efectos. Para mayor informacin, consulta Iluminacin en la pgina 111. Rendering: El rendering (o renderizado, como se le llama en los textos espaoles) es la generacin de la imagen o animacin final a partir de los datos que el usuario incluye en su escena. Hay distintas formas de generar esta imagen final, cada una con sus fortalezas y debilidades. Para mayor informacin, consulta Rendering en la pgina 125 Animacin: La gran mayora de las herramientas que Strata3d pone a nuestra disposicin pueden ser animadas en la ventana de proyectos. Este manual no cubre animacin. Efectos: Strata3d permite aplicar efectos tales como auras, destellos de lente y otros. Este manual no cubre efectos.

mbitos de aplicacin de Strata3d La visualizacin 3d tiene varios nichos de aplicacin, y Strata3d tiene suficiente potencia para llenar la gran mayora de ellos. Arquitectura e interiores: Una de las principales aplicaciones de la visualizacin 3d es crear visualizaciones de alta calidad para objetos inexistentes, tales como proyectos de diseo de interiores, proyectos arquitectnicos y similares. La visualizacin es til tanto en el proceso de diseo como en el proceso de venta a clientes. Ilustracin: Otro nicho importante es el campo de la ilustracin, donde es posible la creacin de imgenes de gran realismo en tiempos reducidos. Video y multimedia: Por su capacidad para crear animaciones, podemos crear animaciones para video, TV y multimedia en Strata3d fcilmente. Web: Podemos utilizar las capacidades de Strata3d para crear imgenes, animaciones y elementos de interfaz para sitios web. Adems, podemos crear 3d para la web utilizando Strata3d y Cult3d, tecnologa incorporada en el programa.
3 de 168

Manejo de texturas en Strata3d

Rodrigo Duarte

La interfaz de Strata3d

La interfaz de Strata3d es similar a la interfaz de cualquier programa grfico en el sentido que tiene paletas flotantes que agrupan distintas herramientas y recursos. En Strata3d las paletas disponibles son: Paleta de herramientas: agrupa las herramientas de visualizacin de escena y transformacin de objetos, principales herramientas de modelado, primitivas, herramientas de dibujo 2D. fuentes de luz, cmara y herramientas de asociacin. Paleta de ambiente: permite controlar la iluminacin global, las imgenes de fondo e imgenes reflejadas, el aire y el suelo. Paleta de objeto: permite controlar la posicin, rotacin, escala y textura de los objetos, junto con las opciones especficas que ofrece cada uno de los distintos tipos de objeto. Paleta de extensiones: permite acceder a las distintas extensiones de modelado que estn instaladas con el programa. Paleta de recursos: Permite acceso a las distintas texturas, ambientes y shapes presentes en el modelo y en las bibliotecas que carga el programa a su inicio.

Manejo de texturas en Strata3d

4 de 168

Rodrigo Duarte

Ventana de proyecto: Permite crear y controlar la animacin de nuestros proyectos. Tambin nos permite aplicar ciertas caractersticas tales como antimateria, atributos de vida y ciclos, y controlar todos los parmetros de cada uno de nuestros objetos, grupos de objetos, shapes, fuentes de iluminacin, variables ambientales y un largusimo etctera. En resumen, desde la ventana de proyecto podemos controlar y manipular todos los aspectos de nuestras escenas. Para mayor informacin sobre la ventana de proyectos ver Manipulacin y administracin de objetos en la pgina 37.

Adems de las paletas flotantes disponemos de los usuales menes y botones en la barra superior del programa. Ventana de modelado En vez de la ventana de documento presente en los programas grficos 2d, tenemos una ventana de modelado, que es donde creamos y editamos nuestras escenas y objetos. En la ventana de modelado disponemos de distintos controles

Vista: Permite ver la escena desde distintos puntos de vista: front (frontal), back (posterior), left (izquierda), right (derecha), top (superior), bottom (inferior), e isometric (isomtrica). Adems, cuando rotamos nuestro punto de vista a mano, aparece custom (personalizado), Modo de visualizacin: Permite ver nuestra escena con distintos sombreados de trabajo. Para una discusin detallada de los modos de visualizacin, ver Opciones de visualizacin en la pgina 47.

Manejo de texturas en Strata3d

5 de 168

Rodrigo Duarte

Perspectiva: Permite visualizar la escena con tres posibilidades de perspectiva: ortogonal (sin deformacin de fuga), lente normal (50mm), y gran angular (24mm). Las imgenes de abajo muestran renderings del mismo grupo de objetos con las tres deformaciones de perspectiva disponibles.

Nombre del documento: Muestra el nombre del documento. Redibujar: redibuja la escena. Retcula: muestra una retcula personalizada perpendicular al punto de vista. Maximizar: maximiza la ventana de modelado. Men ms: Permite acceder a distintas opciones, tales como crear una cmara a partir de la vista actual, opciones de visualizacin, etc.

Conceptos bsicos
La visualizacin 3d presenta algunas diferencias importantes con respecto al trabajo habitual de las aplicaciones grficas. La diferencia ms marcada es la existencia de profundidad, y la posibilidad de visualizar nuestros objetos y escenas desde distintos puntos. Esta diferencia suele ser causa de errores y confusin al principio, pero con un poco de prctica, uno se acostumbra.

Manejo de texturas en Strata3d

6 de 168

Rodrigo Duarte

Orientacin en tres dimensiones El espacio 3d suele ser causa de confusin y errores al principio. A todos nos ha pasado que sbitamente descubrimos que estamos modelando desde un punto de vista incorrecto o que tenemos toda nuestra escena patas arriba. Una correcta orientacin en 3d se obtiene mediante un poco de prctica, ayudada por una descripcin de cmo funciona la orientacin en 3d debera minimizar los problemas que tendremos. Ejes coordenados El espacio 3d se divide en ejes, proveyendo una serie de coordenadas para orientarnos y disponer nuestros objetos. Estos ejes son: el eje x, que equivale a la posicin horizontal de un objeto, el eje y, que equivale a su posicin vertical, y el eje z, que equivale a la profundidad. Los ejes tienen direcciones positivas y direcciones negativas. Para el eje x, la direccin positiva es la derecha, y la negativa, la izquierda. Para el eje y, la direccin positiva es hacia arriba y la negativa, hacia abajo. Para el eje z, la direccin positiva es hacia adelante y la negativa hacia atrs.

Planos Los planos estn formados por todos los puntos con un valor comn en slo uno de los ejes. Por ejemplo, todos los puntos cuyo valor en el eje y (vertical) es de cero conforman el plano horizontal utilizado como plano del suelo en Strata3d. La imagen de abajo muestra este plano.

Manejo de texturas en Strata3d

7 de 168

Rodrigo Duarte

Ayudas de orientacin Strata3d nos permite orientarnos mediante los tridentes y las retculas. Los tridentes nos indican las direcciones de los componentes positivos de los ejes coordenados, independientemente de dnde estemos mirando nuestra escena. Son muy tiles, sobre todo cuando estamos utilizando algn punto de vista personalizado. Las retculas nos permiten trabajar en distintos planos, permitindonos desplazar objetos slo en este plano, adems de proveer una referencia para construir objetos. Para cambiar la retcula activa utilizamos las teclas + y -. Tambin es posible utilizar retculas personalizadas desde la paleta de herramientas o las retculas perpendiculares al punto de vista que nos ofrece la ventana de modelado. Rotacin La rotacin de objetos en 3d, no es exactamente igual a las rotaciones que efectuamos en 2d, donde estamos limitados a slo un eje de rotacin, que es el eje z, perpendicular al plano del monitor. Las rotaciones que podemos efectuar en 3d pueden ser en cualquiera de los 3 ejes, y en un principio puede ser confusa. La rotacin, al igual que las otras transformaciones, depende del punto de vista desde el que se lleva a cabo.

Manejo de texturas en Strata3d

8 de 168

Rodrigo Duarte

Vistas divididas

Al trabajar en 3d, no basta con editar nuestras escenas en una vista. Debemos cerciorarnos de que el cambio efectuado es el correcto en las 3 dimensiones. Para facilitar la visualizacin, Strata3d nos permite dividir nuestra ventana de modelado. De esta forma, podemos ver nuestra escena desde varios puntos de vista a la vez. Para dividir nuestra pantalla en varias vistas, debemos arrastrar las barras que hay en las esquinas superior derecha e inferior izquierda de la ventana de modelado. La barra de la esquina superior derecha divide la pantalla horizontalmente, y la barra de la esquina inferior izquierda la divide verticalmente. Cada una de las subdivisiones de la pantalla puede ser configurada con un punto de vista y un modo de visualizacin independiente. Las desventajas de las pantallas subdivididas son que los desplazamientos y cambios de escala se aplican a todas las divisiones de la pantalla, y que el tiempo de redibujado aumenta al tener divisiones, porque Strata3d tiene que recalcular y dibujar cada una de las vistas.

Formatos de archivo
Strata3d maneja distintos tipos de archivos propios, adems de los formatos que es capaz de importar y exportar. Estos formatos son: *.s3d son escenas de Strata3d. *.ssh son formas (shapes) de Strata3d. En la pgina 44 se detallan el uso de formas.
9 de 168

Manejo de texturas en Strata3d

Rodrigo Duarte

*.sft son texturas de Strata3d. Las texturas se detallan en la pgina 52. *.sgl son geles de Strata3d. *.sfx son efectos especiales de Strata3d. *.sbg son fondos de Strata3d.

Manejo de texturas en Strata3d

10 de 168

Planificacin de un proyecto 3d
Los proyectos que incluyan el uso de visualizaciones 3d pueden ser desde simples ilustraciones hasta proyectos complejos que requieran la creacin de mltiples vistas de una escena detallada, animaciones para vdeo, panoramas de realidad virtual, o todas las anteriores, como el proyecto de la imagen.

Planificar nuestros proyectos es una excelente idea para evitar o al menos minimizar las sorpresas desagradables a ltima hora, tales como que las imgenes o animaciones no estn listas a tiempo, que algn objeto modelado no sea el que el cliente quera, etc.

11 de 168

Rodrigo Duarte

Etapas de un proyecto 3d
Independientemente del tipo de proyecto 3d en que estemos embarcados, tendremos varias etapas comunes, que tienen que ver con el flujo de trabajo de los programas 3d. Planificacin. En esta etapa debemos definir qu haremos, cmo lo haremos y en cunto tiempo lo haremos. Esta etapa suele ser bsicamente de lpiz y papel. Modelado. En esta etapa construimos y disponemos los objetos que componen nuestra escena, utilizando las diversas herramientas de que disponemos. Debido a que es fcil que la cantidad de objetos de nuestra escena se dispare, Strata3d ofrece opciones de administracin de objetos mediante shapes (formas) para mantener un orden en nuestras escenas. Para mayor informacin, ver Manipulacin y administracin de objetos en la pgina 37.Es importante no sobredetallar mediante el modelado, ya que puede generar escenas que demoren mucho tiempo para su rendering. Es ms recomendable detallar mediante texturas e ir optimizando constantemente la complejidad de nuestros objetos. Texturado. El texturado es el proceso mediante el que damos la materialidad a nuestros objetos. Tambin podemos agregar detalle en forma rpida y fcil mediante las texturas. Strata3d permite aplicar ms de una textura por objeto, con lo que se pueden crear efectos de gran realismo con moderado esfuerzo.

Manejo de texturas en Strata3d

12 de 168

Rodrigo Duarte

Iluminacin. Mediante el uso adecuado de la iluminacin se pueden resaltar zonas de la imagen, y dar mayor volumen, realismo e impacto a nuestras imgenes y animaciones. Tambin mediante el uso de distintas disposiciones de luces podemos crear efectos que el motor de rendering de Strata no nos ofrece o que si nos ofrece pero tomara demasiado tiempo. Render. El rendering es el proceso mediante el que el programa convierte la geometra y los parmetros de texturas que le asignamos en una imagen. Esta etapa suele ser la ms lenta del proceso, por lo que es importante asegurarnos de que no hayan errores en nuestra escena antes de proceder a un render final. De lo contrario nos exponemos a perder mucho tiempo. Post procesamiento. Existen efectos y modificaciones que podemos hacerle a nuestras imgenes que son ms econmicas de hacer en Photoshop o After Effects. Lo ms usual es retocar luces, incluir gente, perros, etc. componer con fondos, etc. Es importante planificar tiempo suficiente y conseguir las imgenes necesarias para llevar a cabo esta postproduccin en la mejor forma.

Manejo de texturas en Strata3d

13 de 168

Rodrigo Duarte

Consejos tiles
A continuacin, algunos consejos que pueden ayudar a evitar problemas a la hora de llevar a cabo un proyecto en 3d. Cotizar correctamente Es vital obtener informacin lo ms clara y definida posible por parte del potencial cliente antes de cotizar un proyecto 3d. La falta de informacin en esta etapa suele conducir a tiempos de trabajo irreales y a problemas con la cantidad de dinero solicitada por el trabajo, con los consiguientes problemas. Obtener informacin del cliente Una vez decidido que el proyecto se har, es importante que el cliente proporcione informacin lo ms detallada y final posible: planos, croquis, fotografas de referencia, etc. Establecer correcciones Para minimizar el trabajo rehecho, es importante establecer correcciones con el cliente antes de ir pasando etapas. Mientras ms adelante en el proyecto se encuentre un error, ms trabajo habr que rehacer y ms tiempo se perder. Un buen esquema es establecer las siguientes correcciones: Modelado: Definir un visto bueno slo de la construccin del modelo, sin texturas ni ambientacin. Materialidad: Visto bueno para los materiales aplicados al modelo principal: color, textura, brillos, etc. Encuadre/Animacin: Aprobacin del cliente para el o los encuadres finales de la imagen, o en caso de que el proyecto consista en una animacin aprobacin del storyboard de sta.

Material de referencia Una vez definido el trabajo, y si es que es posible, es una buena idea obtener la mayor cantidad de material de referencia posible: fotos del lugar en el caso de los edificios, muestras de materiales, imgenes de objetos similares, para apoyar la construccin, etc. Una cmara digital es una buena inversin para este tipo de trabajo. Se pueden obtener imgenes rpidamente, sin tener que pasar por un laboratorio fotogrfico, e incluso utilizarlas directamente como mapas de textura.

Manejo de texturas en Strata3d

14 de 168

Rodrigo Duarte

Bibliotecas No siempre es bueno reinventar la rueda. Muchas texturas y objetos ya han sido creados por otras personas, y se pueden obtener muchas de stas por Internet. Un buen lugar para buscar es http://www.stratacafe.com. A medida que vayamos trabajando ms dispondremos de bibliotecas propias, tanto de texturas como de modelos. Para crear bibliotecas, es cosa de ir guardando nuestras texturas y objetos en una carpeta destinada para tal efecto en alguno de nuestros discos. Trabajar en forma econmica No me refiero a economa de dinero, sino que a economa de recursos del computador y de tiempo. Es fcil que un proyecto 3d se dispare y se convierta en un monstruo inmanejable, en el que todo lo que uno haga se demore para siempre. Es importante no sobredetallar los modelos, y estar constantemente optimizando la cantidad de polgonos de nuestras escenas. De la misma forma, es aconsejable utilizar ms texturas que modelado para detallar nuestros objetos, siempre que sto sea posible. El tiempo de rendering final puede llegar a ser un problema maysculo. Es aconsejable programar ms tiempo del que uno estima para esta etapa. Tambin es aconsejable utilizar efectos con mesura y slo cuando sean necesarios, ya que pueden incrementar enormemente el tiempo de rendering.

Dejar tiempo para post produccin Es frecuente que sea una mejor idea intervenir una imagen final en Photoshop que modelar y texturar todo en Strata3d, e incluso si no es as, muchas veces tendremos que corregir el rango tonal de la imagen, montar otros elementos etc. en Photoshop u otro programa. Es importante programar tiempo de post produccin para nuestro proyecto.

Manejo de texturas en Strata3d

15 de 168

Modelado
El modelado corresponde a la construccin y disposicin de elementos en nuestra escena. En esta seccin describiremos las distintas tcnicas y herramientas para construir nuestros objetos, con ejemplos y referencias a los ejercicios del final del libro, y en la prxima seccin, en la pgina 37, nos ocuparemos de la disposicin de elementos y la administracin de objetos.

Para comenzar
Antes de lanzarnos a modelar, conviene demorarnos un poco en crear un documento con parmetros que nos permitan trabajar cmodamente. A continuacin, algunas directrices para comenzar un modelo desde cero. Creacin de un nuevo documento Antes de comenzar a modelar, debemos ocuparnos de crear un nuevo documento para nuestra escena. Para crear un documento nuevo en Strata3d, debemos hacer click en el botn de nuevo documento o seleccionar New desde el men File. Con esto obtendremos una nueva ventana de modelado. El siguiente paso es definir las unidades en que desarrollaremos nuestro modelo. Unidades y retculas Mucho de nuestro trabajo de modelado transcurrir creando objetos de dimensiones establecidas. A veces ser ms cmodo trabajar en metros, otras en centmetros, y a veces puede que sea mejor trabajar en alguna unidad imperial (pulgadas, pies, etc...). Adems, puede ser ms cmodo configurar las retculas en sbdivisiones de las unidades que estamos utilizando.
Modelado 16 de 168

Rodrigo Duarte

Las retculas de Strata3d estn divididas por omisin en intervalos de 1 pulgada. podemos modificar esto en el cuadro Set Units..., al que accedemos desde el men Edit. Este cuadro de dilogo nos permite escoger de entre un grupo de unidades predeterminadas, definir nuestras unidade spersonalizadas, y controlar las subdivisiones de las retculas. En la imagen de abajo, tenemos una ventana de modelado con la retcula configurada en ulgadas, a la izquierda, y en centmetros, a la derecha.

Plano de suelo Es frecuente que tengamos que trabajar con escenas cuyos objetos estn apoyados en el suelo. En la mayor parte de los casos, lo ms eficiente ser definir un plano infinito al nivel del suelo (y=0). Strata3d nos permite crear este plano desde la paleta Environment, pestaa Ground. El valor predeterminado del plano base es desactivado, por lo que deberemos activarlo explcitamente.

Modelado

17 de 168

Rodrigo Duarte

Al hacer click en Ground Plane, activamos el plano base, y en el men desplegable de la derecha escogemos qu textura le aplicaremos al plano. Determinamos a escala de sta en los campos de abajo. Las imgenes muestran una vista isomtrica de un modelo con plano base aplicado, y escalas de 150 y 400 en la textura aplicada.

La desventaja de utilizar este mtodo es que estamos limitados a aplicar una textura sobre nuestro plano base. Si utilizamos un cuadrado con relleno de grandes dimensiones, podemos aplicarle mltiples texturas. Ambientes visible y reflejado Para tener renders ms realistas, es una excelente idea aplicar ambientes visible y reflejado a nuestras escenas. Es una buena idea definir estos ambientes al comienzo del modelado, para tener una mejor apreciacin del resultado final a lo largo de todo el proceso.

Notemos en las figuras de arriba la diferencia que puede significar un ambiente. Para definir los ambientes visible y reflejado, hemos de recurrir a la paleta Environment, pestaa Background. Aqu tenemos la opcin de definir el fondo visible, arriba y el reflejado, abajo. Para acceder al fondo reflejado requerimos expandir la paleta.

Modelado

18 de 168

Rodrigo Duarte

Primitivas
Las primitivas son objetos tridimensionales bsicos, y habitualmente conforman la base de nuestro trabajo de creacin de escenas.

Los objetos bsicos que Strata3d nos ofrece son: Esfera La primitiva esfera nos permite crear esferas (misma dimensin en los tres ejes) y elipsoides (distintas dimensiones en los distintos ejes) en nuestra escena. Sus teclas modificadoras son SHIFT, que crea una esfera y OPTION (Alt en Windows) que nos permite crear la esfera arrastrando desde su centro. Ms detalles sobre creacin de primitivas en la pgina 20. En la paleta de objeto tenemos la opcin de controlar si nuestra esfera es de simple o doble lado y la complejidad de nuestra esfera o elipsoide. El que nuestros objetos sean de simple o doble lado se refiere a si Strata3d entiende que son slidos o no, y por ende, refractan la luz. En la imagen del ejemplo, la esfera de la izquierda es de un lado, mientras que la derecha es de doble lado. La imagen de la izquierda parece una esfera de vidrio; la de la derecha, una pompa de jabn. Siempre que estemos creando efectos transparentes debemos tener claro qu tipo de objetos estamos creando. La complejidad tiene que ver con la cantidad de polgonos utilizados para representar un objeto. A mayor complejidad de un objeto, mayor detalle presenta en los rendering, pero requiere ms informacin para describirlo, y por ende, consume mayor tiempo y memoria a la hora del render.
Modelado 19 de 168

Rodrigo Duarte

Cubo Esta primitiva nos permite crear cubos y paraleleppedos (o sea, cubos de distintas dimensiones en los 3 ejes). Su nica opcin es la de crear cubos de un lado o de doble lado. Creacin de un cubo: 1. 2. 3. 4. Seleccionar la herramienta cubo. Hacer click en el plano base donde queremos que est una de las aristas de nuestro cubo o paraleleppedo. Mover el mouse (no arrastrar) hasta la posicin donde queremos que est la arista opuesta en diagonal a la primera arista que definimos Mover el mouse para darle altura al cubo. Aparece un eje vertical auxiliar que nos ayuda a determinar la altura de ste. Anlogamente, podemos hacer click y arrastrar con el mouse para crear un paraleleppedo con base en el plano y=0. Si arrastramos con la tecla SHIFT apretada, crearemos un cubo con base en el plano y=0. Si arrastramos con la tecla OPTION (Alt en Windows) apretada, crearemos un paraleleppedo con su centro en el plano y=0. Si arrastramos con las teclas SHIFT y OPTION (Alt en Windows) apretadas, crearemos un cubo con su centro en el plano y=0. Cono El cono nos permite determinar la complejidad del cono creado, controlar si ste es de uno o dos lados, y adems permite la opcin de incluir o no una base para el cono. La creacin de un cono es anloga a la de un cubo, que se detalla en la pgina 20. Cubo redondeado El cubo (o paraleleppedo) de aristas redondeadas permite controlar la redondez de vrtices y aristas y la complejidad del objeto. Una redondez de arista de cero nos dar un cubo normal, mientras que una redondez de arista de 100 nos dar una esfera. La creacin de un cubo redondeado es anloga a la de un cubo, que se detalla en la pgina 20.

