Anda di halaman 1dari 347

Mas alla de la Ciudad de los Condenados

Contenido
La Ciudad de los Condenados. Las bandas de Mordheim La Ciudad de Mordheim 2 4 5

Fronteras de Oriente
Introduccin Reglas en las tierras fronterizas de Cathay Sucesos Aleatorios en las fronteras de Cathay Exploracin Artefactos de Cathay Asentamientos en Fronteras de Oriente Escenarios Bestiario 172 174 180 182 187 188 192 199 205 206 208 210 212 214 218 221 223 225 228 231 234 240 243 246 248 251 254 257 260 263 266 269 272 275 279 282 285 289 292 295 298 301 304 307 310 312 315

Reglas
Introduccin Atributos El Turno Movimiento Disparos Cuerpo a Cuerpo Liderazgo y Psicologa Armas Armas de Proyectiles Armaduras Equipo Diverso Magia Reglas Opcionales Tablas de Impactos Crticos Escapas de un Combate Recompensas del Seor Oscuro Guerreros a caballo Animales de Monta Vehculos del Imperio Armas de Plvora Escenarios Independientes Prender Fuego Caos en las Calles Escenarios 14 15 16 17 19 22 24 26 29 32 33 39 67 67 68 68 69 70 73 76 77 78 79 80

Bandas
Como organizar una banda Mercenarios de Reikland Mercenarios de Middenheim Mercenarios de Marienburgo Mercenarios de Averland Mercenarios de Ostland Mercenarios Kislevitas Cazadores de Brujas Hermanas de Sigmar Caballeros de Bretonia Despojos de Mordheim Luchadores del Pozo Bandas de Piratas Mercenario de Tilea Caravana de Mercaderes Bandidos de Stirwood Monjes Dragn Amazonas Altos Elfos Sombros Elfos Oscuros Altos Elfos Buscadores de Tesoros Enanos Enanos del Caos Culto de los Posedos Feria Ambulante del Caos Incursores del Caos Exploradores Norses Incursores Hombres Bestia Orcos y Goblins Orcos Zalvajes Hombres Lagarto Halflings Skavens Clan Eshin Skavens Clan Pestilens Skavens Clan Skryre Skavens Clan Moulder No Muertos Comehombres Tumultuarios

Mordheim
Campaa Tabla de Heridas Graves Volverse Loco Experiencia Habilidades Benficos Sucesos Aleatorios Comercio Campamento Escenarios 85 87 88 90 91 94 103 107 110 120

El Imperio en Llamas
Introduccin Reglas para los parajes Salvajes Exploracin Escenarios 128 130 135 141

Ciudades de Oro de Lustria


Introduccin Reglas para la Jungla Artefactos de Lustria Exploracin Asentamientos en Lustria Escenarios 153 154 158 161 166 170

Espadas de Alquiler
Introduccin Espadas de Alquiler Dramatis Personaje Pregonero de Mordheim 317 318 331 343

La Ciudad de los Condenados


Durante el ao de locura anterior a la destruccin de Mordheim, la Marca de Oster qued completamente en ruinas, ya que todos los asuntos de estado quedaron completamente desatendidos. Las granjas fueron abandonadas cuando la gente se march a la ciudad, los herreros dejaron que se apagasen sus forjas, e incluso los mercaderes y los prestamistas dejaron de hacer negocios. Por ello, incluso antes de la devastacin, las tierras de la Marca de Oster haban cado en la anarqua y su Gobernante, el Conde Steinhardt, haba abrazado los impos placeres que prevalecan en aquellos ltimos das. l, junto a la mayora de la nobleza de aquella tierra, pereci bajo el purificador fuego de Sigmar, y quedaron pocos que lamentaran el fin de la antigua y honorable lnea de los Steinhardt. Los monstruos no eran los nicos peligros para los aventureros, ya que el mismo aire de Mordheim era venenoso para aquellos que permanecan all demasiado tiempo. Incluso la piedra bruja que buscaban demostr ser la muerte de muchos de ellos, ya que su poder mgico era capaz de quemar la carne y provocar horribles cambios en la mente y el cuerpo. Muchos que entraron en Mordheim como camaradas se enfrentaron en abierta discordia y asesinato por los vapores del aire y las energas mgicas de la piedra bruja. Otros no necesitaron influencia mgica alguna para matar a sus compaeros. El mismo descubrimiento de la valiosa piedra era suficiente para enfrentarles como salvajes que se disputan una reluciente baratija mientras a su alrededor se encuentran tesoros mayores. Muchos ms regresaron de sus incursiones aparentemente indemnes, pero en poco tiempo enfermaban y moran, o desarrollaban unas deformaciones tan monstruosas en sus cuerpos que sus camaradas los abandonaban para que muriesen, o los mataban directamente para evitarles la vergenza. Entrar a travs de las puertas adornadas por grgolas de este sitio es como pasar a travs de las puertas de la propia muerte! ltimas palabras de un aventurero desconocido

Primero acuden a Mordheim


Hoy da, las tierras de la Marca del Oster slo existen de nombre. Salvajes
merodeadores recorren sin problemas el territorio abandonado y en ruinas. Ejrcitos extranjeros marchan a travs de l sin ser desafiados, y los pocos hombres honrados que all permanecen, un penoso puado, deben soportar los constantes ataques de ladrones y bandidos. Y sin embargo, siguen llegando hombres a la Marca del Oster; de hecho llegan desde todos los rincones del Imperio, como carroeros a un cadver. Son atrados por el misterioso influjo de la piedra bruja, ya que las propiedades mgicas de esta piedra la han convertido en algo ms valioso que su propio peso en oro. Sin embargo, aunque las recompensas por sus empresas pueden ser grandes, y se han ganado muchas fortunas en un solo da, los peligros son mayores que los beneficios.

Despus acampan
Debido a las enfermedades existentes en el interior de la ciudad, ms all de sus murallas aparecieron numerosos primitivos asentamientos de tiendas y campamentos a medida que los grupos de aventureros construan refugios para pasar una semana en las montaas. No hace falta decir que la gran rivalidad entre los habitantes de las diferentes tierras del Imperio ha significado que estos asentamientos estn apartados unos de otros y protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los vecinos. Algunos, como por ejemplo Refugio de Sigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganizacin, disponen de guardias pagados que mantienen la paz, y proporcionan un lugar de mercado para los vendedores de armas, vivanderos y dems comerciantes cuyas mercancas de segunda clase adquieren unos altsimos precios en los campamentos de ansiosos aventureros que rodean las ruinas. Otros, como por ejemplo Nido de Asesinos, son poco ms que una guarida de bandidos donde incluso los mutantes andan con completa libertad y hombres encapuchados venden cadveres a los nigromantes a cambio de oro.
Cuando los buscadores de tesoros entraron por primera vez en Mordheim lo hicieron sin ninguna precaucin, y a menudo solos o por parejas, ya que poco se imaginaban los terrores que acechaban en las siniestras ruinas de la ciudad. Muchos se desvanecieron sin dejar rastro. Otros regresaron terriblemente heridos o con la mente destrozada, balbuceando incontrolablemente sobre extraas criaturas bestiales. Algunos hablaban incesantemente sobre demonios y criaturas del infierno. Unos pocos regresaron de las ruinas con las manos vacas y riendo enloquecidamente y sin parar hasta el da de hoy. En poco tiempo solo los ms inconscientes se aventuraban a solas en la Ciudad de los Condenados. En vez de ello, los buscadores de tesoros prefirieron reunirse en grupos armados o bandas, lo mejor para protegerse mutuamente. Estos refugios, por muy viles que sean, son seguros comparados con las ruinas de la propia Mordheim, donde permanecer una hora de ms puede significar la muerte... o algo an peor. Las bandas de mercenarios que se atreven a aventurarse en su interior son realmente valientes o estn posedas por una especie de locura desesperada. Los aventureros mercenarios encuentran empleo rpidamente en las bandas que atraviesan las puertas de Mordheim cada da. Sin embargo, una vez se entra por esa puerta, todas las leyes habituales de la conducta humana cesan de tener aplicacin o cualquier tipo de significado. Uno puede herir y matar a su libre albedro, y cada rival se convierte en un enemigo letal. Los hombres que estn jugando a los dados y bebiendo juntos una tarde pueden encontrarse librando un combate a muerte con dagas y espadas a la maana siguiente. Esa es la ley de Mordheim, donde no existen ms leyes que la regla natural de matar o

morir, ya que solo los ms fuertes estn destinados a vencer y llevarse el premio mayor. El Conde de Middenland tantas monedas de oro! El Conde de Reikland tantas ms! El Gran Teogonista ofrece las bendiciones de Sigmar, aunque yo preferira su oro! Cada poder del Imperio quiere piedra bruja para algo, y har cualquier cosa para apoderarse de ella... cualquier cosa excepto venir aqu y cogerla ellos! As que bebed, amigos mos, porque maana haremos el trabajo sucio para ellos y despus... haremos que nos paguen! Fernando Pavaroti, capitn mercenario

formas polticas, y la aparicin de una nueva asamblea gobernante, que le diera a las clases comerciantes la autoridad poltica correspondiente y apropiada a sus riquezas. El descontento general es tal que algunos de los ms enriquecidos buscan obtener poder aunque sea de la manera ms siniestra! Confan en la magia negra, la ms siniestra de todas las artes mgicas, reconocida por toda la gente de bien como la mismsima encarnacin del mal, y cuya prctica ha sido castigada desde hace mucho tiempo con la tortura y la muerte. Aunque pocos se atreven a decirlo, es de todos sabido que existen brujos a lo largo y ancho del Imperio, que se encuentran en secreto para adorar a los dioses oscuros, y que rebuscan entre las casas en ruinas para robar los cadveres. En stanos escondidos, estos agentes de la corrupcin invocan demonios para que cumplan sus rdenes, mientras los nigromantes envan de noche a sus agentes no-muertos para que maten y roben. Se cree que los brujos caminan abiertamente en la Ciudad de los Condenados, y que buscan la misma piedra bruja, cuyos poderes pueden multiplicar enormemente la capacidad de sus negras artes. En consecuencia, los Templarios de Sigmar llegan a Mordheim, con sus carruajes cargados con jaulas, braseros, cadenas e ingeniosos instrumentos de tortura, para llevar a cabo la tarea que Sigmar les ha encargado all donde es ms necesaria. Les llaman los Cazadores de Brujas, sobre todo por aquellos que les temen y les odian, y tambin se llaman as ellos mismos, ya que se enorgullecen de su persecucin de los herejes. Los restos y cenizas grasientas de las piras cubran el campo hasta donde llegaba la vista, y los humos de las hogueras cubran toda la extensin de las calles. Su hedor se qued en nuestras bocas durante muchos das. El Diario de Selestian Bran

Y despus buscan mas poder


Ningn Emperador gobierna el Imperio, y ninguno lo ha hecho en los ltimos cuatrocientos aos o ms. Entre los Condes del Imperio hay muchos que se ceiran la corona si tuvieran el poder necesario para imponerse sobre sus vecinos. Segn la antigua tradicin, el Emperador es elegido de entre los gobernantes de las tierras del Imperio, quienes son conocidos como Electores, por lo que los aspirantes buscan el apoyo de sus iguales para obtener la mayora necesaria. Adems, existen otras autoridades, quienes, aunque no pueden ser elegidas para ceirse la corona, tambin son Electores, y deben ser tenidos en cuenta, ya que su influencia es muy grande. El ms notable es el Gran Teogonista de Sigmar, el jefe espiritual de los creyentes de Sigmar, cuyos templos se hallan en todas y cada una de las ciudades de cualquier regin del Imperio.
El descubrimiento de la piedra bruja en Mordheim ha creado una enorme confusin, ya que ofrece una oportunidad de romper el punto muerto entre los pretendientes al trono. Cada Conde ha organizado bandas de aventureros mercenarios para recuperar cuanta piedra bruja puedan. De todos ellos, los gobernantes de Reikland, Middenland y Sylvania son los mximos pretendientes al trono, mientras que Lady Magritta, la candidata ms popular entre los estados menores y los gremios de comerciantes, ha sido descalificada por el Gran Teogonista de Sigmar siguiendo la doctrina de la ascendencia masculina por la que ninguna mujer puede ceirse la Corona de Sigmar. Por ello, los ojos de estos grandes rivales se han fijado en Mordheim y en su extraa piedra bruja, que tiene el poder de transformar los metales comunes en oro. Quin es el Seor de la Marca del Oster? Quien no es ni Seor ni Emperador, ya que cada villano es un prncipe en una tierra donde el poder yace con impaciencia a los pies del rufin, del noble y de la bestia. La Crnica de la Marca del Oster -anotacin del da del Solsticio de verano del ao 2000

Detrs de los Cazadores de Brujas se encuentra la mayor autoridad espiritual de todo el Imperio, el Gran Teogonista de Sigmar. l tambin ambiciona el poder temporal, y le ha denegado la corona a Magritta de Marienburgo, y se dice que la desea para l mismo. La destruccin de Mordheim ha creado una atmsfera de terror religioso, ya que quin puede negar que ha llegado la hora del juicio de Sigmar, y que su gente ha sido encontrada culpable? Desde el da de ao nuevo, miles de devotos se han reunido en los lugares sagrados para ponerse en paz con su dios y aceptar el castigo. Muchos suplicantes han entregado todos sus bienes a los templos y se han echado al camino como penitencia. Grandes muchedumbres de pedigeos viajan por las tierras del Imperio, azotndose a s mismos y a sus compaeros de viaje para expiar los pecados de todos los hombres. El Gran Teogonista ha enviado a sus Cazadores de Brujas a Mordheim, aparentemente para purificarla de la maldad que all existe, pero tambin se dice que para reunir piedra bruja para sus propios intereses.
Grita del demonio el negro hermano, Mientras los carroeros alrededor de los muertos se dan la mano. Codicia, ambicin, astucia y odio hiriente, Todos pasan por la puerta ardiente. Todos la Corona de Sigmar se ceiran, Salvo aqul al que todos derrocaran. La Profeca de Cassandora Vidente de las Hermanas de Sigma

Los Condes no son los nicos que desean el poder. El Imperio ha sufrido desrdenes durante muchos cientos de aos, y durante ese tiempo, la influencia de los mercaderes y los templos ha crecido enormemente. En la ciudad de Marienburgo, el mayor y ms prspero puerto del Viejo Mundo, los mercaderes han florecido como en ningn otro sitio, y en la actualidad, los Burgomaestres de esa ciudad poseen un poder mucho mayor que muchos nobles de nacimiento. Los ms influyentes son los Comerciantes Libres, una sociedad secreta compuesta por los miembros ms acaudalados del gremio de comerciantes, cuya ambicin es colocar a la Dama Magritta de Marienburgo en el trono del Imperio. Los ciudadanos de Marienburgo son muy conocidos por la riqueza de sus trajes y vestidos, su enorme aficin por las joyas y por su forma de comportarse altiva y afectada, y muchos se burlan de ellos llamndoles petimetres. La verdad es que hay muchos ms que envidian la riqueza y seguridad de Marienburgo en esta poca de desrdenes civiles. El poder de los Condes ha declinado tanto como ha crecido el poder de los gremios de comerciantes. Existen muchos plebeyos ricos a los que les gustara ver el fin de las antiguas

Las bandas de Mordheim


Qu clase de hombres acuden a Mordheim? Qu clase de hombre es el que no lo hara! Hasta los baqueteados campamentos que hay alrededor de Mordheim llegan hombres procedentes de todos los estados del Imperio, desde Middenheim y la ciudad de Ulric hasta Marienburgo al lado del Gran Ocano Occidental, desde Sylvania y Wissenland pasando por cada estado que existe entre ellos. Algunos vienen por razones propias, pero la mayora llegan con un slo propsito: hacerse ricos. La mayor proporcin de estos aventureros mercenarios son contratados por los pretendientes al trono Imperial, los Condes de Middenheim, Marienburgo y Reikland, tres patrones que son con mucho los ms ricos y ambiciosos contendientes en la carrera por alcanzar el poder. De hecho, estos tres son rivales tan feroces que es muy raro encontrar aventureros de diferentes lugares ni siquiera acampados en el mismo lugar, y prcticamente no se sabe de ningn caso de mercenarios de distintas tierras que luchen juntos en la misma banda. Mientras recorramos la desgastada carretera que llevaba hasta la Ciudad de los Condenados pasamos al lado de aquellos que colgaban de las cruces a las que haban sido clavados, una larga procesin al lado de la carretera. Despus caminamos por una avenida repleta de cadveres destrozados cuyos ojos nos seguan mientras caminbamos, cuyas cabezas giraban mientras nos susurraban con voces fras y muertas las palabras, Volveos volveos volveoooos. ambiciones de estos adoradores del Caos les han llevado en secreto a Mordheim, donde adquieren la piedra bruja. All han encontrado un jefe, un Emperador Oscuro, aunque nadie puede decir si es un hombre o un demonio. Es conocido como el Seor Oscuro, el Amo de los Posedos, y se dice que habita en el interior del pozo de Mordheim, en las profundidades del crter donde los fuegos de la furia de Sigmar todava arden y un venenoso vapor se filtra desde profundas fisuras. Procedentes de este reino dentro del reino llegan criaturas demonacas de apariencia retorcida y maligna, seres de aspecto odioso y gran fuerza fsica, que han venido a infestar las ruinas de la Ciudad de los Condenados. Dentro de la ciudad no qued nada, ya que fue completamente devastada, quemada y en ruinas. Donde cay el golpe del martillo de Sigmar ahora se extenda un pozo, los bordes del cual estaban demasiado calientes para tocarlos, y all donde la propia roca se haba fundido en el horno de la furia de Sigmar, sus pendientes eran tan transparentes y suaves como el cristal. Cuando la capa de gases desapareci, lo que tard muchas semanas de tan espesos y venenosos eran los vapores que del pozo surgan, los curiosos pudieron ver aqu y all, como insectos atrapados en mbar, los rostros de los muertos mirndoles con terror desde sus tumbas vtreas, en las mismas situaciones que estaban en aquella funesta noche de depravacin y festejos.

Qu ocurre con las Hermanas de Sigmar, las antiguas enemigas de la


Orden de los Templarios (cuyo fantico credo niega la divinidad de las mujeres en los templos de Sigmar)? Inflexibles en sus puntos de vista y sordos a cualquier razonamiento, los Cazadores de Brujas las maldicen abiertamente por ser unas herejes y una afrenta a Sigmar. Pero la propia Hermandad posee cierto poder, ya que sus novicias son las hijas de las casas ms nobles a lo largo y ancho de todo el Imperio. Sus claustros han proporcionado un refugio a muchas que de otro modo podran haber sido problemticas o embarazosas para sus familias. Estas dos agencias del culto de Sigmar lucharn codo con codo en Mordheim, pero tambin son sus propios enemigos ms letales, ya que su rivalidad es de una naturaleza implacable y sagrada, a la que ninguna palabra de perdn puede dar fin. Las Hermanas de Sigmar ocupan una posicin nica en Mordheim, ya que su convento, el Templo de la Roca de Sigmar, se halla sobre una alta y rocosa isla en medio del ro Stir, que cruza Mordheim y divide la ciudad en dos. Aunque la destruccin de Mordheim dej pocos edificios en pie, indudablemente es un milagro que el Templo de la Roca de Sigmar y sus habitantes sobrevivieran sin dao alguno. De hecho, mientras los dems caan en la depravacin y en la degeneracin, la Hermandad mantuvo su santa vigilia y elev una plegaria interrumpida a Sigmar, y gracias a ello escaparon a su castigo. O eso dicen, ya que desde luego no quedaron testigos para discutirles lo que decan. Los Cazadores de Brujas desprecian estas afirmaciones piadosas y a su vez mantienen que fue un pacto con los demonios lo que le permiti a la Hermandad traicionar a Mordheim y sin embargo escapar a la propia destruccin. Incluso hoy da, las Hermanas parecen estar benditas, o favorecidas por algn tipo de poder diablico, ya que la gran altura de su refugio les permite estar alejadas de los venenosos gases y proclaman que son capaces de resistir los contagios sin sufrir dao alguno.

De los otros pretendientes al trono, el Conde de Sylvania, el Conde Von


Carstein, es el ms poderoso, pero es tal su reputacin que pocos se sienten tentados por su oro. Se dice que practica ocultas herejas de la clase ms abominable, que se bebe la sangre de las personas y que alza a los muertos de sus tumbas mediante la maligna nigromancia. Sus lacayos son extraos y escurridizos, y aunque acechan entre las sombras y se esconden de la limpia luz del da, tambin se les puede encontrar en Mordheim. Pocos sospechan la verdadera naturaleza del Conde, excepto quizs los Cazadores de Brujas, que no confan en nadie, pero de momento, al menos, slo es otro pretendiente al trono de Sigmar. Quin sabe las ambiciones que alberga el corazn del Gran Teogonista de Sigmar? Tras denegarle la corona a la Dama Magritta de Marienburgo, se ha embarcado en una lucha contra los gremios de mercaderes y en especial contra la sociedad secreta de los Comerciantes Libres de Marienburgo, cuyos miembros ocupan posiciones de autoridad a lo largo y ancho de todo el Imperio. Al mismo tiempo que ha proclamado una santa cruzada contra los mutantes y los brujos, el Gran Teogonista ha enviado a la Orden de los Templarios, ms conocidos como los Cazadores de Brujas, para que registren Mordheim en busca de piedra bruja. Sus sermones predican sobre la redencin, la venganza de Sigmar y el amor al templo, pero muchos sospechan que busca ms el poder terrenal que el espiritual. Y qu ocurre con las retorcidas ambiciones de los Comerciantes Libres y de todos aquellos que, como a ellos, el viejo orden no es ms que una argolla y unas cadenas que impiden que se cumplan sus deseos? Muchos se han convertido a los cultos secretos a los dioses siniestros, que llevan a cabo las ms terribles de las herejas y practican las artes de la brujera que la misma naturaleza abomina por ser la propia materia del Caos. Las

La ciudad de Mordheim
Mordheim, segn diversos documentos encontrados entre los restos de la Gran Biblioteca de Mordheim, presuntamente atribuidos al escriba Stephanus Harburgh.

Mapa de la ciudad de los condenados, cartografiado por Nuala Kennedy.

Siguiendo las rdenes de mi maestro, a continuacin he reunido toda la informacin cartogrfica disponible, as como un mapa extraordinariamente detallado de Mordheim tras la cada del cometa y una historia de la ciudad antes de su cada. En prximos documentos me centrar en cada uno de los cuatro puntos de la ciudad (suroeste, noroeste, nordeste y sureste). Abordar en detalle cada seccin de la historia pasada, dar rienda suelta a los horrores que pueblan la ciudad y proporcionar nuevas reglas que utilizar con las bandas.
As que, sin ms dilacin, bienvenido a la Ciudad de los Condenados, extrao...! Mordheim, Ciudad de los Condenados, guarida del cado Seor de las Sombras, morada de seres diablicos, objeto del juicio divino de Sigmar... Pero no siempre fue as. Hubo un tiempo (antes del advenimiento del cometa que barri todo con su furia de fuego) en el que Mordheim era una ciudad prspera y rica que rivalizaba con cualquiera de las ciudades del Imperio: Marienburgo, Nuln, Talabheim e incluso Altdorf.

Orgenes
Mordheim
se asienta junto al gran ro Stir, que recorre la ciudad de Waldenhof bajando desde los titnicos picos de las Montaas del Fin del Mundo. La ciudad de Mordheim fue fundada por los caballeros de la Orden del Cuervo hace miles de aos, tras la conquista de la tierra de los Goblins. Estos llamaron Mordheim a su fortaleza en memoria de su lder cado, el conde Gotthard Angelos. Aunque el asentamiento prosper en el comercio (principalmente de pescado y madera), la poblacin estaba compuesta bsicamente de guerreros veteranos expertos en el manejo de la lanza, el hacha y el arco. Durante siglos, Mordheim fue un baluarte frente a las incursiones emprendidas por Orcos y otras diablicas criaturas que atacaban en gran nmero desde las montaas del Este. El propio Sigmar regal la provincia de Ostermark a los ancestros de la casa noble de los Steinhardt, quienes durante muchos aos se dedicaron a construir y establecer los cimientos de su estirpe en esta tierra salvaje.

Mordheim fue una de las pocas ciudades deOstermark que pudo escapar de la destruccin causada por el Waaagh! del poderoso seor de la guerra orco Gorbad Garra de Hierro en el ao 1707.

Cada provincia del Imperio tuvo que enviar tropas para hacer frente a la inmensa invasin orca y se libraron muchas batallas desesperadas. En la ltima batalla, los soldados se dirigieron a la zona elevada de la ciudad desde la que discurra el ro y comprobaron que los pieles verdes del Waaagh! de Gorbad se aproximaban por el flanco derecho. La mayor parte del ejrcito de Mordheim pereci en la Batalla del Campo de Valen, pero el Conde Steinhardt logr sobrevivir y la ciudad se salv mientras el Waaagh! orco se diriga a Averheim, que no tuvo tanta suerte.

nobleza de Ostermark siempre viva alejada de los simples campesinos y se despreocupaba de sus siervos del feudo.

El ao de la locura
En 1979, el Imperio era una tierra dividida y sin un lder, ya que el Gran
Teogonista de Sigmar no reconoca el derecho de Lady Magritta de Marienburgo a reclamar el trono del Imperio. Los Condes Electores discutan entre ellos durante aos y formaban alianzas que rompan una y otra vez en su propio beneficio. Fue una poca oscura para el Imperio y Mordheim pag un alto precio.

Comercio
En la mayora de las ciudades y las aldeas imperiales, los muchos ros y vas
navegables que existen son la base del comercio. Enormes barcazas e incluso veleros penetran en el interior de las tierras imperiales siguiendo las rutas de los grandes ros. En aquella poca, Mordheim era una ciudad martima bulliciosa por la que discurran barcas, barcazas y otras embarcaciones pequeas, que bajaban desde las zonas ms rurales llevando madera y lana del Este y mercancas poco frecuentes en Altdorf. La gente llegaba desde muchos kilmetros a la redonda para comerciar en los grandes mercados y muelles de la ciudad y el gremio de mercaderes traa mercancas difciles de encontrar a los lugares ms aislados de la provincia de Ostermark. Al ser la nica ciudad importante del Este en muchos kilmetros a la redonda, los mercaderes de Mordheim se enriquecieron rpidamente. Construy gigantescos cerca de los muelles, en los que guardaban las mercancas que enviaban en barco a Altdorf, donde eran cargadas por sudorosos estibadores que tambin descargaban veleros que iban en direccin opuesta. Adems del comercio textil, la madera y la lana, las aguas cristalinas del ro Stir proporcionaban buena pesca, por lo que en Mordheim tambin disponan de un bullicioso y gran mercado de pescado.

Mordheim al descubierto
Al hallarse junto a las Montaas del Fin del Mundo, Mordheim mantiene
un rico comercio con los ancestrales y venerables Enanos. Desde la guerra con los Goblins, muchos Enanos haban emigrado de su hogar ancestral y se haban establecido en Mordheim, donde prestaban servicios como magnficos herreros y albailes. Muchos edificios en Mordheim reflejan la influencia de los Enanos por su firme diseo y por la alta calidad del trabajo en metal (desarrollado por los herreros enanos a lo largo de muchos aos). Antes de la aparicin del cometa y de la llegada de tiempos oscuros, la prosperidad y la riqueza que haba alcanzado la ciudad de Mordheim la haban convertido en la segunda ciudad ms importante del Imperio despus de Altdorf. Mordheim, adems, era un centro cultural y artstico gracias a su biblioteca y a la gran cantidad de monumentos y edificios con altas bvedas.

Mordheim prosper gracias a la miseria en que vivan sus habitantes. Los mercaderes llenaron sus bolsillos y sus panzas vendiendo sus mercancas a precios exorbitantes mientras los pobres se precipitaban en espiral a nuevos niveles de pobreza en su lucha por sobrevivir. El hedonismo caus la decadencia de las clases superiores de la ciudad maldita y se dice que rituales ancestrales y oscuros se practicaban en muchas casas de nobles. Desesperados por escapar de sus amargas existencias y de las tareas pesadas, se unieron a sus retorcidos nuevos maestros en un vano intento de buscar un futuro mejor. Sus actos depravados de autoindulgencia provocaron la ira de los dioses. En 1999, el martillo de Sigmar golpe la abarrotada ciudad de Mordheim tomando la forma de un cometa de doble cola mientras el pueblo se regocijaba en su srdida rebelda. Solo las devotas Hermanas de Sigmar lograron sobrevivir a la bola de fuego que envolvi la ciudad escondindose y rezando en el interior de su abada, conocida como la Roca. Desde entonces, se conoce a aquellas ruinas encantadas con el nombre de Mordheim, la Ciudad de los Condenados

El Barrio del Templo


"Quieres visitar el Barrio del Templo? Antes de lanzarte de cabeza a tu perdicin, deberas saber unas cuantas cosas. Cuando Mordheim era una ciudad floreciente, se deca que solo iban all los moribundos y los muertos. Y las cosas no han cambiado mucho desde entonces. El nico problema es que los muertos de Mordheim no descansan jams. En los alrededores de la ciudad hay una gran demanda de cerebros, pues se consideran un manjar exquisito. Pero, si insistes en explorar este barrio, presta atencin a mis palabras y procura no acercarte al cementerio, ya que est lleno de tumbas que necesitan ser alimentadas".

Poltica
Mordheim era la capital de la provincia de Ostermark y la segunda ciudad
ms grande del sur del Imperio (solo por detrs de la ciudad de Nuln. La provincia era gobernada por la honorable y noble familia Steinhardt. El palacio del Conde Steinhardt estaba en la zona rica de la ciudad. La estirpe Steinhardt provena de los orgullosos Unberogens y haba gobernado Ostermark desde la poca de Sigmar. Los Condes de Steinhardt haban probado su vala en batalla enfrentndose a muchos enemigos del Imperio. Haban masacrado a innumerables Orcos y Goblins, haban limpiado las tierras de los abominables Hombres Bestia y haban sofocado innumerables revueltas e insurrecciones. La provincia de Ostermark es escasamente poblada, ya que se trataba de una tierra balda que ofreca pocas oportunidades de sostenimiento o de riqueza. Por tanto, el pilar del poder poltico estaba en los robustos muros de Mordheim. Aqu, las familias nobles gobernaban son grandes extensiones de territorio y los campesinos vivan y trabajaban para ellos. La

El barrio suroeste de Mordheim fue una vez el centro neurlgico de la


ciudad, donde se discutan los temas relativos a la religin, la ley y el orden. En esta zona se trataban todos los problemas relativos al gobierno de la ciudad. Durante el reinado del Conde Leopold Steinhardt eran pocos los que lograban burlar la estricta disciplina de la guardia de la ciudad. Por desgracia, mientras la clase gobernante se enriqueca, en esta zona se acabaron los recursos. Los nobles ricos y los mercaderes se apartaban cada vez ms de su gente. No les preocupaba nada excepto el siguiente baile que iban a organizar y los extravagantes ropajes que en l iban a lucir. Sin el dinero necesario para mantener patrullas constantes por la zona, la ley y el orden de antes se acabaron en poco tiempo.

La Roca
Los habitantes de Mordheim tenan que hacer frente a unos impuestos abusivos, por lo que empezaron a desesperarse y los crmenes se pusieron a la orden del da. En la poca en la que gobernaba el hijo de Leopold, Amadeus Steinhardt, las crceles estaban tan repletas de criminales que estos no caban en el interior de sus muros. Los oficiales de la ciudad decidieron emprender una medida drstica y decretaron por ley que cualquier delito sera castigado con la pena de muerte. Por razones obvias, la medida supuso un aumento de las ejecuciones. Se dice que "la miseria y la pena de la mano vienen" y los depravados ciudadanos de Mordheim disfrutaban viendo el sufrimiento de otros. Por esta razn, se congregaban en gran nmero para presenciar las ejecuciones pblicas. Los oficiales, viendo la oportunidad de ingresar unas cuantas monedas en sus ya abultadas arcas, comenzaron a cobrar entrada al pblico que quera presenciar estas macabras manifestaciones pblicas. Para mantener el inters de la multitud y su afluencia a la plaza, inventaban espantosas formas de despachar a los criminales.

destruirle y los de su especie. El oscuro conde y sus servidores, otros vampiros menores a los que haba dado el beso de la muerte, salieron de su cubil para alimentarse de la carne de los vivos. El cometa haba provocado toneladas de escombros y una nube de polvo cubra el cielo. Gracias a esta densa polvareda, los vampiros se encontraban a salvo de los rayos del sol. Tanto de da como de noche, el vampiro y sus sirvientes se atiborraban de la clida sangre de los habitantes de Mordheim. Los supervivientes de la sangrienta matanza inicial huyeron de la zona presos del terror y en poco tiempo, lo que antes haba sido un barrio apacible y tranquilo se convirti en una de las zonas ms horribles de Mordheim. Solo las Hermanas de Sigmar de la fortaleza abada conocida como La Roca haban logrado escapar a la destruccin de la zona. Interpretaron la salvacin de su santuario como una seal de intervencin divina. Cientos de habitantes de la ciudad se dirigieron a la abada en busca de la proteccin que brindaban sus muros, pero las hermanas permanecieron firmes, ya que tenan el convencimiento de que todos los habitantes de Mordheim eran unos pecadores que merecan desaparecer. As que rehusaron acudir en ayuda de la multitud de gente desesperada. Adems, conocan la existencia de los muertos vivientes, a los que consideraban una abominacin de todo lo sagrado, y no podan ignorar esta amenaza a sus creencias. Las hermanas se aventuraron a salir a travs de unas catacumbas que recorran el subsuelo de la abada y obligaron a retroceder a los vampiros y sus hordas no muertas. Incluso los vampiros ms poderosos se lo pensaron dos veces antes de atacar a una banda de monjas guerreras, ya que estas representaban el ltimo rayo de luz en esta oscura ciudad. Las Hermanas de Sigmar consideraban que toda criatura viviente que habitaba en ese barrio era pecadora y deba permanecer en ese lugar maldito, donde el martillo del justo castigo de Sigmar se encargara de juzgarla. Debido a esta vigilia constante, un gran nmero de hermanas contina vigilando el barrio y enfrentndose a vampiros, nigromantes y criminales perturbados que solo buscan hacerse con el control del barrio para sus mezquinos fines.

Cuando sucedi el desastre, una ingente multitud se haba reunido en la plaza de las ejecuciones para presenciar la ejecucin de Gunther Griswald. Este ladrn insignificante iba a ser devorado vivo por gusanos. Al hallarse en plena calle, pocos espectadores sobrevivieron al desastre. La mayor parte del barrio fue devastada, pero, increblemente, la Prisin qued intacta. Muchos de los prisioneros quedaron confinados en sus celdas y durante meses se oyeron sus gritos enloquecidos en plena noche, aunque cientos de ellos fueron liberados por el impacto. En las calles reinaba una total anarqua; crueles psicpatas y dementes asesinos vagaban por ellas sin miedo a la guardia de la ciudad. Pronto se hizo evidente, por la forma en que se realizaban los ataques, que un lder desconocido estaba al mando de las bandas que causaban estragos en toda la cuidad. Pero an aguardaba algo todava peor a los desafortunados supervivientes del barrio suroeste. Unos nigromantes malignos que escaparon de la prisin juraron vengarse de los que les haban encerrado all y disponan de los cadveres que se amontonaban por doquier. En el apogeo de los disturbios que se extendan rpidamente por las destrozadas calles, los cadveres que llenaban los cementerios salieron de sus tumbas para alimentarse de la carne de los vivos. Tan solo un puado de sacerdotes de Morr sali valientemente en defensa de la ciudad para ofrecer el eterno descanso a los muertos que rodeaban las ruinas de su templo sagrado. Reunieron a los ciudadanos de Mordheim para tratar de hacer frente a este mal y se dice que los sangrientos combates en las calles entre vivos y muertos duraron tres das. Al principio pareca que los vivos ganaran la batalla y los nigromantes se dieron cuenta de que los supervivientes de Mordheim no resultaban presa fcil. Sin embargo, cuando pareca que la balanza se decantaba del lado de los vivos, una oscura sombra se cerni sobre aquel barrio de la ciudad. Un oscuro vampiro deforme haba permanecido escondido en los stanos y bodegas de la prisin durante aos. Los cazadores de brujas no haban descubierto su cubil y el vampiro y sus esclavos haban sobrevivido llevando una existencia miserable y alimentndose de ratas y animales perdidos. Esta criatura ancestral jur vengarse de los que haban intentado

El Barrio Rico
"Todava no has tenido suficiente? Quieres ms? Los cementerios abarrotados de cadveres andantes no te asustan lo suficiente? Bien. Una vez que hayas explorado el Barrio del Templo, ests preparado para aventurarte ahora en el Barrio Rico? Puedo asegurarte que all vas a encontrar algo ms que unos simples zombis. Hubo un tiempo en que el lugar resplandeca como una gema preciosa, rica y opulenta. Hubo un tiempo en que el trono de poder de Mordheim lo compona la corte del conde. Algunos dicen que el Conde Steinhardt (o aquello en lo que se haya convertido) an mantiene la corte en este palacio negro. As que mucho cuidado muchacho o acabars muerto".

Durante las dcadas que precedieron a la cada del infame cometa que devast Mordheim, la ciudad haba prosperado hasta el punto que era considerada la segunda ciudad ms rica e influyente del Imperio (solo superada por Altdorf). Los nobles se haban enriquecido gracias al trabajo de los granjeros y obreros de la ciudad y el barrio rico de Mordheim era conocido como la zona ms extravagante de todo el reino. La cantidad de riquezas que generaba la ciudad era tan grande que se deca que el suelo del palacio del gobernante en aquella poca, el extravagante Conde Steinhardt, estaba cubierto con oro. En 1979, el Imperio se vio envuelto en una cruenta guerra civil. El Gran Teogonista no quiso reconocer el derecho al trono de Dama Magritta y en poco tiempo rein la anarqua, que desemboc en una guerra. Durante este estado de agitacin, el Conde Steinhardt no quiso decantar sus fuerzas por ninguna de las tres facciones combatientes. Pensaba que permaneciendo neutral ganara una fortuna en sobornos y donativos y, lo ms importante, no quera ver a los relucientes soldados de Mordheim recubiertos del barro y la sangre de una batalla. Como el Imperio emprendi la guerra, necesitaba gastar gran parte de sus recursos en armas y tropas, por lo que la ciudad de se enriqueci gracias a la venta de armas y suministros a todos los bandos a precios desorbitados.

El conde venda todos los productos que obtena de la tierra, como alimento, madera y minerales, al bando dispuesto a pagar el precio ms alto. Sus arcas rebosaban con el oro de los condes electores que se hallaban en la contienda y, en poco tiempo, el Conde Steinhardt se convirti en la persona ms rica del reino. El conde era un hombre extremadamente vanidoso y disfrutaba siendo el centro de atencin. Dispona de una fortuna inconmensurable, as que la emple en organizar lujosas fiestas en las que haca regalos extravagantes a sus invitados. Una vez regal a una de sus amantes un hermoso anillo de diamantes. Cuando ella vio el anillo, se quej de que no tena nada que ponerse a juego, as que el conde encarg que le hiciesen un vestido de seda de Catai bordado en hilo de oro que habra significado la ruina de ms de un conde elector. Cientos de nobles acudan a sus bailes de mscaras y disfrutaban de los suntuosos banquetes en los que el conde serva asado de guila y filete de grifo. Incluso se rumoreaba que el conde era responsable de la extincin del dragn de fuego menor despus haber probado sus huevos. Durante este tiempo, los pobres sufrieron miserablemente. El conde y sus nobles haban vendido toda la produccin a las facciones en guerra y a los plebeyos solo les haban dejado los restos podridos para su subsistencia. La guardia de la ciudad estaba totalmente corrupta y no exista ningn tipo de ley u orden. El conde se encerr tras los muros de su elegante palacio sin mostrar la ms mnima preocupacin por los asuntos de estado. El conde orden a sus vasallos que retirasen la estatua del Conde Gotthard, fundador de Mordheim y un hroe para su pueblo, y en su lugar pusiesen una suya. Esta vanidad indulgente del conde fue la gota que colm el vaso de los ciudadanos oprimidos, que, al final, tomaron las armas y se rebelaron. Atacaron a los guardias del Acuartelamiento del Cuervo y de la Puerta Oeste, donde los soldados de la ciudad, borrachos, se entretenan jugando a los dados. Los guardias eran tan complacientes que ni siquiera haban dispuesto vigilancia. Al lanzarse rpidamente sobre los sorprendidos defensores del barrio noroeste, la turba enfadada inund las calles de Mordheim. Se dice que, cuando sucedieron los primeros disturbios, el conde estaba observando desde un balcn de palacio y pens que se trataba de un magnfico entretenimiento. En cuestin de poco tiempo, la anarqua domin la ciudad. Los ricos comerciantes y los nobles del barrio noroeste haban contratado a muchos mercenarios y les pagaban sus servicios con los gastos de mantenimiento asignados a los guardias de elite. Los mtodos implacables que utilizaban para deshacerse de los alborotadores calmaron la situacin y se restaur el orden en la ciudad. Estas pequeas bandas de guerreros fuertemente armados no eran mucho mejores que los vigilantes y los matones contratados que vigilaban y se aseguraban de que las callejuelas y calles del barrio noroeste siguieron libres de la miseria y suciedad que infestaba el resto de la ciudad. Un puo de hierro gobernaba este barrio. Todo aquel que pareciese un vagabundo reciba una paliza en los astilleros, se le conduca a una barcaza y era expulsado de la ciudad. Tras sofocar los disturbios, la ciudad estaba limpia de vagabundos, no haba mucho trabajo que hacer y los guardias tenan pocas ocupaciones, as que en poco tiempo volvieron a estar aburridos. A menudo los soldados buscaban entretenimiento luchando con los guardias de otros nobles o en duelos concertados de antemano. El conde prohiba esta actividad oficialmente, pero en realidad alentaba las peleas entre familias nobles porque tenan un espritu extravagante con el que disfrutaba. El estado de una familia particular lo dictaba la fuerza de sus soldados y los nobles malgastaban autnticas fortunas contratando a tiradores expertos. Cuando aconteci el gran desastre, el conde se hallaba en medio de la fiesta ms extravagante que hubiera organizado jams. En ella se haban congregado ms de dos mil invitados con sus mejores galas y tambin haban acudido los mejores msicos de todo el Imperio. El palacio no sufri daos serios debido al cataclismo, pero sus huspedes no tuvieron tanta suerte. Sus mentes eran particularmente sensibles a los efectos de la mutacin del Caos y, mientras caa sobre la ciudad una lluvia de piedra bruja, la nobleza sufri un destino espeluznante. Se dice que al principio pocos notaron los cambios que se produjeron en los empolvados petimetres. La mayora crey que las brutales mutaciones que surgan de sus cuerpos, brazos y

piernas eran simplemente parte de sus elaborados trajes e incluso el conde orden que la banda siguiese tocando. Las mscaras se retorcan grotescamente fundindose con los rostros de sus portadores y se convertan en deformadas imgenes de odio y amenaza. El terrible poder del Caos inund las mentes de los nobles posedos con visiones terrorficas y estos se sumieron en una orga de violencia. La lujosa sala se convirti en un bao de sangre cuando comenz la carnicera general. Se dice que el propio conde sucumbi a los efectos mutantes del Caos y su barriga, ya oronda, empez a hincharse hasta alcanzar un volumen enorme. Su cuerpo se cubri de granos y pstulas y se hizo tan obeso que era incapaz de moverse. De sus brazos salieron unos enormes tentculos que se retorcan intentando agarrar a los aterrorizados invitados. El conde se arrastr hasta ellos y los devor a todos. Mientras continuaba la lluvia de brillantes fragmentos verdes, una nube de polvo y escombros comenz a cubrir el cielo de todo el barrio noroeste y, a travs de ella, empezaron a hacerse patentes otros extraos y mortales efectos mutantes de la piedra bruja. Una gran cantidad de habitantes codiciosos pens que estas piedras eran gemas preciosas y empezaron a acumular piedra bruja en cantidades enormes. Y de esta forma se llev a cabo el gran plan del temido Seor Oscuro. La corrupcin del Caos que haba irradiado la piedra bruja era muy pura y los habitantes que las haban guardado siguieron el mismo camino que los invitados a la fiesta del conde. Las calles se llenaron de horribles criaturas mutantes hambrientas de la carne de los mortales.

En los famosos jardines conmemorativos del conde empezaron a ocurrir efectos an ms extraos que los que haba producido la piedra bruja. En una excntrica muestra de cmo dilapidar una fortuna, el conde haba importado todo tipo de plantas exticas desde lejanas tierras como la mtica Lustria y sus jardines eran conocidos por ser los ms hermosos del Imperio. Muchas parejas solan reunirse en el parque central de estos exticos jardines para celebrar el Ao Nuevo. Pero como el granizo de piedra bruja tambin cayo sobre ellos, las plantas comenzaron a desarrollar vida propia, las races y vias agarraban a las parejas y se enroscaban sobre ellas para arrastrarlas y hundirlas en el suelo, donde sus races beban vidamente su sangre. Otras plantas desarrollaron pas venenosas que clavaban sobre los infortunados que se acercaban demasiado. El agua cristalina de la fuente central cambi a un brillante color verde y las estatuas de los querubines aullaban terribles maldiciones de condena y desesperacin. El gran roble que una vez se irguiera prximo a las puertas de entrada del jardn se desarraig de su lugar y comenz a atacar dejando a su paso un reguero de muerte y destruccin. Este monstruo de 300 metros de altura atraves destrozando la valla que rodeaba los jardines y empez a abrirse camino hacia la Puerta Oeste, donde la multitud se haba congregado en un intento desesperado de huir del desastre. No pas mucho tiempo antes de que los aterrorizados habitantes de la ciudad, convencidos de que el conde y sus nobles haban trado la maldicin, recorrieran el barrio rico saqueando y robando todo lo que encontraban. Atacaron el palacio, pero, cuando los habitantes de Mordheim vieron las terribles bestias que aparecieron en la sala, le prendieron fuego. Las llamas se extendieron con rapidez y pronto todo el barrio ardi pasto de las llamas. Los archivos relatan que una luz infernal de color naranja era visible desde Bechafen. Puesto que el fuego se propag, la gente intent abandonar la ciudad en masa. Los pocos guardias

que permanecan en el Acuartelamiento del Cuervo trataron de restaurar el orden en la Puerta Oeste, pero la multitud los arroll. Cientos de ellos fueron aplastados debido al pnico de la muchedumbre. De pronto, irrumpi el terrible roble bestia. Sus ojos diablicos brillaban con destellos de color rojo, puesto que el rbol era el instrumento que el Seor Oscuro haba utilizado para atacar a la atemorizada multitud. El rbol rompa y destrozaba los cuerpos que encontraba a su paso y los lanzaba por el aire mientras sus enormes ramas daban latigazos a la gente. Muy pocos lograron escapar del barrio noroeste de la ciudad durante el desastre, ya que el monstruo haba plantado sus races justo en la entrada de la puerta para aniquilar a todo el que se atreva a pasar por all... En la actualidad, toda esta zona es una parodia horrible de su pasada elegancia. Los majestuosos edificios de antao ahora son tan solo unas ruinas. La mayora de los objetos de valor que no haban sucumbido al fuego hace ya mucho que desaparecieron, robados con el paso del tiempo por carroeros desesperados. A menudo una banda suele volver del barrio con tesoros encontrados en el interior de los stanos de una vieja casa. Y basta esto solamente para atraer el inters de los aventureros. La estructura del palacio carbonizado del conde resulta una visin espeluznante y corren historias de que el conde y muchos de sus invitados han sobrevivido a las llamas. Los rumores sugieren que el conde an sigue all, en el interior de aquellos muros lujosos, y, como es incapaz de moverse debido a su volumen, enva a sus servidores a la calle en busca de vctimas de las que alimentarse. Algunos dicen que en mitad de la noche todava puede orse el sonido distorsionado y deformado de los violines y los cuernos de los msicos que antao fueron elegantes melodas. La Puerta Oeste sigue vigilada por el oscuro rbol bestia y, para entrar en la ciudad desde este punto, los aventureros deben franquear la puerta guardada por esta monstruosidad. De sus ramas cuelgan esqueletos y quin sabe cuntos crneos estn confinados bajo sus oscuras races. Solo los ms osados se atreven a entrar en los antiguos jardines conmemorativos en busca de piedra bruja, aunque son pocos los que logran regresar con vida. Los que han sobrevivido cuentan que vieron montones enormes de fragmentos de piedra bruja protegidos por las plantas devoradoras del Caos. Resulta notable el hecho de que la estatua del Conde Gotthard an se mantiene en pie sobre los restos de la que una vez fuera una esplndida ciudad, que ahora son un vestigio del paisaje del pasado. Sus habitantes dicen que por las mejillas de la estatua se deslizan lgrimas de sangre como si el conde llorase por su orgullosa ciudad, conocida ahora como la Ciudad de los Condenados.

El Barrio de los Mercaderes


"Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el Barrio Rico, verdad, chico? Ests seguro de que ests preparado para los horrores del viejo Barrio de los Mercaderes? Antao fue el centro cosmopolita de la antigua Mordheim, un lugar repleto de concurridos mercados y bulliciosos muelles. Se deca que no haba nada que no pudieras comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en da, el precio a pagar por explorar las ruinas del Barrio del Nordeste es la muerte o algo peor a manos de cosas ms terribles que los antiguos cobradores de impuestos".

Antao, cuando Mordheim todava era una ciudad activa, el concurrido laberinto de calles y plazas de mercado situado al nordeste de la ciudad formaba el Barrio de los Mercaderes, ms conocido como el Distrito del Caballo Volador. Se trataba de un lugar lleno de movimiento y animacin, cuyas calles se llenaban da y noche con miles de visitantes de toda la provincia. Se deca que aquella parte de la ciudad nunca dorma y que muchos de los puestos de los mercados seguan abiertos hasta altas horas de la noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgulleca de contar con ms tabernas en una zona de pocos kilmetros cuadrados que cualquier otra ciudad del Viejo Mundo y, en la mayora de los casos, ni siquiera los ms sucios tugurios de mala muerte llegaban alguna vez a estar vacos. Las calles de este barrio solan estar repletas de color y de celebraciones y sus habitantes eran famosos por su abierta hospitalidad.
Hoy en da, muchos estudiosos del tema aseguran que el verdadero centro de poder de Mordheim yaca entre las familias de los mercaderes adinerados. A pesar de que, oficialmente, el conde gobernaba la ciudad y la provincia que la rodeaba, ni a l ni a sus representantes oficiales le interesaban demasiado los asuntos del gobierno. La aristocracia de Mordheim era hedonista y demasiado estrecha de miras, as que dejaba la gestin diaria del comercio de la ciudad en manos de las docenas de gremios que actuaban en el Distrito del Caballo Volador y de los altos jueces que nombraban. Estos gremios ejercan su poder con mano de hierro y se esforzaban por conocer los asuntos cotidianos, es decir, los asuntos de la gente que viva en la ciudad. Mientras recibiera sus lucrativos diezmos en todas las transacciones comerciales, el conde dejaba a los gremios gestionar el comercio y gobernar la ciudad como ellos consideraran ms adecuado. La situacin de Mordheim junto al ro Stir la convirti en el lugar ideal para comerciar. Fue gracias al comercio que la ciudad empez a florecer y a crecer. Barcazas enormes cargadas hasta los topes con mercancas de Altdorf, Marienburgo y del otro lado de los ocanos bajaban por el ro para descargar su gnero en la opulenta ciudad, de modo que el muelle pronto se convirti en una prspera comunidad. La situacin ideal de la ciudad en el Este facilitaba que los mercaderes de tierras lejanas pudieran acudir en gran nmero a la ciudad para intercambiar mercancas y realizar trueques en nombre del beneficio econmico. Mordheim consigui a ser conocida como la mejor ciudad mercantil de todo el Imperio y lleg incluso a rivalizar con los puertos ms activos, como el de Marienburgo. Haba muchos comerciantes que afirmaban que, por el precio adecuado, podan localizar cualquier objeto que quisieran en el plazo de un solo da. Visitar la plaza del mercado era una experiencia realmente increble que superaba con mucho los sueos de la mayora de los mortales. All podan encontrarse todo tipo de mercancas extraas y exticas procedentes de los lugares ms recnditos del mundo. Desde raras sedas y especias de oriente hasta bellos metales y gemas extradas de las Montaas del Fin del Mundo, cada puesto era un espectculo para la vista. Ricos terratenientes y mercaderes de lejanos lugares acudan para contemplar, llenos de asombro, los fantsticos objetos que se mostraban en los puestos. Los vendedores de los mercados no tardaron en percatarse de que las bestias exticas constituan uno de los bienes ms preciados entre los clientes acaudalados, por lo que cazadores y tramperos de todo el Viejo Mundo empezaron a importar criaturas extraas para venderlas a los ricos por precios exorbitantes. As es como el Barrio de los Mercaderes obtuvo su nombre: el Distrito del Caballo Volador. Un pudiente comerciante bretoniano lleg a Mordheim a finales del ao 1818 trayendo consigo una

cimarronada de pegasos grises y los jefes de los gremios quedaron tan impresionados con aquellas bestias que bautizaron al Barrio de los Mercaderes con su nuevo nombre poco despus. Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo, lucrativo, suele haber una srdida capa de la sociedad interesada en ello y la verdad es que en Mordheim la avaricia y la corrupcin eran especialmente abundantes. A cambio de pequeas "donaciones", los lderes de las bandas callejeras hicieron tratos para proporcionar proteccin personal a determinados comerciantes del mercado y derechos exclusivos para poder vender sus mercancas. Los que se negaban a pagar se encontraban con que sus puestos eran acosados por los ladrones y carteristas y, si aquello no bastaba para convencerlos, al acabar la jornada de comercio les tendan emboscadas y los atracaban o, an peor, los asesinaban. Los estafadores se dieron cuenta de las grandes posibilidades que ofreca la ciudad para ganar dinero y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente. Una noche, los cabecillas de las bandas se reunieron en un oscuro stano y se convencieron de que, si lograban acabar con sus rencillas y unirse entre s, los beneficios que podran conseguir seran impresionantes. A su vez, esto foment la formacin de los gremios de comercio. Los lderes de las bandas acordaron compartir el poder y, en una valiente jugada, se unieron y se pusieron a regular y proteger el transporte de mercancas hacia fuera de la ciudad y hacia su interior. Ante una fuerza tan grande e incontrolable, la guardia de la ciudad, que estaba mal pagada y poco motivada, cay fcilmente presa de los sobornos para trabajar con ellos. En poco tiempo engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que les hizo falta para abrirse paso entre los gremios de mercaderes existentes. En cuestin de semanas, los nuevos cabecillas de estos gremios se encontraron en posiciones de gran poder y riqueza. Determinados gremios como la casa de comercio, el gremio de los ladrones y el gremio de los herreros se hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer una gran influencia en los asuntos cotidianos de Mordheim. Muchos otros gremios fueron adquiriendo cada vez ms poder y, poco despus, pareca que todo mercader o artesano de la ciudad tena que pertenecer a un gremio para poderse ganar la vida. Los que se negaron a unirse a un gremio no tardaron en verse incapaces de encontrar trabajo y a menudo se vieron expulsados de la ciudad o encarcelados por delitos leves. Todava peor, aquellos "criminales" desaparecan por completo y no se volva a saber nunca ms de ellos. Poco antes de que tuviera lugar la gran catstrofe, los jefes de los gremios gobernaban toda la regin (siempre en el nombre del Conde Steinhardt, claro). A travs de las redes de espas y de subordinados, los gremios estaban perfectamente enterados de todo lo que aconteca en Mordheim. No es ninguna coincidencia que el ayuntamiento estuviera situado junto a la plaza del mercado, pues era en aquel magnfico edificio donde se reunan los jefes de los gremios y los altos jueces. Su poder era tal que los criminales de la ms baja estofa tenan que solicitar un permiso antes siquiera de intentar vaciar los bolsillos a alguien. El gremio impona fuertes impuestos en todas las mercancas que llegaban a Mordheim y se llevaba un porcentaje de los beneficios de cada transaccin. Para ello tuvieron que controlar cuidadosamente las provisiones que llegaban a la ciudad. Fue con este fin que los gremios decidieron levantar una muralla alrededor de la ciudad, no para mantener alejados a los intrusos, sino para controlar las mercancas que entraban. Cada una de las cuatro puertas estaba controlada por soldados que seguan rdenes estrictas de los oficiales corruptos de inspeccionar cuidadosamente todas las mercancas que entraban y salan de la ciudad. En la entrada del ro Stir se construy una gran puerta para impedir que los barcos y las barcazas pudieran entrar o salir de la ciudad sin ser antes inspeccionados. Todo el que trataba de luchar contra la corrupcin y el poder de los gremios acababa en una situacin muy peligrosa. El gremio de asesinos resultaba especialmente til a la hora de tratar con estos individuos.

Otro aspecto notable del Barrio del Nordeste era su gran biblioteca. Cuando el primer conde de Mordheim fund la ciudad, declar que quera que la gente fuera "klta y svia". Orden la construccin de una biblioteca y quiso que fuera la ms grande de todas las que haban existido nunca. Con el tiempo empez rivalizar con la gran biblioteca de Altdorf. Los siguientes gobernantes de la ciudad le fueron aadiendo alas o incluso pisos enteros para luego enterarse de que el Emperador haba diseado una estructura todava ms majestuosa para aadirla a la biblioteca de la capital en Altdorf. Durante el gobierno del extravagante Conde Ignatius Steinhardt, la biblioteca creci a pasos agigantados hasta convertirse en el edificio ms grande de toda la ciudad. El nico problema era que no haba libros y manuscritos suficientes en todo el Imperio para poder llenar todas sus estanteras, de modo que a menudo se utilizaba una nica ala para albergar un solo libro especialmente extrao o peculiar en opinin del conde. Le gustaba, sobre todo, hacerse con libros msticos y religiosos. Lgicamente (y sin quererlo), la gran biblioteca logr hacerse con una de las mayores colecciones de conocimientos demonacos y necromnticos de todo el Imperio. La gran catstrofe se produjo muy cerca del Barrio del Nordeste y como resultado toda la zona acab arrasada. En un instante, siglos de sudor y duro trabajo para construir la gran biblioteca fueron aniquilados al producirse el cataclismo. Un inmenso infierno envolvi las ruinas del edificio y los cientos de miles de valiosos libros que contena se vieron presos de las llamas. En muy poco tiempo, el fuego qued fuera de control en todo el barrio. Los desorientados supervivientes, aturdidos, confusos y aterrorizados por el impacto del cometa, se vieron atrapados en un torbellino de llamas. De acuerdo con los versos de los Cantos de Macadamnus, la muerte y la destruccin provocados por el cometa liberaron a los demonios y a los espritus malvolos contenidos en los misteriosos libros que ardan en las rugientes llamas de piedra bruja. Muy pocos llegaron a sobrevivir al fuego y a los deambulantes demonios del Barrio del Nordeste. nicamente en el punto del impacto, donde hoy se encuentra el Pozo, la destruccin lleg a ser ms completa. Hoy en da, el barrio es una parodia diablica de todo lo que fue antao. Las calles desiertas y destrozadas estn repletas de los restos quemados de lo que anteriormente fueron esplndidos edificios. Los incendios sobrenaturales que envolvieron la zona siguen ardiendo en muchos lugares y de noche toda la zona brilla con un macabro candor anaranjado. Las ruinas de la gran biblioteca dominan el paisaje de restos carbonizados como si se tratara del ennegrecido esqueleto de alguna bestia gigantesca. Cuando el fuego alcanz el centro de conocimiento, se liberaron gran cantidad de fuerzas arcanas alrededor del edificio y ahora en el interior de sus muros en ruinas habitan toda clase de malignos demonios. Solo los ms valientes se atreven siquiera a acercarse a las ruinas. Con todo, la atraccin que suponen los libros antiguos basta para convencer a los magos de todo el Imperio de que contraten bandas de mercenarios para tratar de recuperar todos los libros que puedan encontrar all. Y, por un buen puado de oro, hay necios que pueden reunir la valenta suficiente como para arriesgarse a penetrar en un lugar tan lleno de misterio como de peligros. Quiz una prueba del poder de los gremios o de la avaricia del hombre es que estos siguen reteniendo un cierto grado de control sobre la ciudad y sobre los asentamientos de los alrededores. Muy pocos saben desde dnde operan los gremios, pero, aun as, siguen manteniendo el dominio completo de la regin. Actualmente, los gremios tienen un recurso mucho ms poderoso que controlar: la piedra bruja. Mucha gente cree (la verdad es que no hay demasiadas pruebas para apoyar la versin contraria) que lo que queda de los gremios est lleno de miembros del Culto de los Posedos o directamente controlado por este. Mientras todos los gremios luchaban por hacerse con el poder, una amenaza mucho ms siniestra se introdujo en la ciudad pasando desapercibida. Antao, la ciudad haba tenido a su disposicin a varios cazadores de ratas y luchadores de los tneles para mantener a raya el peligro de las alimaas. Al desaparecer estos, emergieron los hombres rata mutantes llamados Skavens. Durante muchsimos aos, estas criaturas haban conseguido sobrevivir alimentndose de la descomposicin y de la

10

miseria de la opulenta ciudad, demasiado temerosas de dejarse ver por miedo a sucumbir a una muerte rpida. Sin embargo, ahora han salido en masa de sus guaridas para hacerse con el poder. La primera oleada masiva de hombres rata apareci procedente de las cloacas alrededor de la zona de los muelles. La plaga se extendi rpidamente por todo el barrio hasta las calles que lo rodeaban.

adicionales, una de serpiente y otra de carnero. El hambre ruge en los estmagos de tales monstruos y son capaces de enfrentarse a un gran nmero de enemigos con solo husmear su presa. Por un extrao capricho del destino, el Barrio de los Mercaderes sigue siendo la zona ms opulenta de toda la ciudad maldita. En caso de que alguna alma aventurera le apetezca visitar la biblioteca en ruinas o probar suerte y darse un paseo por la plaza del mercado, es altamente probable que descubra alguna extraa mercanca que sobreviviera al desastre. Sin embargo, volver de ese barrio con vida ya es otra historia, pues el Distrito del Caballo Volador tambin es muy buen lugar para los que desean derramar la sangre ajena.Antao, en una poca que ya se ha ido, el Barrio del Sudeste de la ciudad de Mordheim fue famoso por ser uno de los lugares ms divertidos y pintorescos al este del Imperio. Era una zona muy frecuentada en la que el dinero no era escaso y que atraa a artistas callejeros de todos los continentes, los cuales llegaban a aquella parte tan festiva y radiante de la ciudad en busca de fama y de fortuna. Desde artistas sobre zancos y malabaristas hasta actores y bardos, las calles de aquel barrio eran un verdadero espectculo. Durante el da, las calles eran como un mar reluciente de disfraces de mil colores, ya que los artistas callejeros trataban de superar a sus vecinos con trajes cada vez ms exticos y actuaciones cada vez ms extravagantes. Por la noche, las calles principales se iluminaban con enormes braseros en los que ardan aceites perfumados de todo tipo de colores. Las calles estaban constantemente abarrotadas de gente y, por orden estricta de los jefes de los gremios, los molestos ladrones y carteristas tenan prohibido llevar a cabo sus despreciables actividades all. Todos aquellos elementos se combinaban para convertir el Barrio del Sudeste de Mordheim en uno de los sitios ms seguros y ms populares de todo el Imperio. En este barrio se hospedaban los acaudalados mercaderes y nobles que visitaban la ciudad. Mientras llevaban a cabo sus negocios en otras zonas de la ciudad, saban que sus familias estaran bien entretenidas por los bufones y los payasos disfrazados. El barrio fue floreciendo a la par que aumentaba la fama de la ciudad. La necesidad de ocuparse de los clientes adinerados hizo que la mayora de los hostales y tabernas adquirieran una decoracin lujosa y que el precio de una simple jarra de cerveza y una comida llegara a subir mucho ms de lo que la mayora de habitantes de la ciudad poda ganar en una semana. Los posaderos se fueron haciendo ricos y alquilaron los servicios de los mejores artistas callejeros para que actuaran en sus tabernas. Algunos de estos espectculos llegaban a hacerse tan famosos que se mantenan durante meses y atraan a las multitudes sin parar. La actuacin que ms tiempo dur en cartel fue la de una pintoresca taberna conocida como el Nido del Hipogrifo. En ella, el espectculo "El chaleco de mallas deslustrado de Johann" se mantuvo durante tres dcadas despus de la muerte del autor, cuyo nombre hace ya aos que se perdi en el olvido. En el centro neurlgico del barrio se alzaba el Anfiteatro de Ruprecht Von Endon, llamado as en honor al famoso dramaturgo. Se trataba de una mole de imponente tamao con un aforo para varios miles de espectadores, lo que lo converta en el edificio ms visitado de toda Mordheim. Tal vez la caracterstica ms sorprendente de aquella descomunal atraccin turstica era que todo el exterior estaba recubierto de entretener a los visitantes. Los dramaturgos de todo el Viejo Mundo traan sus grupos a Mordheim con la esperanza de poder convencer a algn patrn o mecenas de que les financiara su actuacin en el Globo Dorado. Una de las formas de entretenimiento ms populares eran los enormes tteres (de unos 6 m de alto cada uno) que divertan a los nios en los espectculos matinales. Cuando se pona el sol, el Globo brillaba con tonos naranjas y rosas y, cuando por fin llegaba el ocaso, quedaba baado de un profundo color carmes. Aquello anunciaba de muchas maneras lo que estaba por venir. Al principio, los espectculos del anochecer consistan en reconstrucciones de batallas histricas famosas. Sin embargo, en los ltimos aos antes de que se produjera el desastre, las obras se hicieron mucho ms macabras. Muchos de los que conocan el anfiteatro de da como el Globo Dorado por la noche lo llamaban el Teatro Sangriento.

El Barrio Pobre
"Hay muchos caminos que conducen a la muerte y a la condenacin en la tres veces maldita Ciudad de los Condenados, pero ninguno de ellos es ms peligroso que el sendero que lleva a la zona pobre del barrio Sudeste. Permanece alerta, chico, porque esto no es cosa de nios. Ah es donde el Martillo de Sigmar golpe contra Mordheim; ah es donde dej el crter que todava humea. Ese es el lugar que los temerosos llaman el Pozo Negro entre susurros, pues no es ah tambin donde se dice que habita el temido seor de la noche, el Seor Oscuro?".

Durante muchos das, los Skavens lucharon contra los patticos restos de la poblacin de Mordheim y los esclavizaron. No obstante, a medida que iban pasando las semanas, los supervivientes se fueron transformando irreversiblemente debido al contacto con la piedra bruja que ahora abundaba en la ciudad. En muy poco tiempo, las presas fciles que los Skavens se dedicaban a ir cazando se transformaron en bestias temibles y con horribles mutaciones. Al final, la multitud de voraces mutantes acabaron obligando a las ingentes hordas de Skavens portadores de la plaga a retirarse hacia los muelles, aunque en aquella zona los hombres rata eran demasiados para que pudieran ser expulsados del todo de Mordheim. En la actualidad, esta batalla se encuentra en un incmodo punto muerto. Los Skavens han consolidado su control de los muelles. Ah es donde son ms poderosos y solo un necio tratara de avenenturarse en las proximidades de esa zona. A pesar de que de vez en cuando hay algn barco pirata que busca un refugio tranquilo en los muelles abandonados de Mordheim (dado que en un puerto sin oficiales se pueden realizar multitud de transacciones ilcitas), nadie puede afirmar con seguridad quin se encuentra al mando de las inmensas hordas de alimaas. Lo que s est claro es que la cantidad de hombres rata est aumentando y mucha gente teme que sea solo cuestin de tiempo que salgan en masa en un nmero tan grande que consigan hacerse con el control de todas las ruinas. Incluso ahora se esconden en los campamentos y las tabernas ocultando sus repugnantes rasgos bajo capuchas y tnicas. No hay prcticamente nada de lo que sus espas no puedan enterarse e informar ms tarde a sus amos, por lo que estas criaturas son sin duda la mayor amenaza para la humanidad a la que se ha enfrentado nunca la ciudad. Incluso ante el peligro que acecha entre las sombras, los gremios siguen luchando entre s. Tal es su avaricia y ruindad que continan tratando de ganar cada vez ms poder para hacerse con el dominio total. Posiblemente sean los efectos mutantes de la piedra bruja en sus cerebros, pero los lderes de cada gremio pueden llegar a romper viejas alianzas si ello les conlleva algn beneficio. La Plaza del Mercado, antao un lugar bullicioso y animado, se encuentra actualmente abandonada y desierta. Tan solo los muy valientes o los rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza empedrada en la que hace aos miles de comerciantes vendan sus mercancas. Adentrarse en la Plaza del Mercado implica exponerse a los ataques de todos los que la vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras y los edificios en ruinas buscando la oportunidad de cometer un rpido asesinato. Adems, sigue habiendo una gran cantidad de mercancas valiosas y exticas guardadas en los stanos semiderruidos de las casas de los comerciantes esperando a quien quiera llevrselas. Se dice que varios de los pegasos sobrevivieron a la destruccin y lograron escapar de sus jaulas y que ahora tienen sus guaridas alrededor de esta zona. Algunos han sufrido horribles mutaciones y no son ms que diablicas parodias deformes de lo que fueron antao. Se cree que la ms terrible de estas criaturas es un enorme pegaso negro con varias cabezas

11

De noche el anfiteatro era el ms grande circo de gladiadores del mundo (a pesar de estar prohibido en cualquier otra parte del Imperio). Algunos de los escenarios de vivos colores se cambiaban por crueles pinchos y pozos y acudan miles de espectadores ansiosos de ver derramar la sangre por el mero espectculo que ello representaba. Sus gritos llenaban el aire nocturno hasta que al final se liberaba a los gladiadores de las celdas que haba bajo el anfiteatro. Se organizaban todo tipo de combates para entretener a las masas. Unas bestias salvajes inmensas, tradas de todos los confines del mundo conocido, se dejaban libres en la arena para que se enfrentasen a los mejores luchadores de los pozos. No era extrao ver a un solitario luchador de pozo enfrentarse a una de las temibles hidras de Naggaroth. En determinadas ocasiones, los monstruos atacaban al pblico, pero el riesgo y el peligro solo servan al parecer para aumentar la atraccin de dichos combates. Los combates al anochecer continuaron y cientos de esclavos desarmados pudieron disfrutar de unos momentos de libertad de sus grilletes antes de enfrentarse a un grupo de luchadores de pozo de gran experiencia. En aquella matanza se recompensaba con puntos a los luchadores por eliminar a los esclavos de la forma ms original posible. Al ltimo esclavo en sobrevivir se le ofreca la posibilidad de entrenarse en los pozos y transformarse en uno de los guerreros del Imperio mejor entrenados y ms hbiles. Una de las mayores extravagancias de la noche se produca cuando a hechiceros y magos capturados en batalla se los obligaba a luchar entre s en impresionantes duelos mgicos. Aquellos combates nunca decepcionaban al pblico con sus prometedoras exhibiciones de colores centelleantes, sobre todo si el brujo en cuestin transformaba a su oponente en un sapo o algo parecido antes de darle el golpe de gracia. Al haber acudido en busca de sangre, las masas de espectadores eran saciadas siendo testigos de muertes espeluznantes que repugnaran incluso a los veteranos de guerra con mayor experiencia en combate. De todos los luchadores de los pozos, Khaardun el Glorioso era el ms fuerte y el ms mortfero. No haba nadie capaz de superar su destreza y poder y fue el mejor durante aos. Haba quien aseguraba que adoraba a los dioses prohibidos y que obtena su fuerza de ellos. Pero aquello no importaba en absoluto a los dirigentes del anfiteatro mientras siguieran sacando beneficios de sus combates. Por todo el Imperio (y en la mayor parte de los reinos del hombre), la magia es recibida a la vez con horror y supersticiones. La mayora de hechiceros y brujos son gente muy solitaria, ya que la hechicera est penada con la muerte y realizar exhibiciones en pblico de sus habilidades es algo insensato y peligroso. Por esta razn, cada ciudad del Imperio cuenta con logias de practicantes y, en el caso de Mordheim, fue en el Barrio del Sudeste donde apareci por primera vez el culto a la magia. En casas oscuras y en torres apartadas, entre los arrabales de los pobres, los hechiceros renegados podan llevar a cabo con seguridad sus experimentos prohibidos. Estos experimentos solan realizarse sobre aprendices involuntarios. Se rumorea que los stanos y subterrneos de las mansiones de los hechiceros albergaban toda clase de abominaciones resultado de los hechizos que haban salido desastrosamente mal. Durante los ltimos aos de Mordheim, cuando el Templo de Sigmar se alzaba silenciosamente vaco despus de que los sacerdotes hubieran desaparecido misteriosamente, el culto de la magia se revel a s mismo. Los magos que antes haban sido tan reservados se hicieron construir lujosas mansiones y se paseaban por las calles ignorando con arrogancia los edictos imperiales. No solo los toleraban las autoridades, sino que, adems, ahora realizaban ciertos trabajos para los distintos cuerpos administrativos y militares. A pesar de que las calles de las mansiones de los hechiceros estaban libres del crimen que azotaba a las dems zonas de la ciudad, no dejaban de ser un lugar peligroso para los desprevenidos. Los hechizos a menudo salan mal y sus desastrosas consecuencias salan despedidas de las torres y las mansiones de los magos saturando la zona con todo tipo de efectos extraos. No era extrao que llovieran peces en sus calles o que bolas de fuego descontroladas arrasaran los estrechos callejones. Parece irnico que, en fuerte contraste con el glamour y la pomposidad que demostraba poseer, aquel barrio tuviera un lado mucho ms sombro, pues era al sur de este barrio, bajo techos quebradizos, donde los pobres

tenan sus hogares. Las razones sociales y econmicas de su existencia no estaban muy claras; quiz fuera la posibilidad de obtener riquezas fcilmente lo que los atrajera hasta all, aunque la razn ms probable de su situacin era el hecho de que la parte ms al sur de Mordheim se alzara sobre terreno pantanoso. Las casas estaban constantemente inundadas y, lejos de las calles brillantemente iluminadas y perfumadas, exista un perenne hedor a descomposicin. All vivan docenas de personas apretujadas en una sola habitacin durmiendo en el fro suelo. Era en aquel barrio donde vivan y moran las masas que trabajaban da y noche para hacer de Mordheim una ciudad de tanta opulencia. Muy pocos conseguan salir de las cloacas hasta alcanzar una posicin de riqueza. La enfermedad y la miseria hacan pagar una alto precio a las gentes hambrientas que habitaban en aquellas viviendas destartaladas, mientras que los ricos ni se fijaban en ellos. Dominando sobre la ciudad, la Torre del Reloj se poda ver desde muchos kilmetros a la redonda segn el visitante se acercaba a Mordheim. Era un edificio magnfico y el ms alto de todos. La torre estaba abierta al pblico y cada da cientos de personas suban por su empinada escalera de caracol. Al llegar al ltimo piso, la recompensa que obtena el espectador era una vista impresionante de toda la ciudad y sus alrededores. Siempre haba guardias apostados en lo alto de la torre para detectar el acercamiento de ejrcitos enemigos. En la cima de la torre se encontraba una campana de latn de proporciones gigantescas. La campana se instal ah en honor a la esposa del Conde Fervinord, cuyos actos de caridad eran famosos en toda la regin. Cada hora, la campana repicaba con un sonido tan alto que las ciudades y pueblos situados a muchos kilmetros de distancia de Mordheim podan or el retumbante repicar de la Gran Dama. Por encima de la enorme campana haba una pequea sala en cuyo interior se encontraba un potente telescopio con el cual los astrnomos observaban los movimientos de las estrellas. Fue desde este punto donde se vio el cometa por primera vez, muchos meses antes de que cayera contra la tierra. Ninguno de los astrnomos se percat del catastrfico destino que aquella maravilla celestial iba a comportar para la ciudad. Los astrnomos montaron tiendas de campaa alrededor de la base de la torre y cada maana realizaban la ardua ascensin hasta arriba del todo para contemplar llenos de asombro el fantstico espectculo que ofreca el cometa al irse haciendo cada vez ms grande. A medida que las celebraciones del prximo ao nuevo se fueron extendiendo por toda la ciudad, el ambiente festivo que impregnaba el Barrio del Sudeste aument todava ms. Miles de personas entraron por las puertas de la ciudad para unirse a la diversin y a la fiesta. No fue hasta el ltimo momento que los astrnomos situados en lo alto de la torre se dieron cuenta del peligro al que se enfrentaban. En un intento desesperado de avisar a la gente, hicieron sonar la Gran Dama, pero la gente que estaba abajo lo consider una efusin ms de jolgorio. El cometa impact en el centro del Barrio del Sudeste. El impacto inicial acab con la vida de miles de personas en un abrir y cerrar de ojos y derrumb prcticamente todos los edificios del barrio. Un enorme crter de ms de trescientos metros de dimetro y de casi tres mil metros de profundidad hendi la tierra en el punto de impacto. El cometa explosion creando millones de fragmentos que fueron igualmente letales, pues aplastaron a miles de personas en toda la ciudad maldita. Se dice que el aire se llen con un rugido ensordecedor que ahog totalmente el repicar de la Gran Dama. Unas ondas descomunales de fuego verdoso se extendieron a partir del crter y envolvieron a los que tuvieron la mala suerte de no haber muerto tras el impacto. Los que no acabaron incinerados por las mortferas llamas sufrieron un destino muchsimo peor. Los zancudos y los artistas callejeros vieron cmo sus disfraces empezaban a mutar a su alrededor hasta unirse a ellos como un solo ser. Garras, cuernos, tentculos y toda una retahla de otras cosas repugnantes brotaron de los disfraces, que se fundieron despus con la carne de los afectados. Tras volverse locos, se vieron imbuidos de una clera asesina y se dedicaron a abrir en canal a los pocos supervivientes que momentos antes se haban emocionado con sus actuaciones acrobticas. Del crter salieron cientos de criaturas terrorficas y demonios aullantes presos de un deseo insaciable de carne humana y sumieron a la ciudad en

12

un bao de sangre total. De toda la ciudad, la matanza fue ms salvaje en el Barrio del Sudeste, donde simplemente no hubo supervivientes. Tampoco el Barrio Pobre escap a la casi total devastacin de la ciudad, aunque lo que ocurri all tuvo un giro final morbosamente irnico. El polvo de piedra bruja pura que despidi el cometa tuvo un profundo efecto en los pobres, que por lo general estaban enfermos o desnutridos. En cuestin de minutos, todos los que haban sufrido duramente bajo el peso de las enfermedades vieron sus fuerzas renovadas. Su piel empez a sufrir mutaciones y les salieron fornculos y granos. De las heridas sin tratar emergieron larvas y moscas y los pobres se transformaron en portadores de las plagas ms contagiosas conocidas por el hombre, aunque ellos mismos quedaron inmunes a ellas a pesar de su inmunda apariencia. Formando un mar de putrefaccin y suciedad, los pobres infectados abandonaron la ciudad en ruinas en un xodo masivo que los llev hacia el Sur y fueron extendiendo las enfermedades all por donde pasaron. Los hechiceros trataron desesperadamente de reunir fuerzas y usar sus poderes para minimizar la destruccin que estaba azotando a Mordheim. En su engreimiento, creyeron que podran combinar su magia para hacer retroceder a los demonios y enviarlos de vuelta a la oscuridad de la que procedan. Sin embargo, no contaban con la suficiente disciplina y la influencia de la gran cantidad de piedra bruja hizo que sus poderes se volvieran contra ellos. En el mismo momento en que los hechizos salieron despedidos de las puntas de sus dedos, vieron cmo se retorcan y escapaban a su control. Bajo destellos de luz incandescente, cada uno de los hechiceros se vio transformado en una grotesca estatua. Estas estatuas pueden verse todava junto a las calles y en los balcones de sus torres, pero lo peor de todo fue que los magos no murieron en la transformacin. Debido a un perverso efecto catico, los magos quedaron atrapados en cuerpos de piedra y metal, aunque sus ojos an se mueven y posan sus maliciosas miradas sobre todo aquel que se atreve a traspasar las ruinas de sus mansiones. Se dice que estas estatuas siguen reteniendo sus habilidades mgicas y castigan a aquellos que tratan de hacerse con sus tesoros. Por algn extrao capricho de los dioses, la Torre del Reloj sobrevivi al impacto del cometa y qued prcticamente intacta. Los astrnomos contemplaron presos del horror las escenas de devastacin que se desarrollaban a su alrededor. Muchos das despus, estos astrnomos abandonaron la ciudad. Protegidos de la carnicera que se haba producido en las calles, ni siquiera ellos pudieron escapar a la condenacin que abati

a todos y cada uno de los habitantes de Mordheim. Tales fueron los horrores que presenciaron que se convirtieron en retrasados balbuceantes incapaces de decir ni pensar nada coherente. Hoy en da, viajan por la desrtica tierra de Ostermark. Los portadores de la desgracia cegadora (tal y como se los conoce actualmente) describen con cnticos la condena que recaer sobre todo el que trate de penetrar en la ciudad y maldicen a todo el que no hace caso de sus dementes advertencias. En ocasiones han llegado a atacar a los que buscan las ruinas de Mordheim gritando a sus vctimas que la paliza es por su propia salvacin. En los ltimos das de la ciudad maldita estaban teniendo lugar los combates de gladiadores ms espectaculares en el anfiteatro. Cuando el cometa cay sobre la ciudad, el Rey del Pozo, Khaardun el Glorioso, se encontraba en la arena atravesando con su arma a doscientos esclavos para saciar la sed de sangre de la muchedumbre que aullaba sin cesar cuando, de repente, una oscura sombra cay sobre l. Segn se cuenta, cuando ech la espalda hacia atrs soltando un grito inhumano y ululante, el cuerpo mortal de Khaardun se abri en canal. Se dice que le salieron unos grandes pinchos en la espalda, de sus dedos desgarrados aparecieron unas enormes garras y en la cabeza le surgi una corona de espinas. Segn los discursos de los locos, Khaardun creci hasta alcanzar un tamao colosal y se transform en un gigantesco demonio infernal, la encarnacin de todas las pesadillas. Posteriormente, este ser (al que muchos han llamado el heraldo, el aviso o el portador) pas a conocerse como el Seor Oscuro. Creando una parodia de las calles antes repletas de diversin en la que los artistas actuaban libremente, los diablicos secuaces del Seor Oscuro han establecido su propio circo deformado. Estos grupos demonacos vagan por el Barrio del Sudeste en busca de vctimas con las que realizar sus espantosas representaciones. Nadie salvo los ms estpidos se atreven a acercarse al Pozo, dado que ese es el lugar ms peligroso de toda Mordheim. Los sobrenaturales incendios causados por el cometa siguen ardiendo ah con su color verde plido. Cada da emerge del Pozo un nuevo monstruo, siempre ms grotesco que el anterior y siempre hambriento de carne. Las promesas de riquezas y aventura siempre consiguen atraer a los que son lo bastante necios como para entrar en la Ciudad de los Condenados; a los que se atrevan a hacerlo la muerte o la fama les estarn esperando tranquilamente

13

Introduccin a las Reglas


Bienvenidos a Mordheim, la Ciudad de los Condenados! Mordheim es un juego de combates que tiene lugar durante un corto pero intenso periodo de tiempo pasado en el que docenas de bandas libraron cientos de feroces escaramuzas a lo largo y ancho de la ciudad. Este libro contiene toda la informacin que necesitas para jugar a Mordheim y todos sus suplementos, adems de informacin de trasfondo, consejos sobre cmo dirigir una campaa, organizar una banda, etc.