Modelado

20 de 168

Rodrigo Duarte

Cilindro Las opciones del cilindro son las mismas del cono: complejidad, simple o doble lado, y la presencia o ausencia de bases. La creacin de un cilindro es anloga a la de un cubo, que se detalla en la pgina 20. Pirmide La primitiva pirmide nos permite crear pirmides de base cuadrada. Sus opciones son: complejidad, simple o doble lado, y la presencia o ausencia de base. La creacin de una pirmide es anloga a la de un cubo, que se detalla en la pgina 20. Mediante la utilizacin de primitivas, ya podemos obtener algunos resultados, como la imagen de la derecha, que est creada slo con esferoides y cilindros. Por supuesto, para trabajo serio, necesitamos otras herramientas. Sigamos adelante.

Objetos 2d
Strata3d nos permite crear distintos objetos 2d para su utilizacin directa en nuestros modelos o como base para objetos 3d ms elaborados. Los objetos 2d de que disponemos son: rectngulo, crculo, rectngulo de esquinas redondeadas, polgono regular y objeto Bzier.

Modelado

21 de 168

Rodrigo Duarte

Todas las herramientas de creacin de objetos 2d nos ofrecen la opcin de crear objetos con y sin relleno. Para esto los botones de las herramientas estn divididos en dos. Al seleccionar el lado izquierdo, obtenemos un objeto 2d sin relleno. Al seleccionar el lado derecho obtenemos un objeto 2d con relleno. La diferencia entre objetos con y objetos sin relleno no siempre es evidente, pero hay casos, como el de la de la imagen de la izquierda, en que s es importante la diferencia. Rectngulo La herramienta rectngulo nos permite crear rectngulos y cuadrados, con y sin relleno. Las teclas modificadoras de la herramienta son SHIFT, que nos permite crear cuadrados, y OPTION (Alt en Windows) que nos permite crear cuadrados y rectngulos partiendo desde el centro de stos en vez de desde uno de los bordes. Crculo La herramienta crculo nos permite crear elipses y crculos, con y sin relleno. Las teclas modificadoras de la herramienta son SHIFT, que nos permite crear crculos, y OPTION (Alt en Windows) que nos permite crear elipses y crculos partiendo desde el centro de stos en vez de desde uno de los bordes. Al hacer doble click sobre la herramienta crculo vemos que tenemos la opcin de dar un dimetro interior para nuestro crculo. Al activar esta opcin, la herramienta crear un anillo con un dimetro interior igual al que definimos. Este dimetro interior equivale a un porcentaje del dimetro del crculo o elipse que creemos. Rectngulo redondeado La herramienta rectngulo redondeado nos permite crear rectngulos y cuadrados de esquinas redondeadas, con y sin relleno. Las teclas modificadoras de la herramienta son SHIFT, que nos permite crear cuadrados, y OPTION (Alt en Windows) que nos permite crear cuadrados y rectngulos partiendo desde el centro de stos en vez de desde uno de los bordes.

Modelado

22 de 168

Rodrigo Duarte

Para determinar la curvatura de las esquinas, basta con hacer doble click en la herramienta e ingresar el valor de curvatura en el campo correspondiente. Una curvatura de 0% nos da un cuadrado o rectngulo, mientras que una curvatura de 100% nos da una elipse o crculo. Tambin podemos modificar la curvatura de las esquinas de rectngulos redondeados que ya hayamos creado, digitando la curvatura en la paleta de objeto. Polgono regular La herramienta polgono regular nos permite crear polgonos regulares. Para determinar el nmero de lados, tenemos que hacer doble click en la herramienta y digitar el valor correspondiente. Disponemos, como en todas las otras herramientas 2d, de la posibilidad de crear polgonos con y sin relleno. Objeto Bzier Esta herramienta es anloga a la herramienta pluma de Freehand, Illustrator y otros programas. Nos permite dibujar con puntos, y arrastrar para hacer aparecer los manejadores de curva, manillas que determinan la forma de las curvas que interconectan los puntos. Las opciones de la herramienta pluma tienen que ver con animacin, por lo que no las discutiremos aqu. Para intervenir la forma de un objeto Bzier que hayamos creado con esta herramienta o convertido a partir de otro objeto (Ver Conversin de objetos en la pgina 33.), debemos aplicar el comando Reshape (Cmd+L) e intervenir los puntos y manejadores. Algunos atajos de teclado tiles son: Cmd (Ctrl en Windows): por arrastre, hace aparecer los manejadores de un punto. OPTION (Alt en Windows): permite duplicar puntos. Adems, al arrastrar un manejador de un punto de curva con OPTION apretado, el punto se convierte en punto de vrtice. Al alinear los manejadores de un punto de vrtice, ste se convierte automticamente en un punto de curva.

Modelado

23 de 168

Rodrigo Duarte

Importacin de objetos 2d Strata3d permite importar objetos Bzier 2d en formato Illustrator. Podemos generar estos objetos directamente desde Illustrator, o exportarlos desde FreeHand. Lo ideal es importar los objetos con relleno negro y lnea ninguna, si es que sern utilizados como objetos con relleno; y con lnea negra y relleno ninguno si es que sern utilizados como objetos sin relleno. Es aconsejable no importar objetos muy complejos ni trazados compuestos, ya que pueden generar problemas.

De 2d a 3d: Revolucin
Para ampliar nuestras posibilidades de modelado, Strata3d nos ofrece herramientas para la conversin de objetos 2d, llamados perfiles, en objetos tridimensionales. Las herramientas para esta conversin son la revolucin y la extrusin. Comencemos por la revolucin. La revolucin es una tcnica de modelado, que en este caso no tiene absolutamente nada que ver con poltica, y que nos permite crear un objeto tridimensional mediante la rotacin de un perfil alrededor de un eje llamado eje de rotacin. Para crear un objeto de revolucin debemos crear un objeto 2d con cualquiera de las herramientas disponibles para ello, o importar un perfil desde FreeHand o Illustrator. Seleccionamos el objeto con la herramienta de rotacin y arrastramos. Para crear objetos de revolucin en forma predecible, tenemos que tener en claro que el eje de rotacin pasar por el lado opuesto al lado del punto que arrastramos. Una vez terminada la rotacin del objeto, hacemos click en cualquier otra herramienta para ver el resultado de nuestra revolucin. Podemos modificar nuestras revoluciones numricamente desde la paleta de objetos, e interactivamente reutilizando la herramienta revolucin sobre nuestro objeto.
Modelado 24 de 168

Rodrigo Duarte

Las opciones que nos da la herramienta de revolucin son las siguientes: Nombre del objeto Uno o dos lados. Permite crear objetos de simple o doble lado (para una explicacin, ver la pgina 19.) Segmentos lineales. Permite crear objetos que constan de segmentos lineales, o permite que el programa redondee los objetos creados. En la figura de abajo, ambos jarrones tienen 8 segmentos. La diferencia es que el jarrn de la derecha tiene segmentos lineales activado y el jarrn de la izquierda no. Rotaciones. Permite controlar el nmero de revoluciones que tiene nuestro objeto. A primera vista puede parecer innecesario aplicar ms de una rotacin a un objeto, pero ya que podemos desplazar el eje de rotacin para obtener objetos tales como resortes, esta posibilidad resulta ser til. Grados. Permite controlar el nmero de grados de rotacin de nuestro objeto. Va de cero a 359 grados. No hay ningn problema en que un objeto tenga por ejemplo 4 rotaciones y 255 grados, o cualquier otra combinacin de revoluciones completas y revoluciones parciales. Escala. Permite controlar la deformacin que sufre el perfil a medida que es rotado. La escala en v y h determina la dimensin del perfil al final de la rotacin en las dimensiones vertical y horizontal. L imagen

Modelado

25 de 168

Rodrigo Duarte

del ejemplo nos muestra a la izquierda un perfil rotado con escalas horizontal y vertical de 1 y 1 (a la izquierda); 2 y 1 (arriba al centro); 1 y 2 (abajo al centro) y 2 y 2 (abajo a la derecha).

Desplazamiento del eje. Estos campos nos permiten definir un desplazamiento del perfil adems de una rotacin. El desplazamiento vertical del eje de rotacin nos permite crear objetos tales como resortes, cables de telfono, etc., mientras que su desplazamiento horizontal nos posibilita la creacin de objetos como el de la figura inferior. Para apreciar mejor el desplazamiento del eje, es bueno aplicar varias rotaciones a nuestro perfil. En ambos ejemplos se aplicaron 4 revoluciones completas al perfil.

Modelado

26 de 168

Rodrigo Duarte

Inclinacin del eje. Este campo controla la inclinacin del eje con respecto al perfil rotado. Segmentos. Permite controlar la cantidad de segmentos que posee nuestro objeto de revolucin. El efecto se puede apreciar cuando se activa Linear Segments.

Si necesitamos editar el perfil de revolucin basta con que apliquemos el comando Reshape/Edit (Command+L). Este comando nos permite acceder a nuestro perfil y editarlo punto por punto. Una vez finalizada la edicin, aplicamos el comando End Reshape/Edit (Command+E) y podremos apreciar los cambios de nuestro objeto. IMPORTANTE:Para ejercitar la revolucin de perfiles, hay un ejercicio paso a paso en la pgina 147.

De 2d a 3d: Extrusin
La extrusin funciona de forma anloga a lo que sucede cuando apretamos el pomo de pasta de dientes en la maana: la pasta sale a travs de un orificio (generalmente circular) y queda sobre nuestro cepillo de dientes en forma ms o menos cilndrica.

En Strata3d, el perfil que utilizamos es anlogo al orificio del pomo de pasta de dientes. Las opciones de nuestros objetos extrudos estn en la paleta de objeto, como siempre. Estas son: Lado simple. Permite determinar si el objeto resultante de la extrusin ser de uno o dos lados. Profundidad. Permite determinar la profundidad de la extrusin.
27 de 168

Modelado

Rodrigo Duarte

Bisel. Permite determinar la forma del bisel de la extrusin. Se puede recorrer la biblioteca de biseles utilizando las flechas, o podemos editar los biseles interviniendo sus puntos Bzier en la ventana correspondiente. Escalado de bisel. Permite escalar el tamao del bisel dependiendo de la forma del perfil extrudo. Si no activamos esta opcin, el ancho del bisel se mantiene constante. Manejo de agujeros. Permite determinar cmo se comportar el bisel en los agujeros. Las opciones son: bisel normal, bisel invertido o sin bisel. Ancho de bisel. Este campo nos permite determinar el ancho de nuestro bisel.

Tambin podemos extruir perfiles a lo largo de un trazado. Ver Extrusin a lo largo de un trazado en la pgina 30. IMPORTANTE:Para ejercitar la extrusin de perfiles, hay un ejercicio paso a paso en la pgina 147.

Texto
Strata3d nos permite crear texto editable en 3d. El texto que el usuario digita se extruye segn parmetros especificados por ste. Adems de la posibilidad de extruir nuestro texto, Strata3d nos ofrece la posibilidad de alinear el texto a distintos trazados biy tridimensionales.

Modelado

28 de 168

Rodrigo Duarte

Los parmetros que controlan los objetos de texto son los siguientes: Nombre. Podemos darle un nombre a nuestro Tipografa. Nos permite escoger la tipografa en que se representar nuestro texto. En general, es mejor limitarse a tipos Truetype para evitar sorpresas desagradables. Texto. En este campo podemos modificar el texto que estamos extruyendo Profundidad de extrusin. Determina la profundidad que tendr el texto que extruyamos. Ancho de bisel. Este campo nos permite determinar el ancho de nuestro bisel. Espaciado. Determina el espaciado entre letras. Bisel. Permite determinar la forma del bisel de la extrusin. Se puede recorrer la biblioteca de biseles utilizando las flechas, o podemos editar los biseles interviniendo sus puntos Bzier en la ventana correspondiente. Trazado. Strata3d nos permite disponer nuestro texto a lo largo de trazados predeterminados.

Escalado de bisel. Permite escalar el tamao del bisel dependiendo de la forma del perfil extrudo. Si no activamos esta opcin, el ancho del bisel se mantiene constante. Un lado. Permite determinar si el objeto resultante de la extrusin ser de uno o dos lados. Manejo de agujeros. Permite determinar cmo se comportar el bisel en los agujeros. Las opciones son: bisel normal, bisel invertido o sin bisel.

Modelado

29 de 168

Rodrigo Duarte

Extensiones de modelado
Strata3d nos ofrece otro tipo de herramientas de modelado, que estn agrupadas en la paleta de extensiones. Extrusin a lo largo de un trazado Esta herramienta es anloga a la herramienta de extrusin pero en vez de extruir el perfil a lo largo de un segmento recto perpendicular al plano del perfil, lo hace a lo largo de una curva determinada por el usuario. Para extruir un perfil a lo largo de un trazado hay que seleccionar la herramienta desde la paleta de extensiones, hacer click en el perfil que queremos extruir, y sin soltar el botn del mouse, arrastrar hasta activar el trazado a lo largo del que extruiremos. Al Editar el objeto producido (Cmd+L), podremos editar tanto el perfil como el trazado a lo largo del que lo extrumos. Notemos que disponemos de los puntos Bzier del trazado y del perfil, aunque en la imagen de ejemplo ambos fueron incluidos en la escena como objetos 2d (una circunferencia y un heptgono, respectivamente. Esto puede ser incmodo si el usuario decide, digamos, escalar el perfil, ya que tendr que hacerlo a mano. Metaesferas El nombre suena horrible, pero es una buena traduccin del ingls Metaballs, el nombre original de la herramienta. Las metaesferas permiten crear objetos a partir de esferas y esferoides, creando superficies calculando fuerzas de atraccin entre las esferas.

Modelado

30 de 168

Rodrigo Duarte

Para crear un objeto de metaesferas, Lo primero que tenemos que hacer es crear las esferas y esferoides que compondrn el objeto, seleccionarlos todos, y hacer click en el botn correspondiente de la paleta de extensiones, pestaa Commands. Automticamente el objeto pasa de ser un conjunto de esferas a ser un objeto de metaesferas. Las opciones de que disponemos son: Atraccin. Podemos definir la atraccin que ejercern las esferas entre s. En la figura de abajo vemos objetos creados a partir del mismo conjunto de esferas con distintos valores de atraccin: 1,1; 1,5 y 2, respectivamente. Notemos como la unin entre las esferas aumenta junto con la atraccin.

Complejidad.La complejidad tiene que ver con la cantidad de polgonos utilizados para representar un objeto. A mayor complejidad de un objeto, mayor detalle presenta en los rendering, pero requiere ms informacin para describirlo, y por ende, consume mayor tiempo y memoria a la hora del render.

Modelado

31 de 168

Rodrigo Duarte

Reemplazando las operaciones Booleanas


Si bien Strata3d no incluye operaciones booleanas (la versin comercial s las incluye, y muy mejoradas), disponemos de una buena forma de simular restas e intersecciones booleanas. Esta forma es el uso de antimateria. Los objetos con antimateria activada recortan o se restan de los objetos normales durante el rendering. Durante el modelado, aparecen normalmente en las ventanas correspondientes. Para activar la opcin de antimateria en un objeto, debemos expandir las propiedades de ste en la ventana de proyecto, y marcar el campo Anti-matter que aparece. El objeto se seguir viendo en nuestra ventana de modelado, como decamos antes, por lo que podremos intervenirlo y texturarlo a nuestro gusto. La apariencia de nuestros objetos antimateria vara mucho entre la ventana de modelado y los render, por lo que es aconsejable efectuar renders de prueba con cierta frecuencia.

Modelado

32 de 168

Rodrigo Duarte

Otras posibilidades de modelado


Existen otras formas de modelar objetos en Strata3d. La versin comercial, Strata3dPro, ofrece otras herramientas de modelado: Operaciones Booleanas reales, modelado utilizando costillas, herramientas para dar grosor a objetos 2d, etc. Dos posibilidades de modelado ms que tenemos en la versin gratuita son la conversin y edicin directa de objetos y la importacin de mapas de altura. Conversin de objetos Strata3d permite convertir objetos de un tipo a otro. Esto puede ser til al momento de obtener formas que no podemos obtener mediante ninguna de las otras herramientas de modelado. Para convertir un objeto, tenemos que seleccionarlo y aplicar el comando Convert... del men Modeling. Se nos presenta un cuadro de dilogo similar al de la izquierda, en el que podemos escoger en qu tipo de objeto podemos convertirlo. Las opciones de que disponemos son: Skin. No disponible en Strata3d, pero s en Strata3dPro. Bzier Surface. Esta opcin convierte un objeto 3d en una superficie Bzier, editable mediante la manipulacin de sus puntos y sus manejadores. La imagen de la derecha muestra una esfera convertida en superficie Bzier con intervencin en sus puntos y manejadores. Bzier 2d region. Este tipo de objeto slo est activo si seleccionamos un objeto 2d en el ejemplo hay una esfera seleccionada. Lo que esta opcin hace es convertir un objeto 2d en una regin Bzier 2d. Esto nos permite intervenir los objetos 2d editando sus puntos y manejadores. Polygon Mesh. Esta opcin convierte un objeto cualquiera en una malla poligonal. Podemos editar cualquier vrtice de nuestra malla poligonal para obtener distintas formas. Esto es prcticamente el equivalente de esculpir nuestros objetos. Para ayudarnos a mover vrtices, Strata3d nos ofrece distintas gravedades de malla, que son atracciones que los puntos
Modelado 33 de 168

Rodrigo Duarte

ejercen unos sobre otros. Para activar la gravedad de malla (Mesh Gra-

vity), tenemos que editar nuestro objeto (Cmd/Ctrl+L) y hacer doble click sobre la herramienta de mover puntos. Aparece un cuadro de dilogo que nos permite seleccionar la gravedad de malla. En la imagen de arriba vemos ejemplos de gravedad ninguna, baja, media y alta. Polygon Group. Esta opcin convierte un objeto cualquiera en un grupo de polgonos. Al hacer doble click sobre el objeto, o al desagrupar, obtendremos una inmensa cantidad de polgonos individuales.

Modelado

34 de 168

Rodrigo Duarte

Importacin de mapas de altura Esta herramienta se presta particularmente bien para la creacin de paisajes montaosos o tela, y consiste simplemente en la elaboracin de una imagen PICT (o BMP para Windows) en modo escala de grises, que es luego importada a nuestra escena. Podemos determinar qu tipo de proyeccin queremos y en qu tipo de objeto sea convertido nuestro mapa de altura. El trozo de gnero de la imagen anterior est creado a partir del mapa de altura de la derecha. En nuestros mapas de altura, el blanco representar elevacin, mientras que el negro representar depresin. Tras crear una imagen adecuada, la importamos mediante el comando Import (Cmd+I). Al importar una imagen en escala de grises Strata3d nos presenta el cuadro de dilogo de importacin, en el que debemos tomar varias decisiones para obtener un objeto importado de acuerdo a nuestros requerimientos. Las opciones del cuadro de dilogo son: Divisiones de retcula. Permite definir qu tanto detalle obtendremos al generar la malla a partir de la imagen. Tamao. Determina el tamao de nuestra malla. Este valor es modificable ms tarde directamente desde la ventana de modelado. Altura. Determina la altura de nuestra malla. Este valor es modificable ms tarde directamente desde la ventana de modelado.

Modelado

35 de 168

Rodrigo Duarte

Tipo de malla. Nos permite optar entre malla poligonal (trimesh) y malla vectorial (Bzier). Las imgenes de abajo muestran mallas obtenidas a partir del mismo mapa. La imagen de la izquierda corresponde a un objeto poligonal, mientras que la de la derecha corresponde a un objeto Bzier.

Muestreo. Nos permite optar entre un muestreo de puntos o un muestreo promediado. El muestreo promediado toma en cuenta los valores de escala de grises de los pixeles adyacentes en el mapa de altura. No crear polgonos para los pixeles negros. Al activar esta opcin, Strata3d no genera polgonos para los pixeles negros de una imagen. Ajustar muestreo a intensidad. Al activar esta opcin Strata3d busca en los pixeles cercanos al pixel muestreado, y si encuentra una muestra de mayor intensidad, muestrea ese pixel en vez del original. Esta opcin es til para mapas de altura con zonas de alto contraste. Proyeccin. Strata3d nos permite proyectar esta malla como un plano, un cilindro o una esfera. Suavizado. Permite eliminar o suavizar la representacin de superficies poligonales engaando al algoritmo de rendering hacindolo creer que hay ms polgonos de los que realmente hay.

Modelado

36 de 168

Manipulacin y administracin de objetos


Ya revisamos la creacin de objetos. En esta seccin veremos como intervenirlos y administrarlos para crear escenas ms complejas y no morir en el intento.

Manipulacin de objetos
Una cosa es crear mltiples objetos y otra es disponerlos y manipularlos. En esta seccin veremos como manipular, duplicar y replicar nuestros objetos. La mayor parte de este control lo podemos ejercer desde la paleta de objetos, pestaa Transform. Desplazamiento El desplazamiento nos permite controlar la posicin de nuestros objetos en cualquiera de los tres ejes coordenados. Podemos definir la posicin relativa al objeto, al mundo o a la retcula activa. Las opciones son las siguientes: Objeto. Al desplazar un objeto con respecto al objeto (valga la redundancia), lo que hacemos es modificar su posicin actual por las cantidades ingresadas. Por ejemplo: Tenemos un cubo en la posicin 0,4,5. Al desplazarlo 2,2,2 unidades con respecto al objeto, nuestro cubo terminar en la posicin absoluta 2,6,7. Mundo. Al desplazar un objeto con respecto al mundo, lo que hacemos es reemplazar su posicin actual por las cantidades ingresadas. Por ejemplo: Tenemos un cubo en la posicin 0,4,5. Al desplazarlo 2,2,2 unidades con respecto al mundo, nuestro cubo terminar en la posicin absoluta2,2,2.

Manipulacin y administracin de objetos

37 de 168

Rodrigo Duarte

Retcula. Al desplazar un objeto con respecto a la retcula, lo que hacemos es modificar su posicin actual con respecto al origen de nuestra retcula. Por ejemplo: Tenemos un cubo en la posicin 0,4,5. Al desplazarlo 2,2,2 unidades con respecto ala retcula horizontal, nuestro cubo terminar en la posicin absoluta 2,6,3. Bloquear posicin. Al activar bloquear posicin, impedimos que nuestro objeto pueda ser desplazado, sea por arrastre, sea por ingreso de valores de desplazamiento. Candado. El candado que hay a la derecha del campo de posicin frente a cada eje permite mantener la proporcin entre los valores aplicados, de tal forma que, si modificamos uno de ellos, los otros dos se actualizarn proporcionalmente. Delimitadores. Los campos de la derecha frente a cada eje permiten delimitar los intervalos de posicin que el objeto admitir.

Escala Podemos controlar la dimensin de nuestros objetos alterando su escala. Las m posibilidades son: Escalar por tamao. Al escalar por tamao, ingresamos un valor que corresponder a la nueva dimensin de nuestro objeto en determinado eje. Por ejemplo, si tenemos un cubo de dimensiones 2,2,2 e ingresamos un nuevo valor de 4 en la dimensin en x, nuestro paraleleppedo resultante tendr una dimensin de 4,2,2. Escalar por porcentaje. Al escalar por porcentaje, ingresamos un valor porcentual que corresponde a un porcentaje del valor original de nuestro objeto en ese eje.Por ejemplo, si tenemos un cubo de dimensiones 2,2,2 e ingresamos un nuevo valor de 4 en la dimensin en x, nuestro paraleleppedo resultante tendr una dimensin de 4,2,2. Bloquear escala. Al activar bloquear escala, impedimos que el tamao de nuestro objeto pueda ser modificado, sea por arrastre, sea por ingreso de valores de escala.

Rotacin Mediante los campos de rotacin, modificamos cunto y hacia dnde rotamos nuestros objetos. Las posibilidades son: Rotar relativo al objeto. Al efectuar una rotacin relativa al objeto, estamos modificando los valores actuales de rotacin de un objeto con los valores que digitamos. Por ejem-

Manipulacin y administracin de objetos

38 de 168

Rodrigo Duarte

plo: tenemos un objeto con rotaciones de 45, 45,45 y lo rotamos en 30, -45,-30. La rotacin absoluta final de nuestro objeto es de 75,0,15. Rotar relativo al mundo. Al rotar relativo al mundo reemplazamos los valores de rotacin de nuestro objeto por los que digitamos en los campos. Por ejemplo: tenemos un objeto con rotaciones de 45, 45,45 y lo rotamos en 30, -45,-30 con respecto al objeto. La rotacin absoluta final de nuestro objeto es de 30, -45,-30. Rotar relativo a la retcula. Al rotar relativo a la retcula rotamos nuestro objeto con respecto a la retcula activa. Los valores finales de rotacin dependen de la rotacin de nuestra retcula activa. Bloquear rotacin. Al activar bloquear rotacin, impedimos que la rotacin de nuestro objeto pueda ser modificada, sea por arrastre, sea por ingreso de valores de rotacin.

Alineacin de objetos Mediante la combinacin de teclas Cmd/Ctrl+/ Strata3d nos presenta el cuadro de dilogo de alineacin de objetos. Este cuadro de dilogo slo se activa si tenemos dos o ms objetos seleccionados. De lo contrario no pasa nada. Las posibilidades de que disponemos son alinear nuestros objetos en cada uno de los tres ejes coordenados: Horizontal (eje x). Podemos alinear nuestros objetos a la izquierda, centro o derecha (nada que ver con poltica) Vertical (eje y). permite la alineacin superior, central e inferior. Profundidad (eje z). Nos permite alinear los objetos adelante, al centro o atrs.

Rplica Es habitual que entre nuestras necesidades de modelado est el obtener copias de un objeto con distintos fines. En la imagen de abajo, por ejemplo, todo el tablero de damas est creado mediante la replicacin de dos cubos. Del mismo modo, las fichas estn replicadas a partir de un nico objeto de revolucin.

Manipulacin y administracin de objetos

39 de 168

Rodrigo Duarte

Para obtener copias de nuestros objetos, lo ms simple es arrastrarlos en la ventana de modelado con la tecla OPTION (Alt en Windows) apretada. Al hacer esto, obtenemos duplicados de nuestros objetos. Mediante esta tcnica o tambin duplicando nuestros objetos con Cmd+D podemos obtener en forma fcil y rpida duplicados de objetos. A veces, sin embargo, requerimos duplicar o replicar un objeto con mayor control sobre su destino final. La herramienta ms poderosa de que disponemos para replicar objetos es el comando Replicate, en el men Edit. Para utilizar este comando, debemos tener un objeto seleccionado. Las opciones de que disponemos son las siguientes: Offset (desplazamiento). En estos campos digitamos el desplazamiento que tendr cada una de las copias de nuestro objeto original en cada uno de los tres ejes. Scale (escala). Aqu definimos la escala de nuestros objetos en cada rplica, en cada uno de los ejes. El valor de escala es un multiplicador del tamao del objeto. Una escala de 1.0 mantiene al objeto del mismo tamao, una escala de 0.5 reduce el tamao del objeto a la mitad, una escala de 2.0 lo duplica, y as sucesivamente. Rotation (rotacin). En estos campos definimos la rotacin de las copias del objeto con respecto al centro del objeto.

IMPORTANTE:Recordemos que siempre debemos tomar en cuenta al objeto original cuando estamos determinando el nmro de repeticiones a aplicar. Por ejemplo, si deseamos obtener 20 objetos en total a partir de un original, debemos dar 19 repeticiones en la paleta de rplica d eobjetos. Siempre debemos replicar una vez menos que el total de objetos deseados.

Manipulacin y administracin de objetos

40 de 168

Rodrigo Duarte

Es comn que deseemos replicar objetos para dejarlos distribuidos en torno a un centro, Para obtener estas distribuciones debemos replicar el objeto original (con su centro convenientemente desplazado) con las repeticiones y rotaciones adecuadas en el eje correspondiente. La siguiete tabla nos da las repeticiones y grados de rotacin requeridos para distintas distribuciones.

Total elementos 3 4 5 6 7 8 9 10 12 15 20 2 3 4 5 6 7

Repeticiones

ngulo de rotacin 120 90 72 60 51.8 45 40 36 30 24 18

8 9 11 14 19

Manipulacin y administracin de objetos

41 de 168

Rodrigo Duarte

Administracin de objetos
A medida que nuestra escena crece, la cantidad de objetos puede hacerse fcilmente inmanejable. Para evitar esto, Strata3d nos ofrece varias formas para administrar nuestros objetos e impedir que nos ahoguemos en la complejidad de nuestros proyectos. Objetos nombrados La ventana de proyecto nos muestra informacin sobre nuestra escena, y es fcil sobrecargarla con informacin. La imagen de la derecha nos muestra una ventana de proyecto de una escena simple (el engranaje usado para ilustrar la seccin de extrusin). Tenemos algunos objetos, fuentes de luz y el ambiente, nada muy complicado. Comparemos, eso s, esa ventana con una parte de la ventana de proyecto de la imagen de la plaza utilizada para ilustrar esta seccin. La ventana de proyecto completa es de tres veces el largo de la ventana de la imagen. Con escenas as de complejas, algo tenemos que hacer para organizarnos. Un primer paso es nombrar nuestros objetos. Es una gran ayuda disponer del nombre de un objeto, sobre todo cuando hay numerosos objetos del mismo tipo en nuestra escena. Por ejemplo, supongamos que tenemos una escena que representa una cajetilla de cigarrillos, y que hemos modelado los cigarrillos utilizando cilindros con texturas, y que adems tenemos monedas en nuestra escena, en la que las monedas tambin son cilindros, es conveniente nombrar cada uno de los objetos.

Manipulacin y administracin de objetos

42 de 168

Rodrigo Duarte

Si bien para el usuario es evidente cules objetos son monedas y cuales cigarrillos, para Strata3d son todos cilindros. Para evitar confusiones es una buena idea nombrar los objetos, sea en la paleta de objetos, pestaa objeto, sea en la ventana de proyecto, expandiendo las propiedades de los objetos. Esta es una forma til de evitar confusin en nuestras escenas. Sin embargo, hay formas ms poderosas de administrar nuestros objetos. Grupos Otra buena forma de reducir el nmero de objetos en nuestras escenas y dividir nuestras escenas en unidades ms manejables es agrupar objetos. De esta forma reducimos en nmero de objetos presentes en nuestra ventana de proyecto, hacindola ms manejable. Los grupos pueden ser nombrados para simplificar su identificacin en la ventana de proyecto, y al hacerles doble click, podemos editar sus componentes en una nueva ventana.

Manipulacin y administracin de objetos

43 de 168

Rodrigo Duarte

La imagen de arriba nos muestra una pantalla completa con la escena de las monedas y los cigarros. Notemos que el grupo de monedas est como un grupo, lo que simplifica la ventana de proyecto y nos permite una mejor navegacin de nuestra escena. Arriba a la izquierda podemos ver una ventana de modelado que contiene al grupo de monedas. Cualquier edicin que apliquemos al grupo, se actualizar en la ventana de modelado. Formas (shapes) Quiz la mejor forma de que disponemos para manejar nuestros objetos sea la creacin de formas (shapes). Al crear formas, accedemos a todas las ventajas de trabajar con objetos agrupados, y adems tenemos la posibilidad de generar instancias de los objetos y guardar estas formas para crear bibliotecas de objetos. Creacin de formas Podemos crear una forma vaca y construir nuestros objetos en su interior, o podemos convertir objetos ya creados en formas. Para ello debemos hacer click en New... en la paleta de recursos, pestaa Shapes. Aparecer un cuadro de dilogo en el que digitaremos el nombre de nuestra nueva forma, y si estamos creando una nueva forma a partir de un objeto existente, podemos escoger si queremos incluir la seleccin en nuestra nueva forma, y si queremos reemplazar la seleccin con nuestra forma. Al hacer click en OK, se abrir una nueva ventana. Instancias Una de las grandes ventajas de trabajar con formas es que nos permite crear instancias de ellas; esto es, trabajar con copias de la forma original que se actualizan inmediatamente si se hace alguna modificacin en la forma original. Es sumamente comn que en nuestras escenas tengamos objetos repetidos: faroles, los pisos de un edificio, plantas y un largo etctera. Al trabajar con formas e instancias, obtenemos modelos ms livianos, ya que existe slo una representacin de la geometra del objeto. En la imagen inferior podemos apreciar que en el modelo del edificio existen varias copias de una forma llamada piso 2. De hecho, los pisos 2 al 13 del edificio son exacta-

Manipulacin y administracin de objetos

44 de 168

Rodrigo Duarte

mente iguales entre s, por lo que es innecesario rehacerlos. A su vez, varios

elementos utilizados en el piso 2, tales como las ventanas y algunas secciones de las paredes son idnticos a los utilizados en otros pisos, por lo que se convirtieron en formas para poder reciclarlos con mayor comodidad.

Manipulacin y administracin de objetos

45 de 168

Rodrigo Duarte

Es comn que uno termine con formas y grupos anidados unos dentro de otros. Esto es normal, y si bien requiere un poco de acostumbramiento, permite una mayor flexibilidad a la hora de trabajar. Guardar formas Otra ventaja de las formas es que las podemos guardar los objetos creados como formas (las formas tienen extensin .ssh) y acceder cmodamente a ellos e ir creando bibliotecas de objetos que nos salvan de tener que reinventar la rueda para cada proyecto. Cada forma que creemos se va almacenando en la paleta de recursos, pestaa Shapes, donde disponemos de una lista de las formas usadas en el modelo junto con una miniatura de cada forma.

Desde esta paleta podemos arrastrar formas a nuestra ventana de modelado, editarlas mediante doble click en la miniatura, y guardar las formas seleccionadas. Para guardar la forma seleccionada a disco hacemos click en el men ms de la paleta de recursos y seleccionamos la opcin Save... Se abre un cuadro de dilogo que nos permite guardar la forma seleccionada. Basta con guardar la forma en nuestra carpeta del modelo o de bibliotecas (y despus recordar qu carpeta era), y estamos listos. Con el tiempo tendremos una buena coleccin de objetos para ambientar nuestras escenas y ahorrarnos trabajo. Objetos tmidos, de construccin y otros No es chiste. Para trabajar ms cmodamente podemos ocultar y mostrar objetos de nuestra escena, tener objetos que aparecen en nuestra ventana de modelado pero que no aparecen en el render final y tener objetos ocultos en nuestra ventana de modelado que s aparecen en el render final. Los distintos tipos de posibilidades que tenemos para manipular nuestros objetos de esta forma son: Visible. Este es el estado normal de los objetos en Strata3d. Podemos verlos tanto en la ventana de modelado como en el render final.

Manipulacin y administracin de objetos

46 de 168

Rodrigo Duarte

Escondido. Esconder objetos es cmodo al trabajar con escenas muy complejas, en las que es bueno esconder algunos objetos para poder manipular otros objetos en mejor forma. Los objetos escondidos no aparecen ni en la ventana de modelado ni en los renderings. Para esconder un objeto hay que seleccionarlo y aplicar el comando Hide Selected (esconder seleccin) desde el men Selection. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+3. Para hacer visibles los objetos escondidos aplicamos el comando Show hidden (mostrar escondidos) desde el mismo men. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+4. No se puede hacer que los objetos escondidos sean selectivamente visibles. Tmido. Los objetos tmidos no aparecen en la ventana de modelado pero si en el rendering. Para que un objeto sea tmido hay que seleccionarlo y aplicar el comando Make Shy (hacer tmido) desde el men Selection. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+5. Para hacer visibles los objetos escondidos aplicamos el comando Make Shy Normal (hacer a los tmidos normales) desde el mismo men. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+6. Es til convertir objetos en objetos tmidos por ejemplo cuando se tienen objetos muy grandes, como cuadrados usados como planos base o esferas con ambientes aplicados. De otra forma, Construccin. Los objetos de construccin aparecen en la ventana de modelado pero no en el rendering. Para que un objeto sea de construccin hay que seleccionarlo y aplicar el comando Make construction (convertir en objeto de construccin) desde el men Selection. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+7. Para hacer normales los objetos de construccin aplicamos el comando Make construction normal (convertir objetos de construccin en normales) desde el mismo men. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+8.

Opciones de visualizacin A medida que la complejidad de nuestros modelos aumenta, el redibujado de la ventana de modelado se hace ms y ms lento. Podemos controlar el detalle de y el tiempo que toma el redibujado de pantalla utilizando los distintos modos de visualizacin en pantalla y las opciones de cajas rpidas. Modos de visualizacin Strata3d nos permite seleccionar el dibujado de pantalla. Las opciones de que disponemos son:

Manipulacin y administracin de objetos

47 de 168

Rodrigo Duarte

GL Point Cloud. Esta opcin genera una nube de puntos que delimita nuestros objetos.Si bien no es mucho lo que se entiende, es una buena opcin para escenas complejas, debido a que es de redibujado rpido.

GL Outline. Esta opcin muestra esquemas de nuestros objetos. Es tambin de redibujado rpido y nos permite entender ms de lo que est pasando en nuestro modelo que Point Cloud.

Manipulacin y administracin de objetos

48 de 168

Rodrigo Duarte

GL Wireframe. Esta opcin nos muestra las mallas poligonales de nuestros objetos. En general es una buena opcin de hecho, es la que yo uso normalmente pero puede generar vistas muy confusas al trabajar con escenas complejas.

GL Flat. Esta opcin nos muestra nuestros objetos sombreados y con un atisbo de las texturas que se les han aplicado. Si bien es una buena opcin por la claridad con que nos muestra las escenas, tiene la desventaja de requerir mucho tiempo para redibujar, lo que la hace una mala opcin para trabajar directamente en escenas complejas. La otra desventaja es que puede ocultar objetos que aparecen detrs de objetos con texturas transparentes o con mapas de Stencil aplicados. Por ejemplo, en la imagen inferior, el auto queda prcticamente oculto tras la reja, lo que no sucede en el render final, ya que la reja est mapeada con Stencil para que sea transparente.

Manipulacin y administracin de objetos

49 de 168

Rodrigo Duarte

GL Hidden Line. Esta visualizacin slo muestra la porcin de los objetos visible a la cmara, ocultando las porciones invisibles. Esto no siempre es una ayuda, como se puede apreciar en la imagen de abajo. En modelos de complejidad mediana, sin embargo, es una buena opcin.

GL Shaded. Este modo de visualizacin es similar a GL Flat, con la diferencia de que este modo muestra un poco ms de volumen de nuestros objetos, ya que toma en cuenta la luz incidente. Es el ms lento de todos.

Manipulacin y administracin de objetos

50 de 168

Rodrigo Duarte

Cajas rpidas Al trabajar con escenas muy complejas, es una buena idea utilizar la opcin de cajas rpidas (fast boxes), disponible en el men ms de muestra ventana de modelado. Esta visualizacin slo nos muestra los paraleleppedos que contienen nuestros objetos. Esto permite un redibujado muy rpido, pero a la vez nos facilita perdernos. Para mostrar un poco ms de la estructura de nuestros objetos, se puede escoger cuntos niveles queremos que nos muestren las cajas rpidas. Con niveles, Strata3d se refiere a niveles de grupos anidados. La imagen de abajo nos muestra visualizaciones de la misma ventana con cajas rpidas, 1 nivel, 2 niveles y 3 niveles.

Manipulacin y administracin de objetos

51 de 168

Texturas
En este captulo vamos a presentar y repasar el manejo bsico de texturas en Strata3d. Incluye una discusin de los tipos de texturas que incorpora Strata3d. A guisa de introduccin, revisaremos las distintas formas en que la luz interacta con los objetos, ya que una adecuada comprensin de esto es vital para la creacin de buenas texturas.

Interaccin con la luz


Revisemos brevemente la interaccin de la luz con los objetos. Reflectividad y transparencia Cuando la luz incide sobre un objeto, pueden ocurrirle varias cosas al rayo de luz que choca con el objeto. Dependiendo del material de nuestro objeto y del ngulo que forma el rayo de luz con la superficie de ste, el rayo puede rebotar (reflexin), pasar a travs del objeto (transmisin), cambiar de trayectoria (refraccin), descomponerse en sus colores constituyentes, etc. Revisemos nuestras posibilidades: Reflexin Lo ms simple que le puede suceder a un rayo de luz al incidir sobre un objeto es ser reflejado por ste. Esta interaccin es la que nos permite ver los distintos objetos que existen alrededor nuestro, ya que si la luz nunca fuera reflejada, seguira su trayectoria recta eternamente y no llegara nunca a nuestros ojos, salvo que estuviramos mirando directamente a la fuente luminosa.

Texturas

52 de 168

Rodrigo Duarte

Comnmente asociamos la reflexin al reflejo y brillo causados por objetos pulidos tales como espejos, cromados, metales bruidos y cristales. Este tipo de reflexin se denomina reflexin especular1 y sucede cuando la superficie que refleja la luz est pulida, de tal forma que los rayos luminosos se reflejan ordenadamente. Si la luz es reflejada por una superficie irregular, los rayos no sern reflejados en la misma direccin, sino que sern reflejados en direcciones distintas. Este tipo de reflexin es el exhibido por todas las superficies opacas, y se denomina reflexin difusa, si bien no es evidentemente reflexin tal como la conocemos. A diferencia de la reflexin especular, en que se forman imgenes reflejadas, en la reflexin difusa no hay ni brillos ni reflejos, pero si hay una cierta tincin de colores denominada interiluminacin difusa.2 Transmisin La reflexin es exhibida por todas las superficies, sean stas opacas o transparentes.3 La transmisin es una propiedad exhibida slo por las superficies que tienen algn grado de transparencia, y consiste precisamente en dejar pasar una parte de la luz que incide sobre ellas. Las distintas sustancias dejan pasar un mayor o menor porcentaje de la luz incidente. Ese porcentaje se ver en las secciones posteriores para el caso particular de cada material. Refraccin y descomposicin La porcin de la luz que incide sobre un material y es transmitida est sujeta a una deformacin de su trayectoria al pasar de un medio a otro. Esta deformacin se denomina refraccin.