..
Combate sobre una mesa de juego
En
Mordheim, las facciones que se enfrentan, las bandas, estn representadas por miniaturas, montadas y pintadas por ti, y cada una representa a un nico guerrero. Tu mesa de juego se convierte en parte de la Ciudad de los Condenados: la escena de la accin, con edificios en ruinas, pasarelas y balcones donde los combates tienen lugar. El propsito del juego es vencer a tu oponente, para lo que necesitas una combinacin de habilidad y suerte. Pronto aprenders cmo armar y equipar a tu banda de una forma efectiva, y cmo sacarle partido en combate a las ruinas y otros elementos del campo de batalla. Probablemente quieras expandir tu banda inicial a medida que obtiene experiencia. No tendrs problema alguno, ya que existen un montn de miniaturas disponibles para las distintas bandas, y en el futuro seguirn saliendo nuevas miniaturas. Con ellas podrs expandir tu banda, equipar a tus guerreros con diferentes armas y armaduras, y reclutar mercenarios para que se les unan.

Que necesitas para jugar


Adems de este libro, necesitars los siguientes elementos para jugar a Mordheim. Miniaturas del tipo o razas apropiadas para representar a los guerreros de tu banda. Superficie de juego. Estenografa variada. Fichas que te ayudan a mantener un registro de lo que hay y est ocurriendo en la partida y en la mesa de juego. Dados de seis caras. Cintra mtrica para medir las distancias. papeles y lpices para anotar los detalles sobre el armamento de tus guerreros y otros asuntos similares. Puedes utilizar hojas de control para ello, y al final de este libro encontrars unas cuantas en blanco.

Como organizar una banda


Al principio es probable que quieras jugar unas cuantas partidas individuales (consulta la seccin de Bandas para ms detalles sobre esto) ms que una campaa completa. Esto te permitir aprender mejor las reglas, y adems te dar la oportunidad de decidir qu tipo de banda se adapta ms a tu particular estilo de juego. Si ests jugando una campaa, tendrs ocasin de expandir y mejorar tu banda despus de cada partida. Al vencer en los distintos enfrentamientos, tu banda obtendr riquezas y piedra bruja, descubrir objetos mgicos y tambin dispondr de la oportunidad de reclutar mercenarios. En una campaa, cada vez que tu banda luche, sus guerreros obtendrn habilidad y experiencia. Los reclutas novatos progresarn rpidamente para convertirse en guerreros de hecho, y tus Hroes aprendern nuevas habilidades, que les convertirn en letales combatientes. Cada banda tiene sus propios objetivos y motivaciones para combatir en Mordheim, ya sean riquezas o influencia poltica. A lo largo de incontables combates y escaramuzas callejeras puedes lograr tus ambiciones, y emerger victorioso de la ciudad! Ficha de Oculto Ficha de piedra Bruja

Eres nuevo, chaval? Eso pensaba. Soy Luthor Wolfenbaum. Tienes que haber odo hablar de m. Me llaman la Espada Carmes de Reikland No? Por Sigmar!, de dnde eres, chico? Tengo una propuesta para ti. Por unas pocas coronas de oro puedo decirte qu guerreros reclutar, cmo equipar a tus hombres, dnde encontrar las mejores armas y armaduras Lo nico que pido a cambio es una bolsita con coronas de oro. No me mires as, chico. Bastante difcil es de por s permanecer con vida en Mordheim, y mucho ms encontrar piedra bruja. Ah, eso est mejor. S, es suficiente. Bueno, empecemos, chaval. Y mi primer consejo es gratis: vigila tu espalda

14

Atributos
En Mordheim, los guerreros poseen diferentes habilidades. Algunos son
mejores en ciertas situaciones (como, por ejemplo, combatiendo cuerpo a cuerpo, disparando o trepando) que en otras. Esta variedad en cada aventurero est representada mediante atributos y habilidades. Ahora mismo no te preocupes acerca de las habilidades, stas llegan ms tarde con la prctica y la experiencia de combate. Por ahora slo necesitamos considerar los atributos de los guerreros. Cada miniatura se define mediante una serie de atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre 1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza 6 es ms fuerte que una miniatura con un atributo de Fuerza 2. Cuantos ms Ataques tengas, mayor ser la probabilidad de que dejes a tus oponentes convertidos en una pulpa irreconocible!

LIDERAZGO (L): el Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de Liderazgo del guerrero, ms probable ser que permanezca en combate mientras los otros huyen o mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede tener Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo Elfo puede tener Liderazgo 8 mayor.

Atributos con Valor Cero


Algunas criaturas de Mordheim poseen un valor de 0 en ciertos atributos, lo que significa que no poseen ningn tipo de capacidad en ese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de utilizar armas de proyectiles (en este caso tendran una Habilidad de Proyectiles de 0), pero igualmente tambin puede aplicarse a otros atributos. Si una miniatura posee un HA de 0 no puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ataque le impactar automticamente.

MOVIMIENTO (M): la capacidad de Movimiento de una miniatura muestra la distancia que puede recorrer esa miniatura en un turno, en c o n d i c i o n e s normales. Por ejemplo, un humano tpico tiene una capacidad de movimiento de 10 centmetros, mientras que un gil Skaven tiene una capacidad de movimiento de 12 centmetros. HABILIDAD DE ARMAS (HA): la Habilidad de Armas es una medida de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que es en ese tipo de combate). Un letal espadachn o un guerrero enloquecido tendrn un atributo mayor comparado con un aclito inferior, por ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, ms probable ser que tu guerrero impacte a su oponente. HABILIDAD DE PROYECTILES (HP): este atributo muestra lo
bueno que es disparando un individuo. Cuando disparas un arco o una pistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de la Habilidad de Proyectiles. Un Humano normal tiene una Habilidad de Proyectiles 3, aunque un tirador experto puede poseer una HP 4, 5 incluso mayor.

Perfiles de Atributos
El valor de los atributos de una miniatura aparece en forma de una tabla llamada perfil de atributos (o simplemente perfil). Guerrero Dieter Stahl M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

El ejemplo anterior es el perfil tpico de un guerrero Humano. A medida que juegues partidas contra otros jugadores tus guerreros mejorarn, y puede que sus atributos aumenten. Todos estos detalles se anotan mediante la Hoja de Control de Banda que aparece al final de este libro. Ms tarde te explicaremos todo esto con ms detenimiento. Por ahora basta saber qu es cada atributo y cmo varan sus valores.

FUERZA (F): evidentemente, el atributo de Fuerza indica lo fuerte que es tu guerrero! Este atributo es especialmente importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto ms fuerte eres ms dao haces. La media es un atributo de Fuerza con un valor de 3. RESISTENCIA (R): es una medida de la facilidad con la que un
individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuanto ms resistente seas, ms difcil ser herirte o matarte. Un atributo de Resistencia con un valor de 3 es la media, aunque un guerrero encallecido puede tener Resistencia 4!

Chequeos de Atributos
A menudo, en la partida, la miniatura deber efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Para superar el chequeo, la miniatura debe tirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo en cuestin. Si obtienes un resultado de 6, fallas el chequeo automticamente, sin importar el valor del atributo de la miniatura. Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un muro de 8 centmetros de alto, y debe efectuar un chequeo de Iniciativa. Tiene un valor de Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por tanto lo superar si obtiene un resultado de 1, 2 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 un 6 habr fallado el chequeo y se caer, sufriendo todas las dolorosas consecuencias!

HERIDAS (H): el valor de Heridas de un guerrero muestra el nmero


de veces que la miniatura puede ser herida antes de que se desmaye, muera o quede incapacitada. La mayora de los individuos slo tienen 1 Herida, pero los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como por ejemplo los Ogros, pueden tener ms.

Chequeos de liderazgo
Los chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligeramente diferente. En el caso del chequeo de liderazgo, tienes que tirar dos dados y sumar los dos resultados. Si el resultado total es igual o menor al valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, el chequeo ha sido superado. Por ejemplo: el Liderazgo de Dieter es 7, por lo que para superar el chequeo de liderazgo debe obtener un resultado de 7 menos en 2D6.

INICIATIVA (I): el atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos


de un guerrero. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es particularmente importante cuando la miniatura est trepando y movindose entre las ruinas de Mordheim.

ATAQUES (A): el valor de Ataques indica cuantos golpes pueden


lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayora de los guerreros tienen un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener ms.

15

El Turno
En Mordheim ests al mando de una banda de guerreros y tu oponente
est al mando de otra. Los guerreros y la escenografa de la partida se despliegan sobre la superficie de juego del modo apropiado para el enfrentamiento que vais a disputar. No te preocupes de esto de momento, ya que te lo explicaremos con ms detalle en la seccin de Escenarios. Cada bando juega por turnos, primero uno y luego otro, despus el primer bando de nuevo y as sucesivamente, de una forma muy parecida a las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus miniaturas, disparar con los guerreros que puedan hacerlo, y combatir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu turno, es el turno para moverse, disparar y combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.

Fases
Para mantener un control de quin est haciendo qu y cundo, cada turno est dividido en cuatro fases. A esto se le llama la secuencia de turno.

1.

Secuencia de Turno Recuperacin

Durante la fase de recuperacin puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral y recuperar las miniaturas que hayan quedado derribadas o aturdidas.

2.

Movimiento

Durante la fase de movimiento puedes mover a los guerreros de tu banda, de acuerdo con las reglas que aparecen en la seccin de Movimiento.

3.

Disparo

En la fase de disparo puedes disparar con las armas apropiadas, tal como se describe en las reglas de disparo.

4.

Combate Cuerpo a Cuerpo

Durante esta fase, las miniaturas que estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo podrn luchar. Ambos bandos luchan en esta fase, sin importar de quin es el turno.

Fases de Recuperacin
Durante la fase de recuperacin puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral (consulta las reglas de la seccin apropiada). Para efectuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el valor de Liderazgo del guerrero, ste detiene su huida y se reagrupa. Encralo en la direccin que quieras. La miniatura no podr moverse o disparar durante el resto del turno, pero las miniaturas que tengan hechizos podrn lanzarlos. Si no supera el chequeo, la miniatura continuar huyendo hacia el borde ms cercano del campo de batalla. Fjate que una miniatura no puede reagruparse si la miniatura ms cercana a ella es una miniatura enemiga (si sta se halla aturdida, derribada o huyendo, no se tiene en cuenta). Durante la fase de recuperacin, los guerreros de tu banda que hayan quedado aturdidos pasarn a estar derribados y los guerreros que hayan sido derribados pueden ponerse en pie (consulta la seccin de Heridas).

16

Movimiento
Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden: ese turno, pero podr moverse su distancia normal, disparar y lanzar hechizos. Una carga es como un movimiento de carrera, y se realiza al doble de la capacidad de movimiento habitual de la miniatura, pero el atacante debe moverse en lnea recta por la ruta ms directa para ponerse en contacto peana con peana con la miniatura enemiga. Una vez las peanas estn en contacto, las miniaturas estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo aunque estn separadas por un muro bajo o un obstculo, donde es imposible que las peanas se toquen fsicamente debido a que el obstculo se halla entre ellas. Una miniatura puede cargar contra cualquier miniatura que se halle dentro de su distancia de carga, pero no cargar contra una miniatura si hay otra miniatura enemiga que no est trabada en combate cuerpo a cuerpo a 5 cm o menos de su ruta de carga (consulta el diagrama) Sin duda sera interceptada por el enemigo mientras pasa a su lado! Si una miniatura enemiga que est libre (por ejemplo, no est trabada en combate cuerpo a cuerpo) se encuentra a 5 cm o menos de la ruta de carga, esa miniatura puede interceptar a la que carga si lo desea. Slo una miniatura enemiga puede interceptar a cada una que carga. Si la miniatura que desea interceptar tiene que pasar una tirada de Miedo para trabarse al oponente, esta se realiza normalmente; en caso de no superarla, dicha miniatura no se mueve y se anula la intercepcin. Si la miniatura que desea interceptar causa Miedo, se traba con la que originalmente cargaba entrando en contacto peana con peana con esta miniatura y se realiza el chequeo normal de Miedo. Independientemente de los resultados de estos chequeos, la miniatura que cargaba originalmente sigue contando como que ha sido quien ha cargado en la subsiguiente ronda de combate, no la miniatura interceptora. A veces, un guerrero a la carga no puede alcanzar a su enemigo porque has calculado mal la distancia. Si esto ocurre, mueve tu guerrero la distancia normal hacia el enemigo. A esto se le llama carga fallida. La miniatura no puede disparar en el mismo turno que ha fallado la carga, pero puede lanzar hechizos de la forma habitual. Las miniaturas no pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una carga. Cualquier movimiento que trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga por definicin. Una miniatura que carga atacar primero en la primera ronda de ese combate.

1. A la Carga!
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas. Cuando cargues con una miniatura, declara a tu oponente que lo haces, e indica a cul de sus miniaturas est atacando.

2. Movimientos Obligatorios
A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por ejemplo, un combatiente que se desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto. Efecta todos los movimientos obligatorios de todas tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los movimientos restantes.

3. Movimientos Restantes
Una vez has movido a las miniaturas que cargan y a las que deben efectuar movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus guerreros como creas apropiado.

Movimiento
Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su capacidad de movimiento durante esta fase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar) por escaleras de cualquier tipo, y pasar por encima de obstculos bajos, como por ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no est obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento o a moverse en absoluto. Todas las excepciones se explican ms adelante, e incluyen cargar y los movimientos obligatorios.

Correr
El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero movindose relativamente rpido, pero que puede apuntar y disparar con un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo deseas, una miniatura puede moverse mucho ms rpidamente: puede correr! Un aventurero que corra puede moverse al doble de su capacidad de movimiento (por ejemplo, 20 cm en vez de 10 cm). Ten en cuenta que correr no es lo mismo que cargar, y no te permite trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una miniatura slo puede correr si no hay ninguna miniatura enemiga a 20 cm o menos (si sta se halla aturdida, derribada, huyendo, u oculta no se tiene en cuenta). Comprueba la distancia despus de realizar cualquier carga. Si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del turno, la miniatura se preparara a combatir en vez de ello y no podr correr. La miniatura podr correr y situarse a menos de 20 centmetros de cualquier enemigo al finalizar su carrera. Cualquier miniatura que corra no podr disparar en ese turno. Est demasiado concentrada en correr y no est preparada para combatir, ya que habr enfundado sus armas. Debes declarar que la miniatura est corriendo, ya que de ese modo ambos jugadores recordarn que esa miniatura no puede disparar en ese turno. Las miniaturas que corren pueden lanzar hechizos de la forma habitual.

Cargar contra ms de un oponente


Si mediante el movimiento de carga tu miniatura puede ponerse en contacto peana con peana con ms de un enemigo, puede cargar contra ambos. Esto puede ser muy desaconsejable, ya que estar combatiendo contra dos enemigos al mismo tiempo!

A la Carga!
Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe efectuar un movimiento especial llamado carga. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se lanza a la carga e indica la miniatura enemiga atacada. Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga hacia la que puedas trazar una lnea visual sin obstrucciones. Si tu guerrero quiere cargar contra una miniatura enemiga que est a 10 cm o menos y que no puede ver (por ejemplo, que est detrs de una esquina), pero que no se ha declarado que se halla oculta, debe superar un chequeo de iniciativa para detectarla. Si no supera el chequeo, la miniatura no podr cargar en

Ocultarse
La regla de ocultarse representa a los guerreros escondindose de un modo en el que nuestras miniaturas con sus dramticas poses no pueden hacerlo. Un guerrero oculto se mueve lo menos posible, y simplemente echa un vistazo por encima de su cobertura. Una miniatura puede ocultarse si finaliza su movimiento detrs de un muro bajo, una columna o en una posicin similar donde pueda esconderse. El jugador debe declarar que el guerrero se est ocultando y colocar una ficha de oculto al lado de la miniatura para que se la considere oculta.

17

Una miniatura que corra, huya, est aturdida o cargue no puede ocultarse en ese turno. El sbito aumento de su velocidad de movimiento no le da tiempo a ocultarse. Una miniatura puede permanecer oculta todos los turnos que quiera, mientras permanezca detrs de un muro u obstculo similar. Incluso puede moverse detrs de l mientras siga a cubierto por completo. Si una miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a la miniatura, sta ya no se considera oculta y se retira la ficha que as lo indica. Cuando est oculto, un guerrero no puede ser visto, no se puede disparar ni tampoco cargar contra l. Mientras est oculta una miniatura no puede disparar ni lanzar hechizos sin revelar su posicin. Si una miniatura oculta dispara, lanza un hechizo o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por supuesto cargar contra ella. Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiado cerca de una miniatura enemiga. sta le escuchar o le ver sin importar lo bien que se haya escondido. Los guerreros enemigos siempre vern o escucharn de algn modo a los enemigos ocultos a una distancia menor o igual al triple del valor de su atributo de Iniciativa en centmetros. As, por ejemplo, un guerrero con un valor de Iniciativa de 3 detectar automticamente a todos los enemigos ocultos a una distancia de 9 cm o menos.

Bajar de un salto
Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares elevados (hasta una altura mxima de 15 cm), como por ejemplo pasarelas y balcones, en cualquier momento durante su fase de movimiento. Efecta un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que salte. Si falla alguno de los chequeos, la miniatura cae desde el lugar del que salt (consulta la seccin de Cadas) y no puede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Si tiene xito, la miniatura puede continuar su movimiento de la forma habitual. Para bajar de un salto no le hace falta emplear su capacidad de movimiento).
El Skaven corre/carga desde lo alto de un edificio, bajando de un salto durante el movimiento. Avanza 6 cm para llegar hasta el borde y despus baja de un salto, por lo que debe resolver si llega a salvo al suelo. Puesto que debe saltar 12 cm, debe superar dos chequeos de iniciativa para evitar 1D3 impactos de F5. Si no lo supera, detendr su movimiento al fondo del muro (si no queda fuera de combate). Si supera ambos chequeos, puede continuar corriendo/cargando y moverse los restantes 18 cm .

Terreno
La destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscuro y peligroso, donde torres semiderruidas y casas en ruinas forman un laberinto de calles y pasajes.

Cargar de un salto
Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga que est debajo de un balcn, cornisa, etc., sobre la que est tu miniatura. Si la miniatura enemiga est a 5 cm o menos del lugar donde cae tu miniatura, sta puede cargar de un salto. Efecta un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que haya saltado, hasta un mximo de 15 cm, al igual que un salto normal. Si no supera alguno de ellos, tu miniatura se ha cado y sufre heridas, no puede moverse ms durante la fase de movimiento y no puede cargar contra el enemigo. Si tiene xito, la miniatura recibe un modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a la tirada para impactar, pero slo durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.

Terreno abierto
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas que conectan los edificios, las escaleras y las cuerdas se consideran terreno abierto y no afectarn al movimiento ni siquiera si la miniatura est cargando. Tambin se pueden atravesar entradas y aberturas sin que se reduzca la velocidad de avance.

Terreno difcil
La calificacin de terreno difcil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, arbustos y los inclinados tejados de los edificios. Las miniaturas en terreno difcil se mueven a la mitad de su capacidad de movimiento.

Cruzar de un salto los huecos


Las miniaturas pueden cruzar de un salto (hasta un mximo de 15 cm) por encima de de los huecos y las calles, o sea, del tejado de un edificio a otro tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la miniatura, pero recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar. Si tu miniatura no dispone de la suficiente capacidad de movimiento para cruzar de un salto la distancia total del hueco, cae automticamente. Si tu miniatura es capaz de cubrir de un salto la distancia, debe superar un chequeo de iniciativa o se caer. Una miniatura puede saltar por encima de un hueco y disparar con un arma de proyectiles, si no ha corrido. Tambin puede intentar saltar dentro de un movimiento de carga o mientras corre.

Terreno muy difcil


ste es un terreno realmente peligroso, como por ejemplo los estrechos agujeros entre los escombros. Las miniaturas pueden avanzar a la cuarta parte de su capacidad de movimiento, redondeando hacia arriba, por lo que si una miniatura se mueve 10 cm en terreno abierto, en terreno muy difcil slo puede avanzar 3 cm.

Muros y obstculos
Los muros, los setos y otros obstculos bajos forman barreras que pueden ser rodeadas o saltadas. Una miniatura puede saltar una barrera de hasta 3 centmetros de altura. Esto no afecta a su movimiento.

Guerreros derribados o aturdidos


Si un guerrero es derribado o queda aturdido (consulta la seccin de Disparos para ms detalles) a 3 cm o menos del borde de un tejado o de un edificio, existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efecta un chequeo de iniciativa. Si no supera el chequeo, la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo, hirindose tal y como se describe ms adelante.

Trepar
A menudo los edificios en ruinas de Mordheim ya no tienen escaleras, por lo que tus guerreros tienen que trepar hasta las plantas superiores del edificio. Cualquier miniatura (excepto los animales!) puede trepar por o bajar de muros, vallas, etc. Debe estar en contacto con el obstculo por el que desea trepar al inicio de su fase de movimiento. Puede trepar todo su Movimiento en una sola fase de movimiento, pero no puede correr mientras trepa. Cualquier movimiento restante puede utilizarse de la forma habitual. Si la altura es superior al movimiento normal de la miniatura, no puede trepar por el muro. Para trepar, la miniatura debe superar un chequeo de iniciativa. Si lo falla mientras sube, no puede moverse ese turno. Si lo falla mientras baja, cae desde donde iniciara su descenso (consulta la seccin de Cadas).

Cadas
Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia que ha cado dividida entre 3 redondeando hacia arriba (por ejemplo, si la miniatura ha cado 10 cm, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de salvacin por armadura. Caerse no provoca impactos crticos (consulta la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber ms de las reglas sobre Crticos). Una miniatura que se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese turno, incluso si no resulta herida.

18

Disparos
guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente estn armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de plvora. Durante la fase de disparo, tu banda puede utilizar cada una de sus armas de proyectiles. Esto significa que pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar un cuchillo arrojadizo, por ejemplo. Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno. Elige qu guerrero va a disparar, designa su objetivo, determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace, determina si causa heridas. Despus contina con el siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras. Asegrate de recordar o anotar qu guerreros han disparado ya.

Los

Cobertura
Los muchos muros, edificios en ruinas y otras construcciones de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Si cualquier parte del objetivo est oculta por un elemento de escenografa o por otra miniatura, la miniatura que dispara sufre un modificador negativo, tal como se explica ms adelante. Si un disparo falla por 1 en la tirada, aplicndose sobre el objetivo el modificador de -1 por cobertura, entonces el disparo impacta en la cobertura en su lugar. Normalmente esto no importar, pero en el caso en que un modelo se encuentre detrs de un compaero o de un barril de plvora, puede ser realmente importante!.

Objetivos a Cubierto

Quien Puede Disparar


Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre que pueda ver al objetivo y de que disponga del arma adecuada. No puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias: si est trabado en combate cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una carga fallida, si se ha reagrupado en ese turno, o si est aturdido o derribado. Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe poder verlo, y la nica manera de comprobar esto es que te agaches sobre la superficie de la mesa de juego para ver desde el punto de vista de la miniatura. Las miniaturas pueden ver alrededor de ellas (o sea, 360), y pueden girarse para encararse en cualquier direccin antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no se considera que se haya movido.

Objetivo A al descubierto: no hay modificador por cobertura Objetivo B fuera de la vista: no se le puede disparar Los dibujos de abajo y de la izquierda muestran ejemplos de guerreros en cobertura. No importa cunto del objetivo est cubierto, la miniatura que dispara siempre sufre un modificador de -1 a la Tirada para Impactar

Objetivo ms Cercano
Debes disparar contra tu enemigo ms cercano, ya que representa la amenaza ms inmediata y por tanto el objetivo ms obvio. Sin embargo, puedes disparar contra un objetivo ms lejano si es ms fcil de impactar o si la miniatura ms cercana est aturdida o derribada (consulta el diagrama siguiente). Por ejemplo, puede ser ms difcil impactar al enemigo ms cercano porque est tras una cobertura, mientras que un enemigo ms lejano puede estar en terreno descubierto y por lo tanto ser un objetivo ms fcil. Puedes elegir disparar a una Criatura Grande si puedes verla, est o no a cubierto y sea o no el enemigo ms cercano. Puedes disparar contra objetivos que estn huyendo, derribados o aturdidos, pero puedes escoger ignorarlos, ya que no representan una amenaza inmediata. En vez de ello es preferible disparar contra el enemigo en pie ms cercano. Ten en cuenta que no puedes disparar contra miniaturas que estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo, ya que el riesgo de impactar a tus camaradas es demasiado grande. Algunas veces ser obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras ocasiones ser ms difcil, ya que los edificios y otros elementos de escenografa estarn por en medio. Si el atacante slo puede ver parte del cuerpo del objetivo, ste se halla en cobertura, y el atacante sufre un modificador a la Tirada para Impactar de -1. En este caso, el objetivo ms cercano (A) se halla a cubierto, por lo que es ms difcil de impactar que los objetivos ms alejados B, C y D. En esta situacin, el atacante puede disparar al objetivo B, aunque se halle ms alejado que el objetivo A.

Disparos desde una posicin elevada


Una miniatura situada sobre una posicin elevada (o sea, cualquier posicin que se halle a ms de 5 centmetros por encima de la superficie de la mesa de juego, como por ejemplo uno de los pisos de un edificio), puede escoger libremente cualquier objetivo al que pueda ver y disparar. La excepcin a esta regla es si hay enemigos en el mismo edificio y en lnea de visin con el atacante. En ese caso, ste debe disparar contra ellos, ya que representan una amenaza ms inmediata.

Alcance
Una vez has decidido disparar contra un objetivo, debes medir la distancia hasta l para saber si se halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma de proyectiles tiene un alcance mximo, descrito en la seccin de Armas y Armaduras del libro. Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance, puede proceder a disparar. Si el objetivo se halla fuera del alcance del arma, entonces ha perdido automticamente este turno.

19

Impactar al Objetivo
Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El resultado necesario para impactar depender de lo bueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior muestra el resultado mnimo para impactar en una tirada de 1D6. HP atacante Resultado necesario 1 6 2 5 3 4 4 3 5 2 6 1 7 0 8 -1 9 -2 10 -3 -1 Moverse y Disparar Si la miniatura se ha movido en algn momento durante ese turno (recuerda que pivotar sobre uno mismo no se considera movimiento). +1 Objetivo Grande El cuerpo principal del objetivo tiene 5 cm o ms de alto o de ancho. Esto incluye objetivos tales como edificios y grandes criaturas, como por ejemplo los Ogros.. Tirada para Herir Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para determinar si le infliges una herida. El disparo puede no herir porque impacte sobre una pieza de equipo, slo le arae la piel o simplemente le cause una herida leve que el guerrero valiente o entupidamente ignora. Si no logras causar una herida, el objetivo queda indemne. Para determina si el disparo ha causado una herida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo. Encontrars una descripcin completa de las diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicables a cada una en la seccin de Armas y Armaduras. La tabla superior muestra el resultado necesario que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para convertir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guin () significa que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objetivo, debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del objetivo.

Modificadores al Disparo
Es ms fcil impactar a un objetivo que se halla en terreno descubierto que a un objetivo que se halla ha cubierto. Habitualmente es ms fcil impactar a un objetivo que est cerca que a uno que est lejos. Estas situaciones se representan mediante los siguientes modificadores al disparo:

MODIFICADORES AL DISPARO
-1 Cobertura Si cualquier parte de la miniatura est oculta por un elemento de escenografa o por otras miniaturas, entonces se considera que est detrs de una cobertura. -1 Largo Alcance Si disparas contra un objetivo que est ms all de la mitad del alcance mximo del arma que ests utilizando.

Impactos Crticos
Si obtienes un resultado de 6 cuando efectes la tirada para herir (slo en los disparos y en los combates cuerpo a cuerpo), causars un impacto crtico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Impactos Crticos que aparece ms abajo para determinar el dao causado por el impacto crtico. Tambin debes tirar para determinar si el objetivo supera la tirada de salvacin por armadura o sufre el dao de la forma habitual. Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6 para herir al objetivo, no puede causar un impacto crtico. Simplemente, su oponente es demasiado poderoso como para sufrir una herida seria a manos de una criatura tan dbil!. Cada guerrero slo puede causar un impacto crtico por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo), por lo que si dispone de varios ataques, el primer resultado de 6 que obtengas en la tirada para herir causar un impacto crtico.

TABLA DE IMPACTOS CRTICOS


1-2 Impacto en rgano vital. Este impacto causa 2 heridas. Efecta cualquier tirada de salvacin por armadura antes de doblar la herida. 3-4 Impacto en Zona Expuesta. Este impacto se multiplica por 2. El ataque ignora todas las tiradas de salvacin por armadura. 5-6 Golpe Maestro! Este impacto causa 2 heridas. El ataque ignora todas las tiradas de salvacin por armadura. Recibes un modificador de +2 para cualquier tirada de Heridas. Si un impacto crtico causa ms de 1 herida y el arma que el atacante est utilizando normalmente causa varias heridas, entonces utiliza aquella que cause ms dao.

20

Armadura
Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escudos todo esto y ms est a tu plena disposicin en las forjas de los pueblos de los alrededores de Mordheim. Bueno, eso si ests dispuesto a pagar el precio, puesto que las armaduras son muy caras. Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesario para ello depende de la armadura con la que est equipado el guerrero. La tabla que aparece abajo resume los tipos de armadura ms comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de salvacin por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incrementa la tirada de salvacin en un +1. Por ejemplo, un guerrero equipado con una Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada de salvacin de 5 6. Un guerrero equipado slo con un Escudo tiene una tirada de salvacin por armadura de 6. Armadura Armadura Ligera Armadura Pesada Armadura de Gromril Escudo Resultado mnimo para superar la tirada 6 5 4 Suma un +1 a la tirada de salvacin.

Heridas
La mayora de los guerreros tienen un atributo de Heridas de 1, pero algunos poseen un valor de 2 incluso ms. Si el objetivo posee ms de 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida. Antalo en la Hoja de Control de la Banda. Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida, podr continuar luchando. En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura quede reducido a cero, debes tirar para determinar la gravedad de sus heridas. El jugador que infligi la herida debe tira 1D6 por la herida que redujo el atributo de Heridas de la miniatura a cero, y por cada herida que sufra la miniatura despus de esa. Si una miniatura sufre varias heridas en el mismo turno, tira una vez por cada una de ellas y aplica el resultado mayor. 12 Derribado La fuerza del impacto derriba al guerrero. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sido derribada. 34 Aturdido El objetivo cae al suelo, donde yace herido y apenas consciente. Coloca la miniatura boca abajo para mostrar que ha quedado aturdida. 56 Fuera de Combate El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente. No puede seguir tomando parte en los combates de la batalla y es retirado inmediatamente de la partida.

Modificadores a la Tirada de Salvacin


Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras. El proyectil de un Arco Corto puede ser detenido con relativa facilidad, pero el virote de una Ballesta penetra una armadura con mucha mayor efectividad. Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con mayor facilidad penetrar una armadura. La tabla inferior te muestra la reduccin que sufre la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas de los impactos. Fuerza 1-3 4 5 6 7 8 9+ Modificador Ninguno -1 -2 -3 -4 -5 -6

Derribado
Un guerrero que ha sido derribado cae al suelo debido al terrible golpe que ha recibido, a que se ha resbalado, o porque se ha arrojado l mismo al suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca arriba para mostrar que ha sido derribada. Las miniaturas derribadas pueden arrastrarse 5 centmetros en la fase de movimiento, pero no pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si est en contacto peana con peana con un enemigo, una miniatura derribada puede alejarse arrastrndose 5 centmetros slo si el enemigo est trabado en combate cuerpo a cuerpo con otro oponente, si no, ha de permanecer donde est. En combate cuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del enemigo, y ste tendr una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate. Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en pie al inicio de su siguiente turno. En ese turno puede moverse a la mitad de su capacidad de movimiento, disparar y lanzar hechizos, pero no puede cargar o correr. Si est trabado en combate cuerpo a cuerpo, no podr retirarse y automticamente atacar en ltimo lugar, sin importar las armas o la Iniciativa. Despus de ese turno, el guerrero podr actuar de la forma habitual, aunque no le queden Heridas. Si la miniatura sufre ms heridas, tira de nuevo en la tabla de Heridas, exactamente igual que si la miniatura hubiera sufrido su ltima herida.

Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere (los arcos lficos, por ejemplo). Esto est contemplado en la descripcin de cada arma en particular (consulta la seccin de Armas y Armaduras). Ejemplo: Dieter est protegido por una Armadura Pesada y porta un Escudo. Su tirada de salvacin por armadura es 4+. Es impactado por una Ballesta (Fuerza 4), y por tanto no sufrir una herida con un resultado de 5+ en una tirada de 1D6 (ya que 4+ (1)=5+).

Aturdido
Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente. Pon la miniatura boca abajo para mostrar que el guerrero est aturdido. Un guerrero que ha quedado aturdido no puede hacer absolutamente nada. El jugador puede poner la miniatura boca arriba en la siguiente fase de recuperacin, y entonces se considera que el guerrero est derribado.

Fuera de Combate
Un guerrero que queda fuera de combate tambin se queda fuera de la partida. Retira la miniatura de la mesa de juego. Es imposible determinar si el guerrero est vivo o muerto, pero a efectos de juego no hay diferencia alguna en este momento. Despus de la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre algn tipo de secuela permanente como resultado de sus heridas.

21

Combate cuerpo a cuerpo


Quin Puede Combatir
Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto slo puede ocurrir cuando un guerrero ha cargado contra su enemigo, puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningn otro modo. Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. No importa de quien sea el turno, todas las miniaturas trabadas en combate luchan. Un guerrero puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante, a sus lados y detrs de l. En realidad, los guerreros estn movindose constantemente, esquivando, girando e intentando matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas en combate no disparan (estn demasiado ocupadas luchando por sus vidas). Cualquier disparo a corta distancia que puedan efectuar con pistolas se considera un ataque de arma de combate cuerpo a cuerpo (consulta la seccin de Armas y Armaduras).

Quien Miniaturas Pueden Combatir


Una miniatura puede combatir cuerpo a cuerpo si su peana est tocando la peana de una miniatura enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo. Si un guerrero est en contacto con ms de un enemigo, puede elegir a cul ataca. Si posee ms de 1 Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siempre que lo declare antes de tirar el dado.

Impactar al Enemigo
Para determinar si has logrado impactar al enemigo, tira 1D6 por cada miniatura que combate. Si una miniatura posee ms de 1 Ataque, tira 1D6 por cada Ataque. El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas del atacante y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla Para Impactar que aparece ms abajo para saber el resultado mnimo necesario en 1D6.

Quien Ataca Antes


La miniatura que carga contra su oponente ataca en primer lugar en el turno que ha cargado. En cualquier otro caso, las miniaturas luchan en orden descendiente de Iniciativa. Si las Iniciativas son iguales, tira un dado para determinar quin ataca antes. Si una miniatura se puso en pie en la fase de recuperacin de ese turno, atacar en ltimo lugar sin importar ninguna otra circunstancia. En ocasiones, una miniatura podr Atacar Primero por alguna razn. Lo ms comn es porque ha cargado ese turno, por algn equipo, habilidades o hechizos que realizan el mismo efecto. Si solo una miniatura Ataca Primero, realiza su ataque y el resto de miniaturas lo hacen en orden de Iniciativa como se describi previamente. Si hay varias miniaturas trabadas entre ellas que Atacan Primero, entonces determinan entre ellas el orden de combate por orden de Iniciativa, como se describi previamente. Una vez esas miniaturas hayan combatido, el resto de guerreros lo harn en orden de Iniciativa.

Combatir con Dos Armas


Algunos guerreros realmente manacos llevan dos armas, una en cada mano, por lo que pueden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un guerrero armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque ms por el arma adicional. Ten en cuenta que esto se aade al total de los Ataques del guerrero despus de que se hayan aplicado el resto de los modificadores, como por ejemplo la furia asesina. Si est equipado con dos armas diferentes, realizar un nico ataque con el arma que l elija, y todos los dems ataques con la otra arma. Tira para impactar y para herir por separado para cada arma, sufriendo un -1 al impartar con su segunda arma.

Modificadores a las Armas


A diferencia de los impactos causados por los disparos, en el combate cuerpo a cuerpo se utiliza la Fuerza del atacante para determinar las heridas, ms que la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del atacante (consulta la seccin de Armas y Armaduras para saber los detalles completos).

22

Tirada para Herir


Una vez has determinado si la miniatura ha impactado, tienes que determinar si logras infligir una herida. A veces, un golpe no logra herir simplemente porque causa un rasguo insignificante o rebota en el equipo del enemigo. Para determinar si el golpe ha causado una herida, compara la Fuerza del atacante con la Resistencia del objetivo. Encontrars una descripcin completa de las diversas armas, adems de sus modificadores a la Fuerza y sus reglas especiales, en la seccin de Armas y Armaduras. Sigue el mismo procedimiento para herir y causar impactos crticos descritos en la seccin de Disparos. Ten en cuenta que un signo de guin () significa que no existe posibilidad alguna de herir al objetivo.

una miniatura est combatiendo contra varios oponentes, slo puede parar los ataques del enemigo que logre el primer impacto o impactos (o sea, la miniatura atacante con la mayor Iniciativa). En el caso de una igualdad en los atributos de Iniciativa, tira un dado para decidir quin ataca en primer lugar. Si la miniatura est equipada con una Rodela y una Espada, puede repetir una vez cualquier tirada para parar un golpe. Una miniatura equipada con dos espadas slo puede intentar parar una vez. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o ms) de su propia Fuerza bsica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Guerreros Derribados Armadura


Los combatientes que son heridos tienen la oportunidad de evitarlo si estn protegidos con armaduras o estn equipados con escudos. Esto funciona exactamente igual que como se ha descrito en los disparos, y se aplican las mismas reglas. Por cada herida sufrida, el jugador debe tirar 1D6. Si el resultado es mayor o igual a la salvacin por armadura de su guerrero, entonces el golpe ha sido absorbido o detenido por la armadura. Si un guerrero est combatiendo contra un enemigo derribado, puede atacarle para poner fin a sus sufrimientos. Todos los ataques contra un guerrero que est derribado impactan automticamente. Si cualquiera de esos ataques hiere a la miniatura derribada y sta no supera la tirada de salvacin por armadura, queda fuera de combate automticamente, tal como se explic con anterioridad. Una miniatura derribada no puede parar los ataques dirigidos contra ella.

Guerreros Aturdidos
Un guerrero aturdido est a merced de sus enemigos. Una miniatura aturdida queda fuera de combate automticamente si un enemigo puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo.

Modificadores a la tirada de Salvacin


Algunas miniaturas son tan poderosas que las armaduras proporcionan una menor proteccin contra ellas. Cuanto mayor sea la Fuerza de una criatura, con mayor facilidad podr atravesar una armadura. La siguiente tabla te muestra la reduccin que sufre la tirada de salvacin por armadura del enemigo causada por la Fuerza del atacante. Fuerza 1-3 4 5 6 7 8 9+ Modificador Ninguno -1 -2 -3 -4 -5 -6

Atacar a Guerreros Aturdidos o Derribados


Ten en cuenta que una miniatura con ataques mltiples no puede derribar/aturdir a otra miniatura y despus dejarla automticamente fuera de combate durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. El nico modo de lograr esto es si al mismo enemigo le estn atacando dos o ms miniaturas. De este modo, si el enemigo es derribado/aturdido por el primer guerrero, puede ser puesto fuera de combate por el siguiente guerrero que ataque. Si tu miniatura est trabada en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo que todava est en pie no puede atacar a otro guerrero que est derribado o aturdido, puesto que en realidad no supone una amenaza inmediata y sus compaeros intentarn protegerlo.

Algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del que la blande, por lo que es ms probable que penetren la armadura del oponente. Estos modificadores estn indicados en la seccin de Armas y Armaduras.

Retirada de un Combate
Una vez los guerreros estn trabados en combate cuerpo a cuerpo, no pueden retirarse durante su fase de movimiento. Deben luchar hasta que queden fuera de combate, eliminen a todos sus enemigos, o hasta que unos u otros huyan del combate. La excepcin a esta regla es que si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura quedan derribadas o aturdidas, puede retirarse del combate si as lo desea, e incluso cargar contra otros enemigos que se hallen dentro del alcance de carga.

Parada
Las Rodelas son pequeos escudos que no incrementan la tirada de salvacin por armadura, pero que permiten parar ataques. Las espadas tambin se pueden utilizar para detener los golpes del enemigo. Cuando un oponente logra un impacto, un guerrero equipado con una Rodela o una Espada puede intentar parar el golpe. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactarte, has parado el ataque. Por tanto, ten en cuenta que es imposible parar un ataque que ha tenido xito con un resultado para impactar de 6. Una Rodela o una Espada slo pueden detener un ataque por fase de combate cuerpo a cuerpo. Un golpe que ha sido parado no tiene efecto alguno y es ignorado. Si tu oponente logra varios impactos, tienes que intentar superar el resultado mayor (si el resultado mayor es un 6, pierdes automticamente la oportunidad de parar los ataques del oponente). Si

Huir de un Combate
Un guerrero al que le entre el pnico mientras est combatiendo cuerpo a cuerpo huir tan rpidamente como pueda, tal y como se describe en la seccin de Liderazgo y Psicologa. Cuando un combatiente huye de un combate cuerpo a cuerpo, simplemente se da la vuelta y empieza a correr. Sus oponentes impactan automticamente al guerrero cuando se escapa, y cada uno inflige 1 impacto que es resuelto inmediatamente. Ten en cuenta que los guerreros no pueden elegir abandonar un combate cuerpo a cuerpo de forma voluntaria.

23

Liderazgo y Psicologa
El Chequeo de Retirada
Un jugador debe efectuar un chequeo de retirada al inicio de su turno si una cuarta parte (25%) o ms de su banda est fuera de combate. Por ejemplo, en una banda compuesta por doce guerreros, ser necesario efectuar un chequeo de retirada si tres o ms de sus guerreros estn fuera de combate. Incluso las bandas que normalmente son inmunes a psicologa (como por ejemplo los No Muertos) deben efectuar chequeos de retirada. Si no se supera el chequeo de retirada, la banda pierde automticamente la batalla. La partida finaliza inmediatamente, y los guerreros supervivientes se retiran de la zona. Un chequeo de retirada no superado es la causa ms comn de que un combate finalice. Para efectuar un chequeo de retirada tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el atributo de Liderazgo del jefe de la banda, el jugador ha superado el chequeo y puede continuar luchando. Si el jefe de la banda est fuera de combate o aturdido, entonces el jugador no puede utilizar su Liderazgo para efectuar el chequeo de retirada. En vez de ello, debes utilizar el atributo de Liderazgo ms elevado de entre los restantes guerreros que no estn aturdidos o fuera de combate.

Miedo
El miedo es una reaccin natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea, un chequeo de liderazgo) en las siguientes situaciones. Ten en cuenta que las criaturas que causan miedo ignoran estos chequeos. a) Si la miniatura es cargada por un guerrero o una criatura que causa miedo. Si un guerrero es cargado por un enemigo al que le tiene miedo, entonces debe efectuar un chequeo para superar ese miedo. Efecta el chequeo cuando se declare la carga y se determine que est dentro de alcance. Si la miniatura supera el chequeo, entonces puede combatir de forma normal. Si no lo supera, la miniatura debe obtener un resultado de 6 para impactar en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigo que causa miedo. Si un guerrero desea cargar contra un enemigo que le causa miedo, debe efectuar un chequeo para superarlo. Si no supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmvil ese turno. Considralo una carga fallida.

Retirada Voluntaria
Un jugador puede elegir retirarse voluntariamente al inicio de cualquiera de sus turnos si lo desea, pero solo si se le haba requerido un Chequeo de Retirada previo o si un cuarto (25%) o ms de su banda estn fuera de combate.

Jefes
Un guerrero a 15 centmetros o menos del jefe de la banda puede utilizar el Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Esto representa la habilidad del jefe de animar a sus guerreros y llevarlos ms all de sus lmites normales. Un jefe no puede otorgar este modificador si est aturdido, fuera de combate o si l mismo est huyendo. Desde luego, la visin de tu jefe corriendo a esconderse como un conejo no es precisamente inspiradora!

Solo ante el Peligro


Estar solo y superado en nmero es una situacin un tanto desesperante para cualquier guerrero. Si tu guerrero est combatiendo l solo contra dos o ms enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 15 centmetros o menos (las miniaturas amigas aturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan), debes efectuar un chequeo al finalizar su fase de combate. El chequeo debe superar el atributo de Liderazgo del guerrero en 2D6. Si el resultado de la tirada de dados es igual o inferior a su Liderazgo, aguanta el tipo. Si el resultado es superior, el guerrero se retira del combate y huye. Cada uno de sus oponentes logra un impacto automtico cuando se da la vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive, corre 5D6 centmetros en direccin contraria, alejndose de sus enemigos. Al inicio de cada uno de sus turnos, el guerrero debe efectuar otro chequeo de liderazgo. Si lo supera, se detiene pero no puede hace nada ms durante ese turno, excepto lanzar hechizos. Si no lo supera o cargan contra l, corre otros 5D6 centmetros hacia el borde de la mesa ms cercano, esquivando a cualquier miniatura enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que recupere los nervios, es retirado del combate. Si un guerrero es cargado mientras huye, el guerrero que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual, pero el guerrero que huye corre otros 5D6 centmetros hacia el borde de la mesa, antes de que se pueda lanzar ningn golpe.

24

Furia Asesina
Algunos guerreros pueden llegar a entrar en un estado de furia asesina, un torbellino de destruccin en el que su seguridad personal queda completamente al margen en favor de una violencia frentica. Las miniatura afectadas por la furia asesina siempre deben cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro del alcance de carga (comprueba las distancias despus de que se hayan declarado las cargas). El jugador no tiene eleccin al respecto, el guerrero automticamente declarar que carga. Los guerreros en un estado de furia asesina luchan con el doble de sus atributos de Ataques en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto, los guerreros con 1 Ataque tienen 2 Ataques, los guerreros con 2 Ataques tienen 4, etc. Si un guerrero est equipado con dos armas de mano, recibe el modificador de +1 Ataque de la forma habitual. Este Ataque adicional no se multiplica por dos. Una vez se hallan dentro del alcance de carga, los guerreros en estado de furia asesina son inmunes al resto de efectos pisolgicos, como el miedo y similares, y no deben efectuar ninguno de estos chequeos mientras se encuentren dentro de distancia de carga. Si una miniatura en estado de furia asesina es derribada o aturdida, dejar de estar en ese estado. Contina combatiendo de forma normal durante el resto de la batalla.

Estupidez
Muchos de los seres ms poderosos y grandes, adems de algunos de los individuos ms desquiciados de Mordheim, son bastante estpidos (desgraciadamente para ellos). Las miniaturas que son estpidas deben efectuar un chequeo al inicio de su turno para determinar si superan su estupidez. Tienes que efectuar un chequeo por cada una de las miniaturas afectadas por la estupidez. Si superas el chequeo obteniendo un resultado igual o inferior a su Liderazgo en 2D6, todo va bien: la criatura se comporta de una forma razonablemente inteligente y el guerrero puede moverse y combatir de forma normal. Si no supera el chequeo, algo va mal. Si la miniatura est trabada en combate cuerpo a cuerpo, no atacar durante este turno de combate cuerpo a cuerpo. Si lanza hechizos, no podr utilizar ninguno durante este turno. Si la miniatura que no supera el chequeo de estupidez no est trabada en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6: 1/3 El guerrero avanza directamente hacia adelante a la mitad de su capacidad de movimiento de una manera tambaleante. No cargar contra el enemigo (detendr su movimiento a 3 centmetros de cualquier enemigo con el que se pudiera poner en contacto). Puede caerse por el borde de un edificio o elemento de escenografa similar (consulta la regla sobre Cadas) o golpearse contra un obstculo, en cuyo caso se detiene. La miniatura no puede disparar en este turno. 4/6 El guerrero permanece inactivo y se queda babeando un rato durante este turno. No podr hacer nada ms, ya que babear es tan complicado, y requiere tanta atencin. Supere o no el chequeo, el resultado se aplica solo hasta el inicio del siguiente turno para la miniatura (en que repetir un nuevo chequeo de estupidez).

Odio
El odio es un sentimiento muy poderoso, y durante esta poca de guerras y luchas, las rivalidades feroces son bastante comunes. Los guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica slo en el primer turno de cada combate, y representa al guerrero desahogando todo el odio acumulado sobre su oponente. Despus de la ronda inicial de combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su mpetu, y a partir de entonces lucha de forma normal durante el resto del combate.

25

Armas
La vida y la muerte en Mordheim se deciden por la cantidad y la calidad de las armas que lleva un guerrero. Esta seccin describe las diferentes armas y piezas de equipo, como las armaduras y los escudos

Puo
Los realmente desesperados, aquellos que ni siquiera poseen un cuchillo, tienen que pelear con las manos desnudas. No hace falta decir que sus probabilidades de supervivencia son comparables a las de un Halfling que no ha comido durante ocho horas. Nota: la siguiente regla slo se aplica a aquellos guerreros que han perdido sus armas. Las criaturas tales como los Zombis, los animales, etc., ignoran estas reglas. Los guerreros que utilizan sus puos slo pueden efectuar 1 ataque. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario -1. REGLA ESPECIAL +1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo: un enemigo herido por un puetazo recibe un +1 a su tirada de salvacin por armadura, y se salva con una tirada de salvacin por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Espada
A menudo a la espada se la conoce como la reina de las armas. La espada ms comn disponible, la espada ancha del Imperio, es una pieza maestra para las exigencias de cualquier herrero: un metro veinte de acero brillante, con doble filo y afilada como una navaja. Las espadas son armas mucho ms efectivas que los primitivos garrotes y las hachas, aunque aprender a utilizar una espada es un proceso largo y difcil. Lleva aos dominar este tipo de arma La mayora de los guerreros de Mordheim mueren mucho antes de llegar tan lejos! Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. REGLA ESPECIAL Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Daga
Las dagas y los cuchillos son muy comunes, y se permiten en las reuniones donde el resto de las armas estn prohibidas. Muchos aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. REGLA ESPECIAL +1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo: una Daga no es la mejor arma para perforar una armadura. Un enemigo herido por una Daga recibe un +1 a su tirada de salvacin por armadura, y se salva con una tirada de salvacin por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Mayal
El mayal es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente est compuesto por unos grandes pesos, a menudo con pinchos, atados a un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Un mayal agota rpidamente las fuerzas del que lo blande, pero es terriblemente destructivo en manos de un guerrero hbil o desquiciado. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2; REGLAS ESPECIALES Pesada: es extremadamente cansado utilizar un mayal, por lo que el modificador de +2 a la Fuerza slo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Arma a Dos Manos: es preciso utilizar las dos manos para blandir un Mayal, por lo que una miniatura que est armada con uno no puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est equipada con un Escudo s recibe el modificador de +1 a su tirada de salvacin por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Martillo, Bculo, Maza o Garrote


Estas armas, quizs las ms simples de todas, varan desde los primitivos garrotes de madera hasta los elaboradamente forjados martillos Enanos fabricados con el acero ms puro. El impacto de una maza puede partir el crneo de un hombre o dejarle inconsciente con mucha facilidad. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. Fuerza: Usuario REGLA ESPECIAL Conmocin: los Martillos y otras armas de impacto similares son excelentes para dejar inconsciente a tus enemigos. Cuando se utilice un Martillo, un Garrote o una Maza, una tirada de 2-4 se considera aturdida cuando se determine la gravedad de las heridas de la miniatura.

Hacha
El hacha es el arma tradicional de los leadores del Imperio, y tambin se utiliza como arma en las zonas rurales ms pobres. Las hachas tienen una pesada hoja, y si son blandidas por un hombre fuerte pueden causar un gran dao. La hoja de un hacha puede atravesar con facilidad una armadura, aunque se requiere una fuerza considerable para utilizarla. De todas las razas del Viejo Mundo, los mejores fabricando hachas son los Enanos. Sus hachas son valiossimas para cualquier guerrero del Viejo Mundo, y son algunas de las armas ms buscadas. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. REGLA ESPECIAL Filo Cortante: un Hacha tiene un modificador adicional a la tirada de salvacin por armadura de -1, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha tiene un modificador de -2 a la tirada de salvacin por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.

Mangual
Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadas cadenas con bolas de pinchos. Es muy destructiva y se precisa una gran habilidad para utilizarla. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; REGLAS ESPECIALES Pesada: es bastante agotador blandir un Mangual, por lo que el modificador de +1 a la Fuerza slo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Difcil de usar: una miniatura armada con un Mangual no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atencin. Puede utilizar un Escudo sin problemas.

26

Alabarda
La pesada hoja de la alabarda est montada sobre un resistente mango de acero o madera, y tiene un extremo aguzado como una lanza y un borde cortante como el de un hacha. Puesto que se puede utilizar tanto para cortar como para empalar, es un arma muy adaptable, pero difcil de utilizar dentro de un edificio. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1. REGLA ESPECIAL Arma a Dos Manos: una miniatura que est armada con una Alabarda no puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est equipada con un Escudo s recibe el modificador de +1 a su tirada de salvacin por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Lanza
Una lanza puede variar desde los palos puntiagudos utilizados por los Goblins hasta las impresionantes lanzas utilizadas por la caballera lfica. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. REGLAS ESPECIALES Ataca Primero: un guerrero armado con una lanza Ataca Primero en el primer turno del combate cuerpo a cuerpo. Poco Manejable: un guerrero armado con una lanza solo puede usar una rodela o un escudo en su otra mano. No puede usar una segunda arma. Modificador al Combate: si utilizas las reglas opcionales para guerreros a caballo, un guerrero montado armado con una Lanza recibe un modificador de +1 a su Fuerza cuando carga. Este modificador slo se aplica en ese turno.

como recompensa por algn acto heroico que se hace en los reinos del este. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. REGLAS ESPECIALES Filo Cortante: un hoja de Cathay tiene un modificador adicional a la tirada de salvacin por armadura de -1, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que la utilice tiene un modificador de -2 a la tirada de salvacin por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Obra maestra: los ataques realizados con la espada larga de Cathay otorgan al portador +1 a iniciativa y +1 a Habilidad con armas.

Espada Dragn
(Slo Monjes Dragn) Espadas de dragn son espadas a dos manos que suelen ser utilizados por los soldados de Cathay y Ronins, y en ocasiones por los monjes. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1. REGLAS ESPECIALES Arma a Dos Manos: una miniatura que est armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura est equipada con un escudo s recibe el modificador de +1 a su tirada de salvacin por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Lanza de Caballera
La lanza de caballera es una lanza muy larga utilizada por las tropas montadas a caballo para atravesar las armaduras de sus enemigos y lanzarlos al suelo. Son las armas preferidas de los Caballeros Templarios y guerreros similares. Utilizar una lanza de caballera requiere una gran habilidad y fuerza, y slo los guerreros ms ricos pueden costearse los poderosos caballos de guerra necesarios para utilizar estas terribles armas con efectividad. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2. REGLAS ESPECIALES Arma de Caballera: debe poseerse un caballo para utilizarla, y slo se puede utilizar a caballo. Modificador al Combate: si utilizas las reglas opcionales para guerreros a caballo, un guerrero montado armado con una Lanza de Caballera recibe un modificador de +2 a su Fuerza cuando carga. Este modificador slo se aplica en ese turno.

Estoque
(Slo Mercenarios de Reikland y Marinburgo) El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy comn entre duelistas. Se trata de un arma mortfera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha. Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario. REGLAS ESPECIALES Parada: como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deber tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Aluvin de golpes: los estoques son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un estoque puede descargar un aluvin de ataques rpidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachn puede infligir una multitud de heridas leves en cuestin de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos ms resistentes. Un guerrero armado con un estoque tira para impactar segn el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podr atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un mximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con ms de un ataque en su perfil.

Espada, Hacha, Martillo a Dos Manos


Un golpe de una espada o hacha a dos manos puede partir por la mitad a un enemigo y destrozar armaduras. Lleva mucho tiempo aprender a utilizar estas armas, e incluso entonces slo los hombres extremadamente fuertes pueden blandirlas. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2. REGLAS ESPECIALES Arma a Dos Manos: una miniatura que est armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura est equipada con un escudo s recibe el modificador de +1 a su tirada de salvacin por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Ataca ltimo: un arma a dos manos es tan pesada que la miniatura que la utiliza siempre ataca en ltimo lugar, aunque haya cargado.

Espada larga de Cathay


En realidad son hojas de Ithilmar forjada por los Elfos. Es ms son las armas creadas por herreros de Cathay. Conocida como una hoja de Jintachi entre los comerciantes Estalianos, la espada larga Catay es una joya de la corona de las espadas en manos de un experto luchador. El oro por si solo no es suficiente para adquirir tal arma. Las Jintachi son herencias familiares y altamente codiciadas. Las pocas que se forjan son

27

Brasero de hierro
(Slo Cazadores de brujas) El brasero de hierro es un arma comnmente utilizada por los cazadores de brujas. Se compone de un palo largo rematado por una copa de hierro llena de brasas calientes. En combate, el arma adquiere una cualidad sobrenatural como si las brasas giraran solas por el aire. Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario. REGLAS ESPECIALES Arma a Dos Manos: una miniatura que est armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura est equipada con un escudo s recibe el modificador de +1 a su tirada de salvacin por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Prender fuego: si impactas con el brasero, tira un D6; si el resultado es 5+ el objetivo se vera envuelto en llamas. Se deber tirar un D6 en la fase de recuperacin y obtener un +4 para dejar de estar envuelto en llamas, si la tirada falla el objetivo sufrir una herida de F4 y permanecer envuelto en llamas sin poder hacer nada asta su siguiente fase de recuperacin.

Arma de Ithilmar
Las armas lficas estn forjadas con el valiossimo ithilmar, un metal extremadamente ligero pero resistente, que slo se encuentra en los fabulosos reinos lficos. Unas cuantas de estas armas pueden encontrarse a veces en el Viejo Mundo, producto normalmente de los botines obtenidos por los incursotes Nrdicos en sus ataques a los asentamientos costeros lficos. Un Arma de Ithilmar tiene un modificador de +1 a la Iniciativa, y cuesta tres veces ms que un arma normal. Puedes elegir qu tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe en la seccin de Comercio.

Arma Obsidiana
(Slo Incursores del Caos, Norses, Hobres bestia, Enanos del Caos, Poseidos y Carnaval del Caos) La obsidiana es un mineral extrado en las Tierras Oscuras por los secuaces del Caos. Cuando estas rocas volcnicas son tratadas con magia en los hornos de Zharr-Naggrund. Un arma de obsidiana ofrece a su portado +1 a fuerza en el combate cuerpo a cuerpo, y cuesta cuatro veces el precio de un arma normal de este tipo. Se puede elegir qu tipo de arma de mano es. Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1 REGLAS ESPECIALES Contaminado por el caos: todos los artefactos de obsidiana se consideran manchados con el mal. Un arma de obsidiana nunca podr ser utilizada por Enanos, Elfos, las Hermanas de Sigmar, Cazadores de Brujas o sacerdotes. Ataca ltimo: un arma obsidiana es tan pesada que la miniatura que la utiliza siempre ataca en ltimo lugar, aunque haya cargado.

Martillo de caballera
Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballera es adecuado para utilizarlo en combate aprovechando el mpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma. Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1 REGLAS ESPECIALES Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballera no puede usar escudo, rodela o arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est equipada con un escudo, obtendr igualmente un +1 a su tirada de salvacin por armadura frente a los disparos. Carga de caballera: una miniatura armada con un martillo de caballera puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que est armada con el martillo de caballera obtiene un +1 a la Fuerza cuando efecta una carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.

Quiebra Espadas
La quiebra espadas es un arma forjada por especialistas forjadores de espadas con ms talento. Junto a la empuadura de dos puntas oculto dentro de la hoja que puede ser utilizado para atrapar la hoja del oponente, girando y rompindola en un solo movimiento. Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario. REGLAS ESPECIALES Parada: como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deber tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Hoja trampa: Siempre que se realice con exitoso una parada tira un 1D6. Si la puntuacin es de + 4, se rompe el arma con la que te ataco tu oponente. El arma es intil y se debe utilizar otra, o si no tienen otra arma, combatir sin armas.

Arma de Gromril
Slo un Herrero Rnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meterico. Un arma fabricada con este metal permanecer afilada durante mil aos. Un Arma de Gromril tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvacin por armadura, y cuesta cuatro veces ms que un arma normal de su tipo. Puedes elegir qu tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe en la seccin de Comercio.

28

Armas de Proyectiles
Arco corto
Este tipo de pequeo arco suele tener un alcance corto, es barato y no es necesario tener mucha fuerza para utilizarlo. Algunos tipos de tropas a caballo llevan un Arco Corto porque es ms fcil de disparar que un Arco Largo. Los Halflings tambin utilizan el Arco Corto, ya que carecen de la fuerza y la altura necesarias para utilizar un Arco Largo. Alcance Mximo: 40 cm; Fuerza: 3.

Ballesta de Repeticin
La ballesta de repeticin es un arma extremadamente compleja, muy cara y difcil de fabricar. Aunque todo esto hace que sea bastante rara, desde luego tiene utilidad: puede lanzar una lluvia de proyectiles contra el enemigo, y un guerrero puede moverse y disparar con ella. Alcance Mximo: 60 cm; Fuerza: 3. REGLA ESPECIAL Dispara Dos Veces: una miniatura armada con una Ballesta de Repeticin puede escoger disparar dos veces por turno, con un modificador de -1 en ambos disparos.

Arco
El arco es utilizado por la mayora de las razas de forma extensiva en el arte de la guerra. Es un arma compacta pero poderosa, que tiene un bajo coste de fabricacin y es de fcil mantenimiento. Alcance Mximo: 60 cm; Fuerza: 3.

Pistola Ballesta
Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Son ballestas en miniatura con toda la potencia y precisin de su hermana mayor. Puesto que este arma es muy fcil de ocultar, es una de las armas favoritas de los asesinos. Alcance Mximo: 25 cm; Fuerza: 4. REGLA ESPECIAL Disparo en Combate Cuerpo a Cuerpo: una miniatura armada con una Pistola Ballesta puede dispararla en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, y siempre se resuelve en primer lugar, antes de que se produzca ningn otro ataque. Este disparo tiene un modificador de -2 para impactar. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del guerrero para determinar si impacta o no. Este ataque es adicional a cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo.

Arco Largo
Un arco largo est fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja que quiera de un rbol desde trescientos pasos con esta arma. El arco largo es el preferido de los arqueros expertos debido a su gran alcance y precisin. Alcance Mximo: 75 cm; Fuerza: 3.

Arco Elfico
Los arcos lficos son las mejores armas de proyectiles de su clase. Construidos con ithilmar o maderas de los bosques lficos y con cuerdas fabricadas con el pelo de las doncellas lficas, esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyectiles fabricada por ninguna de las otras razas. En manos de un arquero Elfico es un arma realmente potente, y su alcance y capacidad de penetracin le hace muy superior a cualquier arco fabricado por los humanos. Alcance Mximo: 90 cm; Fuerza: 3. REGLA ESPECIAL Modificador a la tirada de salvacin: un Arco lfico tiene un modificador a la tirada de salvacin por armadura de -1.

Jabalinas
Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jvenes guerreros norses que no pueden permitirse adquirir armas. Tambin las utilizan los eslizones y los Goblins Silvanos. Alcance: 20 cm. Fuerza: la del portador. REGLA ESPECIAL Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalizacin al movimiento o al disparo.

Ballesta
Una ballesta est compuesta por un arco corto y fuerte, a veces de metal, montado sobre un soporte de madera. Las ballestas del Imperio estn fabricadas con acero, y a menudo incluyen un mecanismo de resortes que permite tirar de la cuerda del arco. Lleva bastante tiempo preparar una ballesta, pero un virote lanzado por una tiene un alcance tremendo y puede penetrar una armadura con facilidad. Cuesta mucho ms tiempo fabricar una ballesta que un arco, por lo que son armas caras y relativamente raras. Sin embargo, son el arma preferida de muchos de los que se aventuran en Mordheim, debido sobre todo a su potencia y a su largo alcance. Alcance Mximo: 75 cm; Fuerza: 4. REGLA ESPECIAL Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar una Ballesta en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.

Bolas
Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre s. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no daan a los animales. nicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza. Las bolas tienen un alcance de 40 centmetros y solo pueden usarse una vez por batalla. El guerrero alcanzado por las bolas se recupera automticamente despus de cada batalla. REGLA ESPECIAL Peligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un resultado de 1, las bolas impactan sobre el propio lanzador con un impacto de Fuerza 3. Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no queda herida, pero queda enredada, por lo que es incapaz de moverse y sufre una penalizacin de -2 al HA en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede continuar disparando y puede tratar de liberarse de las bolas durante la fase de recuperacin. Si al tirar 1D6 obtiene un resultado de 4+, habr logrado liberarse de las bolas y podr moverse y disparar normalmente.

29

Cerbatana
Los eslizones y Goblins Silvanos tienen cerbatanas similares a las utilizadas por los guerreros skavens del Clan Eshin (ver equipo especial de los Skavens).

Honda
Las hondas se utilizan muy rara vez, sobre todo porque no son ms poderosas que un arco, y tienen un alcance menor. Una honda es poco ms que una tira de cuero o tela en la que se coloca una piedra. La honda se gira por encima de la cabeza del lanzador y entonces se suelta la piedra a gran velocidad. Aunque la mayora de los arqueros desprecian esta arma, un hondero experto puede matar a una persona desde una distancia considerable, y la municin es fcil de encontrar: hay piedras por todos lados, y adems gratis! Alcance Mximo: 30 cm; Fuerza: 3. REGLA ESPECIAL Dos Disparos a Corto Alcance: un hondero puede disparar dos veces en la fase de disparo si no se mueve en la fase de movimiento. Si dispara dos veces, no puede disparar ms all de la mitad del alcance del arma (15 cm). Si dispara dos veces, no puede disparar ms all de la mitad del alcance del arma (15 cm), y adems recibe un modificador de -1 para impactar en cada disparo.

cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de pistolas, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvacin por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.

Pistola de Duelo
Una pistola de duelo es una obra de arte, y un armero trabaja durante mucho y largo tiempo para producir un nico ejemplar. Los nobles Imperiales suelen llevar una encima para resolver las disputas por asuntos de amor o de honor (o ambos), y ms de un noble ha muerto al amanecer en un duelo por alguna ofensa. Las pistolas de duelo son armas extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer una. Incluso en el caso de que logren robar o comprar una, el coste de la municin es prohibitivo. Algunos de los guerreros ms ricos de Mordheim llevan pistolas de duelo como smbolo de su estatus social, con lo que logran que les tengan un gran respeto, admiracin y envidia. Alcance Mximo: 25 cm; Fuerza: 4. REGLAS ESPECIALES Precisin: una Pistola de Duelo est fabricada para ser precisa de modo que un duelista experto pueda acertar a una moneda a veinte pasos. Todos los disparos y ataques cuerpo a cuerpo de una Pistola de Duelo tienen un modificador de +1 en las tiradas para impactar. Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola de Duelo, por lo que slo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de Pistolas de Duelo puedes disparar cada turno. Modificador a la Tirada de Salvacin por Armadura: las Pistolas de Duelo son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por una Pistola de Duelo debe efectuar su tirada de salvacin por armadura con un modificador de -2. Cuerpo a Cuerpo: adems de en la fase de disparo, las pistolas de duelo se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una pistola de duelo y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvacin por armadura. Este ataque adicional slo puede utilizarse una vez por combate cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de Pistolas de Duelo, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvacin por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.

Cuchillo/Estrella Arrojadiza
Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asaltantes callejeros que se especializan en emboscar a los descuidados. Un cuchillo arrojadizo perfectamente equilibrado lanzado por la espalda ha sido la muerte de ms de un noble y un mercader en Mordheim. Los cuchillos arrojadizos no son apropiados para el combate cuerpo a cuerpo, ya que su equilibrio los hace poco manejables en distancias cortas. Alcance Mximo: 15 cm; Fuerza: Usuario. REGLA ESPECIAL Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen Cuchillos o Estrellas Arrojadizas no sufren penalizacin alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas estn perfectamente equilibradas para ser lanzadas. No pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo.

Armas de Plvora
Las armas de plvora son una invencin muy reciente en el Mundo de Warhammer. A menudo son temperamentales y nada fiables, pero cuando impactan son realmente dainas y las armaduras ofrecen escasa proteccin frente a ellas, puesto que los proyectiles de plomo pueden penetrar incluso el escudo o la placa pectoral ms pesada. La mayora de las armas de plvora son compradas a los Enanos a un precio exorbitante, aunque algunas de las forjas de Nuln y Altdorf han empezado a experimentar en la fabricacin de mosquetes y pistolas.

Trabuco
Un trabuco es un arma de plvora bastante primitiva que dispara una lluvia de bolas de plomo, tuercas oxidadas, clavos torcidos y todo tipo de restos de metal. Es un arma poderosa aunque un tanto errtica, y se tarda tanto en recargarla que la mayora de los guerreros la disparan una sola vez por batalla. Alcance Mximo: especial; Fuerza: 3. REGLAS ESPECIALES Metralla: cuando la miniatura dispare con el Trabuco, traza una lnea de 40 centmetros de largo y 3 centmetros de ancho en cualquier direccin a partir del guerrero que dispara (la lnea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automtico de Fuerza 3. Un Slo Disparo: se tarda tanto tiempo en recargar un Trabuco que slo se puede disparar una vez por batalla.

Pistola
Una pistola es un arma de plvora pequea y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. La mayora de las pistolas son caras, nada fiables, y de muy mala fabricacin. Alcance Mximo: 15 cm; Fuerza: 4. REGLAS ESPECIALES Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que slo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno. Modificador a la Tirada de Salvacin por Armadura: las Pistolas son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida debe efectuar su tirada de salvacin por armadura con un modificador de -2. Cuerpo a Cuerpo: adems de en la fase de disparo, las Pistolas se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una Pistola y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvacin por armadura. Este ataque adicional slo puede utilizarse una vez por combate

30

Arcabuz
Un arcabuz es un arma de fuego simple. La calidad de la fabricacin vara desde los primitivos rompe hombros de madera de la Escuela de Artillera de Nuln hasta las mucho ms sofisticadas armas de fuego Enanas, que tienen mecanismos de disparo que sostienen la mecha, accionada con gatillos y muelles. Los arcabuces no son armas demasiado fiables. A veces el can del arma tiende a explotar violentamente o la plvora no se enciende, pero el arma tiene un buen alcance y un tremendo poder de penetracin, por lo que hace intiles hasta las armaduras ms gruesas. En Mordheim, los arcabuces son raros y caros, pero una banda que pueda permitirse comprar un arma as se ganar el respeto de sus rivales. Alcance Mximo: 60 cm; Fuerza: 4. REGLAS ESPECIALES Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Arcabuz, por lo que slo se puede disparar una vez cada dos turnos. Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un arcabuz en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie. Modificador a la Tirada de Salvacin por Armadura: los Arcabuces son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Arcabuz debe efectuar su tirada de salvacin por armadura con un modificador de -2.

Caon
Los caones son maquinas de guerra formidables, aunque poco fiables, cuya tecnica de fabricacion es conocida por algunos pocos expertos humanos y enanos. Estas armas poco comunes entre las bandas son un bien muy preciado y caro, pero tambien son dificiles de manejar y transportar. Alcance Mximo: 120 cm; Fuerza: 8. REGLAS ESPECIALES Recarga: se tarda dos turnos en recargar un Caon, por lo que slo se puede disparar una vez cada tres turnos. Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un caon en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo. Muy pesada: debido a su gran peso, incluso para moverla harian falta varios hombres. Los caones deben ser transportados por carruajes con almenos cuatro bestias de tiro, o transportados por cuatro miniaturas, las cuales tendran -2 a su iniciativa mientras porten el caon, ademas de -5 a su movimiento. Artilleria: para disparar un caon, en primer lugar debe apuntarse a la direccion que se encuentra el objetivo. A continuacin, debe calcularse a simple vista la distancia a la que se pretende disparar, y declararse esta. La bala del caon recorrera la distancia declarada, mas la indicada por el resultado de un dado de artilleria y aadir el resultado a la distancia declarada. Una vez determinado el punto de impacto inicial de la bala, debera marcarse con un marcador. La bala no se detendra en el punto de impacto, sino que rebotara en line arecta impactado a todos los objetivos en su trayectoria. Para determinar la distancia de rebote, debe efectuarse otra tirada con el dado de artilleria y marcar el punto en el que la bala se detendra. Cualquier miniatura o estructura impactada sufrira un impacto de Fuerza 6. Destruir Edificios: los edificios son resistentes, pero no tanto como par ano poder ser destruidos por monstruos grandes o maquinas de guerra. Para representar esto, los edificios poseen un atributo de Resistencia y cierto nmero de Puntos de Dao. Los edificios estan divididos segn su base en; edificios pequeos (10x10 cm), edificios medianos (20x20 cm) y edificios grandes (30x30cm). Los edificios grandes los dividiremos en secciones, considerando cada una por separado a efectos de los daos sufridos. En las siguientes tablas tienes la Resistencia y Puntos de Daos de los edificios segn su composicin. Tipo de Edificio Chozas de Adobe, Cobertizos Casas de ladrillos o madera Casas de piedra Torres de piedra o Fortificaciones Resistencia 5 6 7 8 Puntos de Dao 1 4 4 8

Rifle de Caza de Hochland


Hochland es una provincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida de la nobleza cuando sale a cazar es el rifle. Son armas extremadamente raras y valiosas, y slo los armeros ms hbiles y expertos son capaces de fabricar uno de ellos. Alcance Mximo: 120 cm; Fuerza: 4. REGLAS ESPECIALES Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Rifle de Caza de Hochland, por lo que slo se puede disparar una vez cada dos turnos. Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un Rifle de Caza de Hochland en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie. Modificador a la Tirada de Salvacin por Armadura: los Rifles de Caza de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe efectuar su tirada de salvacin por armadura con un modificador de -2. Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de Hochland puede escoger como objetivo cualquier enemigo que est a su vista, no el ms cercano obligatoriamente.

Candil de Cathay
Los candiles de Cathay son ollas explosivas, hechas con polvora negra y otros ingredientes extranjeros. Estas Bombas voltiles suelen ser vendidas por comerciantes de Arabia, Normalmente detonan al impactar con objetos, envolviendo en llamas al objeto y cuerpos con los que entran en contacto. Alcance Mximo: 16 cm; Fuerza: usuario. REGLAS ESPECIALES Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen armas Arrojadizas no sufren penalizacin alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas estn perfectamente equilibradas para ser lanzadas. No pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo. Volatil: con un resultado de 1, el candil de Cathay explota en las manos del lanzador. Tira un dado para determinar las hereidas que sufre. Prender fuego: si impactas con el candil, tira 1D6; si el resultado es 5+ el objetivo se vera envuelto en llamas. Se debera tirar 1D6 en la fase de recuperacin y obtener un +4 para dejar de estar envuelto en llamas, si la tirada falla el objetivo sufrira una herida de F4 y permanecera envuelto en llamas sin poder hacer nada asta su siguiente fase de recuperacin.

Cuando los Puntos de Dao de un Edifio llegan a 0 tira 1D6, Los edificios que se encuentran en la cuidad de Mordheim tiene un +1 en la tirada: 1D6 1 3-4 5-6 Resultado Nada: los cimientos del edificio aguantan. Pequeos daos: el edificio sufre algunos daos pero sigue en pie. El terreno se considerara Muy Dificil desde ese momento. Derrumbe: el edificio sucumbe y se derrumba. Cualquier miniatura en su interior deber superar una prueba de iniciativa para escapar, las miniaturas inconscientes sufrirn -1 a su tirada para representar la dificultad. Cualquier modelo que no escape, se vera atrapado por los escombros y quedara fuera de combate. El terreno se considerara infranqueable desde ese momento.

* Cuando un edifio se Derrumba, sus escombros caeran 1D6 cm a su alrededor. Toda miniatura dentro de ese radio debera superar una tirada de Iniciativa para esquivarlos o sufriran un impacto de Fuerza 1, con un bonificador de +1 por cada 5 cm de altura que tenga el edificio. Reglas de Polvora: las reglas opcionales para las armas de plvora que se describen en la pgina 35 siempre deben tenerse en cuenta en el caso de los caones debido a la naturaleza impredecible.

31

Armaduras
Cuando se combate cuerpo a cuerpo, una buena armadura significa la diferencia entre la vida y la muerte. Las mejores armaduras del mundo conocido son forjadas por los herreros Enanos, quienes conocen bien los secretos del acero y el fuego. Los petos de cuero endurecido son tpicos de los cazadores de Osterland, mientras que las guardias de las distintas ciudades prefieren cotas de malla y corazas de acero. Los ms pobres tienen que contentarse con petos de cuero y a veces cascos de metal y escudos de madera. Los jefes ms ricos de las bandas con mayor xito lucen buenas armaduras que son tanto un smbolo de riqueza y poder como una proteccin.

Armadura Ligera
La calificacin de armadura ligera incluye una amplia variedad de materiales y formas, desde petos de cuero endurecido hasta camisas de malla forjadas con acero. No ofrece una proteccin completa frente a las flechas o las espadas, pero es mejor proteccin que no tener ninguna en absoluto. Una armadura ligera no estorba la capacidad de movimiento. REGLAS ESPECIALES Salvacin: un guerrero equipado con una Armadura Ligera tiene una tirada de salvacin por armadura bsica de 6 en una tirada de 1D6.

Rodela
Las rodelas son escudos pequeos y redondos diseados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente estn fabricados con acero, ya que tienen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo. Utilizar una rodela requiere una gran habilidad, pero un guerrero gil puede protegerse de los ataques que de otro modo le dejaran malherido. REGLA ESPECIAL Parada: una miniatura equipada con una Rodela puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, la Rodela ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o ms) de su propia Fuerza bsica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Armadura Pesada
La armadura pesada tpica est fabricada con anillos de acero enganchados entre s y es llamada cota de malla. Forjar una cota de malla es una tarea laboriosa y lenta, ya que el herrero debe unir cientos, y a veces miles, de anillos. Esto hace que las cotas de malla sean caras, pero este tipo de armadura proporciona una excelente proteccin a todo aqul que pueda permitrsela. Tambin existen otros tipos de armaduras pesadas, de las cuales las ms conocidas son las corazas pectorales y grebas utilizadas por los caballeros a pie de las rdenes Templaras. REGLAS ESPECIALES Salvacin: un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una tirada de salvacin por armadura bsica de 5+ en una tirada de 1D6. Movimiento: un guerrero equipado con una Armadura Pesada y un Escudo sufre una penalizacin al Movimiento de -3 cm.

Casco
Desde los relucientes yelmos de metal de los caballeros Bretonianos hasta los casquetes de cuero de los Skavens, todos los guerreros sensatos intentan proteger la parte ms vulnerable de su cuerpo: su cabeza. Incluso los guerreros ms vanidosos utilizan un casco, que puede estar festoneado con plumas, cuernos y otros tipos de decoracin. Los cascos tienen distintas formas y tamaos, pero su funcin bsica sigue siendo la misma. REGLA ESPECIAL Evitar Aturdimiento: una miniatura equipada con un Casco tiene una tirada especial de 4+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido. Si se supera esta tirada especial, se considera el resultado como derribado. Esta tirada de salvacin no es modificada por la Fuerza del oponente.

Escudo
Existen dos tipos de escudos comunes a todos los guerreros de Mordheim: el primero est fabricado con madera, a veces con refuerzos de placas metlicas. Este tipo de escudo bsico, aunque es resistente, tiene tendencia a astillarse, pero esto puede salvarle la vida a su poseedor, ya que el arma del enemigo puede quedarse atrapada, lo que le permite devolver los golpes mientras el enemigo intenta liberar su arma. Los escudos de metal son pesados y engorrosos, pero duran mucho ms y pueden resistir una lluvia de golpes. El escudo tpico del Imperio es redondo o triangular, y luce el emblema de la provincia o de la ciudad de su poseedor. REGLAS ESPECIALES Combate defensivo: un guerrero equipado con un Escudo y un arma de una mano tiene un +1 en su tirada de salvacin por armadura. Esto solo se aplica a los guerreros que combatan cuerpo a cuerpo desmontados.

Armadura Laminada
Los herreros de Cathay forjan estas armaduras pesadas para los nobles caballeros. Especialmente entre la Guardia de Palacio del Catay. La armadura no slo cubre el torso de su portador, sino tambin el parte superior del brazo y el muslo. Salvacin: un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una tirada de salvacin por armadura bsica de 4+ en una tirada de 1D6. Movimiento: un guerrero equipado con una Armadura Pesada y un Escudo sufre una penalizacin al Movimiento de -1 cm.