1. Del latn Speculum (espejo) 2. Disponible solamente utilizando el algoritmo de Rendering Raydiosity, existente en Strata3dPro. 3. Si una superficie, por muy transparente que sea, no refleja al menos algo de la luz que incide sobre ella, pasa a ser invisible.

Texturas

53 de 168

Rodrigo Duarte

El ndice de refraccin es una medida que se utiliza para cuantificar la deformacin que sufre un rayo de luz al pasar del vaco a una sustancia dada, y es una propiedad de cada sustancia. Los ndices de refraccin van desde 1,0, en el caso del vaco, hasta 2,42 en el caso del diamante, que es la sustancia natural con mayor ndice de refraccin. En la Figura se muestra un objeto con texturas que difieren nicamente en su ndice de refraccin. stos son, de izquierda a derecha: 1,0, el ndice de refraccin de vaco; 1,5, el del vidrio; y 2,42, el del diamante. La descomposicin de la luz al pasar por un objeto transparente es tambin consecuencia de la refraccin. Lo que sucede es que la luz est compuesta por rayos de diferentes caractersticas, que son refractados en ngulos levemente distintos, produciendo la descomposicin de un rayo de luz en un espectro de colores. Este fenmeno es el que podemos apreciar en los arcoiris y en los prismas. Debido a que los programas 3d tratan el color de la luz como un valor RGB, no es posible descomponerlo en un espectro cromtico, pero si es posible mentir un poco mediante el uso de un mapa de causticidad. La Figura muestra la simulacin de descomposicin de la luz en la sombra de la esfera. Esto se consigue mediante el uso de un mapa de causticidad, como se muestra en la siguiente figura.

Custicos sta no es una propiedad de la luz, sino un fenmeno que es consecuencia de otras propiedades de sta. Al pasar la luz por un objeto transparente, es concentrada como por una lupa, generando zonas luminosas en los objetos
Texturas 54 de 168

Rodrigo Duarte

que la circundan. Strata3d no puede representar esta propiedad,1 pero utilizando mapas de causticidad y focos con geles se pueden obtener resultados bastante satisfactorios. Un ejemplo de concentracin de la luz

Texturas de superficie
ste es el tipo ms verstil y poderoso de textura de Strata3d. Al crear este tipo de texturas podemos intervenir casi todos los parmetros de color reflectividad, transparencia, etc. Revisemos los parmetros de a uno. Todo comienza al pedir una nueva textura de Superficie. Nos vemos enfrentados a la ventana de la Figura . Si la ventana que obtenemos es ms pequea, pulsemos el botn Expert. y la ventana se desplegar dndonos acceso a todos los parmetros de la textura. Parmetros bsicos Los parmetros que nos permiten definir nuestras texturas son los siguientes: Color: Permite asignarle un color plano a la textura. Map: Permite asignarle un mapa de color a la textura.
1. Existen programas de render como Mental Ray 2 que pueden calcular estos fenmenos mediante mapas de fotones.

Texturas

55 de 168

Rodrigo Duarte

Gloss: Deslizador que permite asignarle brillo a una textura. El deslizador Gloss afecta las variables Diffuse, Ambient, Specular, Reflect y Micro Polish. En general, es mejor intervenir las variables por separado, ya que permite un mayor control. Clear: Deslizador que afecta la transparencia de una textura. Este deslizador afecta los parmetros Diffuse, Ambient y Opacity. En este caso tambin es recomendable intervenir las variables a mano. Parmetros expertos Los parmetros expertos nos permiten modificar las texturas para que hagan lo que nosotros queramos, si sabemos domesticarlas, y nos permiten mucho mayor control que los parmetros bsicos. Estos parmetros son: Diffuse Color Este parmetro es exactamente el mismo que Map en la edicin no experta, y nos permite aplicar uncolor o una imagen que determinar el color de nuestra textura. Diffuse Controla el porcentaje de reflexin difusa de nuestra textura. Para objetos opacos, el valor de Diffuse es alto, y para objetos brillantes o de alta reflectividad, se utilizan valores ms bajos. Ambient Controla cunta luz ambiental refleja nuestra textura. La luz ambiental es luz no direccional que hay en todos los ambientes, producto de reflexiones difusas en distintas superficies. Strata3d simula esta luz ambiental utilizando un color (gris 80%) que es modificable por el usuario. Entonces, una textura con un

Texturas

56 de 168

Rodrigo Duarte

100% de Ambient exhibir gris 80% como el color ms oscuro, mientras queuna textura con un 0% de tambin exhibir negro como su color ms oscuro

Glow Controla la incandescencia de un objeto. La incandescencia o autoiluminacin es la simulacin de emisin de luz por parte de un objeto. El valor de este parmetro oscila entre cero e infinito. En general basta con un valor de 1.0 para que la superficie aparezca completamente autoiluminada. Opacity Este parmetro controla la opacidad. Una opacidad de 0% nos da un material invisible. Los materiales reales exhiben opacidades de un 10% o mayores. Stencil Este parmetro nos permite utilizar mapas para definir las zonas transparentes de una textura, siendo particularmente til a la hora de aplicar varias texturas sobre un mismo objeto. En el mapa de Stencil, las zonas negras son transparentes y las zonas blancas son visibles. La Figura nos

Texturas

57 de 168

Rodrigo Duarte

muestra objetos con dos texturas, una de las cuales tiene un mapa de Stencil, y nos muestra tambin los mismos objetos slo con la textura con mapa de Stencil.

Refraction Este parmetro nos permite asignarle directamente un ndice de refraccin a nuestros materiales. Strata3d incluye varios ndices de refraccin predeterminados en un men desplegable. La diferencia de ndices de refraccin puede llegar a ser determinante para el xito de una imagen, tal como nos lo muestra la.

Texturas

58 de 168

Rodrigo Duarte

Specular Color Permite definir el color especular de un material. Esto es muy til al trabajar con texturas metlicas, ya que en los metales el color especular es el mismo color del metal. La figura nos muestra Objetos con color especular igual al color del material (al frente) y con color especular blanco (atrs)

Specular Permite determinar el grado de especularidad de la textura. Los materiales brillantes tienen una alta especularidad y los materiales opacos tienen una especularidad de cero. Bump Permite determinar la profundidad del relieve aparente de una textura. A mayor valor del parmetro, mayor relieve aparente.

Texturas

59 de 168

Rodrigo Duarte

Reflectivity Permite determinar el porcentaje de reflectividad de una textura. Valores de reflectividad de 0, 10 y 35%

Este parmetro admite un valor mnimo y un valor mximo. La Figura nos muestra tres objetos con una reflectividad mxima de 35% y reflectividades mnimas de 0%, 10% y 35%. La reflectividad de un material es mxima cuando la luz incide tangencialmente sobre el objeto y es mnima cuando la luz incide en forma normal a la superficie. Valores mnimos y mximos de reflectividad

Texturas

60 de 168

Rodrigo Duarte

Environment Permite asignar reflejos inexistentes a texturas para aumentar su realismo. Existe un a lista de mapas ambientales de la que podemos escoger. Tambin podemos crear e importar nuestros propios ambientes. La Figura muestra una esfera con un material sin mapa ambiental, la esfera de en medio tiene un horizonte artificial y la de la derecha un ambiente que es una imagen. Distintos ambientes reflejados

Micro Polish Los parmetros de Micro Polish pueden parecer un poco intimidantes al principio, pero son relativamente simples. Los parmetros son: Primer parmetro: Controla el tamao del punto luminoso que refleja las fuentes de luz. La Figura muestra valores de 512, 100 y 20 para este parmetro. Podemos apreciar que a mayor valor de este parmetro, menor es el reflejo.

Texturas

61 de 168

Rodrigo Duarte

Micro Polish

Segundo parmetro: Este parmetro permite definir un halo alrededor del reflejo de la fuente de luz. Al igual que en el caso del primer parmetro, este halo es mayor mientras menor es su nmero. Los ejemplos de la Figura tienes segundos parmetros de 500, 50 y 5, respectivamente. Segundo parmetro de Micro Polish

Otros parmetros: Los dos parmetros que estn uno sobre el otro controlan los pesos relativos del reflejo y del halo. Los valores son porcentuales. La Figura muestra tres esferas: la de la izquierda tiene todo el reflejo en el primer parmetro; la de en medio tiene el primer y segundo halos repartidos a partes iguales, y la de la derecha tiene todo el reflejo en el halo.

Texturas

62 de 168

Rodrigo Duarte

Distribucin de halos y reflejos

Cmo crear texturas de superficie?


Ya hemos hablado de qu hacen los parmetros de las texturas de superficie, pero eso no nos gua directamente a crear texturas. Se requiere una suerte de proceso de traduccin de lo que vemos en un material y una textura adecuada para representarlo. A modo de gua van algunos comentarios y ejemplos para la creacin de materiales. Vidrio Supuestamente, el vidrio es una invencin accidental de los fenicios, quienes se dice que pusieron bloques de soda en una fogata en la playa. La soda actu como fundente de la arena, que se convirti en vidrio con el calor del fuego. Hablando en serio, el vidrio es hermano amorfo del cuarzo, y es un lquido, aunque Vd. no lo crea. Pero basta de trivia. La idea es enfocarnos en las propiedades del vidrio que son reproducibles en Strata, para crear mejores objetos de vidrio. Qu hace que el vidrio sea vidrioso? Las caractersticas que definen al vidrio son su transparencia, su refraccin y las distintas caractersticas de superficie que exhibe; desde la transparencia hasta la opacidad de los objetos de vidrio esmerilado, etc. Transparencia El vidrio es transparente, eso no es ninguna novedad, pero qu tan transparente? La figura muestra tres ejemplos con transparencia de 0%, 50% y 90%, todos con gloss al mximo y un ndice de refraccin de 1,5. Por supuesto, la ms vidriosa de las tres es la de la derecha, si bien an no se ve lo suficientemente vidriosa.
Texturas 63 de 168

Rodrigo Duarte

Recordemos que no todos los vidrios son igualmente transparentes. Los vidrios de calidad inferior son menos transparentes que los vidrios buenos, y el vidrio esmerilado casi no es transparente. En general, una transparencia de un 80 o 90% es adecuada. Reflectividad El vidrio es un material con una alta reflectividad y brillos especulares pequeos, lo que nos sugiere valores de especularidad y reflectividad altos y valores de Micropolish igualmente altos. Los valores predeterminados trabajan sin problema. La imagen muestra esferas transparentes con valores de reflectividad de 0, 10 y 50%. Ninguna de ellas es adecuada. La reflectividad ptima est alrededor del 30% Es una buena idea jugar un poco con los valores de reflectividad mnima y mxima. El vidrio es reflectivo y transparente a la vez, y la proporcin de rayos transmitidos y reflejados tiene que ver con el ngulo en que la luz incide sobre la superficie del vidrio. Los dos deslizadores del parmetro Reflectivity nos permiten controlar esto. La imagen nos muestra texturas con una reflectividad mxima de 30% y reflectividades mnimas de 30, 10 y 0% Refraccin La refraccin es la desviacin de un rayo de luz al pasar de un medio a otro (del aire al vidrio, en este caso). Esta desviacin es cuantificada por el ndice de refraccin, que es un nmero que va desde 1,0 hasta 2,4 para el vaco y el diamante, respectivamente. Los valores para el vidrio se encuentran alrededor de 1,4 a 1,6. Creacin de texturas de vidrio Dediqumonos ahora a crear texturas. Comencemos con una textura de superficie con transparencia y brillo altos (los deslizadores de la parte superior de la ventana de edicin de texturas). Asignemos a esta textura un ndice de refraccin de 1.6 y valores de reflectividad mnimos y mximos de 15% y 30%. Con esta textura, podemos comenzar a trabajar nuestros vidrios.
Texturas 64 de 168

Rodrigo Duarte

Por supuesto, esta textura se ve muy asptica, y hay que comenzar a agregarle imperfecciones y otras caractersticas para acercarse al material de los objetos reales. Ambientes reflejados No olvidemos disponer de mapas de reflexin para nuestras escenas. El ambiente Room que viene con el programa es adecuado, pero es recomendable crear mapas nuestros. La imagen muestra dos copas con texturas de vidrio: la de la derecha no tiene ningn ambiente aplicado, mientras que la de la izquierda s lo tiene. Un ambiente reflejado de colores claros aclarar nuestros objetos reflectantes, por lo que hay que ser cuidadoso al crear estos ambientes. Los ambientes reflejados proveen reflejos (valga la redundancia) que dan vida y realismo a nuestros objetos de vidrio. Podemos asignar ambientes directamente a la textura, o bien a toda nuestra escena.

Texturas

65 de 168

Rodrigo Duarte

Imperfecciones Las copas, vasos, botellas y otros objetos de vidrio presentan irregularidades en su superficie producto del proceso de manufactura. Para esto, un mapa de relieve es til. Una buena solucin es un mapa creado en Photoshop utilizando filtros de ruido (monocromtico), desenfoque gaussiano, desenfoque de movimiento horizontal, ms desenfoque gaussiano y finalmente el filtro de desplazamiento y un poco de tampn para asegurarnos de obtener un mapa sin costuras. La imagen nos muestra un ejemplo un poco exagerado de la aplicacin de este mapa. Existen otras irregularidades como costuras, relieves etc. que pueden ser representadas fcilmente mediante mapas de relieve. Otras irregularidades como burbujas, trizaduras etc. requieren otros mtodos para su representacin. Las burbujas se pueden representar mediante esferas y esferoides en el interior del objeto de vidrio, a los que se le aplica una textura transparente y brillante con un ndice de refraccin de 1.00 (aire). La imagen muestra un ejemplo.

Texturas

66 de 168

Rodrigo Duarte

Objetos de uno y dos lados Es importante asegurarnos de crear objetos de un slo lado si estamos representando objetos de vidrio. Los objetos de un lado son slidos y presentan refracciones adecuadas, mientras que los objetos de doble lado son como burbujas, con la textura aplicada en las paredes y el interior sin nada. Vase la imagen, sobre todo en la base de las copas. La copa de la izquierda es de un slo lado y la de la derecha es de doble lado. Causticidad El mapa de causticidad permite teir las sombras proyectadas por los objetos con materiales transparentes. Sirve para crear descomposiciones tipo prisma como en la imagen y otros efectos. Una aplicacin particularmente til de la causticidad es crear sombras para objetos muy transparentes. Basta con aplicarle un mapa de color gris claro a la textura, y no tenemos que modificar la transparencia de nuestros objetos. Otras aplicaciones son: simular descomposicin de la luz mediante prismas y simular ondas en lquidos.

Texturas

67 de 168

Rodrigo Duarte

Vidrio roto La fragilidad del vidrio es una de sus caractersticas ms tpicas. Para romper vidrios en nuestros modelos, lo mejor es utilizar antimateria en S3d. Hay que crear dos copias del objeto y del objeto utilizado para romperlo. Para el objeto roto se hace una resta de una de las copias, y para el pedazo de vidrio se hace una interseccin de la otra copia. Para crear rupturas adicionales, es cosa de ir repitiendo el proceso. Es importante tener en cuenta que la complejidad y la posibilidad de error que tenemos aumenta medida que hagamos ms y ms booleanas. Hasta aqu quedamos con esta discusin sobre vidrios. Queda mucho por hacer: vitrales, vidrio esmerilado, vidrios texturados, etc. Hay un ejercicio relacionado con vitrales en la pgina 156. Metales Los metales tienen varias caractersticas que los hacen distinguirse de otros materiales. Entre estas caractersticas se encuentran brillo (especularidad y reflectividad), el hecho de que los reflejos estn teido por el color del metal, y otras que irn saliendo que son especficas de los distintos metales. Quiz lo mejor sea comenzar por un metal genrico y luego ir revisando los cambios a efectuar para transformar esta textura genrica en texturas de otros metales.
Texturas 68 de 168

Rodrigo Duarte

Metal genrico El metal genrico debe tener alta reflectividad y especularidad, adems de valores adecuados de micro polish. La imagen de la izquierda muestra una buena textura metlica para comenzar a trabajar. Tiene un valor de Gloss de 100% y valores predeterminados de Micro Polish para bronce. Tambin tiene un reflejo ambiental aplicado. A partir de esta textura podemos comenzar a crear otros metales comunes, y otros no tan comunes. Veamos algunos metales bsicos para comenzar a crear nuestra biblioteca de texturas. Oro El oro es un metal amarillo, de alta reflectividad y brillo. Una de las particularidades de los metales es que tien los reflejos con su mismo color, por lo que deberamos darle a nuestras texturas de oro un color amarillo y darle un color especular amarillo muy plido. El oro suele ser amarillo rojizo, y por ensayo y error podremos llegar a un color adecuado. Se sugiere no utilizar amarillos demasiado fuertes. Hay oros y hay oros. Ya que el oro es demasiado blando como para utilizarlo directamente, es frecuente alearlo con plata o cobre para darle mejores propiedades mecnicas. Esto trae cambios de color, hacindolo ms rojizo o ms plido

Texturas

69 de 168

Rodrigo Duarte

La imagen de abajo muestra dos anillos, uno de metal base y otro de la textura de oro que se muestra a la derecha.

Plata La plata es muy similar al metal base que creamos. Las nicas modificaciones que se hicieron en este caso (el objeto de plata est adelante y el de metal base atrs) fueron incrementar los porcentajes ambientales y difusos a 65% y modificar los parmetros de Micropolish. Con la plata podemos comenzar a tener problemas que no tenemos con el oro, y el problema es que la plata se oxida. Al oxidarse, la plata se vuelve negra y pierde el brillo. Podemos lograr esto reduciendo la especularidad, reflectividad y porcentajes ambiental y difuso, pero es ms eficiente si utilizamos mapas para

Texturas

70 de 168

Rodrigo Duarte

lograr este efecto, ya que podemos representar mejor la oxidacin de algunas partes del objeto. Ya que an no hemos revisado los mapas, hemos de esperar un poco.

Cobre El cobre es un metal rojo con reflejos anaranjados. Suele ser un poco menos reflectivo que los metales preciosos, y en general se lo puede representar adecuadamente con un color difuso anaranjado oscuro y un color especular anaranjado plido. El cobre suele requerir un mapa de relieve para una adecuada representacin.

Texturas de mrmol
Las texturas de mrmol pertenecen a la categora de texturas llamadas Procedurales; esto es, aquellas texturas generadas matemticamente a partir de parmetros definidos por el usuario. Las texturas de esta clase tienen una serie de vetas sobre un fondo plano. Controlando los colores y parmetros de las vetas, podemos obtener una amplia gama de texturas distintas.

Texturas

71 de 168

Rodrigo Duarte

Algunas posibilidades de las texturas de mrmol.

Al pedir una nueva textura de mrmol, aparece una ventana de edicin de texturas. Ventana de edicin de texturas de mrmol

Esta ventana nos ofrece las siguientes posibilidades: Nombre: nos permite darle un nombre a nuestra textura. Copy from...: nos permite copiar una textura de mrmol preexistente. Main: asigna el color principal de la textura Body: determina el color de las vetas del mrmol Edge: determina el color del borde entre el color principal y la veta. En la Figura vemos tres esferas (para variar). La esfera de la izquierda tiene Main negro y Body y Edge blancos; la esfera de en medio tiene Body negro y Main y Edge blancos. La esfera de la derecha tiene Edge negro y Main y Body blancos.

Texturas

72 de 168

Rodrigo Duarte

Ejemplo de Main, Edge y Body

Los parmetros de Gloss y Clear corresponden a los de las texturas de superficie. Si queremos un mayor nivel de control sobre nuestra textura, podemos expandir la ventana de Edicin de texturas hacindole click en el botn Expert. Ventana expandida de edicin de texturas de mrmol

En esta ventana expandida tenemos parmetros idnticos a los de las texturas superficiales, en los que no abundaremos, y parmetros propios de las texturas de mrmol. Estos son los siguientes. Esquema de colores: en la ventana expandida podemos aplicar ms colores a nuestras texturas de mrmol.
Texturas 73 de 168

Rodrigo Duarte

En vez de un solo color Main podemos aplicar un color interno y un color externo. El color interno es aquel que queda dentro de las vetas, mientras que el externo queda fuera de ellas. En la Figura la esfera de la izquierda tiene rojo como color interior y verde como color exterior. Podemos aplicar tres colores Body a nuestras vetas; un externo, uno central y uno intermedio. La esfera de en medio en la Figura tiene azul como color exterior, verde como color intermedio y rojo como color interior. El borde de las vetas admite dos colores. Uno exterior y otro interior. La esfera de la derecha de la Figura tiene verde como color exterior y rojo como interior. Colores Main, Body y Edge en versin detallada

Turbulencia: permite controlar la forma de las vetas. A mayor turbulencia, ms grandes y menos intrincadas son las vetas. En la Figura podemos ver las proverbiales tres esferas con valores de turbulencia de 1, 10 y 20 por ciento, respectivamente. Al utilizar valores de turbulencia muy altos, corremos el riesgo de hacer desaparecer las vetas de nuestro objeto.