Pavs
El Pavs es un enorme escudo utilizado por los regimientos de guerreros en la batalla para defenderse de las flechas de sus enemigos. Se trata de un elemento pesado y poco manejable en un combate prolongado, pero excelente contra tiradores. REGLAS ESPECIALES Cubrirse: un guerrero con un Pavs cuenta como si estuviera en cobertura contra ataques de misiles (-1 al impactar). Salvacin: un guerrero equipado con un pavs tiene una tirada de salvacin por armadura bsica de 5+ en una tirada de 1D6. Pesado: un pavs es tan pesado que el guerrero que lo porte solo mover la mitad.

Armadura de Ithilmar
El ithilmar es un metal plateado tan ligero como la seda y ms resistente que el acero. Los Elfos son expertos en crear armas y armaduras de ithilmar. El nico sitio del mundo donde se puede encontrar este raro metal es en el reino lfico de Caledor. Una Armadura de Ithilmar le proporciona a su portador una tirada de salvacin por armadura bsica de 5+, y no le causa prdida alguna de capacidad de movimiento si se equipa con un Escudo.

Armadura de Gromril
El gromril es el metal ms raro y resistente del Viejo Mundo. Slo unos pocos herreros Enanos conocen el secreto de la forja del Gromril, y una armadura as alcanza un precio enorme. Una Armadura de Gromril le proporciona a su portador una tirada de salvacin por armadura bsica de 4+, y no le causa prdida alguna de capacidad de movimiento si se equipa con un Escudo.

32

Equipo diverso
Esta seccin incluye todo el equipo extrao e inusual que tus guerreros
pueden encontrar entre las ruinas o comprar a los mercaderes y buhoneros de los asentamientos y pueblos de los alrededores de Mordheim. Slo los Hroes pueden comprar y equiparse con el equipo descrito en esta seccin. No podrs entregrselo a los Secuaces a menos que las reglas lo especifiquen. +1 (el efecto dura toda la batalla). La Sombra Carmes no tiene efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Posedos. Efectos secundarios: despus de la batalla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura se convierte en una adicta a la droga, y debes procurar comprarle una nueva dosis de Sombra Carmes antes de la batalla a partir de ahora. Si no logras comprarla, abandonar la banda. Con un resultado de 12, la Iniciativa de la miniatura se ve incrementada permanentemente en +1. Raz de Mandrgora La Raz de Mandrgora, que tiene forma de hombre, crece en los podridos pantanos de Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es extremadamente adictiva y que mata lentamente a sus consumidores, pero que les permite ignorar prcticamente cualquier dolor. Efectos: la Raz de Mandrgora logra que un hombre olvide el dolor casi por cmpleto. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la batalla, y considera todos los resultados de aturdido como derribado. La Raz de Mandrgora no tiene efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Posedos. Efectos secundarios: la Raz de Mandrgora es muy venenosa. Al terminar la batalla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura pierde 1 punto de Resistencia de forma permanente.

Cuerda y Garfio
Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le ser mucho ms fcil moverse entre las ruinas de Mordheim. Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa fallados cuando trepe o baje por una superficie inclinada.

Drogas y Venenos
El uso de los venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas. No se puede utilizar veneno en las armas de plvora. Cuando compras una redoma de veneno, nunca hay sustancia suficiente para que dure ms de una batalla. Slo puedes envenenar un arma con cada redoma de veneno. Loto Negro En los bosques ms profundos de las tierras del Sur crece una planta que es extremadamente venenosa. Es conocida como el Loto Negro, y es muy buscada por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas. Un arma cubierta con la savia del Loto Negro hiere automticamente si obtienes un resultado de 6 en la tirada para impactar. Ten en cuenta que an as tiras un dado por cada herida causada de este modo para determinar si has causado un impacto crtico. Si obtienes otro 6, has infligido un impacto crtico con ese ataque. Si no obtienes un 6, simplemente causas una herida normal. Efecta las tiradas de salvacin por armadura de la forma habitual. Veneno Negro Este veneno se extrae de los Dragones Infernales, gigantescas serpientes de mar que plagan el Gran Ocano Occidental y la costa de Naggaroth. La herida ms leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible, que incapacita incluso al hombre ms valiente. Se considera que cualquier impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro posee un modificador de +1 a la Fuerza. As, por ejemplo, si un guerrero que tiene Fuerza 3 blande una espada envenenada e impacta a su oponente, causa un impacto de Fuerza 4. Las tiradas de salvacin por armadura se ven afectadas por este aumento de Fuerza. Hongos Sombrero Loco El temible culto de los Goblin Fanticos de las Montaas del Fin del Mundo utiliza hongos alucingenos para provocarse un estado de frenes. Efecto: cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco antes de una batalla entrar en furia asesina. Estos hongos no tienen efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Posedos. Efecto secundario: despus de la batalla tira 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura se queda permanentemente estpida. Sombra Carmes Sombra Carmes es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adictiva, pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reflejos inhumanos. Efectos: una miniatura que tome Sombra Carmes ve incrementada su Iniciativa en +1D3 puntos, y sus atributos de Movimiento y Fuerza en un

Amuleto de Buena Suerte


Este tipo de amuletos tienen muchas formas, pero la ms comn son los martillos simblicos que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado, o las cabezas esculpidas de los antiguos dioses Enanos. La primera vez que una miniatura poseedora de un Amuleto de Buena Suerte sea impactada en batalla, debe tirar 1D6. Con un 4+, ste se ignora y no se sufre ningn dao. Poseer dos o ms Amuletos de Buena Suerte no da ningn beneficio extra, y la miniatura solo puede ignorar el primer impacto.

Agua Bendita
Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Mrr y Manann tienen un gran poder sobre lo malvado. Se dice que el agua pura de un manantial bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado. Una redoma llena de agua bendita contiene lquido suficiente para un slo uso, y tiene un alcance de lanzamiento igual al triple de la Fuerza del lanzador. Tira para impactar utilizando la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. No se aplican modificadores por distancia o por movimiento. El agua bendita causa automticamente 1 herida en las miniaturas de los No Muertos, los Demonios o los Posedos. No se permite tirada de salvacin por armadura. Las miniaturas de No Muertos o Demonios no pueden utilizar agua bendita.

Capa Elfica
Fabricada con el cabello de doncellas lficas entretejido con hojas vivas de rbol, una capa lfica es una autntica maravilla. Un guerrero que vista con esta capa se fundir con las sombras, por lo que ser muy difcil dispararle con armas de proyectiles. Es muy raro que se venda una capa lfica, pero a veces se puede saquear de un cadver, o puede ser ofrecida por un Elfo como recompensa por una ayuda recibida. Un guerrero que dispare con un arma de proyectiles contra una miniatura equipada con una capa lfica sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar.

Flechas de Caza
Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objetivo. Un arquero experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con una sola flecha. Una miniatura que utilice un arco corto, un arco, un arco largo o un arco lfico puede utilizar estas flechas. Proporcionan un modificador de +1 a las tiradas en la Tabla de Heridas.

33

Ajo
El ajo es una hierba muy comn que crece en la mayora de los huertos del Imperio. Se dice que aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad. Un Vampiro debe superar un chequeo de liderazgo para cargar contra una miniatura que lleve un diente de ajo. Un diente de ajo slo se mantiene fresco durante una batalla. Despus su poder se desvanece, aunque no haya sido utilizado.

la magia. Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impa) supera automticamente el primer chequeo de liderazgo que deba efectuar en la partida. Si su poseedor es el jefe de la banda, le permitir superar automticamente el primer chequeo de retirada que deba efectuar, siempre que no haya efectuado ningn chequeo de liderazgo con anterioridad. Slo puedes ignorar el primer chequeo de liderazgo que debas efectuar en una partida. El hecho de poseer dos o ms reliquias no te permite ignorar el segundo o posteriores chequeos de liderazgo.

Red
Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser utilizadas en una batalla. Una vez por partida, puede lanzarse la red en la fase de disparo en vez de utilizarse un arma de proyectiles. Considera la red como un arma de proyectiles a todos los efectos, que tiene un alcance mximo de 20 centmetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del lanzador para determinar si la red impacta o no. No existe modificador alguno por movimiento o distancia. Si impacta, el objetivo debe tirar 1D6 inmediatamente. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse la red de encima. Si el resultado es superior, no podr moverse, disparar o lanzar hechizos en su siguiente turno, aunque no se ver afectado de ningn otro modo. Tanto si se logra impactar como si no, la red se pierde.

Libro de Cocina Halfling


Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas, registradas en libros escritos a mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halflings. Una comida preparada siguiendo las instrucciones de una de estas recetas atraer a muchos guerreros en esta poca de penurias. El nmero mximo de guerreros permitidos en tu banda se incrementa en un +1. Ten en cuenta que una banda de No Muertos o Feria Ambulante del Caos no puede utilizar este objeto.

Animales
Los animales no son una compra nada comn en Mordheim. La hierba contaminada y el agua envenenada hacen que los animales mueran rpidamente, y puesto que el hambre es bastante comn, muchos son sacrificados. Sin embargo, a veces se pueden comprar caballos, incluso purasangres procedentes de Estalia y Arabia, y habitualmente son adquiridos por ricos jefes a los que les gusta dar rdenes a sus subordinados desde lo alto de su caballo. Mastines de Guerra Los hombres del Imperio siempre han sido unos expertos en la crianza de feroces mastines para guardar su ganado y propiedades de las incursiones de los Goblins y los Hombres Bestia. Un mastn de guerra bien entrenado es un oponente feroz, y vale su peso en oro en Mordheim. Si adquieres un mastn de guerra, ste combatir exactamente igual que cualquier miembro de tu banda, aunque se considera parte del equipo del Hroe que lo compr. Necesitars una miniatura para representarlo en el campo de batalla. Los mastines de guerra nunca ganan experiencia, y si quedan fuera de combate tienen exactamente las mismas posibilidades de recuperarse que los Secuaces. Los mastines de guerra tambin se incluyen a la hora de contar el nmero mximo de guerreros que pueden componer tu banda. M 15 HA 4 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 5

Cerveza Bugman
De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el ms famoso. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayora como la mejor de todas. Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla ser inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman, ya que son demasiado delicados para poder resistir sus efectos. Un barril contiene suficiente cerveza para que beba toda la banda antes de una nica batalla.

Tomo de Magia
A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los alrededores de Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia prohibidos. Si una banda incluye un hechicero, ste recibir un hechizo adicional procedente del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma aleatoria en su propia lista o en la lista de Magia Menor. Consulta la seccin de Magia para conocer ms detalles al respecto. Los beneficios de cada tomo se aplican a una nica miniatura.

Libro Sagrado
Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de hroes religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se copian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan o se venden a los fieles. De estos libros, el Deus Sigmar es el ms comn, pero tambin se dice que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, son capaces de causar el mismo efecto. Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro as, fortaleciendo su fe y sus creencias. Un Sacerdote Guerrero o una Hermana Sigmarita que posea un libro sagrado pueden sumar un modificador de +1 al resultado de dado a la hora de determinar si l o ella pueden recitar un hechizo con xito.

Tambin puedes utilizar el perfil de atributos superior para representar alguno de los animales ms exticos utilizados por las bandas de Mordheim, como por ejemplo los osos entrenados, los familiares del Caos, o incluso los famosos monos de pelea procedentes de las lejanas tierras del Sur!

Barda
(Slo caballos de guerra) La barda de un caballo ejerce la misma funcin que la armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda obtiene un +1 adicional a la tirada de salvacin por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a caballo). Adems, una montura que lleve barda solo ser destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate.

Hiervas Curativas
Ciertas plantas que crecen en las riberas del ro Stir tienen propiedades curativas. Los herbolarios recolectan sus races y hojas y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos. Un Hroe que posea hierbas curativas puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperacin si no est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Esto le hace recuperarse de todas las heridas que haya sufrido con anterioridad en la partida.

Lmpara
Una miniatura que posea una lmpara puede aadir +10 cm a la distancia a la que puede detectar enemigos ocultos.

Reliquia Sagrada (Impa)


En esta poca de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos sagrados son una parte importante de la vida diaria. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar, trozos del martillo de Ulric, dientes de Prncipes Demonio, todo esto y ms se vende a los hombres que necesitan nimos antes de entrar en combate y como amuletos frente a los efectos de

Antorcha
Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lmpara pueden aparselas con antorchas. Las antorchas actan exactamente como lmparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque tambin estn sujetan a

34

algunas reglas especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Adems, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se considera un garrote, aunque se le aplica un modificador de -1 al impactar. Las miniaturas que estn sujetas a la regla especial regeneracin (como los trolls) no podrn regenerar las heridas causadas por la antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios.

5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploracin si as lo deseas. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados. 6 Mapa Original: ste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim dibujados para el Conde Von Steinhardt de la Marca de Oster. A partir de ahora siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de Exploracin, siempre y cuando el Hroe que propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla.

Ganzas
Los personajes con menos escrpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzas puede ser usado por aquellos que confan ms en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado. Una miniatura equipada con un juego de ganzas puede efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta accin se realiza al trmino de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el modificador de -1. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan daada como para no poder cerrarse despus.

Estandarte
Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no slo para anunciar su presencia, sino tambin para utilizarlos como punto de reunin y reagrupamiento durante la batalla. Reglas especiales: un estandarte puede ser portado por cualquier Hroe de la banda, el cual tan slo podr utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse ms de una vez).

Carroza Opulenta
Los lderes de las bandas ms prsperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el lder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los lderes que no han tenido tanto xito, tanto como una carroza opulenta. Reglas especiales: la carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes ms suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancas ms exticas al obviamente rico lder. El lder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.

Plvora Refinada
El guerrero ha adquirido una plvora de mejor calidad que la habitualmente disponible. Este nuevo suministro proporciona un modificador de +1 a la Fuerza de todas las armas de plvora que posea. Hay plvora suficiente para que dure la totalidad de la batalla.

Capa de Seda de Cathay


A algunos jefes de banda ricos les gusta hacer gala de sus posibilidades pecuniarias, y se compran ropas fabricadas con seda de la distante Catai. Esta seda es el tejido ms caro conocido en todo el Viejo Mundo, y lucir unas prendas semejantes es un mtodo seguro de atraer la atencin, sobre todo de los ladrones y los asesinos! Cualquier banda Mercenaria cuyo jefe posea ropas de seda puede repetir su primer chequeo de retirada no superado. Sin embargo, tira 1D6 despus de cada batalla en la que el jefe haya quedado fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropajes se han estropeado y deben tirarse.

Martillo de Brujas
(Slo Cazadores de Brujas) Las pginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia. Reglas especiales: un Hroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Posedos, Skavens y Hermanas de Sigmar.

Lagrimas de Shallaya
Las lgrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado manantial de Couronne. Shallaya es la diosa de la curacin y la misericordia, y se dice que esta agua tiene propiedades curativas y que es un antdoto contra cualquier veneno. Una miniatura que se beba un vial de Lgrimas de Shallaya al comienzo de una batalla ser completamente inmune a todos los venenos durante todos los combates. Los guerreros No Muertos y los Posedos no pueden utilizar las Lgrimas de Shallaya. Hay suficiente lquido en un vial de Lgrimas de Shallaya para que dure a lo largo de toda una batalla.

Pndulo de Piedra Bruja


Los pndulos de piedra bruja se dice que pueden utilizarse para encontrar ms Piedra Bruja. Reglas especiales: si no ha quedado fuera de combate, el Hroe que posea este pndulo podr efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podr repetir una tirada de dado durante la fase de exploracin.

Mapa de Mordheim
Algunos supervivientes del cataclismo todava viven en los muchos asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ganan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos de estos mapas son una simple falsificacin, e incluso los verdaderos suelen ser burdos e inexactos. Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para encontrar su camino entre la confusa red de calles, hasta llegar a las zonas de edificios que merecen ser saqueados.Cuando compres un mapa tira 1D6: 1D6 Resultado 1 Falsificacin: el mapa es falso, y es completamente intil. Te conduce a una bsqueda infructuosa. Tu oponente puede automticamente elegir el siguiente escenario que vayis a jugar. 2-3 Inexacto: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno, partes de l quizs!). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de exploracin si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dado. 4 Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a travs de las catacumbas para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir automticamente el escenario la siguiente vez que juegues una partida.

Cuero Endurecido
Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido est recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias ms desagradables, por lo que es difcil de penetrar y ofrece una cierta proteccin en combate. Reglas especiales: el cuero endurecido acta exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de salvacin de 6+, aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, pues su hedor ahuyentar incluso a los compradores ms desesperados!

35

Capa de Lobo
(Slo Mercenarios de Middenheim) En Middenheim todava se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compaeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos. Reglas especiales: para conseguir una capa de lobo el Hroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacera). Adems, el Hroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Hroe conseguir encontrar y matar a un lobo, lo que le permitir llevar la capa como smbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza. Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvacin contra cualquier arma de proyectiles.

Vial de Pestilencia
(Slo Skavens) Este pequeo frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para que la vctima se ahogue con su propia sangre. Sin embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se neutralice en el aire. El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea igual o menor que su atributo de Resistencia o quedar fuera de combate automticamente (sin que se permita ninguna tirada de salvacin). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podr continuar con el ataque y el Skaven quedar aturdido pero no fuera de combate. El vial solo puede usarse una vez.

Fuegos Artificiales
Estos pequeos explosivos son demasiado dbiles para poder prender fuego, o herir a alguien, los fuegos artificiales generan un ruido muy fuerte, asustando a los animales. Si un animal o un guerrero montado trata de cargar al portador de lso fuegos artificales, si bien este no est en combate, derribado o aturdido, se puede pasar una prueba de la Iniciativa a fin de utilizar los petardos. Si tiene xito, el animal debe pasar una prueba de liderazgo(los animales no puede usar el liderazgo del lder de la banda o el de su jinete). Si no pasa la prueba, la carga ha fallado y el jinete debera tira en la tabla de Soooo, caballo!. Si el jinete tiene la habilidad de maestro de montar a combate, puede volver a tirar el resultado de Soooo, caballo!. El guerrero tambin puede lanzar los fuegos artificiales en la fase de disparo. Se puede tirar a cualquier punto de 8cm. Todas las monturas o los animales en 3cm alrededor del punto de detonacin tienen que superar una prueba de liderazgo. Si falla, el jitene tiene que tirar en la tabla de Soooo, caballo!. Hay fuegos artificiales suficientes para una duracin de un juego.

Cartas del Tarot


(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo. Reglas especiales: un Hroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Hroe ver el futuro, lo que le permitir modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploracin en +1/-1 (incluso si el Hroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o ms (o sea, un Hroe con L8 que obtenga un resultado de 11 12), las cartas mostrarn un portento de muerte y destruccin, y el Hroe se negar a luchar durante la siguiente batalla.

Familiar
(Slo Hechiceros) Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no estn bien vistos por la mayora de personas, que no pueden concebir -y menos entender- su gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con "seres con sentimientos". A veces se establece un vnculo mgico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a travs de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son componentes normales de su especie, sino ms bien criaturas que de algn modo se han hecho afines a los vientos de la magia. Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vnculo mgico con l; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efecta una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no xito. Adems, solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. Un mago acompaado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (si logra invocarlo con xito, claro est!).

Armadura del Caos


(Cualquier seguidor del Caos) La armadura del caos esta trabajada con un material innatural. Es la marca de un favor de un dios oscuro. Mientras que la mayora de las armaduras del Caos son regalo de un Dios oscuro, tambin pueden ser adquiridos, aunque slo a partir de Enanos del Caos en un intercambio exclusivo por esclavos o tal vez algn hecho trabajo para defender sus intereses. REGLAS ESPECIALES Salvacin: un guerrero equipado con una Armadura del caos tiene una tirada de salvacin por armadura bsica de 4+ en una tirada de 1D6. Regalo del Caos: una armadura del caos es un regalo de los dioses oscuros a un guerrero digno. Un hroe que con xito haya adquirido una armadura del caos no podr drsela a ningn otro miembro, ya que esta se fusiona con su propio cuerpo inmediatamente. La armadura no puede ser eliminada. Lanza conjuro: Cualquier heroe capaz de lanzar conjuros no se vera impedido a llevar esta armadura al lanzarlo, pero no se puede usar con escudo o rodela.

36

Escalera
Las escaleras son tiles para llegar a un terreno ms alto, como escalar paredes o rboles. Una escalera se coloca en el tablero al igual que cualquier otro modelo. Si no tiene ningn modelo adecuado, usa una marca para representar la escalera. Una Escalera requiere de dos hroes o esbirros, (o un modelo nico de gran tamao) para llevarla. Sin embargo, un modelo puede llevar la escalera el solo, pero mover la mitad de su velocidad.

Bombas de humo
Los Cathayanos son expertos trabajando la plvora negra, venenos y otros ingredientes naturales extraos, muy superior a todo lo conocido por los alquimistas del Viejo Mundo. Las bombas de humo son especialmente populares entre los ladrones y asesinos. El humo es una oportunidad nica para enmascarar una rpida retirada. Al comienzo de la fase de movimiento una bomba de humo se puede lanzar en cualquier momento en un radio de 4cm, donde se crea un humo espeso de 2cm de radio que dura hasta el comienzo del siguiente turno del hroe o secuaz. Si el hroe o secuaz est en combate cuerpo a cuerpo, debe pasar una prueba de Iniciativa o sufrir un impacto automtico de cada miniatura enemiga. Despus de que la bomba detone todos los modelos que estn en el radio del humo no puede atacar / disparar o ser atacados / disparos. Lo mismo se aplica a los hechizos. Como los hroes o secuaces no pueden ver a travs del humo, tampoco pueden correr ni atacar atravs de el. Sin embargo, los modelos se pueden mover en el humo, atravs de el como de costumbre. Ten en cuenta que el Taladro de las Hermanas de Sigmar no se ve afectada por las bombas de humo debido a su Visin Bendita. Cada vez que un hroe o secuaz que llevaba una bomba de humo es derribado, aturdido o queda fuera de la accin, la bomba detona en una tirada de 4 +.

Rosario
Un rosario es una cadena de piedras o de cuentas de marfil y otros adornos bendecidos. Sirve para ayudarse a concentrarse para orar o meditar. Un usuario que lleve un rosario puede volver a tirar cualquier chequeo de dificultad fallido, si en ese turno no a realizado ninguna otra accin excepto en moverse (no correr) o permanecer parado. El Rosario no se puede usar en combate.

Mapa de Cathay
Hay muchos mapas circulando por diversas regiones y zonas fronterizas de Cathay. En la mayora de ellos no se puede confiar, pero de vez en cuando una banda puede hacerse con un valioso mapa Cuando compres un mapa tira 1D6: 1D6 Resultado 1: el mapa es falso, y es completamente intil. Te conduce a una bsqueda infructuosa. Tu oponente puede automticamente elegir el siguiente escenario que vayis a jugar. 2-3: El mapa muestra la forma de una misteriosa seora. A medida que la banda sigue la ruta, el primer evento aleatorio a ocurrir en la prxima batalla ser "la vieja" (Suceso aleatorios de Fronteras del Este) de forma automtica. 4: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno, partes de l quizs!). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de exploracin si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dado. 5: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploracin si as lo deseas. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados. 6: ste es uno de los mapas maestros de Marco Colombo. A partir de ahora siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de Exploracin, siempre y cuando el Hroe que propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla.

Alfombra magica
Este objeto maravilloso es herencia de una poca olvidada y es incluso ms raro que las lmparas de los djinns. Se cree que estos objetos son originarios e las distantes Islas de los Hechiceros. Una alfombra mgica es implemente una alfombra que vuela. Se considera una montura y tiene un movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra mgica te permite sobrevolar acantilados, edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalizacin alguna. La alfombra puede transportar a tres hombres, o una criatura grande y a un hombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje. Debido a su naturaleza mgica, la alfombra no puede ser destruida.

Ropa impermeable
Impermeables o capas protegen a su portador y especialmente a su equipo de que se empapen con el agua. Tambin pueden usarlo secuaces.

Pieles de invierno
La ropa de invierno son zapatos y pieles. Un conjunto de pieles incluye los guantes y raquetas de nieve. Un hroe o secuaz que vista una ropa de piel es inmune a las siguientes reglas especiales de clima fro: la nieve profunda y helada. Si la ropa de piel se empapa con agua es intil para el resto de la batalla. Ten en cuenta que como la ropa impermeable este artculo puede ser utilizado por los secuaces tambin.

Rickhsaw
Rickshaws son carros de dos ruedas tirado por un corredor humano. Comerciantes ricos, influyentes funcionarios y otros miembros de la lite social se pueden ver utilizando este medio de transporte para moverse por la ciudad. Un miembro no animal de la banda debe ser asignado como el corredor con el fin de mover el carrito. No puede cargar o correr, mientras este tirando del carro. Siempre y cuando tira del carrito se mantendra en contacto peana con peana con el corredor y ambos se mueven juntos. El corredor puede dejar de tirar del carrito en cualquier momento y moverse normalmente el mismo turno. Hay un asiento en el rickshaw para un pasajero que se sentara. Embarque y desembarque, el carro funciona del mismo modo que el montaje y desmontaje. El corredo de rickshaw obtiene un +1 en la tabla de impactos. Por cada impacto, tirar en la siguiente tabla de abajo para determinar qu parte de la tripulacin del rickshaw golpe. 1D6 1-2 3-4 5 6 Resultado Al corredor Al rickshaw (Resistencia 8, Heridas 2) A la rueda de rickshaw (Resistencia 6, Heridas 1) Al pasajero

Capa de Dragn Marino


Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan en las profundidades de los ocanos. Estas capas son resistentes y ofrecen una buena proteccin a los Elfos Oscuros. Una miniatura que porte una Capa de Dragn Marino obtendr una tirada de salvacin por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles.

Flechas de fuego
Flechas de fuego estn envueltas con trapos empapados en aceite que explota al chocar con el objetivo. Si impactas con una flecha de fuego tira un 1D6. Si la puntuacin es de 4 + tu oponente se ha prendido fuego. Si el guerrero sobrevive al ataque que debe obtener un + 4 en la fase de recuperacin o sufrir un impacto de fuerza 4 cada vez que siga en llamas y ser incapaz de hacer algo que no sea mover. Otros guerreros de la banda pueden ayudar a apagar las llamas, si lo desean. Se debe entrar en contacto peana con peana con peana y la sacar un 4 + en la fase de recuperacin.

Si una de las ruedas resulta destruida el rickshaw no podr moverse ms.

37

Bomba de fuego
Diseado por los ingenieros enanos de las Montaas del Fin del Mundo, las bombas de fuego son un arma rara y mortal. Un pequeo lote de plvora sellado dentro de una fundicin de hierro con un corto circuito alimentado. Cuando est encendido, el lanzador tiene slo unos segundos antes de que la plvora se encienda y explote. A menudo, esto puede llegar a ser peligroso, ya que si la bomba de fuego se prende incorrectamente podra ser el lanzador el que se encuentre en medio de la explosin... La bomba de fuego puede ser lanzado en la fase de disparo de la misma manera como el agua bendita. Si la bomba impacta sobre el objetivo, este recibe 1D3 impactos de fuerza 4 que ignoran la salvacin por armadura, y toda miniatura amiga o enemiga a 3cm de la explosin reciben un impacto de fuerza 3 de forma normal. Si el guerrero que lanza la bomba saca un 1 en su tirada para impactar esta le explota a el.

amor a la vida y la celebracin es un fuerte espritu alcohlica llamada vodka. Tambin es una de las exportaciones ms famosas del pas, aunque la mayora de los habitantes del Viejo Mundo les resulta demasiado duro para sus paladares. En trminos de juego, el vodka es un elemento de un solo uso de equipo que un hroe Kislevita puede dar a la banda antes del comienzo del juego. Todo guerrero de la banda recibe un +1 al liderazgo (hasta un mximo de 10) en ese escenario. Adems debido a sus efectos alcohlicas todos los miembros de banda debe superar un chequeo de resistencia antes del inicio del juego, si fallan el resultado ser el de -1 en la Iniciativa durante el juego.

Pata de conejo
La pata de conejo es un smbolo de buena suerte y llevado a menudo en el cuello con una cuerda fina de cuero por los ms supersticiosos. Una pata de conejo permite al guerrero que lo lleva a volver a tirar un dado durante la batalla. Si no se usa en la batalla, se puede utilizar para volver a tirar un dado durante la fase de exploracin, siempre que el hroe sea capaz de buscar a travs de las ruinas.

Fogonazo
Una antigua creacin enana, se utiliza en las minas para iluminar las fisuras oscuras en la bsqueda de oro y otros minerales preciosos. En Mordheim, bolsas pequeas de esta sustancia se pueden utilizar para cegar a los enemigos, sumindoles en el caos a medida que les atacas. Este polvo puede ser lanzado durante la fase de disparo. El lanzador debe superar un chequeo de Iniciativa de inmediato con el fin de cubrir sus ojos. Si fracasa, lo ciega temporalmente. Slo hay polvo Flash suficiente para un uso durante la batalla.

Botas Elficas
Un raro y caro objeto. Las botas elficas estan realizadas con los materiales mas finos, son ligeras y cmodas, otorgando a quien las lleva algo mas de velocidad. Cualquier guerrero equipado con las botas elficas gana +1 al movimiento. Este no puede superar el mximo de su movimiento.

Telescopio
Comunes entre los grandes astrnomos de los observatorios de Nuln, los telescopios son tiles, aunque muy raros, para tener en la Ciudad de los Condenados. La visin que ofrecen estos instrumentos hace que disparar sea ms fcil y le da una visin sin igual de los alrededores. Cualquier hroe con un telescopio puede aumentar el alcance de cualquier arma de proyectiles que est usando por 1D6 cada turno. Adems, se triplica la distancia a la que se puede detectar enemigos ocultos.

Pergamino de Dispersin
Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un poderoso contra hechizo, y cualquiera que lo lea en presencia de un lanzamiento de hechizo, puede anularlo Si una miniatura que porte un Pergamino de Dispersin puede ver a un hechicero lanzando un hechizo, puede usar el pergamino para cancelar el hechizo lanzado. Tira 1d6 despus de ver si el hechizo es lanzado correctamente pero antes de resolver sus efectos, con un 4+ el pergamino habr funcionado y el hechizo se cancelara de inmediato. Este objeto no puede ser usado contra un usuario de Plegarias de Sigmar, ya que las plegarias no son consideradas magia.

Cuerno de Guerra
El sonido estridente de un cuerno de guerra puede ser suficiente para despertar los corazones de cualquier banda que se est tratando de impulsar. Que otorgan valor los hombres y les da la voluntad de luchar en tono desafiante. Un cuerno de guerra puede hacer sonar una vez por batalla al comienzo de cualquiera de turno del jugador.

Tomo de los Elementos


Si una banda incluye un hechicero, ste recibir un hechizo adicional procedente del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma aleatoria en cualquiera de las cuatro listas de magia elemental. Consulta la seccin de Magia para conocer ms detalles al respecto. Los beneficios de cada tomo se aplican a una nica miniatura.

Vodka
(Hroes Kislevitas solamente) Los Kislevitas viven en una tierra spera bajo la constante amenaza de invasin. Si bien esto ha inculcado una seriedad en estas personas, no se ha diluido su amor por la celebracin. Si hay algo que su amor por la juerga se ha incrementado con las dificultades que han tenido que soportar, como han aprendido que la vida es efmera, y cualquier excusa para disfrutar de lo que se les ha dado no es para desperdiciarlo. Uno de los productos de este

Tomo de los Muertos


Este libro contiene transcripciones del famoso libro de Nagash el Negro, el Gran Nigromante. Este libro permite a un vampiro con la habilidad Conocimientos Arcanos utilizar magia nigromntica y a un Nigromante ganar un hechizo nigromntico nuevo permanentemente.

38

Magia
Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros,
curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligrosa, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupcin y el cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicera es ilegal y est penalizada con la muerte. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visin, y para ellos el mundo de las energas mgicas y los hechizos es mucho ms real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extraar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estn completamente locos. Algunos incluso caen en la adoracin de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia, que recorren las ruinas ocultndose de los cazadores de brujas. Pero existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un mortal comn. Los dioses vigilan a los suyos, y un sacerdote con la fe suficiente puede invocarles para que le ayuden en combate. De todos ellos, los Sacerdotes de Sigmar son los ms comunes, ya que Sigmar es la deidad patrona del Imperio, y tiene numerosos seguidores en esta poca de conflictos.

Hechizos
En el mundo de warhammer existen diferentes cultos religiosos y diversas formas de conjurar hechizos. En la seccin de bandas se detalla quien puede realizar hechizos y cuales puede. En las siguientes hojas se resume los diferentes tipos de magia. Cada hechicero comienza con un hechizo determinado al azar, pero puede aprender ms. Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. Si obtienes el mismo hechizo, puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad del hechizo en -1.

Lanzamiento de Hechizos
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o inferior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podr lanzar un hechizo en ese turno, y debera tirar 1D6 en la Tabla de Peligros Magicos. Si supera el chequeo podr utilizarlo tal y como se describe en las pginas siguientes. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, puede correr! Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o est utilizando un Escudo o Rodela. La nica excepcin son las Plegarias a Sigmar. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros pueden utilizar armaduras y rogar a Sigmar.

Daos y Heridas
Algunos hechizos causan un dao directo, y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos no causan impactos crticos. Las miniaturas siempre pueden efectuar tiradas de salvacin por armadura frente a las heridas causadas por los hechizos, a menos que se especifique lo contrario.

Tabla de Peligros Magicos


1D6 1-2 3-4 5-6 Resultado Fallo de la energa: Los vientos de la magia no soplan propicios para el mago, que no es capar de invocar el conjuro. Sobredosis de energas: El mago consigue contener las energas desatadas en un esfuerzo titnico, quedando aturdido. Catstrofe!: Las energas descontroladas del conjuro amenazan con acabar con el mago, que tiene que retenerlas como puede. El mago debe repetir la tirada de dificualtad del hechizo para controlarlo o perdera la capacidad de lanzar conjuros durante el resto de la batalla.

39

Plegarias a Sigmar
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Sigmar pueden orar para lograr
muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus amaradas o exorcizar a las criaturas demonacas y a los No Muertos.
Las Plegarias a Sigmar pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros de los Cazadores de Brujas y las Matriarcas Sigmaritas. Un guerrero puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos, por lo que cualquier proteccin especial contra los hechizos no les afecta.

1D6
1

Resultado
El Martillo de Sigmar Dificultad 7

Esta arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de Sigmar. El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos los impactos que inflija causan el doble de dao (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Sacerdote debe efectuar un chequeo en cada fase de disparo si quiere seguir utilizando esta plegaria.

Corazones de Hierro

Dificultad 8

Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero. Cualquier guerrero aliado a 20 cm o menos del lanzador del hechizo ser inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente slo. Adems, toda la banda recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador mximo es de +1.

Fuego Espiritual

Dificultad 9

La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador. Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 10 cm del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningn tipo de tirada de salvacin por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos y de los Posedos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5.

Escudo de Fe

Dificultad 6

Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le proteger. El Sacerdote es inmune a todos los hechizos. Haz una tirada en la fase de recuperacin al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 2, el escudo desaparece.

Oracin Curativa

Dificultad 5

Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su Seor para curar a su compaero malherido. Cualquier miniatura a 5 centmetros o menos del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Adems, cualquier miniatura aliada a cinco centmetros o menos que est derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y contina combatiendo de la forma habitual.

Armadura de la Justicia

Dificultad 9

Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza. El Sacerdote posee una tirada de salvacin por armadura de 2+, que reemplaza a su tirada de salvacin por armadura normal. Adems, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

40

Plegarias a Ulric
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Ulric pueden orar para lograr
muchos milagros en la batalla.

1D6
1

Resultado
Tormenta de Nieve Dificultad 6

Ulric extiende su proteccin al sacerdote envolvindolo en una tormenta de nieve. Todos enemigos en combate cuerpo a cuerpo con el sacerdote tienen -1 a impactar debido a la nieve arremolinada y el viento. El hechizo dura todo el turno de combate cuerpo a cuerpo.

Martillo de Ulric

Dificultad 10

El Sacerdote llama al martillo de Ulric que cae sobre un enemigo en un radio de 12 cm. Este sufre un ataque de Fuerza 4 de un enorme martillo etreo, dejndolo aturdido.

Sed de Sangre

Dificultad 7

El Sacerdote se impregna de ansia para la batalla y ataca con furia Todos sus ataques son de Fuerza 2, y golpes crticos con 5-6. El Sacerdote debe chequear la dificultad de la plegaria con 2D6, cada turno, para ver si la plegaria sigue en vigor.

Hambre de Lobo
Uno de los miembros de la banda (a eleccin del sacerdote) entra en un estado de Furia Asesina.

Dificultad 7

El Aullido de Ulric

Dificultad 10

La oracin del Sacerdote es respondida con un aullido. Durante la batalla, todos los miembros de la banda del sacerdote son inmunes al miedo y a la regla Solos ante el peligro, ya que consideran la presencia de su dios. Adems, todos los chequeos por retirada se superan con +1.

Llamada de Ulric

Dificultad 10

El Sacerdote deja escapar un grito de agona mientras su cuerpo se transforma en un lobo enorme, con el siguiente perfil a continuacin.
M 15 17 HA 4 6 HP 0 0 F 4 4 R 4 4 H 1 3 I 5 7 A 2 3 L 6 7

Forma de Lobo Forma de Lobo (Mximo)

Durante el tiempo que el sacerdote est en la forma de lobo, no puede usar hechizos o armas. A un odia a los seguidores de Sigmar. En cada fase de disparo, el sacerdote puede elegir hacer una prueba de Liderazgo para recuperar su forma humana. Si sigue en forma de lobo al final de la batalla, tendr una ltima oportunidad para volver a su forma humana. Si no lo hace, entonces seguir siendo un lobo para siempre! l sigue siendo un hroe, y por lo tanto tiene derecho a ganar experiencia y el aumento de los atributos. Slo puede elegir las habilidades de la tabla de velocidad, con la excepcin de la Escalar superficies escarpadas.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

41

Magia Runica Norse


1D6
1

Resultado
Aullido del Norte Dificultad 9 Los vientos helados se arremolinan ante el chamn destruyendo los proyectiles que encuentra a su paso. El Chamn es inmune a los disparos de armas de proyectiles. Tira un dado durante la fase de recuperacin del Chamn. Si obtienes un resultado de 1 2, el viento se disipa. La Furia de Angvar Dificultad 7 Los aullidos del chamn aumentan la furia de los guerreros que hay a su alrededor hasta quedar bajo los efectos de una fiebre de batalla. Todos los guerreros que se encuentren en un radio de alcance de 20 cm del chamn obtienen un modificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo contra la banda enemiga. El hechizo contina vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Norses. Lanza Glida de Elvek Dificultad 7 Una lanza afilada como un carmbano de hielo se lanza contra un enemigo del chamn. La lanza tiene un alcance de 45 cm y causa un impacto de Fuerza 4. Golpeando a la primera miniatura que se encuentre en su camino. Se pueden aplicar las tiradas de salvacin por armadura habituales. El Regalo del Destino Dificultad 7 El chamn invoca a las tres hermanas brujas de las leyendas norses para que vaticinen el futuro. El Chamn puede ajustar una tirada por +/- 1 entre el lanzamiento con xito de este runa y su siguiente fase de recuperacin. Una tirada para herir modificada de este modo para que el resultado final sea de 6 no causar un resultado crtico. Beso Helado Dificultad 6 El chamn cubre una parte del suelo con una capa de hielo. Una miniatura a una distancia mxima de 30 cm del Chamn deber superar un chequeo de Iniciativa o caer al suelo derribado. Espritu del Oso Polar Dificultad 9 El chamn invoca a los espritus de los grandes osos polares para que le ayuden. El chamn obtiene +1 Ataque, +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y pierde -2 a la Iniciativa (hasta un mnimo de 1). Efecta un chequeo de liderazgo al inicio de cada turno (tanto el tuyo como el de tu oponente). Si no superas el chequeo, el Espritu del Oso Polar se disipa. El Espritu del Oso Polar solo puede lanzarse una vez por partida.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

42

Nigromancia
La Nigromancia es la magia de los muertos. Concede al Nigromante el poder de alzar a los muertos y dar rdenes a los
espritus, pero tambin el de destruir la vitalidad de los vivos.

1D6
1

Resultado
Absorcin de Vida Dificultad 10

Puedes escoger una miniatura situada a 15 cm o menos de l. El objetivo sufre una herida (sin tirada de salvacin por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto de la batalla. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor mximo original. Este hechizo no afecta a los Posedos o a las miniaturas No Muertas.

Reanimacin

Dificultad 5

En respuesta a la orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo. Un Zombi que haya quedado fuera de combate durante la ltima fase de combate cuerpo a cuerpo o de disparo regresa inmediatamente a la lucha. Sita a la miniatura a 15 cm o menos de la miniatura del Nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.

Visin de la Muerte

Dificultad 6

El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el momento en el que van a morir. El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla.

Condenacin

Dificultad 9

El Nigromante susurra a los muertos que se alcen de sus tumbas y atrapen a sus enemigos. Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centmetros o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarn los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qu le ocurre al desgraciado guerrero.

La Llamada de Vanhel

Dificultad 6

El Nigromante invoca las energas del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes No Muertos. Un Zombie o un Lobo Espectral a 15 centmetros o menos del Nigromante pueden moverse de nuevo inmediatamente hasta la distancia mxima (por ejemplo, 22 centmetros en el caso de los Lobos Espectrales). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado.

El Despertar

Dificultad: Automtico

El Nigromante invoca el alma de un Hroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante la magia corrupta. Si un Hroe enemigo muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas Graves despus de la batalla), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Zombi. El Hroe muerto conserva todos sus atributos, adems de todas sus armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo o sus habilidades adquiridas. No podr correr, cuenta como un grupo de Secuaces l slo, y no puede ganar experiencia adicional. Este hechizo siempre funciona automticamente (las reglas para los Secuaces y la experiencia se describen ms adelante). Al nuevo Zombi deben aplicrsele todas las reglas habituales de los zombis (inmune a veneno, causa miedo) excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributos y equipo del hroe muerto.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

43

Rituales del Caos


L os Rituales del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado ms puro, y por tanto son extremadamente tiles
para causar dolor y sufrimiento, adems de cambios y mutaciones.

1D6
1

Resultado
Visiones Honorficas Dificultad 10
El Hechicero del Caos invoca unas horribles visiones procedentes del Reino del Caos, que causan que sus enemigos retrocedan completamente horrorizados. Este hechizo tiene un alcance de 15 cm, y debe lanzarse contra el enemigo ms cercano. Si el Hechicero del Caos est trabado en combate cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que est en contacto peana con peana. La miniatura afectada queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura en cuestin no puede ser aturdida, en vez de ello quedar derribada.

Ojo Divino

Dificultad 7

El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente. Slo puedes utilizar el Ojo Divino con xito una vez por batalla. Elige cualquier miniatura amiga o enemiga a 15 cm o menos del hechicero. Tira 1D6 para determinar qu le ocurre a la miniatura afectada. 1D6 1 Resultado La ira de los dioses cae sobre el guerrero. La miniatura queda fuera de combate inmediatamente. Sin embargo, no es necesario tirar en la Tabla de Heridas Graves despus de la batalla. La miniatura recibe un modificador de +1 en cualquier a de sus atributos durante esta batalla (escogido por el jugador que lanz el hechizo). La miniatura recibe un modificador de +1 en todos sus atributos durante esta batalla.

2-5

Sangre Demonaca

Dificultad 8

El Hechicero del Caos se corta las palmas de las manos y su sangre sale a borbotones, abrasando pieles y armaduras por igual. Este ataque tiene un alcance de 20 cm, y causa 1D3 impactos de Fuerza 5. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Despus de utilizar este hechizo, el Hechicero del Caos debe efectuar una tirada en la tabla de Heridas para determinar la gravedad de sus heridas, aunque un resultado de fuera de combate debe considerarse como un resultado de aturdido.

Tentacin del Caos

Dificultad 9

El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos. El hechizo tiene un alcance de 30 centmetros, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga ms cercana. Tira 1D6 y suma el Liderazgo del Hechicero del Caos al resultado. Despus tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este resultado. Si el resultado total del Hechicero del Caos es mayor, obtiene el control de la miniatura hasta que sta supere un chequeo de liderazgo en su propia fase de recuperacin. La miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar a miniaturas de su propio bando, y no atacar a los guerreros de la banda del Hechicero del Caos. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se separarn inmediatamente 3 cm.

Alas de Oscuridad

Dificultad 7

El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier sitio donde quiera ir. El Hechicero del Caos puede moverse inmediatamente a un punto situado a una distancia mxima de 30 cm, incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que est huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo logra un impacto automtico y su oponente huir de nuevo (si sobrevive).

Palabra de Dolor

Dificultad 7

El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa un dolor indescriptible a todos los que lo escuchan. Todas las miniaturas situadas a 8 centmetros o menos del Hechicero del Caos, ya sean amigas o enemigas, sufren un impacto de Fuerza 3. No es posible efectuar ninguna tirada de salvacin por armadura. Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

44

Magia Menor
Aquellos
que no han sido instruidos en las artes mgicas slo pueden lanzar hechizos relativamente simples. Muchos hechiceros humanos, que carecen de la tradicin de hechicera y de los grimorios de los Nigromantes y los Hechiceros del Caos, tienen que confiar en su propia aptitud natural y en la experimentacin. La Magia Menor (o magia limtrofe) es utilizada por los hechiceros humanos. Puede que no sea tan terrible como los poderosos hechizos de los Nigromantes y los Hechiceros del Caos, pero an as es peligrosa.

1D6
1

Resultado
Fuegos de UZhul Dificultad 7
El hechicero invoca una llameante bola de fuego y la lanza contra sus enemigos. La bola de fuego tiene un alcance de 45 cm, y causa un impacto de Fuerza 4. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su camino. Las tiradas de salvacin por armadura se efectan de la forma habitual (o sea, con un modificador de -1).

Vuelo de Zimmeran

Dificultad 7

Invocando el poder de los vientos de la magia, el hechicero camina por el aire. El Hechicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado a 30 cm o menos de l, e incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que est huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causar un impacto automtico y su oponente huir de nuevo (si sobrevive).

Horror de Aramar

Dificultad 7

El hechicero provoca una sensacin de miedo paralizante en las mentes de sus oponentes. Una miniatura situada a 30 cm o menos del hechicero debe superar un chequeo de liderazgo o huirn otros 5D6 centmetros en direccin completamente opuesta al hechicero. Si huye, debe efectuar un chequeo al inicio de cada una de sus propias fases de movimiento, y continuar huyendo mientras no supere el chequeo. Este hechizo no afecta los No Muertos o a cualquier miniatura que sea inmune al miedo.

Flechas Plateadas de Arha

Dificultad 7

Unas flechas plateadas aparecen de repente en el aire y empiezan a dar vueltas alrededor del hechicero, saliendo disparadas para impactar a sus enemigos. A diferencia de otros hechizos, ste no puede ser usado si el hechicero se encuentra trabado en un combate cuerpo a cuerpo. El hechizo crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un nico enemigo siguiendo las reglas habituales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 60 cm. Utiliza la Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero ignora los modificadores por movimiento, alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3.

Suerte de Shemtek

Dificultad 6

El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energa mgica para manipular las distintas posibilidades del destino. El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno.

Espada de Rezhebel

Dificultad 8

Una espada llameante aparece en la mano del hechicero, y en ella se ve una promesa de roja destruccin a todos aquellos que se interpongan en su camino. La espada le proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus atributos de Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efecta un chequeo de liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no supera el chequeo, la espada desaparece.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

45

Conjuros Maleficos
Los encantamientos y maleficios son la magia de las brujas. Requieren copiosas cantidades de ingredientes y cuidadosos conjuros, pero
pueden ser devastadores, reduciendo a los enemigos a lamentables restos o prestando a sus camaradas la suerte ms increble.

1D6
1

Resultado
Revelaciones
Durante el resto del turno un hroe o secuaz puede repetir 1D3 tiradas de dados y modificar las tiradas en +1\-1.

Dificultad 6

Maldicin

Dificultad 6

Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja deber repetir todas las tiradas que haya superado con xito, durante todo este turno y el siguiente.

Polvo Cegador

Dificultad 9

Una miniatura situada a 40cm o menos de la bruja queda instantneamente cegada. No podr disparar, cargar ni correr, su habilidad de armas se reduce a la mitad y debe moverse en una direccin al azar en su siguiente turno. La ceguera dura hasta que la bruja se mueva o lance otro hechizo.

Edad de Piedra

Dificultad 8

Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja quedar seriamente debilitada y todos sus atributos quedarn reducidos en -1 durante este turno y el siguiente.

Perdicin del Guerrero

Dificultad 7

Una miniatura enemiga situada a 45cm o menos de la bruja ser incapaz de utilizar ninguna de sus armas ya que constantemente pierde el control y se le escapan de las manos. Ser incapaz de disparar y cuenta como si combatiese con sus puos en combate cuerpo a cuerpo. El encantamiento dura todo este turno y el siguiente.

Curacin

Dificultad 6

Todas las miniaturas amigas situadas a 15cm o menos de la bruja recuperarn una herida perdida. Adems todos los que estuvieran derribados o aturdidos se pondrn en pie de inmediato.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

46

Ritos Funerarios de Morr


Los Sacerdotes de Morr emplean los Ritos Funerarios para asegurar que los muertos permanecen muertos, que su cuerpo es santificado y
sellado, y que su alma parte para reunirse con Morr.

1D6
1

Resultado
Proteccin de Morr Dificultad 6
Cualquier ataque mgico hecho por un Nigromante, Magster o Demonio, que se considere un ataque directo sobre el Sacerdote de Morr no tendr efecto si este rito tiene xito. Debe realizarse un chequeo en cada fase de disparo si se quiere mantener el efecto de proteccin.

La Muerte no Conoce el Miedo

Dificultad Automtico

El Sacerdote de Morr ahora irradia inmunidad al miedo para s mismo y cualquier miniatura en contacto peana con peana con l durante el resto del combate.

Santidad de los Caidos

Dificultad 7

El Sacerdote de Morr puede intentar llevar a cabo el Rito de Santidad sobre una miniatura (amiga o enemiga) que haya quedado fuera de combate. El Sacerdote debe estar a 15 cm o menos de la miniatura en cuestin. Si tiene xito, esa miniatura no puede ser reanimada por un Nigromante.

La Mano de Morr

Dificultad 9

El Sacerdote de Morr debe estar en contacto peana con peana con una miniatura No Muerta. Antes de que se resuelva el combate cuerpo a cuerpo, el Sacerdote de Morr puede intentar usar el Rito de Mano de Morr. Si tiene xito, los Zombis, Lobos Espectrales, y Vampiros, inmediatamente quedan fuera de combate. Adems, los Necrfagos y Posedos inmediatamente huirn (en lugar de trabarse en combate cuerpo a cuerpo) todo su Movimiento en direccin opuesta al Sacerdote de Morr.

Quin Soy?

Dificultad 7

Este rito tiene un alcance de 15 cm y debe dirigirse contra la miniatura No Muerta ms cercana primero, o si no hay ningn No Muerto dentro del alcance, al sirviente humano del No Muerto ms prximo (Deshechos, Necrfagos, Nigromante), o finalmente, a cualquier miniatura. Si tiene xito, esa miniatura queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura no puede ser aturdida, entonces queda derribada.

Yo soy la Muerte!

Dificultad 8

Este rito le otorga al Sacerdote de Morr una Tirada de Salvacin por Armadura de 6+ y aumenta su Habilidad de Armas en +1 o la hace 4, lo que sea mayor.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

47

Magia de la Rata Cornuda


Esta clase de magia es utilizada por los Skavens. Es una forma siniestra de magia que invoca a la deidad de los Skavens, un odioso dios
demonaco llamado la Rata Cornuda.

1D6
1

Resultado
Fuego de Disformidad Dificultad 8
De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a sus vctimas con una agona indescriptible. El hechizo tiene un alcance de 20 cm, e impacta a la primera miniatura que se encuentre en su camino. El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 en su objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a cinco centmetros o menos de su objetivo.

Hijos de la Rata Cornuda

Dificultad: Automtico

El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que enve a sus sirvientes. Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y slo puede utilizarse una vez. Cuando lo lanza, el hechizo convoca a 1D3 Ratas Gigantes, que se sitan a 15 centmetros o menos de de l. ste puede lanzar con xito este hechizo slo una vez por batalla, y las ratas desaparecen despus de la batalla. No se cuentan a efectos del nmero mximo de Skavens que puede haber en la banda.

Oleada de Ratas

Dificultad 7

El objetivo del hechizo es atacado por ratas, y en poco tiempo est cubierto de la cabeza a los pies por decenas de pequeas heridas sangrantes. La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 20 centmetros o menos del lanzador.

Furia Negra

Dificultad 8

Con un chasqueante conjuro, el hechicero Skaven se convierte en una monstruosa criatura semejante a una rata, que ataca con una furia enloquecida. El hechicero Skaven puede cargar inmediatamente contra cualquier miniatura enemiga situada a 30 cm, ignorando cualquier elemento de escenografa o miniatura que se encuentre en su camino, y recibe 2 Ataques adicionales y un modificador a la Fuerza de +1 slo durante esta fase de combate cuerpo a cuerpo.

Ojo de la Disformidad

Dificultad 8

Mira en el Ojo de la Disformidad y cae en la desesperacin! Todas las miniaturas en pie en contacto peana con peana con el hechicero Skaven deben efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, cada una sufre un impacto de Fuerza 3 y debe huir 5D6 centmetros en direccin contraria al hechicero Skaven, exactamente igual que si hubiese quedado desmoralizada en la lucha contra ms de un oponente.

La Maldicin del Brujo

Dificultad 6

El hechicero Skaven seala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre de la Rata Cornuda. El hechizo tiene un alcance de 30 centmetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance. El objetivo debe repetir todas las tiradas de salvacin por armadura y para impactar realizadas durante la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno Skaven, y durante las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo propias.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

48

Rituales de Nurgle
La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles
para las que no existe remedio conocido.

1D6
1

Resultado
Vigor Demonaco Dificultad 8
Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm o menos del histrin de la muerte aumentan su tirada de salvacin por aura demonaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno.

Peste Bubnica

Dificultad 7

Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.

Hedor de Nurgle

Dificultad 8

Todas las miniaturas enemigas que se encuentre a una distancia de 15 cm o menos del histrin de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura

Pestilencia

Dificultad 10

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrin de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.

Piel Correosa

Dificultad 8

El histrin de la muerte dispone de una tirada de salvacin por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvacin por armadura habitual. La Ocultacin Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.

Podredumbre de Nurgle

Dificultad 9

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrin deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraern la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

49

Plegarias a Taal
Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un
hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmaraado y con una barba poblada. Lleva un crneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visn y de oso. A menudo se le denomina el Seor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura.

1D6
1

Resultado
El Salto del Ciervo Dificultad 7
El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm o menos de l; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la accin contar como una carga y el sacerdote obtendr un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causar un impacto automtico con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguir huyendo (si es que sigue vivo).

Cerveza Bendita

Dificultad 5

En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (como mnimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm o menos del sacerdote, incluido l mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volver a tener todas sus Heridas y, adems, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni posedos) que se encuentren a 5 cm o menos del sacerdote perdern 1 Ataque durante el prximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

Garra del Oso

Dificultad 7

Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a l como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendicin de Taal sobre s mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un mximo de 15 cm de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el prximo turno del sacerdote.

Temblor de Tierra

Dificultad 9

Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un guila, el Seor de la Naturaleza har retumbar el cielo y temblar la tierra. Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm o menos. Toda miniatura enemiga que est en contacto con dicho edificio sufrir un impacto de F3. Adems, el edificio se derrumbar y todas las miniaturas que se encontraran en l sufrirn las mismas consecuencias que si hubieran cado al suelo (por ejemplo, una miniatura que caiga desde una altura de 12 cm deber realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografa para el resto de la partida.

Enredaderas

Dificultad 8

De la tierra brotan sbitamente plantas, lianas y hasta pequeos rboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a travs de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm o menos del sacerdote solo podrn avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

Invocar Ardillas

Dificultad 7

El sacerdote provoca la ira del Seor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que est a 30 cm o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeos mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvacin por armadura.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

50

Rituales de las Amazonas


Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales Amazonas aprenden la magia de los
mismsimos dioses.

1D6
1

Resultado
Viento silbante Dificultad 8
La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda miniatura a una distancia de hasta 25 cm hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automticamente atacan en ltimo lugar.

La fuerza de la serpiente

Dificultad 9

Todas las miniaturas de las Amazonas prximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energa frentica hasta el trmino del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 20 cm de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumar un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarn despus de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.

El torbellino de Wendala

Dificultad 7

El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 45 cm. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirn un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.

Escudo de espinas

Dificultad 7

El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa hacindola inmune a los ataques mgicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

La jungla viviente

Dificultad 6

Escoge una miniatura a una distancia de hasta 30 cm. La miniatura se ve rodeada por serpientes, araas e insectos, la mayora de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura (aunque s se permite la tirada de salvacin especial). No puedes efectuar una tirada para esquivar.

El canto de las sirenas

Dificultad 7

La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 30 cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrirn un modificador de -1 hasta el trmino del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

51

Magia de las Sombras


Los Tejedores de Sombras utilizan una extraa mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia tradicional de los magos
de la Torre de Hoeth. Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuacin especifican que el objetivo debe hallarse a una determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia nicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografa que pueda ocultar una figura humana..

1D6
1

Resultado
Pozo de Sombras Dificultad 7
El rea que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prcticamente imposible distinguir a alguien. Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso despus de efectuar un movimiento de marcha. La ocultacin se interrumpe si un enemigo entra en el rea del hechizo. Adems, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

Las Sombras Vivientes

Dificultad 7

Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su vctima. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30 cm de l y hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre un nico impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvacin por armadura.

Alas de la Noche

Dificultad 6

Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras. Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 5 cm de un muro. Instantneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia mxima de 30 cm que tambin est a 5 cm de un muro. Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efecta un movimiento de carga en la primera ronda de combate.

Capa de Oscuridad

Dificultad 7

El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos ms agudos es capaz de percibirlo. Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla as lo quiere (y, si no lo hace, los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efecta un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar.

Vinculo de Sombras

Dificultad 9

Los tentculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejndola indefensa a merced del Tejedor de Sombras. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que est a una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a 5 cm de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperacin). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras est sufriendo los efectos de este hechizo, se considerar como si estuviera aturdida.

Escudo de Sombras

Dificultad 7

Las sombras se congelan y se convierten en una barrera slida que se sita delante del Tejedor de Sombras o de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre s mismo o sobre un componente de su banda a una distancia de hasta 30 cm. El objetivo obtiene una tirada de salvacin por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de Sombras.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

52

Magia de los Altos Elfos


El conocimiento de los altos elfos sobre la magia va ms all del de cualquier otra raza.
1D6
1

Resultado
Palabra de Poder Dificultad 8
El Mago Elfo pronuncia el Verdadero Nombre de Asuryan, el seor de los Dioses Elfos. Sacudidos por su increble poder, los enemigos de los Elfos se vuelven dbiles e inefectivos. Cualquier enemigo a 20 cm. del Mago sufre una penalizacin de -3 a su habilidad de armas, bajando hasta un mnimo de uno. Dura hasta el comienzo del siguiente turno de los Altos Elfos.

Ira Feroz

Dificultad 8

Con un delicado movimiento, el Mago Elfo traza un intrincado Smbolo del Fuego en el aire. Alcance 30 cm. Puede lanzarlo contra cualquier miniatura dentro de su alcance. El objetivo sufre un impacto con Fuerza 4. Cualquier miniatura a 8 cm de la miniatura objetivo sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4+ en 1D6. Realiza tiradas de salvacin de forma normal.

La Corona Fnix

Dificultad 9

Una corona de llamas blancas aparece por encima de la cabeza del Mago Elfo, envolvindolo con un glorioso aura de llamas. El Mago Elfo tiene una salvacin por armadura de 2+ que reemplaza su tirada de salvacin por armadura normal. Adicionalmente gana un +2 a su habilidad de armas y un +1 a su Fuerza. Tira al principio de cada turno en la fase de recuperacin. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 la Corona Fnix desaparece.

El Rugido del Dragn

Dificultad 8

La sombra de un Dragn colrico arremete desde la mano extendida del mago y avanza rpidamente rugiendo de ira. El Rugido del Dragn tiene un alcance de 30 cm. y completamente recto. Cualquier miniatura en su camino debe realizar un chequeo de fuerza. Si obtiene un resultado es mayor al valor de su Fuerza quedar Fuera de Combate. Si el hechizo choca con un edificio se parar.

La Ira de la Tierra

Dificultad 10

A una orden del Mago Elfo, la tierra se levanta contra los enemigos de los Elfos. Dibuja una lnea de 30 cm en cualquier direccin. La lnea es de 3 cm de ancho y completamente recta. Cualquier miniatura tocada por esta lnea sufre un nico impacto de Fuerza 5.

La Luz de Gloria

Dificultad 8

Una radiante luz blanca emerge de la mano del mago, eliminando todos los miedos y dudas de sus camaradas. Cualquier miniatura amiga a 20 cm o menos del Mago Elfo es inmune a la psicologa y nunca huir de un combate. Este hechizo funciona hasta que el mago sufra una herida. Si el mago sufre una herida cuando est funcionando este hechizo los Elfos se volvern asustados e intranquilos. Todas las miniaturas a menos de 20 cm del Mago deber realizar un chequeo de Liderazgo. Si alguno lo falla, se tratar como que ha fallado un chequeo de Completamente Solo.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

53

Magia de los Djed'hi


A diferencia de los serios y tradicionales archimagos de la Torre de Saphery, los devotos del templo menor de Djedhi son unos vagabundos
que, despus de pasar unas cuantas dcadas de estudio en el templo de Ulthuan, lo abandonan para buscar la iluminacin de los caminos de la magia estudiando las formas del mundo. No existe un nico camino de iluminacin, sino que hay muchos ms que los ya conocidos.

1D6
1

Resultado
Adivinacin de Shirath Dificultad 6
Buscando entre las nieblas del futuro, el mago adivina su mejor movimiento. El mago puede repetir todas las tiradas que no haya superado, aunque el segundo resultado es inamovible. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago.

Escudo Refulgente

Dificultad 7

Un plido resplandor rodea al mago. Este hechizo acta como un escudo que protege al mago. Gracias a l, obtiene una tirada de salvacin inmodificable de 5+ frente a todos los ataques. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago.

Estatua de Luz

Dificultad 7

Una columna de luz traspasa al mago mientras otra cae en picado desde el cielo para inmovilizar a su objetivo. El mago elige una miniatura enemiga que est en su lnea de visin. La miniatura no podr moverse mientras el mago siga vivo y esttico. El mago y el objetivo podrn lanzar hechizos normalmente; pero, si luchan en combate cuerpo a cuerpo, sufrirn -2 a la HA (hasta un mnimo 1de).

Sombra Fugaz

Dificultad 8

El mago se desliza entre mundos resplandeciendo dentro y fuera del plano existencial, por lo que acertarle con precisin resulta muy difcil. La primera vez que el mago resulte impactado en combate, el hechizo le protege y el impacto se ignora. Mueve al mago una distancia de 5 cm desde su posicin actual en una direccin determinada al azar. El lugar en el que acabe ser donde se encontraba en realidad. El hechizo contina activo hasta que salva al mago de un impacto, momento en el que queda dispersado. Este hechizo no puede volver a lanzarse mientras est activo.

Furia del Cazador

Dificultad 9

El mago seala al enemigo y flechas brillantes surgen de las puntas de sus dedos dirigidas hacia el enemigo. El hechizo invoca 1D3 +1 flechas que el mago puede usar para disparar contra una miniatura enemiga y que estn sujetas a las reglas normales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 90 cm. Usa la Habilidad de Proyectiles del mago para determinar si impacta o no, pero ignora el movimiento, alcance y penalizaciones por cobertura. Cada flecha causa un impacto de Fuerza 3.

Guardin Silencioso

Dificultad 9

Espadas relucientes surgen junto la figura del mago y salen en su defensa si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. Este hechizo acta como un guardin invisible que defiende al mago. Si el mago es atacado en combate cuerpo a cuerpo, el guardin luchar con HA5 y F3. El guardin puede efectuar un ataque por turno contra cada enemigo que ataque al mago. El guardin no abandonar al mago y solo luchar si el mago es atacado. El guardin no puede ser atacado y solo desaparecer si el mago lanza un nuevo hechizo o muere.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

54

Magia de los Elfos Oscuros


Los Elfos Oscuros son expertos en la prctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que
la magia de los Altos Elfos es bsicamente defensiva y se practica para hacer el bien, los Elfos Oscuros utilizan la Magia Oscura con fines destructivos.

1D6
1

Resultado
Rayo de Condena Dificultad 9
El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la lnea de visin. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centmetros y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 15 cm sufrir con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restar un punto a la Fuerza del primer impacto). El rayo seguir causando efecto hasta que ya no queden ms objetivos dentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puede ser impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efecta las tiradas de salvacin por armadura normalmente.

Palabra del Dolor

Dificultad 8

El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia mxima de 30 cm. La vctima debe repetir todas las tiradas con xito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la vctima quiere efectuar una carga, deber superar un chequeo de liderazgo primero. La Palabra del Dolor contina vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros.

Ladrn de Almas

Dificultad 9

Si se lanza con xito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene xito e impacta en el enemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energa vital y suma una Herida a su perfil. Nota: la Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al trmino de la batalla).

Espada Llameante

Dificultad 8

La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo, pero tambin suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvacin por armadura. El hechizo contina vigente hasta la siguiente fase de disparo de la Hechicera.

Espasmo Agnico

Dificultad 10

El Espasmo Agnico tiene un alcance de 15 cm y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga ms prxima. La miniatura afectada deber tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con xito, la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada.

Vuelo de Bruja

Dificultad 7

La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 30 cm y, a efectos de juego, este movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera lograr causarle 1 impacto automtico y el oponente volver a huir.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

55

Magia de los Hombres Lagarto


Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden usarse aunque el sacerdote eslizn
est equipado con armadura.

1D6
1

Resultado
La Ira de Chotec Dificultad 8
Del cielo sale disparado un rayo de energa que impacta en la miniatura enemiga ms prxima al sacerdote eslizn (a una distancia mxima de 25 cm) y le causa un impacto de Fuerza 5. Sin embargo, si la miniatura enemiga est equipada con armadura ligera, armadura pesada, armadura de Ithilmar o armadura de gromril, suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada en la Tabla de Heridas.

La Bendicin de Sotec

Dificultad 7

Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn o tambin sobre el propio sacerdote eslizn. Tira 1D6 para determinar qu bendicin se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una nica miniatura puede verse afectada por la bendicin al mismo tiempo. 1D6 1-2 3-4 5-6 Efecto +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. +1 Resistencia. +1 al Movimiento y a la Iniciativa.

El Sigilo de Huanchi

Dificultad 7

El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn (incluido l mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con un arma de proyectil.).

Proteccin de los Ancestrales

Dificultad 6

El sacerdote eslizn y cualquier miniatura que se encuentre a un mximo de 10 cm de distancia obtienen una tirada de salvacin de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Este hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizn quede fuera de combate.

La Ira de Tinci

Dificultad 8

Una nica miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn o el propio sacerdote eslizn se ve preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia asesina. Adems, obtiene +1 al atributo de Fuerza. El hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizn o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de combate. Al inicio de su turno, el sacerdote eslizn debe superar un chequeo de liderazgo para que el hechizo siga activo. Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al mismo tiempo, aunque el sacerdote eslizn puede lanzar el hechizo al inicio de su turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo.

La Rapidez de Itzl

Dificultad 7

Una nica miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn o el propio sacerdote eslizn puede intentar un movimiento adicional de hasta 10 cm. La miniatura se considera que est corriendo y no podr moverse si ya ha disparado un arma de proyectil. Tampoco podr efectuar cargas con este movimiento adicional.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

56

Magia Waaagh!
Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. Se trata de rituales de diversos tipos y plegarias aulladas a los
ruidosos dioses orcos Gorko y Morko.

1D6
1

Resultado
A por elloz! Dificultad 9
Los aullidos del Chamn vigorizan a los chicoz para que luchen an ms duramente por Gorko y Morko. Cualquier Orco o Goblin situado a 10 cm o menos del Chamn atacar automticamente en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias.

Tira palla!

Dificultad 7

Una gigantesca mano ectoplasmtica de color verde empuja a una miniatura enemiga. Alcance: 20 cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en direccin directamente opuesta al Chamn. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirn un impacto de F3. Nota: es muy til para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

Zzap!

Dificultad 9

Un crepitante rayo de energa WAAAGH! surge de la frente del Chamn para golpear el crneo del enemigo ms prximo. La energa sobrecarga fcilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad. Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo ms prximo. Niega las tiradas de salvacin por armadura..

No me vez!

Dificultad 6

El Chamn desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos. Ninguna miniatura enemiga podr cargar contra el Chamn en el turno siguiente. Si el Chamn est trabado en combate cuerpo a cuerpo, podr moverse inmediatamente 10 cm alejndose de su adversario.

Tranka

Dificultad 7

Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamn. El garrote ectoplasmtico se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2 y que permite al Chamn efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamn sufre una herida.

Fuego de Gorko

Dificultad 8

Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamn para golpear a la miniatura enemiga ms cercana. Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos ms cercanos.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

57

Hechizos del Culto Funerario


La magia de los Sacerdotes Funerarios est preservada en pergaminos mgicos desde los tiempos en que Nagash era el Sumo Sacerdote de
la joven civilizacin de Nehekhara.

1D6
1

Resultado
El Hechizo de la Prisa de Menkare Dificultad 6
El Sacerdote Funerario insta a un guerrero no muerto a caminar ms deprisa hacia adelante. Un nico Guerrero Esqueleto dentro de un radio de 15 centmetros puede moverse inmediatamente de nuevo hasta su mxima capacidad de Movimiento, es decir, 10 centmetros. Si esto sita al Guerrero Esqueleto en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considerar que ha cargado.

La Maldicin de la Momia de Horrebe

Dificultad 8

El Sacerdote Funerario amplifica la maldicin con la que cargan las momias, y la proyecta contra un nico enemigo. El objetivo debe estar en contacto peana con peana con el Seor Funerario y a una distancia mxima de 45 centmetros del Sacerdote Funerario. Si el hechizo se lanza con xito, la miniatura enemiga tiene una penalizacin de -1 en todas sus tiradas para impactar y herir y en todas las tiradas de salvacin. El efecto dura hasta el comienzo de la prxima fase de Disparo de los Guardianes del Sepulcro.

Hechizo del Polvo de la Tumba de Tawosret

Dificultad 7

El Sacerdote Funerario puede ordenar la arena a su alrededor que ataque a un nico guerrero dentro de un radio de 30 cm. El guerrero es derribado automticamente mientras se asfixia con la arena. Este hechizo slo afecta a miniaturas vivas.

El Hechizo del Horror Sobrecogedor de Neferre

Dificultad 7

El Sacerdote Funerario selecciona un guerrero dentro de un radio de 30 centmetros que se ve acosado por terribles visiones sobre su propia muerte. La miniatura debe superar un chequeo de Liderazgo o huir 5D6 centmetros alejndose del Sacerdote Funerario. El guerrero seguir huyendo en cada fase de Movimiento hasta que supere un chequeo de Liderazgo en la fase de Recuperacin. Este hechizo no tiene efecto sobre miniaturas no muertas o inmunes a la psicologa.

Hechizo de la Cancin del Escarabajo de Merneptah

Dificultad 7

Con un spero y breve cntico, el Sacerdote Funerario convoca un enjambre de escarabajos, que sale del suelo y ataca a un guerrero enemigo. Una nica miniatura dentro de un radio de 20 centmetros a partir del Sacerdote Funerario sufre 2D6 impactos de Fuerza 1. La vctima no podr ser dispara durante el resto de la fase de Disparo de los Guardianes del Sepulcro, y tampoco podr atacar ni ser atacado en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura ya se encontraba en combate cuerpo a cuerpo, se mueve 3 centmetros alejndose del combate mientras se tambalea de agona. A menos que sufra alguna herida ms grave, durante el siguiente turno contar como si hubiera estado derribado y acabara de levantarse.

La Invocacin de los Muertos Vengativos de Djedre

Dificultad 5

El Sacerdote Funerario podr reanimar un Guerrero Esqueleto que qued fuera de combate durante el ltimo turno. Coloca la miniatura en cualquier lugar dentro de un radio de 15 centmetros a partir del Sacerdote Funerario. No puede situarse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

58

Rituales de Shornaal
Los
1D6
1
rituales de Shornaal son utilizados por los videntes que adoran a la Gran Serpiente. Usan su poder para mostrar a las desafortunadas vctimas el horrible poder de su patrn.

Resultado
Sufrimiento delicioso Dificultad 8
El Vidente convoca un gran sufrimiento para abrumar a sus enemigos. Todos los modelos (amigos y enemigos, a excepcin de la vidente) a menos de 3 cm tienen que pasar una prueba de liderazgo o quedaran aturdidos.

Danza de la Serpiente

Dificultad 8

La vista del vidente es tan increblemente fascinante que sus oponentes no pueden ayudar protagonizada estpidamente mientras saca su espada. Todos los hroes o secuaces enemigos que no son inmunes a la psicologa sufren un -1 a impactar en combate cuerpo a cuerpo. La danza dura hasta el inicio de la fase del vidente.

Tormento sin fin

Dificultad 9

El vidente cae en xtasis torturando a su vctima indefensa y vindole morir lentamente. Elija una miniatura enemiga en un radio de 8 cm. A partir de ahora el modelo debe tirar por lesiones -1 despus de que se Recuperacin fase. Durante la duracin del tormento la vidente no puede hacer nada ms que poner fin a la hechizo al comienzo de su turno y en caso de ataque en combate cuerpo a cuerpo, es golpeado de forma automtica y el hechizo se rompe.

Dolor agudo

Dificultad 7

Cualquier enemigo en un radio de 8cm tendr su valor Iniciativa reducido a 1 y siempre atacara el ultimo en combate cuerpo a cuerpo, incluso si carga contra un adversario o estn armados con una lanza o pica y son ellos mismos cargos. Este hechizo dura hasta que el objetivo supere una prueba de liderazgo durante el la fase de recuperacin.

Las Mil voces

Dificultad 8

Un manifiesto de miles de voces surge en la cabeza de la desafortunada vctima, conducindola a la locura, burlndose de sus deseos secretos y sueos. Elija una miniatura enemiga en un radio de 12 cm. Durante la duracin del hechizo el objetivo vera reducido su liderazgo 1D3 (a un mnimo de 2) si no es inmune a la psicologa. El modelo debe pasar una prueba de liderazgo al principio de cada turno hasta poner fin al hechizo. El hechizo se rompe tambin cuando el vidente pierde una herida, slo puede encantar a una modelo a la vez.

La Tentacion de Shornaal

Dificultad 7

La serpiente ha optado por ofrecer a un guerrero pasar de de su existencia miserable a ser su siervo demonaco. Elija una miniatura enemiga en un radio de 8cm que no sea inmune a la psicologa. El modelo debe pasar una prueba de liderazgo. Si el hroe o secuaz falla, entonces el Vidente gana el control sobre el. El jugador puede intentar recuperar el control en el comienzo de su turno, superando una prueba de liderazgo. La tentacin de Shornaal slo encantar un modelo a la vez.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

59

Rituales de Hashut
Los rituales de Hashut son utilizados por los Sacedotes-brujo de los Enanos del Caos bendecidos por el padre de la oscuridad.
1D6
0

Resultado
Ritual de Sacrificio Dificultad 10
El Sacerdote-brujo debe esta en contacto con la peana del Ingenio del Caos, para realizar este ritual. El ritual requiere el sacrificio de un alma mortal, elimina a un cautivo del Ingenio del Caos y de su banda en ese momento. El sacerdote puede sacrificar ms cautivos para seguir disminuyendo la dificultad de lanzar rituales en -1 por sacrificio. Debern ser sacrificados antes de la tirada de dificultad, el Sacerdote-brujo ganara 1D3 puntos de Experiencia por si realiza el sacrificio, una vez por batalla.

Espritu de Hashut
Toda miniatura en la lnea de visin del Sacerdote-brujo a una distancia de 30 cm, sufrir un impacto de Fuerza 4.

Dificultad 9

Bramido de la Condenacin

Dificultad 8

Todos los modelos en contacto con la peana del Sacerdote-brujo, deben realizar un chequeo de Liderazgo. Si este no es superado, dejaran de atacarle y corrern en direccin contraria.

Humos de Azgorh

Dificultad 7

Cualquier enemigo en un radio de 12cm sufrir 1D6 impactos de 4+. Cualquier enemigo que sufra un impacto con xito recibir un impacto de F4, las heridas se trataran de forma normal y no tiene tirada de salvacin.

Parpadeo Oculto

Dificultad 10

El Sacerdote-brujo puede lanzar este ritual sobre si mismo o cualquier aliado a una distancia de 12 cm. La piel en llamas oculta en el portador le salvara de 1D6 Heridas con un resultado de 4+

Flujo de Lava

Dificultad 7

El Sacerdote-brujo puede moverse 16 cm en cualquier direccin, incluso trabado en combate, contando como una carga. Sin embargo, debido a la naturaleza del ritual, solo puede volver a aparecer sobre o bajo la tierra.

Terremoto

Dificultad 9

Toda miniatura amiga o enemiga a 8 cm del Sacerdote-brujo, deber realizar un chequeo de Iniciativa o sufrir 1D3 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvacin.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso

60

Rituales de Tchar
Los rituales de Tchar son utilizados por los videntes que adoran a la Gran guila. Tchar es el Seor sobre todo destino y la sabidura, sus
servidores estn entre los mas poderosos hechiceros y la magia es especialmente eficaz contra los necios sin experiencia.

1D6
1

Resultado
Bendicin de Tchar Dificultad Automtico
Este hechizo debe ser utilizado antes del juego y slo puede utilizarse una vez. El vidente no puede lanzar ms hechizos en la siguiente batalla. Despus de la partida gana 1D3 puntos de experiencia si no queda fuera de accin.

Disipar la magia
El vidente finaliza con todos los efectos de los hechizos activos.

Dificultad 7

Previsin

Dificultad 10

Este hechizo debe ser utilizado antes del juego y slo puede utilizarse una vez. Elija una banda. Un hroe determinado al azar de la banda se debe perder el juego. Los modelos que son capaces de lanzar conjuros y oraciones son inmunes a este efecto.

La ira de la gran guila

Dificultad 9

Elija una miniatura enemiga dentro de un radio de 24 cm. El modelo es golpeado con una fuerza igual a la diferencia de puntos de experiencia del vidente y la experiencia del modelo (con un mximo de 10). Las tiradas de salvacin se llevan acabo de forma normal. Si la vctima tiene ms puntos de experiencia que el Vidente, este ltimo es golpeado en su lugar.

Recompensa de Tchar

Dificultad 8

El vidente puede aadir +1 a cualquier caracterstica por cada 10 puntos de experiencia que tenga. Cada caracterstica solo se puede aumentar una vez mediante este hechizo. El efecto del hechizo dura hasta el siguiente fase de disparo del vidente y puede ser relanzado en esa misma fase.

Esclavo del Caos

Dificultad 9

Este hechizo tiene un alcance de 24 cm y causa un impacto de Fuerza 3 sin tirada de salvacin. Si la miniatura herida por el hechizo y queda fuera de accin, retirar la miniatura inmediatamente y sustituirla por un Horror (ver Bestiario) hasta el final del juego. El vidente controlara al Horror, si este es aturdido o queda fuera de combate el Horror se desvanecer en el Reino del Caos.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

61

Rituales de Onogal
Los rituales de Onogal son utilizados por los videntes que adoran al Cuervo. Usan su poder para sembrar el mundo de enfermedades y
desesperacion.

1D6
1

Resultado
Toque de Onogal Dificultad 10
Este hechizo se puede utilizar contra uno de los oponentes del vidente en combate cuerpo a cuerpo. Si en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador tira por lesiones graves de inmediato. Si el modelo se muere de forma permanente, sustituirlo por un Portador de Plaga de Nurgle (ver Bestiario) para el resto del juego bajo el control del vidente. Si el vidente es aturdido o queda fuera de accin, el portador de la plaga desaparezca en el Reino del Caos. Ten en cuenta que slo un portador de la plaga se puede crear a la vez.

Peste Bubnica

Dificultad 7

Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.

Hedor de Onogal

Dificultad 8

Todas las miniaturas enemigas que se encuentre a una distancia de 15 cm o menos del histrin de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura

Pestilencia

Dificultad 10

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrin de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.

Piel Correosa

Dificultad 8

El histrin de la muerte dispone de una tirada de salvacin por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvacin por armadura habitual. La Ocultacin Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.

Podredumbre de Onogal

Dificultad 9

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrin deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraern la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

62

Magia Elemental de Fuego


La magia del fuego es practicada con diversos grados de perfeccin por numerosas razas del mundo. Los secretos de este saber son
guardados en el Imperio por los hechiceros de la llama brillante, cuyas torres coronadas por el fuego se alzan por encima de los edificios de la ciudad.

1D6
1

Resultado
Bola de Fuego Dificultad 8
Se trata de un proyectil mgico, con alcance de 40 cm. Es necesario lnea de visin para elegir la miniatura objetivo. Si es lanzado con xito la miniatura sufre 1 impacto de Fuerza 5.

Fuego Faerico

Dificultad 6

Designa un enemigo en un radio de 20 cm del hechicero, este empieza a brillar. El objetivo debe superar un chequeo de miedo o salir huyendo, adems todas las miniaturas que intente dispararle tienen un bonificador de +1 a impactar. A la miniatura le resulta imposible ocultarse. Durante su fase de recuperacin tira 1D6, con 1-2 el conjuro se agota.

Humo

Dificultad 6

Elige una miniatura amiga en un radio de 15 cm, todas las miniaturas en un radio de 8 cm del objetivo se consideran ocultas. El hechizo permanece hasta el siguiente turno del lanzador.

Circulo de llamas

Dificultad 8

El blanco del hechizo se centra en el hechicero. Todas las miniaturas en un radio de 5cm sufren un impacto de Fuerza 3. El hechizo permanece hasta la siguiente fase del hechicero. Cualquier enemigo que intente cargarle debe superar un chequeo de miedo. Si lo supera recibir igualmente el impacto de Fuerza 3.

Manos Ardientes

Dificultad 8

El hechizo se centra sobre el hechicero, si se lanza con xito el hechicero puede sacrificar todos sus ataques en su siguiente fase de combate para realizar un nico ataque de Fuerza 5, que si hiere con xito causa dos heridas. Si resulta golpeado el modelo debe tira 1D6, con 4+ arde en llamas, sufre un impacto de Fuerza 4, y solo puede moverse. Cada fase de recuperacin a de volver a tirarse 1D6, con 4+ las llamas persisten y el guerrero vuelve a cubrir el impacto. Los guerreros amigos pueden tratar de apagarlo, entrando en contacto con la peana y sacando 4+ en una tirada. De no apagarlo el guerrero amigo habr de volver a tirar el dado, 4+ el tambin arde en llamas. Las criaturas inflamables arden en llamas con 2+ en la tirada pero los impactos son de Fuerza 3.

Infierno

Dificultad 10

Selecciona una miniatura a 30 cm del hechicero, la miniatura sufre 1D3 impactos de Fuerza 5. Adems cualquier miniatura a 10 cm del objetivo sufre 1 impacto de Fuerza 3. Con un modificador de +1 en la tabla de heridas. Tira 1D6 por el objetivo del hechizo, 4+ arde en llamas, las miniaturas impactadas en un radio de 10 cm del objetivo arden con 5+. Aplica las reglas descritas en anterior hechizo cuando arde una miniatura.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

63

Magia Elemental del Aire


La magia del aire resulta ser poderossima, controlar los vientos de tormenta no es tarea fcil para un hechicero, por eso, solo los mas
poderosos son capaces de dominar este saber.

1D6
1

Resultado
Viajar en el Viento Dificultad 6
El hechicero puede desplazarse 5D6+30cm, igual que si tuviera la habilidad de volar. No puede cargar ni quedar en contacto con una miniatura enemiga al final de su movimiento.

Relmpago

Dificultad 10

Designa un enemigo en un radio de 30cm del hechicero, este sufre un impacto de Fuerza 5. Si la victima esta equipada con armadura pesada, armadura ligera y escudo, armadura de itilmar o de gromril, sufrir 1D3 impactos de Fuerza 5.

Niebla

Dificultad 6

El blanco se centra sobre el lanzador, el hechicero se considera miniatura oculta y en posicin defendida, si es cargado atacara en primer lugar incluso contra enemigos armados con lanzas.

Vendaval de cuchillas
El Una miniatura a 30 cm del hechicero sufre 2D3+2 impactos de Fuerza 3.

Dificultad 7

Tornado

Dificultad 9

Designa una miniatura en un radio de 30 cm del mago, tira 2D6, a continuacin el afectado tira 1D6 y le suma su fuerza, si es criatura grande suma +1 adicional. Si la tirada del hechicero es superior el enemigo sale despedido 5D6 cm al azar, sufriendo el impacto como si de una cada se tratara. Si la miniatura no sufre heridas se considerara derribada a todos los efectos.

Muro de viento

Dificultad 7

Este hechizo solo puede lanzarse sobre el propio mago. Todas las miniaturas que intenten dispara al lanzador y las que estn a 5cm de el sufren un modificador de -2 a impactar.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

64

Magia Elemental de la Tierra


La magia de la tierra junto con el saber del aire son los dos grandes elementos que rigen el desierto. Quien puede tener miedo si tiene de
su parte el desierto?.

1D6
1

Resultado
Piel de Piedra Dificultad 8
Designa una miniatura amiga (el lanzador incluido) a 15 cm. Dicha miniatura gana +2 a la tirada de salvacin por armadura, combinable con cualquier pieza de equipo. Cada turno posterior debe volver a realizarse el chequeo de magia para saber si el hechizo permanece, si el afectado se distancia mas de 15 cm del lanzador el hechizo se desvanece. El lanzador solo puede mantener un hechizo a la vez.

Terremoto

Dificultad 8

Toda miniatura en un radio de 20 cm del lanzador debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas las miniaturas en el radio de efecto en su siguiente turno no podrn correr.

Barro

Dificultad 7

Una miniatura a 20cm del hechicero queda inmovilizada, no puede mover. Pero si es cargado luchara de la forma habitual. El conjuro durara hasta el siguiente turno del lanzador.

Guardin de Piedra

Dificultad 10

Este hechizo debe efectuarse antes de la batalla. Si es lanzado con xito se convoca un guardia de piedra. El guardin debe permanecer siempre a un radio de 20cm del lanzador. Si el lanzador queda fuera de combate el guardia desaparecer.

M 12

HA 2

HP 2

F 4

R 4

H 2

I 1

A 2

L 10

REGLAS ESPECIALES Miedo: Causa miedo. Piel de roca: Debido a su forma rocosa tienen una tirada de salvacin de 5+. Inmune a la sicologa.: Inmune a la sicologa. Inmune al veneno.: Inmune a los venenos. Lentitud.: Debido a su pesadez no pueden correr. Sin miedo.: Cualquier resultado de aturdido se considerara derribado.

Manos de Piedra

Dificultad 8

Designa una miniatura situada a 15 cm del hechicero, esta sufre el ataque de las manos. En la siguiente fase de combate sufre 2 ataques con Habilidad de Armas 4 y de Fuerza 4. Los ataques se pueden parar si se dispone de una arma adecuada.

Sabidura de la Tierra

Dificultad Automtico

Siempre que el hechicero no quede fuera de combate, puedes modificar un dado en +1 y otro en -1, en su fase de exploracin.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

65

Magia Elemental de Hielo


La magia elemental de hielo es practicada principalmente por humanos, quienes guardan celosamente sus secretos.
1D6
1

Resultado
Heladas Dificultad 7
El hechizo tiene un alcance de 40 cm, si es lanzado con xito el objetivo debe superar un chequeo de resistencia, un 6 siempre es un fallo, o sufrir una herida, sin tirada de salvacin por armadura.

Cono de Hielo

Dificultad 8

El hechizo utiliza la plantilla de aliento de dragn. Cualquier miniatura cubierta por al menos la mitad de la peana, sufre un impacto de Fuerza 3. Las miniaturas cubiertas menos de la mitad son impactadas con 4+. Se permite tirada de salvacin de manera normal.

Fro de Congelacin

Dificultad 9

El hechizo tiene un alcance mximo de 20 cm. Desgnese una miniatura, si el hechizo tiene xito la miniatura debe superar un chequeo de resistencia o quedar aturdido, no importa el numero de heridas que tenga la miniatura.

Granizada

Dificultad 8

Designa una miniatura enemiga en un radio de 30 cm. La miniatura sufre 1D3 impactos de Fuerza 2. Todas las miniaturas en un radio de 5cm de la miniatura afectada, tambin sufren 1D3 impactos de Fuerza 2. En el sufren -1 a impactar con proyectiles en su siguiente turno.

Piel de Hielo

Dificultad 9

Elige un modelo en un radio de 20 cm del hechicero. Si el hechizo es realizado con xito, la miniatura sufre -1 al dao causado por el en la tabla de heridas, si la tirada es un 1 la herida se ignora. El objetivo del hechizo tambin sufre -2 a iniciativa hasta un mnimo de 1, y debe tirar 1D6 si saca 1, sufre los efectos del hielo y debe volver a tirar 1D6. 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate. El efecto de la piel de hielo hasta el siguiente turno

Placa de Hielo

Dificultad 6

El hechizo tiene un alcance de 15 cm y debe designarse una miniatura enemiga como blanco. Si la tirada es exitosa en el prximo turno de movimiento del objetivo debe superar una prueba de iniciativa para poder moverse, si no supera la prueba ser derribada. Cualquier miniatura en un radio de 10 cm del objetivo debe superar el chequeo de iniciativa o caer derribada. Si dos miniaturas se encuentran trabadas en combate automticamente se separan.

Puedes Fotocopiar esta hoja para su uso.

66

Reglas Opcionales
Armas de Filo En
esta seccin se incluye una variedad de reglas que aaden una dimensin adicional a tus combates en Mordheim. Puesto que son un aadido a las reglas bsicas no son una parte esencial del juego, y debers acordar de antemano con tu oponente si vais a utilizar algunas de ellas. (Espadas, Hachas, Espadas a dos Manos, etc.) 12 Herida Leve. Este ataque impacta en un rea desprotegida, por lo que no se puede efectuar ninguna tirada de salvacin por armadura. 34 Herida Grave. El guerrero lanza una autntica lluvia de golpes. El ataque causa 2 heridas en vez de 1. Efecta las tiradas de salvacin por armadura para cada una de las heridas por separado. Recuerda que, al igual que ocurre con otros impactos crticos, si un ataque causa heridas mltiples tambin por otras razones, puedes escoger el que causa el mayor nmero de heridas. 56 Rebanado! El impacto ignora las tiradas de salvacin por armadura; causa 2 heridas y tu guerrero recibe un modificador de +2 a la tirada en la tabla de Heridas.

Al jugador novato le recomendamos que ignore esta seccin al empezar a jugar a Mordheim, al menos hasta que est familiarizado con el modo en que el juego funciona. Si te consideras un jugador experimentado, entonces no tendrs problemas en incorporar estos elementos. Algunas de estas reglas adicionales modifican el juego bastante dramticamente, y no tienes obligacin alguna de utilizarlas. Simplemente han sido incluidas para aquellos jugadores que quieran explorar aspectos diferentes del juego.

Nuevas Tablas de Impactos Crticos


Dependiendo del arma que el guerrero est utilizando, podrs efectuar la tirada en una de estas tablas de Impacto Crtico. Por ejemplo, si tu guerrero blande una espada, tira en la tabla de Armas de Filo. Todas las reglas relativas a los impactos crticos que aparecen en las reglas bsicas tambin son aplicables. Armas de Proyectiles
(Arcos, Armas de Plvora, Ballestas, Cuchillos Arrojadizos, etc.) 12 Hueco. El proyectil penetra la armadura del objetivo. Ignora todas las tiradas de salvacin por armadura. 34 Rebote. Si hay alguna otra miniatura situada a 15 cmo menos, la miniatura enemiga ms cercana tambin es impactada. Efecta una tirada para herir por ambas miniaturas, que pueden efectuar su tirada de salvacin por armadura de la forma normal. 56 Tiro Maestro. El proyectil impacta en un ojo, en la garganta o en alguna otra parte vulnerable. El objetivo sufre 2 heridas en vez de 1. No puede efectuar tirada de salvacin por armadura.

Combate sin Armas y Latigos


(Perros y Caballos de Guerra, zombis, Posedos, animales, etc.) 12 Fuerte Golpe. Tu oponente se tambalea, lo que te permite tomar la iniciativa y atacar de nuevo. Efecta una tirada para impactar y herir inmediatamente. Efecta la tirada de salvacin por armadura de la forma habitual. 34 Golpe Poderoso. El ataque impacta con una fuerza terrible. Recibes un modificador de +1 en la tirada de la tabla de Heridas si el enemigo no supera la tirada de salvacin por armadura. 56 Golpe Demoledor. Con un tremendo puetazo o patada, el atacante enva a su oponente al suelo. El impacto ignora las tiradas de salvacin por armadura y tu guerrero recibe un modificador de +2 a la tirada en la tabla de Heridas.

Armas de Asta
(Lanzas, Alabardas, Lanzas de Caballera, etc.) 12 Rasguo. Con un golpe rpido penetras las defensas de tu adversario. Recibes un modificador de +1 a la tirada en la tabla de Heridas. Efecta la tirada de salvacin por armadura de la forma habitual. 34 Ensartado. El golpe impacta con una enorme fuerza y el objetivo resulta derribado. Efecta la tirada de salvacin por armadura de la forma habitual para determinar si la miniatura sufre una herida. 56 Empalado. El impacto lanza de espaldas al objetivo, destrozando la armadura y desgarrando la carne. El ataque ignora la tirada de salvacin por armadura y tiene un modificador de +2 a la tirada en la tabla de Heridas. La vctima sale despedida 3D6 cm hacia atrs, y el atacante le sigue manteniendo el contacto peana con peana. Cualquier otra miniatura participante en el combate queda separada, y slo las anteriores se consideran en combate cuerpo a cuerpo. Si la vctima choca con otra miniatura, sta sufre un impacto de F3.

Armas Contundentes
(Garrotes, Mazas, Martillos, Mayales, Martillos a dos Manos, etc.) 12 Martillado. El objetivo queda desequilibrado. Tu oponente no puede combatir este turno si todava no ha combatido. 34 Cachiporrazo. El impacto ignora las tiradas de salvacin por armadura y por casco. 5 Barrido. Le arrancas el arma de la mano a tu oponente. Si tiene dos armas, tira para determinar cul de ellas pierde. Tu enemigo debe combatir con cualquier arma secundaria de la que disponga en su equipo durante el resto de la partida. Si no dispone de ninguna, deber combatir con las manos desnudas. Tira para herir y efecta las tiradas de salvacin por armadura normalmente. 6 Aplastado. La vctima queda fuera de combate automticamente si no supera la tirada de salvacin por armadura. Incluso si le quedan varias heridas quedar fuera de combate por esta herida.

67

Escapar de un Combate
Los guerreros que estn trabados en combate cuerpo a cuerpo al inicio de su propio turno pueden intentar escapar del combate durante su fase de movimiento. Se supone que estos guerreros se han dado cuenta de las escasas posibilidades que tienen de salir con vida de ese enfrentamiento y han decidido que es demasiado peligroso continuar tentando al destino.

por cada guerrero que intenta escapar del combate. Esto representa sus esfuerzos por encontrar el momento adecuado para escapar. Si lo supera, el guerrero puede moverse hasta el doble de su atributo de Movimiento normal alejndose en cualquier direccin del combate y del enemigo con el que estaba combatiendo. Si no lo supera, su oponente logra 1 impacto automtico contra el guerrero que intenta escapar, y el guerrero que huye (suponiendo que sobreviva) correr 5D6 cm en direccin contraria al combate. Deber efectuar un chequeo de liderazgo al inicio de su siguiente turno. Si lo supera se detendr, pero no podr hacer nada ms durante ese turno. Si no lo supera, continuar corriendo 5D6 centmetros hacia el borde de la mesa ms cercano y deber efectuar otro chequeo en el siguiente turno si todava est en la mesa. Si el guerrero que huye sufre una carga, el guerrero que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual; pero el guerrero que huye se alejar inmediatamente otros 5D6 centmetros hacia el borde de la mesa, antes de que se pueda efectuar ningn ataque.

Recompensas del Seor Oscuro


Cuando
un Magster o un Mutante de una banda de Posedos han acumulado experiencia suficiente, en vez de elegir una habilidad puede tirar en la tabla de Recompensas siguiente. Esto representa el peregrinaje del Mutante o el Magster al Pozo, donde suplica un favor al Seor Oscuro en persona. Tira 2D6. 2 Furia del Seor Oscuro! El guerrero resulta mutado de forma irreconocible y se desvanece entre las ruinas, unindose a los muchos horrores que recorren Mordheim. 3/6 No Pasa Nada. El caprichoso Seor Oscuro ignora las splicas de su servidor. 7/8 Mutacin. El guerrero desarrolla una grave mutacin. Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutacin degradadora. Con un resultado de 2 ms puedes escoger una de las mutaciones de la lista que aparece en la seccin de bandas del Culto de los Posedos. Esa es tu recompensa. 9/10 Armadura del Caos. En el cuerpo del guerrero se incrusta una arcana armadura que le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+, pero que no afecta a su capacidad lanzar hechizos o a su capacidad de movimiento. 11 Arma Demonaca. El guerrero recibe un arma que tiene prisionero un demonio en su interior. Esta arma concede un modificador de +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo y da un +1 a todas las tiradas para impactar. El jugador decide la forma del arma (una espada, un hacha, etc.), aunque no dispondr de ninguna de las reglas especiales normalmente asociadas con las armas normales de ese tipo. Por ejemplo, un hacha con un demonio en su interior no dispondr de su modificador adicional a la tirada de salvacin por armadura. 12 Posedo! Un Demonio se apodera del alma y el cuerpo del guerrero. Recibe inmediatamente un +1 a su Habilidad de Armas, +1 a su Fuerza, +1 Ataque y +1 Herida. Este incremento no cuenta para el mximo al que pueden llegar sus atributos. El guerrero pierde 1D3 de sus habilidades (elegidas por el jugador) y ya no puede utilizar armas o armaduras, excepto la Armadura del Caos o las Armas Demonacas.

Declara cul de tus guerreros va a intentar escapar del combate al inicio de tu fase de movimiento, al mismo tiempo que declaras las cargas. Gira la miniatura para indicar que va intentarlo. Efecta un chequeo de liderazgo

68

Guerreros a caballo
Miniaturas a Caballo
Un guerrero y su caballo se consideran una nica miniatura a todos los efectos. Si el jinete queda fuera de combate, se retira toda la miniatura de la partida. Cuando el guerrero sea atacado utiliza los atributos de Resistencia y Heridas del jinete. Esto representa la proteccin adicional que proporciona el caballo. En combate cuerpo a cuerpo, un caballo de guerra puede efectuar 1 ataque, pero un caballo normal no posee atributo de Ataques por lo que no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. Un caballo incrementa el valor de una banda en +3 puntos, y un caballo de guerra en +5 puntos. Montar animales
La mayora de los guerreros de Mordheim tan solo suea con poseer un animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cmo montarlos, se consideran un smbolo de estatus fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesaria, son una posesin de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse rpidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su cuenta. Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de l se necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial que lo permita). No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterrneas, a menos que se est jugando un escenario especial que lo permita. Terreno difcil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las claustrofbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prcticamente de nada. Una banda solo podr contar con un mximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler). En lugares ms despejados, como las tierras del Imperio o las zonas fronterizas de Catay, una banda podr disponer de tantas monturas como desee. Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta podrn utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero solo despus de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que los guerreros que poseen un animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan podrn montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate, debern efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perdern el control de la montura y debern hacer una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo!, que aparece ms adelante. Sin embargo, si la miniatura enemiga no est de pie, el guerrero montado no se considerar trabado en combate y, por tanto, no deber tirar para determinar si pierde el control. Modificador de armadura. Los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvacin por armadura de +1. Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si lo supera, se detendr, pero, si no, seguir huyendo. La manera ms fcil de determinar la direccin en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersin. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huir en la direccin sealada por la hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la direccin en la que mira el animal es el 12). Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero solo podr llevar as a un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en concreto, en cuyo caso podr llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de prdida de control por los animales de monta que estn siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (al ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarn el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que conduce a los animales podr moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con las monturas. Animales sin jinete ni acompaante. Los animales de monta que no lleven ningn jinete o que no estn siendo llevados de las riendas se quedarn quietos, pero tendrn que hacer un chequeo de liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarn y seguirn las reglas mencionadas anteriormente.

Habilidades de Caballera
No puede usarse ms de una de las siguientes habilidades simultneamente. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situacin, el jugador deber decidir cul de ellas le conviene ms utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario. Montar, esta habilidad es

69

fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es especfica para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendr que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar Caballo deber adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere ser capaz de montar un animal tan enrgico como ese.

disparar con un ngulo de visin de 360 grados mientras vaya montado y tambin disparar mientras su montura est corriendo. No obstante, dicho disparo se realizar con un modificador negativo de -1 para impactar (adems de los modificadores normales). No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hbil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada deber aadir un +1 a la tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Habilidades especiales de monta


Comandante de caballera. Los hroes a caballo tienen un porte magnfico. Al disfrutar de una posicin privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho ms fcilmente que si fueran a pie. Si el lder de la banda posee esta habilidad y va montado, podr aadir 15 cm a la distancia mxima a la que los dems integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que incremente el radio de influencia del lder. Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fcil para los disparos de proyectil colgndose de un costado de su montura. Mientras el jinete est realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra l recibirn un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deber declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deber efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podr desplazarse hasta la distancia mxima de movimiento. Si no lo supera, perder el control de su montura y deber hacer una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Adems, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podr llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podr realizar un ataque adicional de F4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondr de dicho ataque adicional. Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efecte giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapi. Un guerrero con esta habilidad siempre atacar en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que tambin sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarn a cabo por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacar primero. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete podr desplazarse hasta una distancia mxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. No podr efectuar ningn otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionar ninguna ventaja al jinete. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la montura, esta podr correr o realizar una carga segn el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura. Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nmadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podr

Perder el control
Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deber efectuar una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crtico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado peor.

Tabla de Sooooo, caballo!


1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se mantiene en su silla, pero deber emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no podr moverse ni disparar. El jinete se considerar derribado en caso de recibir ataques. 3-4 El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. Adems, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una direccin aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura permanece inmvil y el guerrero podr volver a montarla en cuanto se recupere. En este caso, la montura no se considerar un animal sin jinete ni acompaante. 5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate automticamente. Adems, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso, despus de la batalla el jinete deber tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, despus de la batalla se deber tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habr quedado lisiada o habr muerto tras la cada, por lo que deber borrarse de la hoja de control de banda.

Bestiario de animales
A continuacin, presentamos una relacin de los animales ms comunes de distintas partes del mundo junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta, por un lado, que los animales no son especialmente listos, por lo que no pueden ganar experiencia y, por otro lado, que los animales de monta se pueden montar, pero eso no significa necesariamente que todos se dejen!

Animales de ataque
El animal de ataque ms comn del Viejo Mundo es el fiel mastn de guerra que suelen utilizar los Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen sus propias bestias de ataque preferidas: los Skavens tienen las ratas gigantes; los vampiros, los lobos espectrales; los druchii, los mastines glidos y las lahmias, los mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente ms peligroso que uno que vaya solo. La informacin acerca de los distintos animales de ataque de cada raza se encuentra en la lista de la banda pertinente.

70

Animales de monta
Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los jabales y los Goblins, los lobos, pero todos estn de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor que dos.

Glido
Coste: 100 co Disponibilidad: Raro 11 (Elfos Oscuros y Eslizones) Maliciosas y bastante estpidas, estas criaturas escamosas originarias del Nuevo Mundo son monturas excelentes sobre las que combatir. M 18 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L 4

Jabal de Guerra
Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 11 (Orcos) Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven muchos, porque los Orcos ms grandes y ms fuertes suelen quedrselos para ellos solos. M 18 HA 3 HP 0 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 3

Reglas especiales Miedo: los Glidos causan miedo. Estpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se le aplicar la regla de estupidez; en caso contrario, podr mover normalmente. Piel escamosa: los Glidos proporcionan a su jinete un modificador adicional de +1 a la tirada de salvacin por armadura (un total de +2).

Reglas especiales Carga salvaje: cuando cargan, los Jabales de Guerra de los Orcos atacan con un modificador de +2 a la Fuerza. Este modificador solo se aplica al Jabal, no al jinete. Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmaraado del Jabal le permiten resistir muy bien las heridas. Proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvacin por armadura del jinete (un total de +2).

Mula
Coste: 30 co Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda) Su tozudez es legendaria, pero, an as, estas bestias de carga son utilizadas como montura por Halflings, por Enanos y hasta por clrigos humanos con problemas de sobrepeso! M 15 HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 4

Pesadilla
Coste: 95 co Disponibilidad: Raro 11 (vampiros, tumultuarios, nigromantes) Los condes vampiro a veces necesitan corceles infernales para ir de un lugar a otro. Qu importa que estn muertos? Siguen teniendo cuatro patas, no? M 20 HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

Reglas especiales No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta, la Pesadilla no puede correr, aunque s puede cargar como cualquier otra miniatura. Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas por el veneno. Inmune a la psicologa: al ser una criatura no muerta, la Pesadilla es inmune a la psicologa, nunca tiene que efectuar chequeos de liderazgo y siempre permanecer esttica si se queda sin jinete. No obstante, si el jinete sufre una herida, la Pesadilla deber efectuar una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! segn el procedimiento habitual.

Reglas especiales Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas ms rpidas que existen y solo avanzan 5D6 cm cuando se desbocan. Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se encuentra en contacto peana con peana con una, deber efectuar un chequeo de liderazgo cada turno o la mula se resistir a moverse de donde est. Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las riendas, la mula se mover aleatoriamente. En caso de encontrarse a 15 cm o menos de un combate cuerpo a cuerpo, saldr corriendo desbocada y se alejara. Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningn enemigo (se limitarn simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, deber efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin jinete, esta saldr corriendo desbocada en direccin opuesta a la del oponente que carga contra ella.

Caballo de Monta
Coste: 40 co Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos) Los Caballos de Monta no estn entrenados para la batalla y, normalmente, no atacarn a los enemigos. Sin embargo, son muy tiles para desplazarse rpidamente por el campo de batalla. M 20 HA 1 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Araa Gigante
Coste: 100 co Disponibilidad: raro 11 (Goblins) Las Araa Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas. Normalmente, miden unos tres metros de largo y son muy apreciadas como monturas por los Goblins Silvanos. M 18 HA 3 HP 0 F 3(4) R 3 H 1 I 4 A 1 L 4

Caballo de Guerra
Coste: 80 co Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos) Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no tienen problemas en enzarzarse en un combate. Son utilizados principalmente por las bandas de humanos. M 20 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Reglas especiales Ataque envenenado: los ataques de las Araas Gigantes son venenosos; se considera que son de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de salvacin por armadura. Subir por las paredes: las Araas Gigantes y sus jinetes pueden subir y bajar por las paredes sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo pueden saltar un mximo de 5 cm en direccin horizontal o vertical, pero dicho salto contar como una carga de un salto. Cuando una Araa salta, el jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, tendr que tirar en la Tabla de Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope, la mxima distancia de carga de un salto ser siempre de 5 cm. Nota: no se pueden usar Araas Gigantes si la banda ya cuenta con Lobos Gigantes.

Reglas especiales Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podr repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada por cada chequeo fallado.

71

Corcel lfico
Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos) Los Corceles lficos son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento muy fiero. Se rumorea que incluso los mismsimos Elfos Oscuros cran estos delicados animales. Por lo general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache. M 22 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 5

Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmaraado del rinobuey le permiten resistir muy bien las heridas. Proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvacin por armadura del jinete (un total de +2). Causan miedo: los rinobueyes son bestias grandes y peligrosas cuyos cuernos alcanzan la longitud de un hombre. Mal genio: incluso los rinobueyes que han sido domesticados por sus jinetes pierden los estribos con mucha facilidad. Si hay una miniatura enemiga a la distancia de carga de un jinete de rinobuey y este declara la carga durante la fase de movimiento, la miniatura deber superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o declarar la carga (siempre que pueda cargar, el jugador podr elegir entre ambas opciones).

Reglas especiales Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podr repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada por cada chequeo fallado.

Lobo Diente Martirio


Coste: 85 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Ogros) En lo ms alto de las laderas de las Montaas de los Lamentos viven los Dientes Martirio, unas bestias cavernarias que siempre han atrado la atencin de los Ogros. M 22 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 4 A 3 L 5

Lobo Gigante
Coste: 85 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins) El Lobo Gigante es muy fcil de ver en la mayora de las cordilleras montaosas del mundo conocido. No obstante, no suele ser tan fcil capturar una de estas bestias malvadas y de rpidos movimientos, sobre todo si eres un Goblin. M 22 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 4

Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya cuenta con Araas Gigantes.

Corcel del Caos


Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas de Posedos e Incursores del Caos) Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio. Sus jinetes son los miembros del Culto de los Posedos y dems bandas del Caos. M 20 HA 3 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Reglas especiales Causan miedo: los diente martirio son bestias grandes y peligrosas cuyos Colmillos pueden despedazar a un hombre de un bocado. Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmaraado del colmillo martirio le permiten resistir muy bien las heridas. Proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvacin por armadura del jinete (un total de +2). Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podr repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada por cada chequeo fallado.

Perro del Templo


Coste: 250+D6x10 co Disponibilidad: Raro 13 (solo Monjes dragn, Hermanas de signar y Sacerdotes) Construcciones mgicas, cincelados en piedra encantada siempre inmvil vigilando los jardines del templo de los intrusos. En una inspeccin ms cercana estos avatares parecen indistinguibles de una estatua normal, slo surgen a la vida cuando ciertas restricciones que se han violado en los terrenos del templo. Fuertes desgaste en la mayora de estas construcciones indica que pueden provenir de un tiempo antiguo y que toda esta magia aprovechada durante su creacin se ha perdido o permanece por descubrir. Cuentos fantsticos de los templos ocultos, sus sacerdotes asesinados por los profanadores, que ahora se esconden en la ruina. Ruinas vigilados por guardianes siempre vigilantes que se resisten a todo intento de establecerse de nuevo en piedra tranquila, la guardia de aquellos que se atreven a desentraar el misterio. M 12 HA 5 HP 0 F 5 R 5 H 3 I 3 A 3 L 8

Reglas especiales No aceptan a posedos como Jinetes: incluso los Corceles del Caos se sienten incmodos ante la aberrante presencia de un Posedo, por lo que no permitirn que un ser como ese se suba a su grupa. Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podr repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada por cada chequeo fallado.

Rinobuey
Coste: 100 co Disponibilidad: Raro 12 (solo bandas de comehombres y Mercaderes) En las Montaas de los Lamentos, los Ogros utitlizan a los Rhinobueyes como animales de rebao, de montura y, ms a menudo, como comida. Al igual que sus maestros, los Rhinobueyes son brutales, criaturas con cabeza de cerdo y una completa falta de sutileza y una gran abundancia de apestosos olores. M 18 HA 3 HP 0 F 4 R 5 H 2 I 2 A 2 L 4

Reglas especiales Carga salvaje: cuando cargan, los rinobueys atacan con un modificador de +2 a la Fuerza. Este modificador solo se aplica al Jabal, no al jinete.

Reglas especiales Causan miedo: los perros del Templo son sobrenaturalmente monumentos celestiales que causan temor en los dems guerreros. Piel gruesa: debido a su piel de piedra tienen una armadura de 5+ que no se ve modificada por la fuerza de los ataques recibidos. Carga feroz: los perros del templo cargan con una fuerza feroz debido a su volumen. Ataques mgicos: Todos los ataques de un perro templo se consideran mgicos en la misma forma que los ataques de los demonios. Inmune al veneno: los perros del templo no se ven afectados por el veneno.

72

Vehculos del Imperio


Carruajes
En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y todas las formas de
transporte de dos y cuatro ruedas comunes en las tierras imperiales. Los carros pueden ser tirados por caballos o mulas en el imperio, en Lustria adems por gelidos y en las tierras fronterizas de Cathay incluso por rinobueys. M HA HP F R 8 6 H 4 1 I A L -

Aplicando el ltigo!
Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan ms deprisa (por ejemplo, si est siendo perseguido por bandidos o mutantes). Aplicando el ltigo a los animales, el conductor del carro puede intentar obtener movimiento adicional. Una vez que el carro se haya movido normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si no obtiene un resultado de triples, el resultado indica el nmero adicional de centmetros que el carro puede mover en lnea recta. Un resultado triple indicar que algo malo ha ocurrido. Para determinar lo sucedido, tira en esta tabla:

Chasis Rueda

Tabla de Aplicando el ltigo!


1D6 1-2 Resultado Monturas cansadas: los animales que tiran del carro estn cansados. Si el conductor del carro aplica el ltigo en el turno siguiente, debers reducir a la mitad el resultado (redondeando hacia arriba). Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido una sacudida. Debido a la velocidad del carro, el conductor se mueve violentamente de su sitio y no podr aplicar el ltigo el prximo turno mientras recupera la compostura. Fuera de control: efecta una nueva tirada de 1D6:

Movimiento
El movimiento de un carro lo determinan el nmero de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla inferior para determinar el movimiento. Los carros no pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir. N pasajeros 1 (el conductor es obligatorio) 2-3 4-6 Movimiento 10 8 6 Aplicando el ltigo! +3D6 +3D6 +3D6

3-4

5-6

Giros
Independientemente de su tamao, todos los carros pueden efectuar un solo giro de hasta 45 al trmino de su movimiento. Si lo deseas, el conductor puede entonces aplicar el ltigo. Para efectuar el giro, pivota el vehculo desde su punto central.

1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control temporalmente y el carro cambia de direccin sbitamente. Tira 1D6: 1-3: el carro vira bruscamente 45 a la izquierda 4-6: el carro vira bruscamente 45 a la derecha El carro se mueve entonces otros 15 cm en la direccin determinada. 4-5 Desbocado: la montura se desboca y el conductor pierde el control. Cada turno determina al azar la direccin del carro. Tira 1D6: 1-2: la montura vira bruscamente 45 a la izquierda. 3-4: la montura vira bruscamente 45 a la derecha. 5-6: la montura sigue en lnea recta. El carro siempre se mueve a velocidad mxima y, si efectas la tirada para aplicar el ltigo, se descuentan los efectos de cualquier triple mientras dure el desbocamiento. Cada turno, el conductor puede intentar recuperar el control de sus monturas. Debe superar un chequeo de liderazgo para recuperar as el control de las bestias. La tripulacin no puede disparar armas de proyectiles mientras los animales estn desbocados, ya que estn muy ocupados tratando de no caerse del carro. 6 Prdida de control: el carro queda bruscamente fuera de control. Tira 1D6: 1: el carro vira bruscamente a la derecha. 2: el carro vira bruscamente a la izquierda. 3-4: el carro se detiene inmediatamente. 5: la yunta del carro se suelta y los animales sueltos se lanzan al galope. El vehculo se mueve 15 cm en lnea recta y despus se detiene. El vehculo no podr moverse ms. 6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresin en la carretera que le hace dar una vuelta de campana. El carro mueve 3D6 cm en lnea recta en una direccin determinada al azar por el dado de dispersin. Los guerreros/bestias contra los que colisione sufren los daos de colisin usuales. La tripulacin y los animales de tiro reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El carro queda completamente destrozado.

Terreno
Terreno difcil: si un carro entra en terreno difcil tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efecta inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control y, si no, el carro permanecer en buenas condiciones. Terreno muy difcil: si un carro entra en terreno muy difcil, debes efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1. Muros/Obstculos: si un carro choca contra un muro u obstculo slido, se detiene inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7. Terreno impasable: si un carro mueve a travs de terreno impasable, quedar destruido inmediatamente y cada componente de la tripulacin y los animales que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. Retira el carro y sita a los componentes de la tripulacin que hayan sobrevivido a 8 cm del lugar del impacto.

Colisiones
Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efecta una tirada para comprobar la localizacin y los daos normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un carro y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el carro mover a travs de las miniaturas (aunque sean de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un carro que se vea obligado a mover a travs de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirn un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estn fuera de combate no pueden apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben un impacto automtico. Cuando un carro colisione, tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.

73

Transporte
Con el propsito de simplificar las cosas, todos los carros y carruajes pueden transportar un mximo de hasta seis guerreros humanos o miniaturas ms pequeas (no es posible que un ogro sea el conductor de un carro!) o el equivalente en carga. Uno de los tripulantes del carro ha de ser el conductor y puede situarse a un tripulante armado junto a este. El conductor no puede disparar, ya que est demasiado ocupado controlando las riendas. Si el conductor del carro es derribado, aturdido o queda fuera de combate, el tripulante armado podr hacerse cargo de las riendas del carro, convirtindose as en el nuevo conductor.

Prdida de bestia de tiro


Cada vez que una montura recibe un impacto (independientemente de si recibe o no heridas), efecta una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si la montura resulta aturdida o cae derribada, arrastrar en su cada a sus compaeras hasta que se recupere en el turno siguiente y reducir la velocidad del vehculo a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro). En este caso, el conductor no podr aplicar el ltigo. Si la montura queda fuera de combate, reducir la velocidad permanentemente en la proporcin especificada hasta que el conductor pueda liberar al animal con un resultado de 5+. Si la ltima montura est aturdida, derribada o ha quedado fuera de combate, el carro se detiene y no podr moverse hasta que la montura se recupere (para ello has de efectuar una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener un resultado de 2+).

Montar y desmontar
Un guerrero amigo puede subir a bordo de un vehculo parado simplemente entrando en contacto con l (los carros solo se consideran detenidos si no movieron en su ltimo turno). Sita la miniatura en el carro o muvela junto al carro para simular que est siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero puede desmontar de un carro parado moviendo para apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o desmontar de un carro en movimiento si superan un chequeo de iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3 impactos automticos de una Fuerza igual a la mitad de la velocidad del vehculo. Los guerreros pueden intentar montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura tambin en movimiento, pero recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1 cuando efecten el chequeo de iniciativa. Este movimiento se considera una carga.

Daos en la rueda
Si una rueda resulta daada, el efecto puede ser potencialmente desastroso. Determina al azar cul de las ruedas ha sufrido los daos y efecta una tirada en la tabla inferior aadiendo +1 al resultado si la rueda ya ha sido daada con anterioridad.

Daos en la rueda
1D6 Resultado 1-4 Rueda daada: la velocidad del carro queda reducida permanentemente en 5 cm. 5-6 La rueda se sale del eje!: el carro vira inmediatamente de manera brusca (consulta el resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera de Control) y, a continuacin, se detiene. El carro se queda inmvil. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6, el carro ha dado una vuelta de campana (consulta el resultado en la Tabla de Fuera de Control).

Prdida del control de las bestias de tiro


Puede perderse el control del vehculo si los animales se desbocan y tambin como consecuencia de un ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado. Adems de eliminar al conductor y tomar el control de las riendas, la forma ms sencilla de controlar a los animales de tiro consiste en que un guerrero salte a lomos de un animal para hacerse con las riendas. Un guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un chequeo de iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone de la habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el guerrero sufre los daos habituales. El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo para controlar a la bestia y, por consiguiente, para controlar la direccin y velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar el control del carro si elimina al guerrero (una herida bastar). Si un guerrero monta con xito sobre un animal de tiro, puede intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene un resultado de 4+, aunque, como consecuencia, perder el control del carro.

Daos en el chasis
Cuando un carro pierde su ltimo punto de dao/Herida se considera destruido. El carro se detiene y cada miembro de la tripulacin y bestia de tiro deber efectuar una tirada en la Tabla de Heridas.

Combate cuerpo a cuerpo


Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un carro que se encuentre parado cargando y atacando a la parte del carro con la que este en contacto. Chasis/ruedas: los ataques impactan automticamente (solo has de resolver el dao). Tripulacin: la tripulacin a bordo de un carro parado se considera defendiendo un obstculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulacin queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente, aunque el atacante tambin puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados se consideraran bestias libres (consulta el apartado Sillas de montar calientes). Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en movimiento efectuando una carga. Merece la pena destacar que efectuar una carga sobre un carro en movimiento no supone que este se detenga; el combate se resuelve y, a continuacin, el carro es libre para moverse en la siguiente fase de movimiento (si se trata de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente). Los guerreros pueden atacar por el lateral y la retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el frontal, pueden ser arrollados por el carro en el turno siguiente. Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehculo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrn trabarse en combate con la tripulacin normalmente y no se les aplicar ningn modificador o penalizacin. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un carro deben superar un chequeo de iniciativa o caern del carro.

Disparo
Disparar desde un carro: la tripulacin puede disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y dispone para ello de un ngulo de disparo de 360. La miniatura que dispare sufre una penalizacin de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento. Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a un vehculo beneficindose de un +1 al impactar, ya que los vehculos se consideran objetivos grandes. Si un carro resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localizacin para comprobar la parte del vehculo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciones del carro


1D6 Resultado 1-2 Bestia de tiro: efecta la tirada para herir normalmente. Consulta la prdida de bestia de tiro para comprobar los efectos. 3 Tripulacin: elige un miembro de la tripulacin y efecta la tirada para herir normalmente. Consulta la prdida del conductor si esta es aplicable. Cualquier miembro de la tripulacin que resulte herido debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, el tripulante se caer del carro y deber efectuar un chequeo de dao por cada. 4-5 Chasis: tira para comprobar el dao que recibe el vehculo utilizando para ello los perfiles de atributos proporcionados ms adelante. 6 Rueda: tira para comprobar los daos que recibe la rueda del vehculo utilizando para ello los perfiles de atributos indicados ms adelante.

74

Barcos
Este apartado engloba desde pequeos botes a remos a barcazas grandes de
ro. Ten en cuenta que estas reglas son muy bsicas y se utilizan para resolver pequeas escaramuzas en los ros del Imperio. M HA HP F R 5 8 8 H 3 4 8 I A L -

Bote a remos Barco de ro Barcaza

de 360. La miniatura que dispare sufre una penalizacin de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento. Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a un vehculo beneficindose de un +1 al impactar, ya que los vehculos se consideran objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localizacin para comprobar la parte del vehculo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciones del barco


1D6 Resultado 1 Propulsin: efecta una tirada para causar dao en el barco usando el perfil correspondiente. Si el barco resulta daado, tira en la Tabla de Propulsin. 2 Timn: tira para causar daos en el timn usando el perfil correspondiente. Si el timn resultado daado, a partir de este momento el barco solo puede girar cuando se detenga completamente (utilizando una combinacin de remos y bicheros). 3-4 Tripulacin: selecciona al azar a un miembro de la tripulacin y tira para herir normalmente. Consulta en el apartado de carros los efectos de la prdida del conductor (la miniatura que maneja el timn). Una miniatura de la tripulacin que resulte herida debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, caer por la borda al agua. 5-6 Casco: tira para comprobar los daos que sufre el barco usando el perfil correspondiente. Daos en la propulsin Los remos o el mstil y los aparejos han quedado daados. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla siguiente.

Movimiento
Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se mueven a favor de la corriente (la direccin en la que discurre el caudal de un ro ha de establecerse antes del inicio de la partida). Los barcos pueden mover 10 cm si navega contracorriente. Los barcos deben mover por lo menos la mitad de su capacidad de movimiento a menos que estn atracados o anclados en la orilla de un ro.

Giros
Los barcos, independientemente de su tamao, pueden efectuar un nico giro de 45 al trmino de su movimiento.

Terreno
Durante una travesa, un barco puede encontrarse con escenografa natural (como rocas) u obstculos construidos por el hombre (como una acumulacin de troncos) con el propsito especfico de obstruir el movimiento del barco. Los dos elementos de escenografa mencionados se consideran terreno impasable por barcos, que sufrirn 1D3 impactos de Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrn inmediatamente.

Daos en la propulsin
1D6 Resultado 1-2 Vela daada/prdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 3 cm. 4-5 Aparejos daados/prdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 5 cm. 6 Cada del mstil!: la prdida del mstil (de todos los remos si se trata de un barco a remos) implica que el barco solo puede girar 5cm en la direccin de la corriente. Todos los tripulantes deben superar un chequeo de iniciativa para evitar que les caiga encima el mstil (este chequeo, no se aplica si se trata de un barco a remos). Si un tripulante no supera el chequeo de iniciativa, recibe un impacto automtico de Fuerza 6.

Colisiones
Si un barco choca contra otro, ambos sufre 1D3 impactos de Fuerza 7 (efecta una tirada para comprobar la localizacin y los daos normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el barco mover a travs del obstculo (aunque sea de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un barco que se vea obligado a mover a travs de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirn un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estn fuera de combate no pueden apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben un impacto automtico.

Daos en el casco
Cuando un barco pierde su ltimo punto de dao o Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el agua. Todos los miembros de la tripulacin deben superar un chequeo para nadar.

Transporte
Se aplican las reglas descritas para carros. Adems, como los barcos tienen un tamao considerablemente mayor que el de los carros, pueden transportar a un nmero mayor de miniaturas. Un bote a remos puede transportar un mximo de 6 guerreros de tamao humano o ms pequeos, o su equivalente en carga. Un barco de ro puede transportar un mximo de 8 guerreros de tamao humano o ms pequeos, o su equivalente en carga. Una barcaza puede transportar un mximo de 12 guerreros de tamao humano o ms pequeos, o su equivalente en carga.

Combate cuerpo a cuerpo


En general, deben aplicarse las reglas descritas para los carros, teniendo en cuenta que los guerreros que estn nadando no pueden atacar a un barco. Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un barco que se encuentre parado cargando y atacando a la parte con la que se encuentren en contacto (Propulsin, timn, tripulacin o casco). Propulsin, timn o casco: los ataques impactan automticamente (solo has de resolver el dao). Tripulacin: la tripulacin a bordo de un barco parado se considera defendiendo un obstculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulacin queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea porque el vehculo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrn trabarse en combate con la tripulacin normalmente y no se les aplicar ningn modificador o penalizacin. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un barco deben superar un chequeo de iniciativa o caern por la borda .

Subir a bordo y desembarcar


Los barcos estn sujetos a las mismas reglas que los carros. Con todo, si un guerrero no supera un chequeo de iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco, no sufre daos, pero caer al agua. Consulta las reglas para nadar.

Disparo
Disparar desde un barco: la tripulacin puede disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y dispone para ello de un ngulo de disparo

75

Armas de Plvora
Durante el periodo en el que se desarrolla la accin histrica de
Mordheim, la tecnologa necesaria para fabricar las armas de plvora todava era escasa; las pistolas, los arcabuces, los trabucos, etc., tenan una cierta tendencia a enscaquillarse, explotar y otros desagradables incidentes similares. Las siguientes reglas no se incluyeron en la fase de Disparo porque hubiesen hecho ms lento el juego, pero si quieres crear partidas ms realistas, utiliza las reglas relativas a los problemas de las armas de plvora que te presentamos ms abajo. Si utilizas estas reglas podras reducir el coste de las armas (te sugerimos un 20% aproximadamente) para mantener el equilibrio.

Problemas en las Armas de Plvora


Cada vez que obtengas un resultado de 1 en una tirada para impactar con un arma de plvora (Arcabuz, Pistola, Trabuco, Pistola Bruja, etc.), tira 1D6 y consulta la siguiente tabla.

TABLA DE PROBLEMAS
1 BUM! El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto crtico) y el arma queda destruida. 2 Encasquillada. El arma se encasquilla y queda inutilizada durante el resto de la batalla. Puedes utilizarla con normalidad en la prxima batalla. 3 Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar el proyectil y la plvora. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno adicional antes de dispara este arma. 4-5 Clic. El arma no dispara pero no hay efecto adicional. 6 BADABUM! El arma ruge y lanza una nube de llamas y humo! El disparo impacta al objetivo y se considera que tiene +1 Fuerza.

76

Escenarios independientes
Durante las pruebas de juego de Mordheim, descubrimos que al cabo de un tiempo las bandas muy experimentadas se convertan en prcticamente invencibles frente a las bandas recin creadas. Aunque esto poda ser muy divertido para el jugador con la banda experimentada, el resultado era una partida sin color donde la banda inexperta simplemente era machacada sin poder ni siquiera plantar cara de una forma decente. Aunque el sistema de equilibrar las bandas de diferente valor compensa un poco esto, a menudo es mucho ms divertido un combate entre dos fuerzas aproximadamente iguales, especialmente cuando se introduce un nuevo jugador.
Las siguientes reglas permiten a los jugadores escoger bandas con un valor previamente acordado, digamos unas 1.000 coronas de oro. Esto har que la partida sea mucho ms igualada, ya que las dos bandas tendrn las mismas fuerzas aproximadamente. Utiliza las listas de Bandas para reclutar y equipar a tu banda. Las listas te indican el nmero y tipo de Hroes, Secuaces y equipo que tu banda puede utilizar. Las limitaciones en cada lista aseguran que las bandas estn razonablemente equilibradas. Debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe, y puedes seguir las limitaciones al nmero de guerreros en tu banda o acordar un nmero mximo de guerreros por banda con tu oponente. Las excepciones a esta regla son los cuchillos y las dagas, que se pueden suponer metidos en las botas u ocultos entre las ropas si no estn fsicamente representados en la miniatura.

Desarrollo de los Hroes


En una campaa se suele incrementar el valor de los atributos mediante la experiencia, pero en los escenarios independientes se pueden adquirir de antemano. Puedes incrementar los atributos iniciales de tus Hroes pagando el coste en coronas de oro que se indica ms abajo. Ten en cuenta que todas las razas tienen unos valores mximos de atributos que pueden encontrarse en la seccin de Experiencia de este Reglamento. Movimiento +15 co por punto. Habilidad de Arma +15 co por punto. Habilidad de Proyectiles +15 co por punto. Fuerza +25 co por el primer incremento/+ 35 co por cada incremento adicional. Resistencia +30 co por el primer incremento/+45 co por cada incremento adicional. Heridas +20 co por el primer incremento/+ 30 co por cada incremento adicional. Iniciativa +10 co por punto. Ataques +25 co por el primer incremento/+ 35 co por cada incremento adicional. Liderazgo +15 co por punto.

Armas y Armadura
Cada Hroe que reclutes debe estar equipado con una o ms armas y cualquier armadura escogida de la lista apropiada. Los diferentes tipos de Hroes tienen restringidos distintos tipos de armas. Las listas de Equipo para cada banda te indican exactamente de qu equipo disponen. Puedes comprar armas y armaduras raras. Paga los precios apropiados que aparecen en las listas de la seccin de Comercio. Cada miniatura de un mismo grupo de Secuaces debe poseer exactamente las mismas armas y armaduras. Esto significa que si tu grupo de Secuaces incluye cuatro guerreros, y quieres equiparles con espadas, debes comprar cuatro espadas. Las armas que escoges para tus guerreros deben estar representadas en las miniaturas. De este modo, tu oponente sabr a lo que se enfrenta, y no se quedar pasmado al descubrir en mitad de una partida que el guerrero que parece un Halfling armado con un arco en realidad es un Ogro armado con un garrote!

Habilidades: +40 co por cada habilidad. Puedes escoger una habilidad a este precio por cada aumento de atributo que efectes. Escoge de entre las habilidades normalmente disponibles para tu guerrero.

Lista para el Combate


La banda ya est lista para luchar contra tu oponente. .

77

Prender Fuego
Prender Fuego
Existen
numerosas formas de prender fuego. Las flechas incendiarias pueden causar que una miniatura salga envuelta en llama y las antorchas podran hacer estallar en llamas los edificios. Independientemente de la fuente las siguientes reglas siempre deben aplicarse.

Edificio en llamas
Una vez que un edificio este en llamas tira 1D6 en cada inicio de turno de cada jugador, para ver si el fuego se extiende. Cada turno que pase el edificio en llamas aade un +1 a la tirada. 1D6 1 2-5 Resultado Extinto: el fuego ha cesado, no realices ninguna tirada ms. Aumentan las llamas: las llamas y el humo estn aumentando rpidamente. Cualquier miniatura en un radio de 3 cm y en el interior del edificio debe superar una prueba de Resistencia. Si no, sufren 1D3 impactos de Fuerza 2 sin tirada de salvacin, ya que sucumben a las quemaduras y por inhalacin de humo. Cualquier persona que desee entrar en el edificio debe pasar una prueba de liderazgo para hacerlo. Infierno: el edificio este totalmente en llamas, nadie puede entrar en el edifico. Cualquier miniatura en un radio de 3 cm y en el interior del edificio debe superar una prueba de Resistencia. Si no, sufren 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvacin. Cualquier persona que desee salir del edificio debe pasar una prueba de liderazgo para hacerlo. Derrumbe: el edificio es envuelto por completo por las llamas asta que sucumbe y se derrumba. Cualquier miniatura en su interior deber superar una prueba de iniciativa para escapar, las miniaturas inconscientes sufrirn -1 a su tirada para representar la dificultad. Cualquier modelo que no escape, se vera atrapado por los escombros y quedara fuera de combate. El terreno se considerara infranqueable desde ese momento.

Prender fuego a un guerrero


Aunque la probabilidad puede variar (por ejemplo, en un + 5 con un Brasero de hierro, 4 + con flechas de fuego) las normas para que un guerrero se vea envuelto en llamas siempre son las mimas. REGLAS ESPECIALES Prendi fuego: Un guerreo que haya sido impactado con algn objeto que pueda prenderle fuego, deber tirar 1D6 en su fase de recuperacin y obtener un resultado de 4+ para ponerse a salvo o cada turno que este envuelto por el fuero recibira un impacto de Fuerza 4 sin tirada de salvacin, adems seguir estando en llamas.. Sus aliados tambin podrn ponerle a salvo, debiendo estar todos en contacto peana con peana y realizar con xito una tirada de 4+ para tener xito en la extincin de las llamas.

Prender fuego a un Edificio


Muy pocos tipos de equipos son capaces de prender en llamas a los edificios y bosques. REGLAS ESPECIALES Prendi fuego: antorchas, braseros de hierro y flechas de fuego pueden hacer que los edificios estallen en llamas. Un modelo en contacto peana con peana con un edificio puede usar un brasero de hierro (o antorcha) tratando de incendiarla, si no ha disparado un arma de proyectiles o a participado en combate cuerpo a cuerpo en ese mismo turno. Las flechas de fuego pueden ser disparadas en la fase de disparo contra un edificio con el fin de prenderle fuego. Tambin puede lanzar la antorcha o el brasero de hierro de hasta 10 cm de distancia de un edificio, pero el objeto quedara perdido. Independientemente de la forma en que se prenda fuego a un edificio consultar la siguiente tabla para determinar qu resultado en 1D6 es necesario para lograrlo. Tipo de Edificio Construccin de Adobe Construccin de Madera Construccin de Piedra Resultado 3+ 4+ 6+

7+

* Cuando un edifio se Derrumba, sus escombros caeran 1D6 cm a su alrededor. Toda miniatura dentro de ese radio debera superar una tirada de Iniciativa para esquivarlos o sufriran un impacto de Fuerza 1, con un bonificador de +1 por cada 5 cm de altura que tenga el edificio.

Prender fuego a un Bosque


Los boques siguen las mismas reglas que los edificios y cualquier objeto capaz de prender fuego a un edificio pueden hacerlo a un bosque. Consultar la siguiente tabla para determinar qu resultado en 1D6 es necesario para lograrlo. Tipo de Bosque rboles podridos rboles normales Resultado 2+ 4+

Modificadores: Antorchas y flechas de fuego +1. Brasero de hierro, bombas y otros objetos no tienen bonos. Durante una tormenta de nieve, Tempestad o granizo -2.

Modificadores: Antorchas y flechas de fuego +1. Brasero de hierro, bombas y otros objetos no tienen bonos. Durante una tormenta de nieve, Tempestad o granizo -2. Bosque en llamas: Cualquier miniatura en el interior del bosque debe superar una prueba de Resistencia. Si no, sufren 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvacin.

78

Caos en las Calles


Los enfrentamientos entre bandas son algo habitual, pero algunas veces dos o ms capitanes mercenarios rivales se unen para combatir un enemigo comn. Combates entre varios bandos: En un combate multitudinario es posible que una miniatura se vea cargada por varias miniaturas de dos o ms bandas. En este caso, la miniatura atacara en cada una de las fases de combate de cada banda que la esta atacando con las miniaturas activas en ese momento. Retirada de bandas: Al contrario que en una partida normal, cuando una banda no supera un chequeo de retirada, la partida no tiene por que acabar. Si la partida no indica unas condiciones de victoria especiales, la partida podr seguir asta que solo quede una banda en la mesa de juego. Aliados: Para formar una alianza, esta deber ser declarada al inicio del turno de un jugador, indicando a todos los jugadores con que banda desea aliarse, y si el jugador o jugadores estn de acuerdo, se formara la alianza. Determinar el escenario: Para determinar el escenario donde se jugara la partida, los jugadores podrn decidirlo de mutuo acuerdo o tirar 2D6 en la siguiente tabla. La descripcin de cada escenario se encuentra en la seccin de Escenarios.

Estas reglas son para partida entre tres o ms jugadores.


Tamao del rea de juego: Lo habitual para una partida de dos jugadores es una zona de juego de 120x120cm, en una partida para varios jugadores recomendamos como mnimo un rea de 120x180cm. Atacantes y Defensores: En aquellos escenarios que debe definirse un atacante y un defensor, la banda que defienda ser la de mayor valoracin. Si ms de una banda tiene la misma valoracin, la banda con ms miniaturas defender. Si aun as se produce un empate, tirad un dado para decidir que banda ser la defensora. Solo podr haber una banda defensora, el resto sern atacantes. Despliegue: En los escenarios que haya un defensor, este desplegara su banda en primer lugar. A continuacin para decidir que banda atacante desplegara, cada jugador tirara 1D6. El jugador que obtenga en resultado mayor desplegara primero seguido del resto de jugadores en orden decreciente de resultado. Cada jugador deber elegir uno de los segmentos del siguiente diagrama y desplegar su banda a 15 cm de el. Ninguna banda podr desplegar a 15cm de otra banda.

2D6 2 3 4 5-6 7 8-9 10 11 12

Resultado La banda con la valoracin mas baja elige escenario. Escenario 7: Cacera de Monstruos. Escenario 4: La mansin del Hechicero. Escenario 1: A la busca del Tesoro. Escenario 2: Bronca Callejera. Escenario 6: Emboscada! Escenario 5: El Estanque. Escenario 3: El prncipe perdido. La banda con la valoracin ms alta elige escenario.

Secuencia de juego: Una vez desplegadas todas las bandas, se determinara la secuencia de turnos, cada jugador deber tirar 1D6 y el jugador con mayor resultado ser el primero siguiendo el resto en el sentido de las agujas del reloj. (Teniendo encuenta su posicin en la mesa). Peleas desiguales: Para determinar si una banda esta luchando de forma desigual debe compararse la valoracin inferior de todas las bandas con la siguiente valoracin, como si las dos bandas con menor valoracin estuvieran luchando entre ellas. Disparar al combate cuerpo a cuerpo: Al contrario que suceda en los combates normales, en las batallas multitudinarias es posibles disparar a un combate cuerpo a cuerpo si ninguna de las miniaturas pertenece a la banda que esta disparando. El disparo se realizara a la miniatura mas prxima y si impacta se determinara de forma aleatoria si a impactado

al objetivo deseado o a otra miniatura trabada en el mismo combate a cuerpo a cuerpo.

79

Escenario 1: A la bsqueda del Tesoro


Muchas veces varias bandas escuchan el mismo rumor sobre un depsito importante de piedra bruja y deciden explorar esa seccin de la ciudad a la vez, lo cual suele finalizar en una batalla, cuyo vencedor se llevara todo el botn.

Escenario 2: Bronca Callejera


Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de la ciudad.

Elementos de Estenografa
Cada jugador deber colocar un elemento de estenografa. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar.

Elementos de Estenografa
Cada jugador deber colocar un elemento de estenografa. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar.

Inicio de Partida
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Reglas Especiales
Una vez desplegados los elementos de estenografa, colocad 1D3 de fichas de piedra bruja por banda para representar la localizacin de los fragmentos. Cada jugador colocara alternativamente una de las fichas, colocndolas a 25 cm de cualquier borde de la mesa de juego y a 15cm de cualquier otra ficha de piedra bruja. Un guerrero podr transportar tantos fragmentos como quiera, pero no podr pasrselos a ningn otro. Si un guerrero queda fuera de combate mientras transporta los fragmentos, estos se colocaran en el lugar donde el guerrero a cado.

Fin de la Partida
La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o mas bandas estn aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Inicio de Partida
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o mas bandas estn aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un hroe o secuaz que este en posesin de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.

Piedra bruja
Tu banda conseguir un fragmento de piedra bruja por cada ficha que tu banda tenga en su posesin al finalizar la batalla.

80

Escenario 3: El Prncipe perdido


Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en ruinas, a consecuencias de las cuales muchos de los hijos de las clases mas privilegiadas ven Mordheim como una oportunidad de vivir grandes aventuras y hacerse un nombre. A veces muchos de ellos mueren antes de llegar a la ciudad y otros mas afortunados llegan a ella. Los familiares puede que se alegren de librarse de el de una vez, pero en otras ocasiones un rico mercader o un noble son capaces de pagar una suma considerable para traer de vuelta a su hijo sano y salvo. Las bandas han odo rumores que el hijo de un poderoso hombre esta vagando por las ruinas y ofrece una generosa recompensa por su sano regreso.

Fin de la Partida
La partida finalizara cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prfugo. Esa banda y sus aliadas sern las vencedoras.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un hroe o secuaz que este en posesin de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.

Elementos de Estenografa
Cada jugador deber colocar un elemento de estenografa. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar.

La Recompensa
El agradecido padre recompensara a la banda ganadora con los siguientes tesoros. Excepto con las coronas de oro que siempre se reciben. Deber tirarse 1D6 por cada objeto. Objeto 5D6 Co Resultado necesario en 1D6 Automtico.

Reglas Especiales
El joven huido de su hogar, se colocara en el centro del tablero. Al inicio de cada turno del primer jugador mover 3D6 cm en una direccin aleatoria, hasta que alguien le rescate. Si un miembro de una banda entra en contacto peana con peana (molindose normalmente; NO cargando, ya que el joven no es un enemigo), el chico se unir ala miniatura y le seguir a todas partes. Si su salvador queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se unir a cualquier miembro de banda que entre en contacto con el. Si alguien le desea atacar, el joven tiene el mismo perfil que un Recluta y esta armado con espada y daga. Evidentemente si el joven muere la banda ganadora no recibir recompensa alguna.

1D3 Espadas. Armadura Pesada


Armadura Ligera Escudo Casco 1D3 Gemas valoradas en 10 Co cada una

4+ 5+
4+ 4+ 4+ 5+

Inicio de Partida
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

81

Escenario 4: La mansin del hechicero


No todos los edificios en ruinas de la cuidad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran casas de personajes importantes o influyentes de la ciudad o ricos mercaderes, u abundan las leyendas que hablan de la existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de tesoros. Las bandas han descubierto la localizacin de uno de esos edificios. Segn algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podra explicar porque su casa apenas a sufrido pillajes.

Tesoro del hechicero


Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrara los objetos indicados en la tabla anterior que no haban sido hallados todava al iniciarse la batalla. Adems efecta una tirada en la siguiente tabla por cada objeto, para determinar que ms encuentra en su registro. Excepto por las monedas de oro. Objeto 3D6 Co 1D3 Gemas valoradas en 10 Co cada una Tomo de Magia Espada de Gromril Athame 1D3 dosis curativas Pergamino de Dispersin Resultado necesario en 1D6 Automtico. 5+ 4+ 5+ 4+ 4+ 5+

Elementos de Estenografa
Cada jugador deber colocar un elemento de estenografa. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa y representara el edifico que debe controlarse para conseguir la victoria.

Bandas
Uno de los jugadores ser el defensor, determinado de la forma habitual. La banda defensora representa la banda que ha llegado a la mansin en primer lugar. La banda defensora deber desplegar en el interior de la mansin o a 15cm o menos de ella. A continuacin despliegan los atacantes de forma habitual. Adems el defensor deber efectuar una tirada de 1D6 en la tabla incluida por cada banda atacante menos uno, para determinar el equipo adicional con el que contara su banda. Cada objeto podr encontrarse tan solo una vez, si se obtiene el mismo resultado se referir la tirada. Estos objetos representan lo que ha encontrado la banda asta el momento. Y su funcin el ayudar a la banda defensora a conseguir la victoria. 1D6 1 2 3 4 5 6 Objeto encontrado Hombre de madera 1D3 dosis de Mandrgora 1D3 dosis de Sombra Carmes Amuleto de la Suerte Reliquia Sagrada (Impa) Ropas de seda de Catai

Objetos nuevos
Hombre de madera: Utiliza los atributos y reglas especiales de los Zombis, sumando +1 a su Fuerza y Resistencia. El hombre de madera es un artefacto artificial esculpido en forma humana, pero hecho de madera. Seguir las ordenes de la bande defensora, pero no podr abandonar en ningn momento la mansin del hechicero sean cuales sean las circunstancias. Obviamente al finalizar la batalla, la banda no podr llevarse consigo al hombre de madera. Athame: El Athame es una daga de plata ceremonial usada en rituales mgicos. Si se utiliza como arma, el primer ataque se realizara de forma normal, pero perder su filo y los siguientes ataques se resolvern como si fuera un ataque con puo. El Athame podr venderse por 10 Co. Pergamino de Dispersin: Este pergamino tiene un poderoso contrahechizo. Puede leerse en voz alta inmediatamente despus de que el adversario aya conseguido lanzar un hechizo (pero antes de determinar sus efectos) para negar sus efectos. Al utilizarlo tira 1D6, si el resultado es de 4 o mas el hechizo ser anulado. El pergamino se desintegrara nada mas usarlo. El pergamino puede venderse por 25 + 2D6 Co.

Inicio de Partida
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o mas bandas estn aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un hroe o secuaz que este en posesin de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.

82

Escenario 5: el Estanque
Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la cuidad, cuyas aguas poseen propiedades curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades mgicas se deben a que bajo el estanque hay un gran yacimiento de piedra bruja. Las bandas han sido enviadas para buscar tanta piedra bruja como puedan.

Escenario 6: Emboscada!
La banda defensora a descubierto recientemente un rico deposito de piedra bruja. Desafortunadamente se ha corrido la noticia y todas las bandas han salido en su busca.

Elementos de Estenografa
Cada jugador deber colocar un elemento de estenografa. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar.

Elementos de Estenografa
Cada jugador deber colocar un elemento de estenografa. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar. El primer elemento en colocarse es el estanque de aproximadamente 15 cm de dimetro.

Reglas Especiales
Uno de los jugadores ser el defensor, determinado de la forma habitual. Cada uno de los hroes de la banda defensora acarrea 1D3 fragmentos de piedra bruja. Si un guerrero queda fuera de combate mientras transporta los fragmentos, estos se colocaran en el lugar donde el hroe ha cado.

Reglas Especiales
Tira 1D3+3 para determinar el nmero de fragmentos que hay en el interior de estanque. El estanque es poco profundo y puede entrarse en el. Cualquier hroe que pase un turno entero a 3 cm o menos del estanque sin hacer nada mas que buscar piedra bruja , podr efectuar una tirada 1D6 al final de su turno. Con un resultado de 1-2 habr encontrado uno de los fragmentos del estanque. Ningn hroe podr buscar fragmentos a 3 cm o menos de otra miniatura amiga o enemiga pues con el movimiento del agua el fondo del estanque no es visible. Tan solo podrn encontrarse tantos fragmentos como hayan salido en la tirada inicial. Un hroe podr transportar tantos fragmentos como quiera, pero no podr pasrselos a ningn otro. Si un guerrero queda fuera de combate mientras transporta los fragmentos, estos se colocaran en el lugar donde el hroe ha cado.

Bandas
La banda defensora deber desplegar en el interior de la mansin o a 15cm o menos de ella. A continuacin despliegan los atacantes de forma habitual.

Inicio de Partida
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Inicio de Partida
Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada. En vez de eso la partida finalizara pasados 10 turnos o cuando todos los fragmentos de piedra bruja hayan sido sacados del tablero. La banda que consiga sacar ms fragmentos ser la ganadora.

Fin de la Partida
La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o mas bandas estn aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un hroe o secuaz que este en posesin de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un hroe o secuaz que este en posesin de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.

83

Escenario 7: Cacera de Monstruos


Las bandas han odo el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastacin y ha establecido su guarida en el interior de la ciudad. Las leyendas sobre los numerosos tesoros que acumulan estas criaturas hacen que las bandas vayan a ver que pueden saquear de la guarida del monstruo.

Inicio de Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).

Fin de la Partida
La partida concluir cuando el monstruo haya muerto y solo una banda quede en el campo de batalla. Hay que tener en cuenta que en este escenario es muy posible que dos o ms bandas se hayan aliado contra el monstruo, as que esas bandas se consideraran victoriosas si solo quedan ellas.

Elementos de Estenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de ms de dos jugadores. El primer elemento de escenografa que debe colocarse es un edificio en el centro de la mesa. Este edificio representa la guarida del monstruo.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por herir al monstruo. Cualquier Hroe obtiene +1 punto de experiencia por causar una herida al monstruo. +2 Por dejar al monstruo fuera de combate. El Hroe que asesta el golpe que deja al monstruo fuera de combate se lleva 2 puntos de experiencia.

Reglas Especiales
Al inicio de la partida tira para ver que monstruo guarda su hogar: 1D6 1 2 3 4 5 6 Resultado Hidra Joven Dragn Joven Serpiente Alada Joven Grifo Joven Hipogrifo Joven Quimera Joven

El Tesoro
El monstruo haba trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el tesoro no es muy grande, pero aun as puede ser una gran recompensa para la banda victoriosa. Tira 1d6 por cada objeto de la tabla, si obtienes el resultado necesario la banda habr conseguido ese objeto. Objeto Resultado necesario en 1D6 Automtico 6+ 4+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+

Consulta el Bestiario para encontrar la descripcin de cualquiera de los monstruos. Para partidas de 4 jugadores o ms, recomendamos que en la guarida se encuentren 2 ejemplares o incluso ms. El Monstruo jugara en un turno especial que se resolver despus de que ambos jugadores hayan concluido sus respectivos turnos. Nunca se alejara ms de 20 cm de su guarida y cargara siempre que pueda contra la miniatura que ms se acerque a su guarida.

Bandas
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escoger zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirn el mismo proceso.

5D6 co Artefacto mgico aleatorio (Tira en la tabla de artefactos mgicos) 1D3+1 de Fragmentos de piedra bruja Hacha de Gromril Armadura pesada Armadura ligera Escudo Casco 1D3 Espadas 1D3 Gemas valoradas en 10 co cada una Joya valorada en 10x1D6 co

84

Mordheim
agrupan la mayora de opciones: La Campaa Sencilla, la Campaa Histrica y la Campaa Estratgica.

Las bandas viajan hasta la Ciudad de los Condenados procedentes de los cuatro rincones del Viejo Mundo. Estn formadas por muchas razas y por mltiples razones, pero en definitiva todas deben enfrentarse a los peligros de las oscuras callejuelas y las sinuosas calles de Mordheim. Aunque es muy divertido jugar partidas aisladas, parte del desafo de Mordheim es organizar una banda de forma que sea una fuerza temida por todos. Una campaa le da a tu banda la oportunidad de ganar experiencia y nuevas habilidades, adems de la ocasin de reclutar nuevos guerreros a medida que su fama y fortuna crecen. Cmo Iniciar una Campaa
Para iniciar una campaa, necesitars dos jugadores al menos, aunque es preferible que sean tres o ms. Puedes controlar ms de una banda, pero la mayora de la gente prefiere controlar una por campaa, ya que eso les permite dedicar ms tiempo y atencin a pintar, con versionar y jugar con su banda favorita. Puedes empezar una campaa tan pronto como dispongas de dos jugadores que hayan organizado sus respectivas bandas. En cualquier momento posterior se pueden unir nuevos jugadores a la campaa. Aunque las nuevas bandas tendrn menos experiencia, en poco tiempo aprendern nuevas habilidades. Combatir contra otras bandas ms poderosas les permitir desarrollar sus bandas con mayor rapidez.

Campaa Sencilla
Como su nombre indica, este tipo de campaas son las que menos reglas contienen. Ideales para un grupo de jugadores que acaba de empezar a jugar a Mordheim, esta campaa no supone una mayor complejidad que anotar un par de datos y compararlos. Lo ms importante de la Campaa Sencilla es establecer el objetivo: Este objetivo puede ser tener la mayor Valoracin de Banda posible, conseguir la mayor cantidad de piedra bruja o tener la mayor cantidad de dinero en bienes y en metlico. Vosotros decids cual ser vuestro objetivo. Incluso podis complicar un poco las cosas estableciendo valores de puntuacin para los logros de batalla, como causar mayor cantidad de enemigos fuera de combate, el ratio de victorias / derrotas, etc. La Campaa Sencilla se basa en que todos los jugadores jueguen una partida entre s. Al terminar todas las batallas, anotad en un papel la valoracin final despus de cada batalla o la piedra bruja obtenida (no importa si la vendis o no, importa la que encontris) o el dinero obtenido. Cuando todos los jugadores hayan luchado entre s una vez (o las veces que hayis dispuesto necesarias) comparad los valores de banda, las cantidades de piedra bruja o el dinero que vuestras bandas tienen y determinad quien es el vencedor de la campaa.

Campaa Histrica Cmo jugar una Campaa


Para iniciar una campaa, los dos jugadores escogen para combatir uno de los escenarios (consulta la seccin de Escenarios). Al final de cada partida, los jugadores calculan cunta experiencia han ganado sus guerreros y cunta piedra bruja han conseguido antes de regresar a su campamento. La experiencia se expresa mediante los puntos de experiencia que los Hroes y los Secuaces obtienen por sobrevivir a cada partida. Esto se explica con ms detenimiento en la seccin de Experiencia. Cuando un Hroe o un grupo de Secuaces poseen los puntos de experiencia suficientes reciben un desarrollo. Un desarrollo puede mejorar el perfil de atributos del guerrero incrementando su Habilidad de Armas, su Habilidad de Proyectiles, etc., o puede que obtenga una habilidad especial, como por ejemplo Golpe Poderoso o Acrbata. Despus de cada partida, los guerreros se dedican a recoger piedra bruja, que ms tarde puede venderse para obtener oro, para comerciar, etc. Puedes reclutar ms guerreros o comprar nuevas armas a los mercaderes. Todo esto se explica con ms detalle en las secciones de Beneficios y del Comercio, ms adelante. En este tipo de campaas, es muy importante que todos los jugadores estn de acuerdo en las bases de la campaa antes de empezar. La campaa histrica se centra en contar unos hechos que ocurren en la ciudad de Mordheim y que estn unidos entre s, formando una historia global. La historia de fondo estar dividida en varios escenarios cuyos resultados condicionaran la historia de una forma o de otra. En este tipo de campaas se puede ser muy creativo, creando historias muy sencillas o muy complejas. En este tipo de campaas normalmente los acontecimientos van determinando quien vence y quien pierde y el ganador final se suele decidir en un ltimo escenario entre las bandas que mejor lo han hecho. Es importante establecer que bandas pasan al ltimo escenario, como se contabilizan las victorias en los escenarios y qu condiciones tendr el ltimo escenario.

Secuencia Posterior a la Batalla


Despus de que acabe la batalla, ambos jugadores efectan el siguiente proceso. No tienes por qu completar todo el proceso de una sola vez, intenta hacer las tres primeras partes del proceso justo despus de la batalla. Puede que quieras pensarte las compras ms adelante, pero cualquier tirada de dados debe tener como testigos a ambos jugadores o una tercera parte neutral. 1 Heridas. Determina la gravedad de las heridas de cada guerrero que haya quedado fuera de combate al final de la partida. Consulta la tabla de Heridas Graves. Otorga experiencia. Los Hroes y los grupos de Secuaces ganan experiencia por sobrevivir a las batallas. Consulta la seccin de Experiencia y la de Escenarios para conocer todos los detalles. Tirada en la Tabla de Exploracin. Consulta la seccin de Beneficios para conocer todos los detalles. Reclutamiento de nuevos guerreros. Aade ms miembros a tu banda y adquiere nuevo equipo, tal como se describe en la seccin de Comercio. Puesta al da del valor de tu banda. Ya ests listo para combatir de nuevo.

Valoracin de una banda


Cada banda tiene un valor de banda; cuanto mayor sea el valor, mejor ser la banda. El valor de la banda se calcula simplemente multiplicando por 5 el nmero de guerreros y sumando su experiencia acumulada. Las grandes criaturas, como por ejemplo las Ratas Ogro, valen cada una 20 puntos ms el nmero de puntos de Experiencia que hayan acumulado. Los animales de monta valen 15 puntos cada uno y los carruajes 25 putos.Las Espadas de Alquiler, as como los personajes especiales (Dramatis Personae) tambin aumentan la valoracin de la banda, en cada caso se especifica cuanto. El valor de la banda cambia despus de cada partida debido a que los guerreros supervivientes ganan experiencia adicional, o que hayan muerto algunos guerreros, se hayan reclutado algunos nuevos, etc. Con un poco de suerte, el valor de tu banda aumentar, lo que significa que aumenta tu poder!

3 4

Definiendo la campaa
Este paso es muy importante antes de comenzar una campaa de Mordheim. Reuniros todos los jugadores (si se puede) y poneros de acuerdo en que tipo de campaa queris jugar. Existen multitud de opciones de campaa, ya que ninguna campaa tiene por qu ser igual que la anterior. En este libro os mostraremos 3 ideas generales de campaa que

85

Disolucin de una banda


Puedes disolver una banda al final de cualquier partida y organizar una nueva. Todos los guerreros originales de la banda y cualquier equipo y otros beneficios que adquiriesen se pierden. Tambin puedes expulsar a cualquier guerrero de la banda en el momento que quieras.

sucesor puede optar a aprender hechizos (o plegarias) en su lugar. El nuevo jefe puede elegir una plegaria/hechizo de su lista correspondiente, en lugar de realizar una tirada de desarrollo, la prxima vez que sta deba producirse. Si haces esto, la miniatura pasar a ser considerada un hechicero o lanzador de plegarias correspondiente a su banda y puede seguir usando sus tablas de desarrollo de forma habitual..

Muerte de un Guerrero
Cuando muere un guerrero (ya sea un Hroe o un Secuaz), todas sus armas y equipo se pierden. Esto es muy importante, por lo que debe quedar claro desde el principio. No es posible entregar las armas o el equipo de un guerrero a otro una vez uno de los dos guerreros ha muerto.

Compra de nuevo equipo entre partidas


Tal como explica la seccin de Comercio, los guerreros pueden comprar nuevas armas y equipo utilizando el tesoro de la banda. Los guerreros tambin pueden intercambiar equipo entre ellos. Otra posibilidad es guardar el equipo antiguo para utilizarlo ms adelante. Las armas y armaduras compradas, intercambiadas, o tomadas del almacn de la banda deben ser del tipo apropiado para el guerrero que las reciba, tal como se indica en las listas de equipo de la banda. Anota en la hoja de control cualquier cambio en el equipo del guerrero.

Muerte de un Jefe
Si el jefe de una banda muere, el Hroe con el atributo de Liderazgo ms elevado toma el mando. Entonces obtiene automticamente la habilidad de jefe (aunque debe continuar utilizando su lista de habilidades original), y puede utilizar la lista de Equipo disponible para el jefe. Si hay ms de un Hroe elegible para tomar el mando, el guerrero con ms puntos de Experiencia se convierte en el jefe. En caso de que exista otro empate, tira 1D6 para decidir quin es el nuevo jefe. Ten en cuenta que no puedes reclutar un nuevo jefe para la banda. En el caso de las bandas de No Muertos, la muerte del Vampiro significa que el Nigromante de la banda debe tomar el mando. Si la banda no incluye a un Nigromante, entonces los hechizos que mantienen en pie a los muertos desaparecen, con lo que la banda se derrumba en un montn de huesos. Puedes adquirir un Vampiro despus de la siguiente partida si la banda no se te ha deshecho; en este caso, el Nigromante perder el rasgo de Lder y volver a ser un hroe ms. Si el jefe de una banda de Hermanas de Sigmar, Poseidos o Feria Ambulante del Caos muere, entonces su

Heridas Graves
Durante una partida, algunos guerreros quedarn fuera de combate y sern retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero est muerto, inconsciente, herido o simplemente hacindose el muerto. En trminos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa. Cuando juegas una campaa, importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estn preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaa. Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Hroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendra para la banda perder a un Hroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Hroe, tendrs que efectuar una tirada en la tabla de la pgina siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que slo los Hroes que han resultado fuera de combate estn obligados a efectuar una tirada en esta tabla. SECUACES CON HERIDAS GRAVES Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilacin, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual. HROES CON HERIDAS GRAVES Despus de una batalla, puede que alguno de tus Hroes quede fuera de combate. Debers determinar la gravedad de sus heridas antes de la prxima partida. Para utilizar la Tabla de Heridas Graves para Hroes de la pgina siguiente, tira 2D6. El resultado del primer dado representa las decenas, y el segundo las unidades, por lo que si sacas un 1 y un 5, es 15, unos resultados de 3 y 6 representan 36, etc. A este tipo de tirada de dados nos referimos como una tirada de 1D66.

86

Tabla de Heridas Graves de Hroes (tira 1D66)


11-15 MUERTO El guerrero est muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Brralo de la hoja de control de la banda. 16-21 HERIDAS MLTIPLES El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de Muerto, Capturado y posteriores resultados de Heridas Mltiples. 22 HERIDA EN LA PIERNA El guerrero tiene la pierna rota. Sufre una penalizacin de -3 a su atributo de Movimiento a partir de ahora. 23 HERIDA EN EL BRAZO Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Debe amputarse. El guerrero slo puede utilizar armas a una mano a partir de ahora. 2-6 = herida leve. El guerrero no puede participar en la prxima batalla. 24 LOCURA Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de furia asesina a partir de ahora (consulta la seccin de Psicologa para ms detalles). 25 PIERNA APLASTADA Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr nunca ms, pero puede efectuar cargas; 2-6 = el guerrero no puede participar en la prxima batalla. 26 HERIDA EN EL PECHO El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1. 31 TUERTO El guerrero sobrevive pero pierde la visin de un ojo; determina cul al azar. Un personaje que pierda un ojo ve reducida su Habilidad de Proyectiles en -1. Si el guerrero pierde el otro ojo, debe retirarse de la banda. 32 VIEJA HERIDA DE GUERRA El guerrero sobrevive, pero su herida le impedir combatir si obtienes un resultado de l en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efecta esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. 33 NERVIOS DAADOS El sistema nervioso del guerrero ha resultado daado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1. 34 HERIDA EN LA MANO La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1. 35 HERIDA GRAVE El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada. 36 ROBADO El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierden. 41-55 RECUPERACIN COMPLETA El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. 56 FEROZ ENEMISTAD El guerrero se recupera fsicamente, pero est daado psicolgicamente por la experiencia. A partir de ahora, El guerrero odia a: (tira 1D6) 1D6 1-3 4 5 6 Resultado El individuo que le caus la herida. Si fue un Secuaz, odia al jefe enemigo en su lugar. El jefe de la banda que caus la herida. A toda la banda del guerrero que le hiri. Todas las bandas de ese tipo.