Texturas

74 de 168

Rodrigo Duarte

Distintos valores de turbulencia

Tamao: nos permite controlar el tamao de las vetas. En la Figura se muestran tamaos de 100, 10 y 200 porciento, respectivamente. Distintos valores de tamao de veta

En la Figura se muestra una aplicacin de una textura mrmol para simular lapislzuli. Para el relieve, tiene una textura de corrosin aplicada encima.

Texturas

75 de 168

Rodrigo Duarte

Una aplicacin de texturas de mrmol.

Color Simple (Simple Color)


Este tipo de textura es el ms simple de todos. Lo nico que permiten es definir un color plano y un nivel de transparencia. Por lo mismo, sus posibilidades de uso son limitadas. Estas texturas son tiles cuando se requieren objetos de color plano y de escaso detalle, muy distantes, o que caigan dentro de la zona desenfocada del encuadre al utilizar profundidad de campo en la cmara. Cuadro de edicin de texturas Color Simple

Texturas

76 de 168

Rodrigo Duarte

Texturas Color Simple

Texturas de piedra
Las texturas de piedra son texturas procedurales. Es decir, texturas generadas matemticamente mediante parmetros en vez de utilizar imgenes para describir su materialidad. Las texturas de piedra representan piedras del tipo del granito; esto es, con grano ms que con vetas. Para crear piedras con vetas o anillos se pueden utilizar texturas de Madera (pgina 81). Texturas de piedra

Texturas

77 de 168

Rodrigo Duarte

Los parmetros que nos permiten determinar la apariencia de nuestras texturas de piedra son: Main: determina el color principal de la textura. Grain: determina el color del grano de la textura. Spec: determina el color especular de la textura. La Figura muestra tres grupos de objetos. El cubo y esfera del frente tienen rojo como Main y blanco como Grain y Spec. El grupo de en medio tiene rojo como Grain y blanco como Main y Spec. El grupo de atrs tiene blanco como Main y Grain y rojo como Spec. Colores bsicos en texturas de piedra

Los resultados que podemos obtener con estos parmetros son pobres, en general. Para mejorar la calidad de nuestras texturas de piedra, debemos desplegar la edicin experta de texturas de piedra.

Texturas

78 de 168

Rodrigo Duarte

Edicin experta de texturas de piedra

Los parmetros propios de las texturas de piedra son: Grain size: determina el tamao del grano en nuestra textura. La Figura muestra tamaos de grano de 1, 5 y 20, respectivamente. Tamaos de grano

Noise: controla el orden del patrn de la piedra. A mayor valor de Noise, ms errtica es la distribucin del grano, y menos homogneo el color de la piedra.

Texturas

79 de 168

Rodrigo Duarte

Valores de Noise

Shades: determina la cantidad de tonalidades intermedias presentes entre el color principal y el color del grano. En la Figura se muestran valores de Shades de 2, 6 y 48, respectivamente. Distintos valores de Shades

Texturas

80 de 168

Rodrigo Duarte

Weighting: determina la relacin entre color del grano y color principal. Si el valor de este parmetro es de 1; entonces el color principal y el color del grano estn presentes en iguales cantidades. Si el valor es superior a 1, el color del grano comienza a hacerse ms importante que el color principal. En la Figura se muestran valores de Weighting de 1, 2 y 10. Distintos valores de Weighting

Mediante estas texturas, podemos representar otros materiales. Se pueden crear patrones de camuflaje, plstico moteado para marcos de anteojos, gravillados, metales coloreados, etc. La nica limitante est en nuestra creatividad

Texturas de madera
Las texturas de madera son otro tipo de texturas procedurales, que mediante un color de fondo y un color de veta, permiten simular distintos tipos de madera y otros materiales.

Texturas

81 de 168

Rodrigo Duarte

Ejemplos de texturas de madera

Como en las otras texturas procedurales que hemos visto, disponemos de parmetros bsicos que son el color principal y el color de la veta, y al expandir la paleta de edicin de texturas, se nos ofrecen parmetros ms avanzados. La Figura nos muestra ejemplos de colores difusos y de veta. El cubo de la izquierda tiene color difuso blanco y color de veta negro; el de en medio tiene color difuso negro y color de veta blanco, mientras que el cubo de la derecha tiene color difuso gris oscuro y color de veta gris claro. Colores bsicos en texturas de madera.

Los parmetros ms avanzados nos ofrecen las siguientes posibilidades:


Texturas 82 de 168

Rodrigo Duarte

Turbulence: controla la turbulencia presente en las vetas. A mayor valor de turbulencia, ms irregular es la veta y ms tupida es la veta. Distintos valores de turbulencia

Grain: determina la cantidad de grano; esto es, de irregularidad en la veta. El cubo de la izquierda en la Figura presenta un valor de grano de cero. Ntese el paralelo de las vetas en los lados verticales. Los cubos de en medio y de la derecha presentan valores de grano de 1 y 10, respectivamente, y las irregularidades de la veta son evidentes. Distintos valores de grano en texturas de madera

Texturas

83 de 168

Rodrigo Duarte

Knot: controla la frecuencia de los nudos presentes en la textura. Los cubos de la Figura exhiben valores de knot de 0, 3 y 12, respectivamente. Distintos valores de knot

Los valores elevados de knot son tiles para crear texturas del tipo del palo rosa y de minerales, tales como el jade, malaquita, y similares; por supuesto, en combinacin con otros parmetros. Frequency: controla la frecuencia de aparicin de los nudos. Size: Controla el tamao de la veta de la madera.

Texturas

84 de 168

Aplicacin de texturas
En esta seccin veremos cmo aplicar nuestras texturas sobre los distintos objetos que creemos. Tambin nos ocuparemos de la aplicacin de mltiples texturas sobre un nico objeto para obtener distintos efectos. Comencemos por las texturas procedurales, que son las ms fciles de aplicar.

Aplicacin de texturas procedurales


Las texturas procedurales se diferencian de las texturas de superficie, entre otras caractersticas por ser texturas slidas; esto es, por aplicarse en todo el objeto, no slo en su superficie. Debido a esta caracterstica, controlamos la aplicacin de las texturas procedurales determinando su escala, posicin y rotacin con respecto a nuestro objeto. Para una discusin ms detallada de las texturas procedurales ver Texturas de mrmol en la pgina 71. Para aplicar una textura a un objeto, tenemos dos alternativas. La ms simple es arrastrar la textura sobre el objeto. Cuando el objeto se destaca en rojo, quiere decir que la textura se aplicar sobre l cuando la soltemos. La otra posibilidad es seleccionar el objeto, seleccionar una textura en nuestra paleta de recursos, y hacer click sobre el botn Apply. Al crear una textura con un objeto seleccionado, automticamente la textura se aplicar sobre ste. Escala Para comenzar a revisar la aplicacin de texturas procedurales, creemos una escena muy simple, con tres cubos redondeados, un plano de suelo y una textura procedural cualquiera. Para el ejemplo se utilizar una textura de madera.

85 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 1: Textura de prctica

Apliquemos la textura sobre nuestros cubos, y deberamos obtener una imagen similar a la de la Figura 2. Figura 2: Escena inicial

Para controlar la aplicacin de la textura sobre nuestros objetos, debemos recurrir a la paleta de objeto y seleccionar la pestaa Texture. Si la paleta no est expandida, hemos de expandirla haciendo click en la esquina inferior izquierda de sta.

Manejo de texturas en Strata3d

86 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 3: Paleta de texturas

Al expandirla aparecen tres series de campos y tres botones. Los campos permiten controlar la cobertura, posicin y rotacin de la textura en cada uno de los ejes coordenados. Los botones permiten editar, eliminar o controlar la cobertura, posicin y rotacin de la textura en forma interactiva. Notemos que disponemos de dos mtodos para controlar nuestra textura: numrico e interactivo. Vamos por partes. Seleccionemos el cubo de la izquierda y modifiquemos los valores de escala, dejando 50% en x, 100% en y, y 100% en z. Luego seleccionemos el cubo de en medio y dejemos x y z en 100%, e y en 50%. Por ltimo seleccionemos el cubo de la derecha y modifiquemos slo el valor de z, dejndolo en 50%. Deberamos obtener algo similar a la Figura 4. Figura 4: Primera modificacin de escala

Podemos notar que el cubo de la izquierda, con la escala modificada en el eje x, exhibe efectivamente una compresin horizontal de la textura. Podemos notar tambin que el cubo de en medio, con la escala vertical modificada, no exhibe la deformacin esperada, al igual que el cubo de la derecha, que exhibe la deformacin de textura que esperaramos en el cubo de en medio.
Manejo de texturas en Strata3d 87 de 168

Rodrigo Duarte

Esta aparente contradiccin se debe a que la cobertura de la textura se altera de acuerdo a los ejes del objeto, no a los ejes del mundo. Comparemos los ejes de los cubos con el tridente del mundo en la Figura 5, y veremos que las deformaciones estn, efectivamente aplicadas siguiendo los ejes de los objetos. Es importante no olvidar esta particularidad. Figura 5: Ejes de los objetos v/s ejes del mundo

Rotemos nuestros cubos en 90 grados sobre el eje x y no tendremos ms problemas. Ahora los anillos concntricos de la textura, donde es ms fcil apreciar los cambios de escala, estn en la cara superior de los cubos en vez de en la cara frontal. Figura 6: Cubos orientados correctamente

Notemos que si bien los cambios de cobertura se aplicaron en los objetos, no hay feedback sobre esto en la paleta de texturas.
Manejo de texturas en Strata3d 88 de 168

Rodrigo Duarte

De esta forma, podemos controlar la cobertura de nuestra textura en cualquiera o todos los ejes coordenados. La Figura 7 muestra la textura escalada al 10%, 100% y 500% en los cubos de izquierda a derecha. Figura 7: Ms ejemplos de escala

Posicin La segunda fila de campos de la paleta de texturas permite desplazar la textura en cualquiera de los ejes coordenados. Basta con digitar el desplazamiento que requerimos en los campos. A diferencia de la cobertura, el desplazamiento s nos da feedback con respecto a las transformaciones que hemos hecho. El ejemplo nos muestra desplazamientos de 2 unidades en x, en y y en z, respectivamente.

Manejo de texturas en Strata3d

89 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 8: Desplazamiento de texturas

Rotacin La rotacin de texturas funciona de manera anloga a las modificaciones anteriores. Basta con digitar la rotacin en grados con respecto a cada eje. La Figura 9 muestra rotaciones de 45 grados sobre los ejes x, y y z, respectivamente. Figura 9: Rotacin de texturas procedurales

Manejo de texturas en Strata3d

90 de 168

Rodrigo Duarte

Modificacin interactiva de posicionamiento de texturas Para modificar interactivamente la escala, rotacin y posicin de nuestras texturas procedurales, basta con hacer click en el botn Position de la paleta de texturas. IMPORTANTE:Para manejar correctamente las manillas de modificacin interactiva de texturas, debemos estar en vista Wireframe, Outline o Point Cloud, ya que las vistas sombreadas esconden las manillas de control. Al pulsar este botn, la paleta de herramientas se convierte en una paleta reducida que nos ofrece posibilidades de mover, rotar y escalar nuestra vista, nuestro modelo y nuestras texturas, adems de la posibilidad de obtener renders de prueba. Figura 10: Paleta de herramientas reducida

Para desplazar nuestra textura, basta con seleccionar la herramienta que aparece en la Figura 10, y mover la textura haciendo click y arrastrando en punto de centro. Esto es, el punto gris que aparece en el centro del objeto. Para tener mayor control, se puede desplazar la textura en cualquiera de los ejes haciendo click y arrastrando en cualquiera de los puntos amarillos unidos al punto central por trazos rojos (Figura 11).

Manejo de texturas en Strata3d

91 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 11: Textura desplazada interactivamente

Para rotar nuestras texturas, hacemos click sobre la herramienta de rotacin de texturas, seleccionada en la Figura 12. Aparecen pequeos arcos que nos informan sobre le direccin de las rotaciones. Esto es necesario, ya que el orden de los ejes se trastoca un poco: Si arrastramos el punto amarillo del eje x, la rotacin es con respecto al eje z. Si arrastramos el punto amarillo del eje y, la rotacin es con respecto al eje x. Si arrastramos el punto amarillo del eje z, la rotacin es con respecto al eje y.

Figura 12: Manillas de rotacin

Una vez que hayamos modificado nuestra textura, basta con apretar CMD + E (End Reshape/Edit) y todo volver a la normalidad.

Manejo de texturas en Strata3d

92 de 168

Rodrigo Duarte

Aplicacin de texturas de superficie


Las texturas de superficie se basan en mapas que se aplican sobre los objetos para determinar distintas caractersticas de nuestra textura. Debido a esta caracterstica, aparte de los controles de escala, rotacin y desplazamiento, disponemos de otros parmetros a controlar: el mapeo y la repeticin. Mapeo de texturas Al aplicar una textura sobre un objeto, sta tiene que envolver al objeto de alguna forma. Para ver cmo se comportan las texturas al envolver objetos, usaremos una textura con un mapa cuadriculado de 400 x 400 pixeles. Figura 13: Mapa que usaremos

Al aplicar una textura con nuestro cuadriculado como nico mapa sobre distintos objetos, obtenemos distintas formas de envoltura dependiendo de la forma del objeto.

Manejo de texturas en Strata3d

93 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 14: Mapeos sin intervencin nuestra

Esta forma de mapeo est determinada por la forma del objeto, y no siempre es el ideal. Para intervenir el cmo se envuelve nuestra textura sobre el objeto en que lo aplicamos disponemos de distintas formas de mapeo. stas se encuentran en la paleta de texturas bajo el ttulo Map. Las formas de mapeo disponibles son las siguientes: Plano El mapeo plano funciona en forma anloga a proyectar una diapositiva sobre el objeto. Si la superficie del objeto es plana y est orientada en el mismo ngulo en que aplicamos nuestra textura, entonces no habr deformacin de los mapas. por el contrario, si las superficies estn en ngulo con respecto a como aplicamos nuestra textura, sta se deformar. La Figura 15 nos muestra diversos objetos con la textura aplicada con mapeo plano desde arriba. Podemos apreciar las distintas deformaciones provocadas en los distintos objetos.

Manejo de texturas en Strata3d

94 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 15: Mapeo plano

Este tipo de mapeo es til para objetos con grandes superficies planas. Decal Este tipo de mapeo es similar al mapeo plano, pero con la diferencia de que no aplica la textura en las porciones del objeto perpendiculares a la direccin en que aplicamos la textura. En las zonas en que no se aplican los mapas, el modelo queda de color blanco.

Manejo de texturas en Strata3d

95 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 16: Mapeo Decal

Cbico El mapeo cbico aplica la textura desde las seis caras de un cubo imaginario. Este tipo de mapeo asegura una deformacin mnima o nula al ser aplicado sobre objetos de forma aproximadamente cbica. Al aplicarse sobre otro tipo de objetos, puede generar patrones interesantes, como los presentes en la esfera de la Figura 17.

Manejo de texturas en Strata3d

96 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 17: Mapeo cbico

Cilndrico 1 El mapeo cilndrico 1 dispone la textura alrededor de nuestros objetos envolvindose alrededor de un cilindro imaginario. Si nuestro objeto no es perfectamente cilndrico, el mapeo exhibir deformaciones en las zonas en que el objeto se desve de esta forma. Notemos que en las tapas del cilindro no hay textura alguna. El mapeo cilndrico 1 no aplica la textura en las tapas del cilindro, sino que se deforma al cubrir stas.

Manejo de texturas en Strata3d

97 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 18: Mapeo cilndrico 1

Cilndrico 2 El mapeo cilndrico 2 se comporta en forma similar al mapeo cilndrico 1, con la diferencia que aplica la textura sobre las tapas del cilindro. Figura 19: Mapeo cilndrico 2

Manejo de texturas en Strata3d

98 de 168

Rodrigo Duarte

Esfrico El mapeo esfrico aplica la textura deformndola sobre una superficie esfrica imaginaria. Al aplicar un mapeo de este tipo sobre objetos no esfricos, los mapas de la textura se deforman, como podemos apreciar en la Figura 20. Figura 20: Mapeo esfrico

UV El mapeo UV (que no tiene nada que ver con la radiacin UV sino con las coordenadas que se usan para calcular la deformacin de la textura) aplica la textura sobre los objetos, deformndola para que se ajuste a los contornos de stos.

Manejo de texturas en Strata3d

99 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 21: Mapeo UV

El mapeo UV es muy interesante, ya que con un adecuado manejo de sus parmetros nos permite obtener resultados muy interesantes. Tomemos por ejemplo el caso de la Figura 22. La textura es una textura metlica (oro) con un mapa de relieve que se muestra en la Figura 23 (y que es un interesante ejercicio de Photoshop). La nica forma de mapear la textura de forma que siga la forma de la superficie es el mapeo UV. ninguno de los otros mtodos sirve. Figura 22: Ejemplo de mapeo UV

Manejo de texturas en Strata3d

100 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 23: Mapa de relieve de la textura de la Figura 22

Control de aplicacin de texturas de superficie


El mapeo no lo es todo al aplicar texturas. Tambin tenemos que controlar la escala, posicin, orientacin y repeticiones de nuestras texturas de superficie. Para acceder al control de escala y repeticin de texturas, tenemos que expandir la paleta de objetos, con la lengeta Textures seleccionada. Figura 24: Paleta de texturas colapsada y expandida

Repeticiones Podemos controlar la cantidad de veces que repetimos los mapas de una textura sobre un objeto. En la Figura 25 podemos ver un ejemplo de repeticin de los mapas de una textura 1 y 2 veces en el eje y. El valor predeterminado para repeticin de texturas es INF (infinito).

Manejo de texturas en Strata3d

101 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 25: Repeticin de texturas

Otra forma de controlar las repeticiones es utilizar las opciones de Tile en la paleta de texturas. Se nos presentan las opciones de repeticin infinita y de ninguna repeticin. El uso de ninguna repeticin es til cuando se quieren representar elemento tales como impresiones, estampados y otros en objetos. Escala Para controlar la escala en forma numrica disponemos de los campos Cover en la paleta de texturas. En estos campos digitamos el porcentaje de cobertura que deseamos tenga nuestra textura. En la Figura 26 se muestra una textura metlica (con un mapa de stencil aplicado) aplicada con mapeo cilndrico 1 en un objeto de revolucin que contiene ampolletas en su interior. La luz sobre el suelo nos muestra la cantidad de repeticiones: tres, cuatro, cinco y siete, que corresponden a coberturas del 33, 25, 20 y 14,28%, respectivamente.

Manejo de texturas en Strata3d

102 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 26: Distintos valores de cobertura horizontal

IMPORTANTE:Para conseguir que una textura coincida exactamente con un nmero determinado de repeticiones utilizando mapeo cilndrico o esfrico, tenemos que darle el porcentaje adecuado de cobertura. Estos porcentajes son: 1 repeticin: 100% 2 repeticiones: 50% 3 repeticiones: 33.33% 4 repeticiones: 25% 5 repeticiones: 20% 6 repeticiones: 16.66% 7 repeticiones: 14.28% 8 repeticiones: 12.5% 9 repeticiones: 11.11% 10 repeticiones: 10% 12 repeticiones: 8.33% Orientacin Para controlar la orientacin de nuestra textura, y para controlar tambin su escala en forma interactiva, tenemos que hacer click sobre el botn Position de la paleta de texturas. IMPORTANTE:Para manejar correctamente las manillas de modificacin interactiva de texturas, debemos estar en vista Wireframe, Outline o Point Cloud, ya que las vistas sombreadas esconden las manillas de control.
Manejo de texturas en Strata3d 103 de 168

Rodrigo Duarte

Al pulsar este botn, la paleta de herramientas se convierte en una paleta reducida que nos ofrece posibilidades de mover, rotar y escalar nuestra vista, nuestro modelo y nuestras texturas, adems de la posibilidad de obtener renders de prueba. A diferencia del caso de las texturas procedurales, en las texturas de superficie, la modificacin interactiva de texturas depende el tipo de mapeo con que hayamos aplicado las texturas sobre el objeto. Plano y Decal Al aplicar texturas con mapeo plano y decal, el mapa aparece como un rectngulo que podemos tomar desde los puntos amarillos de los lados para modificarlo, o desde el punto gris del centro para desplazarlo. Figura 27: Mapeo Decal

Cbico Al aplicar mapeo cbico, aparece un cubo rodeando nuestro objeto, con puntos amarillos en el centro de cada cara. Arrastrando estos puntos podremos modificar la escala en cualquiera de los tres ejes.

Manejo de texturas en Strata3d

104 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 28: Mapeo Cbico

Cilndrico 1 y cilndrico 2 Cuando aplicamos mapeo cilndrico sobre un objeto, aparece un cilindro que nos muestra hacia dnde est orientada nuestra textura. Es habitual que la textura quede orientada en forma perpendicular a la orientacin deseada. Para remediar esto, basta con rotar la textura. (ver Rotacin en la pgina 106.) Figura 29: Mapeo cilndrico

Esfrico Al modificar interactivamente el posicionamiento de una textura aplicada con mapeo esfrico, aparece el esquema de una esfera en rojo alrededor de nuestro objeto con los consabidos puntos amarillos para los ejes coordenados.