61 CAPTURADO El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por la banda enemiga. Puede ser rescatado por un precio establecido por el captor o ser intercambiado por uno de la otra banda que tambin haya sido capturado. Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5 co. Los No Muertos pueden matar a su cautivo e incorporar a un nuevo Zombi en la banda. Los Posedos pueden sacrificar al prisionero. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia si lo hacen. Los cautivos que son intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todas sus armas, armadura y equipo. Si los cautivos son vendidos, matados o convertidos en Zombis; su armamento, etc., es conservado por sus captores. 62-63 ENDURECIDO El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al miedo. 64 HORRIBLES CICATRICES El guerrero causa miedo a partir de ahora. 65 VENDIDO COMO GLADIADOR El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la seccin de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo. Tira un dado para determinar cul de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual. Si el guerrero pierde, efecta una tirada para determinar si muere o resulta herido o muerto (un resultado de 11-35 en 1D66). Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda. Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo. 66 SOBREVIVE El guerrero sobrevive y se rene con su banda. Gana +1 punto de experiencia.

87

Volverse loco (Regla Opcional)


Estas reglas de locura son para ver cmo es capaz de arreglrselas un guerrero con el terror y lo extrao de su estancia en Mordheim, y un solo fallo puede significar ataques de pnico incontrolable, el desarrollo de fobias o la completa locura. Para representar el descenso gradual del guerrero hacia la locura usamos un sistema de puntos de locura, que se obtienen de forma similar a los puntos de experiencia y se hacen efectivos a los mismos niveles. Para cada hroe se usan los recuadros de experiencia habituales. Esto significa que el guerrero comienza siendo normal y requiere un largo perodo para volverse loco. Cuando un guerrero rellene todos los recuadros deber ser retirado, ya que esta demasiado perturbado para continuar. (Nota: puedes usar lpices de distinto color para anotar los diferentes puntos en la misma hoja de control) Cada vez que ganes un punto de locura tendrs que anotarlo, igual que en el caso de la experiencia. Cuando se alcanza un nuevo nivel (al llegar a un recuadro de bordes gruesos) hay que efectuar un chequeo de liderazgo. Si se supera quiere decir que el guerrero es capaz de mantener el control sobre s mismo. Si se falla el chequeo hay que hacer una tirada en las tablas de locura para determinar la duracin y el tipo de enajenacin que sufre el guerrero. Fallar el chequeo de liderazgo puede significar muchas cosas: el guerrero puede quedarse helado con la mirada fija, o caer al suelo y rodar en posicin fetal. Todas estas cosas maravillosas y otras esperan a los guerreros que no superen esta simple tirada.

4 Amnesia El guerrero pierde/olvida 1D3 habilidades al azar. 5 Mal genio El guerrero tiene serios problemas de humor. Tira 1D6 antes de cada turno y si sacas un 1, el guerrero est enfadado y no podr hacer nada en ese turno excepto defenderse si est en combate cuerpo a cuerpo. Si es cargado en ese turno gana furia asesina. 6 Soy un pollo! El guerrero va haciendo mucho ruido gritando como si fuera un pollo. No podr ocultarse y alertar a cualquiera que este intentando detectar enemigos. Los guerreros que estn en combate cuerpo a cuerpo con este chalado sufren un -1 al impactar por la confusin que les causan sus payasadas. 7 Paranoia El guerrero est siempre al lmite y piensa que alguien va a cogerle. No podr correr, aunque s cargar. Siempre atacar primero en combate a no ser que lleve un arma a dos manos. 8 Que cosa tan mona El guerrero rechazar atacar a cualquier animal hasta que ste le ataque a l, en cuyo caso ganar odio hacia ese tipo de animal permanentemente. 9 Andares graciosos El guerrero esta convencido de que si camina de una manera muy rara los enemigos no podrn herirle con proyectiles. No puede correr pero se aplica un -1 al tratar de impactarle. 10 Psicosis criminal Gana animosidad contra: Tira 1D6 1 Skaven 2 No muertos 3 Posedos 4 Elfos 5 Enanos 6 Humanos

Ganar puntos de locura


+1 punto locura - fallar un chequeo de miedo o terror. +1 punto locura - lanzar un hechizo nigromntico o del caos. +1 punto locura - sufrir una herida crtica. +1 punto locura - Ser envenenado/ tomar drogas. +2 punto locura - obtener el resultado de nervios daados en la tabla de heridas graves. +1D3 puntos locura - obtener el resultado de locura en la tabla de heridas graves.

Ya estaban locos
Muchas razas y sociedades no pueden enloquecer ms de lo que ya lo han hecho, bien porque estn completamente chiflados o bien porque su ideologa racial encuentra los terrores de Mordheim como algo ms aceptable. Bajo las siguientes condiciones no se aplican las reglas de locura: Guerreros inmunes a psicologa de las siguientes bandas: Orcos (no goblins), Hombres bestia, No muertos y Posedos. De las bandas anteriormente mencionadas, los siguientes tipos de guerreros s ganan puntos de locura pero reciben la mitad de puntos (por cada dos puntos de locura obtenidos solo se rellena un recuadro): Desechos humanos, Nigromantes, Cultistas, Magster.

Tablas de locura
Cada vez que se alcance un nuevo nivel tendrs que tirar primero en la tabla de locura transitoria para determinar la duracin, y en la tabla de locura para determinar el tipo de perturbacin mental que sufre el guerrero. Tira 4 D6. Todos los resultados son nicos. Si sacas dos veces el mismo, tira otra vez en esta tabla hasta que consigas un resultado distinto. La duracin de los efectos ser la obtenida en la tabla de locura transitoria.

11 Alucinaciones Sufre de horribles alucinaciones: Tira 1D6 1 El guerrero ve imgenes de su propia muerte que le llevan a temer por su propia seguridad. No importa lo cerca que est de otras miniaturas de su banda, siempre contar como completamente solo. 2 Puede ver imgenes de lo que va a ocurrir. Puede repetir (una vez) cualquier tirada para impactar en la fase de disparo o de combate. 3 Se le aparece la visin de su dios personal (ya sea Sigmar o el Seor Oscuro). Lleno de coraje, el guerrero supera automticamente cualquier chequeo de liderazgo que tenga que hacer. 4 El guerrero se introduce en las profundidades de su mente y libera habilidades ocultas. Mientras duren estos efectos, puede detectar cualquier miniatura enemiga oculta, aunque no est en su rango de visin normal y pasa esa informacin a sus camaradas. Todas la miniaturas enemigas pierden la condicin de oculto. 5 El guerrero nota que un brazo delgado sale de la oscuridad y lo toca. El suave contacto le hace estremecerse de dolor por todo el cuerpo. La prxima herida que reciba se considerar una herida crtica. 6 El guerrero siente que la ciudad le ha elegido para mostrarle su verdadero semblante, desvelando una monstruosa inteligencia que se oculta tras la fachada de simples ruinas. Su mente es arrollada por la enormidad de la impresin y tropieza completamente aterrorizado. Mientras duren los efectos no podr entrar en ningn edificio ni situarse a menos de 5 cm. de cualquier pared o ruinas. Cuando se recupere de esta alucinacin los efectos se desvanecern, pero sufrir de claustrofobia indefinidamente.

88

12 Fobia El guerrero padece una fobia permanente o temporal: Tira 1D6 1 Claustrofobia: el guerrero debe superar un chequeo de miedo antes de entrar en un edificio. 2 Miedo a las alturas: tiene que superar un chequeo de miedo cada turno en que se encuentre sobre un rea elevada. 3 Miedo a las ratas: Skaven y ratas gigantes causan miedo al guerrero. 4 Miedo a los espacios abiertos: cada vez que quiera cruzar una calle o plaza deber superar un chequeo de miedo. Deber permanecer como mximo a 5 cm. de una pared o edificio. 5 Miedo de la gente: los humanos asustan al guerrero. Si hay algn humano a 10 cm. O menos, tendr que efectuar un chequeo de completamente solo. 6 Miedo de las cosas afiladas: los enemigos armados con una espada, lanza o un cuchillo causan miedo al guerrero. 13 Estupidez heroica El guerrero nunca puede terminar su fase de movimiento bajo cobertura. Es inmune a psicologa y ganar 1 punto de experiencia extra si permanece en pie al final de la batalla. 14 Panzaismo/Quijotismo Tira 1D6 1 Panzaismo: el guerrero es inmune a miedo y terror porque ve todas las cosas (incluso las sobrenaturales) como si fueran ordinarias. 2 Quijotismo: El guerrero lo ve todo y a todos como si fueran amenazas sobrenaturales. Se le aplica furia asesina cuando falle un chequeo de liderazgo. 15 Et tu Brutus? Si alguna vez el guerrero es la nica miniatura situada a 15 cm. o menos del jefe de la banda cargar contra l y tratar de matarlo para tomar el control de la banda. Si el guerrero es el jefe de la banda, ignora el resultado y vuelve a tirar en esta tabla. 16 Os odio a todos! El guerrero siente odio hacia los enemigos y animosidad hacia sus compaeros. 17 Catatonia El guerrero cae al suelo y rueda en posicin fetal. Se le aplica estupidez cuando falle un chequeo de liderazgo. 18 Puedo volar! El guerrero debe cargar de un salto cada vez que pueda sin importar a qu altura se encuentre. Automticamente gana +1 fuerza y +1 en la tirada para impactar adems de los beneficios normales de cargar de un salto porque el guerrero cree que realmente puede volar y no salir herido. 19 No es ms que un rasguo Gana una herida extra. Cuando pasen los efectos de esta perturbacin mental, si el guerrero ha perdido al menos una herida, deber efectuar una

tirada en la tabla de heridas graves. Si se trata de locura permanente, entonces se ha convertido en un chalado realmente duro. 20 Adiccin al alcohol El guerrero ahoga sus penas y sus miedos consumiendo grandes cantidades de alcohol. Mientras dure este resultado, se encuentra bajo los efectos de una borrachera y se reducen en un punto su habilidad de armas, de proyectiles y su liderazgo. 21 Personalidad mltiple El guerrero cree que es: Tira 1D6 1 Skaven 2 No muertos 3 Posedos 4 Elfos 5 Enanos 6 Humanos Cambia su perfil de atributos por los propios de un miembro de esa raza. Si obtienes el resultado de Hechicero, tendrs que tirar en la tabla de magia menor para ver qu hechizo puede lanzar el "mago". En cada fase de disparo el guerrero tratar de lanzar este hechizo y si lo consigue creer que ha funcionado, aunque en realidad no ocurre nada. No puede lanzar el hechizo y disparar en el mismo turno. 22 De qu banda era yo? Cada turno ambos jugadores deben tirar un dado. El jugador de este guerrero puede aadir +2 a esta tirada. El que obtenga un mayor resultado controlar al confundido guerrero ese turno. El guerrero no puede correr ni saltar desde edificios ya que est muy confundido. 23 Megalomana El guerrero debe moverse hacia la miniatura enemiga ms cercana y no puede acabar su fase de movimiento tras un obstculo ni ocultarse. Ser inmune a los chequeos de solo ante el peligro y adems, si es el jefe de la banda no podr efectuar chequeos de retirada voluntarios mientras duren estos efectos. Si el guerrero sobrevive al final de la batalla gana +2 puntos de experiencia. 24 Completamente pirado El guerrero se ha vuelto totalmente loco. Retralo de la lista de banda.

89

Experiencia
A medida que los guerreros participan en ms y ms batallas, aquellos que
sobreviven ganan experiencia y mejoran sus habilidades de combate. Esto se representa en las campaas mediante los puntos de experiencia. Los guerreros ganan puntos de experiencia cuando toman parte en una batalla. Cuando un guerrero dispone de suficientes puntos de experiencia, gana un desarrollo. Esto se representa mediante el aumento de uno de sus atributos o el aprendizaje de una nueva habilidad. Los guerreros que sobreviven el tiempo suficiente pueden progresar hasta convertirse en grandes Hroes, con muchas habilidades que han aprendido a lo largo de su larga y gloriosa carrera de combate. Cuando los guerreros son reclutados, algunos de ellos ya tienen algn tipo de experiencia. Las diferentes listas de bandas te detallan cuantos puntos de experiencia posee cada tipo de guerrero. Antalo en tu hoja de control de banda rellenando el nmero de recuadros adecuados. No se ganan desarrollos adicionales por esta experiencia. Simplemente representan la experiencia que los guerreros han acumulado antes de que la banda se formara.

Tiradas de Desarrollo
Efecta las tiradas de desarrollo inmediatamente despus de la batalla, para que ambos jugadores puedan presenciarlo. Tira 2D6 y consulta la tabla apropiada.

Hroes
2D6 2-5 Resultado Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Hroe y escoge una. Si es un hechicero puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidad. Consulta la seccin de Magia. 6 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 = +1 Fuerza; 4-6 = +1 Ataque. 7 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 HA o +1 HP. 8 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 = +1 Iniciativa; 4-6 = +1 Liderazgo. 9 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 = +1 Herida; 4-6 = +1 Resistencia. 10-12 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Hroe y escoge una. Si es un hechicero puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidad. Consulta la seccin de Magia.

Como se gana Experiencia


Los puntos de experiencia que ganan los guerreros dependen del escenario. Los distintos escenarios tienen diferentes objetivos, y por tanto, los guerreros ganan experiencia de formas ligeramente diferentes. Los puntos de experiencia adicionales siempre se aaden al total del guerrero despus de que la partida ha acabado, y es recomendable anotar cuntos oponentes deja tu guerrero fuera de combate durante la batalla, ya que a menudo afecta a la experiencia que ganan. Si le echas un vistazo a los escenarios, te fijars en que los guerreros siempre ganan +1 punto de experiencia por sobrevivir a la batalla. Lo ganan incluso si resultan heridos, siempre que vivan lo bastante para combatir otra vez! La seccin de Escenarios incluye detalles sobre cuntos puntos de experiencia se pueden ganar en cada escenario.

Secuaces
Los Secuaces nunca pueden sumar ms de +1 punto a ninguno de sus atributos iniciales. Si el resultado indica un aumento en un atributo que ya ha sido incrementado, tira otra vez. Todos los guerreros del grupo ganan el mismo desarrollo. 2D6 Resultado 2-4 Desarrollo. +1 Iniciativa. 5 Desarrollo. +1 Fuerza. 6-7 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA. 8 Desarrollo. +1 Ataque. 9 Desarrollo. +1 Liderazgo. 10-12 El chaval tiene talento. Una miniatura del grupo se convierte en un Hroe. Si la banda ya tiene el nmero mximo permitido de Hroes, tira otra vez. El nuevo Hroe contina siendo del mismo tipo de Secuaz (o sea, un Necrfago contina siendo un Necrfago), y comienza con la misma experiencia que tena el Secuaz, con todos sus incrementos de atributos intactos. Puedes escoger dos listas de habilidades disponibles para Hroes en tu banda. Estas son los tipos de listas en los que el nuevo Hroe podr elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas habilidades. Puede efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Desarrollos para Hroes. Si todava tienes que tirar para los otros Secuaces del grupo, ignora los siguientes resultados de 10-12.

Desarrollos por Experiencia


A medida que los guerreros ganan puntos de Experiencia deben efectuar tiradas de desarrollo. La hoja de control de la banda muestra cuanta experiencia debe acumular un Hroe o un grupo de Secuaces antes de efectuar la siguiente tirada. Cuando la experiencia acumulada llega a un recuadro de bordes gruesos, el guerrero puede efectuar una tirada de desarrollo. La tirada (o tiradas) deben efectuarse inmediatamente despus de que finalice la partida en la que se gan el desarrollo, mientras estn presentes los dos jugadores para ver el resultado. Ten en cuenta que los Secuaces ganan experiencia como grupo, y en consecuencia todos los guerreros del mismo grupo ganan el mismo desarrollo.

Peleas Desiguales
Cuando una banda combate contra una banda enemiga con un valor superior, sus guerreros reciben puntos de experiencia adicionales, tal y como se muestra en la tabla inferior. Cuanto mayor sea el valor de la banda oponente, mayor nmero de puntos de experiencia gana la banda inferior. Diferencia en el Modificador a Valor de Bandas la Experiencia 0-50 Ninguno 51-75 +1 76-100 +2 101-150 +3 151-300 +4 301 +5

Nuevas Habilidades
Existen bastantes tipos de habilidades, y cada una tiene una lista separada. No puedes escoger la misma habilidad dos veces para el mismo guerrero. Las habilidades de un Hroe estn restringidas por la banda a la que pertenece y por el tipo de Hroe que es. Para seleccionar una nueva habilidad para el Hroe, escoge el tipo de habilidad que quieres entre las disponibles y despus escoge qu habilidad ha aprendido.

90

Incremento de Atributos
Los atributos de ciertos guerreros no pueden incrementarse ms all de los lmites mximos que se muestran en los siguientes perfiles. Si un atributo ya se halla a su mximo permitido, escoge la otra opcin o tira de nuevo si slo puedes incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al mximo, puedes incrementar cualquier otro atributo en +1 en su lugar. Fjate que ste es el nico modo en el que pueden llegar a un Movimiento mximo ciertas razas. Recuerda que los Secuaces slo pueden aadir +1 a cualquier atributo. HUMANO (Cazadores de Brujas, Flagelantes, Mercenarios, Desechos, Aventureros, Hechiceros, Luchadores de Pozo, Magisters, Almas Oscuras, Mutantes, Hermanos Posedos, Guerreros Sacerdote, Zelotes, Hermanas de Sigmar, etc.) M HA HP F R H I A L 10 6 6 4 4 3 6 4 9 ELFO (Sombros Altos Elfos, Elfos Oscuros, Explorador Elfo, etc.) M HA HP F R H I A L 12 7 7 4 4 3 5 4 10 ENANO (Matadores, Busca tesoros, Enanos del caos, etc.) M HA HP F R H I A L 8 7 6 4 5 4 6 4 9 HOMBRE BESTIA (Gor, Ungor, Centigor y Bestigor) M HA HP F R H I A L 12 7 6 4 5 4 6 4 9 POSEDO M HA HP F R H I A L 15 8 0 6 6 4 7 5 10 VAMPIRO M HA HP F R H I A L 15 8 6 7 6 4 9 4 10 SKAVEN M HA HP F R H I A L 15 6 6 4 4 3 7 4 7 NECRFAGO M HA HP F R H I A L 12 5 2 4 5 3 5 5 7 OGRO (Guardaespaldas, Ogro de Ostland y Bandas de Comehombres) M HA HP F R H I A L 12 6 5 5 5 5 6 5 9 HALFLING M HA HP F R H I A L 10 5 7 3 3 3 8 4 10 ORCO M HA HP F R H I A L 10 6 6 5 5 3 5 4 9 SAURIO M HA HP F R H I A L 10 6 0 5 5 3 3 4+1 8 ESLIZON M HA HP F R H I A L 10 6 6 4 4 3 7 4 7 TUMULTUARIOS (Liche, Tumultuarios,) M HA HP F R H I A L 10 5 5 4 4 6 5 4 10 TORO CENTAURO M HA HP F R H I A L 20 7 6 5 5 4 6 5 10

Habilidades de Combate
Ambidiestro. El guerrero puede luchar con dos armas sin sufrir penanilaziones. Combatiente Experto. El guerrero puede lanzar sus golpes con una precisin increble. Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Maestro en Combate. El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra ms de un enemigo al mismo tiempo, efecta un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o ms miniaturas enemigas. Adems, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla Completamente Slo. Entrenamiento Extensivo. Un guerrero es capaz de utilizar armas muy diferentes. Puede utilizar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que llegue a sus manos, no slo aquellas que aparecen en sus opciones de equipo. A Fondo. Pocos pueden igualar la capacidad de este guerrero. Lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraa de acero. La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas en la tabla de Impactos Crticos en combate cuerpo a cuerpo. Experto en Esgrima. El guerrero ha recibido una excelente enseanza en el arte de la esgrima. Puede repetir cualquier ataque fallado con una espada en la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga. Ten en cuenta que esto solo se aplica cuando va armado con espadas normales o espadas supurantes, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma. Echarse a un Lado. El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvacin adicional de 5+. Esta tirada de salvacin no se modifica, y se realiza despus de la tirada de salvacin por armadura.

Habilidades de Disparo
Tiro Rpido. El guerrero puede disparar dos veces por turno con un arco o una ballesta (esto no incluye las pistolas ballesta). Pistolero. El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Si est equipado con una ristra de pistolas de cualquier tipo (normales, de duelo, ballesta, etc.), puede disparar dos veces en cualquier fase de disparo. Ten en cuenta que las reglas normales de recarga deben aplicarse. Si solo tiene una nica pistola, entonces puede disparar en el mismo turno en que fue cargada (es decir, podra disparar cada turno con ella). Vista de guila. La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Suma +15 cm al alcance de cualquier arma de proyectiles que est utilizando. Experto en Armas. El guerrero ha sido entrenado en el uso de algunas de las armas ms inusuales de todo el mundo conocido. Puede utilizar cualquier arma de proyectiles que llegue a sus manos, no slo aquellas que aparecen en la lista de equipo de su banda. gil. El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Ten en cuenta que esta habilidad no puede combinarse con la habilidad de tiro rpido. Tirador Experto. El guerrero puede disparar a travs del hueco ms diminuto sin que eso afecte a su puntera. Ignora todos los modificadores por cobertura cuando utilice armas de proyectiles. Cazador. El guerrero es un experto en recargar y apuntar con su arma. Puede disparar cada turno con un arcabuz o un rifle de caza de Hochland. Lanzador Experto. El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un mximo de tres de estos

Listas de Habilidades
Las listas de Habilidades se utilizan para escoger habilidades aprendidas con sus desarrollos. Tu guerrero est restringido a unas listas especficas, dependiendo del tipo de banda y de qu tipo de guerrero sea. La descripcin de cada banda incluye una lista de las habilidades disponibles a los Hroes de esa banda en particular. Algunas bandas tambin tienen acceso a una lista de Habilidades nica, lo que se especifica claramente en su descripcin.

91

proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.

Heridas inmediatamente, sin tiradas de salvacin, y tratando el fuera de combate como aturdido. Tctico. Esta habilidad solo puede ser escogida por el lder de la banda. El guerrero posee una gran mente tctica, y a menudo encuentra las mejores posiciones para que sus guerreros se enfrenten al inminente ataque. En cualquier escenario, el lder de la banda puede reposicionar sus guerreros despus de que su oponente haya desplegado y puede colocarlos a 30cm en lugar de 20cm. Concentracin Mental. El guerrero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse ms all de los lmites de una persona normal. Esta habilidad solo puede ser escogida por un guerrero capaz de usar hechizos o plegarias. Cuando uses un hechizo o plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Conductor de Carros: Los carros son muy difciles de controlar y un guerrero debe tener esta habilidad para conducir un carro con eficacia en el combate. Un cochero sin esta habilidad no puede cargar. Conocimientos Elementales: Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia elemental si posee un Tomo de los elementos. Solo es posible aprender una lista elemental por tomo mgico. Adiestrador de animales: Representa el conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, adems de las tcnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal especfico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal. Un guerrero que posea esta habilidad afectar positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podr utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un mximo de 15 cm de su adiestrador. Si el lder de la banda tambin est cerca, el jugador podr decidir qu atributo de Liderazgo usar de los dos, a menos que el animal est sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podr utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Adems, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarn los efectos de la tozudez

Habilidades Acadmicas
Lenguaje de Batalla. Esta habilidad slo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla rdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 15 centmetros. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad. Hechicera. Esta habilidad slo pueden escogerla aquellos Hroes capaces de lanzar hechizos. Un guerrero con esta habilidad aplica un +1 a sus tiradas para determinar si lanza con xito un hechizo. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden utilizar esta habilidad. Contactos. Un guerrero con esta habilidad sabe con quin hablar para conseguir objetos raros. Puede aadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la seccin de Comercio). Regatear. El guerrero conoce todos los trucos del cambalache y el regateo. Puede restar 2D6 co del precio de un objeto (hasta un mnimo de 1) una vez por secuencia posterior a la batalla. Conocimientos Arcanos. Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia Menor si posee un Tomo de Magia. Buscador de Piedra Bruja. El guerrero posee una habilidad sobrenatural para encontrar fragmentos ocultos de piedra bruja. Si un Hroe con esta habilidad busca entre las ruinas en la fase de exploracin, puede repetir uno de los dados tirados en la Tabla de Exploracin. El segundo resultado es el que cuenta. Hechicero Guerrero. Esta habilidad slo puede ser escogida por un lanzador de hechizos. Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo. Buscador de Tesoros. El hroe tiene experiencia viajando por los tneles subterrneos en busca de habitaciones secretas. Si el hroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de exploracin, puede modificar una tirada en +1/-1 en la Tabla de Exploracin. Corazonada. Esta habilidad solo puede ser escogida por el lder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a travs de su instinto. En cualquier escenario, el lder de la banda puede desplegar hasta tres de sus hombres capaces de ganar experiencia en cualquier edificio en ruinas de la mesa que se encuentra a al menos 30cm de una miniatura enemiga y nunca en la zona de despliegue del oponente. Escriba. El guerrero es un adepto natural de la escritura y la elaboracin de pergaminos. Cualquier guerrero con la habilidad de lanzar hechizos o utilizar plegarias puede escoger esta habilidad. Les permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un nico conjuro o plegaria acerca de la que estn versados. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve intil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan. Aptitud Mgica. Esta habilidad solo puede ser escogida por un guerrero capaz de lanzar hechizos. No puede ser usada por Hermanas de Sigmar o Sacerdotes Guerreros. El guerrero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas all de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar dos hechizos cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Despus de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de

Habilidades de Fuerza
Golpe Poderoso. El guerrero sabe cmo aprovechar al mximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo. Luchador de Pozo. El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados all en los peligrosos pozos de lucha del Imperio. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea dejar claro antes de la batalla qu escenografa cuenta como edificios y ruinas para evitar confusiones posteriores. Curtido. El guerrero est cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvacin por armadura. Temible. Es tal la reputacin y el fsico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas. Fortachn. El guerrero es capaz de realizar grandes proezas fsicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin la penalizacin habitual de atacar en ltimo lugar. Determina el orden de ataques como lo haras con el resto de armas de combate cuerpo a cuerpo.

92

Carga Imparable. Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga. Golpe con el Escudo: El guerrero ha aprendido a utilizar el escudo no solo para defenderse. Recibe un ataque extra si lleva escudo. Un enemigo herido por un escudo recibe un +1 a su tirada de salvacin de armadura, y con una tirada de salvacin de armadura de 6+ si no tiene ninguna. Manitas. El guerrero es un experto en la reparacin de daos menores en carros. Si el carro est parado (es decir, no se ha movido el ultimo turno) y el guerrero est en contacto con el carro, se puede reparar una rueda previamente daada. El hroe no puede hacer nada ms y el carro no se podr mover. Ten en cuenta que si hay cualquier miniatura enemiga en contacto con el carro, no se puede reparar ya que la situacin es demasiado peligrosa para centrarse en el carro.

concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendr que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Comandante de caballera. Los hroes a caballo tienen un porte magnfico. Al disfrutar de una posicin privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho ms fcilmente que si fueran a pie. Si el lder de la banda posee esta habilidad y va montado, podr aadir 15 cm a la distancia mxima a la que los dems integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que incremente el radio de influencia del lder. Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fcil para los disparos de proyectil colgndose de un costado de su montura. Mientras el jinete est realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra l recibirn un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deber declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deber efectuar un Chequeo de Iniciativa y, si lo supera, podr desplazarse hasta la distancia mxima de movimiento. Si no lo supera, perder el control de su montura y deber hacer una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Adems, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podr llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podr realizar un ataque adicional de Fuerza 4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondr de dicho ataque adicional. Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efecte giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapi. Un guerrero con esta habilidad siempre atacar en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que tambin sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarn a cabo por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacar primero. Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete podr desplazarse hasta una distancia mxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. No podr efectuar ningn otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionar ninguna ventaja al jinete. Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez se haya subido a la montura, esta podr correr o realizar una carga segn el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura. Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nmadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podr disparar con un ngulo de visin de 360 grados mientras vaya montado y tambin disparar mientras su montura est corriendo. No obstante, dicho disparo se realizar con un modificador negativo de -1 para impactar (adems de los modificadores normales). Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hbil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada deber aadir un +1 a la tirada en la Tabla de Sooooo, caballo!

Habilidades de Velocidad
Salto. El guerrero puede saltar 3D6 centmetros en la fase de movimiento adems de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero slo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamao humano y de obstculos de 3 centmetros de alto sin penalizacin alguna. El salto tambin puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo. Carrera. El guerrero puede triplicar su Movimiento cuando corre o carga, en vez de doblarlo como es habitual. Acrbata. El guerrero es increblemente elstico y gil. Puede caer o saltar desde una altura de 30 centmetros sin sufrir ningn dao si supera un slo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Slo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 15 centmetros. Reflejos Felinos. Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparacin de los valores de Iniciativa en vez de que el que efecte la carga ataque en primer lugar automticamente. En Pie de un Salto. El guerrero recupera el equilibrio en un instante, ponindose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido a una tirada de salvacin superada por estar equipado con un casco. Esquivar. Un guerrero con esta habilidad es gil como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta tirada se efecta en cuanto se logra el impacto, antes de efectuar la tirada para herir. Escalar Superficies Verticales. Un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros ms altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Fintar: El guerrero es increblemente gil. Siempre que sea cargado el guerrero puede declara una finta, solo es posible declarar una vez por turno. Entonces el guerrero debe superar una tirada enfrentada de iniciativa (cada adversario tira 1D6 y suma la iniciativa), si sale victorioso desplaza a la miniatura que cargo hasta el punto donde esta el guerrero y mueve a este 5cm en la direccin que prefieras, ten en cuenta que no puede quedar acabar el movimiento en contacto con otra miniatura.

Habilidades de Monta
Montar. sta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es especfica para un tipo de animal en

93

Beneficios
Al final de cada batalla, cada banda puede efectuar una tirada en la tabla de Exploracin. Esto se hace tan pronto como haya acabado la partida, para que ambos jugadores puedan observar las tiradas de su oponente. Como puedes ver en la tabla, una banda que acaba de iniciar su carrera tiene pocas probabilidades de encontrar los lugares ms recnditos de Mordheim. Sin embargo, una banda realizar ms descubrimientos a medida que mejore su equipo y adquiera nuevas habilidades.
Tira 1D6 por cada Hroe de tu banda que haya sobrevivido a la batalla sin quedar fuera de combate. Esto representa los esfuerzos de la banda por desenterrar piedra bruja. No tires ningn dado por los Hroes que quedaron fuera de combate en la batalla anterior: han sido llevados al campamento de la banda para que se recuperen. As, por ejemplo, si tu banda incluye cuatro Hroes que sobrevivieron a la ltima batalla, puedes tirar cuatro dados. Si venciste en la ltima batalla, puedes tirar un dado adicional. Suma los resultados de los dados y consulta la tabla de Fragmentos de Piedra B ruja para determinar cuntos fragmentos de piedra bruja encuentra tu banda. No tires por los Secuaces. Esto no quiere decir que no registran las ruinas, sino ms bien representa los esfuerzos de los Hroes por coordinar los equipos de bsqueda. Adems, algunos Secuaces, como por ejemplo los Zombis o los Perros de Guerra, no son especialmente tiles en la bsqueda de piedra bruja (por razones obvias). banda. Cualquier fragmento de piedra bruja puede venderse de la forma habitual.

Procedimiento de Exploracin
1. Tira 1D6 por cada uno de tus Hroes que sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si venciste, ms cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un mximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o ms. Algunos objetos (como el Mapa de Mordheim) y habilidades te permiten repetir una tirada de dado. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en +1 -1. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco comn en Mordheim. Consulta la Tabla de Exploracin de la siguiente pgina para determinar qu es. Mira el apartado apropiado en las pginas siguientes y sigue las instrucciones que all se dan. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuntos fragmentos de piedra bruja habis encontrado. Anota la cantidad de piedra bruja en la hoja de control de la banda. NMERO DE FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA Resultado del Dado Fragmentos Encontrados 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7 Ejemplo: los Espadas Mercenarias, una banda de Reikland, acaban de ganar una batalla. Tres de sus Hroes sobrevivieron, y la banda descubri una Entrada a las Catacumbas en una batalla anterior. Esto significa que la banda puede tirar cuatro dados y repetir la tirada de uno de ellos. El jugador saca 5, 5, 1 y 3. Repite una tirada de dado (el 1) y obtiene un resultado de 4. Su banda incluye un Explorador Elfo, por lo que puede modificar el resultad de una de las tiradas en un +1/-1. El jugador decide convertir el 4 en un 5, lo que le da un total de 5, 5, 5 y 3. Esto significa que la banda ha encontrado cuatro fragmentos de piedra bruja (5+5+5+3=18, que segn la tabla superior le proporciona cuatro fragmentos a la banda) y los tres 5 equivalen a un resultado de Mercado en la tabla de Exploracin.

2.

3.

4.

Tiradas Mltiples
Adems de fragmentos de piedra bruja, la banda puede encontrar lugares poco habituales o habitantes de la ciudad en ruinas. Si obtienes el mismo resultado en varios dados, has descubierto un edificio poco habitual o has encontrado algo extraordinario. Consulta la tabla de Exploracin en los apartados apropiados segn el nmero de resultados. Por ejemplo, puedes sacar dos 3 o tres 5, en cuyo caso debes consultar la tabla. Escoge el nmero repetido ms veces si se repite ms de un resultado individual. Es decir, si por ejemplo sacaste un doble 3 y un triple 5, mira slo el apartado del triple 5 en la tabla de Exploracin. En el caso de dos dobles o triples, consulta el resultado mayor. Por ejemplo, si sacaste un doble 1 y un doble 3, consulta el resultado de doble 3. Cualquier dinero o botn que se encuentre en estas localizaciones se aade directamente al tesoro de la

94

Tabla de Exploracin
DOBLES 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pozo 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tienda 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadver 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vagabundo 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carruaje Volcado 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chozas Derruidas TRIPLES 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Taberna 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Herrera 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prisioneros 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Flechero 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mercado 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Devolucin de Favor CUDRUPLES 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Maestro en Armas de Fuego 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capilla 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armero 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cementerio 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Catacumbas QUNTUPLES 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa del Prestamista 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Laboratorio del Alquimista 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Joyero 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa de Mercader 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edificio en Ruinas 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . Entrada a las Catacumbas SXTUPLES 1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Pozo 2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . Tesoro Escondido 3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Herrera Enana 4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Banda Despedazada 5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Circo de Gladiadores 6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Villa de un Noble

El Nigromante dej caer la piedra bruja machacada en el


brasero ardiente, lo que hizo que las llamas saltaran e iluminaran la estancia con fogonazos verdes y azules. Sus espas le haban dicho que a Mordheim haba llegado un Cazador de Brujas para matarle y acabar con su impa tarea. Pensar en ello hizo que el malvado Nigromante se riera en voz alta. El estpido no saba a los peligros que se enfrentaba. Los enemigos podan matarse, se podan ganar riquezas, pero nadie poda derrotar a la ciudad. Mordheim ya no perteneca al mundo mortal. Las propias piedras de la ciudad estaban repletas de la misma esencia del Caos. Quizs me mate. Ser joven, atrevido e iluso. Estar lleno de orgullo y noble sacrificio Cree que puede derrotar a este lugar!, -le dijo a sus Zombis con una risa amarga, mientras esperaban estpidamente con sus ciegos ojos velados y los jirones de carne colgando de sus podridos huesos.

Ya no importa, porque ahora tengo poder; tengo los medios para continuar la gran bsqueda por toda la eternidad No es cierto, Hensel? le pregunt al ms cercano de los Zombis, que se apoyaba en el mango de una vieja y baqueteada alabarda. La criatura gir la cabeza hacia l lentamente, y su rota mandbula se descolg para articular un ininteligible gemido. Cree saber la verdad, no es cierto? Bueno, ya aprender. -musit Marius Dire-. Ya aprender

95

Dobles
(1 1) Pozo Los pozos pblicos, que en Mordheim eran numerosos estaban cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con grabados y fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el resto, se encuentra en un estado lamentable, y sin duda est contaminado con piedra bruja. Escoge uno de tus Hroes y tira 1D6. Si el esultado es igual o inferior a su Resistencia, encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. Si no, el Hroe bebe agua contaminada y no puede participar en la prxima partida debido a una enfermedad. (2 2) Tienda La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. Incluso as, todava hay objetos dispersos y mezclados con los escombros en una larga habitacin. Algunos son tiles, como cacharros de cocina de metal y largos trozos de pao. Hay todo tipo de pequeos objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes. Despus de una minuciosa bsqueda encontris un botn por valor de 1D6 co. Si obtienes un 1 tambin encuentras un Amuleto de la Suerte (consulta la seccin de Equipo). (3 3) Cadver Encontris un cadver todava caliente. De su espalda sobresale una daga mellada. Sorprendentemente, sus posesiones no han 5-6 sido saqueadas. Para determinar qu es lo que encuentras cuando desvalijas tira 1D6: 1D6 1-2 3 4 5 6 Resultado 1D6 co Daga Hacha Espada Armadura Ligera (4 4) Vagabundo Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que adems de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura. Las bandas Skavens pueden vender al vagabundo a los agentes del Clan Eshin (que lo utilizarn como comida o como esclavo), y ganan 2D6 co. Las bandas de Posedos pueden sacrificar al desgraciado a la mayor gloria de los dioses del Caos. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia. Las bandas de No Muertos pueden matarle y aadir un Zombi sin coste alguno. Cualquier otra banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La prxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado ms de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Hroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras). (5 5) Carruaje Volcado En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones en el campo. Puesto que hace tiempo que cualquiera con medios huy, qu est haciendo aqu? Los caballos han roto sus riendas, o se los ha llevado alguien? Tira 1D6 para determinar qu encuentras: 1D6 1-2 3-4 Resultado Mapa de Mordheim (consulta Equipo) Una bolsa con 2D6 co. Una espada y una daga enjoyadas. Pueden guardarse o venderse al doble del precio normal de una espada y una daga, pero el precio de venta normal es la mitad del precio de compra real (6 6) Chozas Derruidas La calle est compuesta por chozas derruidas que estn inclinadas en ngulos alarmantes. No hay mucho que saquear aqu. Encuentras botn por un valor de 1D6 co entre las ruinas.

96

Triples
(1 1 1) Taberna Las ruinas de una taberna todava son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. La parte superior del edificio est en ruinas, pero las bodegas estn excavadas en la roca, y estn repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas partes. Puedes vender los barriles a un buen precio muy fcilmente. Por desgracia, tus hombres tambin estn interesados en su contenido! El jefe de la banda debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si o supera, la banda gana 4D6 co por la venta de los vinos, licores y cerveza que han encontrado. Si no lo supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento. Las bandas de Cazadores de Brujas, No Muertos y Hermanas de Sigmar superan este chequeo automticamente, ya que no les tientan cosas tan mundanas como el alcohol. (2 2 2) Herrera Por el horno y el yunque cado es obvio qu clase de trabajo se realizaba aqu. La mayor parte del hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. El suelo est cubierto por carbn y escorias, pero puede que se encuentren armas entre los restos. Tira 1D6 para determinar qu encuentras en su interior: 1D6 Resultado 1 Espada 2 Arma a Dos Manos 3 Mayal 4 1D3 Alabardas 5 Lanza de Caballera 6 2D6 co en metal (aade el valor a tu tesoro). (3 3 3) Prisioneros De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En el interior encontris un grupo de personas ricamente vestidas que han sido encerradas en una bodega. Quizs son prisioneros de los adoradores del Caos, preparados para ser sacrificados durante la Geheimnisnacht. Las bandas de Posedos pueden sacrificar a las vctimas (acabando sin duda el trabajo empezado por sus captores). Ganan 1D3 puntos de experiencia que se distribuyen entre los Hroes de la banda. Las bandas de No Muertos pueden matar sin remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3 Zombis sin coste alguno. Las bandas de Skavens pueden vender a los prisioneros como esclavos por 3D6 co. Otras bandas pueden escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con 2D6 co por las molestias. Adems, uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. Si puedes permitirte equipar al nuevo recluta con armas y armadura, puedes aadir un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismos atributos y habilidades que el resto de los Secuaces de ese grupo, incluso si ya han acumulado experiencia). (4 4 4) Flechero Estas ruinas fueron antao el taller de un maestro flechero, un fabricante de arcos y flechas. Hay montones de ramas de tejo y varillas de sauce por todos lados. Tira 1D6 para determinar qu encuentras: 1D6 1-2 3 4 5 6 Resultado 1D3 Arcos Cortos 1D3 Arcos 1D3 Arcos Largos Carcaj de flechas de caza 1D3 Ballestas

(5 5 5) Mercado La sala del mercado se levant sobre columnas, on el lugar de intercambio de granos sobre el ercado abierto. La planta superior ha quedado uy daada, pero la parte cubierta del ercado todava ofrece un buen refugio. os restos del ltimo da de mercado odava estn esparcidos por encima e los adoquines. La mayora son ermica rota y utensilios de metal. Encuentras numerosos objetos por un valor de D6 co en total. (6 6 6) Devolucin de un Favor Cuando regresas a tu campamento te encuentras cn uno de tus viejos conocidos. Ha venido a devolver un viejo favor o a pagar una deuda. Tienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler escoge entre uno de los disponibles para tu anda) durante la prxima batalla sin coste alguno. Despus de la batalla se marchar, o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual. Consulta la seccin de Espadas de Alquiler.

97

Cudruples
(1 1 1 1) Artificiero Encontris el taller de un artificiero Enano. Han echado abajo las puertas y las habitaciones han sido saqueadas, pero algunas de las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas. Tira 1D6 para determinar qu encuentras: 1D6 1 2 3 4 5 6 sultado Trabuco Ristra de Pistolas Ristra de Pistolas de Duelo 1D3 Arcabuces 1D3 contenedores de plvora refinada Rifle de Caza de Hochland (4 4 4 4) Armero Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atencin, pero obviamente est demasiado alta para ser saqueada. El taller est derruido y la forja ha sido aplastada. Rebuscando entre los restos, encontris piezas sueltas de armaduras. Tira 1D6 para determinar qu encuentras: 1D6 Resultado 1-2 1D3 Escudos o Rodelas (escoge t) 3 1D3 Cascos 4 1D3 Armaduras Ligeras 5 1D3 Armaduras Pesadas 6 Armadura de Ithilmar (5 5 5 5) Cementerio Encontris un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros recubiertos de hiedra. Los monumentos a los muertos son grotescos y estn decorados con grgolas esculpidas. Han arrancado la estructura metlica de algunas de las tumbas y las piedras se han desmoronado. Parece que algunas de las criptas han sido abiertas por los ladrones de tumbas. Cualquier banda, aparte de los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar, puede saquear las criptas y tumbas y obtener un botn por valor de 1D6x10 co. Si saqueas el cementerio, la prxima vez que te enfrentes a las Hermanas de Sigmar o a los Cazadores de Brujas, toda la banda enemiga odiar a todas las miniaturas de tu banda. Antalo en tu hoja de control de banda. Los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar pueden sellar las tumbas. Sern recompensados por su piedad con 1D6 puntos de experiencia distribuidos entre los Hroes de la banda. (6 6 6 6) Catacumbas Encuentras una entrada a las catacumbas y tneles que existen bajo Mordheim. Puedes utilizar los nuevos tneles que encuentras en la prxima batalla. Sita hasta tres guerreros (excluidas las Ratas Ogro y los Posedos) en cualquier lugar del campo de batalla a nivel del suelo. Se despliegan al final del primer turno del jugador y no pueden desplegarse a 20 cm o menos de miniaturas enemigas. Esto representa a tus guerreros avanzando por los tneles, infiltrndose tras las lneas enemigas y surgiendo de improviso del suelo.

(2 2 2 2) Capilla Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que est en tan mal estado que es difcil determinar qu deidad era adorada all. Sobre las paredes quedan unas cuantas imgenes, pero han sido profanadas por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmentos de estatuas despedazadas. Algunos objetos parecen tener una cubierta de pan de oro, que ha sido arrancada en su mayora. Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botn con un valor de 3D6 co. Las bandas de Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas pueden recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto. Reciben 3D6 co de sus patrones y una bendicin de los dioses. Una de sus armas (elegida por el jugador) est bendecida, y siempre herir a cualquier miniatura No Muerta o Poseda con un resultado de 2+ en la tirada para herir. (3 3 3 3) Casa Esta casa de tres plantas era parte de un bloque de pisos que daba a una estrecha callejuela. La calle est en ruinas, pero la casa est prcticamente intacta. Explorndola descubrs que la buhardilla est tan inclinada que podis pasar al tico de enfrente. Tu banda encuentra botn por valor de 3D6 co.

98

Quntuples
(1 1 1 1 1) Casa del Prestamista Una gran mansin, construida slidamente con piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante bien. Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el dintel de la entrada, pero ha sufrido el vandalismo de los saqueadores y ahora los smbolos son irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes. En el interior, oculto entre los restos, encontris un botn por un valor de 1D6x10 co para aadir a tu tesoro. (2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a una cripta que fue el taller de un alquimista. Un cartel cuelga todava de una argolla sobre la entrada. Parece un edificio muy viejo que ha permanecido en uso durante siglos, pero que no ha sobrevivido demasiado bien a la destruccin causada por el cometa. En el suelo de piedra hay grabados extraos smbolos, y hay tablas y signos astrolgicos pintados en las paredes. Entre las ruinas encuentras un botn por un valor de 3D6 co y un viejo cuaderno de notas. Uno de tus Hroes puede estudiar el cuaderno del Alquimista; los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades Acadmicas cuando aprenda una nueva habilidad, adems de las habilidades normalmente disponibles para l. (3 3 3 3 3) Joyero Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. Incluso se ha rebuscado entre los escombros muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas. Pero an as, puede que hayan pasado por alto algunos pequeos objetos valiosos. Tira 1D6 para determinar qu encuentras: 1D6 1-2 3-4 5 6 Resultado Piedras de Cuarzo por valor de 1D6x5 co Amatistas por valor de 20 co Gargantilla por valor de 50 co Un rub por valor de 1D6x15 co (4 4 4 4 4) Casa de Mercader La casa del mercader se halla en la ribera del ro. Tiene un almacn subterrneo abovedado repleto de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo, y unas enormes ratas infestan las balas en corrupcin. Escaleras arriba est la zona de las habitaciones, construidas slidamente con madera, y aunque crees que podrs subir sin problemas, las escaleras estn tan daadas que tendrs que subir con cuidado! En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse por 2D6x5 co. Si obtienes un resultado de dobles, en vez de dinero encuentras el smbolo de la Orden de los Comerciantes Libres. Un Hroe en posesin de este smbolo gana la habilidad de Regateo. (5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas El cometa lo destruy casi por completo, haciendo que sea una locura explorarlo, salvo para los ms atrevidos; pero lugares como ste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja. Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas. Adems, si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo, un perro que guardaba la casa se une a la banda. (6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras catacumbas que se extienden a lo largo de kilmetros bajo la ciudad de Mordheim. Aunque la entrada parece ominosa, los tneles te ahorrarn horas de exploracin de la ciudad. Puedes utilizar estos tneles para explorar Mordheim con ms eficiencia. A partir de ahora, puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Antalo en tu hoja de control de banda. Encontrar ms entradas a las catacumbas no concede ninguna repeticin adicional, aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes.

Si tu banda no vende las gemas, uno de tus Hroes puede guardarlas y lucirlas con orgullo. Recibe un modificador de +1 en las tiradas para localizar objetos raros, ya que los mercaderes se agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente solvente.

99

Sxtuples
(1 1 1 1 1 1) El Pozo Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme crter creado por el cometa. All todava flota una negra nube, pero puedes ver el brillo de la piedra bruja por todos lados. Este es el dominio del Amo de las Sombras, el seor de los Posedos, y nadie es bienvenido, ni siquiera sus propios seguidores! Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Hroes en busca de la piedra bruja aqu escondida. Tira 1D6. Con un resultado de 1 el Hroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le vuelve a ver. Con un resultado de 2 ms regresa con 1D6+1 fragmentos de piedra bruja. (2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre escondido con el escudo de armas de una de las casas nobles de la ciudad. Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras la piedra bruja. Objeto 1D3 fragmentos de piedra bruja 5D6x5 co Reliquia Armadura Pesada 1D3 Gemas (10 co cada una) Capa lfica Libro Sagrado Artefacto Mgico Resultado Necesario 4+ Automtico 5+ 5+ 4+ 5+ 5+ 5+

(4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada Ante vosotros se encuentran los restos de toda una banda. Los cuerpos hechos pedazos estn dispersos entre las ruinas, destrozados por alguna monstruosa criatura. En la distancia veis una enorme silueta, que parece una inmensa criatura Poseda, alejndose lentamente. Despus de efectuar los ltimos ritos a los muertos (las Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas), devorarlos (los Skavens o los No Muertos) o desvalijarlos (cualquier otro!) encontris los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras las armaduras ligeras. Objetos 3D6x5 co 1D3 Armaduras Ligeras Armadura Pesada 1D6 Dagas Mapa de Mordheim 1D3 Alabardas 1D3 Espadas 1D3 Escudos 1D3 Arcos 1D3 Cascos Resultado Necesario Automtico 4+ 5+ Automtico 4+ 5+ 3+ 2+ 4+ 2+

(3 3 3 3 3 3) Herrera Enana Encontris un taller de piedra slidamente construido. Una inscripcin rnica indica que puede haber sido una herrera Enana. Tira 1D6 para determinar qu encuentras: 1D6 1 2 3 4 5 6 Resultado 1D3 Hachas a Dos Manos 1D3 Armaduras Pesadas Hacha de Gromril Martillo de Gromril Hacha a Dos Manos de Gromril Armadura de Gromril

(5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa por sus duelistas y luchadores de pozo. Habis encontrado una de las reas utilizadas para entrenar a estos guerreros. El lugar est repleto de equipo de entrenamiento y armas de prctica. Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender por 100 co o puedes entregrselo a uno de tus Hroes para que se lo lea. Los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad, adems de que su HA puede incrementarse un punto adicional por encima del mximo racial normal (por ejemplo, un Humano con este libro podr tener una Habilidad de Armas 7). (6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble Encontris una lujosa casa que est parcialmente derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada, y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves esparcidos fragmentos de loza de la ms alta calidad. Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un botn de 1D6x10 co que puedes aadir a tu tesoro. Con un resultado entre 3-4, encuentras 1D6 frascos de Sombra Carmes. Con un resultado de 5-6 encuentras un artefacto mgico cuidadosamente escondido en un stano oculto o detrs de una puerta secreta. Tira en la Tabla de Artefactos Mgicos.

100

Tabla de Artefactos Mgicos


Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qu objeto encuentras cuando un resultado en la Tabla de Exploracin indique que has encontrado un artefacto mgico. En una campaa no pueden aparecer ms de una vez, por lo que si encuentras un objeto mgico que ya posee otra persona tendrs que tirar de nuevo incluso si el guerrero que la posee muere. 1 Las Botas y la Cuerda de Pieter Pieter, el maestro ladrn del Gremio de las Sombras, era el ms famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Se gan el apodo de Araa por sus atrevidos robos. El secreto de su xito eran un par de botas hechizadas y una cuerda mgica que haba adquirido en la lejana Arabia. Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad (incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales. Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las distancias movidas horizontalmente y las movidas verticalmente, sin necesidad de ningn chequeo de iniciativa (excepto para saltar los huecos entre edificios). 2 La Misericordia del Conde de Ventimiglia Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido como el Corsario Negro. Se dice que fue encontrada en unas antiqusimas ruinas lficas, y la leyenda tambin dice que la hoja de la daga no puede ser daada de ningn modo. Se considera a la daga como una espada. Los oponentes heridos con ella quedan aturdidos con un resultado de 1-3 (los No Muertos quedan derribados, como es normal) y quedan fuera de combate con un resultado de 4-6. 3 La Cota de Malla de AtilA Esta armadura fue un regalo del Seor Enano Kurgan al Seor de la Guerra AtilA en los tiempos de Sigmar Heldenhammer. La Cota de Malla de AtilA es una armadura de gromril con las siguientes tres runas grabadas: Runa Devoradora de Hechizos: el Hroe es inmune a todos los hechizos. Runa del Libre Paso: el Hroe puede atravesar objetos slidos, como los muros (esto no significa que puede ver a travs de ellos). Runa de la Fortaleza: el Hroe posee una Herida adicional. Fjate que puede que esto le haga poseer un total de Heridas superior al mximo permitido a su raza. 4 Arco Infalible Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los seores lficos del Bosque de las Sombras. Cualquier flecha disparada perseguir al objetivo aunque est a cubierto. Se considera un Arco lfico que impacta con 2+, sin importar los modificadores al disparo. Es tal su letal precisin que todas las flechas disparadas con este arco se consideran Flechas de Caza (+1 en las tiradas en la Tabla de Heridas). Puedes escoger cualquier enemigo al alcance, pero debes poder ver al objetivo. Incluso la punta del arma es suficiente; mientras el arquero se d cuenta de su presencia puede disparar). Adems, si un Enano es elegible como objetivo, la flecha siempre ir hacia l e intentar impactar a ste en lugar de cualquier otro objetivo. Por razones obvias no puede utilizarse contra Elfos.

5 Capucha del Verdugo Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata. Un guerrero con este objeto mgico siempre estar sujeto a la furia asesina, incluso si es derribado o aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacar a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden fuera de combate. Si hay miniaturas aturdidas o derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargar contra la ms cercana, aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate. 6 El Ojo que Todo lo Ve de Numas Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano Sur. Le producen a su portador unas horribles pesadillas que predicen su futuro. El portador del Ojo que Todo lo Ve puede ver a todas las miniaturas situadas en la mesa, aunque estn escondidas o fuera de la vista. Puede guiar a sus camaradas por las ruinas (esto te permite tirar dos dados por el portador despus de la batalla, cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja). El portador tambin dispone de una tirada de salvacin adicional de 6+ (inmodificable por la Fuerza o modificadores de las armas) contra todos los ataques de armas, ya que siente los ataques antes de que se realicen. Todos los animales (como los perros de guerra, los caballos, etc.) se vern afectados por la furia asesina contra el portador del Ojo que Todo lo Ve.

101

Venta de Piedra Bruja


La piedra bruja es tremendamente valiosa y existe una constante demanda por parte de los nobles Imperiales. Esto significa que encontrar compradores para la piedra bruja recolectada por tu banda no es difcil. No tienes que vender todos tus fragmentos de piedra bruja inmediatamente despus de la batalla. Puede que quieras guardarla y venderla ms tarde, ya que vender la piedra bruja en pequeas cantidades incrementar la demanda y aumentar el precio. Las necesidades materiales de la banda significarn que tendrs que vender la mayor parte de la piedra bruja a medida que la encuentras. La banda debe gastar buena parte de sus beneficios en necesidades bsicas como la comida, la bebida, la reparacin de las armas y las armaduras y nuevas flechas y dems municin; adems de las celebraciones! Tambin se supone que un jefe de banda debe repartir con sus hombres los beneficios de la venta de piedra bruja, lo que significa que cuanto ms dinero se saque de la venta, mayores sern los beneficios repartidos entre los guerreros. Cuantas ms miniaturas haya en una banda, mayores sern los costes de mantenimiento y mayor ser la proporcin de los beneficios que se deben repartir entre los hombres. El nmero indicado en la siguiente tabla es el ingreso en coronas de oro despus de deducir los costes de mantenimiento de la banda. Este beneficio se aade al tesoro de la banda. Fragmentos de piedra Bruja 1 2 3 4 5 6 7 8+ 1-3 45 60 75 90 110 120 145 155 Nmero de Guerreros en la banda

Skavens y No Muertos
Ninguno de estos tipos de bandas pone mucho inters en el oro; pero envan toda la piedra bruja a sus superiores, y a cambio reciben ayuda y recursos. Los Skavens utilizan su propia moneda para el comercio y los intercambios, mientras que de los No Muertos podemos decir que estn por encima de ese insignificante concepto de la riqueza. Respecto a los Skavens, las coronas de oro en el tesoro de la banda representan las fichas de piedra que los Skavens utilizan como moneda; mientras que para los No Muertos representan el favor que les dispensa su amo, Vlad von Carstein de Sylvania.

Gasto de los Beneficios


Puedes gastar cualquier dinero acumulado en reclutamiento de nuevos guerreros, compra de simplemente puedes ahorrar el dinero para una envergadura. Consulta la seccin de Comercio armas, armaduras, nuevo equipo, o compra de mayor para ms detalles.

4-6 40 55 70 80 100 110 130 140

7-9 35 50 65 70 90 100 120 130

10-12 30 45 60 65 80 90 110 120

13-15 30 40 55 60 70 80 100 110

16+ 25 35 50 55 65 70 90 100

Beneficios
Las Hermanas de Sigmar y los ingresos Las posesiones terrenales significan muy poco para las Hermanas. No obstante, precisan suministros y armamento para su sagrada misin de purificar Mordheim de la influencia del Caos, y hay mucha demanda de sto. Por lo tanto, las bandas de la Hermandad compiten entre s para merecer las mejores armas y equipo de la armera del templo. Para medir su xito, cuanta ms piedra bruja traigan las Hermanas para que sea guardada bajo llave en la Cripta de la Vindicacin en el interior del templo de la Roca de Sigmar, ms ayuda recibirn del templo. As, todas las coronas de oro en posesin de una banda de Hermanas de Sigmar representan los recursos que la Gran Matriarca pone a su disposicin. No representan dinero de una forma literal; por lo que puedes pensar en ello como fe, piedad, dedicacin, etc.

102

Sucesos Aleatorios Ciudad de Mordheim


Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. En el momento menos pensado, puede aparecer cualquier cosa detrs de una esquina. Cuando ocurre algo as, lo normal es salir corriendo de la zona y olvidarlo. Pero cuando se est combatiendo no hay lugar para huir y dar la espalda a tu enemigo 14 Ventolera En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que no est firmemente sujeto. Todas las miniaturas sufren una penalizacin de -1 a todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc. y todos los ataques de proyectiles o de cuerpo a cuerpo sufren tambin un 1. 15 Sangre para el Dios de la Sangre! Por desgracia para las bandas en liza, el aroma de la sangre ha atrado a uno de los lacayos de Khorne. La realidad se rompe cuando un Desangrador emerge del Reino del Caos para derramar ms sangre en honor a su amo. M 10 HA 6 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 2 A 2+ L 10

Estas reglas representan el caos de la ciudad y lo extrao que ocurre a


menudo. Al inicio de cada turno de cada banda el jugador tira 1d6. Si obtiene un 1, un suceso ocurrir, tira 1d66 y comprueba lo que ocurre. Hay que tener en cuenta que solo un Suceso Aleatorio puede ocurrir en una batalla, as que tras el primer suceso, los jugadores dejaran de tirar. El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier efecto en su turno. En la lista de sucesos se referir a este jugador como Jugador del Suceso. Las miniaturas que aparezcan se movern en su turno, pero no sern controladas por el jugador del suceso. Las miniaturas que aparezcan se desplegaran a 15 cm de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecern a 5 cm unas de otras. En ningn caso una miniatura que aparece debido a un suceso puede desplegarse a 30 cm o menos de una miniatura de los jugadores. Si en el suceso indica que las miniaturas se acercan a la miniatura ms cercana, se movern en el turno en el que se despliegan, pero no podrn correr ni trepar para alcanzar a una miniatura.

Tabla de Sucesos Aleatorios


1d66 Resultado 11 Ogro Mercenario Un Ogro Mercenario (Espada de Alquiler) aparece en la calle. Al ver el combate decide aprovechar la oportunidad y se une a la banda con menor valoracin (si hay dos bandas con el mismo valor tira para desempatar). El jugador deber aadirlo a su Hoja de Banda. Al finalizar la batalla, despus de cobrar cualquier recompensa por la batalla pero antes de poder ir a explorar, el Ogro exige su pago. La banda deber pagar el coste de reclutamiento y su mantenimiento a la vez (110 co). Si no puede (o no quiere) pagar al Ogro, este se ira, pero antes se desahogara con uno de los miembros de la banda que no quedaron fuera de combate en la batalla. Tira al azar quien es, y resuelve su estado de salud como si hubiera quedado fuera de combate en la batalla. 12 Enjambre de Ratas Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo, atacando a todo aquel que se cruza en su camino. Utiliza una plantilla de 8 x 12 cm o 6 peanas de monstruo (o si tienes, peanas de enjambres de ratas) colocadas formando un rectngulo para representar a las ratas. Las ratas se mueven 5d6 cada turno por una calle y siempre se movern hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su direccin de forma aleatoria. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen las ratas recibir 1d3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 3 cm de distancia. Si estaba trabada en un combate, mueve tambin a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate. 13 Terremoto Las poderosas energas mgicas del crter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores. El suelo se mueve violentamente y los miembros de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Tira 1d3 para determinar cuntos turnos dura el temblor. Mientras dure, el movimiento de todas las miniaturas se ve reducido a la mitad, todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc. sufren una penalizacin de -2.

Armas y Armadura: El Desangrador est armado con una Espada Infernal, que automticamente causa un crtico si saca un 4+ para impactar. Debido a su piel demonaca, tiene una Tirada de salvacin por armadura de 4+. Reglas Especiales: El Desangrador causa miedo y es inmune a todos los efectos de Psicologa. El Desangrador buscara el combate cuerpo a cuerpo ms cercano y se mover hasta el. El demonio tiene un numero de Ataques iguales al nmero de miniaturas que combaten (mnimo 2) y repartir sus ataques entre ellas. Si no hay combates cuerpo a cuerpo se mover hacia la miniatura con HA mas alta del campo de batalla ya que ese guerrero es el nico digno de pelear con un Desangrador de Khorne. 16 Descubrimiento Afortunado Una miniatura al azar, en pie y no trabada en combate ni huyendo, encuentra un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura queda fuera de combate, dejara caer el fragmento y cualquiera podr recogerlo. La miniatura que conserve el fragmento al finalizar la batalla obtendr 1 punto de experiencia. Los animales no pueden encontrar ni llevar fragmentos de piedra bruja. 21 Espritu Inquieto Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrello contra la ciudad. No todos ellos aceptan esta nueva condicin, y se niegan a descansar en paz. Coloca una miniatura que represente al espritu, que se mover 10 cm en una direccin aleatoria, atravesando cualquier muro u obstculo (es etreo). Si una miniatura se encuentra a 20 cm o menos del espritu al inicio de su fase de movimiento, deber superar un Chequeo de Liderazgo o huir aterrado (las miniaturas inmunes a psicologa lo son tambin a este efecto). El espritu no puede ser daado, pero si un sacerdote guerrero o una hermana de Sigmar entran en contacto con el espritu pueden darle descanso eterno. Aade un punto de experiencia a la miniatura que lo haga. 22 Edificio en Llamas De pronto, uno de los edificios (elige al azar) estalla en llamas. Cualquier miniatura en el interior sufre un impacto de F3 y cualquier miniatura a 5 cm o menos de las paredes sufre un impacto de F2. Cualquier miniatura que no abandone el edificio recibir al inicio de cada turno otro impacto de F3. El edificio a partir de ahora causa miedo y cualquier miniatura que quiera entrar deber superar un Chequeo de Liderazgo.

103

23 rbol Carnvoro Uno de los arboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los incautos. Determina al azar que miniatura al descubierto y no trabada en combate se ha encontrado con el rbol. Coloca una miniatura que represente al rbol junto al guerrero, trabndolos en combate. El rbol tiene el siguiente perfil: M 0 HA 3 HP 0 F 4 R 6 H 3 I 3 A 2 L 10

32 Garabatos en una pared Un miembro de la banda al azar que se halle a 10 cm o menos de un edificio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira en la siguiente tabla: 1D6 1 2 Resultado Es un mapa de la zona, la banda puede modificar en +1 o en -1 la prxima tirada para elegir escenario que haga. Al leer los garabatos se activa un hechizo. La miniatura sufre una maldicin que hace que durante el resto de la partida tenga un -1 a todas sus tiradas. En un edificio al azar hay un botn escondido y est marcado en el garabato. Si el guerrero que ha ledo el garabato entra en ese edificio consigue 2d6 co. Los garabatos indican los escondrijos de la zona. La miniatura puede ocultarse incluso en terreno abierto durante esta batalla. Un miembro de la banda descubre la localizacin de un pasadizo secreto dentro del edificio en el que est pintado el garabato. Si entra, puede salir por la puerta de cualquier edificio en su siguiente turno. Una anotacin divertida (Veskit estuvo aqu!)

El rbol supera automticamente cualquier Chequeo de Liderazgo que deba efectuar. Cualquier resultado en la Tabla de Heridas har que el rbol se vuelva inerte. No es posible derribarlo o dejarle fuera de combate. Adems, cualquier miniatura tiene un +1 a impactarle con cualquier tipo de ataque ya que no se mueve. 24 Esqueletos Aunque la intensa magia de la zona disuelve rpidamente los esqueletos en polvo, a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los cados. Aparecen 2d6 esqueletos con los siguientes atributos: M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 10

4 5

Los esqueletos causan miedo, son inmunes a psicologa y estn armados con armas de mano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la miniatura ms cercana para atacarle. Cuando pasen 1d3+1 turnos desaparecern. 25 Aire Enrarecido La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepcin de tal modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. Tira 3d6 al inicio del turno de cada jugador. Durante los siguientes 1d3 turnos, ese resultado es la distancia a la que los guerreros pueden utilizar el Liderazgo del Jefe de la banda, y la distancia usada para la regla de solo ante el peligro. Todas las distancias entre miniaturas se incrementan tambin el resultado de la tirada a efectos de ver si un disparo puede acertar a una miniatura o si un guerrero puede alcanzar a otro con una carga. Ten en cuenta que las miniaturas no se mueven, pero s que cambia la percepcin de ellas. 26 Engendro Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al crter del barrio pobre y que se han convertido en Engendros sin mente. M 5D6 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 2 I 3 A 2D6 L 10

33 Araa Tejedora La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araa normal y corriente en un monstruo enorme. La araa no est especialmente interesada en los guerreros. Se limitara a avanzar hacia el borde opuesto, atacando a todas las miniaturas a distancia de carga. Si llega al borde opuesto del campo de batalla, se ir. M 12 HA 3 HP 0 F 5 R 4 H 4 I 1 A 2 L 10

Reglas Especiales: La araa cuenta con todas las reglas especiales de las grandes bestias (ver Bestiario). Adems de las siguientes: Piel quitinosa: La araa dispone de una tirada de salvacin por armadura de 4+. Picadura venenosa: La araa causa impactos crticos con un resultado de 5+ en lugar de con 6 en las tiradas de ataque. 34 Manos de Piedra De pronto, del suelo surgen manos de tierra y piedra. El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Cualquier miniatura a 8 cm o menos es afectada. El rea es terreno muy difcil, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura 1d3 turnos tras los cuales las manos desaparecen. 35 Jaura de Perros Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueo a muchos perros de la ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jauras. La jaura que aparece est formada por 2d3 perros salvajes (usa el perfil de los mastines de guerra de los cazadores de brujas). Los perros avanzan hacia las miniaturas ms cercanas, repartindose los objetivos. Cualquier miniatura a la que un perro deje fuera de combate corre el riesgo de morir automticamente. Si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 15 cm o menos del guerrero cado, este ser devorado por los perros y habr muerto. 36 Posedo Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es posedo por un espritu menor. El espritu es demasiado dbil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un impacto automtico de su propia Fuerza durante cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesin. La miniatura adems no puede hacer nada ms que tratar de que su propio brazo no le ataque. La posesin dura 1d3 turnos. Los No Muertos, Las Matriarcas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros son inmunes a la posesin.

Armas y Armadura: Muchas garras y dientes. No sufre penalizacin alguna por ello. Reglas Especiales: El engendro causa miedo, adems es inmune a psicologa. El engendro se mover siempre en direccin a la miniatura ms cercana. Se mueve 5d6 cm y no puede correr ni cargar. Si toca una miniatura en su movimiento, se considerara que ha cargado contra ella. Si la primera miniatura con la que se traba queda fuera de combate el engendro perder su objetivo y se mover 5d6cm en una direccin aleatoria. 31 Derrumbe Un edificio al azar se derrumba. Cualquier miniatura dentro del edificio deber superar un chequeo de iniciativa o sufrir un impacto de F5. Las tiradas de salvacin por armadura se aplican. Retira el edificio (sustityelo por ruinas si es posible) y coloca las miniaturas del interior donde estaban. Cualquier miniatura en el tejado del edificio o que estuviera trepando por una pared en el momento del derrumbe caer al suelo.

104

41 Fuente de Sangre La propia ciudad parece llorar al derramarse ms sangre. Durante el resto de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abatido deber superar un chequeo de Fuerza o ser derribada por un torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asesto el golpe final al guerrero cado sufrir este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate. 42-44 Tormenta del Caos Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de disformidad empiezan a saltar de una a otra nube. Los truenos retumban como un aullido casi inteligible. Tira 1d6 en esta tabla: 1D6 1 Resultado Los rayos golpean el suelo en busca de una vctima! El guerrero con mejor tirada de salvacin por armadura ser golpeado con un impacto de F5, sin tirada de salvacin por armadura posible. Si hay ms de un guerrero con la misma tirada de salvacin, determina al azar quien se lleva el rayo. Los rayos se sucedern durante 1d3 turnos. De pronto comienzan a llover peces! Durante este turno todo el movimiento se reduce a la mitad, pero no hay ms efectos. Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren un impacto de F2 cada turno que permanezca al descubierto. La lluvia dura 1d3 turnos. Se forma un cmulo de energa mgica que recorre el campo de batalla buscando ms energa mgica. Coloca una ficha o peana de humano para representar el cmulo de energa. Se mover hacia la miniatura que tenga ms hechizos (resuelve al azar los empates). Si no hay ninguna miniatura con hechizos en las bandas, se mover hacia el borde opuesto al que entro, con un nico efecto de tapar lneas de visin. Si el objetivo del cmulo de energa lanza un hechizo, mueve inmediatamente la ficha 3d6 cm hacia el hechicero. Si el cmulo toca al hechicero, comenzara a alimentarse de su energa mgica. Durante 1d3 turnos, el hechicero no podr hacer nada, pero tampoco podr ser cargado ya que el cmulo le protege. Tras alimentarse, el cmulo se va volando, liberando al hechicero. Comienzan a orse unos truenos tan fuertes que son capaces de daar los odos. 1d6 miniaturas al azar son derribadas automticamente debido al agudo dolor de odos. Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el resto de miniaturas con las que estaba trabada tambin caen derribadas. Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige al azar dos hroes opuestos de cualquier banda. Estos hroes han sido elegidos por los dioses del caos para enfrentarse en un duelo singular. Ambos hroes debern moverse para enfrentarse cuerpo a cuerpo, y no podrn hacer otra cosa hasta que uno de los dos quede fuera de combate. Mientras que estn afectados por este suceso, son inmunes a psicologa. Si no hay hroes disponibles en una o ms bandas, elige al azar entre los secuaces de las bandas pertinentes.

46 Plaga de Moscas Aparece una enorme plaga de moscas que se abalanza sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren un -1 a los disparos y en combate cuerpo a cuerpo. Las moscas permanecen en la zona durante 1d3 turnos y luego se marchan. 51 Devorador De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda. Efecta un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si falla, caer en su interior y lograra salir pero quedara derribada. Si adems obtiene un 1 en la tirada, quedara fuera de combate, ya que la boca se ha tragado al guerrero. 52 La Casa del Horror Este resultado solo puede darse si hay al menos un guerrero dentro de un edificio, de lo contrario tira otra vez. Elige al azar un guerrero que este dentro de un edificio. En ese edificio comienzan a orse ruidos extraos y de pronto algo se mueve junto al guerrero de una forma terrorfica. El guerrero deber superar un chequeo de miedo o huir 5d6 cm hacia el borde ms cercano en su fase de movimiento. Si supera el chequeo, quedara algo estremecido y deber alejarse del edificio 2d6 cm. Al inicio de cada turno, si no supero el chequeo, deber volver a intentar superarlo pero con un -1. Si vuelve a fallar, seguir huyendo otros 5d6 cm. Si supera se quedara parado y no har nada mas en ese turno, ya que necesita recuperar el aliento. Para el resto de la batalla, el edificio causa miedo y para poder entrar en l hay que superar un chequeo de miedo. 53 Victimas de la Plaga La enfermedad es algo comn entre los supervivientes de la catstrofe. Aparece un grupo de 1d6 ciudadanos que ha contrado la Putrefaccin de Nurgle. Se movern 10 cm hacia la miniatura ms cercana. Si entran en contacto con alguna miniatura se agarraran a ellos pidiendo ayuda. Una miniatura a la que agarren las vctimas de la plaga se considera que acaba de levantarse de la posicin derribado (mitad de movimiento, no puede cargar o correr, etc.) Si se les ataca de algn modo, los pobres huirn inmediatamente. Al final de la partida tira 1d6 por cada miniatura a la que agarraron las vctimas de la plaga. 1D6 1-3 Resultado Contagiado! Si la miniatura es un secuaz, muere. Si es un hroe tira 1d3 veces en la tabla de Heridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida). El guerrero est afectado por la enfermedad, pero de forma leve. Requiere cierto tratamiento y reposo. El guerrero se perder la siguiente batalla. No ha pasado nada! El guerrero ha tenido suerte y no sufre ningn efecto.

2 3

2-5

45 Luchador del Pozo Un Luchador del Pozo (Espada de Alquiler) aparece en la calle. Al ver el combate decide aprovechar la oportunidad y se une a la banda con menor valoracin (si hay dos bandas con el mismo valor tira para desempatar). El jugador deber aadirlo a su Hoja de Banda. Al finalizar la batalla, despus de cobrar cualquier recompensa por la batalla pero antes de poder ir a explorar, el Luchador exige su pago. La banda deber pagar el coste de reclutamiento y su mantenimiento a la vez (45 co). Si no puede (o no quiere) pagar al Luchador del Pozo, este se ira, pero antes se desahogara con uno de los miembros de la banda que no quedaron fuera de combate en la batalla. Tira al azar quien es, y resuelve su estado de salud como si hubiera quedado fuera de combate en la batalla.

54 La ltima mujer en pie Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes ms frreas. Una matriarca sigmarita ha visto como su banda entera ha sido masacrada y ha perdido el juicio. Ahora vaga por las calles buscando venganza, sin importar contra quien. La miniatura avanzara lo ms rpidamente posible contra la miniatura ms cercana, a quien tratara de liquidar. La matriarca est equipada con una Espada, un Ltigo de Acero, una Armadura Pesada y un Yelmo. Tambin lleva Agua Bendita y una Reliquia Sagrada. Conoce las Plegarias El Martillo de Sigmar y Armadura de la Justicia. Tiene las habilidades de Fe Absoluta, En pie de un salto y Echarse a un lado. La Matriarca no huir y si queda fuera de combate, deja el cuerpo en el lugar donde cay. Cualquier miniatura puede saquear el cuerpo y llevarse todo su equipo.

105

55 Trampas Algunos canallas han colocado trampas en la zona. Cuando ocurra este suceso, el jugador del suceso debe determinar al azar cual de los miembros de su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si no supera un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3, aplicando cualquier tirada de salvacin por armadura. A partir de ahora, todos los jugadores tiran 1d6 al inicio de su fase de movimiento. Un 1 indica que un guerrero de la banda al azar ha cado en una trampa. Resulvela de igual forma para todos. 56 Catacumbas El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad. Sufre un impacto de F3 por la cada si no supera un chequeo de iniciativa. Si no queda fuera de combate, bajo el suelo encuentra uno de los siguientes objetos: 1D6 1 2 3 4 5 6 Resultado Casco. Saquito con 2d6 co. Linterna. Red. Una dosis de Loto Negro. Espada.

63 Estanque Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se fija en un pequeo estanque de aguas aparentemente tranquilas. El estanque parece reflejar mucho ms que el cielo de la ciudad, sus aguas son extraamente plateadas. El guerrero puede ignorar el estanque o mirar en el. Si mira, tira 1d6 y aplica el resultado correspondiente. 1D6 1 Resultado El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca un enorme miedo en el guerrero. Durante el resto de la partida, sin importar la distancia entre miniaturas de la misma banda, se considera que el guerrero esta solo ante el peligro. El guerrero ve una imagen del futuro ms inmediato. Durante el resto del turno en curso, puede repetir una vez todas las tiradas para impactar con disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Aparece una dbil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Seor Oscuro. Lleno de valor, el guerrero ignora cualquier Chequeo de Liderazgo que deba superar el resto de la batalla. El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. Puede detectar a cualquier miniatura oculta en este turno, y pasar esa informacin a sus compaeros. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejaran de estarlo. Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso lquido y sus dedos tocan el pecho del guerrero. Su caricia provoca un estado de bienestar y de vitalidad. El guerrero ignora el siguiente impacto que le cause una herida, aunque sea un impacto critico. La ciudad revela su autentico rostro al guerrero, revelando la monstruosa inteligencia quese halla tras los muros derruidos. La mente del guerrero se llena de horror y confusin. Nada le parece real, todos pueden estar mintiendo y la propia ciudad parece a punto de engullirlo. Todas las miniaturas enemigas le causan miedo, y el guerrero se negara a entrar en todos los edificios y a ponerse a 5 cm o menos de una pared. El efecto dura toda la batalla.

Si el guerrero no tiene Cuerda y Garfio, se quedara atrapado en el agujero hasta acabar la batalla. El guerrero cuenta como fuera de combate a efectos de calcular chequeos de retirada, pero despus de la partida los miembros de la banda lo rescataran sin ningn percance. Si el guerrero tiene Cuerda y Garfio, regresara a la batalla en 1d3 turnos, apareciendo en el piso bajo de un edificio al azar, al finalizar la fase de movimiento de ese turno. 61 Fruta Prohibida De repente, unas plidas flores se abren en un rbol de la zona y emiten una poderosa fragancia. Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al lado del rbol en cuestin. Coloca una miniatura que represente al rbol a 5 cm del guerrero afectado. Cualquier miniatura que se encuentre a 20 cm del rbol deber superar un Chequeo de Liderazgo en su fase de Recuperacin o deber moverse lo ms rpido posible hacia el rbol. Si al finalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 3 cm del rbol o menos, se comer un fruto del rbol y quedara automticamente fuera de combate debido al veneno que contienen los frutos. Si una miniatura no ha llegado a esa distancia, podr repetir el Chequeo de Liderazgo al turno siguiente. Un guerrero que no haya sido afectado por el aroma del rbol (que haya superado el Chequeo de Liderazgo) podr sujetar a una miniatura que lo haya fallado, colocndose peana con peana. Ninguna de las dos miniaturas podr hacer nada en el resto del turno (estn forcejeando) aunque si son atacadas se defendern normalmente. 62 Los Perdidos Muchos han visto la destruccin de Mordheim como un signo de que el mundo se va a acabar pronto. Un grupo de estos lunticos aparece por el campo de batalla. Son 1d3 flagelantes (ver Cazadores de Brujas) armados con mayales, que buscaran trabarse con la miniatura ms cercana y propagar la destruccin de todos aquellos que les rodean.

64 Muros Aullantes En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 20 cm o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de salvacin por armadura) y tiene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. Los hechiceros en el radio de 20 cm no pueden lanzar hechizos. Los aullidos duran 1d3 turnos. 65 Buhonero No importa en el turno en que aparezca, este suceso se produce al final de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acerca y les ofrece sus mercancas. La banda puede comprar a mitad de precio los siguientes objetos: Maza, Espada, Daga, Hacha, Casco, Ballesta, Pistola, Pistola de Duelo, Cuerda y Garfio, Cualquier veneno, Amuleto de la Suerte, Agua Bendita, Flechas de Caza, Ajo, Hierbas curativas, Reliquia Sagrada (impa), Lmpara y Mapa de Mordheim. De cada objeto tiene 1d3 ejemplares. La compra de objetos del buhonero deber hacerse despus de cobrar cualquier recompensa por el escenario, pero antes de ir a explorar. El buhonero no comprara ningn objeto a la banda, solo le interesa vender lo que tiene y largarse. 66 El Pregonero de Mordheim Suena una campana, un gemido se oye de fondode pronto alguien parece avistar una figura espectral que se mueve por entre los edificios. El Pregonero de Mordheim ha llegado, y su palabra trae el destino para los que viven en la Ciudad de los condenados .

106

Comercio
Todos y cada uno de los asentamientos que existen alrededor de la ciudad
de Mordheim poseen al menos un puesto de comercio, una tienda o una casa gremial de los m e r c a d e r e s donde los comerciantes locales venden sus productos y compran la piedra bruja y otros objetos que han sido recuperados de entre las ruinas. En los asentamientos ms grandes, este tipo de lugares cubren una zona sustancial con muchos comerciantes y mercaderes que ofrecen sus productos y servicios. Los asentamientos ms pequeos son atendidos por comerciantes ambulantes. Todas las bandas pueden adquirir equipo nuevo de una manera o de otra. Los mercaderes con menos escrpulos comercian activamente con los cultos de los Posedos; y criaturas como los Skavens poseen sus propias redes de contactos, mientras que los Vampiros pueden enviar a los Desechos que les sirven a los asentamientos ms insalubres de los alrededores de Mordheim, como Nido de Asesinos.

Armas
Si un jugador quiere comprar nuevas armas u otro equipo para los guerreros de su banda, consulta la Lista de Precios que aparece ms adelante. La lista te muestra todo el equipo disponible en Mordheim, no slo las armas comunes incluidas en las listas de reclutamiento. Los objetos raros y las armas no siempre estn disponibles y varan de precio. Recuerda que tus guerreros carecen de la habilidad necesaria para utilizar cualquier otra arma que no sea las que aparecen en las listas de reclutamiento. An as, puedes adquirir los objetos raros que se te ofrezcan, ya que puede que tus guerreros aprendan a utilizarlos a medida que ganan experiencia. Es preferible que los jugadores completen cualquier reclutamiento y compra inmediatamente despus de que acabe la batalla, efectuando las tiradas de dados apropiadas mientras ambos jugadores estn presentes. Sin embargo, algunos jugadores pueden preferir esperar hasta que se haya enfriado el acaloramiento producido por la batalla y puedan pensarse sus compras con ms tranquilidad. Determina qu objetos raros se ofrecen a la venta mientras estn los dos jugadores. Los jugadores pueden ms tarde decidir qu compraran.

Gastos
Despus de cada partida, cada banda puede obtener beneficios de la exploracin, etc., y vender cualquier piedra bruja y tesoros que haya adquirido. El dinero puede gastarse en reclutar nuevos guerreros o en nuevo equipo para tu banda. El precio de la piedra bruja vara de acuerdo con la demanda. Consulta la seccin de Beneficios para conocer ms detalles.

Comercio
Los objetos a la venta se dividen en dos grupos: objetos comunes y objetos raros. Los objetos comunes pueden comprarse sin problemas en cualquiera de los puestos comerciales y asentamientos. Los jugadores pueden comprar tantos objetos de este tipo como deseen. El precio de los objetos comunes es fijo, por lo que los jugadores siempre pagarn lo mismo por ellos. Los objetos raros son difciles o casi imposibles de conseguir. Slo ocasionalmente aparecen a la venta estos objetos, y el precio que se pide por ellos suele ser muy superior a su verdadero valor. A menudo, estos objetos slo se ofrecen a las bandas ms famosas, o a aquellas que tienen ms dinero.

Nuevos Reclutas
Los nuevos guerreros se reclutan del mismo modo que la banda original con la notable excepcin del equipo. Despus de comenzar una campaa, un nuevo recluta solo puede adquirir equipo Comn de la lista de su banda. Solo puede recibir objetos raros de la lista de su banda si la banda puede obtenerlos siguiendo las reglas normales de comercio. Las bandas pueden reclutar a cualquier tipo de guerrero que el jugador desee, con las restricciones aplicables relativas al nmero de Hroes, Secuaces, hechiceros, etc. Por ejemplo, ninguna banda puede reclutar un segundo jefe; y ninguna banda Mercenaria puede incluir ms de dos Campeones.

Disponibilidad
La Lista de Precios tiene una columna marcada como Disponibilidad. Los objetos comunes siempre estn disponibles, y pueden comprarse en cualquier cantidad. Los objetos marcados como raros son ms difciles de encontrar. La disponibilidad del objeto se indica con un nmero. Cuando un Hroe quiera comprar un objeto raro, tira 2D6 y compara el resultado con el nmero indicado. Si el resultado es igual o superior, el objeto estar disponible. Por ejemplo, necesitas un resultado de 9 ms para adquirir un objeto marcado como Raro 9. Slo puedes comprar un objeto raro por cada tirada con xito. Slo puedes efectuar una tirada por cada Hroe que busque objetos raros. Por ejemplo, si tu banda tiene cuatro Hroes, puedes efectuar cuatro tiradas en busca de objetos raros. Los guerreros que quedaron fuera de combate en la ltima batalla no pueden buscar objetos raros.

Reclutamiento de Espadas de Alquiler


Los jugadores pueden reclutar a los guerreros mercenarios conocidos como Espadas de Alquiler si as lo desean. Consulta la seccin de Espadas de Alquiler.

Nuevos Reclutas y los Grupos de Secuaces ya Existentes


Puedes aadir nuevos reclutas a los grupos de Secuaces ya existentes. Si el grupo es relativamente inexperto, no tendrs dificultades en encontrar reclutas novatos para sumarlos al grupo. Pero los veteranos ms curtidos no estarn tan dispuestos a permitir que un bisoo entre en su grupo, y con razn! Despus de cada batalla tira 2D6. El resultado representa la experiencia de los guerreros actualmente disponibles para el reclutamiento. Puedes reclutar tantos guerreros como quieras mientras su experiencia combinada no exceda esa tirada de dado. Por ejemplo, si sacaste un 7, puedes aadir un nico guerrero a un grupo de Secuaces con 7 puntos de experiencia, o dos guerreros a un grupo de Secuaces con 3 puntos de experiencia, o cualquier combinacin similar. Descarta los puntos de experiencia que sobren. Al igual que con cualquier otro Secuaz, debes pagar por todas sus armas y armadura; adems debes aadir 2 coronas de oro a su coste por cada punto de experiencia que se aada al total de la banda. Los nuevos Secuaces deben armarse y equiparse del mismo modo que los miembros ya existentes en el grupo.

Venta
Un jugador puede vender sus armas y equipo antiguos al mismo tiempo que adquiere los nuevos. Despus de todo, a medida que la banda se va haciendo ms poderosa, es normal que abandone su armamento inicial en favor de algo mejor. Sin embargo, el valor de segunda mano del equipo no es tan elevado debido al considerable desgaste provocado por el uso a manos de los guerreros. Los guerreros pueden vender automticamente su equipo por la mitad del precio indicado. En el caso de los objetos y armas raras que tienen un precio variable, la banda slo recibe la mitad de su coste bsico (los mercaderes son mucho mejores regateando que tus guerreros). Otra alternativa es guardar las armas, armaduras y dems equipo para un uso futuro o intercambiarse entre los miembros de la banda (no entre guerreros de distintas bandas!). Puesto que el valor de las armas es bajo comparado con el coste de equipar a los nuevos reclutas, la banda suele encontrar un uso al armamento sobrante.

107

Lista de Precios
La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros est incluido; pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estn disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste bsico ms una cantidad variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor aadido que debe pagarse para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Objeto Alabarda Arma a Dos Manos Arma de Gromril Arma de Ithilmar Daga Espada Estoque Garrote, Maza o Martillo Hacha Lanza Lanza de Caballera Mangual Mayal Martillo de Caballera Quiebra Espadas Coste 10 co 15 co 4xCoste 3 x Coste (1 si coste) 2 co 10 co 25 co 3 co 5 co 10co 40 co 15 co 15 co 35 co 30 co Disponibilidad Comn Comn Raro 11 Raro 9 Comn Comn Raro 8 Comn Comn Comn Raro 8 Comn Comn Raro 10 Raro 9 Objeto Armadura de Gromril Armadura de Ithilmar Armadura Ligera Armadura Pesada Barda Casco Cuero Endurecido Escudo Rodela Pavs

ARMADURAS
Coste 150 co 90 co 20 co 50 co 80 co 10 co 5 co 5 co 5 co 25 co Disponibilidad Raro 11 Raro 11 Comn Comn Raro 8 Comn Comn Comn Comn Raro 8

ANIMALES Y VEHICULOS
Objeto Araa Gigante Caballo de monta Caballo de Guerra Carromato (sin bestias de tiro) Corcel lfico Corcel del Caos Glido Jabal de Guerra Lobo Gigante Pesadilla Mastin de Guerra Mula Mono de Pelea de las Tierras del Sur Coste 100 co 40 co 80 co 95 co 90 co 90 co 100 co 90 co 85 co 95 co 25+2D6 co 30 co 50+2D6 co Disponibilidad Raro 12 (Solo Goblins) Raro 8 (Solo Humanos) Raro 11 (Solo Humanos) Raro 7 Raro 11 (Solo Elfos) Raro 12 (Solo seguidores del Caos) Raro 10 (Solo Elfos Oscuro) Raro 12 (Solo Orcos y Goblins) Raro 10 (Solo Orcos y Goblins) Raro 10 (Solo Vampiros,
Tumultuarios y Nigromantes)

ARMAS DE PROYECTILES
Objeto Arcabuz Arco Arco Corto Arco lfico Arco Largo Ballesta Ballesta de Repeticin Cuchillos/Estrellas Arrojadizas Honda Jabalina Pistola Pistola Ballesta Pistola de Duelo Pistola de dos Caones Rifle de Caza de Hochland Rifle de Caza de dos Caones Trabuco Caon Coste 35 co 10 co 5 co 35+3D6 co 15 co 25 co 40 co 15 co 2co 5 co 15 co (Ristra 30 co) 35 co 30 co (Ristra 60 co) 30 co (Ristra 60 co) 200 co 300 co 30 co 500 co Disponibilidad Raro 8 Comn Comn Raro 12 Comn Comn Raro 8 Comn Comn Comn Raro 8 Raro 9 Raro 10 Raro 12 Raro 11 Raro 12 Raro 9 Raro 12

Raro 10 (No pueden Skavens) Raro 7 Raro 11

108

MISCELNEA
Objeto Ajo Agua Bendita Coste 1 co 10+3D6 co Disponibilidad Comn Raro 6

(no puede ser comprado por los No Muertos) (Comn para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser comprada por los No Muertos o los Posedos)

Alfombra Mgica Amuleto de la Buena Suerte Bomba de Fuego Botas Elficas Antorcha Capa Elfica Carroza Opulenta Cartas del Tarot

50+4D6 co 10 co 35+2D6 co 75+1D6x10 co 5 co 100+1D6x10 co


(75+1D6x10 co para Elfos Sombrios)

Raro 12 Raro 6 Raro 9 Raro 12 Comn Raro 12 Raro10 Raro 7

250 co 50 co

(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)

Cerveza Bugman 50+3D6 co Raro 9 Cuerda y Garfio 5 co Comn Cuerno de Guerra 30+2D6 co Raro 8 Estandarte 10 co Raro 10 Escalera 10 co Raro 5 Familiar 20+1D6 co Raro 8 Flechas de Caza 25+1D6 co Raro 8 Flechas de Fuego 30+1D6 co Raro 9 Fogonazo 25+2D6 co Raro 8 Ganzas 15 co Raro 8 Hiervas Curativas 20+2D6 co Raro 8 Hongos Sombrero 30+3D6 co Raro 9 Loco (No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar) Lgrimas de 10+2D6 co Raro 7 Shallaya (No disponible para los No Muertos y los Posedos) Lmpara 10 co Comn Libro de Cocina 30+3D6 co Raro 7 Halfling

Libro Sagrado 100+1D6x10 co Raro 8 (slo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar) Loto Negro 10+1D6 co Raro 9 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens) Mapa de 20+4D6 co Raro 9 Mordheim Pata de Conejo 10 co Raro 5 Pergamino de 25+2D6 co Raro 9 Dispersin Pndulo de Piedra 25+3D6 co Raro 9 Bruja Polvora Refinada 30 co Raro 10 Raiz de 25+1D6 co Raro 8 Mandragora Red 5 co Comn Reliquia Sagrada 15+3D6 co Raro 8 (Impia) (Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar) Ropas de Seda de 50+2D6 co Raro 9 Cathay Ropa Impermeable 10 co Comn Sombra Carmes 35+1D6 co Raro 8 Telescopio 75+3D6 co Raro 10 Tomo de Magia 200+1D6x25 co Raro 12 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar) Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12 Elementos (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar) Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12 Muertos (Solo Vampiros y Nigromantes) Veneno Negro 30+2D6 co Raro 8 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

109

Campamentos
Estas reglas estn diseadas para aadir un poco ms de pimienta y trasfondo a tus campaas de Mordheim, permitiendo a las bandas adquirir su propio campamento base. En esta seccin explicaremos cmo las bandas pueden adquirir una residencia en uno de los asentamientos que rodean la ciudad y los beneficios y peligros a los que se enfrentarn hacindolo. Estas reglas son opcionales, aunque recomendamos encarecidamente a los jugadores que las utilicen. la de la espada. Aunque es un lugar vil y peligroso, hay muchas cosas que pueden ser compradas y vendidas aqu por los tipos oscuros a los que este lugar atrae. El ltimo lugar es incluso ms duro, donde la escoria ms brutal se lo pensara dos veces antes de montar aqu su campamento, dentro de las mismas ruinas de Mordheim. Se dice que la muerte camina por sus calles, y los viles seguidores del Seor Oscuro estn por todas partes, esperando reclamar las almas de los incautos. Sin embargo, existen aquellos que desafan a la Ciudad Maldita, infestada de mutantes, incluso despus de la cada de la noche, acampando en sus ruinas. Viles Hombres Rata corretean por las alcantarillas, malvados Nigromantes crean aqu sus hogares, confiados en que los rectos no querrn molestarlos en sus prcticas profanas y, por supuesto, los hijos del Seor Oscuro, los Posedos, que reclaman las ruinas de Mordheim como sus dominios.

Campamentos
Desde el cataclismo que asol la ciudad de Mordheim, han ido creciendo primitivos barrios de chavolas ms all de las murallas de la ciudad. Al principio, estos lastimosos asentamientos alojaron a los escasos restos de la poblacin de Mordheim. Sin embargo, tan pronto lleg al resto de ciudades del Imperio el rumor de que la mgica Piedra Bruja poda encontrarse en las ruinas ennegrecidas de Mordheim, empezaron a venir los cazadores de tesoros. Los asentamientos existentes se vieron prcticamente desbordados por bandas de mercenarios y bandidos que estableceran su campamento en cualquier ruina disponible o montar sus tiendas detrs de primitivas barricadas. Pronto acudi un ro de codiciosas almas, muchas de las cules no eran humanas, ya que el hedor de la Piedra Bruja tent a muchos de tierras lejanas. Hay tres asentamientos principales dentro y alrededor de Mordheim. Sigmarhaven est habitado principalmente por los leales seguidores de Sigmar y es un lugar de ley y relativo orden. Atrae adems a un gran nmero de Cazadores de Brujas y sus seguidores, y comprensiblemente los mutantes y los Posedos no son tolerados aqu. Vigilantes bien pagados y equipados son mantenidos en la ciudad para la seguridad de aquellos que acampan aqui. Otro de asentamiento seguro si se puede llamar asi es Brigandsburg hogar para muchos mercenario y espadas de alquiler. Hay, sin embargo, asentamientos ms alejados de la ley alrededor de Mordheim donde la escoria como los Orcos e incluso los Posedos pueden caminar libremente. Ningn sitio es ms infame que la tres veces maldita Cutthroats Den. Aqu la vida es barata y la nica ley es

Reglas Opcionales
Cuando se empieza una nueva campaa, todos los jugadores deben decidir si usar o no las reglas de Campamentos. Solo despus de la primera batalla, cada jugador podr elegir un asentamiento y crear all su campamento base. Primero deben decidir en qu asentamiento quieren acampar (obviamente, depender tambin de qu asentamientos les permitirn entrar) o si prefieren arriesgarse a quedarse en la Ciudad Maldita. Cuando decidas dnde quieres que permanezca tu banda, tira en la tabla de Alojamiento del asentamiento escogido para ver qu tipo de residencia han podido permitirse, han robado o han ganado mediante el juego. Una banda solo puede tener un campamento a la vez y solo puede tirar por un nuevo campamento si pierden su campamento original. Cualquier efecto que otorgue un campamento tendr lugar despus de la siguiente batalla de la banda. Tras cada batalla puedes ver si has obtenido beneficios, has encontrado nuevos guerreros o si son necesarias reparaciones en el campamento. Despus de cada batalla puedes escoger visitar varias localizaciones dentro del asentamiento para procurarte bienes y entretenimiento. Si no, puedes utilizar la tabla de Comercio normalmente. Tira 1D3 para ver cuantas localizaciones puedes visitar. Las diferentes localizaciones pueden ayudarte a encontrar objetos, recibir atencin mdica, conseguir dinero u otras cosas. Entre las visitas a las localizaciones, debes tirar en la tabla de Eventos para ver que le ocurre a la banda mientras deambula por la ciudad.

110

Sigmarhaven
Sigmarhaven, bastin de la esperanza y la buena voluntad, est localizada al noreste de Mordheim, donde el ro Stir an fluye puro. No es el asentamiento ms grande alrededor de Mordheim pero es de lejos el ms seguro. El asentamiento est rodeado por una empalizada de madera y tiene una milicia bien armada, la cual es mantenida por los diezmos que todas las bandas que residen aqu tienen que pagar. Sigmarhaven fue originalmente fundada por la gente temerosa de Sigmar que consiguieron escapar de la Ciudad Maldita y que se ha convertido desde entonces en el refugio de Cazadores de Brujas y Reiklandeses por igual. Un improvisado templo de madera permanece en el centro de este conjunto de chavolas de madera y tiendas de campaa, y los Sacerdotes de Sigmar presiden sobre el asentamiento y dirigen el da a da del lugar. El centro del asentamiento es un bullicioso mercado donde los comerciantes pueden comprar y vender sus mercancas (todo desde comida, cerveza y armas hasta caballos e incluso Piedra Bruja). La gente honesta y decente es bienvenida aqu desde muchas de las provincias limtrofes, e incluso los Elfos y Enanos pueden ser encontrados deambulando por el asentamiento. 6-8 Tiendas de Campaa Has montado tus tiendas de campaa en Sigmarhaven. Esto te proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo relativamente a salvo. No hay efectos beneficiosos o adversos. 9-10 Granja en Ruinas Al deambular por la ciudad has encontrado una granja abandonada, la cual es espaciosa y seca. Puedes aadir un +1 al lmite mximo de tu banda. 11 Vieja Capilla Has montado tu campamento junto a una vieja capilla abandonada. Puedes coger un vial de Agua Bendita gratis antes de cada batalla. 12 Stanos Has montado tu campamento junto a unos stanos. Incluso tiene algunos buenos tneles que se adentran hasta quin sabe donde. Las alcantarillas le permiten al jugador a desplegar en cada batalla a dos de sus guerreros utilizando las reglas de infiltracin.

Quin puede acampar aqu:


Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers, Ostlandeses, Averlandeses), Cazadores de Brujas, Kislevitas, Cazadores de Tesoros Enanos, Guerreros Sombros y Amazonas (y cualquier otra banda que pueda considerarse como no malvada). Reglas Especiales: Cualquier banda que resida dentro de Sigmarhaven es responsable del mantenimiento y la defensa de la plaza, por lo que debe pagar un diezmo de 1 fragmento de Piedra Bruja despus de cada batalla. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Sigmarhaven (puedes ver la descripcin de cada una de ellas ms adelante): - Apotecario. - Cartgrafo. - Flechero. - Herrera. - Establos. - Mercader. - El Cerdo Danzarn. Tira en la tabla de Alojamiento para ver que tipo de campamento ha adquirido tu banda.

Tabla de Alojamiento de Sigmarhaven


2D6 Campamento Efectos 2-3 Taberna De alguna manera has podido adquirir una taberna abandonada o un bebedero provisional. Este antro es siempre un buen lugar para atraer nuevos guerreros. Despus de cada batalla tira 1D6: 1D6 Resultado 1 Bronca en el Bar, paga 1D6x20 co para reparar los daos. 2 Prdidas - Pierdes 1D6x10 co. 3 No ocurre nada adverso. 4 Una Espada de Alquiler (selecciona uno aleatoriamente) se ha sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Ofrece gratis sus servicios para la prxima batalla. 5 Un Hroe se ha sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Se ofrece unirse a tu banda gratis para la siguiente batalla. 6 Los negocios van bien. Ganas 2D6x20 co. 4-5 Vieja Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa abandonada. Tu banda ha tomado posesin de ella y la ha arreglado a tu gusto. Los mercaderes ven la casa como un signo de riqueza y son ms receptivos a la hora de venderte sus mercancas. Puedes aadir un +2 a la tirada de bsqueda de objetos raros en la tabla de Comercio.

111

Brigandsburg
Brigandsburg, refugio para muchos espadas de alquiler y escondite de ladrones. Situado al este de Mordheim Brigandsburg alberga la mayor cantidad de espadas de alquiler en la zona. Las calles de Brigandsburg son peligrosas y no para los incautos, para mantener esa atenta mirada sobre ellos mismos o el riesgo de una emboscada, tira un 1D6. Si el resultado es mayor a 4 los hroes evitaran a los matones callejeros que deambulan por el asentamiento, si fallan pierden 1D6x5 co. En Brigandsburg hay un apotecario que se ha mantenido a pesar de la aspereza de la ciudad. Hay tambin un comerciante de dudosa que parece ser capaz de llevar casi cualquier cosa que alguien podra estar buscando. Tambin esta la taberna de la ciudad que se llama el oso salvaje. Uno puede encontrar all aventureros dispuestos a adentrarse en la ciudad de los condenados por un buen puado de monedas.

10 Almacn abandonado Mientras explorabas la ciudad as encontrado un almacn abandonado donde puedes instalarte, el cual es espacioso. Puedes aadir un +1 al lmite mximo de tu banda. 11-12 Stanos Has montado tu campamento junto a unos stanos. Incluso tiene algunos buenos tneles que se adentran hasta quin sabe donde. Las alcantarillas le permiten al jugador a desplegar en cada batalla a dos de sus guerreros utilizando las reglas de infiltracin.

Quin puede acampar aqu:


Cualquier banda puede montar su campamento en Brigandsburg, excepto Posedos, Hermanas de Sigmar, Marienburgeses (despus de todo, esta demasiado sucio para ellos), orcos y no muertos. Reglas Especiales: Al encontrarse la gran mayora de espadas de alquiler en este asentamiento, cualquier banda que este acampada en el, pagara el 75% del coste base de contratacin por un espada de alquiler. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Brigandsburg (puedes ver la descripcin de cada una de ellas ms adelante): - Apotecario. -Cartgrafo - Herrera. - Establos. - Mercader. - El Oso Salvaje. Tira en la tabla de Alojamiento para ver que tipo de campamento ha adquirido tu banda. Una vez obtenido el resultado, la banda debe permanecer en ese lugar al menos una batalla. Despus de combatir en una batalla puede permanecer en el mismo sitio o realizar una nueva tirada en la tabla de Alojamiento si lo prefieren.

Tabla de Alojamiento de Brigandsburg


2D6 Campamento Efectos 2-3 Taberna De alguna manera has podido adquirir una taberna abandonada o un bebedero provisional. Este antro es siempre un buen lugar para atraer nuevos guerreros. Despus de cada batalla tira 1D6: 1D6 Resultado 1 Bronca en el Bar, paga 1D6x20 co para reparar los daos. 2 Prdidas - Pierdes 1D6x10 co. 3 No ocurre nada adverso. 4 Una Espada de Alquiler (selecciona uno aleatoriamente) se ha sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Ofrece gratis sus servicios para la prxima batalla. 5 Un Hroe se ha sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Se ofrece unirse a tu banda gratis para la siguiente batalla. 6 Los negocios van bien. Ganas 2D6x20 co. 4-5 Vieja Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa abandonada. Tu banda ha tomado posesin de ella y la ha arreglado a tu gusto. Los mercaderes ven la casa como un signo de riqueza y son ms receptivos a la hora de venderte sus mercancas. Puedes aadir un +2 a la tirada de bsqueda de objetos raros en la tabla de Comercio. 6-9 Tiendas de Campaa Has montado tus tiendas de campaa en Brigandsburg. Esto te proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo relativamente a salvo. No hay efectos beneficiosos o adversos.

112

Cutthroats Den
Cutthroats Den es un refugio de villana y maldad. Est localizado en el lado sur de Mordheim, donde el ro Stir fluye negro con la mugre de la Ciudad Maldita. Se permite la entrada a cualquiera que tenga oro, por lo que abundan aquellos que tienden a tener sus manos en los bolsillos de los dems. Las peleas estn a la orden del da y solo los ms audaces o estpidos de los comerciantes venderan sus mercancas aqu. Hay algunas almas valientes (o idiotas tal y como diran otros) que permanecen en Cutthroats Den para hacer dinero. La famosa Cabra Retorcida est localizada aqu. A pesar de estar en una mala ciudad el propietario la mantiene limpia y segura por lo que las broncas aqu son mnimas. El infame Pozo de Lucha est en el centro de la ciudad. Muchos han perdido sus vidas aqu y muchos otros han conseguido sus fortunas. El esclavista Ashen Pettyflesh tiene aqu un prspero negocio. Vende cualquier humanoide por un precio a cualquiera que tenga la suficiente cantidad de dinero.

4-7 Tiendas de Campaa Has montado tus tiendas de campaa cerca de Cutthroats Den. Esto te proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo. Tambin atrae a montones de mendigos. Tira 1D6 tras cada partida: 1-2: Puedes aadir un mendigo a un grupo de secuaces (hasta +2 miembros por encima del lmite mximo de la banda). Debes crear un grupo nuevo, aunque sea el nico miembro del grupo. 3-6: Sientes lstima por los mendigos y les das 1D6 co.

8-10 Ruinas Al deambular por la ciudad has encontrado unas ruinas donde montas tu campamento. Cada dos partidas tira 1D6: 1-4: Encuentras 1D3 co bajo unas tablas. 5-6: Parte de las ruinas se colapsan hiriendo a uno de tus hombres. Deber perderse la prxima batalla para recuperarse de sus heridas. Tira 1D6, con 1-4 ha sido un secuaz, con 5-6 un hroe.

Quin puede acampar aqu:


Cualquier banda puede montar su campamento en Cutthroats Den. Reglas Especiales: Se dice que cualquier cosa puede ser comprada por un precio en Cutthroats Den. Todos los objetos tienen un +2 a la tirada de bsqueda pero costarn el doble de lo normal. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Cutthroats Den (puedes ver la descripcin de cada una de ellas ms adelante): - Cirujano. - Herrera. - Establos. - Mercader. - Ashen Pettyflesh, el Esclavista. - El Pozo de Lucha - La Cabra Retorcida. Tira en la tabla de Alojamiento para ver que tipo de campamento ha adquirido tu banda. Una vez obtenido el resultado, la banda debe permanecer en ese lugar al menos una batalla. Despus de combatir en una batalla puede permanecer en el mismo sitio o realizar una nueva tirada en la tabla de Alojamiento si lo prefieren.

11 Cementerio Has encontrado un cementerio a tu gusto, con un bonito mausoleo y lleno de cuerpos. Estando en el cementerio corres el riesgo de ser atacado por algunos de los muertos que no han encontrado reposo. Tira 2D6, con un resultado doble ese nmero de zombies ataca tu campamento. Utiliza las caractersticas para zombies del reglamento.

No Muertos, Los cuerpos del cementerio suelen estar mejor conservados y son mejores para reanimarlos. Despus de cada partida 2 miniaturas que no estn en la ciudad pueden desenterrar cuerpos. Tira 2D6 y rstale 9. Si el nmero es positivo ese ser el nmero de zombies que puedes aadir a tu banda de forma gratuita. Si obtienes un doble las tumbas se derrumban bajo los escavadores. Tira para ambas miniaturas en la tabla de heridas graves (como si hubiesen quedado fuera de combate). Si es un doble 6, los escavadores encuentran un cuerpo susceptible de convertirse en zombie y 2D6 co (los escavadores no caern en un derrumbe). 12 Stanos / Alcantarillas (slo Skavens) Stanos, has encontrado unos stanos donde montas tu campamento. Incluso tiene unos buenos tneles que llegan hasta quien sabe dnde. Los stanos permiten al jugador utilizar las reglas de infiltracin para dos miembros de su banda. Tira 1D6, con un 6 eres atacado por un enjambre de ratas gigantes y 1D6 secuaces de tu banda caen enfermos por las mordeduras que reciben. Se perdern la prxima batalla mientras se recuperan.

Tabla de Alojamiento de Cutthroats Den


2D6 Campamento Efectos 2 Taberna Has conseguido para tu banda las escrituras de una taberna. Puedes conseguir dinero extra alquilando habitaciones y sirviendo comidas, puedes tambin contratar un espada de alquiler gratis para una batalla o conseguir reclutar un hroe (slo si no sobrepasa tus restricciones normales). Despus de cada batalla obtienes los siguientes beneficios: Tira 1D6 tras cada partida: 1-4: Puedes aadir un Hroe a tu banda. 5-6: Un Espada de Alquiler se queda sin dinero y ofrece sus servicios para la prxima batalla como pago. Obtienes 1D6 co tras cada partida. Tras cada partida tira 1D6, con un 5+ hay una bronca en el taberna causando 1D6x5 co de daos. Debes pagar los daos de la taberna antes de poder realizar otras compras.

Alcantarillas, has encontrado una estupenda seccin de las alcantarillas donde acampar. Incluso tiene unos buenos tneles que llevan muy lejos y donde la enfermedad campa a sus anchas. Los stanos permiten al jugador utilizar las reglas de infiltracin para dos miembros de su banda. Tira 2D6, con un resultado de 12 los Skaven no podrn luchar en la prxima partida.

3 Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa abandonada. Tu banda ha tomado posesin de ella y la ha arreglado a tu gusto. Esto te proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo relativamente a salvo. No hay efectos beneficiosos o adversos.

113

Localizaciones
A continuacin detallamos las distintas localizaciones que puedes encontrar en Sigmarhaven, Brigandsburg y en Cutthroats Den.

Cartgrafo
Un cartgrafo puede ayudar a la banda con su exploracin. Tambin tiene muchos mapas diferentes. Puedes comprar un mapa de Mordheim sin tener que realizar la tirada de bsqueda, pero las reglas para los mapas de Mordheim se siguen aplicando. El cartgrafo es tambin una rica fuente de rumores que estara dispuesto a vender. Muchos de ellos son inservibles pero algunos no. Si le pagas 5 co le contar a tu banda algo de la informacin que posee. Tira 1D6: 1 Puedes repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de Bsqueda al final de la siguiente batalla. 2-5 La informacin es interesante pero inservible. 6 Puedes incrementar o disminuir en uno el valor de uno de los dados de la tirada de Bsqueda de la siguiente batalla.

Apotecario
La ciencia mdica est lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente teme el momento en el que debe visitar el gremio de fsicos para tratar sus enfermedades o heridas. Cada hroe puede visitar al mdico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por adelantado hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una herida por visita. Hay heridas que ningn mdico puede tratar, y en este caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho, Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este procedimiento. Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Ciruga de Extremidades y Ciruga Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada son los tratados por la Ciruga de Extremidades, mientras que los resultados Locura y Nervios Daados requieren Ciruga Cerebral. El hroe que visita al mdico no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del todo. Una vez que el hroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deber tirar 2d6 y consultar la tabla de Ciruga correspondiente. CIRUGIA DE EXTREMIDADES 2-3 Que alguien busque un sacerdote El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente prdida de sangre. El hroe muere y ser borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 4 Voy a tener que cortar La herida se infecta de tal manera que para salvar la vida del paciente el mdico debe amputar el miembro. Si se trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo podr usar armas que requieran una mano. 5-6 Lo siento chaval, he hecho lo que he podido La ciruga no tiene xito y el paciente adems de conservar los efectos de la herida deber perderse la siguiente batalla mientras descansa. 7-8 No ha habido suerte La ciruga sencillamente no funciona, el paciente conserva su herida. 9-10 Tendrs que reposar La ciruga es un xito, la herida es borrada, pero el paciente deber perderse la prxima batalla para descansar. 11-12 Alabada sea Shaylla La ciruga es todo un xito, la herida es borrada del perfil del paciente. CIRUGIA CEREBRAL 2-3 Que alguien busque un sacerdote El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente prdida de sangre. El hroe muere y deber ser borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 4-5 Creo que algo ha salido mal El paciente no solo no se recupera de su herida, sino que adems se vuelve Estpido. Si estaba siendo tratado por Estupidez, el guerrero se vuelve aun ms tonto, restando 1 a su puntuacin de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez. 6 Deberas tener cuidado a partir de ahora El tratamiento no tiene xito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente adems de conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Adems, su expresin de locura y la cicatriz de la operacin hacen que cause miedo. 7-8 Lo siento chaval, he hecho lo que he podido La ciruga no tiene xito y el paciente adems de conservar los efectos de la herida deber perderse la siguiente batalla mientras descansa. 9-10 Tendrs que reposar La ciruga es un xito, la herida es borrada, pero el paciente deber perderse la prxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo. 11-12 Alabada sea Shaylla La ciruga es todo un xito, la herida es borrada del perfil del paciente.

Flechero
El flechero es un maestro en la construccin de arcos y flechas, adems de otras armas de proyectiles. Sin embargo no tiene la habilidad o el conocimiento de cmo crear armas de plvora. Cuando visites a un flechero puedes aadir un +2 a la tirada de bsqueda para encontrar armas de proyectiles (no cuenta para armas de plvora).

Herrera
Cordiales herreros trabajan en la herrera donde transforman todo tipo de metales en una amplia variedad de tiles objetos. La mayora de ellos crean armas y armaduras. Cuando visites una herrera puedes aadir un +2 a la tirada de bsqueda para encontrar armaduras o armas de cuerpo a cuerpo.

Establos
Un seor de las bestias cuida de los animales. Alimenta, aloja y entrena caballos, ponis y perros. Reduce la dificultad de encontrar animales aadiendo un +2 a la tirada de bsqueda en la tabla de Comercio.

Mercader
El mercader es un proveedor de una gran variedad de objetos. El vende prcticamente todo lo que no est clavado al suelo. El mercader te otorga un +1 en la tirada para buscar objetos Raros.

Ashen Pettyflesh, el Esclavista


Puedes visitar al esclavista para obtener nuevos miembros en tu banda. Ashen vende todo lo que puede obtener a cualquiera que est dispuesto a comprar. Si estas buscando un nuevo recluta para aadirla a tu banda puedes visitarle y ver si tiene lo que buscas. Tira 2D6 en la siguiente tabla. Si te gusta lo que te ofrece puedes comprarlo al doble de su precio pero por encima de tu mximo racial. Solo puedes comprar un esclavo de esta forma a la vez. 2 Hroe. 3-5 Secuaz (no incluye animales ni criaturas grandes. 6 Criatura grande (p.e. Rata Ogro). 7-10 Secuaz (no incluye animales ni criaturas grandes. 11 Hroe. 12 Criatura grande (p.e. Rata Ogro).

El Pozo de Lucha
Combatir en el pozo: (Igual que Vendido como Gladiador). Puedes mandar a un hroe a que combata en el Pozo contra un luchador del pozo u otro jugador que est visitando el Pozo. Libra el combate de la forma habitual. Si el guerrero pierde, deber abonar 25 co para ser libre. Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda. Apostar en los combates: Vienes en una noche cuando el bar est abierto para ver los combates de gladiadores. Puedes apostar en los combates. Tira 1D6 para apostar: 1-3 El luchador por el que has apostado ha luchado bien, pero no lo suficiente. Pierdes 2D6 co. 4-6 El luchador por el que te has jugado tu dinero tena pocas probabilidades de ganar, por lo que al final ganas 2D6 co

114

El Cerdo Danzarn
Esta es una taberna donde puedes apostar, buscar nuevos reclutas o simplemente emborracharte. Para ver qu puedes hacer, tira 1D6. Tabla de El Cerdo Danzarn 1D6 Efectos 1 Drogado Uno de tus Hroes (elgelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extrao. Despus de un trago siente los efectos del lquido, ha sido drogado! Tira 1D6 : 1-3 Tu Hroe ha sido envenenado y su Resistencia se ver reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El lquido en cuestin es realmente una cerveza muy fuerte, y tu hroe le coge el gusto rpidamente. Se levanta a la maana siguiente con una fuerte resaca. 2-3 Borrachera Disfrutando de los placeres de la comida caliente y de litros de Bugman, tu lder y sus hombres se gastan 1D6x10 co. Contratando Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes personajes y guerreros. Se sienta a tomar unas cervezas con algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Estas bebiendo con un Halfling que, impresionado con tu propensin a la cerveza, ofrece sus servicios a mitad de precio para la prxima batalla. 2 Un Ogro te reta a una competicin de bebida. Tira 1D6: 1-4 El Ogro bebe ms que t. Te levantas al da siguiente con una horrible resaca. 5-6 Bebes ms que el Ogro, el cual, impresionado, se ofrece a tu servicio de forma gratuita para la prxima batalla. 3 Te sientas con un misterioso Explorador Elfo y comienzas a contarle relatos acerca de tus exploraciones. Uno de tus relatos le impresiona y se ofrece a tu servicio a mitad de precio para la siguiente batalla. 4 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero. Mientras cae la noche te enteras de que sirvi junto a tu padre en la misma compaa. Ofrece sus servicios de forma gratuita para la prxima batalla. 5 Te encuentras bebiendo con un joven que est ansioso por probar su acero. Puedes aadir un secuaz extra a tu banda. 6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra. Mientras hablis descubres que su banda ha cado buscando en las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu banda como un Hroe. Puedes aadir un Hroe a tu banda de forma gratuita mientras que no superes el nmero mximo de hroes. Bronca en el bar Tu lder empieza a discutir con otro lder en la taberna. La discusin crece rpidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Tu lder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. 2 Tu lder recibe unos buenos golpes y pierde 1D6 co. 3 Tu lder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo. 4 El lder es apoyado por su banda y la discusin se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. 5 La bronca atrae la atencin de la Guardia, que llega y mete al patrn a los calabozos. 6 La bronca atrae la atencin de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a toda tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia.

El Oso Salvaje
Esta es una taberna donde puedes apostar, buscar aventureros o simplemente emborracharte. Para ver qu puedes hacer, tira 1D6. Tabla de El Oso Salvaje 1D6 Efectos 1 Drogado Uno de tus Hroes (elgelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extrao. Despus de un trago siente los efectos del lquido, ha sido drogado! Tira 1D6: 1-3 Tu Hroe ha sido envenenado y su Resistencia se ver reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El lquido en cuestin es realmente una cerveza muy fuerte, y tu hroe le coge el gusto rpidamente. Se levanta a la maana siguiente con una fuerte resaca. 2-3 Borrachera Disfrutando de los placeres de la comida caliente y de litros de Bugman, tu lder y sus hombres se gastan 1D6x10 co. Contratando Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes personajes y guerreros. Se sienta a tomar unas cervezas con algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Estas bebiendo con un ratero Halfling que, impresionado con tu propensin a la cerveza, ofrece sus servicios a mitad de precio para la prxima batalla. 2 Un Duelista te reta a una competicin de bebida. Tira 1D6: 1-4 El Duelista bebe ms que t. Te levantas al da siguiente con una horrible resaca. 5-6 Bebes ms que el Duelista, el cual, impresionado, se ofrece sus servicios de forma gratuita en la prxima batalla. 3 Te sientas con un misterioso Sacerdote de Morr y comienzas a contarle relatos acerca de tus exploraciones. Uno de tus relatos le impresiona y ofrece sus servicios a mitad de precio para la siguiente batalla. 4-5 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero. Mientras cae la noche te enteras de que sirvi junto a tu padre en la misma compaa. Ofrece sus servicios de forma gratuita para la prxima batalla. 6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra. Mientras hablis descubres que su banda ha cado buscando en las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu banda como un Hroe. Puedes aadir un Hroe a tu banda de forma gratuita mientras que no superes el nmero mximo de hroes. Bronca en el bar Tu lder empieza a discutir con otro lder en la taberna. La discusin crece rpidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Tu lder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. 2 Tu lder recibe unos buenos golpes y pierde 1D6 co. 3 Tu lder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo. 4 El lder es apoyado por su banda y la discusin se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. 5 La bronca atrae la atencin de la Guardia, que llega y arroja al patrn a los calabozos. 6 La bronca atrae la atencin de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a toda tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia.

4-5

4-5

115

La Cabra Retorcida
Esta es una taberna donde puedes apostar, buscar nuevos reclutas o simplemente coger una borrachera. Para ver qu puedes hacer, tira 1D6. Tabla de La Cabra Retorcida 1D6 Efectos 1 Drogado Uno de tus Hroes (elgelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extrao. Despus de un trago siente los efectos del lquido, ha sido drogado! Tira 1D6: 1-3 Tu Hroe ha sido envenenado y su Resistencia se ver reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El lquido en cuestin es realmente una cerveza muy fuerte, y tu hroe le coge el gusto rpidamente. Se levanta a la maana siguiente con una fuerte resaca. 2 Carterista Mientras tu banda entra a empujones en el abarrotado bar, tu lder se da cuenta de repente de que algo va mal. Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado, robada por un ladrn de hbiles manos. Pierdes la mitad de tu oro. Lucha en el Pozo Vienes en una noche que el bar est abierto para ver los combates de gladiadores. Puedes participar con uno de tus Hroes (como viene descrito en la tabla de Heridas Graves) o apostar en los combates. Tira 1D6 para apostar: 1-2 El luchador por el que has apostado ha luchado bien, pero no lo suficiente. Pierdes 1D6x5 co. 3-4 El luchador por el que has apostado ha luchado bien y gana, pero las apuestas solo te reportan 1D6 co de ganancias. 5-6 El luchador por el que te has jugado tu dinero tena pocas probabilidades de ganar, por lo que al final ganas 1D6x5 co. Contratando Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes personajes y guerreros. Te sientas a tomar unas cervezas con algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Estas bebiendo con un Hechicero que ofrece sus servicios a mitad de precio para la prxima batalla. 2 Un Ogro te reta a una competicin de bebida. Tira 1D6: 1-4 El Ogro bebe ms que t. Te levantas al da siguiente con una horrible resaca. 5-6 Bebes ms que el Ogro, impresionado, se ofrece sus servicios gratis para la prxima batalla. 3 Te sientas con un Explorador Halfling y comenzis a intercambiar recetas de cocina. Una de tus recetas le resulta totalmente desconocida, se ofrece a tu servicio a mitad de precio para la siguiente batalla. 4 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero. Mientras cae la noche te enterar de que sirvi junto a tu padre en la misma compaa. Ofrece sus servicios de forma gratuita para la prxima batalla. 5 Te encuentras bebiendo con un joven que est ansioso por probar su acero en la Ciudad Maldita. Puedes aadir un secuaz extra a tu banda (puedes sobrepasar el lmite mximo de miembros de la banda). 6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra. Mientras hablis descubres que su banda ha cado buscando en las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu banda como un Hroe. Puedes aadir un Hroe a tu banda de forma gratuita. Si no tienes hueco para un Hroe normal puedes usar el perfil de un secuaz (como cuando El chaval tiene talento). Bronca en el bar Tu lder empieza a discutir con otro patrn en la taberna. La discusin crece rpidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Tu lder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la tabla de Heridas Graves.

2 Tu lder recibe unos buenos golpes y se va 1D6 co ms pobre. 3 Tu lder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo por su imprudencia. 4 El patrn es apoyado por su banda y la discusin se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. 5 La bronca atrae la atencin de la Guardia, que llega y arroja al patrn a los calabozos. 6 La bronca atrae la atencin de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a toda tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia.

Cirujano
Puedes visitar a un cirujano para sanar heridas de batalla. Los cirujanos de Cutthroats Den son meros carniceros en los mejores casos y solo los ms audaces o estpidos permitiran ser atendidos por ellos. Si obtienes una herida grave en la tabla de Heridas Graves puedes visitar al cirujano para tratar de quedar como nuevo, si tienes suerte. El cirujano cuesta 5 co por cada hroe que trate de curarse. Los Nigromantes visitan a veces a los cirujanos buscando cuerpos o partes de un cuerpo para sus creaciones y zombies. Un nigromante puede visitar un cirujano para encontrar cuerpos para zombies y reanimarlos. Tira 1D6, si obtienes un 6 puedes aadir un zombie a tu banda a mitad de precio. TABLA DE CIRUJIA 1-4 Uh Oh! El doctor ha hecho un desastre de operacin y ha dejado a tu guerrero peor de lo que ya estaba. Tira 1D6 en la tabla de Uh Oh de ms abajo para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 5 Cul era? El doctor realiza la operacin equivocada. Si tu guerrero tiene alguna otra herida grave el doctor tratara de tratar una de ellas. Determina qu herida grave operar el doctor de forma aleatoria y tira en esta tabla otra vez. Trata otro resultado de Cul era? como Ciruga exitosa. Si tu guerrero no tena ninguna otra herida grave entonces el doctor se ha vuelto un poco loco y ha realizado algn tipo de ciruga experimental en la desprevenida vctima. Tira 1D6 y mira en la tabla Uh Oh para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 5-6 Ciruga exitosa! La operacin ha sido un xito. Elimina la herida. TABLA DE UH OH 1 Muerto! El doctor perfora accidentalmente un rgano vital durante la operacin. Hace todo lo posible por salvar al paciente pero ste se desangra hasta morir en la mesa de operaciones. El paciente muere y debe borrarse de la hoja de control de la banda. Por el lado bueno el doctor te ofrece 1D6x5 co por el cuerpo, que utilizar para sus prcticas. 2 Complicaciones! Han surgido algunas complicaciones con la operacin que llevan a tu guerrero a sufrir otra herida. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves (trata los resultados de Recuperacin Completa, Feroz Enemistad y Capturado como No demasiado mal en esta tabla). 3-4 Duuuuhh! Una combinacin de anestesia ha convertido a tu guerrero en un idiota babeante. Ahora est sujeto a las reglas de Estupidez. 5-6 No demasiado mal! A pesar de que el cirujano ha hecho un desastre de operacin no le ha sucedido nada grave. Tu guerrero sale indemne de la operacin, pero deber perderse la prxima batalla mientras se recupera de la operacin. Ten en cuenta de que la herida grave que has intentado curar seguir sufriendo sus efectos ya que no ha sido curada.

4-5

Juego
Tu lder puede participar en un dudoso juego de dados en cualquier momento cuando visitas una taberna. Tira 1D6: 1 Tu lder pierde 3D6 co y vuelve al campamento ms prudente. 2-5 Tu lder ni pierde ni gana. 6 Tu lder se juega una fortuna antes de que la diosa fortuna le sonra y recupera lo perdido con intereses. Obtienes 4D6 co en ganancias.

116

Tabla de Eventos en Campamentos


Si has decidido visitar las localizaciones del asentamiento tienes que realizar una tirada en la siguiente tabla con 1D66 entre las distintas visitas que hagas.

22 23

Sin eventos Un trabajo bien pagado Un par de tipos sospechosos se aproximan a tu banda pidiendo ayuda con sus operaciones de contrabando. Si decides ayudarlos tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1-3 No eres capaz de entregar el contrabando ilegal y no consigues nada de dinero. 4-6 Ganas 1D6x10 co vendiendo la mercanca. Estafado Un comerciante deshonesto ha timado a tu lder. Un objeto (elegido de forma aleatoria) que compres en este asentamiento es falso y es inservible. Descarta el objeto en cuestin. Sin eventos Servicio Militar Uno de los secuaces de tu banda ha sido reclutado para el ejrcito del Conde local y debe embarcarse en los prximos das. Decide aleatoriamente quin es reclutado y tira 1D6. Con un 1, falla en sus intentos de escapar y no vuelve a ser visto nunca ms. Con un 2+, consigue escapar de los cuarteles y regresa a tu campamento. Tu banda, sin embargo, debe abandonar el asentamiento de inmediato o de otra forma el secuaz corre el riesgo de ser recapturado. Si tu campamento est en Sigmarhaven debes moverte a una nueva localizacin. Un honrado da de trabajo Tu banda es empleada por un mercader para llevar sus mercancas a travs del asentamiento. Cada secuaz de tu banda obtiene 1D6+4 co. Sin eventos Vida desenfrenada Disfrutando de los placeres de la comida caliente y barriles de cerveza, tu lder y sus hombres dispendian gran parte de su dinero. Pierdes la mitad de coronas de oro de tu alijo. Drogado Al visitar una taberna en la parte srdida de la ciudad, uno de tus Hroes (elgelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extrao. Despus de un trago siente los efectos del lquido, ha sido drogado! Tira 1D6: 1-3 Tu Hroe ha sido envenenado y su Resistencia se ver reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El lquido en cuestin es realmente una cerveza muy fuerte, y tu hroe le coge el gusto rpidamente. Se levanta a la maana siguiente con una fuerte resaca. Sin eventos Identidad errnea La Guardia os ha confundido con una banda de malhechores (si t eres la Guardia ignora este resultado). Tira 1D6 y consulta en la siguiente tabla: 1-2 Le explicas apresuradamente al capitn que no eres quin ellos creen. Te cree y os deja marchar. 3-5 Intentas explicarle al capitn quien eres pero no parece que te crea. Mientras le hablas te das cuenta de que un poco de dinero puede ayudarte en esta situacin. Le pagas al capitn 1D6x3 co (si otro jugador es la Guardia pgale a l). 6 Tratas de pedirle al Capitn cmo salir de esta difcil situacin pero no est por la labor. Arresta a tu banda y la arroja a la crcel. No puedes visitar ms localizaciones despus de esto. Te sueltan despus de pagar 1D6x10 co. Puedes escoger luchar contra la Guardia usando la Guardia de Sigmarhaven que aparece al final de esta seccin.

Tabla de Eventos (Tira 1D66)


11 Echados de la ciudad El comportamiento salvaje de tu banda en muchas tabernas y mercados del asentamiento atrae la atencin de la Guardia y arroja a tu banda fuera de la ciudad. Tu banda debe dirigirse a su campamento y prepararse para la siguiente batalla. Si tu campamento estaba situado en Sigmarhaven debes moverte a un asentamiento diferente. Sin eventos Carterista Mientras tu banda se mueve a empujones por las abarrotadas calles, tu lder se da cuenta de repente de que algo va mal. Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado, robada por un ladrn de hbiles manos. Pierdes la mitad de tus coronas de oro. Explorador Halfling Mientras paseas por las desiertas calles del asentamiento, te encuentras con un Explorador Halfling que est siendo acosado por una banda de indeseables. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 1-3 Hay demasiados enemigos, y adems no te caen muy bien los Halflings. Lo dejas a su suerte mientras continas tu camino. 4-5 Decides ayudar al Halfling y consigues salvarlo de su destino. Como agradecimiento te ofrece un Mapa de Mordheim. 6 Tu banda se arroja contra los indeseables y los ahuyentan, salvando al Halfling que se queda murmurando algo sobre una deuda de honor. Ganas un Explorador Halfling de forma gratuita para tu prxima batalla, tras la cual demandar su coste de mantenimiento normal para quedarse. Sin eventos Baos de vapor Tu banda tropieza con un establecimiento improvisado de baos de vapor regentado por algn comerciante de Arabia y pasan el resto del da recuperndose. No podrs visitar ms localizaciones. Sin embargo, cualquier guerrero que tuviera que perderse la siguiente batalla por alguna herida no deber hacerlo debido a los efectos sanadores de los baos. Pelea Tu lder empieza a discutir con un mercader que ha intentado cobrarte demasiado por unos artculos que eran ms baratos. La discusin crece rpidamente en una pelea. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1-3 Tu lder recibe una paliza y pierde 1D6x3 co. 4 Tu lder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo. 5 El mercader es apoyado por sus guardaespaldas y la discusin se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. 6 La bronca atrae la atencin de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia.

24

25 26

12 13

14

31

32 33

34

15 16

35 36

21

117

41

Juego Tu lder visita un bar del lugar y se ve envuelto en un dudoso juego de dados. Tira 1D6 en la tabla siguiente: 1 Tu lder pierde 3D6 co. 2-5 Tu lder ni pierde ni gana. 6 Tu lder se juega una fortuna, la diosa fortuna le sonre y recupera lo perdido con intereses. Obtienes 3D6 co. Sin eventos nete a la Guardia El capitn de la Guardia seala a tu banda como una fuente til de reclutas para la Guardia. Tu banda es reclutada como miembros de la Guardia y os dan la oportunidad convertiros en guardianes. Si aceptas, ganas 25 co adicionales. Si alguna otra banda tiene que luchar contra la Guardia antes de la prxima batalla entonces lucharn contra ti. Enfermedad Una terrible enfermedad ataca a uno de los Hroes de tu banda (decide cul de forma aleatoria). Ese Hroe debe perderse la siguiente batalla mientras se recupera de su enfermedad. Despus se recupera completamente. Sin eventos

54

Perro mascota Mientras paseas por las calles de la ciudad te das cuenta de que un perro ha empezado a seguirte. Te ayuda cuando te enfrentas con los elementos indeseables de la ciudad. Tienes ahora un nuevo compaero de batalla. Aade un Mastin de guerra a tu hoja de control (incluso si tu normalmente no puedes tener uno). Sin eventos Escasez Una inesperada escasez en este asentamiento causa que los comerciantes locales incrementen sus precios. Mientras dure tu estancia en esta ciudad todas las armas y equipamiento costar el doble de lo normal. Adivina Uno de tus Hroes (de forma aleatoria) visita a una adivina. La adivina trata de averiguar el futuro. Tira 1D6: 1-4 La adivina resulta ser una charlatana y no se sabe muy bien qu es lo que dice. Pierde 1D6x3 co por sus servicios. 5-6 La adivina ha visto el futuro y te da una visin de tu prxima batalla. Puedes repetir la tirada de un impacto fallado en la prxima batalla. Sin eventos Contrabando ilegal La Guardia arresta a un guerrero de tu banda aleatoriamente por posesin de contrabando ilegal. El guerrero es arrojado a la crcel para esperar su juicio (que suelen ser cortos e injustos). Tira 1D6: 1-4 es condenado por su crimen y es ejecutado en la horca, elimina al guerrero de la hoja de control de tu banda. 5-6 consigue escapar de su celda y llega a tiempo al escondite de la banda para participar en la siguiente batalla. Falsificacin Cuando tu lder intenta comprar algn objeto, el comerciante rechaza aceptar sus coronas de oro alegando que son falsas. Mirando en su alijo, tu lder se encuentra con que algunas de sus coronas de oro son falsas. Debes descartar la mitad de coronas de oro de tu alijo como consecuencia de ello. Sin eventos Crimen Tu lder es acusado de asesinato y arrojado a la crcel. El caso es archivado eventualmente y debe pagarse una fianza. Paga 1D6x5 co. Si no puedes pagar la fianza tu lder permanecer en la crcel hasta despus de la siguiente batalla.

42 43

55 56

61

44

45 46

62 Encuentro afortunado Mientras vagabais por las calles de la ciudad, uno de tus guerreros se encuentra con un pequeo saco que yace en el suelo. Una vez abierto os encontris con que est lleno de gemas. El saquito tiene gemas valoradas en 2D6x5 co en total. Mendigos Unos mendigos abordan a tu lder y, abrumado por su tristeza, le da a cada uno de los 1D6 co, son cinco mendigos. Si tu lder no puede dar esa cantidad, los mendigos le seguirn durante toda su estancia en el asentamiento y no podr visitar ms lugares. Sin eventos Recompensa Mientras pasea por el asentamiento tu lder ve un cartel de alerta en el que se indica que un conocido asesino aparentemente est en el rea. Cuando lee el cartel se da cuenta de que la descripcin dada encaja con un tipo con el que te has cruzado un momento antes. Vuelve atrs al sitio donde vio al asesino y trata de apresarlo justo cuando ve que se lleva arrastrando a un mercader a una calle oscura. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1 El asesino se re, corta la garganta del mercader, arroja el cuchillo a los pies de tu lder y sale corriendo gritando Socorro, asesino! Tu lder se ve rpidamente rodeado por la Guardia y llevado a la crcel. Mientras tu lder trata de probar su inocencia, pasan las horas y decide que no es seguro permanecer fuera del escondite de la banda por un largo perodo de tiempo. Tu banda no puede visitar ninguna localizacin especial. 2-5 Tu lder le salva la vida al mercader, que te da 1D6x5 co como agradecimiento, pero el asesino logra escapar. 6 T lder le salva la vida al mercader y capturas al asesino, llevndolo a las autoridades, por lo que te dan 1D6x5 co de recompensa. El mercader est tan agradecido por la ayuda de tu lder que se ofrece como intermediario para la venta de chatarra til o de objetos que tenga tu banda. Puedes aadir un +1 cuando busques objetos raros y vender objetos un 25% ms de su precio original. 63

51

64

52 53

65 66

118

Escenario: Asalto al Campamento


A menudo las bandas estn celosas de los xitos de sus rivales, y cuanto ms opulento es el campamento de una banda, ms xitos habrn tenido buscando en las ruinas de Mordheim. Tambin, es el lugar donde guardan su botn.

Empalizadas: Cuesta 15 co una seccin de 15 cm de largo y 5 cm de alto. Un guerrero defendiendo una empalizada solo puede ser impactado por su oponente con un 6 en 1D6 sin modificador. Comn. Torre de vigilancia: Le da al defensor una plataforma alta desde donde disparar (puede ser hasta 20 cm de alta) - 20 co Comn. Los siguientes objetos pueden ser combinados con los objetos listados arriba o colocados independientemente. Cabezas clavadas: Causan Miedo y pueden colocarse en barricadas o empalizadas (el enemigo debe pasar un chequeo de Liderazgo si quiere asaltar a travs de ellos) - 5 co Comn. Zanja: Cuesta 5 co una zanja de 15 cm de longitud y 3 cm de profundidad. Cuenta como terreno difcil, reduciendo el movimiento a la mitad - Comn. Estacas: Cuesta 10 co una seccin de 15 cm de longitud. Cuenta como terreno difcil, reduciendo el movimiento a la mitad. Adicionalmente, los que traten de sobrepasarlas deben tirar 1D6, con un 5+ el guerrero recibe un impacto de Fuerza 3 sin tirada de salvacin - Comn. Tneles: Permiten a un grupo de Secuaces permanecer en reserva al comienzo de la partida y pueden colocarse en cualquier lugar del campo de batalla al comienzo del turno del defensor pero no a menos de 20 cm de una miniatura enemiga - 15 co Comn. Trampas: El defensor puede colocar hasta tres marcadores de trampas (por trampa si tienes ms de una) en cualquier lugar dentro del campamento. Cada marcador estar marcado con Trampa o Seuelo por la parte de abajo. Cuando una miniatura toque un marcador, dale la vuelta. Si es un seuelo, no ocurre nada. Si es una trampa entonces la miniatura recibe un impacto de Fuerza 4 sin tirada de salvacin - 30 co Raro 6.

Elementos de Estenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm. El Campamento ser el primero en desplegarse y estar en el centro del tablero.

Reglas Especiales
El defensor no podr retirarse excepto voluntariamente y solo si al menos el 50% de la banda est fuera de combate. Ningn miembro de la banda del defensor tendr que hacer chequeos de Completamente solo. Mientras una miniatura se encuentre dentro de los lmites del campamento, podr usar el valor de Liderazgo del Lder de la banda para realizar los chequeos, sin tener en cuenta la distancia a la que se encuentre. Un grupo de secuaces puede desplegarse Oculto al principio de la partida.

Bandas
El defensor despliega en el interior o a 15 centmetros o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 15 centmetros o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la banda para que entre por lugares diferentes si as lo deseas.

Inicio de Partida
El atacante mueve en primer lugar.

Fin de la Partida
Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene ms miniaturas en pie y a 15 centmetros o menos del objetivo que el defensor, el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada. Si el atacante consigue capturar el campamento puede destruirlo u ocuparlo (siempre que la banda sea permitida en el asentamiento donde se encuentra el campamento). Adicionalmente, el atacante puede reclamar el alijo del defensor. El defensor deber tirar para establecer un nuevo campamento.

Guardia de Sigmarhaven
Si el campamento de un residente en Sigmarhaven se ve atacado, la Guardia puede llegar y ayudar al defensor contra sus agresores. Tira 1D6 cada turno y con un 5+ la Guardia ha llegado y atacar inmediatamente a los atacantes. La Guardia consiste en un Capitn, cuatro Espadachines y dos Tiradores (utiliza los mercenarios de Reikland). Todos estn armados con espadas y llevan armadura ligera y escudo. Los Tiradores adems estn armados con arcos.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Guardia de Brigandsburg
Si el campamento de un residente en Brigandsburg se ve atacado, la Guardia puede llegar y ayudar al defensor contra sus agresores. Tira 1D6 cada turno y con un 5+ la Guardia ha llegado y atacar inmediatamente a los atacantes. La Guardia consiste en un Capitn, cuatro Espadachines y dos Tiradores (utiliza los mercenarios de Reikland o Marienburgo). Todos estn armados con espadas y llevan armadura ligera y escudo. Los Tiradores adems estn armados con arcos.

Defensas para el Campamento


El defensor puede comprar cualquiera de los objetos siguientes para fortificar su campamento. Cada uno de ellos debe ser representado de la forma adecuada cuando se usan durante este escenario. Barricadas: Cuesta 10 co una seccin de 15 cm de largo y 3 cm de alto. Un guerrero que defienda una barricada solo puede ser impactado por su oponente con un 6 en 1D6 sin modifica - Comn.

Guardia de Cutthroats Den


Si el campamento de un residente en Cutthroats Den se ve atacado, la Guardia puede llegar y ayudar al defensor contra sus agresores. Tira 1D6 cada turno y con un 5+ la Guardia ha llegado y atacar inmediatamente a los atacantes. La Guardia consiste en un Capitn, cuatro Espadachines y dos Tiradores (utiliza los mercenarios de Middenheim). Todos estn armados con mazas y llevan armadura ligera y rodela. Los Tiradores adems estn armados con arcos.

119

Escenarios
Secuencia Previa a la Batalla
Puedes decidir simplemente con tu oponente qu escenario queris jugar si lo quieres as, aunque la mayora de los jugadores prefieren generar sus escenarios al azar. Para ello, sigue esta secuencia antes de la batalla. 1 El jugador con el valor de banda ms bajo efecta una tirada en la tabla de Escenarios para determinar qu escenario se juega. En los escenarios donde haya un atacante y un defensor, el mismo jugador puede decidir quin es el atacante y quin el defensor. Efecta una tirada por cada uno de tus guerreros con una vieja herida de guerra para determinar si puede o no tomar parte en la batalla. Despliega todos los elementos de escenografa y las dos bandas de acuerdo con las reglas del escenario que vayis a jugar. Cuantos ms edificios haya mejor, por lo que deberas desplegar todos los elementos de escenografa de que dispongas.

Tabla de Escenarios
2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Resultado El jugador con el valor de banda ms bajo puede elegir qu escenario se juega. Escenario 5: Pelea Callejera. Escenario 7: Tesoro Escondido. Escenario 3: A la Bsqueda de Piedra Bruja. Escenario 8: Ocupar. Escenario 2: Escaramuza. Escenario 4: No Pasaris! Escenario 9: Ataque Sorpresa. Escenario 6: Encuentro Casual. Escenario 1: Defender el Botn. El jugador con el valor de banda ms bajo puede elegir qu escenario se juega.

120

Escenario 1: Defender el botn


A menudo, una banda encuentra un edificio repleto de fragmentos de piedra bruja y es desafiada por una banda rival. Esto suele provocar un conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos est dispuesto a abandonar con facilidad el botn encontrado.

Escenario 2: Escaramuza
A pesar de la enormidad de las ruinas de Mordheim, siempre existe el riesgo de encontrarse con una banda rival. Aunque a veces los dos grupos pasan de largo sin combatir, lo ms comn es que estalle un feroz combate entre las ruinas. Si una banda logra expulsar a sus rivales, podr explorar un rea mucho mayor.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm. El primer edificio debera situarse en el centro del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Bandas Bandas
La banda con el menor nmero de guerreros es automticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo nmero de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 15 centmetros o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 15 centmetros o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la banda para que entre por lugares diferentes si as lo deseas. Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 centmetros o menos de ese borde. Su oponente despliega sus miniaturas a 20 centmetros o menos del borde opuesto.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Inicio de la Partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida Final de la Partida


Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene ms miniaturas en pie y a 15 centmetros o menos del objetivo que el defensor, el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada. Cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda que huye pierde, y su oponente vence.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Piedra Bruja
Un fragmento de piedra bruja por cada Hroe de cualquiera de las bandas que est en el interior del edificio objetivo al final de la partida (hasta un mximo de tres fragmentos por banda).

121

Escenario 3: A la bsqueda de piedra bruja


Dispersas por entre las ruinas de Mordheim, se encuentran innumerables fragmentos diminutos de la valiossima piedra bruja. A menudo ocurre que dos bandas llegan a la misma zona, y slo una batalla puede determinar quin recoge los despojos del campo de batalla. En este escenario, las bandas se encuentran mientras estn registrando el mismo almacn, o bveda, o templo, o edificio en ruinas potencialmente beneficioso.

Escenario 4: No pasareis!
Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran depsito de piedra bruja, las bandas organizan expediciones para desenterrar la nueva riqueza. Sin embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlas, deseosas de conseguir toda la piedra bruja para ellos.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm. El primer edificio debera situarse en el centro del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio.

Bandas
Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor escoge en que borde de la mesa despliega el atacante. El atacante despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de su borde de la mesa. El defensor despliega en cualquier punto de la mesa, mientras todas sus miniaturas se hallen a 35 cm o ms de cualquier atacante.

Reglas Especiales
Una vez desplegados los elementos de escenografa, coloca algunas fichas de piedra bruja para representar donde estn los fragmentos. En total debe haber 1D3+1 fichas. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1D6 para determinar qu jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben estar situados a una distancia de 25 cm o ms del borde de la mesa, y al menos a 15 cm entre s. Fjate que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante recomendable colocar las fichas ms o menos en el centro del campo de batalla. Los guerreros pueden coger las fichas ponindose en contacto peana con peana con ellos. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera. No pueden pasarse los fragmentos entre s. Si un guerrero que lleva un fragmento queda fuera de combate, coloca el fragmento donde cay herido.

Inicio de la Partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida
Si una de las bandas no supera un chequeo de retirada, la partida acaba inmediatamente. Si el atacante logra situar dos o ms miniaturas en pie a 5 cm o ms en el interior de la zona de despliegue del defensor, habr logrado pasar y habr vencido.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Pasar. Cualquier guerrero que logre pasar a travs de las lneas enemigas recibe +1 punto de Experiencia. Si el guerrero es un Secuaz, todo el grupo recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Bandas
La banda con el menor nmero de guerreros es automticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo nmero de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 20 cm o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 20 cm o menos del borde de la mesa de juego.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Los fugitivos pierden automticamente.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Hroe o un Secuaz est en posesin de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Piedra Bruja
Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada marcador en posesin de tu banda al finalizar la batalla.

122

Escenario 5: Pelea callejera


A menudo, dos bandas se encuentran cara a cara en las estrechas callejas de Mordheim. A veces pasan de largo sin ningn incidente, pero lo ms habitual es que el encuentro termine en un derramamiento de sangre.

Escenario 6: Encuentro casual


Ambas bandas han completado su bsqueda diaria entre las ruinas y estn de regreso a su campamento cuando se encuentran de repente cara a cara. Ninguno de los dos bandos se esperaba un combate, por lo que la banda que reaccione con mayor rapidez tendr ventaja.

Elementos de Escenografa
Coloca todos los edificios formando una sola calle, sin huecos abiertos a lo largo de ella. Detrs de los edificios se encuentran ruinas impasables, aunque los edificios en s todava son accesibles. La nica manera de salir es atravesar toda la calle. La calle puede girar tanto como quieras y no debera ser demasiado estrecha para poder combatir, pero puede tener cuellos de botella en algunos puntos. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Bandas
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede elegir desplegar en primer o en segundo lugar. El primer jugador en desplegar debe situar a toda su banda en la zona de despliegue A, tal y como se muestra. Puede escoger qu cuadrante de la mesa denomina como zona de despliegue A. La segunda banda puede desplegar en la zona de despliegue B, pero no puede colocarse ningn guerrero a 35 cm o menos de una miniatura enemiga.

Reglas Especiales
Ninguna de las dos bandas puede retroceder a lo largo de la calle para salir por su propia zona de despliegue.

Bandas
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor elige desplegar en primer o en segundo lugar. Las bandas despliegan a 15 cm o menos de los extremos opuestos de la calle.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su jefe. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Los fugitivos pierden automticamente.

Final de la Partida
Cuando una de las bandas logre sacar a todos sus guerreros de la calle por el extremo opuesto de la misma, la partida acaba y ese jugador es el vencedor. Alternativamente, una banda que no supere un chequeo de retirada perder la batalla.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Escapar. El primer Hroe de cualquiera de los bandos (pero no de los dos!) en salir por el extremo opuesto de la calle gana +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Piedra Bruja
Ambas bandas ganan toda la piedra bruja que tenan al inicio de la batalla menos el nmero de Hroes que quedaron fuera de combate durante la partida, hasta un mnimo de cero. Adems, reciben un fragmento adicional de piedra bruja por cada Hroe enemigo que dejen fuera de combate, hasta el nmero mximo de fragmentos que la banda oponente llevaba encima al inicio de la batalla.

123

Escenario 7: Tesoro escondido


Hay rumores de que en uno de los edificios en ruinas hay un stano oculto con un cofre de tesoro escondido en l. Dos bandas rivales han odo hablar del stano, y ahora estn registrando la zona Quin sabe lo que se encontraran?

Escenario 8: Ocupar
Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios estn repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda obtendr unos pinges beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la misma idea.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Bandas Reglas Especiales


Todos los miembros de la banda (no, los animales no!) saben aproximadamente lo que estn buscando, y deben registrar los edificios para encontrar el tesoro. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio que no haya sido registrado previamente por ninguno de los dos bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado el tesoro. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido saqueados hace tiempo), y cada edificio slo puede ser registrado una vez. Si no habis obtenido ningn resultado de 12 cuando slo quede un edificio por registrar, automticamente ste ser el edificio donde se encuentre el tesoro. Despus de encontrar el cofre del tesoro, el guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su propio borde de mesa. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos o ms miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga con l queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamao humano o superior puede recogerlo ponindose en contacto peana con peana con l. Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la siguiente tabla despus de la partida para determinar qu hay en su interior. Fjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempre encuentras automticamente. Por ejemplo, tira para ver si encuentras piedra bruja, para lo que necesitas un resultado de 5+ en 1D6. Despus tira para ver si est la armadura, y as sucesivamente. Esto puede ser una adquisicin muy valiosa. Sin embargo, tambin puede significar que los miembros de tu banda se han arriesgado a morir por unas pocas coronas de oro! OBJETOS 3D6 co 1D3 fragmentos de piedra bruja Una armadura ligera Una espada 1D3 gemas (10 co cada una) RESULTADO NECESARIO Automtico 5+ 4+ 3+ 5+ Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qu banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 centmetros o menos del borde de la mesa que el jugador elija. El oponente despliega en el borde opuesto, a 20 centmetros o menos del borde de la mesa.

Inicio de la Partida
Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Reglas Especiales
El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el ms cercano al centro del campo de batalla, siguiendo por el ms cercano, y as sucesivamente. Un edificio est ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio.

Final de la Partida
No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un mximo de ocho turnos. Si una de la bandas se retira voluntariamente, la partida acaba, y se considera que la banda vencedora ocupa todos los edificios del campo de batalla.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo nmero de edificios, la partida se considera un empate y ningn jefe recibe este punto. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida
Cuando una de las bandas lleve a sitio seguro el tesoro, o una banda no supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda victoriosa consigue el cofre del tesoro.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +2 Por Encontrar el Cofre. Si un Hroe encuentra el cofre del tesoro recibe +1 punto de experiencia.

124

Escenario 9: Ataque sorpresa


Una banda est registrando las ruinas de Mordheim en busca de botn cuando es atacada por una banda enemiga. Los defensores estn desperdigados y deben organizar una defensa rpidamente para repeler a los atacantes.

Escenario 10: La pintura de la pared


Las bandas han odo rumores de un mapa dibujado en la pared de un callejn de la calle Tyler, que lleva hasta un gran tesoro. Este callejn est en el barrio pobre, una catica y enrevesada parte de la ciudad. Quien consiga descifrar el mapa y mantener esta valiosa informacin fuera del alcance de sus enemigos, obtendr una gran ventaja en la bsqueda de un fantstico tesoro.

Elementos de Escenografa
Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa (un edificio o una torre en ruinas, o algo similar). Te sugerimos que los despleguis en un rea de unos 120 por 120 cm.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, como un edificio en ruinas, una torre, o algo similar. En cualquier caso, en el centro del terreno debera haber dos edificios, colocados muy juntos, formando un callejn de 2,5 cm de ancho. El mapa estar escrito en este callejn. A causa de los escombros, la estrechez del callejn, la basura, etc., el callejn se considera terreno difcil. Las medidas del tablero sean de 120 x 120 cm.

Despliegue
1. El jugador defensor tira 1D6 por cada Hroe y grupo de Secuaces en su banda. Con un resultado de 1-3, estn en algn otro lugar de las ruinas y aparecern ms tarde como refuerzos. Con un resultado de 4-6 despliegan al inicio de la batalla. Al menos un Hroe y un grupo de Secuaces estarn presentes al inicio de la batalla. Si todos los Hroes y grupos de Secuaces obtienen un resultado de 1-3, el ltimo Hroe y grupo de Secuaces se desplegar automticamente al inicio de la batalla. 2. El defensor despliega en el campo de batalla a los Hroes y grupos de Secuaces disponibles. Ninguna miniatura podr estar a menos de 20 cm entre s, ya que la banda est dispersa registrando las ruinas. Ninguna miniatura podr desplegarse a menos de 20 cm del borde de la mesa. 3. El atacante despliega a toda su banda a 20 cm o menos de un borde de la mesa elegido al azar, como muestra el dibujo. Puede elegir el borde numerado como 1 antes de tirar.

Reglas Especiales
El mapa del callejn fue pintado por un loco, y a los guerreros de Mordheim les resultar complicado descifrarlo en medio de la batalla. Para comprender el mapa, un guerrero debe moverse hasta el centro del callejn y pasar dos turnos sin hacer otra cosa que intentar descifrarlo. Los hroes que hallan ganado al menos una habilidad acadmica pueden descifrar el mapa en un solo turno. Cuando una banda haya conseguido interpretar el mapa, puede destruir el muro de modo que otras bandas no puedan seguir la direccin hacia el tesoro. El muro tiene 1 herida y resistencia 7. Los ataques contra la pared impactan automticamente y cualquier herida la destrozar. Cualquiera que ataque el muro deber estar en el callejn (no se puede destruir la pared desde el otro lado). El mapa no lleva hacia un tesoro especfico, sino ms bien marca buenas rutas a travs del barrio pobre. Las bandas que hayan descifrado el mapa pueden aadir un resultado adicional a la tirada de exploracin. Por ejemplo: un jugador que saque 1,3,3,4,5 y 6, podra aadir otro 3 para encontrar Prisioneros (el resultado de un triple 3), en lugar de un Cadver (el resultado de un doble 3). Alternativamente el jugador podra optar por un 5 o un 6 extra para encontrar algo totalmente distinto. Este bonificador no afecta al nmero de fragmentos de piedra bruja que encuentre.

Reglas Especiales
El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientes turnos, puede tirar 1D6 por cada uno de los grupos de Secuaces o Hroes que todava no estn en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase de movimiento por un borde de la mesa escogido al azar del mismo modo que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismo borde y pueden cargar en ese turno.

Inicio de la Partida
El atacante siempre mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. La banda que huye es la perdedora.

Inicio de la Partida
Comienza el jugador con el valor de banda mas bajo.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Final de la Partida
Si una banda es capaz de descifrar la pintada del muro y despus destruirla, el escenario acaba inmediatamente y esa banda gana. Si ambas bandas consiguen descifrar el mapa, entonces el escenario acaba en empate. Si una banda descifra el mapa y despus falla un chequeo de retirada el juego acaba en empate. Si de algn modo el muro es destruido antes de ser descifrado por alguna de las bandas el juego acaba en empate. Alternativamente si un bando huye, el otro gana. Se asume que los ganadores descifraran el mapa tranquilamente en su tiempo libre.

Experiencia
+1 Sobrevivir. Si un hroe o grupo de secuaces sobreviven a la batalla ganan un +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda ganadora obtiene un punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana un punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por descifrar la pintada. Cualquier hroe que descifre la pintada durante la batalla (lmite 1 por banda), gana un punto de experiencia. +1 Por destruir la pintada. Cualquier hroe que deje en ruinas la pintada (despus de haberla descifrado) obtiene un punto de experiencia.

125

Escenario 11: El puente central


El Puente Central es la encrucijada de la ciudad de los condenados. Quien tenga el puente bajo su control, controla en todos los aspectos los desplazamientos en Mordheim. Se rumorea que en los alrededores del puente, hay montones de piedra bruja y de tesoros, pero se dice que est guardado por gigantescos Trolls, que poseen una asombrosa atraccin por los puentes.

Elementos de escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm. Debe de haber un ro que atraviese el tablero de extremo a extremo y un puente en el medio.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1d6 para determinar quien empieza primero. El juego contina a partir de ah en el sentido de las agujas del reloj. Los Trolls siempre van los ltimos.

Reglas especiales
Coloca 1d3+1 Trolls por banda en el agua a menos de 15 cm. del agua, menos 1 por banda, que se colocar en el centro del puente. Adicionalmente a las reglas de los Trolls, puedes usar estas: Niebla: El rea est afectada por la niebla. El movimiento y la distancia de disparo se reducen a la mitad. Puedes cargar de manera normal. Criaturas estpidas: Los Trolls de debajo del puente se han vuelto astutos y expertos en asaltar a viajeros. Los Trolls a 15 cm. del puente usar el doble de su liderazgo para los chequeos de estupidez. Los Trolls siempre deben de permanecer a menos de 15 cm. del puente. Trolls solitarios: Los Trolls estn acostumbrados a vivir solos, por lo que ignoran los chequeos de "Slo ante el peligro!" Chequeos de retirada: Los Trolls ignoran los chequeos de retirada. Esta es su casa! Trolls de ro: Los enemigos en combate cuerpo a cuerpo con los Trolls sufren un - 1 a impactar. Un 6 siempre es acierto. Los Trolls movern siempre hacia la miniatura ms cercana, intentando entrar en combate con ella. Una vez que entren en combate, no pararn hasta dejarla fuera de combate. Una vez que acabe una, atacar a la siguiente ms cercana. Los atributos de los Trolls son: M 15 HA 3 HP 1 F 5 R 4 H 4 I 1 A 4 L 4

Fin de la partida
El juego acaba cuando una banda falla un chequeo de retirada. Esa banda perder automticamente.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +2 Por Troll fuera de combate: Cualquier hroe consigue +2 puntos de experiencia por cada Troll fuera de combate.

Recompensas
La banda ganadora obtiene 5d6 coronas de oro. Esto representa el botn que los Trolls han obtenido de otras bandas y de mercaderes desprevenidos.

Armas/Armadura: no usan armas. Miedo: los Trolls causan miedo. Estupidez: estn sujetos a estupidez. Regeneracin: Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, ste deber tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorar y el Troll saldr indemne. Las heridas causadas por el fuego o la magia gnea no se pueden regenerar. Los Trolls jams efectan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves despus de la batalla. Vmito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gstricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este nico ataque impacta automticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvacin por armadura.

126

Escenario 12: La plaza prohibida


Se sabe poco de lo que estn haciendo los Cultos de los Posedos, pero unos rumores han llamado la atencin de muchos Cazadores de Brujas y mercenarios acerca de este refugio de la maldad y han enviado a sus guerreros ms duros a limpiar el rea (e indudablemente para robar tanta Piedra Bruja como puedan llevar en sus mugrientas manos).

Reglas especiales
Si un guerrero entra en contacto con un marcador de Piedra Bruja puede recogerlo o. Estos marcadores pueden tirarse o pasarse a un guerrero amigo. Cada guerrero puede llevar cualquier nmero de marcadores de Piedra Bruja. Cuando un guerrero coja un contador, simplemente colcalo en la base de la miniatura o al lado si no hay espacio suficiente. Si un guerrero es derribado, aturdido o dejado fuera de combate, dejar caer los contadores de Piedra Bruja que transportara.

Elementos de escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. El primer elemento en colocar ser un altar o ttem del caos en medio de la plaza central. Te sugerimos que despleguis los elementos de escenografa en un rea de unos 120 por 120 cm.

Iniciando la partida
Los atacantes mueven en primer lugar.

Fin de la partida
Cuando un guerrero coja un marcador de Piedra Bruja su objetivo ser llevrselo tan pronto como sea posible. El nico camino es la puerta. Los Cultistas de los Posedos deben llevar los fragmentos al ttem. Cada marcador que sea puesto junto al ttem se desvanecer a los Reinos del Caos donde servirn de alimento para los Demonios que habitan all. Estos son los principales objetivos de los dos bandos. Cuando todos los marcadores de Piedra Bruja hayan sido sacados del tablero o absorbidos por el ttem la partida finalizar y cada jugador contar el nmero de marcadores que han robado u ofrecido a los dioses. El jugador con el mayor nmero de piedras ser el ganador del escenario. Si el resultado es un empate, ganar el bando que haya dejado a ms enemigos fuera de combate.

Reglas especiales de despliegue


Primero deben colocarse 1D6+2 marcadores de Piedra Bruja. Cada jugador ir colocando un marcador por turnos. Debe colocarlo al menos a 35 cm de su zona de despliegue y al menos a 10 cm de la base del ttem. Cuando coloques cada marcador debes tirar el dado de dispersin y mover el contador 3D6 cm en la direccin sealada por el dado. Si se obtiene un resultado de impacto, el contador se dejar donde ha sido colocado. Los marcadores pueden colocarse en la zona de despliegue del enemigo si as lo desea el jugador que lo coloque. Una vez que estn colocados todos los marcadores de Piedra Bruja se desplegarn las bandas. El bando del Caos despliega primero bajo las siguientes restricciones. Todos los grupos de secuaces deben colocarse en los edificios que estn en los bordes del tablero. Solo puede desplegarse un grupo en cada edificio. Si tus edificios son cerrados los guerreros deben desplegarse detrs de los edificios. Cuando el Culto de los Posedos haya desplegado, los atacantes debern desplegar debajo y detrs de la puerta, no pueden desplegar en la Plaza misma.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por marcador de Piedra Bruja: Cualquier hroe o grupo de secuaces obtiene +1 punto de experiencia por cada marcador de Piedra Bruja que saque del tablero o coloque junto al ttem.