Manejo de texturas en Strata3d

105 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 30: Mapeo esfrico

UV El mapeo UV no permite modificacin interactiva, slo modificacin numrica. Desplazamiento Para desplazar una textura, cualquiera sea su mapeo (salvo UV) seleccionamos el puntero en la paleta reducida y arrastramos nuestra textura directamente. Notemos que la textura nos indica los ejes; y al arrastrar la textura desde alguno de los puntos amarillos slo se desplazar en el sentido indicado por la lnea que une el punto amarillo con el centro. Figura 31: Textura desplazada

Rotacin Para rotar texturas en cualquier mapeo (menos UV) seleccionamos la herramienta de rotacin (la flecha curva). Al hacer esto, aparecen pequeos arcos en los puntos amarillos de nuestra textura. Estos arcos indican el senManejo de texturas en Strata3d 106 de 168

Rodrigo Duarte

tido de rotacin que resultar al rotar la textura desde ese punto. Si rotamos la textura con la tecla SHIFT apretada, obtendremos incrementos de rotacin de 45 grados. Figura 32: Manillas de rotacin

Aplicacin de varias texturas a un objeto


Podemos aplicar ms de una textura sobre un objeto. Esto nos ahorra el tener que crear mapas muy grandes o muy complejos y nos da mejor control sobre las texturas que aplicamos. Figura 33: Dos texturas aplicada sobre un objeto

Manejo de texturas en Strata3d

107 de 168

Rodrigo Duarte

Uso de Stencil Para conseguir el efecto de superposicin de texturas, disponemos de dos alternativas: el uso de mapas de Stencil y el uso de reglas de aplicacin de texturas. Un mapa de Stencil permite controlar en qu zonas nuestra textura es transparente y en qu zonas es opaca. Si un rea de un mapa de Stencil es blanca, la textura ser visible en esta zona. por el contrario, si una zona del mapa es negra, la textura no ser visible; siempre y cuando hayamos activado la opcin Transparent en el campo de Stencil en la paleta de edicin experta de texturas. No necesitamos tener texturas aplicadas debajo de alguna textura con Stencil. Por ejemplo, en la Figura 21, se utiliza una textura sin ningn material debajo y efectivamente, el objeto es invisible en las zonas en que el mapa de Stencil es negro. Figura 34: Mapa de Stencil de la textura de suciedad

No estamos limitados a dos texturas. En el ejemplo de la Figura 35, hay hasta cuatro texturas aplicadas: el oro, la suciedad y dos texturas de escamas de colores, una original y la otra copiada con los mapas desplazados mediante Compose maps.

Manejo de texturas en Strata3d

108 de 168

Rodrigo Duarte

Figura 35: Cuatro texturas distintas sobre un objeto

Reglas de mezcla La otra forma de controlar cmo se montan las texturas es utilizar reglas de mezcla. Este mtodo es anlogo a los modos de mezcla de capas en Photoshop. Para ilustrar los modos de mezcla utilizaremos texturas con espectro como color; una con espectro horizontal y otra con espectro vertical. Figura 36: Espectros

Las reglas de mezcla son: Replace: La textura que est encima reemplaza a la de abajo
Manejo de texturas en Strata3d 109 de 168

Rodrigo Duarte

Inherit: La textura que est abajo prima por sobre la de arriba Combine: Se combinan los valores de las texturas (anlogo al modo Screen o Trama de Photoshop) Multiply: Se multiplican los valores de las texturas (anlogo al modo Multiplicar de Photoshop) Figura 37: Reglas de mezcla. De izquierda a derecha: Replace, Inherit, Combine y Multiply

Aplicamos los distintos modos de mezcla desde la paleta de objetos, lengeta de texturas, a la derecha de las repeticiones. Figura 38: Paleta de Objetos, lengeta de texturas

El modo de mezcla se puede aplicar a cualquier parmetro, no slo al mapa de color. Para controlar qu parmetros mezclaremos, podemos activar o desactivar parmetros en nuestras texturas con el cono del ojo que hay al lado de cada mapa. Al hacer click sobre un ojo, el cono es reemplazado por el de un ojo cerrado, que indica que ese parmetro est inactivo en la textura.

Manejo de texturas en Strata3d

110 de 168

Iluminacin

Para ver nuestras escenas debemos tener fuentes de luz. De lo contrario, todo nuestro trabajo de modelado y texturado no valdr de nada, ya que los objetos slo son visibles cuando reflejan luz. Adems de posibilitar la visin de nuestros objetos, la iluminacin nos permite resaltar algunos objetos y esconder otros, jugar con las sombras, y en general, determinar la atmsfera de una escena.

Caractersticas de las luces en Strata3d


Strata3d ofrece tres tipos de luces: luces globales, luces direccionales y luces puntuales. Estas luces ofrecen caractersticas similares.

111 de 168

Rodrigo Duarte

Intensidad La intensidad es quiz el tributo ms importante de una fuente de luz. Mediante la intensidad de nuestras fuentes de luz controlamos qu tanta luz recibir nuestra escena, lo que es vital para una correcta representacin de sta.En la imagen inferior tenemos una escena muy simple iluminada con una intensidad total de 20%, 40%, 80% y 150%.

En caso de excedernos en la intensidad de la iluminacin, Strata3d nos ofrece varias formas para manejar este exceso.Ver Manejo de sobreiluminacin en la pgina 123. Decaimiento El decaimiento o atenuacin es la prdida de intensidad que observamos a medida que aumenta la distancia entre una fuente de luz y los objetos iluminados por sta. En Strata3d podemos controlar esta distancia.

Color y geles Podemos aplicar colores a nuestras luces de cualquier tipo en Strata3d.

Manejo de texturas en Strata3d

112 de 168

Rodrigo Duarte

Strata3d nos permite aplicar geles a las luces. Un gel es una imagen que se aplica a una fuente de luz, anlogo lo que se hace al proyectar una diapositiva. La figura muestra una escena iluminada normalmente, a la izquierda, y con un gel que simula persianas aplicado a la luz principal, a la derecha.

Efectos En Strata3d podemos aplicarle diversas texturas volumtricas a nuestras luces para obtener halos, simular efecto Tyndall,1 etc. Abajo se muestra una escena sin y con una niebla aplicada a la fuente de luz.

Sombras Strata3d nos permite controlar si las luces o los objetos proyectan sombras. Esta es una buena tcnica para evitar renderings confusos y reducir nuestros tiempos de render. La imagen de la izquierda esta rendereada con sombras en las dos fuentes de luz, y el render tomo 7:09. La imagen de la derecha est rendereada sin sombras, y el render tom 2:40. Por supuesto,

la imagen sin sombras pierde gran parte del atractivo.


1. El efecto Tyndall consiste en la dispersin de la luz por partculas en suspensin, y es el causante de los halos de las luces en das nublados, de mucho Smog, etc.

Manejo de texturas en Strata3d

113 de 168

Rodrigo Duarte

Tipos de luces
Revisemos los distintos tipos de luces que Strata3d nos ofrece. Estos son: luces globales, luces direccionales y luces puntuales. Luz global La luz global es un tipo de fuente luminosa anloga a la luz del sol: infinitamente distante y sin decaimiento. Las luces globales se aplican a toda la escena y se controlan desde la paleta Environment, pestaa Lights. Los parmetros y controles de las luces globales son: Add. Permite aadir una luz global a nuestra escena.

IMPORTANTE: Nunca intentemos eliminar luces globales seleccionndolas en la paleta Lights y apretando Delete. No elimina la luz pero s elimina todo lo que tengamos seleccionado en la ventana de modelado. Delete. Permite eliminar la luz global seleccionada. Shadows. Al activar el cuadro Shadows, la luz seleccionada proyecta sombras. Al no estar activado, la luz no proyecta sombras. FX. Permite aplicar efectos especiales de destello de lente a nuestra luz global. Gel. Permite aplicar geles a nuestra luz global. Intensity. Determina la intensidad de nuestra luz global. La intensidad no est limitada a 100% por luz, si bien ese es el valor mximo al que podemos acceder mediante el deslizador.Podemos digitar valores ms altos. Color. Determina el color de nuestra luz global. Ambient. Nos permite determinar el color ambiental. Debido a las limitaciones de los algoritmos de rendering, Strata3d simula la iluminacin ambiental luz no direccional presente en toda escena mediante un color RGB, equivalente a gris 20%. Es debido a este color, que la intensidad de la luz predeterminada es de 80%, porque se supone un nivel de iluminacin preexistente, que junto con la luz global alcanza a un 100% de iluminacin. Podemos manipular este color en casos justificados, como escenas espaciales, en que no hay luz ambiental, haciendo click en el botn Ambient y escogiendo un color adecuado.

Manejo de texturas en Strata3d

114 de 168

Rodrigo Duarte

Manipulacin de luces globales Podemos determinar la direccin desde la que se proyecta una luz global moviendo el crculo de la luz en la paleta de luces globales. Las luces globales estn representadas por una especie de clavo donde la cabeza del clavo nos indica desde dnde viene la luz y el cuerpo nos indica su trayectoria. Para desplazar una luz global, basta con hacer click en la cabeza del clavo y arrastrar hacia el punto del que queremos que provenga la luz. Si queremos que una luz provenga desde atrs con respecto a nuestro punto de vista, basta con desplazarla con Cmd (Ctrl en Windows) presionado.

Para duplicar luces globales, basta con arrastrarlas con OPTION (Alt en Windows) apretado. Luz direccional Las luces direccionales (focos) permiten iluminar objetos o zonas de nuestras escenas, e incluso podemos hacer que uno o ms focos sigan a un objeto si es que estamos animando. Las opciones de que disponemos son: Nombre. Strata3d nos permite nombrar nuestros focos y luces puntuales. Esto es cmodo sobre todo cuando estamos trabajando con escenas muy complejas. Intensidad.Podemos definir la intensidad de nuestras luces mediante el deslizador o digitando directamente el valor de intensidad en el campo. No tenemos para qu limitarnos a valores de 0 a 100%. Pode-

Manejo de texturas en Strata3d

115 de 168

Rodrigo Duarte

mos digitar valores superiores al 100% e incluso valores negativos. Las imgenes de abajo tienen una luz global de intensidad 80% y una luz puntual de intensidad 80% a la izquierda, y -80% a la derecha.

Color. Podemos definir el color de nuestra luz. Recordemos que los colores muy oscuros le quitan intensidad a la luz. Gel. Permite aplicarle un gel a nuestra fuente de luz. FX. Permite aplicar efectos tales como niebla o destellos de lente a nuestras fuentes de luz. Los efectos volumtricos se aplican a toda la

zona de iluminacin de la ampolleta o foco, y se pueden obtener efectos interesantes, como el de la imagen, combinando volumtricas con texturas con mapas de Stencil u objetos que generen efectos similares. Light source radius. Permite determinar el radio de la fuente de luz. Este parmetro se utiliza para calcular sombras difusas si se utiliza el algoritmo Scanline (o Raydiosity en la versin Pro). La imagen de la izquierda tiene una fuente de luz con un dimetro de 2,5 milmetros. La

Manejo de texturas en Strata3d

116 de 168

Rodrigo Duarte

imagen de la derecha tiene una fuente de luz con un dimetro de 12,7 centmetros. Ambas imgenes estn rendereadas utilizando el algoritmo Scanline.

Target. Permite que el foco apunte a un objeto. Al animar el objeto, el foco siempre apuntar a l aunque se mueva. Host.Permite vincular la fuente de luz a un objeto para animacin. La fuente de luz seguir al objeto cuando ste se mueva. Slo se puede vincular a objetos nombrados. Track. Permite escoger diversas formas de seguimiento del foco al objeto al que apunta. ngulo del haz de luz. Permite determinar la amplitud del cono de luz. Roll. Permite girar el foco sobre el eje de su haz de luz. Edge softness. Permite controlar la dureza del borde del cono de luz del foco.La imagen de la izquierda muestra una imagen con el deslizador totalmente a la izquierda, y la imagen de la derecha muestra la misma escena con el deslizador totalmente a la derecha.

Falloff. Permite definir si el decaimiento de la fuente de luz ser lineal o exponencial. En el decaimiento lineal, la intensidad de la luz decae progresivamente a medida que nos alejamos de ella. En el decaimiento

Manejo de texturas en Strata3d

117 de 168

Rodrigo Duarte

exponencial, la intensidad decae en forma mucho ms abrupta. La imagen de la izquierda tiene una luz con decaimiento lineal y la de la derecha presenta decaimiento exponencial.

Shadows. Nos permite definir si nuestra fuente de luz proyectar sombras o no.

Manipulacin de luces direccionales Para insertar una luz direccional en nuestra ventana de modelado, basta con seleccionar la herramienta de luz direccional y hacer click en el lugar en el que queremos que est la luz. Deberamos obtener una ventana de modelado similar a la imagen de a derecha. Los controles son los siguientes: Los crculos concntricos determinan el rea de iluminacin con intensidad mxima y el rea de alcance mximo de iluminacin. El decaimiento tiene lugar entre estos dos crculos. los puntos rojos a lo largo del eje de direccin de la iluminacin determinan el rea de iluminacin con intensidad mxima y el rea de alcance mximo de iluminacin. El decaimiento tiene lugar entre estos dos puntos. La mirilla determina el punto hacia el que apunta el foco.

Manejo de texturas en Strata3d

118 de 168

Rodrigo Duarte

Luz puntual Las luces puntuales son similares a las ampolletas, emitiendo luz hacia todos lados, a diferencia de las luces direccionales que emiten luz en un cono. Sus variables son: Nombre. Strata3d nos permite nombrar nuestros focos y luces puntuales. Esto es cmodo sobre todo cuando estamos trabajando con escenas muy complejas. Intensidad. Podemos definir la intensidad de nuestras luces mediante el deslizador o digitando directamente el valor de intensidad en el campo. No tenemos para qu limitarnos a valores de 0 a 100%. Podemos digitar valores superiores al 100% e incluso valores negativos. Color. Podemos definir el color de nuestra luz. Recordemos que los colores muy oscuros le quitan intensidad a la luz. Gel. Permite aplicarle un gel a nuestra fuente de luz. FX. Permite aplicar efectos tales como niebla o destellos de lente a nuestras fuentes de luz. Light source Radius. Permite determinar el radio de la fuente de luz. Este parmetro se utiliza para calcular sombras difusas si se utiliza el algoritmo Scanline (o Raydiosity en la versin Pro). Host. Permite vincular la fuente de luz a un objeto para animacin. La fuente de luz seguir al objeto cuando ste se mueva. Slo se puede vincular a objetos nombrados. Falloff. Permite definir si el decaimiento de la fuente de luz ser lineal o exponencial. En el decaimiento lineal, la intensidad de la luz decae progresivamente a medida que nos alejamos de ella. En el decaimiento exponencial, la intensidad decae en forma mucho ms abrupta. Shadows.Nos permite definir si nuestra fuente de luz proyectar sombras o no.

Manejo de texturas en Strata3d

119 de 168

Rodrigo Duarte

Manipulacin de luces puntuales Para insertar una luz puntual en nuestra ventana de modelado, basta con seleccionar la herramienta de luz puntual y hacer click en el lugar en el que queremos que est la luz. Deberamos obtener una ventana de modelado similar a la imagen de a derecha. Los controles son los siguientes: Los crculos concntricos determinan el rea de iluminacin con intensidad mxima y el rea de alcance mximo de iluminacin. El decaimiento tiene lugar entre estos dos crculos.

Caja de luces Si bien este no es un tipo de luz de Strata3d, es una buena forma de obtener sombras de bordes difusos al trabajar con Raytracing. Para crear una caja de luces reemplazamos una luz puntual de alta intensidad por varias luces puntuales de intensidad menor. Por ejemplo, si en vez de utilizar una luz de intensidad 80% utilizamos distintos grupos de luces cuyas intensidades totalicen el mismo nmero, obtendremos resultados anlogos a los mostrados. La imagen con una fuente de luz demor 1 min:20 en renderear; la imagen con dos fuentes de

Manejo de texturas en Strata3d

120 de 168

Rodrigo Duarte

luz demor 1 min:32 en renderear; la imagen con 4 luces tom 3min:28, y la imagen de abajo a la derecha, con 40 luces de intensidad 2% tom 8 min: 25 en renderear.

Para crear grupos de luces basta con replicar luces puntuales de la intensidad deseada, dndoles una separacin pequea. Una buena idea para tener mejor control sobre el posicionamiento de las luces es crear una forma (shape) con la luz puntual dentro de un cubo convertido en objeto de construccin, y replicar instancias de esa forma. De este modo, podemos variar la intensidad de la forma, y la variacin se refleja en todas sus instancias. El cubo convertido en objeto de construccin es para mover las instancias con mayor comodidad.

Tcnicas de iluminacin
Una cosa es saber manejar las herramientas de iluminacin y otra es utilizar la iluminacin como una forma de aadir expresividad a nuestras imgenes. A continuacin algunas directrices generales. No olvidemos que estas directrices no son recetas rgidas e infalibles, sino buenos lugares para comenzar a experimentar.

Manejo de texturas en Strata3d

121 de 168

Rodrigo Duarte

Luces globales Al crear una nueva escena en Strata3d, comenzamos con una luz global de intensidad 80% iluminando desde nuestro hombro izquierdo.Esta luz es de intensidad suficiente como para mostrar nuestros objetos adecuadamente, pero tiene el gran problema de producir sombras muy duras y oscuras, que no permiten apreciar la textura del objeto sobre el que se proyecta la sombra. Una buena forma de evitar este problema es utilizar dos luces globales: una de intensidad 60% con sombras, y otra de intensidad 20% sin sombras. La luz de intensidad 20% permite apreciar la textura de las zonas con sombra. Esta disposicin de una luz principal y una luz de relleno es adecuada para escenas en las que se requiera luz global, es decir para exteriores. Si estamos trabajando con escenas interiores tenemos ms posibilidades, para las que debemos utilizar luces puntuales y luces direccionales. Si estamos utilizando luces globales para escenas exteriores, haremos bien en recordar que a distintas horas del da el color de la luz solar vara (si estamos trabajando en exteriores en das nublados, tenemos que recurrir a otras tcnicas que utilizan el algoritmo Raydiosity, presente en la versin Pro). En las maanas la luz tiene un tinte amarillento,

Manejo de texturas en Strata3d

122 de 168

Rodrigo Duarte

luego la luz es blanca, a medioda tiene un tinte azulino, y a medida que cae la tarde se torna ms y ms rojiza. Estos matices del color de la luz son sutiles, por lo que se recomienda manejarlos con cuidado. Luces puntuales y direccionales Para las escenas interiores, lo ms acertado es utilizar luces puntuales y direccionales, ya que las paredes y techo de nuestra escena (si es que las hay) impedirn que las luz global penetre. Esto no quiere decir que no se pueda utilizar una luz global para complementar una escena interior, pero la mayor parte del trabajo lo harn las luces puntuales y direccionales. Para iluminar adecuadamente una escena interior se requiere habitualmente ms de una fuente de luz puntual. En la figura del ejemplo de arriba hay cinco luces puntuales en el techo, simulando una lmpara, que usualmente es la nica fuente de iluminacin. Se colocaron cinco fuentes de luz para evitar obtener sombras muy duras. Adems hay una luz de relleno de baja intensidad (15%) en el medio de la pieza, a 1 metro de altura sobre el suelo, cuya funcin es aclarar las sombras y dar detalle a las reas no iluminadas por la luz del techo. Adems hay una luz global de baja intensidad, que pasa a travs de la persiana y se proyecta sobre el escritorio y en el suelo.

Manejo de sobreiluminacin
Si nuestra escena est sobreiluminada, Strata3d nos ofrece distintos mtodos para corregir o indicarnos este exceso de luz. Los mtodos de manejo de sobreiluminacin se escogen en la ventana de rendering (Cmd+R), abajo donde dice Light Handling (manejo de luz), y son los siguientes:

Manejo de texturas en Strata3d

123 de 168

Rodrigo Duarte

Clipped (recortado). Al seleccionar este mtodo, toda iluminacin con intensidad sobre un 100% se deja en 100%. Es el mtodo ms rpido de manejo de sobreiluminacin, pero puede causar fluctuaciones de color en la imagen debido a que los componentes RGB del color de los objetos iluminados pueden ser desplazados al quitarle intensidad a la luz que cae sobre ellos, particularmente en el caso de luces coloreadas. Scaled (escalado). Ajusta la intensidad de toda la escena de tal forma que la intensidad mxima de iluminacin sea de 100%. Es una mejor forma de manejar la sobreiluminacin pero toma ms tiempo en efectuar el render. A pesar de ser una buena forma de manejar la sobreiluminacin, notemos que no reemplaza la calidad de una imagen correctamente iluminada. Debug (color de sobreiluminacin). Este mtodo asigna un color (usualmente rojo) a las zonas de la imagen que reciben una intensidad de iluminacin mayor a un 100%. Por supuesto, este mtodo es ideal para ser usado en renders de prueba, ya que las imgenes sobreiluminadas con las zonas as marcadas no son de mucho valor como imgenes finales. An existiendo estas tcnicas de manejo de sobreiluminacin, nada supera una imagen correctamente iluminada. Quiz la mejor tcnica sea corregir la iluminacin de la imagen utilizando Debug y luego generar el render final una vez que estemos seguros de o tener zonas sobreiluminadas.