127

El Imperio en Llamas
"Ms all de los grandes muros de nuestras hermosas y prsperas ciudades, de los frtiles campos que las rodean, se encuentran los pramos estriles, las fras montaas prohibidas y los oscuros y siniestros bosques del Imperio. Qu horrores ocultan estos lugares malignos y desolados? Qu horribles y deformes criaturas con instintos bestiales o diablicos acechan a los viajantes incautos? Estas son las sombras oscuras del Imperio, donde los honestos habitantes de Sigmar no se aventuran a poner el pie. Y solo los desesperados o los dementes se ven atrados por los oscuros secretos que albergan...". principado de Reikland, el ducado de Tababecland, el condado de Stirland, el condado de Averland, la barona de Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En 1999 el Imperio est resquebrajado y dividido por la espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y la guerra se extiende a todo el Imperio. El miedo y la supersticin son los nicos aliados de los campesinos y los condes electores tambin estn divididos. En estos tiempos los campesinos son los que sufren ms las consecuencias de la guerra: sus tierras han sido devastadas por la guerra, sus cosechas y ganados quemados o robados, sus bolsillos saqueados por los recaudadores de impuestos sin escrpulos y sus cuerpos estn debilitados por el hambre. A pesar del hundimiento social y econmico del una vez poderoso Imperio, continan producindose horrores peores que los que el ser humano podra llegar a inventar, ya que la piedra bruja no se encuentra exclusivamente en la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos ms pequeos del cometa de dos colas que cay como una lluvia negra sobre las tierras de Mordheim se encuentran dispersos a cientos de kilmetros en todas direcciones. En el interior de los corazones negros de los oscuros bosques de estas tierras se sembraron las semillas del Caos y, como polillas que acuden al fuego, cayeron sobre las deformes criaturas de la noche. Y tambin sobre los hombres, pues en sus corazones arde esa semilla como una llama malfica y ahora estn ms que dispuestos a matar por unos miserables fragmentos de piedra bruja.

Este

nuevo emplazamiento para Mordheim se ha diseado a fin de abandonar los escenarios en las calles estrechas y llenas de obstculos de una ciudad en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes parajes del Imperio. El Imperio es un lugar peligroso si te alejas de la relativa tranquilidad de las ciudades y aldeas donde imperan las leyes de los hombres. En los oscuros y recnditos bosques acechan bandas de servidores del Caos como Hombres Bestias, bandidos, mutantes y otras criaturas.

Una nacin dividida...


El Imperio es una vasta y ancestral tierra que linda por el Norte con el Mar de las Garras y ms alla con Norsca y los Desiertos del Caos. En el Este se encuentran los altos picos de las Montaas del Fin del Mundo, que separan las verdes y frtiles tierras del Imperio de las sombras Tierras Oscuras que estn infestadas de Orcos. En el Sur estn las Montaas Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado Paso del Fuego Negro que protege las tierras cercanas al sur del Imperio. Las Montaas Grises al Oeste delimitan la frontera poltica entre el Imperio y Bretonia. Las tierras del Imperio estn compuestas gran cantidad de bosques y los nicos lugares donde no hay una vegetacin tan densa estn en las llanuras del sur y en las reas frtiles que rodean ciudades y aldeas.

Una tierra rural


El Imperio est parcialmente rodeado por tres grandes cordilleras: las Montaas Grises al oeste, las Montaas Negras al sur y las Montaas del Fin del Mundo al este. Estas montaas convergen en las tierras del sur denominadas las Cuevas. Las montaas forman una barrera defensiva que mantiene a los imperiales a salvo de invasores, aunque tambin ofrecen cobijo a muchos enemigos peligrosos tanto en su superficie como en el interior de sus altos picos. Solamente unos cuantos pasos permanecen abiertos todo el ao, aunque muchas carreteras menores pueden atravesarse sin problemas durante los meses de verano. Estos pasos permanentes son vitales para la seguridad del Imperio y, como se trata de puntos estratgicos, suelen ser protegidos por la guardia de las fortalezas.

Las Montaas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino humano del Viejo Mundo. En estas montaas hay asentamientos enanos, aunque son pocos y menos poderosos que las fortalezas enananas de las Montaas del Fin del Mundo. Los pocos y largos pasos que atraviesan las Montaas Grises son protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales. La mayora de los pasos suelen ser peligrosos y tan estrechos que solo permiten el paso de un mercader y sus mulas, pero no de carros o caballos. El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de Helmgart protege el tramo final de este paso, una impresionante torre que se eleva en una de las laderas de la montaa y desde cuyas almenas la guardia vigila el estrecho paso. El borde ms septentrional de las Montaas Grises desciende gradualmente hasta llegar a una regin de tierras altas que se abre a travs del Paso de Giroseaux, la ruta principal de Bretonia y el Imperio.

En el interior de estas fronteras polticas y naturales hay numerosos estados ms pequeos y medio autnomos. Los ocho estados de mayor extensin se denominan provincias electorales, ya que sus gobernantes tienen voto a la hora de elegir un nuevo emperador. Estos estados son: el

128

Bandas de las regiones salvajes


No solo en la ciudad de los condenados existen hombres codiciosos, ya que tambin en las regiones salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y no nicamente el oro de los descuidados viajeros. La piedra bruja se encuentra en los densos bosques del Imperio. Los que son suficientemente valientes para adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una horda de Hombres Bestia obtienen la recompensa en forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas de las bandas que se dirigen hacia Mordheim atacan en la oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la mayora de bandas estn compuestas por ladrones y bandidos.

Sospecha y desconfianza
Los pramos del Imperio son grandes extensiones peligrosas y salvajes. Los que viven en las afueras de la relativa seguridad de las ciudades son aldeanos fuertes y habituados a enfrentarse a los peligros que entraan las tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios asentamientos dispersos por sus tierras. La mayora de estos asentamientos son pueblos y granjas que dependen por completo del cultivo de la tierra para su subsistencia. Estos asentamientos requieren de una fuente de agua fresca que normalmente se halla prxima a un ro o a un lago. A veces, estos asentamientos estn fortificados parcialmente y disponen de una muralla construida con maderas o una empalizada sobre tierra. El estilo de vida es espartano y sencillo, con habitaciones para los miembros mayores de la familia y espacio en los establos para los graneros y los sirvientes.

Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland, Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de Brujas no son las nicas que se han encontrado vagando por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera en ruta hacia Mordheim o regresando con sus ganancias adquiridas de forma ilcita. Existen muchos ms tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes ciudades. Los hombres rata del mundo subterrneo dominan los tneles existentes bajo las tierras del Imperio, que adems les permiten aparecer all donde se les antoje. Quin sabe hasta qu nivel ha llegado la infiltracin? Y tambin hay que recordar que existen muchos cultos y cbalas de corrupcin y ciudadanos que veneran a los dioses oscuros en lugar de repudiarlos: mortales perturbados que buscan obtener el favor a ojos de los mutadores pagando para ello con sus propias almas. Algunas de estas bandas se unen bajo el disfraz de actores ambulantes y de espectculos de freaks y extienden la horrible infeccin a los ignorantes y a los incautos mientras atraviesan las moradas de los labriegos.

Las posadas donde repostan los carruajes se han extendido por todo el Imperio junto a las grandes carreteras que surcan sus tierras. Se trata de construcciones slidas con altos muros de piedra y con puertas y ventanas cerradas a modo de proteccin frente a los bandidos y las hordas de Hombres Bestia. Las casas cumplen una funcin vital, ya que sirven como refugios para muchos carruajes y vagones (los medios de transporte principales, junto al denso trfico comercial del ro). Pocas diligencias viajan de noche, pues sera una invitacin a una muerte segura. Las posadas donde repostan las diligencias sirven tambin como bases para los vigilantes de las carreteras, incansables alguaciles que vigilan las carreteras del Imperio y tienen que vrselas con bandidos y salteadores de caminos,adems de informar de los problemas que se encuentran. En tiempos de agitacin, las posadas se convierten en epicentros de defensa de la poblacin, que busca proteccin tras sus slidos muros. Otros lugares aislados donde vive la poblacin son las casas de peaje en carreteras transitadas, los santuarios junto a las carreteras consagrados a los muchos dioses del Imperio y las esclusas que regulan el trfico de muchos de los grandes ros imperiales.

El infame conde Von Carstein de Sylvania tambin encubre la tierra que gobierna y su garra oscura llega ms all de la Ciudad de los Condenados. Para los nigromantes, los crueles vampiros y sus tambaleantes servidores pueden encontrarse prcticamente en todas partes donde existan cementerios y sepulcros, profanando a los muertos y perpetrando otros actos blasfemos. Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y de Hombres Bestia acechan en los oscuros confines de los bosques. Tambin se rumorea la existencia de criaturas que durante el da tienen apariencia humana, pero que con la llegada de la noche se transforman en feroces criaturas de largos colmillos y garras que se lanzan sobre los humanos como lobos sobre el ganado. Y as la lucha contina, sin limitarse a los muros de demonios posedos que una vez fueron los de una hermosa ciudad, sino extendindose a las provincias del Imperio de los humanos.

129

Reglas para los parajes Salvajes


Las partidas que se libran en El Imperio en Llamas tienen lugar en las tierras ms agrestes del Imperio. Con todo, aunque estn en parajes salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilizacin. La banda simplemente viaja hasta el asentamiento imperial ms cercano para comprar el equipo que necesita. Esta seccin detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas de exploracin para que las utilices con los escenarios de El Imperio en Llamas.
Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento puede usarse en las partidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientacin que otras.

Terreno difcil
Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento: 1. Corrientes pequeas (de una anchura menor de 10 cm). 2. Terreno rocoso. 3. Campos a punto de cosechar. 4. Ruinas abandonadas. 5. Tierra pantanosa. 6. Bosques.

Terreno muy difcil


Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por: 1. Ros (de una anchura de 10 cm o ms). 2. Cinagas o pantanos profundos. 3. Setos o matorrales.

Tesoros (Tablas de Exploracin)


Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas tienen en comn la bsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeos objetos de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancas para comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego bsico; se encuentran mediante la Exploracin (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden de la misma forma. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el nmero de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploracin especfica.

Terreno impasable
Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de terreno y, si se ven obligadas a entrar sea por la razn que sea, se considerarn fuera de combate: 1. Formaciones rocosas altas. 2. Ros o lagos profundos.

Perdido!
Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del Imperio, no parecen ser tan populares como en Mordheim y ciertamente no son tan populares fuera de asentamientos relativamente grandes. Por lo tanto, sera extrao que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si un hroe obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar: 65 Perdido!: el hroe se ha perdido. Ha sufrido un golpe en la cabeza y deambula aturdido por ah o ha rodado montaa abajo durante la batalla y ha quedado inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera el conocimiento, sus compaeros le han abandonado, por lo que le cuesta encontrar el camino de vuelta al campamento. Para representar esta situacin, el hroe se pierde las siguientes 1D3 partidas mientras logra orientarse. El hroe obtiene +1 punto de experiencia por la aventura que supone regresar por sus propios medios.

Bosques
Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros y estn compuestos por muchos rboles ancestrales que bloquean la luz del sol. En partidas que tienen lugar en esta ambientacin, las bandas no suelen adentrarse en lo ms profundo del bosque, as que bastar una arboleda o un puado de rboles para representar los bosques. Las reglas que siguen a continuacin reflejan los efectos de los bosques.

Terreno
Las tablas siguientes se han creado para que os sirvan de gua de los tipos de terreno tpicos que podis encontrar en las partidas de El Imperio en Llamas. Obviamente, no existen junglas o desiertos en el Imperio; el paisaje suele estar compuesto por llanuras abiertas o bosques, zonas de tierra llana interrumpidas ocasionalmente por alguna colina (el nmero de colinas aumenta a medida que uno se aproxima a alguna cadena montaosa). Este paisaje solo se ve interrumpido por la aparicin de alguna pequea granja que rompe la monotona de esta ambientacin tan agreste. Estas granjas suelen estar rodeadas por campos totalmente despejados o a punto de ser cosechados (dependiendo de la poca del ao).

Un grupo de rboles bloquea la lnea de visin del otro lado, independientemente de su anchura. Esto significa que dos miniaturas, una a cada lado de un bosque de 3 cm de ancho, no pueden verse mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el bosque. Una miniatura que se encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5 cm. Debe haber como mucho 5 cm de distancia entre un guerrero y su enemigo para que pueda cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que est entre los rboles. Las miniaturas con ms de 5 cm de rboles entre ellas pueden efectuar un chequeo para comprobar si pueden cargar contra las miniaturas enemigas ocultas por los rboles. Los bosques se consideran terreno difcil y reducen a la mitad la velocidad de movimiento.

Terreno abierto
Las miniaturas se mueven sin penalizacin por: 1. Campos en barbecho (o en los que todava no ha crecido la cosecha). 2. Colinas bajas o abiertas al paso. 3. Puentes o vados en cauces de ros. 4. Escalas o escaleras para subir o bajar.

130

Cinagas o pantanos profundos


Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua de los ros se ha estancado con el paso del tiempo y ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que entren en este tipo de terreno estn arriesgando sus vidas, ya que se trata del lugar ms peligroso de todos los parajes salvajes del Imperio. En l pueden encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos, ermitaos que han perdido el juicio, brujas, arenas movedizas En muchas reas de una cinaga o de un pantano suele haber claros, pero las siguientes reglas de movimiento se aplican a la seccin normal de terreno de pantano (representada mediante un estanque pequeo).

cada turno que permanezca en el agua y, si no tuviera xito, quedara fuera de combate. Las miniaturas acuticas en el agua (ya sea en pantanos, arroyos o ros) pueden esconderse a discrecin del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en ros de corriente rpida si no disponen de algn tipo de transporte flotante como un bote o una canoa.

Luchar en el agua
Combates en el agua Muchos jugadores considerarn una ventaja luchar alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas reglas sencillas para los combates en el agua. Si una miniatura no acutica es derribada en un ro poco profundo o en un arroyo, ser arrastrada 3D6 cm. Las miniaturas acuticas que sean derribadas no quedarn a la deriva, sino que simplemente se levantarn y volvern al combate en el siguiente turno. Si una miniatura queda aturdida mientras est en un ro de aguas poco profundas, deber superar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dar la vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se ahogar y quedar fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al trmino de la partida. Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego sino que est atrapada en el agua. Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco profunda se recuperar normalmente, de acuerdo con las reglas para No Muertos. Toda miniatura que combata en un ro poco profundo equipada con armadura ligera se considerar fuera de combate si queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras naturales.

Cuando una miniatura mueva a travs de una seccin de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al trmino del ltimo turno ser arrastrada al fondo y contar como una miniatura perdida (retira del tablero a esta pobre alma y elimnala de la hoja de control de la banda). Te sugerimos que sites 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras indique el nmero de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura atrapada antes de que concluya el ltimo turno, una miniatura amiga deber situarse a 5 cm de la miniatura atrapada y superar entonces un chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el chequeo, liberar a la miniatura atrapada (podr mover normalmente a partir de ese momento y no tendr que preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el chequeo de fuerza, podr repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza de la miniatura original que intentaba el rescate. Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un fallo. Ten en cuenta tambin que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede intentar rescatar a una miniatura amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la miniatura trabada en combate est demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como para preocuparse de su camarada. Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difcil.

Edificios
El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este sentido, quizs los ms peligrosos estn fuera de sus parajes salvajes. Los edificios se tratan de forma distinta en los escenarios establecidos para El Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayora de las ocasiones, se considerarn terreno difcil.

Ros
Muchos ros enormes y de gran caudal recorren las tierras del Imperio. Son la sangre del Imperio, ya que proporcionan una va comercial a las bulliciosas ciudades y sirven como fuente principal de transporte entre ellas. Para representar como interactan las miniaturas con el agua, se aplican las siguientes reglas bsicas. Los jugadores deben establecer al inicio de la partida hacia que lado fluye la corriente del ro. Los ros se consideran terreno difcil para todas las miniaturas excepto para aquellas consideradas acuticas. Consulta los tipos de terreno al respecto. Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su movimiento base. Las miniaturas que naden contracorriente en un ro de corriente lenta movern un cuarto de su movimiento base, pero no se puede nadar contracorriente en un ro de corriente rpida. Las miniaturas acuticas no sufren penalizacin a su movimiento cuando nada contracorriente en ros de corriente lenta, pero no puede nadar contracorriente en ros de corriente rpida. Las miniaturas equipadas con armadura solo pueden atravesar ros de aguas poco profundas. Los escudos y rodelas no cuentan a este respecto porque se considera que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve armadura se encuentra en aguas profundas, literalmente lo est! La miniatura deber efectuar un chequeo de fuerza

Maldicin, est cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea una posada (las puertas de las posadas solo estn cerradas por la noche), todas las puertas estarn cerradas (o simplemente habr alguien al otro lado de la puerta aguantndola). En segundo lugar, los edificios tienen ventanas que normalmente estarn cerradas y tendrn marcos y el vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el guerrero tendr primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero puede optar por abrir la puerta valindose de su propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al trmino de su fase de movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero no lo consigue, podr intentarlo en el turno siguiente. Esta accin solo puede realizarla un guerrero por turno.

131

Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en los que no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando pueden ayudarle en esta accin (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, hasta un mnimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al trmino de una de sus fases de movimiento. Esto requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que el guerrero ha entrado en la habitacin (pasar de un lado a otro de la puerta es un movimiento automtico). Un guerrero que entre en una habitacin se situar a 3 cm en lnea recta desde el lugar donde est la puerta y, en el caso de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartar para ponerse en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con miniaturas enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero se considerar trabado en combate y su movimiento contar como una carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto automtico con su propia fuerza y deber esperar al turno siguiente si quiere abrir la puerta.

cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y deben buscar un lugar donde esconderse. Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres de escombros, pero en el interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos rotos o lea para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razn, el interior del edificio se considera terreno difcil. Combate a travs de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o puede) atravesar una puerta, pueden combatir a travs de ella. Si este es el caso, el nmero de miniaturas que puede luchar por cada bando es una ms del nmero de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En la mayora de los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando las que participan en el combate; pero, en el caso de que sean puertas ms grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden caber ms miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos bandos pueden situar ese nmero de miniaturas en contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando se abri, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qu miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contar como si hubiera efectuado una carga en el primer turno de combate. Escaleras y elementos similares: los edificios con mltiples plantas suelen contar con algn tipo de elemento que las comunique. Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una cuerda (o por un muro), estar sujeto a las reglas para trepar descritas en el reglamento. El funcionamiento de las escalas y las escaleras resulta

Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efecta esta tirada tan pronto como abras la puerta); de otro modo, se considerar que la puerta ha quedado en mal estado y ser imposible cerrarla con llave hasta que no haya sido reparada (esto no ocurre hasta que la partida no se haya acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del interior se considera que estn abiertas. La accin de abrir o cerrar una puerta requiere, obviamente, que la miniatura est en contacto con la puerta cuando intente interactuar con ella. Adems, una miniatura que haya forzado una puerta suele evitar que las miniaturas enemigas la cierren (Poniendo un pie o un arma all).

Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un edificio durante una partida puede encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para entrar en un edificio intacto sufrir 1D3-1 impactos de Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarn as su disgusto por el intruso que quiere traer la batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede gastar un turno completo intentando calmar a las miniaturas del interior. Efecta un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrir ms impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo supera, sufrir 1D3 impactos automticos de Fuerza 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se ignora esta regla, ya que las miniaturas que estn en el interior se dan

bastante ms fcil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante una escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo en el lugar donde empieza la escala o escalera) y emplear todo su movimiento en llegar hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una distancia de hasta 3 cm), la miniatura que est trepando podr cargar contra ella.

132

Lista de Precios
La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros est incluido; pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estn disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste bsico ms una cantidad variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor aadido que debe pagarse para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Objeto Alabarda Arma a Dos Manos Arma de Gromril Arma de Ithilmar Daga Espada Estoque Garrote, Maza o Martillo Hacha Lanza Lanza de Caballera Mangual Mayal Martillo de Caballera Quiebra Espadas Coste 10 co 15 co 4xCoste 3 x Coste (1 si coste) 2 co 10 co 25 co 3 co 5 co 10co 40 co 15 co 15 co 35 co 30 co Disponibilidad Comn Comn Raro 11 Raro 9 Comn Comn Raro 8 Comn Comn Comn Raro 8 Comn Comn Raro 10 Raro 9 Objeto Armadura de Gromril Armadura de Ithilmar Armadura Ligera Armadura Pesada Barda Casco Cuero Endurecido Escudo Rodela Pavs

ARMADURAS
Coste 150 co 90 co 20 co 50 co 80 co 10 co 5 co 5 co 5 co 25 co Disponibilidad Raro 11 Raro 11 Comn Comn Raro 8 Comn Comn Comn Comn Raro 8

ANIMALES Y VEHICULOS
Objeto Araa Gigante Barco de Ro Barcaza de Ro Bote de Remo Caballo de monta Caballo de Guerra Carromato (sin bestias de tiro) Corcel lfico Corcel del Caos Diligencia (sin bestias de tiro) Glido Jabal de Guerra Lobo Gigante Pesadilla Mastin de Guerra Mula Mono de Pelea de las Tierras del Sur Coste 100 co 100 co 200 co 40 co 40 co 80 co 95 co 90 co 90 co 100 co 100 co 90 co 85 co 95 co 25+2D6 co 30 co 50+2D6 co Disponibilidad Raro 12 (Solo Goblins) Raro 8 Raro 9 Raro 7 Raro 8 (Solo Humanos) Raro 11 (Solo Humanos) Raro 7 Raro 11 (Solo Elfos) Raro 12 (Solo seguidores del Caos) Raro 7 Raro 10 (Solo Elfos Oscuro) Raro 12 (Solo Orcos y Goblins) Raro 10 (Solo Orcos y Goblins) Raro 10 (Solo Vampiros,
Tumultuarios y Nigromantes)

ARMAS DE PROYECTILES
Objeto Arcabuz Arco Arco Corto Arco lfico Arco Largo Ballesta Ballesta de Repeticin Cuchillos/Estrellas Arrojadizas Honda Jabalina Pistola Pistola Ballesta Pistola de Duelo Pistola de dos Caones Rifle de Caza de Hochland Rifle de Caza de dos Caones Trabuco Caon Coste 35 co 10 co 5 co 35+3D6 co 15 co 25 co 40 co 15 co 2co 5 co 15 co (Ristra 30 co) 35 co 30 co (Ristra 60 co) 30 co (Ristra 60 co) 200 co 300 co 30 co 500 co Disponibilidad Raro 8 Comn Comn Raro 12 Comn Comn Raro 8 Comn Comn Comn Raro 8 Raro 9 Raro 10 Raro 12 Raro 11 Raro 12 Raro 9 Raro 12

Raro 10 (No pueden Skavens) Raro 7 Raro 11

133

MISCELNEA
Objeto Ajo Agua Bendita Coste 1 co 10+3D6 co Disponibilidad Comn Raro 6

(no puede ser comprado por los No Muertos) (Comn para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser comprada por los No Muertos o los Posedos)

Alfombra Mgica Amuleto de la Buena Suerte Bomba de Fuego Botas Elficas Antorcha Capa Elfica Carroza Opulenta Cartas del Tarot

50+4D6 co 10 co 35+2D6 co 75+1D6x10 co 5 co 100+1D6x10 co


(75+1D6x10 co para Elfos Sombrios)

Raro 12 Raro 6 Raro 9 Raro 12 Comn Raro 12 Raro10 Raro 7

250 co 50 co

(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)

Cerveza Bugman 50+3D6 co Raro 9 Cuerda y Garfio 5 co Comn Cuerno de Guerra 30+2D6 co Raro 8 Estandarte 10 co Raro 10 Escalera 10 co Raro 5 Familiar 20+1D6 co Raro 8 Flechas de Caza 25+1D6 co Raro 8 Flechas de Fuego 30+1D6 co Raro 9 Fogonazo 25+2D6 co Raro 8 Ganzas 15 co Raro 8 Hiervas Curativas 20+2D6 co Raro 8 Hongos Sombrero 30+3D6 co Raro 9 Loco (No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar) Lgrimas de 10+2D6 co Raro 7 Shallaya (No disponible para los No Muertos y los Posedos) Lmpara 10 co Comn Libro de Cocina 30+3D6 co Raro 7 Halfling Libro Sagrado 100+1D6x10 co Raro 8

(slo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar) Loto Negro 10+1D6 co Raro 9 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens) Mapa de 20+4D6 co Raro 9 Mordheim Pata de Conejo 10 co Raro 5 Pergamino de 25+2D6 co Raro 9 Dispersin Pndulo de Piedra 25+3D6 co Raro 9 Bruja Plvora Refinada 30 co Raro 10 Raz de 25+1D6 co Raro 8 Mandrgora Red 5 co Comn Reliquia Sagrada 15+3D6 co Raro 8 (Impa) (Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar) Ropas de Seda de 50+2D6 co Raro 9 Cathay Ropa de invierno 5 co Comn (No disponible para hombres bestia) Ropa Impermeable 10 co Comn Sombra Carmes 35+1D6 co Raro 8 Telescopio 75+3D6 co Raro 10 Tomo de Magia 200+1D6x25 co Raro 12 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar) Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12 Elementos (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar) Tomo de los 200+1D6x25 co Raro 12 Muertos (Solo Vampiros y Nigromantes) Veneno Negro 30+2D6 co Raro 8 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar) (10) Bruma Se ha levantado una densa bruma. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dnde se encuentran y estn desorientados. Tira un dado de movimiento aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrn moverse (caminando) en la direccin que indique el dado. Si se encuentran con algn guerrero, podrn atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarn pensando que se trata de un enemigo. (11) Niebla Se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dnde se encuentran y estn desorientados. Tira un dado de movimiento aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrn moverse (caminando) en la direccin que indique el dado. Si se encuentran con algn guerrero, podrn atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarn pensando que se trata de un enemigo. (12) Caluroso y hmedo Una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo se debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto de la partida.

Variables climticas (Reglas opcionales)


Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego. 2D6 2-6 7 8-9 10 11 12 Peligro Bueno y seco (partida normal) Lluvia Tormenta Bruma Nieve Profunda Helada

(7) Lluvia La lluvia resulta muy comn en los campos del imperio. Las armas de proyectiles y de plvora estn sujetas a un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que requiera plvora, debes superar un resultado de 4+ en 1D6; de otro modo, la plvora estar mojada y no ser posible disparar. (8-9) Tormenta Las tormentas suelen ser muy dadas en otoo y descargan toda su fuerza sobre los guerreros y hacen que su movimiento sea ms lento y peligroso. Hay una penalizacin de -1 al movimiento. El alcance de todas las armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de plvora no pueden dispararse.

134

Exploracin
Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones
que tienen como consecuencia una serie de castigos o recompensas. Los componentes de una banda que quedaron fuera de combate durante la partida no podrn tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden ganar experiencia, no pueden atacar, etc. Por supuesto, esto tambin implica que no pueden volver al combate. Recuerda que tambin hay una serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes encuentros: cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings, santn, granja grande, nios perdidos, mercaderes, refugiados de Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja pequea. Si una banda ataca en uno de estos encuentros, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda vuelve a tirar en la Tabla de Exploracin otra vez, el encuentro se considera como granja abandonada (se ha extendido el rumor y all donde se dirige la banda, esta es evitada como una plaga).

DOBLES 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Granja Abandonada 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lunatico 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nios Perdidos 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Refugiados de Mordheim 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tumba 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ciervo TRIPLES 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Campamento Orco 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gitanos 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Granja pequea 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Peregrinos 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Aldea Orca Abandonada 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Patrulla Imperial

CUDRUPLES 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Escondrijo del Tesoro 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra de la Manada 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Buhonero 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . .Casa de pan de jengibre 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Banda Herida 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cazadores Imperiales QUNTUPLES 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . Granja Grande 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Montaraces Halflings 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . El rbol del Ahorcado 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sacerdote Oscuro 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anillo de las Hadas 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . .Banda Emboscada SXTUPLES 1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nido de Grifo 2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . .Espada Incrustada en una Piedra 3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dragn Muerto 4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Icono del Caos 5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Santn 6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Familiar

Procedimiento de Exploracin
1. Tira 1D6 por cada Hroe que sobrevivi a la batalla y un dado adicional si venciste, ms cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un mximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o ms. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en +1 -1. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco comn. Consulta la Tabla de Exploracin para determinar qu es. Mira el apartado apropiado en las pginas siguientes y sigue las instrucciones que all se dan. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuntos Tesoros habis encontrado. NMERO DE FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA Resultado del Dado Fragmentos Encontrados 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7

2. 3.

4.

135

Dobles
(1 1) Granja abandonada La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida a cenizas. Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda encuentra 1D6 coronas de oro. (2 2) Luntico La banda se encuentra con un luntico descuidado que va tambalendose por el bosque. Cuando la banda se aproxima, le escuchan susurrar algo referente a "unos arqueros invisibles que destruyen a todo el mundo", aunque las palabras exactas les resultan harto incomprensibles y difciles de entender... La banda puede elegir entre preguntar al hombre o acabar con su vida. Las bandas de No Muertos que decidan destruirle obtendrn un esqueleto o un zombi sin coste alguno. Las bandas del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar al pobre desafortunado a sus dioses oscuros para que el jefe de su banda obtenga 1 punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar de sonsacarle lo que sabe. Si escoges esta opcin, tira 1D6. 1-4 El luntico no sabe nada. 5-6 El luntico conoce un tnel secreto que conduce a un tesoro. En la siguiente batalla la banda puede situar un mximo de tres componentes bajo cobertura y a una distancia mnima de 25 cm de un guerrero enemigo. Los tres guerreros deben empezar la partida situados en la misma zona (a una distancia mxima de 10 cm entre ellos). (3 3) Nios perdidos La banda escucha con claridad el llanto de un nio cerca del lugar donde se encuentra. Los componentes de la banda rastrean la procedencia del llanto y encuentran a dos nios acurrucados bajo un enorme roble. El jugador puede decidir que su banda ayude a los nios a encontrar a sus padres. Si lo hace, los padres, agradecidos, ofrecern todo lo que tienen a la banda (1D6 coronas de oro; si obtienes un resultado de 6, la banda obtiene un tesoro). Las bandas de No Muertos, del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar a los pobres desafortunados a sus dioses oscuros (o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.

(4 4) Refugiados de Mordheim La banda se encuentra con un grupo variopinto de refugiados ataviados con harapos. Podra tratarse de refugiados provenientes de Mordheim, la Ciudad de los Condenados? Si la banda es humana (pero no de Posedos!), lfica (pero no de Elfos Oscuros!), enana (pero no de Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados pueden pedirle ayuda y ofrecerle a cambio informacin sobre las tierras cercanas. Tira 1D6: 1-3 La informacin es falsa e intil. 4-6 La informacin es til y la banda puede repetir una tirada de exploracin tras la partida. Si la banda no es ninguna de las especificadas, puede sacrificar a los pobres desgraciados a sus dioses oscuros (o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia. (5 5) Tumba La banda tropieza con una pequea tumba. Una inspeccin ms atenta revela lo que parece ser una tumba abierta en la esquina ms distante. Sin embargo, el cuerpo ha desaparecido y el nico indicio que queda son restos frescos en el barro y un medalln de oro que parece conservar restos de herrumbre... El medalln puede venderse por 1D6 coronas de oro. (6 6) Ciervo Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la maleza. De repente, un enorme ciervo se les cruza en el camino (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como los propios guerreros de la banda). Los componentes de la banda que estn equipados con armas de proyectiles pueden disparar al ciervo. Si impactan con xito (dependiendo de la habilidad base del guerrero) y, adems, lo hieren (Resistencia 3), el ciervo caer al suelo y la banda podr darse un festn. La siguiente ocasin en que venda tesoros, la banda se considerar un nivel menor en tamao (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros quedar reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarn comprar menos provisiones para comer.

136

Triples
(1 1 1) Campamento orco La banda percibe el olor de media docena de hogueras. Cuando se acercan a averiguar su procedencia, encuentran un claro donde hay instalado un campamento de orcos. Una banda de pieles verdes puede aproximarse e intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que los Orcos no superan su chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no atacan, una banda de pieles verdes puede intentar comprar objetos con un 25% de descuento (efecta las tiradas normales de objetos raros) redondeando hacia abajo. Esta banda tambin puede vender objetos a los Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando hacia arriba). Si la banda no est compuesta por pieles verdes, puede informar a las autoridades del emplazamiento del campamento orco y obtener a cambio una recompensa de 2D6 coronas. La banda tambin puede decidir atacar el campamento orco. En este caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia que puede dividir entre los hroes que no queden fuera de combate y, adems, un botn de 2D6 coronas. Tira un dado por cada componente de la banda; un resultado de 1 2 indica que el guerrero ha quedado fuera de combate y debe efectuar una tirada por heridas graves. (2 2 2) Gitanos La banda se encuentra a una pequea caravana de carretas de colores llamativos conducida por unos gitanos. Los gitanos son famosos por su generosidad, pero tambin por su reputacin de ladrones en otros tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los gitanos obtendr 1D3 puntos de experiencia que puede dividir entre sus hroes, 2D6 coronas y 1D3 dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por objetos raros se efectan normalmente) y beneficiarse de un 20% de descuento (al precio total del objeto se le resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, cuando finalicen las negociaciones, el jugador debe tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado a la banda. Retira las coronas y tesoros que no hayas gastado. (3 3 3) Granja pequea La banda ha llegado a una granja pequea. Los componentes de la banda se dan cuenta de que los campos y el ganado estn en buenas condiciones. Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y una joven pareja sale de la casa. Si la banda se inclina ms por el bien que por el mal, la joven pareja les proporcionar una cena suculenta. Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su tamao se considerar reducido en uno (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros se considerar reducida a una entre 79 guerreros), ya que necesitarn gastar menos coronas en comida. Si la banda es demonaca o del Caos, pueden aniquilar a la joven pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y tambin podr reducir el tamao de su banda en una categora. (4 4 4) Peregrinos La banda distingue en el camino a un grupo de humanos con vestiduras largas. Parecen entonar cnticos religiosos. Se trata de un grupo pequeo de peregrinos. Si la banda se inclina por el bien, los peregrinos les mostrarn un atajo a travs de un pantano prximo. En la siguiente partida, la banda podr elegir bando y si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la partida hubiese dos bandas beneficindose de estas ventajas, efecta una tirada para comprobar cul de las dos recibir el beneficio. Adems, el lder de los peregrinos es un hermano mayor de la congregacin y puede retirar una maldicin lanzada sobre un componente de la banda. Si la banda es demonaca o del Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una reliquia sagrada). (5 5 5) Aldea orca abandonada La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas, aunque la mayora de ellas estn derruidas y, por los indicios, un incendio debi ser la causa de su destruccin. El lugar parece abandonado... Si la banda busca entre los restos de las chozas, encontrar 2D6 coronas y cientos de colmillos enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que los colmillos tienen para ellos un gran valor. (6 6 6) Patrulla imperial La banda escucha una voz firme que les ordena detenerse. De entre unos rboles sale una docena de hombres que visten las libreas locales y van equipados con mosquetes y alabardas. Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les permitir pasar tras hacerles unas preguntas sin importancia. Adems, la patrulla les proporciona el nombre de un mercader honrado que pueden encontrar en la prxima ciudad (la siguiente vez que la banda se equipe, el valor de los objetos se reducir en un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es demonaca o del Caos, la patrulla intentar arrestarles. Al trmino de una breve lucha, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas, 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de tirar individualmente por cada componente de la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente de la banda qued fuera de combate en la lucha y el jugador deber efectuar la tirada de heridas graves normalmente.

137

Cudruples
(1 1 1 1) Escondrijo del tesoro Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, de repente, uno de los secuaces descubre una pila de hojas que presenta un aspecto extrao. La banda descubre que las hojas ocultan algo enterrado no hace mucho tiempo. Tras excavar en la zona, los guerreros descubren un pequeo cofre. La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 co. (2 2 2 2) Piedra de la manada La banda entra en un claro donde se alza una enorme piedra cubierta con toscos glifos y que parece tener una pequea hendidura en su base llena de desperdicios. La banda ha descubierto una piedra de la manada de los Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos, puede profanar la piedra y buscar objetos de valor entre las ofrendas que hay junto a la base. El jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y la banda encuentra 1D3 tesoros. Si la banda es del Caos, puede dejar una pequea ofrenda de 10 coronas y rendir culto en el altar. A cambio, la banda puede solicitar que le sea retirada una maldicin (tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 4-6, desaparecer la maldicin) o tambin ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-3, uno de los hroes de la banda gritar de repente mientras su mente se ve inundada de ideas y quedar fuera de combate inmediatamente. Pero, si sobrevive a la experiencia, el hroe obtendr una habilidad acadmica (independientemente de si podra obtenerla o no). Si obtiene un resultado de 4-6, la banda obtiene 1D3 puntos de experiencia que pueden distribuirse entre los hroes y secuaces de la misma. (3 3 3 3) Buhonero La banda se encuentra con un hombre que viaja con un par de mulas con las alforjas cargadas con objetos de todo tipo. Cuando el buhonero ve a los componentes de la banda, se le iluminan los ojos y empieza a dirigirse hacia ellos. La banda puede comerciar con el buhonero y los objetos que compre puede adquirirlos con un 20% de descuento (redondeando hacia arriba). Adems, el buhonero puede disponer de algn objeto raro que puede ser buscado por cualquier componente de la banda aplicando un modificador de -2 a la dificultad (el buhonero solo puede transportar un objeto raro). Si el buhonero es atacado, sus mulas se asustarn y emprendern la huida, aunque dejarn caer objetos por un valor de 3D6 coronas de oro. (4 4 4 4) Casa de pan de jengibre La banda se topa con una extraa casa hecha de jengibre. La banda puede abastecerse de provisiones de pan de jengibre. Si lo hacen, podrn revenderlas como tesoros y se considerar que la banda tiene un tamao dos veces menor (si la banda est compuesta por entre 10- 12 componentes se considerar que tiene entre 4-6). Si recluta espadas de alquiler, solo costarn la mitad de la tarifa de mantenimiento. Sin embargo, existe la probabilidad de que en la casa viva una vieja bruja que lance un potente hechizo sobre la banda. Tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-2, la bruja habr lanzado una maldicin sobre la banda. Hasta que se retire la maldicin, los componentes de la banda deben repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. (5 5 5 5) Banda herida Los guerreros escuchan unos dbiles quejidos y descubren que se trata de otra pequea banda de guerreros diseminada en un pequeo claro. Los guerreros estn cubiertos de sangre y presentan numerosas heridas. Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda herida les ofrecer a cambio sus pertenencias (2D6 coronas y 1D3 tesoros). Si la banda decide aniquilar a los guerreros heridos, obtendr 1D6 coronas y el jefe de la banda ganar 1 punto de experiencia. (6 6 6 6) Cazadores imperiales Siguiendo un rastro a travs de un profundo bosque, la banda es sorprendida por un grupo de hombres con atuendos verdes y marrones que aparecen por sorpresa de entre los rboles preparados y apuntando con sus flechas. Si la banda es humana (pero no de Posedos!), lfica (no de Elfos Oscuros!), enana (no de Enanos del Caos!) o halfling, los cazadores les llevan por un camino secreto a travs del bosque hasta una zona repleta de tesoros (y de peligros!). La banda podr elegir automticamente el siguiente escenario, el borde del tablero desde el que quiere desplegar y tener la iniciativa en el primer turno. Si dos o ms bandas disponen de este beneficio, efecta una tirada para comprobar a qu banda muestran primero el camino los cazadores.

138

Quntuples
(1 1 1 1 1) Granja grande La banda encuentra una granja grande que, a primera vista, parece disponer de buenos campos y de un ganado numeroso y saludable. Cuando la banda se aproxima a la granja, se abre la puerta y aparece un anciano regordete. Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su esposa les ofrecern una magnfica cena. Cuando calcules las prximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamao de la banda a la mitad (si la banda est compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerar como una banda de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Adems, el granjero proporciona informacin a la banda sobre un mercader honesto (la prxima vez que la banda compre equipo, el precio se reducir en un 20% redondeando hacia arriba). Si la banda es demonaca o del Caos, puede aniquilar a los granjeros y saquear la granja obteniendo 2D6 coronas y 1D3 puntos de experiencia que deben distribuirse entre los hroes de la banda. Tambin puede reducir el tamao de la banda a la mitad (igual que arriba). Adems, debes tirar 1D6 por cada componente de la banda si atacan a los granjeros; un resultado de 1 indica que el miembro de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada por heridas graves. (2 2 2 2 2) Montaraces halflings "Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad. Mientras la banda se detiene y echa un vistazo a su alrededor, surge una pequea figura de las sombras: un Halfling! Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings comparten sus raciones de viaje con los guerreros. Cuando calcules las prximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamao de la banda a la mitad (si la banda est compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerar como una banda de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Si la banda es demonaca o del Caos, los pequeos y valientes guerreros les atacarn. La banda obtiene 1D6 coronas, 1D6 de arcos cortos, 1D6 dagas, 1D3 puntos de experiencia que puede distribuir entre sus hroes y puede reducir el tamao de la banda a la mitad, ya que la banda se ha comido las raciones de los Halflings. Adems, tira 1D6 por cada miembro de la banda; un resultado de 1-2 indica que el guerrero de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada en la tabla de heridas graves. (3 3 3 3 3) El rbol del ahorcado La banda se encuentra una escena desoladora: un enorme roble con docenas de hombres ahorcados en sus ramas. En el rbol tambin hay colgadas dos jaulas que parecen albergar otros dos cuerpos. Cuando la banda se aproxima al rbol escucha un dbil lamento implorando ayuda desde una de las jaulas. Si la banda libera al cautivo, el asesino ofrece gratis sus servicios a la banda (no hay coste de reclutamiento, aunque a partir de la siguiente partida debe pagarse su mantenimiento igual que el del resto de la banda). Adems, la banda encuentra entre los cadveres los siguientes objetos: 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y un amuleto de la suerte (que no dio demasiada suerte a su anterior propietario!). (4 4 4 4 4) Sacerdote oscuro La banda ve que se aproxima una figura envuelta en una larga tnica oscura. Cuando se acerca, la banda observa sus ojos, que acechan bajo la capucha... Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y una reliquia impa. Si se trata de una banda de No Muertos o del Caos, la banda puede pedir su bendicin. La bendicin del sacerdote oscuro retirar todas las maldiciones que afectan a la banda. (5 5 5 5 5) Anillo de las hadas Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un pequeo crculo de setas. Se dice que son de naturaleza mgica y que tienen sorprendentes propiedades curativas. Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede dormir en el anillo mgico para disponer de una noche de descanso reparador. Los guerreros de la banda que hayan quedado fuera de combate en la ltima partida se recuperan automticamente de sus heridas (no hay que tirar en la tabla de heridas graves). Una banda de No Muertos o del Caos puede destruir el anillo mgico y obtener a cambio 1D6 puntos de experiencia, que puede dividir entre sus hroes. Sin embargo, la destruccin del anillo mgico tiene consecuencias; las hadas lanzarn una maldicin sobre la banda. A partir de este momento, cuando un componente de la banda quede fuera de combate, debers efectuar dos tiradas por heridas graves y escoger el resultado inferior. (6 6 6 6 6) Banda emboscada Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro; todos ellos han sido acribillados a flechazos. Ese viejo ermitao te advirti que a los habitantes de los bosques les gusta mantener su privacidad... Si los guerreros saquean los cadveres, encontraran los objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura ligera, 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas. Adems, tira 1D6; si obtienes un resultado de 5 6, la banda encontrar un tesoro entre los cadveres.

139

Sxtuples
(1 1 1 1 1 1) Nido de grifo La banda encuentra un tmulo rocoso que se eleva unos tres metros y medio sobre el suelo. En la cima hay un nido enorme y, al mirar en el interior del nido, descubren unos huevos! Un hroe puede escalar a la cima del nido para bajar los huevos de uno en uno. El hroe deber superar un chequeo de iniciativa cada vez que suba a robar un huevo y otro cada vez que baje (hay cinco huevos). Si no supera el chequeo para subir, no pasa nada. Pero si no supera el chequeo para bajar, sufrir 1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se romper en la cada. Adems, a partir del segundo intento de chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un resultado de 1, los padres del grifo han regresado al nido. Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y sufre los daos de la cada. Si el guerrero se encontraba en el suelo cuando aparecen los grifos adultos, no sufre efectos. Pero, en cualquiera de los dos casos, el guerrero no podr robar ms huevos. Cada huevo robado puede ser vendido por la banda por 50+2D6 co. (2 2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra La banda encuentra una espada incrustada en una piedra. Hay una inscripcin en la piedra que viene a decir "Quienquiera que logre sacar la espada de esta roca, ser el prximo rey de Bretonia, liderar el Gran Waaagh, aniquilar a la serpiente alada Grackenfeld, etc, etc... Un hroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene un resultado igual o inferior a la mitad de su atributo de Fuerza (redondeando hacia abajo). Solo se puede efectuar un chequeo por cada hroe (adems, tiene que usar su atributo de Fuerza bsico y tampoco pueden utilizarse drogas o efectos mgicos). Si un hroe logra sacar la espada incrustada en la piedra, obtiene una espada mgica. Si ests disputando una campaa, puedes preguntar al rbitro de la partida si tiene prevista una espada que puedas usar; si no es as, la espada proporcionar +1 al impactar y +1 al herir. (3 3 3 3 3 3) Dragn muerto La banda encuentra una extraa escena: los restos putrefactos de un enorme lagarto atravesado por una larga y afilada lanza yacen junto al cuerpo de un caballero y su corcel. No hay ninguna indicacin sobre dnde pueda estar la guarida del dragn y, aunque las partes del cuerpo de un dragn suelen venderse muy caras, las nicas que la banda logra salvar son algunos fragmentos de hueso. La lanza y la espada del caballero estn intactas y pueden venderse a buen precio. Adems, tira 1D3+2 para conseguir ms tesoros para la banda. (4 4 4 4 4 4) Icono del Caos Uno de los componentes de la banda atisba un destello dorado en el lecho seco de un arroyo. Se trata de un extrao amuleto medio enterrado en la arena. Uno de los hroes de tu banda se coloca el amuleto alrededor del cuello. El hroe en cuestin queda sujeto a las reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o quede aturdido, seguir sujeto a furia asesina. Al inicio de cada partida, tira 1D6 por el hroe; si obtienes un resultado de 1, el hroe ha odo la llamada de los dioses y se encamina hacia el Norte en direccin a los Desiertos del Caos (has de eliminarlo de la hoja de control de la banda). Este amuleto conlleva una maldicin muy potente que solo puede eliminarse cuando el hroe se quite el amuleto del cuello (consulta el apartado sobre cmo retirar maldiciones). (5 5 5 5 5 5) Santn La banda se encuentra a un anciano que lleva un bculo nudoso que mueve lentamente en su direccin... Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano se revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece su ayuda a la banda en su prxima aventura. El sacerdote puede retirar maldiciones que afecten a la banda u otorgarles una poderosa bendicin (al trmino de la prxima batalla, los componentes de la banda que hayan sido heridos tirarn dos veces en la tabla de heridas y el jugador podr escoger el resultado que afecte menos al guerrero). (6 6 6 6 6 6) Familiar Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque escuchan un misterioso croar. Cuando la banda empieza a asustarse por el terrible ruido, un enorme sapo que salta al tocn de un rbol cercano. Mira a los guerreros demostrando una extraa inteligencia. Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al familiar e incluirlo como un objeto de equipo. El familiar acta como un foco de poder y susurra secretos al odo del hechicero mientras duerme, con lo que le hace aumentar sus poderes enormemente. El hechicero obtiene un hechizo adicional y suma +1 a la tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con la habilidad de hechicera) mientras tenga el familiar a su lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene inters alguno para el familiar, que desaparece rpidamente tan pronto como se da cuenta de esto.

140

Escenarios
Escenario 1: Caza recompensas
Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intencin de entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de caza recompensas tambin les ha seguido el rastro...

Escenario 2: Perdidos en el Pantano


Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han quedado aislados (obviamente, esta situacin requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situacin...

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea unos muros o setos, una colina, una seccin de bosque, una seccin de pantano, ro o arroyo o algn otro elemento similar apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran edificio que represente la guarida de los malhechores.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una seccin de bosque, una seccin de pantano, de ro o de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser secciones de pantano o de tierra pantanosa.

Reglas Especiales
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fcilmente. Al trmino de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta del edificio (disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual. Los proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura Los componentes de la banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario.

Reglas Especiales
La banda con valor de banda ms alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sita a sus miniaturas en el tablero a una distancia mnima de 25 cm del borde del tablero y a una distancia mnima de 15 cm de otra miniatura de la misma banda. Una vez que hayas situado a la banda, se desplegarn el resto de bandas con las indicaciones que se especifican a continuacin.

Despliegue Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor escoge el borde del tablero desde el que desplegar y, adems, lo har en primer lugar. Si hay dos jugadores, el siguiente desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, el resto de jugadores escoger el lugar de despliegue en funcin del resultado de sus tiradas (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia mxima de 20 cm de su borde respectivo del tablero, a ms de 10 cm del lateral del tablero y a una distancia mnima de 25 cm de la banda de otro jugador. Una vez que se hayan situado las miniaturas de la banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y despliega en primer lugar. Si estn al acecho dos bandas, el segundo jugador despliega en el borde contrario del tablero. En el caso de que participen ms de dos bandas, los jugadores eligen el lugar de despliegue y sitan a sus bandas basndose en el resultado de la tirada de dados (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas como mximo a 20 cm de su borde del tablero y a una distancia mnima de 10 cm de un borde lateral del tablero.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj. La banda perdida mueve en ltimo lugar.

Final de la Partida
Cuando una de las bandas no supera el chequeo de retirada, la partida se acaba. La banda que huye pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria. Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarn. La banda que los entregue a las autoridades obtendr 6+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada banda participante).

Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por heridas causadas por los bandidos: cualquier hroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.

141

Escenario 3: Emboscada a la Diligencia


Los caminos del Imperio son muy peligrosos y estn infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho y ha tendido una emboscada a la diligencia en una zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada les asalta y se inicia una persecucin.

3-4 Sacudida del jinete: el jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no podr espolearla hasta el siguiente turno, cuando recupere la compostura. 5-6 Fuera de control: efecta una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de montar calientes).

Inicio de la Partida
Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que van montados en la diligencia y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La banda defensora se despliega encarada en direccin al borde contrario del tablero (el ms corto) y a una distancia de 100 cm de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta de escape del tablero). La diligencia debe situarse con la banda y encarada en esta direccin. Hasta un 50% de la banda atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 45 cm de cualquier miniatura de la banda defensora. El resto de la banda atacante se despliega a 60 cm detrs de los defensores y encarado en la misma direccin; esta parte de la banda atacante debe ir montada. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un grupo de rboles, una hilera de arbustos o una pequea formacin rocosa. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede situar un elemento de escenografa en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una referencia que se va estrechando para el camino.

Reglas Especiales
La diligencia incluye su propio conductor (sustituyendo sus habilidades por las de montar y conductor de carros, y su ltigo por un trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la diligencia se considera un componente ms de la banda. Adems, las autoridades imperiales le prestan a la banda defensora algunos caballos (u otras monturas parecidas) para los componentes de la banda (el jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en monturas que deben devolverse al trmino de la partida). La banda defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardin de caminos como espada de alquiler por la mitad del coste habitual. Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por ejemplo, jabales de guerra para los Orcos) para incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar hasta 400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en este escenario). Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). No sera muy creble que una banda de Posedos defendiese la diligencia! Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen bandas demonacas, en cuyo caso una banda sera la encargada de proteger el Carro de Plaga del Caos (tendrs que esperar un poco, pues se trata de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!). Los asaltantes tambin pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste habitual. La persecucin: se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y nicamente en este escenario. Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si as lo quieren y, como estn montados, no reciben un impacto automtico de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse ms rpidamente y las miniaturas no pasan demasiado tiempo trabadas en combate). Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una barricada en el camino, pero a una distancia mnima de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos pueden incluir un carro (adems de la diligencia) para poder montar a sus guerreros. Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y nicamente en este escenario. Un jinete puede espolear! a su montura para que vaya ms rpido; funciona de forma similar a la regla aplicar el ltigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente: 1D6 Resultado 1-2 Montura cansada: la montura se est cansando y, si el jinete la espolea, en el turno siguiente debes dividir el resultado (redondeando hacia arriba).

Final de la Partida
La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia abandona el tablero por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo de retirada, pierde automticamente.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por destruccin de la diligencia: si un hroe de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1 punto de experiencia. + 2 por captura de la diligencia: si un hroe la banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2 puntos de experiencia. +2 por escape de la diligencia: si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.

142

Escenario 4: Algo se mueve en el bosque!


Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay algo amenazador. Las sombras son mucho ms densas en esa zona y se escuchan sonidos extraos. Algunos de los guerreros han detectado algo movindose a su alrededor. La banda ha odo rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espritus malvolos y criaturas de la noche, pero no les haba hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido desgarrador rompe el silencio...

primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto ser crtico con un resultado de 5 6. Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo. Licntropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldicin. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldicin de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamao humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldicin. En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldicin resulte herida, deber efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se transformar ante los atnitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizar entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarn destruidos y las armas de la miniatura caern al suelo (aunque podr recuperarlas al trmino de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura ms prxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usar su movimiento mximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacar a las miniaturas amigas. Tira 1D6 al trmino de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavo...), pero contina padeciendo la maldicin. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimnala de la hoja de control de la banda).

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una seccin de bosque, una seccin de pantano, de ro o de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales
Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una seccin de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de l componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero ms prximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirn disputando la partida, aunque no tendrn que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla). Algo se mueve entre los rboles!: hay una cosa entre los rboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habr dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habr cuatro cosas; y as sucesivamente). Las cosa se sitan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida oculta. Al trmino de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargar automticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que est dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa mover 5D6 cm en una direccin al azar a menos que haya alguna seccin de bosque, en cuyo caso mover en esa direccin. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que est trabado en combate con una cosa luchar con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irn moviendo sus bandas en funcin del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como mximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mnimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mnima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser ms grande de lo habitual. Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.

La Cosa del Bosque


M 12 HA 4 HP 0 F 5 R 5 H 3 I 4 A 2(3) L 7

Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura ms prxima Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creacin del Caos, aunque su origen es incierto y diablico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curacin sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente. Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es ms gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvacin por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque. Fauces enormes: Con sus enormes mandbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos adems gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por cosa fuera de combate: cualquier hroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia.

143

Escenario 5: Turba enfurecida


El ao despus de la cada del cometa que asol la hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se convirti en un lugar mucho ms oscuro. En los amplios parajes vrgenes del Imperio, los campesinos luchaban denodadamente contra los elementos y trataban de obtener cosechas del rido suelo, aunque circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares. Los campesinos y granjeros del Imperio son una especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son bastante primitivos comparados con los habitantes de una ciudad, relativamente ms sofisticados. Son muy supersticiosos, celosos practicantes del culto a Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, fertilidad y proteccin de los horrores de la oscuridad). Tambin se dice que rinden culto a dioses del pasado, largo tiempo olvidados por los habitantes de las ciudades. Los campesinos son bruscos, de poca educacin, pero muy buenos trabajadores y disponen de muy poco tiempo para los extraos, especialmente para los de las grandes ciudades, a los que consideran blandos y dbiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando alcanzan la edad madura suelen estar bastante deteriorados por haber llevado una existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos son excepcionalmente valientes (hasta el punto de la locura) y comparten un increble sentimiento de comunidad. Recelan de todo lo extrao y por este motivo tratan a los viajeros con una sorprendente hostilidad. El infortunio debera sobrevenir al que intente practicar una incursin o robar a estas extraas gentes!

Saqueo de edificio: un hroe que pase todo un turno en el interior de un edificio no haciendo otra cosa que no sea agenciarse todo lo que encuentre contar como que ha saqueado el edificio y, de paso, podr obtener puntos de experiencia. Un hroe no puede saquear un edificio si se encuentra trabado en combate con otra miniatura o si el edificio est ocupado. Un edificio solo puede saquearse una vez. Turba enfurecida: tan pronto como el guerrero de una banda se aproxime a 20 cm de un edificio, has de situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus miniaturas en su propio turno, cuando todas las bandas participantes han movido. Has de considerar cada turba enfurecida como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio de su turno, la turba enfurecida cargar automticamente contra cualquier guerrero que se encuentre dentro de su distancia de carga. Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, la turba enfurecida mover de manera que est siempre a una distancia de 12 cm o menos del edificio (por ejemplo, podra darse el caso de que, debido a una carga anterior, se hubiesen apartado ms de 12 cm del edificio). Los componentes de la turba enfurecida comparten el mismo perfil de atributos: M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 6

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografa, ya sea un grupo de arbustos, unos muros, una colina, una seccin de ro, de pantano o de bosque u algn otro objeto similar. Deberas situar 1D3+1 edificios en el centro del tablero para que representen la alquera. La batalla debe librarse en un rea aproximada de 120 x120cm.

Armas/Armadura: los componentes de la turba van armados con todo tipo de herramientas de granjero, armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de juego, se considera que cada miniatura va armada con un garrote y una antorcha. No llevan armaduras. Fanticos: como los granjeros defienden sus hogares, estn sujetos a una furia inhumana y, por tanto, superan automticamente todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qu banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 cm o menos del borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u oponentes si es una partida multijugador) despliega en el borde opuesto, a 20 cm o menos del borde del tablero.

Final de la Partida
La partida termina cuando todas las bandas excepto una se hayan retirado.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por saqueo de edificio: si un hroe saquea un edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

Reglas Especiales
Edificios: en este escenario deben usarse las reglas para edificios descritas para El Imperio en Llamas.

144

Escenario 6: Cacera de lobos


Una banda liderada por una exploradora se ha aventurado en uno de los oscuros bosques de la zona por orden de un barn que quiere librarse de una manada de lobos. Si estas criaturas siguen mucho ms tiempo sueltas, aumentar su audacia y empezarn a atacar a las gentes en lugar de al ganado. Y, en tal caso, las tierras y ttulos del barn correran peligro. Sin embargo, pensando que una sola banda no podr lograr esta hazaa, el barn ha contratado a un segundo grupo de guerreros con la esperanza secreta de que acaben con todos los lobos y, de paso, se exterminen entre ellos...

total del oso es superior o si estn empatados, el jugador contrario recibe una herida automtica sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. Si el resultado obtenido por el jugador contrario es mayor, el guerrero se ha librado del abrazo del oso y no sufre dao alguno a consecuencia del ataque. Animal: los osos amaestrados son animales y, por tanto, no ganan experiencia. Exploradora Cada banda ha contratado los servicios de una exploradora local para que la ayude a localizar la guarida de los lobos. El jugador puede elegir entre una exploradora kislevita o elfa. En esta batalla no habr coste adicional por reclutarlas, pero, si quieren seguir contando con ellas para futuros combates, las bandas deben pagar el coste de reclutamiento y de mantenimiento habituales.

Elementos de Escenografa
La batalla se libra en un bosque denso, por lo que la mayora de elementos de escenografa deberan ser bosques, aunque tambin podra haber helechos, un arroyo poco profundo, formaciones rocosas, follaje o incluso una cueva pequea que poda ser la guarida de los lobos. La mayor parte del tablero debe estar cubierta de rboles, pero debera haber alguna zona de terreno abierto para que los guerreros no se queden atascados en terreno difcil. Los jugadores por turnos deben situar los elementos de escenografa en un rea de aproximadamente 100 cm x 100 cm.

Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor despliega en primer lugar desde el borde del tablero que elija. Contina su turno y, a continuacin, el otro jugador mueve a su banda desde el borde opuesto del tablero. Recuerda que esta tirada tambin sirve para determinar quin tiene la iniciativa del turno. Cuando ambos jugadores han movido, es el turno de los lobos. Una miniatura de lobo cargar contra la miniatura ms prxima (determina al azar su presa en caso de haber ms de una miniatura). Si el lobo no se encuentra a distancia de carga, debe tirar 1D6 para determinar sus acciones. 1-2 El lobo se mueve en direccin a la miniatura enemiga ms prxima de la banda que movi en primer lugar. 3-4 El lobo se mueve en direccin a la miniatura enemiga ms prxima de la banda que movi en segundo lugar. 5-6 El lobo se queda quieto y grue amenazador.

Reglas Especiales
Lobos Los lobos estn en su guarida y merodeando por los alrededores. Al inicio de la partida, hay 1D6+2 lobos en el tablero. Al inicio de la partida, pero antes de que las bandas desplieguen, cada jugador por turnos situar un lobo (tira 1D6 para ver qu jugador despliega primero) teniendo en cuenta que has de situarlos a ms de 30 cm de cualquiera de los bordes del tablero y en un radio de 15 cm de otro lobo (despus de todo, son animales que van en manada). M 20 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 4

Los lobos se encuentran en su guarida; por tanto, no tienen que efectuar chequeos de retirada. Los lobos se mueven sin problemas a travs de terreno difcil a gran velocidad. A efectos de juego, los lobos se mueven por terreno difcil como si se tratase de terreno abierto; y a travs de terreno muy difcil como si fuese terreno difcil (pero no pueden moverse a travs de terreno impasable). Los lobos no son animales particularmente grandes o poderosos. No efectes tiradas por los lobos en la Tabla de Heridas. Un lobo que vea reducidas sus Heridas a 0 queda automticamente fuera de combate. La llamada de la naturaleza: a medida que el combate se recrudece, ms criaturas salvajes se unen a la refriega. Al trmino del turno de cada "lobo" (consulta abajo), tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, 1D6 lobos se unirn al combate desde un borde al azar del tablero (tira 1D6 e ignora los resultados de 5 6). Si obtienes un resultado de 1 en la tirada para ver cuntos lobos aparecen, lo que aparecer ser un oso. Oso Las reglas para incluir osos puedes encontrarlas en las reglas para bandas kislevitas. Como los osos no se han incorporado al juego junto a su adiestrador, estn sujetos a la regla de estupidez. Si superan un chequeo de estupidez, pueden moverse y atacar siguiendo las reglas habituales. M 15 HA 3 HP 0 F 5 R 5 H 2 I 2 A 2 L 6

Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera el chequeo de retirada, en cuyo caso pierde automticamente.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por oso destruido: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada oso que deje fuera de combate.

Armas y armaduras: solo cuentan con sus garras y sus dientes. Temibles: la carga de un oso puede resultar temible. Un oso amaestrado causa miedo. El abrazo del oso: si el oso impacta en el mismo guerrero enemigo con sus dos ataques en la misma ronda de combate, el jugador puede cambiarlos por un nico ataque de "El abrazo del oso" en lugar de resolver los ataques normalmente. Si el jugador elige esta opcin, cada jugador tira 1D6 y suma el atributo de Fuerza de su miniatura al resultado de la tirada. Si la suma

145

Escenario 7: Bandidos en el bosque


Un acaudalado barn de Reikland ha encargado a una banda que se adentre en el bosque de Reikwald para cazar a los bandidos y forajidos que habitan all. Apoyada por los propios hombres del barn y por los guardias de caminos, la banda no debera tener demasiadas dificultades para llevar ante la justicia a estos delincuentes. Pero, cuando los forajidos que tienen que apresar son guerreros curtidos, mercenarios igual que las tropas enviadas a buscarlos, puede que la caza no resulte tan fcil...

Inicio de la partida
El defensor tiene la iniciativa en el primer turno.

Final de la Partida
Cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, la partida se dar por concluida. La banda que se bate en retirada pierde la partida y su oponente se alza con la victoria.

Experiencia Elementos de Escenografa


Como esta batalla tiene lugar en el interior del bosque del Reikwald, la mayor parte del tablero debera estar cubierta de rboles. Un sendero de unos 10 cm de anchura debe atravesar el tablero de un extremo a otro para representar el camino que conduce a travs del bosque hacia el Paso del Mordisco del Hacha. El bosque debera poder considerarse terreno abierto en su mayor parte, pero los jugadores pueden incluir algn rea particularmente densa en rboles, helechos o afloramientos rocosos que cuenten como terreno difcil. Aparte de esta condicin, los jugadores pueden situar el resto de elementos de escenografa de comn acuerdo. +1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia en el caso de los atacantes y +2 puntos de experiencia en el de los defensores. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe + 1 punto de experiencia si era atacante y +2 puntos de experiencia si era defensor. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Coronas de oro
Si los atacantes ganan la partida, obtienen 1D6 coronas de oro por cada secuaz que dejen fuera de combate y 1D6x5 coronas de oro por cada hroe que dejen fuera de combate. Si juegas la partida como parte de una campaa y un hroe obtiene un resultado de "capturado" en la Tabla de Heridas Graves, el barn pagar 1D6x10 coronas de oro como recompensa por ese hroe. Si el defensor gana la partida, los forajidos que han luchado con ella estn tan impresionados que uno de ellos se ofrece para unirse a la banda sin coste adicional alguno. El defensor puede elegir el mercenario que prefiere incluir en su banda. Este mercenario se une a la banda sin coste alguno (incluso si es un mercenario que normalmente no podra unirse a esa banda), pero debe pagarse su mantenimiento normalmente si la banda quiere seguir conservndolo.

Bandas
La banda que disponga del menor nmero de guerreros es la defensora. Sern los forajidos que intentan defenderse de la banda que viene a capturarlos. La banda atacante despliega en primer lugar y lo hace en uno de los dos extremos del camino. Las miniaturas han de desplegarse a una distancia de hasta 30 cm del borde del tablero y como mucho a 5 cm del camino. Los defensores se despliegan en segundo lugar en cualquier punto del tablero que est fuera de la lnea de visin y a una distancia mnima de 25 cm de los atacantes. La banda defensora se considera "oculta" al inicio de la partida.

Reglas Especiales
Mercenarios: ambas bandas estn compuestas por mercenarios, los reclutados para apresar a los forajidos del bosque y los propios forajidos que habitan all. La banda atacante cuenta con dos guardias de caminos, un aventurero a pie y un caza recompensas que se han unido nicamente para este escenario porque han sido contratados por el barn. Adems, la banda atacante puede equipar a tres de sus guerreros con lmparas y mastines de guerra sin coste adicional para que los ayuden a descubrir fcilmente a los bandidos en la espesura. El defensor cuenta con un salteador de caminos, un hechicero y un luchador de pozo para representar al resto de forajidos que se ocultan en el bosque con la banda. Rodeados por la penumbra: los atacantes son muy cautos en su bsqueda y por esta razn no pueden correr ni cargar hasta que no hayan descubierto a un defensor. Sombras en la oscuridad: los defensores estn acostumbrados a moverse en el Reikwald sin ser detectados. Por eso son inmunes a los chequeos de completamente solo. Adems, como estn cubiertos por las oscuras sombras creadas por el techo natural que forman los rboles, las miniaturas de la banda defensora no se sitan en el tablero al inicio de la partida. En vez de ello, se colocan marcadores de miniaturas ocultas para representar la posicin de la miniatura. El defensor debe numerar en secreto todas las miniaturas de su banda y los mercenarios en la hoja de control e indicar su posicin situando un dado con su nmero correspondiente junto al marcador de miniatura oculta. Cuando la miniatura deje de estar oculta, sustituye el marcador con la miniatura en cuestin.

146

Escenario 8: La torre de vigilancia


Como tierra en anarqua que es, el Imperio ofrece muchas oportunidades para los mercenarios. A una banda se le ha encargado patrullar la frontera y su base es una de las muchas torres de vigilancia que pueblan el campo. La otra banda ha sido enviada a efectuar una incursin en el rea.

este escenario): 3 ballestas, 1 rifle de caza, 2 arcos largos, 3 alabardas y 2 lanzas. Cada miniatura puede equiparse con una sola arma adicional gratuita y se aplica el nmero mximo de armas (consulta el apartado "Armas y Armaduras"). Resueltos: la frrea determinacin de los defensores por mantener la torre a salvo mientras llega la ayuda les permite no tener que superar chequeos de retirada hasta que el 50% de la banda haya quedado fuera de combate. Ataque sigiloso: los incursores saben que hay guardias en la torre de vigilancia, as que usan la regla especial silencioso para entrar sigilosamente. Los incursores inician la partida automticamente a una distancia de 20 cm del borde del tablero. Los atacantes pueden deslizarse sigilosamente durante su fase de movimiento. Si todas las miniaturas se deslizan sigilosamente, todas mueven la misma distancia (el resultado obtenido en 3D6) y, mientras no ataquen, disparen, lancen hechizos, etc., los defensores no pueden atacarlos ni tampoco tratar de encender la almenara. Al inicio del turno del defensor, tira 1D6. Si el resultado obtenido es el mismo que el obtenido por el atacante, los habrn descubierto y los defensores podrn dispararles o atacarles normalmente y tratar de encender la almenara. De cualquier modo, los atacantes sern descubiertos en cuanto se hallen a una distancia de 20 cm de la torre de vigilancia o en el radio de distancia de zona expuesta. De otro modo, el atacante puede continuar sigilosamente hasta encontrar el momento de atacar. Recuerda que, si una miniatura mueve a travs de terreno que le proporciona cobertura, puede mover su distancia normal de movimiento si lo prefiere, mientras el resto de la banda contina de forma sigilosa. Cuando los atacantes hayan sido divisados, no podrn seguir movindose de manera furtiva.

Elementos de Escenografa
El elemento principal es una torre de vigilancia, situada sobre una colina, que debe situarse a una distancia mnima de 30 cm del borde del tablero del defensor y lo ms cerca posible del centro del campo de batalla. Se trata de una posicin bien defendida y, como tal, puede incluir secciones de muro bajo de una altura mxima de 15 cm frente a la torre. El rea que rodea a la torre est libre de rboles y escombros. Por esta razn, los elementos de escenografa que no formen parte de las defensas han de situarse a una distancia mnima de 30 cm. El resto de elementos ha de situarse de comn acuerdo con el adversario y puede incluir rboles, colinas, ruinas, edificios pequeos, etc.

Bandas
La banda con menor nmero de guerreros es la defensora y tiene que encargarse de patrullar la frontera en busca de posibles incursores. La banda defensora se despliegue por esta zona, pero no todas sus miniaturas inician la partida sobre el tablero. La almenara que hay en la torre de vigilancia ha de encenderse para alertar a los otros miembros de la banda. La mitad de los secuaces y hroes de los defensores (redondeando hacia arriba) no inician la partida con el resto de la banda (el jugador puede decidir cules). Las miniaturas de la banda que comienzan en el tablero lo hacen como mximo a 15 cm de la torre de vigilancia. El atacante sita a todas sus miniaturas a una distancia variable del borde del tablero opuesto a donde est la torre de vigilancia (consulta las reglas especiales).

Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor despliega en primer lugar desde el borde del tablero que elija.

Reglas Especiales
La almenara: el resto de componentes de la banda defensora solo pueden ser alertados si se prende fuego a la almenara situada en lo alto de la torre. Esta accin solo puede llevarse a cabo cuando se haya divisado a los atacantes. Cualquier miniatura que inicie el turno cerca de la almenara puede tratar de encenderla. Tira 1D6 al inicio del turno. La primera vez que lo intenta, la miniatura debe obtener un resultado de 6; la segunda vez, requiere un resultado de 5 6; la tercera vez, necesitar un resultado de 4, 5 6; y as sucesivamente. Si la miniatura recibe un impacto, recibe una herida o ha de alejarse por cualquier razn, se interrumpe este proceso y la prxima vez que tire deber empezar de nuevo (necesitar un resultado de 6). De esta forma, los atacantes pueden perseguir al guerrero que intentaba encender la hoguera para avisar al resto de los defensores. En cuanto la hoguera de la almenara est encendida, aparecern el resto de componentes de la banda. Pueden hacerlo movindose desde cualquier borde del tablero, cargando o corriendo si as lo quieren, y pueden disparar, atacar y actuar normalmente a partir de ese momento. Arsenal: la torre de vigilancia cuenta con un arsenal bien surtido en su base y el defensor dispone de la siguiente lista de armas adicionales y con las que puede equipar a su banda sin coste alguno (nicamente para

Final de la Partida
La partida termina cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada. La banda que no supere el chequeo, perder la partida y su oponente ganar.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe + 1 punto de experiencia. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por encender la almenara: cualquier hroe que logre encender la almenara obtiene +1 punto de experiencia.

Coronas de oro
La banda que gane la partida obtiene 1D6x15 coronas de oro de su patrn por su incursin/defensa con xito. Si los incursores ganan la partida, tambin obtendrn armas de la torre de vigilancia que no hayan sido usadas por el defensor durante el escenario.

147

Escenario 9: Sangre en los pastos


Los pastos resultan una tentacin demasiado grande para los bandidos y ladrones de caballos. Las casas de los nobles se ven obligadas a emplear grupos de escoltas a caballo para proteger estas tierras de cualquier potencial depredador. Dos bandas rivales han llegado a los pastos esperando robar los valiosos caballos que hay all. Tendrn que enfrentarse entre ellas y vencer a los escoltas armados para poder hacerse con el botn.

Caballos robados Hay seis caballos en el prado. Como estn asustados por el alboroto que hay a su alrededor, se movern 30 cm en una direccin al azar. Cada caballo mueve 1D6+5 cm en la direccin que determine un dado de dispersin (si no dispones de un dado de dispersin, enumera los bordes del tablero de 1 a 4 y tira 1D6 para determinar la direccin. Si se obtiene un resultado de 5 6, el jugador puede elegir la direccin. Si un caballo alcanza la valla, se detendr. Un guerrero que termine su movimiento junto a un caballo puede tratar de montarse en l al trmino del turno. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4 o ms, el guerrero monta en el caballo y, a partir de ese momento, cuenta como una miniatura a caballo. Si obtienes un resultado de 1 a 3, el guerrero es incapaz de controlar a la bestia y deber intentarlo de nuevo en su turno siguiente. Cuando la miniatura logre subirse al caballo, tendr la opcin de robarlo. Cualquier guerrero que no est huyendo y logre abandonar el tablero a lomos de un caballo habr conseguido robarlo.

Elementos de Escenografa
Como se trata de una zona de pastos, puedes situar algunos rboles y, posiblemente, una pequea cabaa. El nico elemento real del campo de batalla es un prado con vallas (30x30cm) en el centro del tablero que representa el lugar donde pastan los caballos.

Bandas
Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado ms alto decide si quiere situar primero a sus guerreros. La banda puede colocarse a una distancia mxima de 15 cm de cualquier borde del tablero. Cuando haya acabado, el adversario har lo mismo en el borde opuesto del tablero. Despus situarn por turnos a uno de los escoltas a caballo, que deben situarse como mucho a 5 cm de la valla que rodea el prado y un caballo debe situarse en el interior del prado con vallas.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el resultado ms alto puede elegir entre mover en primer lugar o en segundo lugar.

Final de la Partida
La partida termina cuando todos los caballos hayan sido robados o una de las bandas se retire. El jugador que robe ms caballos gana la partida; o, si una banda no supera un chequeo de retirada, la otra banda gana la partida (y roba todos los caballos que tiene actualmente en su posesin). Cualquier caballo robado con xito se aadir a la hoja de control de la banda. Si una banda no supera un chequeo de retirada, perder durante la confusin 1D3 -1 de los caballos que hubiera robado.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntos de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 puntos de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate (incluidos los escoltas). + 1 por caballo robado: cualquier hroe o grupo de secuaces que logre robar un caballo obtiene +1 punto de experiencia.

Reglas Especiales
Escoltas Hay seis escoltas en total. Cuando ambos jugadores hayan tenido un turno, el siguiente turno ser el de los escoltas. Los escoltas nunca pueden separarse ms de 20 cm de la valla. Cargarn contra el guerrero ms prximo a una distancia de hasta 20 cm de la valla. Si no pueden cargar, se movern hacia la miniatura ms prxima para dispararle. Escolta M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 8

Equipo: espada, arco, armadura ligera y caballo. Tirada de salvacin 5+ Caballo M 20 HA 0 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 3 A 0 L 5

148

Escenario 10: Atravs del paso de fuego negro


El Paso del Fuego Negro tiene reputacin de ser un lugar nefasto. La ruta ms clara a travs de las Montaas del Fin del Mundo es el hogar de todo tipo de criaturas, bandidos y personajes indeseables. Los viajeros y mercaderes que se atreven a aventurarse en l saben muy bien que pueden resultar vctimas de una emboscada. Una banda recorre el Paso del Fuego Negro cuando sufre la emboscada por sus rivales. Poco pueden hacer ambas bandas cuando se percatan de que el ruido del combate ha alertado a otras criaturas de su presencia...

Elementos de Escenografa
En el centro debe situarse un sendero de 15 cm de ancho que empieza en un borde del tablero y termina en el borde opuesto. El resto del tablero debe incluir rocas, pedregales y algunos rboles ocasionales.

5 Orcos: las bandas han llamado la atencin de un grupo de Orcos acampado en las montaas. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, los Orcos llegan al borde norte del tablero. Un resultado de 4 a 6 indica que llegan al borde sur de tablero. Hay 1D3+1 Orcos. Siempre mueven hacia la miniatura ms prxima y cargan si pueden hacerlo. Los Orcos tienen el mismo perfil de atributos que un guerrero orco y pueden llevar una espada y un escudo, pero no sufren animosidad. 6 Trolls de piedra: un troll de piedra ha entrado en la batalla y se ha encolerizado cargando contra los guerreros. Consulta el resultado anterior para saber cmo se sita y ataca el troll de piedra. El troll de piedra tiene el mismo perfil de atributos que el troll de la horda de Orcos y Goblins.

Inicio de la Partida
El atacante tiende la emboscada y mueve en primer lugar.

Bandas
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto elige entre ser el atacante o el defensor. El defensor situara las miniaturas en cualquier punto de la carretera separadas las unas de las otras como mucho por 15 cm y a una distancia de hasta 45 cm del borde oeste del tablero. El atacante situara a sus miniaturas en cualquier lugar del tablero, pero a una distancia mnima de 25 cm de los defensores y fuera de su lnea de visin.

Final de la Partida
La partida termina tan pronto como el defensor consiga que la mitad de sus miniaturas salgan por el borde oeste del tablero a travs del paso (las miniaturas que huyen no cuentan), en cuyo caso ser el ganador. Si no es as, la batalla contina hasta que una de las bandas no supere un chequeo de retirada, en cuyo caso la banda rival obtendr la victoria.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate (tambin se cuentan los Orcos y los trolls). + 1 por escapar: cualquier hroe o grupo de secuaces que logre escapar obtiene +1 punto de experiencia.

Reglas Especiales
Peligroso El Paso del Fuego Negro es extremadamente peligroso, aparte de ser el hogar de todo tipo de criaturas y gozar de un clima realmente hostil y adverso. Al trmino del turno del defensor, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que ambas bandas han cado en algn peligro. Tira 1D6:. 1-2 Desprendimiento: el movimiento rpido y los gritos del combate han provocado el desprendimiento de algunas rocas de la cima de la montaa, que se precipitan sobre las bandas. Todas las miniaturas han de efectuar un chequeo de iniciativa para esquivar el desprendimiento. Toda miniatura que no supere este chequeo sufrir 1 impacto de Fuerza 3. 3-4 Fuertes vientos: las bandas sufren la presin de los fuertes vientos. Los vientos durarn hasta el trmino del siguiente turno del defensor. Al inicio de su turno, cada guerrero debe superar un chequeo de fuerza o caer derribado.

149

Escenario 11: Proteger el ferry de Hornsby


A la familia Hornsby le ha llegado el rumor de que otra familia planea enriquecerse construyendo otro puente que cruce el Aver, por lo que quieren evitar a toda costa su construccin. Buggles Hornsby (el patriarca de la familia) ha contratado los servicios de una banda para que proteja su ferry hasta que consiga llegar a algn tipo de acuerdo con sus competidores. Otra banda ha sido reclutada para que destroce el ferry (y si alguno de los Hornsby resulta herido durante el proceso, habr una bonita gratificacin...).

Los Hornsby: los Hornsby se encuentran en el interior de su casa, a la espera de que aparezcan sus empleados (la banda defensora) para enfrentarse a la fuerza atacante. La familia no sirve de ayuda en el escenario ya que la banda defensora tiene que protegerla as como al ferry. Si uno o ms guerreros atacantes logran entrar en la casa de los Hornsby y permanecer all durante todo un turno sin que haya ningn miembro de la banda defensora en la casa, los Hornsby habrn aprendido la leccin y los atacantes les habrn dado una buena paliza. Las puertas de la casa estn cerradas, aunque la familia abrir la puerta a los miembros de la banda defensora (la puerta no est cerrada para ellos).

Elementos de Escenografa
Un ro debe atravesar el centro del tablero para representar una seccin del ro Aver. Recomendamos que la anchura del ro sea de al menos de 15 cm (o preferiblemente mayor). En medio del tablero debe situarse el cruce del ferry (una balsa con una cuerda con polea). A un lado del ro, cerca del extremo del ferry debes situar la casa donde vive la familia Hornsby. Tambin deberas colocar una carretera que conduzca al ferry por ambos lados. Tras este despliegue bsico, los jugadores por turnos situarn elementos de escenografa adicional hasta que ambos estn satisfechos con el resultado.

Despliegue
El jugador que tenga el valor de banda ms alto es automticamente el defensor. La banda atacante no se despliega en el tablero al inicio de la partida sino que anotar en la hoja de control el borde del tablero por el que cada hroe o secuaz se incorporar a la partida. La banda puede incorporarse al tablero por mltiples bordes (ya que este escenario representa una emboscada), o solo por uno (si el jugador as lo prefiere). A continuacin, el jugador defensor sita a todos los miembros de su banda a una distancia de hasta 15 centmetros del cruce del ferry o de la casa de los Hornsby.