Manejo de texturas en Strata3d

124 de 168

Rendering
El rendering es la etapa final de nuestro trabajo en Strata3d, o al menos suele serlo. Consiste en la generacin de imgenes o animaciones a partir de todos los datos que le hemos entregado al programa: objetos, texturas, luces, efectos, volumtricas, etc. Este proceso puede ser muy lento, sobre todo en escenas complejas, y si bien no hay sustituto para un trabajo de modelado y texturado econmico, existen tcnicas para minimizar el tiempo de render eliminando clculos innecesarios o degradando levemente la calidad de la imagen.

Cmo efectuar un rendering


La forma ms simple de obtener un render de nuestra ventana de modelado es escoger la cmara grande que hay en la parte inferior de la paleta de herramientas y hacer click sobre nuestra ventana de modelado. Al hacer esto, automticamente se abre una nueva ventana y Strata3d comienza a generar una imagen de lo que sea que tengamos en nuestra ventana de modelado, usualmente utilizando las opciones predeterminadas RT Good. Las opciones predeterminadas las podemos controlar desde el men desplegable que hay directamente debajo de la cmara. El predeterminado y bastante recomendable es RTGood.
125 de 168

Rodrigo Duarte

Para efectuar un render de slo una parte de la escena visible en la ventana de modelado, basta con arrastrar el cursor en forma de cmara por la ventana de modelado para definir en encuadre que queremos. Si queremos modificar el tamao de nuestros renders, debemos recurrir a las opciones de rendering.

Opciones de rendering
Las opciones de rendering se encuentran en un cuadro de dilogo que se nos presenta al hacer SHIFT+click o SHIFT+arrastre sobre la ventana de modelado con la cmara de rendering, o al pulsar la combinacin de teclas Cmd+R. Las opciones que nos ofrece este cuadro de dilogo son: Settings. En este campo tenemos las distintas configuraciones predeterminadas de render que Strata3d nos ofrece o que nosotros guardamos. Renderer. Aqu escogemos el algoritmo de render que usaremos. Nuestras posibilidades son OpenGL, Scanline y Raytracing. Strata3dPro incluye la posibilidad de utilizar Raydiosity. Expert Mediante este botn accedemos a los cuadros de dilogo de parmetros expertos de los distintos algoritmos de rendering. Texture detail. Permite controlar con qu detalle se reproducirn las texturas en el render. Disable particle pre-roll. Este control se utiliza al animar efectos de partculas, y permite eliminar el preclculo de trayectorias de los emisores de partculas, para acelerar el render. Oversampling (sobremuestreo). Este campo permite determinar cmo se calcula el suavizado de bordes (antialias) en la imagen final. A mayor valor de sobremuestreo, ms tiempo se requiere para el render y mayor es la calidad de la imagen. Anti-alias filter. Adems del sobremuestreo, Strata3d permite promediar los pixeles de borde, suavizando an ms la imagen.

Manejo de texturas en Strata3d

126 de 168

Rodrigo Duarte

Render Alpha channel. Permite la generacin de un canal alfa, para componer imgenes y animaciones obtenidas en Strata3d con otras imgenes o vdeo. Current Frame. Permite la generacin de la imagen slo del cuadro actual en la animacin. All. Genera una animacin que incluye todos los cuadros de sta. Fromto Genera una animacin que incluye los cuadros desde el especificado en From hasta el especificado en To. Units. Determina en qu unidades se define el tamao del render. Lo ms cmodo es trabajar en pixeles o centmetros. Constrain proportions. Mantiene la proporcin de la ventana a ser rendereada. Si se modifica una de las dimensiones de sta, la otra dimensin se actualiza automticamente. Size. Determina el tamao de la imagen o animacin a ser rendereada. Field Rate. Permite determinar rendering por campos, utilizado al renderear animaciones para vdeo. Stereo output. Permite generar imgenes para visin estereoscpica. Light handling. Strata3d permite manejar la sobreiluminacin. Para esto, disponemos de tres mtodos: Clipped (cortado), Scaled (escalado) y Debug (color de sobreiluminacin). Maintain output settings (mantener parmetros de salida). Mantiene los parmetros asignados para los render siguientes. Esta opcin es muy cmoda, pero puede causar deformacin de las imgenes rendereadas al efectuar renders de ventanas con proporciones distintas a las de la ventana para la que se mantuvieron los parmetros.

Algoritmos de render
Los algoritmos de Render son formas que tiene Strata3d para generar la imagen, utilizando distintos mtodos que presentan distintas prestaciones y que tienen distintas fortalezas y debilidades.

Manejo de texturas en Strata3d

127 de 168

Rodrigo Duarte

OpenGL Este mtodo de rendering no es habitualmente utilizable para imgenes finales, ya que su nfasis es la representacin rpida de objetos y escenas, no el realismo. A la derecha vemos un ejemplo de representacin OpenGL, y podemos notar que la calidad no es ptima. Las opciones de OpenGL se pueden ver en la pgina 47. La imagen de la derecha muestra un ejemplo de representacin de una escena mediante OpenGL. Notemos que el plano base no se representa, lo que deja la escena flotando en el aire. OpenGL es el mtodo de que disponemos para la visualizacin de nuestra ventana de modelado mientras trabajamos. Scanline Scanline es un algoritmo de rendering que permite la creacin de imgenes de mayor calidad. Scanline es un mtodo de rendering muy rpido, y representa adecuadamente texturas, volumtricas, iluminacin, transparencias, reflexiones ambientales y sombras. Sus limitaciones son la incapacidad para representar la refraccin y la incapacidad para manejar la interiluminacin difusa de objetos. Scanline trabaja generando la imagen una lnea a la vez, en vez de pixel por pixel, como lo hacen Raytracing y Raydiosity.

Manejo de texturas en Strata3d

128 de 168

Rodrigo Duarte

Parmetros de Scanline Al invocar la ventana de rendering, pulsando la tecla SHIFT al hacer click con la cmara en nuestra escena o mediante la combinacin Cmd+R (Ctrl+R en Windows) aparecen las opciones de que disponemos para efectuar el render. Hay una discusin detallada de las opciones de la ventana de rendering en la pgina 126. Para acceder a los parmetros expertos de Scanline tenemos que seleccionar Scanline en Renderer y presionar el botn Expert Accedemos a la ventana intimidantemente denominada Scanline Esoterica que contiene los siguientes parmetros. Maximum sampling interval (Intervalo mximo de muestreo). Para generar las imgenes, Scanline comienza a hacer clculos con grandes bloques de pixeles, y luego va refinando progresivamente hasta alcanzar el valor definido en este campo. De ah en adelante, el umbral de muestreo de textura se encarga de decidir si es necesario refinar los clculos ms an. La modificacin de este parmetro no causa mayores diferencias en tiempo o calidad del rendering. Texture sampling threshold (umbral de muestreo de textura). Este parmetro compara bloques de pixeles adyacentes y si sus diferencias de color estn dentro del umbral, no prosigue refinando los bloques. Si su diferencia de color es mayor que el valor de umbral, entonces Scanline refina los clculos del bloque, subdividindolo ms, hasta que todos los bloques tengan valores de color dentro del umbral especificado. En castellano, esto quiere decir que, a mayor valor de este parmetro, ms rpido ser en render, pero mayor bandaje de color obtendremos, sobre todo en zonas curvas de nuestros objetos y donde existan gradaciones de color. Maximum transparency recursion (recursin mxima de transparencia). Determina el nmero de superficies transparentes detrs de las que Scanline mirar para determinar si hay objetos detrs. Esta

Manejo de texturas en Strata3d

129 de 168

Rodrigo Duarte

opcin slo se utiliza cuando tenemos mltiples objetos transparentes superpuestos. Para que esta opcin surta efecto, debemos tener la opcin Transparency activada. Maximum visible light samples (mximo nmero de muestras de luz visible). Este parmetro controla las muestras que se toman para representar la luz visible (volumtricas). A mayor el nmero de muestras, mayor el detalle de las luces visibles y mayor tambin el tiempo requerido para el render. Visible light threshold (umbral de luz visible). Determina el tamao de muestra para luces visibles. Los valores muy altos pueden causar prdida de detalle. Shadows (sombras). Determina si Scanline representa o no sombras. Si bien las sombras aaden realismo a nuestras escenas, en Scanline pueden demorar mucho. Es por eso que se nos ofrece la opcin de activarlas. Cast volume shadows (proyectar sombras volumtricas). Al activar esta opcin, los objetos proyectan sombras en las texturas volumtricas. Por supuesto, para que esto suceda, debemos tener texturas volumtricas aplicadas a luces, ambiente u objetos, y las texturas volumtricas deben tener la opcin de sombras activa. Soft shadows (sombras difusas). Determina si Scanline representa sombras duras o difusas. Las sombras difusas slo pueden obtenerse mediante luces puntuales y direccionales.

Shadow softness (suavidad de borde de sombras). Determina el nmero de muestras que Scanline toma para representar las sombras de volumtricas. A mayor valor, mejor la calidad de las sombras de volumtricas y mayor tiempo requerido para el render. Reflections (reflexiones). Permite representar reflexiones ambientales en el render. Scanline no toma en cuenta las reflexiones entre objetos.

Manejo de texturas en Strata3d

130 de 168

Rodrigo Duarte

Transparency (transparencia). Permite representar transparencia en el render. Recordemos que Scanline no es adecuado para la correcta representacin de objetos de vidrio, ya que no toma en cuenta la refraccin. Keep backfacing polygons (mantener polgonos que apuntan hacia atrs). Para acelerar el rendering, Scanline puede ignorar los polgonos que resultan invisibles por quedar hacia atrs, y tenemos que decirle que no los ignore activando esta opcin de mantener estos polgonos. Se recomienda activar siempre esta opcin para evitar sorpresas con objetos rotados.

Raytracing Raytracing es el algoritmo de render ms utilizado para trabajo de produccin, ya que permite resultado de excelente calidad en tiempos realistas. Sus nica carencia son las sombras suaves y la interiluminacin difusa. Existen tcnicas para representar sombras suaves en Raytracing (ver la pgina 120 para una descripcin de la tcnica). Raytracing es el algoritmo de render que ms utilizaremos, por lo que conviene que aprendamos bien sus distintos parmetros. Lo ms simple es trabajar con los valores predeterminados RTGood y RTBest, utilizando RTGood para pruebas y RTBest para imgenes finales. Al desarrollar mayor habilidad con el programa, nuestras necesidades de configuracin del render tambin crecern, y la posibilidad de intervenir estos parmetros nos ser muy til

Manejo de texturas en Strata3d

131 de 168

Rodrigo Duarte

Parmetros de Raytracing Al hacer click sobre el botn Expert de la ventana de rendering se nos presenta la ventana llamada Raytracing Esoterica. Los parmetros del algoritmo Raytracing son los siguientes: Maximum reflectivity recursion (recursin mxima de reflectividad). Determina el nmero de rebotes de un rayo de luz que sern calculados por el algoritmo de rendering. A mayor nmero de rebotes, mejor ser la representacin de superficies con reflectividades altas y mayor tambin ser el tiempo de rendering. Maximum transparency recursion (recursin mxima de transparencia). Determina el nmero de superficies transparentes detrs de las que el algoritmo de rendering buscar objetos visibles. A mayor nmero de superficies transparentes, mejor ser la representacin de imgenes con elementos transparentes (tanto texturas de vidrio, plstico, etc, como texturas con stencil), y mayor tambin ser el tiempo de rendering. Maximum visible light samples (muestras mximas de luz visible). Este parmetro controla las muestras que se toman para representar la luz visible (volumtricas). A mayor el nmero de muestras, mayor el detalle de las luces visibles y mayor tambin el tiempo requerido para el render. Visible light threshold (umbral de luz visible). Determina el tamao de muestra para luces visibles. Los valores muy altos pueden causar prdida de detalle. Maximum tracing block size (tamao mximo de bloque de rastreo). Determina el tamao de bloque de imagen final que el algoritmo de render utilizar para hacer sus clculos. En trminos de calidad de imagen, lo ideal es asignarle un valor de uno. Por supuesto, esto tiene un costo en tiempo de rendering.

Manejo de texturas en Strata3d

132 de 168

Rodrigo Duarte

Maximum octree height (altura mxima del octree1). Determina la cantidad de subdivisiones del espacio que el algoritmo de rendering efectuar. A mayor altura, ms rpido ser el render y ms memoria consumir. Block/volume subdivision threshold (umbral de subdivisin de bloque/volumen). Este parmetro compara bloques de pixeles adyacentes y si sus diferencias de color estn dentro del umbral, no prosigue refinando los bloques. Si su diferencia de color es mayor que el valor de umbral, entonces Scanline refina los clculos del bloque, subdividindolo ms, hasta que todos los bloques tengan valores de color dentro del umbral especificado. En castellano, esto quiere decir que, a mayor valor de este parmetro, ms rpido ser en render, pero menor detalle obtendremos, sobre todo si estamos trabajando con valores altos de bloques de rastreo. Interpolate polygon mesh shadows (interpolar sombras de mallas poligonales). Al activar esta opcin, Raytracing interpola las reas de sombra en objetos poligonales para mejorar la continuidad de las superficies en el render. Cast volume shadows (proyectar sombras volumtricas). Al activar esta opcin, los objetos proyectan sombras en las texturas volumtricas. Por supuesto, para que esto suceda, debemos tener texturas volumtricas aplicadas a luces, ambiente u objetos, y las texturas volumtricas deben tener la opcin de sombras activa. Allow shadow buffer for volumes (permitir buffer de sombras volumtricas). Crea una base de datos de resultados de clculos efectuados al renderear efectos volumtricos, evitndole a Raytracing recalcular sombras. Esto acelera el render de volumtricas, pero afecta la calidad del detalle. Shadow softness (suavidad de borde de sombras). Determina el nmero de muestras que Raytracing toma para representar las sombras de volumtricas. A mayor valor, mejor la calidad de las sombras de volumtricas y mayor tiempo requerido para el render. Render splines as polygons (renderear objetos vectoriales como objetos poligonales). A veces es ms rpido convertir temporalmente los objetos vectoriales en objetos poligonales para renderearlos. En caso de utilizar objetos vectoriales complejos, como texto y extrusiones a lo largo de trazados, no se recomienda utilizar esta opcin.

1. Octree se podra traducir como rbol de octantes y se refiere a una subdivisin progresiva del espacio de la escena rendereada a lo largo de los planos xy, yz, xz para determinar si en esa zona hay slo espacio vaco y descartarla de los clculos o si hay objetos y tiene sentido seguir subdividindola.

Manejo de texturas en Strata3d

133 de 168

Rodrigo Duarte

Flatten data base (colapsar base de datos). Convierte la informacin de las instancias de shapes en geometra. Esto acelera el render pero consume ms memoria.

Raydiosity Raydiosity es una de las mejores razones para actualizarse de Strata3d a Strata3dPro. Es un algoritmo de render que adems de manejar todas las variables que maneja Raytracing, maneja adems sombras difusas y la interiluminacin de objetos. El uso de Raydiosity permite la obtencin de imgenes de gran realismo, pero por desgracia, tiene un costo. El costo de Raydiosity es el tiempo requerido para la generacin de imgenes, pero mediante una configuracin adecuada, se pueden obtener tiempos de rendering perfectamente aceptables. No trataremos aqu los parmetros de Raydiosity, por ser este un manual de Strata3d, no de Strata3dPro.

Uso de cmaras
No siempre podremos renderear desde la ventana de modelado. Un ejemplo tpico de este caso es la imagen de la derecha, que es una escena interior, entre cuatro paredes, un suelo y un techo. Para poder entrar en estos espacios cerrados necesitamos utilizar una cmara. Para incluir una cmara en nuestro modelo basta con seleccionar la herramienta cmara (no la cmara grande que utilizamos para los renders sino la pequeita que est junto con las dems herramientas) y hacer click en la ventana de modelado.

Manejo de texturas en Strata3d

134 de 168

Rodrigo Duarte

La ventana de cmara Al hacer doble click sobre las cmaras de nuestra ventana de modelado, o al activar las ventanas de cmara desde el men Windows/Camera windows, se abre la ventana de cmara. Cada cmara tiene su propia ventana. Controles generales La ventana de la cmara es similar a la ventana de modelado salvo por los controles que encontramos en su parte superior. Estos controles nos permiten un manejo preciso del comportamiento de la cmara directamente desde su ventana, donde recibimos feedback visual inmediato. Los controles de que disponemos son: Mtodo de visualizacin. Disponemos de los mismos mtodos de visualizacin que en las ventanas de modelado. Aspect ratio (proporcin de la ventana). Este campo indica la proporcin entre el ancho y el alto de la ventana de la cmara. Al hacer click sobre este botn, aparece un men desplegable con las opciones predeterminadas. Al alterar el tamao de nuestra ventana de cmara manualmente, aparece una proporcin Custom (personalizada). Deslizador de perspectiva. Este deslizador, a diferencia del selector de perspectiva de las ventanas de modelado, que tiene slo tres posiciones, es continuo. En las imgenes de abajo se muestra una ventana de cmara con el deslizador de perspectiva en los equivalentes a lentes de 10mm, 50mm y 1200mm.

Manejo de texturas en Strata3d

135 de 168

Rodrigo Duarte

Botn de redibujado. Al pulsar este botn, Strata3d redibuja la ventana de cmara. Si el cono del lpiz aparece con un recuadro alrededor, lo ms probable es que la ventana de cmara requiera ser actualizada. Retcula personalizada. muestra una retcula personalizada perpendicular al punto de vista, de color gris. Cmara estable. Al hacer click en este botn, se impide la rotacin de la cmara alrededor del eje perpendicular al plano de visin. Restriccin de proporcin de ventana. Al pulsar este botn, la proporcin de la ventana de cmara se mantendr inalterable al redimensionarla.

Botones de control Los botones de control de la cmara se encuentran en la segunda fila de controles en la parte superior de la ventana de cmara. Desplazamiento vertical. Mueve la cmara verticalmente. Si la cmara no apunta a ningn objeto, el punto hacia el que la cmara mira tambin se desplaza. Desplazamiento horizontal. Mueve la cmara horizontalmente. Si la cmara no apunta a ningn objeto, el punto hacia el que la cmara mira tambin se desplaza. Arco. Los botones de arco mueven la cmara en arcos alrededor del punto hacia el que la sta mira. Avanzar/retroceder. Acerca o aleja la cmara del punto al que mira.

Control de la cmara desde la ventana de modelado Al hacer click sobre una cmara en la ventana de modelado aparece un recuadro rojo que nos muestra el encuadre de lo que la cmara est viendo. Este recuadro tiene un punto rojo al lado izquierdo que nos permite modificar el tamao de lo que la cmara ve.

Manejo de texturas en Strata3d

136 de 168

Rodrigo Duarte

Al arrastrar este punto, el encuadre se agranda o encoge, segun hacia donde arrastremos el punto, pero siempre mantiene su proporcin.

Manejo de texturas en Strata3d

137 de 168

Ejercicios
Modelado de una copa Dejemos por un rato el tono expositivo y ejercitemos nuestras habilidades con un ejercicio paso a paso. Con este ejercicio aprenderemos a crear una escena y a disponer objetos simples en ella. Tambin nos adelantaremos un poco en el programa, aplicando texturas y ambientando un poco, ambas cosas que deberamos hacer en captulos posteriores. Comencemos por modelar la tpica copa que todos hacemos al romper nuestras primeras lanzas en esto del 3d. Esto nos servir para conocer y usar las siguientes herramientas: Herramienta pluma - sirve para dibujar curvas; funciona en forma anloga a la herramienta pluma de Freehand o Illustrator. Herramienta de revolucin - permite crear objetos 3d a partir de curvas o figuras 2d mediante la revolucin de stas sobre un eje. Desplazamiento de vistas - nos permite movernos y mover nuestros objetos en el espacio, y tambin nos permite cambiar nuestros puntos de vista. Plano base - un plano infinito a altura cero que podemos poner a voluntad en nuestras escenas. Reflejos ambientales - reflejos preprogramados que podemos utilizar para mejorar el realismo de nuestras escenas.

Ejercicios

138 de 168

Rodrigo Duarte

Manos a la obra! Comencemos por abrir un nuevo documento. Lo ms probable es que veamos algo como esto: Tenemos una escena vaca, con vista isomtrica y una cierta deformacin de perspectiva. Vemos una retcula azul. Si esto no es lo que sucede, quiere decir que las preferencias de ventana nueva estn configuradas de una forma distinta a sus valores predeterminados. Para comenzar a trabajar en nuestra copa, pongamos nuestra ventana de modelado en vista frontal y en perspectiva ortogrfica: por qu? escucho que se preguntan. Si comenzamos a trabajar en vista isomtrica veremos los objetos distorsionados, y para comenzar, es mejor tener las cosas lo ms claras posibles. Dejemos nuestra ventana de modelado en vista frontal y en 1El indicador de vista (a la izquierda) debe decir perspectiva ortogrfica. Front, y el indicador de perspectiva (el que tiene el ojo) debe estar a la izquierda, como lo indica la imagen. Automticamente obtenemos una retcula verde, con una lnea vertical color cyan y una lnea horizontal color celeste. Esas lneas marcan los ejes vertical (y) y horizontal (x) respectivamente. Las lneas marcan por donde pasan los ejes, es decir, donde el valor es cero. Como queremos que nuestra copa se apoye en un plano base, debemos dibujarla y construirla apoyada en la lnea celeste, que es por donde pasa el plano base.

1. Perspectiva ortogrfica quiere decir sin deformacin de perspectiva.

Ejercicios

139 de 168

Rodrigo Duarte

La primera herramienta de la izquierda en la paleta de herramientas de Strata3d es una mano. Con ella podemos desplazar nuestra escena. OJO que slo desplazamos nuestro punto de vista, no movemos los objetos. Al seleccionar esta herramienta, aparece un marco en nuestra ventana de modelado y el cursor se convierte en una mano. Arrastremos hacia arriba hasta que la lnea horizontal quede alineada con el tridente. (el tridente es una representacin de los ejes y hacia dnde apuntan los valores positivos de estos, como una ayuda para orientarnos). Tenemos frente a nosotros una retcula vertical, y el plano de base marcado con la lnea azul. Ahora s. por fin podemos empezar a dibujar! La herramienta pluma La herramienta pluma nos permite dibujar figuras poligonales o curvas. Para dibujar figuras poligonales, basta con hacer click en cada uno de los vrtices de la figura que estamos dibujando. Para crear nuestra copa, debemos dibujar media copa como en la figura.

Ejercicios

140 de 168

Rodrigo Duarte

Esta es la forma ms fcil, pero no la que nos permite mejores resultados. Si despus de hacer click para cada punto arrastramos sin soltar el botn del mouse, aparecern dos manillas, llamadas manejadores de curva. Si dibujamos arrastrando despus de cada punto, podemos obtener una figura como la siguiente. El resultado es indudablemente ms atractivo. Ahora, tambin podemos tomar el perfil poligonal que dibujamos y convertirlo en un perfil con curvas. Para ello debemos seleccionarlo y Aplicar el comando Edit/Reshape (CMD-L, o CTRL-L para usuarios Windows). Fjense que la paleta de herramientas cambia a una paleta ms pequea. Si pinchamos y arrastramos un punto con la tecla CMD presionada, haremos aparecer uno de los manejadores de curva, a diferencia de cuando arrastramos al dibujar, donde aparecen ambos. Cuando hayamos terminado de modificar el perfil de la copa, aplicamos End ReshapeEdit o lo que es lo mimo, CMD-E. Creacin del objeto de revolucin Una vez que tenemos el perfil de la copa dibujado a nuestra satisfaccin, cambiemos la vista a Isomtrica, para realizar la rotacin. Seleccionemos la herramienta revolucin y arrastremos desde la manilla gris que aparece a un lado hasta completar una vuelta. Si se nos suelta el mouse, o hay cualquier problema, no importa. Podemos retomar la rotacin de nuestro perfil cuantas veces queramos.

Ejercicios

141 de 168

Rodrigo Duarte

Una vez que tengamos la rotacin completa, soltamos el botn del mouse... y no pasa nada! No hay nada que temer. Para ver el objeto que hemos creado, basta con seleccionar cualquier otra herramienta. Esto puede parecer poco intuitivo, pero tiene su lgica. Cada vez que seleccionamos la herramienta de revolucin, nos permite editar la revolucin aplicada al objeto, lo que es muy cmodo. La copa debera verse ya.

Si queremos editar el perfil de nuestra copa, no es ningn problema. Basta con presionar CMD-L y el perfil est a nuestra disposicin.

Ejercicios

142 de 168

Rodrigo Duarte

Una vez terminada la edicin del perfil basta con presionar CMD-E y veremos la copa editada. Noten que cambi la vista a frontal para hacer esto.

Plano base Seleccionemos la cmara grande que hay en la parte inferior de la paleta de herramientas y hagamos click sobre el modelo. Podemos ver como aparece una imagen de nuestra copa sobre un fondo negro. la copa es blanca y tiene una sombra muy marcada. Necesitamos hacer algo para darle ms vida a la imagen. Comencemos a ambientar. Lo primero es aplicar un plano base a la escena. El plano base ancla los objetos y nos da una referencia visual de dnde estn los distintos elementos de nuestra escena. Para seleccionar un plano base, activemos la paleta ambiental (Environment) desde el men Window. Seleccionemos la pestaa Ground y activemos la opcin Ground Plane. No pasa nada en nuestra ventana de modelado, pero al renderear podemos ver que efectivamente, hay un plano base. Este plano, al igual que la copa, no tiene ninguna textura. En la misma paleta del plano base hay un men desplegable que nos permite

Ejercicios

143 de 168

Rodrigo Duarte

asignarle texturas a ste. Optemos por la ms tpica de las texturas: el cua-

driculado blanco y negro. Automticamente podemos ver la diferencia al renderear. Dediqumonos de nuevo a la copa ahora. Aplicacin de textura La copa se ve muy poco realista. Estamos acostumbrados a que las copas sean de vidrio o metlicas o de algn otro material, pero no blancas y opacas. En la paleta Resources hay miniaturas de las texturas predeterminadas del programa. En la pestaa Metals hay varias texturas metlicas. Seleccionemos la textura llamada Gold.sft y arrastrmosla sobre la copa hasta que esta quede rodeada por un recuadro rojo y soltemos. Ahora nuestra copa tiene un material aplicado IMPORTANTE:Siempre trabajemos sobre el modelo. Al principio es comn que uno trate de intervenir un render. Eso es imposible, y a todos nos pasa que tratamos de aplicar texturas o intervenir un render. El render es una imagen, sin informacin 3d. Se ve muy extraa la copa, en verdad; pero ya tenemos el material aplicado. Slo nos falta mejorar el encuadre, aplicar un reflejo ambiental y mejorar un poco la luz, y nuestra primera imagen en Strata3d estar lista. Prosigamos.

Ejercicios

144 de 168

Rodrigo Duarte

Encuadre La imagen anterior no tiene ninguna gracia. Comencemos por darle algo de deformacin de perspectiva a la escena. Esto se consigue deslizando el control de perspectiva hacia el medio. Como pueden ver, hice trampa. Desplac la perspectiva, mov el encuadre, y tambin lo rot un poco. Esto se hace con la herramienta que queda directamente debajo de la que usamos para mover el encuadre. No contento con esto, aad un reflejo ambiental. Esto se hace en la paleta Environment, pestaa Background. Noten que hay que expandir la paleta para tener acceso al ambiente reflejado. El ambiente visible es para reemplazar el fondo negro predeterminado. Para expandir la paleta, hay que hacer click en la flechita en la esquina inferior derecha de la paleta. Modificacin de luces La imagen anterior tiene una sola sombra, de bordes duros. No vamos a entrar ahora en detalle sobre sombras y luces, pero baste con decir que es mejor utilizar varias luces de menor intensidad que una sola de gran intensidad, como es el caso de la luz predeterminada de Strata3d. Para bajar la intensidad de la luz, basta con digitar un numero menor en el campo correspondiente. En este caso digit 20 en vez de 80. Es importante apretar RETURN despus de modificar un valor, para que este tome efecto. Ahora tomemos y arrastremos las luces con la tecla OPTION apretada (Alt para Windows) para sacar duplicados. La idea es terminar con 4 luces de intensidad 20 en vez de 1 de intensidad 80. Si bien la mayor cantidad de luces incrementa el tiempo de rendering, el cambio del resultado vale la pena.
Ejercicios 145 de 168

Rodrigo Duarte

Como siempre, el ojo manda. La imagen final es siempre un proceso de ensayo y error. Suerte!

Ejercicios

146 de 168

Un engranaje
Este segundo ejercicio tiene por objeto modelar un engranaje mediante la extrusin de un perfil creado en Freehand y exportado en formato Illustrator. Se puede utilizar el archivo perfilengranaje.art, o en su defecto se puede crear el perfil siguiendo las instrucciones de la pgina 161. Creacin del documento e importacin del perfil 1. El primer paso es crear un nuevo documento en Strata3d y definir un plano base con la textura Boilerplate.sft. Con esto nos estamos dando una referencia visual para nuestros renderings de prueba, y por supuesto, para nuestra imagen final. 2. Importemos el perfil a Strata3d utilizando el comando Import desde el men File (Cmd/Control+I). Esta importacin crea un shape con el mismo nombre del archivo importado, y que contiene el perfil. Extrusin del perfil 3. El siguiente paso es extruir el perfil para obtener el engranaje. Para esto, seleccionamos la herramienta extrusin en la paleta de herramientas, y seleccionamos y arrastramos el perfil importado.

147 de 168

Rodrigo Duarte

Esto crea un objeto extrudo con la forma del perfil importado. Tras rotarlo 90 en el eje x, deberamos obtener un objeto similar al de la figura de la izquierda. Para asegurarnos de estar trabajando con objetos del mismo tamao, definamos las dimensiones de nuestro engranaje en la paleta objeto, pestaa Transform, y dejmoslo con los siguientes parmetros:

Definicin del bisel Una vez extrudo nuestro perfil, tenemos que decidir qu bisel le pondremos. Para escoger el bisel que utilizaremos, basta con hacer click en las flechas de la galera de biseles de la ventana del objeto. Podemos buscar un bisel que nos sirva o editar los puntos Bzier para crear un bisel personalizado. No olvidemos controlar el ancho del bisel.

148 de 168

Rodrigo Duarte

Si escogemos Scale Bevel (escalar bisel), ste se modificar de formas a menudo impredecibles. Para este ejercicio en particular, desactivemos la opcin. de escalado de biseles y demos un ancho de bisel de 0,5 pulgadas. La idea es que el objeto extrudo quede similar a la figura anterior. No olvidemos que los perfiles curvos aaden muchos ms polgonos a nuestros objetos que los perfiles rectos. Texturado Este ejercicio corresponde a una parte del libro en la que an no nos hemos adentrado, por lo que se deja al libre albedro la eleccin de textura.

149 de 168

Un tablero de Damas

El tablero de damas es un buen ejercicio para aprender a replicar objetos.Veamos el desarrollo del tablero paso a paso. 1. 2. Creemos un modelo nuevo y definmosle un plano base. Creemos un cubo redondeado de 1 unidad de arista y porcentaje de redondez de 10%. Para facilitarnos la vida, pongamosle por nombre casillero claro.

150 de 168

Rodrigo Duarte

3.

Repliquemos el cubo, desplazndolo una unidad en el eje z. Pongmosle por nombre cubo oscuro al resultante.

4.

Ahora aplicaremos texturas. Creemos dos texturas procedurales de mrmol muy simple segn los parmetros mostrados abajo.

5.

Apliquemos la textura clara al cubo llamado casilla clara y y la oscura al cubo llamado casilla oscura.

151 de 168

Rodrigo Duarte

6.

Agrupemos estos dos cubos y repliquemos el grupo segn lo mostrado en la figura.

7.

Debramos obtener una fila del tablero.

8.

Para obtener las otras filas del tablero agrupamos y replicamos la fila segn los parmetros de la imagen de abajo.

152 de 168

Rodrigo Duarte

9.

Deberamos obtener una imagen como sta.

10. Ahora crearemos la base del tablero mediante la extrusin de un cuadrado de arista redondeada (se sugiere un radio de 10%) con relleno, al que le aplicamos un bisel y una textura de madera procedural como la de la imagen.

11. Deberamos obtener un tablero semejante al de la figura.

153 de 168

Rodrigo Duarte

12. Pasemos ahora a las piezas. Las piezas se pueden obtener fcilmente mediante la revolucin de un perfil. Es una buena idea crear una forma para la pieza, as podremos modificar la pieza y todas sus instancias se actualizarn automticamente.

13. Dispongamos la pieza como se muestra en la figura, y repliqumosla. Obtendremos una pieza fuera del tablero,que tendremos que mover a mano.

14. Re repliquemos las piezas resultantes, y apliqumosles texturas adecuadas (una textura de superficie con color plano y alto brillo debera bastar).

154 de 168

Rodrigo Duarte

15. Ahora slo nos queda ambientar un poco con reflejos ambientales, un par de luces puntuales y objetos de fondo, y estamos listos :)

Podemos jugar con los materiales para obtener un tablero similar al del comienzo de ejercicio. Es todo cosa de experimentacin.

155 de 168

Vitrales en Strata3d
La creacin de vitrales es solamente trabajo de texturas, salvo que uno quiera complicarse la existencia infinitamente. Los vitrales suelen estar compuestos de trozos de vidrio coloreado montado en un marco metlico, usualmente de plomo. Eso es lo que reproduciremos ahora utilizando dos texturas: una textura metlica con un mapa de stencil, y una textura de vidrio bajo sta, con lo que ejercitaremos la creacin y aplicacin de diversas texturas sobre un objeto. Trabajaremos con un vitral simple. que aplicaremos sobre un paraleleppedo. Primero trabajaremos nuestros mapas en una imagen de Photoshop y luego exportaremos estos mapaspara crear dos texturas en Strata3d, una para el vidrio, y otra para el armazn metlico del vitral.

156 de 168

Rodrigo Duarte

1.

2.

Creemos un nuevo documento en Photoshop o el programa de edicin de imgenes de nuestra preferencia, de 800 x 800 pixeles. Comencemos por dibujar las lneas de lo que ser nuestro vitral. Dibujemos con negro sobre fondo blanco, y procuremos utilizar una brocha de bordes duros (pero no la herramienta lpiz) Dupliquemos la capa original y coloreemos las distintas regiones de sta. ste ser nuestro mapa de color. Una buena forma de seleccionar es con la varita mgica. Para colorear reas con el color frontal en Photoshop, un buen atajo de teclado es Alt+Retroceso.

3.

Desaturemos el mapa de color y apliquemos distintos valores de ruido y distintos desenfoques a las zonas de color (seleccionndolas previamente con la varita mgica) Con esto deberamos obtener un buen mapa de relieve. Tambin podemos intervenir la imagen a mano con

157 de 168

Rodrigo Duarte

las brochas artsticas

4.

5.

Dupliquemos la capa que contiene el dibujo e invirtmosla (Cmd/ Ctrl+I). El dibujo en blanco sobre fondo negro conformar el mapa de Stencil de la textura metlica que aplicaremos sobre la textura de vidrio. Ahora debemos crear un mapa de relieve para las huinchas metlicas. Esto lo logramos fcilmente duplicando la capa del stencil y aplicndole desenfoque.

158 de 168

Rodrigo Duarte

6.

Tenemos todas nuestras capas. Ahora tenemos que pasar a Strata3d y comenzar a armar nuestras texturas. La ms simple es la textura metlica. Comencemos con una textura metlica cualquiera, como la de la derecha. y apliqumosle el mapa de Stencil y el de relieve. No olvidemos seleccionar Transparent en las opciones de Stencil. Si hacemos todo bien, deberamos terminar con una textura como la de la figura de abajo. En la figura, nuestra textura tiene un mapeo planar sobre un cubo achatado.

7.

Para la textura de vidrio coloreado podemos comenzar con una textura de vidrio bsica como la de la derecha y aplicarle los mapas de

159 de 168

Rodrigo Duarte

color y de relieve que creamos.

8.

El objeto al que le aplicaremos esta textura es un cubo achatad, y aplicamos ambas texturas con mapeo planar, cobertura al 100% en x e y. El resultado a obtener es anlogo al de la figura de abajo.

160 de 168

Apndices
En esta seccin se incluye informacin til que no es directamente relevante al orden del manual en s, informacin tabulada, y otros datos que espero les sean tiles.

Apndice A: Creacin de un perfil de engranaje en FreeHand


Este proceso pretende ilustrar la creacin del perfil utilizado en la creacin del engranadje en el ejercicio de la pgina 28. Debido a que en Chile FreeHand tiene una participacin de mercado mayor que la de Illustrator, explicar el proceso utilizando FreeHand 8. El proceso en Illustrator es muy similar. Manos a la obra. 1. Por supuesto, comencemos creando un nuevo documento en Freehand. Para orientarnos, arrastremos dos guas, una horizontal y una vertical, hasta ms o menos el centro de nuestra pgina. Con estas guas ubicaremos fcilmente el centro comn de los elementos que utilizaremos para crear nuestro engranaje. Para aseguraros, chequearemos su alineacin, pero es siempre til tener una referencia visual para dibujar. El siguiente paso consiste en crear una estrella utilizando la herramienta polgono.

2.

Apndices

161 de 168

Rodrigo Duarte

3.

Al hacer doble click en la herramienta polgono, podemos configurar la cantidad de puntas de nuestra estrella y qu tan agudo u obtuso sea el ngulo de sus puntas. Para el presente ejemplo se utiliza una estrella de 24 puntas. Creemos la estrella, con su centro en la interseccin de las guas. Para esto, basta con hacer click en esta interseccin y arrastrar . La estrella aparecer directamente desde el centro.

4.

Creemos tambin dos circulos concntricos, con el mismo centro tambin que la estrella, cuidando que el dimetro de ambos sea el suficiente para que queden en la zona de las puntas de la estrella, tal como lo muestra la figura inferior. Asegurmonos de alinearlos tal como muestra la figura.

5.

La primera operacin ser unir la estrella con el crculo de menor dimetro. Para esto, utilizamos las operaciones de trazado y selecciona-

Apndices

162 de 168

Rodrigo Duarte

mos la opcin union.

6.

El prximo paso es crear la interseccin entre la figura obtenida y el crculo de mayor dimetro.Para esto, utilizamos las operaciones de trazado y seleccionamos la opcin Intersect.

7.

El paso final consiste en dejar nuestro perfil sin lnea y con relleno negro, y exportarlo en formato Adobe Illustrator, eliminando las guas o seleccionando Export selected objects only, para evitar importar el perfil con las guas a Strata3d.

Apndices

163 de 168

Rodrigo Duarte

Apndice B: Parmetros de algunas texturas comunes


Agua

Aluminio

Apndices

164 de 168

Rodrigo Duarte

Bronce

Cromo

Apndices

165 de 168

Rodrigo Duarte

Diamante

Oro

Apndices

166 de 168

Rodrigo Duarte

Plstico

Zafiro

Apndices

167 de 168

Manual escrito por Rodrigo Duarte http://www.duarte.cl rodrigo@duarte.cl

168 de 168

ndice
A
After Effects 13 ancho 28, 29 Ancho de bisel Bisel 28, 29 Animacin 3 Antimateria 32 Arista 20 Arquitectura 3 Cubo 20 Cubo redondeado

20

D
Debug (color de sobreiluminacin) 124 Definicin de unidades 16 Deslizador de perspectiva 135 Desplazamiento 37 Desplazamiento del eje 26 Dimetro interior 22

B
Bisel Extrusin 28 bisel 28 Bloquear escala 38 BMP 35 Booleanas operaciones 32 Botn de redibujado 136 Efecto Tyndall 113 Efectos 3 Eje de rotacin 24 Ejes coordenados 7 ejes coordenados 7 Elipse 22 Elipsoide 19 End Reshape/Edit 27 Escala 38 de rotacin 25 Esfera 19 Extensiones modelado 30 paleta 30 Extrusin 27, 146

C
Cmara estable 136 Cmaras 134 Cilindro 21 Crculo 22 Complejidad 19, 31 Cono 20 Cuadrado 22 Manejo de texturas en Strata3d

i de iii

Rodrigo Duarte

G
Grados de rotacin Rotacin grados 25 Ground Plane (plano base) 143

O
Objeto Bzier 23 Objetos desplazamiento 37 escala 38 rplica 39 rotacin 38 Offset (desplazamiento) 40 OpenGL 128 Operaciones Booleanas 32

I
Iluminacin 3 Ilustracin 3 Imagen BMP 35 PICT 35 imagen 35 Inclinacin del eje 27 Instancias 44 Interfaz 4

P
Paleta extensiones 4, 30 objeto 4 recursos 4 Paleta de ambiente 4 Paleta de herramientas 4 paraleleppedo 20 Perfil 24 Perspectiva 6 ortogrfica 139 Photoshop 13 PICT imagen 35 Pirmide 21 Planos 7 Polgono regular 23 Polgonos 19, 31 Primitivas 19 profundidad 29 Profundidad de extrusin Extrusin 29 Punto de curva 23 Punto de vrtice 23

M
Manejo de agujeros Extrusin 28, 29 manejo de agujeros 28, 29 Mapa de altura 35 Maximum Sampling Interval (Intervalo mximo de muestreo) Intervalo mximo de muestreo 129 Maximum transparency recursion (recursin mxima de transparencia) recursin mxima de transparencia 129 Maximum visible light samples (mximo nmero de muestras de luz visible) mximo nmero de muestras de luz visible 130 Men "ms" 6 Metaballs 30 Modelado 2, 16 Modo de visualizacin 5

R
Raydiosity 119, 134 Raytracing 120 Rectngulo 22 Rectnguo redondeado 22 Redibujado 6 ii de iii

N
Nombre del documento nuevo documento 16

Manejo de texturas en Strata3d

Rodrigo Duarte

redondez de arista 20 Relleno 22 Rendering 3 Rplica 39 Reshape/Edit 27 Retcula personalizada 136 Retculas 6, 8, 16 Revolucin 24 Rotacin 8, 38 Desplazamiento del eje 26 Escala 25 Inclinacin del eje 27 rotaciones 25 Rotaciones 25 Rotation (rotacin) 40

Vista 5

S
Scale (escala) 40 Scanline 117, 119, 128 Segmentos de rotacin 27 storyboard 14

T
Texturado 3 Texture sampling threshold (umbral de muestreo de textura) Umbral de muestreo de textura 129 Tipografa 29 tridentes 8 Truetype 29

U
Unidades Definicin 16

V
Ventana modelado 5 proyecto 5 Manejo de texturas en Strata3d iii de iii

Anda mungkin juga menyukai