Reglas Especiales
El Aver: el Aver es un ro profundo y de corrientes rpidas as que se considera terreno impasable para miniaturas no acuticas y terreno difcil para miniaturas acuticas (que, adems, no pueden nadar contracorriente). Determina la direccin de la corriente al inicio de la partida (tcnicamente no cambia, pero no sabemos si la habitacin en la que juegas est orientada al norte o al sur). A menos que una banda disponga de miniaturas acuticas, el cruce del ferry es el nico punto por el que se puede atravesar el Aver. Obviamente, las miniaturas han de estar a bordo del ferry para poder cruzar el ro por ese punto y la velocidad del ferry depender del nmero de guerreros (no animales!) que estn tirando de la cuerda (y no estn efectuando otra accin). La velocidad que alcanza el ferry es de 3 cm por miniatura (la velocidad se dobla en caso de que una de ellas sea una miniatura grande). El nmero de miniaturas que pueden subir al ferry depende del tipo y del nmero que quepan fsicamente en su interior. El cruce del ferry: aunque de apariencia gastada, el ferry ha sido construido con materiales resistentes. De hecho, la cuerda es del ms fino hilo lfico importado de Ulthuan. La cuerda resulta ms resistente de lo que a simple vista pudiera parecer. Similarmente, el ferry es de madera recia por lo que llevar un considerable esfuerzo tratar de destruirlo. Un guerrero que quiera atacar el ferry en el cruce debe moverse primero para entrar en contacto con la parte a la que desee atacar (cuerda o ferry). Un guerrero necesitar de todo un turno ininterrumpido para poder cortar la cuerda con xito (la cuerda es demasiado gruesa como para poder sesgarla de un solo golpe). Si un guerrero que est cortando la cuerda trata de disparar proyectiles, lanzar hechizos o atacar en combate cuerpo a cuerpo, tendr que volver a empezar a cortar la cuerda en su turno siguiente. De idntica forma, un guerrero que sea atacado o derribado mientras corta la cuerda, tendr que volver a cortarla al inicio de su turno siguiente (en caso de que pueda hacerlo). Los animales (perros de caza, etc.) carecen de la inteligencia para cortar la cuerda y tampoco pueden atacarla. Si la cuerda es cortada, el cruce del ferry se considerar destruido. Si el ferry no est en una de las orillas cuando la cuerda se corte, ir a la deriva corriente abajo en el mismo turno del jugador, arrastrando a cualquiera que se halle a bordo con el (no resultarn heridos, pero no pueden continuar librando la partida). El ferry puede atacarse en combate cuerpo a cuerpo como si se tratara de un guerrero enemigo. Los ataques impactan automticamente con un valor del atributo de Resistencia de 6, 3 heridas y una tirada de salvacin por armadura de 4+. Por supuesto, no puede devolver el ataque. Si el ferry reduce sus heridas a 0, se considera destruido. Si por alguna razn el ferry es destruido mientras no est en la orilla, cualquier miniatura a bordo caer al agua y ser arrastrada por la corriente del Aver hasta abandonar el tablero (la miniatura se considera fuera de combate y debern efectuarse las tiradas por heridas).

Inicio de la partida
Si hay mltiples atacantes, cada jugador atacante tira 1D6 para determinar quien mueve en primer lugar. Los atacantes mueven siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Los defensores mueven en ltimo lugar. Cuando cada atacante inicie su primer turno, debe revelar el borde del tablero por el que los miembros de su banda se incorporan a la partida.

Final de la Partida
La partida finaliza si el cruce del ferry resulta destruido, si todas las bandas excepto una no han superado sus chequeos de retirada, o si han pasado ocho turnos (pasado este momento, una patrulla ha sido alertada por el alboroto y aparecer en escena). Las bandas que no superen los chequeos de retirada pierden automticamente. Si el cruce del ferry es destruido, los defensores pierden automticamente la partida. Una vez cumplido el lmite de turnos establecido, la patrulla rescata a los defensores, pero Buggles Hornsby debe pagar los honorarios de la patrulla de alerta para emergencias, descontados del coste del reclutamiento de la banda contratada. Si los atacantes obtienen la victoria en el escenario, obtienen 3D6 coronas de oro (tira por separado para cada banda ya que su reclutamiento se ha negociado por separado). Una banda atacante con un guerrero que haya tomado parte en el asalto a los Hornsby obtiene 2D6 coronas de oro (independientemente de si los atacantes obtuvieron la victoria en el escenario o no). Si los defensores ganan y los Hornsby no han sido asaltados, los defensores obtienen 5D6 coronas de oro de los Hornsby. Si los defensores ganan porque se ha sobrepasado el lmite de turnos del escenario, resta 2D6 coronas de su total para representar los honorarios que percibe la patrulla. Si los defensores ganan pero no logran evitar que las bandas atacantes asalten a los Hornsby, no recibirn ninguna compensacin, es ms, sern escoltados fuera del rea por la patrulla local.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por asaltar a los Hornsby: si miembros de la banda atacante asaltan a los Hornsby, el jefe de la banda gana +1 punto de experiencia. +1 por defender a los Hornsby: el jefe de la banda defensora gana +1 punto de experiencia si su banda obtiene la victoria en el escenario y no permiten que los Hornsby sean asaltados.

150

Escenario 12: Al ladrn!


Una (o ms) bandas han sido atracadas mientras atravesaban la Asamblea. Han rastreado al ladrn mientras regresaba junto a su banda y ahora se disponen a recuperar sus posesiones robadas. Elementos de Escenografa Cada jugador por turnos coloca un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o muros, una colina, una seccin de bosque, una seccin de pantano, de ro o arroyo, o cualquier otro elemento de escenografa adecuado ,el centro del tablero debe haber un claro que represente el campamento de la banda defensora.

Adems de la tabla de exploracin normal, las bandas que intervengan en este escenario pueden conseguir las recompensas siguientes: Si la banda defensora obtiene la victoria, el ladrn empea los objetos que ha robado (a mitad de su valor, lo habitual obtenido con la venta del equipo) y da a su banda una compensacin por el revuelo que ha causado (probablemente lo habr vendido todo e incluso habr obtenido beneficios, pero en cualquier caso habr que dar crdito a su palabra...). Si los atacantes obtienen la victoria, recuperan todos los objetos que haya robado el halfling y adems obtienen 2D6 coronas de oro de objetos de valor que el ladrn birl a otras vctimas. Si la banda defensora se ha aliado con una o ms de las bandas atacantes, el jugador defensor puede devolver los objetos robados a sus legtimos dueos al trmino de la partida (y por supuesto el halfling estar tan sorprendido como el resto cuando los objetos aparezcan en su mochila).

Reglas Especiales
La banda que disponga del valor de banda ms alto es la banda defensora. El resto de bandas han sido robadas y, por tanto, son atacantes. Cada jugador atacante debe eliminar el arma o equipo ms caro de su hoja de control (si la banda cuenta con algn objeto mgico ser este el eliminado). Si el equipo ms caro de una banda es un animal o su tamao es mayor al de un hombre (caso de un carro), ignralo (son demasiado grandes como para que le ladrn pueda robarlos) y escoge en su lugar el segundo objeto ms valioso que no sea grande o se trate de un animal. El jugador defensor puede usar los objetos robados en esta partida (aunque deben ser usados por el ladrn halfling). La banda defensora gana automticamente los servicios como espada de alquiler del ladrn halfling durante esta partida. Podrn mantener sus servicios normalmente al trmino de la partida (si no deciden lincharlo primero) ya que se trata del ladrn que ha robado los objetos a las bandas atacantes. El objetivo del atacante es capturar o matar a este pequeo ladrn y recuperar sus pertenencias. Como los defensores no saben cul es el motivo por el que les atacan, su objetivo es rechazar a las bandas atacantes.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por objeto recuperado: el jefe de la banda atacante que recupere su objeto robado gana +1 punto de experiencia adicional.

Despliegue
El jugador defensor despliega a su banda en primer lugar en el centro del tablero. Sita cada miniatura en el centro del tablero (de una en una) y tira un dado de dispersin y 3D6 cm. El dado de dispersin determina la direccin en la que has de mover a la miniatura y los 3D6 cm el nmero de centmetros que puedes moverla. Si obtienes un resultado de impacto con el dado de dispersin, la flecha pequea que aparece sobre el smbolo servir para indicarte la direccin. Si los jugadores no disponen de un dado de dispersin, pueden usar un reloj que no sea digital y 2D6 para determinar la direccin (o usar algn otro mtodo que te parezca apropiado). Cuando toda la banda defensora haya sido desplegada, el resto de jugadores tiran 1D6 para comprobar quien despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado ms alto elige el borde del tablero donde desplegar a sus miniaturas. A continuacin, desplegar el jugador con el segundo resultado ms alto. En caso de que haya ms de dos jugadores atacantes, ambos eligen bandos y despliegan sus bandas basndose en el resultado obtenido en las tiradas de dados. Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia mxima de 20 cm del borde largo del tablero en el que desplieguen y a una distancia mnima de 10 cm si se trata de un borde corto. Recuerda que si la partida la libran ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser ms grande que el habitual.

Inicio de la Partida
Los jugadores tiran 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores irn moviendo por turno en el sentido de las agujas del reloj. La banda del defensor automticamente es la ltima en actuar.

Final de la Partida
La partida se acaba cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada. Las bandas que no superen un chequeo de retirada pierden automticamente la partida. Si una o ms bandas se han aliado para la partida y el resto de bandas no han superado un chequeo de retirada, pueden elegir entre compartir la victoria y dar por finalizada la partida o continuar la partida hasta que una de las dos consiga la victoria.

151

Escenario 13: Vigilad el ro!


En las vas fluviales de Stirland abunda la piratera, el contrabando y otros negocios de naturaleza bastante turbia. Los mercenarios suelen ser contratados para proteger alguna de las torres de vigilancia que abundan en la orilla del ro Stir, y para que vigilen a todo los imprudentes que intenten cruzar hacia Stirland. Una de las bandas ha sido reclutada por un burgomaestre local para que vigile una de las zonas de cruce del ro Stir. Otra banda, cargada con un botn, intenta cruzar a escondidas el ro.

Reglas Especiales
Ataque nocturno: el atacante decide efectuar su ataque aprovechando la oscuridad de la noche, por lo que la visin de las miniaturas se reduce 2D6x 8 cm. Esta tirada ha de efectuarla cada miniatura individualmente cuando intente cargar, disparar o lanzar un hechizo al enemigo. Una miniatura que est fuera del campo de visin de otra se considera oculta y no puede considerarse objetivo. Una miniatura equipada con una lmpara o antorcha puede multiplicar la distancia a 2D6 x 12 cm. La torre de vigilancia se considera una lmpara u antorcha a este efecto. Una miniatura que est a una distancia de hasta 8 cm de una lmpara es divisada automticamente, independientemente de la distancia. Deber de centinela: inicialmente, los defensores no son conscientes de la presencia del atacante. Solo pueden mover 3D6cm en cada turno, hasta que uno de los atacantes sea divisado o cuando uno de los defensores resulte impactado por un disparo, por un hechizo o sea cargado en combate. Hasta que esto ocurra, cada jugador debe tirar 1D6 por cada miniatura de la banda del defensor. El jugador que consiga el resultado ms alto podr mover a la miniatura durante ese turno hasta la distancia mxima de su movimiento, aunque si a miniatura es movida por el jugador atacante, no podr dirigirla fuera del tablero o hacia el ro. Si el resultado de la tirada es un empate, el defensor podr mover a su miniatura. Mientras la miniatura est sujeta al deber de centinela, el defensor no podr disparar o lanzar hechizos. Tan pronto como el atacante sea divisado, todas las miniaturas de la banda defensora podrn moverse y luchar normalmente. El ro: el ro est sujeto a las reglas descritas en la pgina 14 del suplemento El Imperio en Llamas. Se considera un ro profundo y la corriente va de este a oeste.

Elementos de Escenografa
El ro debe tener una anchura de 15 cm y cruza el tablero de este a oeste, con una longitud de 45 cm desde el borde norte del tablero. Hay un puente que lo atraviesa por la mitad. Debes situar una torre viga o un elemento de escenografa similar a una distancia de 8 cm de la orilla norte donde se encuentra el puente. Los jugadores colocarn por turnos el resto de la escenografa, que puede consistir en rboles, muros bajos y algn otro elemento adecuado al terreno, aunque la torre debera ser el nico elemento de bastante altura. La batalla tiene lugar en un rea de aproximadamente 100 cm x 100 cm.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto decide entre ser el atacante o el defensor. El defensor despliega a su banda a una distancia de hasta 45 cm del borde norte del tablero. Si quiere, el jugador puede desplegar a toda a banda en la torre de vigilancia. A continuacin, el atacante despliega a su banda a una distancia mxima de 20 cm del borde sur del tablero (frente a la posicin del defensor).

Inicio de la partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La partida termina cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, perdiendo el escenario. La partida terminar automticamente si el atacante consigue que un 25% o ms de las miniaturas de su banda abandonen el tablero por el lado norte (los animales no cuentan). Recuerda que como el defensor est en una posicin fortificada, solo tendr que efectuar un chequeo de retirada cuando el 50% de su banda haya quedado fuera de combate.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate. +1 Por escapar: cualquier hroe o grupo de secuaces que logre escapar por el borde norte del tablero, gana +1 punto de experiencia.

Coronas de oro
Si el defensor gana la partida, obtiene 1D6x 20 coronas de oro, adems de +5 coronas de oro por cada enemigo que haya dejado fuera de combate.

152

Ciudades de Oro de Lustria


Durante miles de aos las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron
igualar su esplendor y murieron por ello. La atraccin del oro causaba tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por un puado de monedas. Desde la poca en que se construyeron las primeras forjas enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razn de muchas batallas. Pero esta codicia nunca se haba manifestado con tanta fuerza como ahora. cosas que les sirven de sustento. Como si fueran gusanos! Resulta bastante comn que los Hombres Lagarto cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que viven y se trasladen a otra ciudad. Los caminos que guan el comportamiento de los Hombres Lagarto son en verdad misteriosos! Cuando las ciudades se quedan vacas, algunos valientes eslizones y saurios permanecen all para vigilar un pozo de desove o una tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos guerreros de elite "los guardianes del templo". Estos forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de algn intruso. Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en busca de objetos mgicos, ya que en los antiguos pergaminos lficos se dice que los magos sacerdotes slann tienen en su poder los artefactos mgicos ms poderosos del mundo. Un pequeo pasaje de un arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a consagrar sus vidas a la bsqueda de unas ruinas con la simple promesa de encontrar grandes magias. Durante mucho tiempo diversas razas se han adentrado en este oscuro continente en busca de nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladas montaas nevadas de su hogar natal. Desde que Losteriksson emprendi su primera expedicin a Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en sus costas, a pesar de que muchas de las expediciones que partieron desaparecieron sin dejar rastro. Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las razas ms importantes de forasteros asentados en Lustria, ya que antao haban explorado el mundo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los comerciantes altos elfos han construido en el borde sur del continente una enorme fortaleza, que se conoce como la Ciudadela del Crepsculo porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar. Se desconoce la razn que les llev a Lustria, pero la mayora de aventureros y exploradores embarcaron y nunca regresaron. Los que volvieron contaban historias de los peligros y los tesoros que haban encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de Lustria puede traer consigo la muerte o puede conducir a las mayores riquezas imaginables. Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus templos estn protegidos por infinidad de trampas. Los numerosos tneles sin salida conducen a los exploradores en crculos y, de vez en cuando, las serpientes venenosas de la selva se introducen en los tneles y atacan a todo aquel que se cruce en su camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras exploran las profundidades de los templos y planean cmo sortear las numerosas trampas. Como la mayora de ciudades albergan, por lo menos, media docena de templos de distinto tamao, se producen muchos combates por el control de este o aquel templo y poder explorarlo sin interrupciones. Tambin hay muchos buscadores de tesoros avispados que esperan a que una banda rival recupere el tesoro para prepararles una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarse en la ciudad para vigilar que la banda rival no escape a la invisibilidad de la jungla. La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentar a cualquiera que se acerque demasiado. La mayor parte de los combates se producen cuando la banda va de camino a la ciudad o intenta establecer un nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si fuera poco, muchas bandas se ven forzadas a abandonar sus campamentos por la accin de las patrullas de recuperacin de artefactos de los Hombres Lagarto.

La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar est lleno de hmedas junglas con pozos de lava hirviendo y todo tipo de criaturas demasiado horribles como para ser descritas aqu. Se cuenta que en Lustria hay ciudades repletas de oro y tesoros. Los exploradores han de enfrentarse a los elementos y sortear innumerables peligros a travs de la jungla y de las ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus arcas. Durante siglos estas ciudades desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es la raza que una vez habit en estos ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una extraa raza de reptiles que muchos tomaban por demonios y a los que denominaban "draconianos", "Hombres Lagarto" y cosas mucho peores. Por qu estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse poco despus no lo sabe nadie, pero dejan atrs una increble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros que van ms all de la imaginacin de cualquier mercader tileano. Parece que los tesoros de los siniestros Hombres Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan bien poco para ellos. El oro es un metal comn en su sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las

153

Reglas para la jungla


Las partidas que se libran en Lustria tienen lugar en densas y peligrosas
junglas inexploradas. Con todo, aunque estn en parajes salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilizacin. La banda simplemente viaja hasta el asentamiento ms cercano para comprar el equipo que necesita. Esta seccin detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas de exploracin para que las utilices con los escenarios de Ciudades de oro de Lustria. Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento puede usarse en las partidas de Ciudades de oro de Lustria. Sin embargo, algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientacin que otras. Terreno abierto Las miniaturas se mueven sin penalizacin: 1. Tneles despejados. 2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones. 3. Escaleras y lianas. 4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm. 5. Escalones de menos de 3 cm de altura. Terreno difcil Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento: 1. Escalones de ms de 3 cm de altura. 2. Pequea densidad de escombros. 3. Cinagas o pantanos poco profundos. 4. Selva. 5. Ros poco profundos. Terreno muy difcil Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento: 1. Gran densidad de escombros. 2. Cinagas o pantanos fangosos. 3. Vegetacin densa o espinosa. 4. Avanzar contra corriente por un ro de corriente lenta (se considera terreno abierto para miniaturas acuticas). Terreno impasable Ninguna miniatura puede moverse: 1. Ros o lagos profundos (se consideran terreno difcil para miniaturas acuticas). 2. Arenas movedizas o fango profundo. 3. Avanzar contra corriente por un ro de aguas bravas.

Tesoros (Tablas de Exploracin)


Todas las partidas libradas en Ciudades de oro de Lustria tienen en comn la bsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeos objetos de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancas para comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego bsico; se encuentran mediante la Exploracin (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden de la misma forma. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el nmero de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploracin especfica.

Atacado por un animal!


Como en Lustria no existen los Pozos de Lucha, Por lo tanto, sera extrao que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si un hroe obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar: 65 Atacado por un animal!: el Hroe se topa con un nido y descubre una cra de Glido. Por desgracia, su madre acaba de volver de una caza infructuosa. El Hroe debe combatir con la bestia para escapar. Coloca al Hroe y al Glido a 15 cm de distancia, tira los dados para determinar quin tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el hroe gana el combate, obtiene +1 punto de experiencia por la lucha y +1 ms si consigue dejar sin vida a la madre Glido. Adems, puede obtener 50 co debido a las baratijas que encuentra en el nido. Si el hroe pierde el combate, la madre ya no tendr que preocuparse de buscar alimento para su hijito...

Lnea de Visin
Una seccin de rboles selvticos puede consistir tanto en un grupo numeroso de rboles pegados a una sola base como en un par de rboles solitarios ms o menos cercanos entre ellos. Si quieres colocar tus miniaturas en la selva, la peana deber ser lo suficientemente grande. Es importante que los jugadores decidan qu peanas con rboles representan secciones de selva densa y cules son simplemente unos rboles ms o menos apiados. 1. Una selva, sea del tamao que sea, bloquea la lnea de visin, incluso si se trata de una pequea seccin de 3 cm de profundidad. 2. Una miniatura deber estar a, como mnimo, 5 cm de la base de la selva para poder disparar o cargar hacia el exterior de esta o para poder ser objetivo de disparos o cargada desde el exterior. 3. Las miniaturas en el interior de la seccin de selva tienen un alcance visual de 10 cm a efectos de disparo y declaracin de cargas. 4. Las miniaturas que luchen en cualquier terreno difcil que no sea un escaln sufrirn una penalizacin de -1 a la tirada para impactar.

Terreno
Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado las siguientes reglas para librar batallas en la jungla de Lustria. Muchos jugadores preferirn inventar sus propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual es perfectamente vlido. Todas las reglas descritas a continuacin siguen los estndares del Reglamento excepto en aquellos casos en que se especifique lo contrario.

154

Nadar
Gran parte de Lustria est cubierta por una selva tropical como la del Amazonas, por lo que llueve la mayor parte del tiempo. Durante siete de cada diez meses, los ros y lagos alcanzan niveles mximos de caudal. La mayora de batallas que tengan lugar en la selva y en algunas ciudades en ruinas contarn con algn tipo de accidente acutico. Los jugadores deberan decidir hacia dnde se mueven los cursos de agua al inicio de cada partida. Para representar cmo interaccionan las miniaturas con el agua, aplica las siguientes reglas: 1. Todos los ros se consideran terreno difcil (o peor) para todas las miniaturas, excepto las acuticas. Consulta los Tipos de Terreno descritos anteriormente. 2. Las miniaturas que nadan a favor de la corriente doblan su capacidad de movimiento bsica. 3. Las miniaturas que nadan contra corriente por un ro lento slo pueden desplazarse una cuarta parte de su capacidad de movimiento bsica. No se puede nadar contra corriente por un ro de aguas bravas. 4. Las miniaturas acuticas no sufren ninguna reduccin a su capacidad de movimiento cuando nadan contra corriente por un ro lento, pero, aun as, no pueden moverse contra corriente por un ro de aguas bravas. 5. Las miniaturas equipadas con armadura no pueden moverse a travs de ningn cauce de agua, a menos que este sea poco profundo. Los escudos y las rodelas no se consideran armadura a tal efecto, pues se considera que se llevan atados a la espalda. Las miniaturas acuticas en un elemento acutico, ya sea un pantano, un arroyo o un ro, pueden ocultarse a voluntad del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden moverse por ros de aguas bravas a menos que utilicen transportes flotantes, como botes o canoas.

2. Asegrate de que la estructura es lo bastante grande como para que quepa una peana de 25mm (normalmente, uno no ve Krxigors y Ratas Ogro trepando a los rboles!). 3. Es recomendable juntar las peanas de manera que varias secciones de rboles puedan formar un bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas geomtricas que encajen resulta muy til para conseguir este efecto y, adems, aade mayor claridad al juego durante la batalla.

Combate en el agua
La mayora de jugadores piensan que luchar alrededor o incluso dentro de un elemento de escenografa acutico supone una desventaja. Hemos aadido algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro de un elemento acutico: 1. Si una miniatura no acutica resulta derribada en un ro poco profundo o en un arroyo, se desplazar corriente abajo 3D6 cm. Las miniaturas acuticas que resulten derribadas no sern arrastradas por la corriente y podrn volver al combate en el turno siguiente. 2. Si una miniatura resulta aturdida mientras se encuentra en aguas poco profundas, deber efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, podr volver a la accin en el siguiente turno. Si no lo supera, se considerar que se est ahogando y quedar fuera de combate. El jugador deber efectuar una tirada de supervivencia al final de la partida. Esto no significa que hayas perdido la miniatura, slo que se habr ahogado un poquitn! 3. Cualquier miniatura No Muerta derribada en aguas poco profundas se recupera de la forma normal que se explica en la seccin de No Muertos del Reglamento. 4. Cualquier miniatura que luche en un arroyo y lleve armadura ligera se considerar fuera de combate si queda aturdida sin necesidad de efectuar. Ningn chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a aquellas miniaturas cuya piel o vestimenta se considera armadura natural. Por ejemplo, los amuletos y las pieles de las Amazonas o el duro pellejo de los Hombres Lagarto.

rboles y Lianas
Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a menudo estn cubiertos de lianas y pueden tener rboles recostados contra sus muros. Estos rboles y estas lianas actan como escaleras y cuerdas sirven para moverse arriba y abajo por los edificios. Los rboles de la selva pueden ser una bendicin o la peor de las maldiciones: una miniatura puede trepar a un rbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa, pero con un 6 se caer de todas formas. En Lustria, una miniatura no necesita estar en contacto con la peana de un rbol antes de poder trepar a su copa: siempre que le quede suficiente capacidad de movimiento, la miniatura podr estar a 1 cm del rbol y trepar 8 cm ms hacia la copa (siempre y cuando se supere con xito el chequeo de iniciativa correspondiente). Una miniatura en lo alto de un rbol se considerar oculta. Una miniatura oculta que sea descubierta o abandone su posicin ya no podr seguir oculta en el rbol, pero este todava le proporcionar cobertura. Si una miniatura es derribada o aturdida mientras est subida a un rbol, deber superar un chequeo de iniciativa con un -1 se caer y recibir daos debido al impacto de la cada tal y como se describe en el reglamento. Un breve comentario sobre los rboles Los jugadores pueden construir creativos rboles para las selvas de Lustria, que son muy funcionales como punto de observacin en la batalla y atractivos de la mesa de juego. Nuestras sugerencias respecto a los rboles son: 1. Si quieres que un rbol o una posicin parecida pueda ser utilizada por un "francotirador", colcalo en un sitio cuya altura no sea superior a 10 cm. De ese modo, la miniatura podr trepar a l en una sola fase de movimiento.

Plantas Carnvoras
En las selvas de Lustria habita una amplia variedad de plantas carnvoras, por lo que pueden aparecer algunas en determinados escenarios. Pueden incluirse plantas carnvoras en una partida si todos los jugadores estn de acuerdo. El perfil bsico de estas plantas es: M 0 HA 2 HP 0 F 4 R 2 H 2 I 1 A 2 L 10

El procedimiento para luchar contra una planta carnvora es prcticamente el mismo que en el caso de una pelea entre dos guerreros. La planta atacar a cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y los ataques se resolvern durante la fase de combate siguiendo el procedimiento habitual. La planta siempre ataca en primer lugar en el primer turno del combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El piquero ataca en primer lugar. Si la planta sufre una herida, deber superar un chequeo de liderazgo o intentar defenderse a la desesperada. Si no supera el chequeo, su Resistencia y su Liderazgo se incrementan en +1 y sus Ataques se reducen en -1 hasta que gane un turno de combate o la miniatura que luchaba contra ella se aleje ms de 8 cm. Si una planta carnvora deja fuera de combate a una miniatura, el jugador efectuar la tirada para calcular las bajas de la manera habitual, pero, tanto los Hroes como los Secuaces tirarn 1D6: con un resultado de 1, la miniatura es engullida por la planta carnvora y se retira de la campaa. Cualquier miniatura que acabe con una planta carnvora recibir automticamente 1D6 co debido al botn que encuentra entre las vctimas semi-digeridas en el estomago de la planta.

155

Lista de Precios
La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros est incluido; pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estn disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste bsico ms una cantidad variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor aadido que debe pagarse para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Objeto Alabarda Arma a Dos Manos Arma de Gromril Arma de Ithilmar Arma de Obsidiana Daga Espada Estoque Garrote, Maza o Martillo Hacha Lanza Lanza de Caballera Mangual Mayal Martillo de Caballera Quiebra Espadas Coste 10 co 15 co 4xCoste 3 x Coste 4xCoste (1 si coste) 2 co 10 co 25 co 3 co 5 co 10co 40 co 15 co 15 co 35 co 30 co Disponibilidad Comn Comn Raro 11 Raro 9 Raro 12 Comn Comn Raro 8 Comn Comn Comn Raro 8 Comn Comn Raro 10 Raro 9 Objeto Armadura de Gromril Armadura de Ithilmar Armadura Ligera Armadura Pesada Barda Casco Cuero Endurecido Escudo Rodela Pavs

ARMADURAS
Coste 150 co 90 co 20 co 50 co 80 co 10 co 5 co 5 co 5 co 25 co Disponibilidad Raro 11 Raro 11 Comn Comn Raro 8 Comn Comn Comn Comn Raro 8

ANIMALES Y VEHICULOS
Objeto Araa Gigante Barco de Ro Barcaza de Ro Bote de Remo Caballo de monta Caballo de Guerra Carromato (sin bestias de tiro) Corcel lfico Corcel del Caos Diligencia (sin bestias de tiro) Glido Jabal de Guerra Lobo Gigante Pesadilla Mastin de Guerra Mula Mono de Pelea de las Tierras del Sur Coste 100 co 100 co 200 co 40 co 40 co 80 co 95 co 90 co 90 co 100 co 100 co 90 co 85 co 95 co 25+2D6 co 30 co 50+2D6 co Disponibilidad Raro 12 (Solo Goblins) Raro 8 Raro 9 Raro 7 Raro 8 (Solo Humanos) Raro 11 (Solo Humanos) Raro 7 Raro 11 (Solo Elfos) Raro 12 (Solo seguidores del Caos) Raro 7 Raro 10 (Solo Elfos Oscuro) Raro 12 (Solo Orcos y Goblins) Raro 10 (Solo Orcos y Goblins) Raro 10 (Solo Vampiros,
Tumultuarios y Nigromantes)

ARMAS DE PROYECTILES
Objeto Arcabuz Arco Arco Corto Arco lfico Arco Largo Ballesta Ballesta de Repeticin Cuchillos/Estrellas Arrojadizas Honda Jabalina Pistola Pistola Ballesta Pistola de Duelo Pistola de dos Caones Rifle de Caza de Hochland Rifle de Caza de dos Caones Trabuco Caon Coste 35 co 10 co 5 co 35+3D6 co 15 co 25 co 40 co 15 co 2co 5 co 15 co (Ristra 30 co) 35 co 30 co (Ristra 60 co) 30 co (Ristra 60 co) 200 co 300 co 30 co 500 co Disponibilidad Raro 8 Comn Comn Raro 12 Comn Comn Raro 8 Comn Comn Comn Raro 8 Raro 9 Raro 10 Raro 12 Raro 11 Raro 12 Raro 9 Raro 12

Raro 10 (No pueden Skavens) Raro 7 Raro 11

156

MISCELNEA
Objeto Ajo Agua Bendita Coste 1 co 10+3D6 co Disponibilidad Comn Raro 6

(Solo Vampiros y Nigromantes)

Veneno Negro

30+2D6 co

Raro 8

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

(no puede ser comprado por los No Muertos) (Comn para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser comprada por los No Muertos o los Posedos)

Amuleto de la Buena Suerte Bomba de Fuego Botas Elficas Antorcha Capa Elfica Cartas del Tarot Cerveza Bugman Cuerda y Garfio Cuerno de Guerra Estandarte Escalera Familiar Flechas de Caza Flechas de Fuego Fogonazo Ganzas Hiervas Curativas Hongos Sombrero Loco Lgrimas de Shallaya Lmpara Libro de Cocina Halfling Libro Sagrado Loto Negro

10 co 35+2D6 co 75+1D6x10 co 5 co 100+1D6x10 co


(75+1D6x10 co para Elfos Sombrios)

Raro 6 Raro 9 Raro 12 Comn Raro 12 Raro 7 Raro 10 Comn Raro 8 Raro 10 Raro 5 Raro 8 Raro 8 Raro 9 Raro 8 Raro 8 Raro 8 Raro 9

Variables climticas (Reglas opcionales) "El da en el que empezamos a adentrarnos en la jungla era hmedo. La visibilidad era escasa. Mis hombres y yo avanzamos con precaucin abrindonos paso a hachazos entre la maleza y procurando escuchar cualquier ruido o atisbo de los malditos Hombres Lagarto. A travs de la llovizna vimos un claro un poco ms adelante y decidimos descansar all. Entonces nos atacaron. Unos eslizones aparecieron de entre la maleza. No pudimos abrir fuego, pues la tercera parte de nuestras pistolas no funcion debido a la humedad y nuestros ballesteros no disponan de campo de visin para poder acertar. Blandimos nuestras espadas y hachas y vendimos caras nuestras vidas".
Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego. 2D6 2-6 7 8-9 10 11 12 Peligro Bueno y seco (partida normal) Vendaval Lluvia Lluvia fuerte Niebla Caluroso y hmedo

50 co 50+3D6 co 5 co 30+2D6 co 10 co 10 co 20+1D6 co 25+1D6 co 30+1D6 co 25+2D6 co 15 co 20+2D6 co 30+3D6 co

(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)

(No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar)

10+2D6 co

Raro 7

(No disponible para los No Muertos y los Posedos)

(7) Vendaval En la jungla mstica se ha desencadenado un vendaval que dificulta el disparo y el salto entre edificios o elementos de escenografa. Tira 1D6: un resultado de 1-3 significar un - 1 al impactar con armas de proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de 4-6 significar un 2 al disparar y al saltar. (8-9) Lluvia La lluvia resulta muy comn en las selvas de Lustria. Las armas de proyectiles y de plvora estn sujetas a un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que requiera plvora, debes superar un resultado de 4+ en 1D6; de otro modo, la plvora estar mojada y no ser posible disparar. (10) Lluvia fuerte Los monzones tropicales descargan toda su fuerza sobre los guerreros y hacen que su movimiento sea ms lento y peligroso. Hay una penalizacin de -1 al movimiento. El alcance de todas las armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de plvora no pueden dispararse. (11) Niebla Se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dnde se encuentran y estn desorientados. Tira un dado de movimiento aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrn moverse (caminando) en la direccin que indique el dado. Si se encuentran con algn guerrero, podrn atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarn pensando que se trata de un enemigo. (12) Caluroso y hmedo Una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo se debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto de la partida.

10 co 30+3D6 co 100+1D6x10 co 10+1D6 co

Comn Raro 7 Raro 8 Raro 9

(slo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar) (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens)

Pata de Conejo Pergamino de Dispersin Pndulo de Piedra Bruja Plvora Refinada Raz de Mandrgora Red Reliquia Sagrada (Impa) Ropa Impermeable Sombra Carmes Telescopio Tomo de Magia

10 co 25+2D6 co 25+3D6 co 30 co 25+1D6 co 5 co 15+3D6 co

Raro 5 Raro 9 Raro 9 Raro 10 Raro 8 Comn Raro 8

(Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar)

10 co 35+1D6 co 75+3D6 co 200+1D6x25 co

Comn Raro 8 Raro 10 Raro 12

(No disponible para Cazadores de Brujas, Sacerdotes Guerreros o Hermanas de Sigmar)

Tomo de los Elementos

200+1D6x25 co

Raro 12

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Tomo de los Muertos

200+1D6x25 co

Raro 12

157

Artefactos de Lustria
En
los templos de Lustria hay ms riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podis ver a continuacin os servirn para generar objetos para escenarios o para integrarlas con las tablas de exploracin. Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la Tabla de Artefactos Menores para comprobar qu has encontrado. Si obtienes cuatro resultados idnticos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...), habrs encontrado un artefacto menor y podrs repetir la tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores. 10-11. Armadura de Dragn de Pantano Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo dragn de pantano. Algunos exploradores dedican su vida a la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles. Adems, es tan ligera que su portador flota en el agua. Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las penalizaciones por hallarse en Lustria. Adems, si un guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no ha de efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga. 11-12. Piel de Eslizn Camalen Los eslizones camalen son una raza que est a punto de extinguirse. Tienen aproximadamente el mismo tamao que los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un camalen y les permite camuflarse en el medio ambiente que les rodea. La piel de un eslizn camalen es muy apreciada porque ofrece proteccin y camuflaje. La Piel de Eslizn Camalen puede llevarla un hroe, que gracias a ella obtiene una tirada de salvacin por armadura inmodificable de 6+. La armadura no proporciona tirada de salvacin si el arma con la que se le dispara no permite tirada de salvacin. Adems, el hroe dispone de la habilidad especial infiltracin. Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura oculta y equipada con la Piel de Eslizn Camalen aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa. 13. Vara de Sotek Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo termina en dos cabezas. Despus de pasar un perodo de aprendizaje, la mayora de magos aprende a canalizar el exceso de magia y lo convierte en un potente veneno mgico capaz de aniquilar a los adversarios ms resistentes. Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago. Adems de aplicrsele las reglas del arrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante la fase de disparo. Tiene un alcance de 15 cm e impacta con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, aunque tendr Fuerza 2 si el objetivo es inmune al veneno. 14-15. Agua de la Eterna Juventud Si encuentras el cadver de una Amazona, vers que lleva un frasquito pequeo con Agua de la Eterna Juventud. Se trata de un objeto mgico raro, capaz de curar la enfermedad ms grave de todas: la del paso del tiempo. Un hroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al trmino de la batalla. Ya no tendr que tirar en la Tabla de Heridas Graves. El frasco es de un solo uso. 16. Estatua de Sotek Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas incrustadas y los Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada. Esta estatua puede llevarla cualquier hroe y hace que los eslizones sientan una profunda envidia hacia el hroe, aunque pondrn un especial cuidado en evitar que sea destruido. Los eslizones atacan en ltimo lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y ningn chamn eslizn lanzar un hechizo que afecte a su portador. Los eslizones de una banda enemiga estn sujetos a odio contra todos los miembros de la banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el portador de este objeto mgico. Si el portador de la estatua queda fuera de combate, esta se perder. Las bandas de Hombres Lagarto pueden repetir tiradas por este artefacto.

Artefactos Menores (Tira 4D6)


4. Tela del Corazn de los Sacrificios de Chotec El corazn que se utiliz en este artefacto perteneca a un despiadado hroe saurio que fue bendecido con el don de la inteligencia (hasta un cierto lmite). El saurio se volvi contra los suyos y se adentr en la jungla, pero fue capturado en una trampa que le haba tendido el sacerdote de Chotec, TinciWinci. Fue sacrificado porque el sacerdote crey que estaba posedo. Esta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de +1 a la Fuerza. 5. Maza de Jaguar Esta maza de bronce fue encantada por sacerdote para que proporcionase la rapidez de este animal ttem a su portador. La maza confiere una velocidad sobrenatural a su portador y, adems, le sirve para bloquear ataques. Esta arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada. 6-8. Flechas Mgicas Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mgicas para que les ayuden a proteger sus templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener siquiera la oportunidad de utilizarlas. Todas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco lfico. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 1-2 1D6 Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en el que impactan. Un enemigo herido por una Flecha de Hielo no puede mover en su siguiente fase de movimiento. 3-4 1D6 Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un brillante destello de magia cuando golpean a un objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm sufrir un impacto de Fuerza 3. 5-6 1D6 Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente rayo de energa que impacta en el objetivo. Estas flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de Fuerza 4, con un modificador de +1 a la Fuerza si la miniatura est equipada con escudo, rodela o armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura est equipada con armadura pesada. 9. Escudo de Pluma de Hierro Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", que solo se encuentra en medio de la jungla (la causa es un meteorito que cay del cielo, compuesto de un mineral tan resistente como el hierro y tan ligero como una pluma). El escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un +1 a la tirada de salvacin por armadura. Adems, no es necesario hacer una tirada para comprobar si el hroe se ahoga cuando cae en el agua.

158

17-18. Espada Sangrienta Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas armas mgicas pueden quitar la fuerza vital de su vctima y transferirla al portador de la espada. Esta espada puede ser empuada por cualquier hroe excepto un Alto Elfo. Si el hroe hiere a un enemigo que no supera su tirada de salvacin por armadura, el hroe gana una Herida. Si el hroe obtiene ms Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el hroe obtiene una Herida adicional. 19. Armadura de Glido Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran glido. Aunque los glidos son relativamente comunes en las junglas de Lustria, resulta muy difcil conseguir la piel de glido, ya que debe ser de gran tamao para que proporcione la proteccin apropiada. Esta armadura pueden llevarla los hroes que puedan equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el hroe obtiene una tirada de salvacin de 5+. La tirada no puede superar la de 6+. 20. Armadura de Estegadn Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un impresionante estegadn a modo de extravagante armadura. Esta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede llevarla cualquier hroe que lleve normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La armadura proporciona al hroe una tirada de salvacin de 4+ y una tirada de salvacin de 4+ si queda aturdido, igual que un casco normal. La armadura puede usarse con un escudo. 21-23. Espada lfica a Dos Manos Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas armas. Estas espadas estn tan bien equilibradas que pueden usarse incluso para detener golpes. Esta espada puede llevarla cualquier hroe que disponga de una Fuerza mnima de 3. Se trata de una espada a dos manos con la que se pueden parar golpes. 24. Amuleto de Araa Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el hroe se dio cuenta de que el chamn goblin llevaba en el cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que su portador se vuelva inmune a casi todos los venenos conocidos. Este amuleto puede llevarlo cualquier hroe y lo hace inmune a todos los venenos.

6. Botas de Terradn Dorado Antao existi un terradn gigante dorado que aterrorizaba una ciudad ancestral de los Hombres Lagarto. Al final, un hroe eslizn consigui aniquilarlo y un mago sacerdote lanz inmediatamente un hechizo para guardar la piel de las alas. Con esta piel el eslizn se hizo unas botas que hacen que su portador sea tan ligero como el aire. Estas botas puede llevarlas cualquier hroe, que gracias a ellas puede moverse a travs de cualquier tipo de terreno sin sufrir penalizacin alguna. Adems, el guerrero obtiene la habilidad especial salto. 7. Mapa Estelar Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para navegar por Lustria. Utiliza las estrellas como gua para atravesar la densa jungla que cubre el continente. Aunque su comprensin puede resultar ms difcil para un guerrero actual, contina sirviendo para ayudar a un guerrero a encontrar localizaciones importantes. Un hroe que disponga del Mapa Estelar no ha de efectuar tiradas de exploracin mientras no haya quedado fuera de combate despus de una batalla. En su lugar, puede duplicar una de las tiradas efectuadas por otro de los hroes. Por ejemplo, si dispones de 4 hroes que no quedaron fuera de combate y uno de ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la victoria en la ltima partida, tira 4D6. Si obtienes un resultado de 1, 2 y dos resultados de 4, podrs disponer de estos mismos resultados (1, 2 y doble 4). Si se trata del nico hroe que no qued fuera de combate, efecta las tiradas normalmente. 8. Yelmo del Yunque Un herrero enano que sola perder peleas en las tabernas fue el constructor de este casco tan duro como el diamante. Fue todo un xito, ya que nunca volvi a dolerle la cabeza. Cuando muri lo llevaba puesto, pero no le sirvi de nada cuando cay dentro de un barril de cerveza, pues al final se ahog. Este casco puede llevarlo cualquier hroe que pueda equiparse con armadura. Proporciona las ventajas habituales de un yelmo y, adems, una tirada de salvacin especial de 2+ frente a armas contundentes. 9. Placa de Xoloc Esta placa est dedicada al dios de los Hombres Lagarto Xoloc y tiene grabadas potentes runas que permiten a los magos acumular poder para lanzarlo ms tarde, cuando la situacin as lo requiera. Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por batalla, el mago podr lanzar uno de sus hechizos automticamente. 10. Placa de Tepec La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y todo aquel capaz de interpretarlos puede interceptar magia hostil y dispersar un hechizo. Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 6, logrars dispersar el hechizo de tu oponente y no producir efecto alguno.

Artefactos Mayores (Tira 4D6)


4. Daga de Sotek Esta daga fue encontrada rodeada de crneos de ratas y colas cortadas. Cuando est cerca de un Skaven, empieza a brillar. Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y produce impactos crticos contra Skavens con un resultado de 5 6. Su portador no ha de efectuar chequeos de solo ante el peligro contra Skavens. 5. El Anillo de los No Muertos Este anillo fue creado por uno de los ms poderosos nigromantes de Luthor Harkon de la Costa de los Vampiros para protegerse a s mismo de los furiosos Hombres Lagarto. El anillo tiene el poder de sanar las heridas, incluso las ms graves. Cualquier hroe puede llevar el Anillo de los No Muertos excepto los Altos Elfos. Un hroe que quede fuera de combate durante una partida, puede repetir (si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar siempre el segundo resultado aunque sea peor.

11. Anillo de los Slann Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de los slann. Este anillo puede llevarlo cualquier hroe. El hroe obtiene la habilidad especial acutica y puede moverse ms rpidamente (el doble de su Movimiento) por el agua. Adems, los oponentes que quieran efectuar una carga o disparar al hroe mientras este se encuentre en el agua, debern obtener un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la accin. Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada de este resultado. 12. Placa del Destino En esta placa est escrita la historia del pasado y la del futuro. Un guerrero que lleve esta placa dispondr de una gran ventaja, ya que podr ver lo que va a ocurrir y planear su estrategia de batalla por anticipado. Esta placa puede llevarla cualquier hroe. Durante la batalla, el hroe puede repetir una de sus tiradas por turno.

159

13. Capa de Plumas Esta capa est confeccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de Lustria. La miniatura que la lleve tendr unos reflejos mucho ms rpidos que le permitirn escapar de confrontaciones de consecuencias fatales. Esta capa puede llevarla cualquier hroe y le permite abandonar el combate en cualquier momento. 14. Escudo de Colmillos Un poderoso herrero rnico enano cre este escudo, pero el Enano fue cautivado por el poder del Caos y perdi la razn mientras lo construa. Llev el escudo a un poderoso brujo que grab un maldicin en l de por vida. Ahora devora a sus enemigos y parece tener un apetito insaciable. Este escudo puede utilizarlo cualquier hroe. Proporciona a su portador una tirada de salvacin por armadura de 2+. En una tirada de salvacin por armadura de 6, tira para impactar, pues gracias al escudo dispones de un ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora el arma utilizada en ese momento por tu oponente, que la perder permanentemente. 15. Espada de la Ira Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que formaba parte de la armera que llevaba Losterikkson durante su viaje a Lustria y que perdi. Esta espada puede utilizarla cualquier hroe, pero se ver sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre en combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 para impactar, obtendrs un ataque adicional. Puedes continuar repitiendo la tirada mientras el resultado siga siendo de 6. Si el resultado obtenido es un 1, la espada golpea a su propio portador. Efecta las tiradas para herir normalmente. 16. Rub Estelar Los orgenes de este enigmtico artefacto se han perdido con el paso del tiempo. Basta decir que se trata de un objeto extremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue bendecida por los dioses. Esta joya puede llevarla cualquier hroe y permite que este encuentre miniaturas ocultas al doble de la distancia de alcance habitual. Adems, el guerrero puede repetir cualquier tirada antes, durante o despus de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+, puede volver a repetir y con un 5+ podr seguir tirando hasta que falle. 17. Colgante de los Ancestrales Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos regalos. Uno de ellos fue un colgante con forma de terradn que fue bendecido con el poder de la teleportacin. Este colgante puede llevarlo cualquier hroe y le permite tele portarse a cualquier lugar del campo de batalla una vez por partida durante movimiento. Si se tele porta y entra en contacto con un enemigo, se considera que ha realizado un movimiento de carga. 18. Placa de los Ancestrales Se trata de una de las muchas placas que representan las formas de los Ancestrales y describen como invocar sus poderes. Esta placa puede utilizarla cualquier hroe que disponga de la habilidad especial conocimientos arcanos. Esta habilidad le permite usar la magia de los Hombres Lagarto con una penalizacin de +1 de dificultad. El hroe empieza la partida disponiendo de un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir de nivel los que ya tiene, igual que si se tratara de un hechicero. 19. Bculo de Araa Se trata de un bculo de madera que lleva incrustado el esqueleto de una araa que qued atrapada en el extremo. Las araas parecen asustarse de este aparentemente frgil bculo. Este bculo cuenta como un garrote y puede ser utilizado por cualquier hroe. Cuando una miniatura porte este bculo, ninguna araa ser capaz de cargarle y, si el portador es el que efecta la carga, las araas huirn automticamente (como si no hubieran superado un chequeo de solo ante

el peligro. Adems, el portador del bculo puede repetir las tiradas no superadas para trepar una vez. 20. Esmeralda de la Luna Mientras buscaba el cadver de un aventurero elfo oscuro que haba muerto haca mucho tiempo, nuestro hroe encontr una pequea gema de color amarillo. Cuando la pones en un arma, esta resulta mucho ms certera y peligrosa. Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes armas de combate cuerpo a cuerpo (aunque debes tener en cuenta que una vez la hayas engastado no podrs quitarla del arma): daga, hacha, lanza, espada, alabarda o un arma a dos manos. El arma quedar total y permanentemente cubierta de veneno de loto negro. 21. Espada de Plaga Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto al cadver de un monje de plaga skaven. Esta espada a dos manos puede portarla cualquier hroe excepto un Alto Elfo . Si un enemigo es herido con la Espada de Plaga, debe efectuar una tirada por enfermedad despus de la batalla. Por cada herida infligida por el mismo enemigo, deber restar -1 a la tirada de enfermedad. Por ejemplo, si un enemigo recibe 3 heridas, deber efectuar una tirada por enfermedad (aunque no se encontrase buscando el tesoro) y, adems, sufrir una penalizacin de -2 en la tirada. 22. La Corona del Crepsculo Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por los poderosos magos altos elfos de la Torre de Hoeth para que los magos menores pudieran recordar los hechizos que haban aprendido. La corona garantiza a su portador la utilizacin de un hechizo alto elfo al azar una vez por partida. Adems, garantiza tambin que se lance con xito mediante una tirada directa de Liderazgo del portador. Si el portador de la corona es un mago, podr lanzar su hechizo habitual adems de este. 23. Yelmo del Fantico Este yelmo perteneci antao a un gran guerrero norse. La rabia de este fantico norse era tan brutal que la traspas a su yelmo. El portador de este yelmo quedar sujeto a la rabia en batalla de aquel guerrero. Este yelmo puede ponrselo cualquier hroe que lleve armadura. El hroe quedar sujeto a furia asesina y no podr quedar aturdido. Adems, si es derribado, el hroe continuar bajo los efectos de la furia asesina durante 1D6 turnos. 24. Armadura Carmes del Dragn Sangriento Esta armadura pesada fue construida por uno de los vampiros neonatos del vampiro Luthor Harkon y se perdi hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del continente. La armadura se forj en los fuegos ancestrales de un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las Marcas de los Ancestrales. Su poder proviene de las capas tectnicas que se extienden por el continente. Esta armadura pesada puede llevarla cualquier hroe y le proporciona una tirada de salvacin de 5+. Adems, el movimiento no se ve modificado aunque la miniatura est equipada con un escudo y, si se trata de un mago, podr lanzar hechizos sin sufrir penalizacin alguna.

160

Exploracin
Durante la fase de exploracin, las bandas encuentran equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y objetos con los que pueden comerciar. Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de la banda o se intercambian por equipo con otras bandas. Los Hombres Lagarto ignoran los objetos decorativos e intiles, pero, en su lugar, reciben ayuda por el nmero de patrullas que tienen. Al trmino de cada batalla, la banda ha de tirar en la Tabla de Exploracin. En Lustria, las bandas buscan
Objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exticas o piedras, adems de piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia respecto de las reglas, ya que donde las reglas mencionen la piedra bruja se aplicar por extensin a cualquier objeto valioso. La nica diferencia est en la habilidad de buscador de piedra bruja, descrita en el reglamento.

DOBLES 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hacha de metal 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maza de Piedra 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Daga de los Sacrificios 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lanza de nice 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Escudo de Obsidiana 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rodela de Obsidiana TRIPLES 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dardo trampa 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . Armadura de hueso de estegadn 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casco de crneo 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piel extica 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sarta de cuentas 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mercado abandonado

CUDRUPLES 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Armadura de placas de oro 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadaver de Eslizon 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capa de plumas 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . Taller artesano abandonado 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadaver humano 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entrada a tunel QUNTUPLES 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . Habitacin del mapa 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Pozo de las serpientes 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Canto rodado 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Laberinto 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nido de gelido 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . .Puerta escondida SXTUPLES 1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . .Estanque del Conocimiento 2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . .Placa de oro 3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Daga de Sotek 4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Banda aniquilada 5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Explorador Elfo 6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Huevo

Procedimiento de Exploracin
1. Tira 1D6 por cada Hroe que sobrevivi a la batalla y un dado adicional si venciste, ms cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un mximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o ms. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en +1 -1. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco comn. Consulta la Tabla de Exploracin para determinar qu es. Mira el apartado apropiado en las pginas siguientes y sigue las instrucciones que all se dan. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuntos Tesoros habis encontrado. NMERO DE TESOROS O PIEDRA BRUJA Resultado del Dado Fragmentos Encontrados 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7

2. 3.

4.

161

Dobles
(1 1) Hacha de metal El hroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual entre los Hombres Lagarto aunque sea comn para el resto de bandas. El hacha est decorada con glifos de los Hombres Lagarto y el puo es de piel de salamandra y lleva incrustadas valiosas gemas. El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio. (2 2) Maza de piedra El hroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente daada en uno de sus lados. Da la impresin de haberse usado mucho. La cabeza de la maza tiene forma de pjaro con ojos de esmeralda. La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro. (3 3) Daga de los sacrificios Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los Hombres Lagarto utilizan para sacrificar a los enemigos capturados. La hoja tiene un color marrn oscuro y en la empuadura lleva incrustadas gemas de color rojo sangre Podr venderse a buen precio dado el valor de sus gemas, pero quiz los hechiceros puedan usar la sangre o la esencia vital absorbida por la hoja para sus propios fines. Puede venderse por 1D6 coronas de oro.

Triples
(1 1 1) Dardo trampa El hroe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de oro. Cuando intenta cogerla, recibe el disparo automtico de un dardo trampa. 1D6 dardos de F1 impactarn en la vctima con un resultado de 3+. Un resultado de 6 indica que el dardo causa una herida automticamente. Si el hroe cuenta con la habilidad de esquivar, puede efectuar una tirada de salvacin para evitar la herida. La estatuilla puede venderse por 2D6 coronas de oro. (2 2 2) Armadura de hueso de estegadn El hroe ha encontrado una armadura de hueso de estegadn. El hueso de estegadn es tan pesado que, si el hroe no dispone de F4, no podr equiparse con ella. Junto a la armadura hay un casco, tambin de hueso de estegadn. La armadura se considera una armadura pesada y la miniatura que la lleve sufrir -1 al movimiento y -2 si el guerrero, adems de la armadura, lleva un escudo. (3 3 3) Casco de crneo Se trata de un casco construido con el crneo de una bestia enorme con el que suelen equiparse los guerreros ttem saurios y los sacerdotes eslizones. Se considera un casco, pero puede venderse por 2D6 coronas. (4 4 4) Piel extica Tu hroe se encuentra por casualidad con un eslizn cazador que se dispona a limpiar y preparar la piel de un animal extico. El eslizn es despachado con rapidez. La piel puede venderse por 2D6 coronas. (5 5 5) Sarta de cuentas Encuentras una sarta de cuentas exticas. Cuestan 2D6 coronas de oro. (6 6 6) Mercado abandonado El hroe descubre lo que parece ser un mercado eslizn y, entre las mesas rotas, encuentra uno de los objetos siguientes: 1D6 Resultado 1-2 arcos cortos 3 dagas 4 cerbatana 5 lanza 6 carcaj de flechas de cazador

(4 4) Lanza de nice Se us nice para construir la punta de esta lanza y su mango est recubierto por tiras de piel o de pelaje de un animal extico. Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio. (5 5) Escudo de obsidiana Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para equipar a un saurio. El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro. (6 6) Rodela de obsidiana Esta rodela es ms pequea que un escudo aunque tambin est hecha de obsidiana e igualmente lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para algn eslizn, pero tambin podra usarla un guerrero humano. Puede venderse por 2D6 coronas de oro.

162

Cudruples
(1 1 1 1) Armadura de placas de oro El hroe encuentra una armadura con placas de oro. La armadura se considera una armadura pesada, pero puede venderse por 4D6 coronas de oro. (2 2 2 2) Cadver de eslizn El hroe encuentra el cadver de un eslizn. Junto al cadver se encuentran los objetos siguientes, de los que puedes tomar posesin: un arco corto y 1D3 dosis de veneno negro. (3 3 3 3) Capa de plumas Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas y bordada con hilo de oro. Perteneci a un Sumo Sacerdote Eslizn. Se pueden vender por 2D6+4 coronas de oro. (4 4 4 4) Taller de artesano Encuentras un taller de artesanos eslizones abandonado con diez gemas sin labrar. Se pueden vender cada una a 1D6 x 5 coronas de oro. (5 5 5 5) Cadver humano El hroe encuentra el cadver de un mercenario humano. Tira un dado para saber qu objeto de los que has encontrado an funciona: 1D6 Resultado 1 Pistola de duelo 2-3 Ristra de pistolas 4 Arma de fuego 5 Trabuco 6 Ristra de pistolas de duelo (6 6 6 6) Entrada de tnel Has encontrado un tnel que conduce al nivel superior de un templo en ruinas. Podrs utilizar el tnel en la siguiente partida que libres. Puedes colocar un mximo de tres guerreros (pero no guerreros de gran tamao como una rata ogro o un ogro) en cualquier lugar del campo de batalla siempre que estn situados en la planta superior de un templo en ruinas. Sita a los guerreros al trmino de tu primer turno teniendo en cuenta que tienen que guardar una distancia mnima de 20 cm de las miniaturas enemigas. De esta forma se representa a los guerreros que acechan desde arriba y disparan al enemigo aprovechando su situacin elevada.

163

Quntuples
(1 1 1 1 1) Habitacin del mapa El hroe entra en una habitacin oval con un techo elevado. El techo est recubierto de gemas que forman constelaciones de estrellas. El hroe logra arrancar las gemas inferiores, que equivalen a un valor total de 1D6 x 10 coronas de oro que podr aadir a su tesoro. (2 2 2 2 2) Pozo de las serpientes Cuando el hroe trata de hacer un agujero en el suelo, se da cuenta de que es un nido de serpientes venenosas. Obviamente, se trata de un pozo de sacrificios de los Hombres Lagarto. Hay varios cadveres en el pozo y algunos de ellos conservan todava el equipo. Te las apaas para conseguir alguno de los objetos siguientes. Tira por separado para cada objeto para comprobar cul encuentras: Objeto 1D6 Resultado necesario Una bolsa con 2D6 co automtico Una pistola de duelo 5+ Una espada 4+ 1D3 objetos valiosos 4+ (3 3 3 3 3) Canto rodado Cuando el hroe logra arrancar una estatua de jade de un muro del templo, cae en la cuenta de que se trata de una trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado aparece rodando por el interior del tnel, por lo que, si se queda donde est, morir aplastado. El hroe ha de obtener un resultado inferior a su atributo de Movimiento en 3D6 para lograr escapar del gigantesco canto rodado. Si no lo logra, sufrir 1D3 heridas en la tabla de heridas graves. Si el hroe dispone de la habilidad especial de carrera, puede tirar dos dados adicionales y elegir los tres resultados menores. Si el hroe sobrevive, habr conseguido la estatua de jade, que podr vender por 50 coronas de oro. (4 4 4 4 4) Laberinto De camino al templo en ruinas, el tnel parece no tener fin y el hroe queda total y absolutamente perdido. El hroe se perder esa partida y posiblemente las que le sigan. Al inicio de la segunda partida, debe tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 5+, el aventurero habr encontrado la salida y se reincorporar a la batalla. Si no lo consigue, cada prxima vez que tenga que efectuar la tirada, debes restar uno al resultado que ha de conseguir, pues es ms probable que haya encontrado la salida a medida que pasa el tiempo. Pero, si despus de efectuar tres tiradas no ha logrado salir del tnel, el hroe habr cado debido a un derrumbamiento y no volver. De todas formas, por cada partida que no dispute, lograr 1 objeto. 1 partida: pierde automticamente 2 partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 5+ 3 partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 4+ 4 partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 3+ 5 partida: el hroe no regresa jams (5 5 5 5 5) Nido de glido El hroe tropieza con un nido de glidos y descubre un glido recin nacido. Por desgracia, la madre regresa y no se alegra de encontrar al intruso. El hroe debe luchar con la bestia para escapar. Sita al hroe y al glido a una distancia de 15 cm uno de otro. El glido tiene la iniciativa en el primer turno y efecta una carga. Si el hroe gana el combate, la cra de glido quedar permanentemente ligada al hroe. A efectos de juego se considera igual que un mastn de guerra y se anotar como equipo del hroe. Adems, el hroe obtiene +1 a la exploracin gracias al combate ganado y otro +1 por haber aniquilado al glido. M 20 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 2 I 5 A 2 L 6

Reglas especiales: Causa miedo y, adems, la madre glido est sujeta a furia asesina. (6 6 6 6 6 6) Puerta escondida Tropiezas por casualidad con una puerta oculta y, a partir de ahora, aprendes a reconocer este tipo de puertas en los tneles. Siempre puedes repetir la tirada de un dado al efectuar las tiradas de exploracin. Anota esto en la hoja de control de la banda. Si encuentras una segunda o ms puertas escondidas, no sigues sumando tiradas adicionales, aunque s que puedes obtener tiradas adicionales gracias a otros objetos o fuentes.

164

Sxtuples
(1 1 1 1 1 1) Estanque del conocimiento El hroe entra en una habitacin con un estanque en el suelo. La superficie del estanque se mueve ligeramente como nubes mecidas por la brisa de primavera. Cuando el hroe mira al agua, las nubes desaparecen y el hroe contempla imgenes del futuro. El hroe obtiene +1D6 de puntos de experiencia, pero tambin recibe una antigua herida de guerra. Tira 1D6 antes del inicio de la batalla. Si obtienes un resultado de 1, el hroe reconoce esta batalla en el estanque y se niega a participar en la batalla sabiendo que va a morir en ella. Las visiones del estanque no siempre resultan beneficiosas y el hroe puede llegar a perder el juicio tras pasar una dcada recordando las imgenes de muerte y destruccin de sus amigos. Adems de obtener puntos de experiencia, el hroe aprende de la lista de habilidades acadmicas y puede aprender magia menor si ya es un hechicero o si adquiere ms tarde la habilidad de conocimientos arcanos. (2 2 2 2 2 2) Placa de oro El hroe tropieza por casualidad con una de las placas sagradas de los Hombres Lagarto. La placa est todava sobre el cuerpo de un explorador tileano que fue sorprendido por una cruel trampa. La placa cuesta 100 +1D6 x 10 coronas y su inscripcin hace que los Hombres Lagarto odien a esta banda para toda la eternidad. Si una banda de Hombres Lagarto encuentra la placa, ganar 200 coronas de oro como recompensa de los sumos sacerdotes. (3 3 3 3 3 3) Daga de Sotek El hroe entra en una habitacin que tiene crneos de ratas alineados junto a las paredes y colas de ratas cortadas. Una daga descansa en un podio rodeado de crneos de ratas. La empuadura tiene la forma de una cola bfida de serpiente y la hoja aserrada. La daga siempre causa heridas a los Skavens con un resultado de 2+ y causa impactos crticos con un resultado de 5+. El hroe que empua la daga es inmune a todos los chequeos provocados por skavens. Las ratas gigantes y las ratas ogro no cuentan como Skavens. Un hroe skaven puede empuar esta daga, que resulta un arma potente a la hora de luchar por posiciones ms altas en la sociedad skaven. Sin embargo, si en una tirada para herir se obtiene un resultado de 1, el hroe skaven recibe una herida. (4 4 4 4 4 4) Banda aniquilada Encuentras entre las ruinas los restos de una banda asesinada bajo el filo de piedra de lanzas y puntas de flechas envenenadas. Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para comprobar si los encuentras. Objeto 1D6 Resultado necesario 3D6 x 5 coronas de oro Automtico 1D3 armadura ligera 4+ Armadura pesada 5+ 1D6 dagas Automtico 1D3 alabardas 5+ 1D3 espadas 3+ 1D3 escudos 2+ 1D3 armas de fuego 5+ 1D3 cascos 2+ 1D6 pistolas 4+ (5 5 5 5 5 5) Explorador lfico Bajo el templo que ests explorando, encuentras el cuerpo de un explorador lfico muerto hace largo tiempo. Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y la espada) para comprobar si los encuentras. Objeto 1D6 Resultado necesario 3D6 x 5 coronas de oro Automtico Armadura de ithilmar 4+ Una espada Automtico Una reliquia sagrada 5+ Una capa lfica 4+ Un arco lfico 4+ (6 6 6 6 6 6) Huevo El hroe encuentra una pequea habitacin con un enorme huevo colocado sobre una almohada. Lo han dejado all con un propsito desconocido. El huevo puede venderse a un hechicero o a un coleccionista por 2D6 x 10 coronas de oro.

165

Asentamientos en Lustria
Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres
siguientes asentamientos situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden viajar de un asentamiento a otro si as lo desean. paganos. Aqu se encuentra la primera iglesia de Luccan y el Padre Branardi es su sacerdote, un individuo tranquilo y afable mientras no se le haga enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te recomiendo que lo tengas a tu lado en combate. Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa.

Santa Magrita
Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona estaliana en Lustria, localizada en la isla de Colombo. Este hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un puerto desarrollado con un enorme trfico martimo. Cada da llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios, mercaderes y misioneros. A menudo aparecen poderosos nobles terratenientes para comprobar el estado de sus tierras; as pues, uno nunca se sabe a quien se va a encontrar en Santa Magrita. Santa Magrita dispone de una milicia bien equipada para protegerse de las incursiones de los Hombres Lagarto y de los malditos tileanos. La milicia tambin mantiene la ley y el orden en el interior del asentamiento. La zona del mercado es una amalgama de locales exticos y mercancas importadas del Viejo Mundo. En este mercado puedes encontrar todo lo que se te antoje. Disfruta de tu estancia y procura saber siempre dnde est la guardia.

Quin puede acampar aqu:


Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers, Ostlandeses, Averlandeses), Cazadores de Brujas, Kislevitas, Cazadores de Tesoros Enanos, Tileanos y Estalianos. Reglas Especiales: Toda banda que resida en Nuevo Luccini tiene la responsabilidad de ayudar a la poblacin local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Todos los objetos requieren un +2 en la tirada para poder ser encontrados, aunque los objetos raros tienen el coste habitual. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Nuevo Luccini (puedes ver la descripcin de cada una de ellas ms adelante): - Apotecario. - Cartgrafo. - Flechero. - Herreria. - Mercader. -Taberna

Quin puede acampar aqu:


Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers, Ostlandeses, Averlandeses), Cazadores de Brujas, Kislevitas, Cazadores de Tesoros Enanos, Guerreros Sombros, Tileanos y Estalianos. Reglas Especiales: Toda banda que resida en Santa Magrita tiene la responsabilidad de ayudar a la poblacin local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Los objetos comunes pueden adquirirse en Santa Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas de oro. Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10 coronas de oro y reciben un -2 para poder ser encontrados. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Santa Magrita (puedes ver la descripcin de cada una de ellas ms adelante): - Apotecario. - Cartgrafo. - Herrera. - Mercader. -Taberna Si luchas en la ciudad, la guardia aparecer despus de cuatro turnos (un capitn mercenario acompaado por cinco espadachines). El capitn puede ser sobornado para que ignore la lucha por 1D6 x 10 coronas de oro, a menos que una de las bandas rivales del combate sea tileana, en cuyo caso ayudarn a limpiar la ciudad de esa escoria.

Skeggi
Qu puede decirse de la colonia norse de Skeggi? Se trata del asentamiento humano ms antiguo en Lustria y fue fundado por Losterikson en el ao imperial 888. Skeggi an es el hogar de los descendientes de Losterikson, pero su nmero ha disminuido mucho en los ltimos cien aos, ya que los Norses son una raza impaciente siempre dispuesta a desplazarse y a practicar incursiones. Skeggi sigue considerndose el lugar donde se puede encontrar a los mejores mercenarios y tabernas de toda Lustria. Ten cuidado, los norse juegan duro y no aceptan abstemios.

Quin puede acampar aqu:


Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers, Ostlandeses, Averlandeses), Kislevitas, Cazadores de Tesoros Enanos, Guerreros Sombros y Norses. Reglas Especiales: Toda banda que resida en Skeggi tiene la responsabilidad de ayudar a la poblacin local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de 1D6 coronas menos por guarda, pero solo mientras la banda resida aqu: luchador de pozo, guardaespaldas ogro, matatrolls enano, explorador y chamn norse. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Skeggi (puedes ver la descripcin de cada una de ellas ms adelante): - Cirujano. - Herrera. - Establos. - Mercader. -Taberna

Nuevo Luccini
Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la soleada Costa Cactus. Este lugar es clebre por ser guarida de piratas y ladrones, pero tambin es parada obligada cuando se necesitan mercancas. En Nuevo Luccini disponemos de un magnfico burdel cerca del puerto: la Ballena de la Costa. Construido a partir de los restos de un antiguo navo, ofrece una vista incomparable del ocano, adems de los entretenimientos habituales. La taberna ms famosa (y puede que la ms violenta) es el Loro Silencioso, local regentado por un antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero es un halfling de gran fama y el gorila, un feroz ogro. El puerto comercial de la familia Ranzato es un lugar histrico. Se dice que aqu se puede adquirir cualquier objeto sin tener que pagar un precio desorbitado. Como dice el refrn: "el que algo quiere, algo le cuesta". Y, por supuesto, la ciudad no estara completa sin una iglesia donde convertir a los

166

Localizaciones
A continuacin detallamos las distintas localizaciones que puedes encontrar en Santa Magrita, Nuevo Luccini y en Skeggi.

Cartgrafo
Un cartgrafo puede ayudar a la banda con su exploracin. Tambin tiene muchos mapas diferentes. Puedes comprar un mapa de la zona que vas a explorar. Muchos de ellos son inservibles pero algunos no. Si le pagas 15 co le contar a tu banda algo de la informacin que posee. Tira 1D6: 1 Puedes repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de Bsqueda al final de la siguiente batalla. 2-5 La informacin es interesante pero inservible. 6 Puedes incrementar o disminuir en uno el valor de uno de los dados de la tirada de Bsqueda de la siguiente batalla.

Apotecario
La ciencia mdica est lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente teme el momento en el que debe visitar el gremio de fsicos para tratar sus enfermedades o heridas. Cada hroe puede visitar al mdico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por adelantado hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una herida por visita. Hay heridas que ningn mdico puede tratar, y en este caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho, Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este procedimiento. Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Ciruga de Extremidades y Ciruga Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada son los tratados por la Ciruga de Extremidades, mientras que los resultados Locura y Nervios Daados requieren Ciruga Cerebral. El hroe que visita al mdico no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del todo. Una vez que el hroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deber tirar 2d6 y consultar la tabla de Ciruga correspondiente. CIRUGIA DE EXTREMIDADES 2-3 Que alguien busque un sacerdote El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente prdida de sangre. El hroe muere y ser borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 4 Voy a tener que cortar La herida se infecta de tal manera que para salvar la vida del paciente el mdico debe amputar el miembro. Si se trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo podr usar armas que requieran una mano. 5-6 Lo siento chaval, he hecho lo que he podido La ciruga no tiene xito y el paciente adems de conservar los efectos de la herida deber perderse la siguiente batalla mientras descansa. 7-8 No ha habido suerte La ciruga sencillamente no funciona, el paciente conserva su herida. 9-10 Tendrs que reposar La ciruga es un xito, la herida es borrada, pero el paciente deber perderse la prxima batalla para descansar. 11-12 Alabada sea Shaylla La ciruga es todo un xito, la herida es borrada del perfil del paciente. CIRUGIA CEREBRAL 2-3 Que alguien busque un sacerdote El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente prdida de sangre. El hroe muere y deber ser borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 4-5 Creo que algo ha salido mal El paciente no solo no se recupera de su herida, sino que adems se vuelve Estpido. Si estaba siendo tratado por Estupidez, el guerrero se vuelve aun ms tonto, restando 1 a su puntuacin de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez. 6 Deberas tener cuidado a partir de ahora El tratamiento no tiene xito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente adems de conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Adems, su expresin de locura y la cicatriz de la operacin hacen que cause miedo. 7-8 Lo siento chaval, he hecho lo que he podido La ciruga no tiene xito y el paciente adems de conservar los efectos de la herida deber perderse la siguiente batalla mientras descansa. 9-10 Tendrs que reposar La ciruga es un xito, la herida es borrada, pero el paciente deber perderse la prxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo. 11-12 Alabada sea Shaylla La ciruga es todo un xito, la herida es borrada del perfil del paciente.

Flechero
El flechero es un maestro en la construccin de arcos y flechas, adems de otras armas de proyectiles. Sin embargo no tiene la habilidad o el conocimiento de cmo crear armas de plvora. Cuando visites a un flechero puedes aadir un +2 a la tirada de bsqueda para encontrar armas de proyectiles (no cuenta para armas de plvora).

Herrera
Cordiales herreros trabajan en la herrera donde transforman todo tipo de metales en una amplia variedad de tiles objetos. La mayora de ellos crean armas y armaduras. Cuando visites una herrera puedes aadir un +2 a la tirada de bsqueda para encontrar armaduras o armas de cuerpo a cuerpo.

Establos
Un seor de las bestias cuida de los animales. Alimenta, aloja y entrena caballos, ponis y perros. Reduce la dificultad de encontrar animales aadiendo un +2 a la tirada de bsqueda en la tabla de Comercio.

Mercader
El mercader es un proveedor de una gran variedad de objetos. El vende prcticamente todo lo que no est clavado al suelo. El mercader te otorga un +1 en la tirada para buscar objetos Raros.

Taberna
En la taberna tu lder de la banda podr participar en juegos de azar, animar a sus secuaces con un buen barril de cerveza Bugman o intentar contratar a nuevos reclutas. Juego ( Ver mas a delante) Invitar a cerveza a sus secuaces 5co por secuaz y Hroe que se una a la fiesta, todos tus secuaces obtienes un +1 en iniciativa la prxima batalla. Reclutar, si el Lider de la banda va contratar nuevos secuaces puede tirar 1D6 y si el resultado es par podr reclutar nuevos secuaces a la mitad de precio.

Juego
Tu lder puede participar en un dudoso juego de dados en cualquier momento cuando visitas una taberna. Tira 1D6: 1 Tu lder pierde 3D6 co y vuelve al campamento ms prudente. 2-5 Tu lder ni pierde ni gana. 6 Tu lder se juega una fortuna antes de que la diosa fortuna le sonra y recupera lo perdido con intereses. Obtienes 4D6 co en ganancias.

Cirujano
Puedes visitar a un cirujano para sanar heridas de batalla. Los cirujanos de Skeggi son meros carniceros en los mejores casos y solo los ms audaces o estpidos permitiran ser atendidos por ellos. Si obtienes una herida grave en la tabla de Heridas Graves puedes visitar al cirujano para tratar de quedar como nuevo, si tienes suerte. El cirujano cuesta 5 co por cada hroe que trate de curarse.

167

TABLA DE CIRUJIA 1-4 Uh Oh! El doctor ha hecho un desastre de operacin y ha dejado a tu guerrero peor de lo que ya estaba. Tira 1D6 en la tabla de Uh Oh de ms abajo para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 5 Cul era? El doctor realiza la operacin equivocada. Si tu guerrero tiene alguna otra herida grave el doctor tratara de tratar una de ellas. Determina qu herida grave operar el doctor de forma aleatoria y tira en esta tabla otra vez. Trata otro resultado de Cul era? como Ciruga exitosa. Si tu guerrero no tena ninguna otra herida grave entonces el doctor se ha vuelto un poco loco y ha realizado algn tipo de ciruga experimental en la desprevenida vctima. Tira 1D6 y mira en la tabla Uh Oh para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 5-6 Ciruga exitosa! La operacin ha sido un xito. Elimina la herida. TABLA DE UH OH 1 Muerto! El doctor perfora accidentalmente un rgano vital durante la operacin. Hace todo lo posible por salvar al paciente pero ste se desangra hasta morir en la mesa de operaciones. El paciente muere y debe borrarse de la hoja de control de la banda. Por el lado bueno el doctor te ofrece 1D6x5 co por el cuerpo, que utilizar para sus prcticas. 2 Complicaciones! Han surgido algunas complicaciones con la operacin que llevan a tu guerrero a sufrir otra herida. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves (trata los resultados de Recuperacin Completa, Feroz Enemistad y Capturado como No demasiado mal en esta tabla). 3-4 Duuuuhh! Una combinacin de anestesia ha convertido a tu guerrero en un idiota babeante. Ahora est sujeto a las reglas de Estupidez. 5-6 No demasiado mal! A pesar de que el cirujano ha hecho un desastre de operacin no le ha sucedido nada grave. Tu guerrero sale indemne de la operacin, pero deber perderse la prxima batalla mientras se recupera de la operacin. Ten en cuenta de que la herida grave que has intentado curar seguir sufriendo sus efectos ya que no ha sido curada.

que perderse la siguiente batalla por alguna herida no deber hacerlo debido a los efectos sanadores de los baos. 21 Pelea Tu lder empieza a discutir con un mercader que ha intentado cobrarte demasiado por unos artculos que eran ms baratos. La discusin crece rpidamente en una pelea. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1-3 Tu lder recibe una paliza y pierde 1D6x3 co. 4 Tu lder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo. 5 El mercader es apoyado por sus guardaespaldas y la discusin se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. 6 La bronca atrae la atencin de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia. Sin eventos Un trabajo bien pagado Un par de tipos sospechosos se aproximan a tu banda pidiendo ayuda con sus operaciones de contrabando. Si decides ayudarlos tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1-3 No eres capaz de entregar el contrabando ilegal y no consigues nada de dinero. 4-6 Ganas 1D6x10 co vendiendo la mercanca. Estafado Un comerciante deshonesto ha timado a tu lder. Un objeto (elegido de forma aleatoria) que compres en este asentamiento es falso y es inservible. Descarta el objeto en cuestin. Sin eventos Maldicin de Qetcoa tal Uno de los hroes de tu banda ha cado bajo una maldicin despus de ltima incursin a uno de los templos de los hombres lagarto. Decide aleatoriamente quin es el afectado y tira 1D6. Con un 3 o menos, el Hroe obtiene de forma permanente -1 a su Iniciativa. Con un 4+, el hroe supera la maldicin. sin embargo, cada vez que te adentres en la jungla debers repetir la tirada con un resultado menor a 3 el Hroe se perder en la jungla asustado. Un honrado da de trabajo Tu banda es empleada por un mercader para llevar sus mercancas a travs del asentamiento. Cada secuaz de tu banda obtiene 1D6+4 co. Sin eventos Vida desenfrenada Disfrutando de los placeres de la comida caliente y barriles de cerveza, tu lder y sus hombres dispendian gran parte de su dinero. Pierdes la mitad de coronas de oro de tu alijo. Drogado Al visitar una taberna en la parte srdida de la ciudad, uno de tus Hroes (elgelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extrao. Despus de un trago siente los efectos del lquido, ha sido drogado! Tira 1D6: 1-3 Tu Hroe ha sido envenenado y su Resistencia se ver reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El lquido en cuestin es realmente una cerveza muy fuerte, y tu hroe le coge el gusto rpidamente. Se levanta a la maana siguiente con una fuerte resaca.

22 23

24

Tabla de Eventos en Campamentos


Si has decidido visitar las localizaciones del asentamiento tienes que realizar una tirada en la siguiente tabla con 1D66 entre las distintas visitas que hagas.

25 26

Tabla de Eventos (Tira 1D66)


11 Echados de la ciudad El comportamiento salvaje de tu banda en muchas tabernas y mercados del asentamiento atrae la atencin de la Guardia y arroja a tu banda fuera de la ciudad. Tu banda debe dirigirse a su campamento y prepararse para la siguiente batalla. 31 12 13 Sin eventos Carterista Mientras tu banda se mueve a empujones por las abarrotadas calles, tu lder se da cuenta de repente de que algo va mal. Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado, robada por un ladrn de hbiles manos. Pierdes la mitad de tus coronas de oro. Tempestad en la mar Cuando llegas al mercado escuchas que la mitad de barcos que transportaban mercanca para abastecer a las colonias de Lustria se han hundido. Todos los objetos comunes pasan a ser raros 10 y todos los raros 11 y raros 12 no estn disponibles. Sin eventos Baos de vapor Tu banda tropieza con un establecimiento improvisado de baos de vapor regentado por algn comerciante de Arabia y pasan el resto del da recuperndose. No podrs visitar ms localizaciones. Sin embargo, cualquier guerrero que tuviera

32 33

14

34

15 16

168

35 36

Sin eventos Fiebre Lusitana Una terrible fiebre ataca a uno de los Hroes de tu banda (decide cul de forma aleatoria). Tida un 1D6 si el resultado es par el Hroe solo se perder una batalla para recuperarse, y si es impar pasara las dos siguientes batallas en cama. Juego Tu lder visita un bar del lugar y se ve envuelto en un dudoso juego de dados. Tira 1D6 en la tabla siguiente: 1 Tu lder pierde 3D6 co. 2-5 Tu lder ni pierde ni gana. 6 Tu lder se juega una fortuna, la diosa fortuna le sonre y recupera lo perdido con intereses. Obtienes 3D6 co. Sin eventos Reparaciones urgentes La cuidad a sufrido ciertos destrozos por la ultima tormenta tropical. El concejo de la cuidad a requerido a todas las bandas residentes que aporten hombres para reparar los destrozos. Para la prxima batalla un grupo de tus secuaces (decide cul de forma aleatoria). no podr combatir pues estarn ocupados con las reparaciones. Enfermedad Una terrible enfermedad ataca a uno de los Hroes de tu banda (decide cul de forma aleatoria). Ese Hroe debe perderse la siguiente batalla mientras se recupera de su enfermedad. Despus se recupera completamente. Sin eventos Encuentro afortunado Mientras vagabais por las calles de la ciudad, uno de tus guerreros se encuentra con un pequeo saco que yace en el suelo. Una vez abierto os encontris con que est lleno de gemas. El saquito tiene gemas valoradas en 2D6x5 co en total. Mendigos Unos mendigos abordan a tu lder y, abrumado por su tristeza, le da a cada uno de los 1D6 co, son cinco mendigos. Si tu lder no puede dar esa cantidad, los mendigos le seguirn durante toda su estancia en el asentamiento y no podr visitar ms lugares. Sin eventos Recompensa Mientras pasea por el asentamiento tu lder ve un cartel de alerta en el que se indica que un conocido asesino aparentemente est en el rea. Cuando lee el cartel se da cuenta de que la descripcin dada encaja con un tipo con el que te has cruzado un momento antes. Vuelve atrs al sitio donde vio al asesino y trata de apresarlo justo cuando ve que se lleva arrastrando a un mercader a una calle oscura. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1 El asesino se re, corta la garganta del mercader, arroja el cuchillo a los pies de tu lder y sale corriendo gritando Socorro, asesino! Tu lder se ve rpidamente rodeado por la Guardia y llevado a la crcel. Mientras tu lder trata de probar su inocencia, pasan las horas y decide que no es seguro permanecer fuera del escondite de la banda por un largo 64

41

perodo de tiempo. Tu banda no puede visitar ninguna localizacin especial. 2-5 Tu lder le salva la vida al mercader, que te da 1D6x5 co como agradecimiento, pero el asesino logra escapar. 6 T lder le salva la vida al mercader y capturas al asesino, llevndolo a las autoridades, por lo que te dan 1D6x5 co de recompensa. El mercader est tan agradecido por la ayuda de tu lder que se ofrece como intermediario para la venta de chatarra til o de objetos que tenga tu banda. Puedes aadir un +1 cuando busques objetos raros y vender objetos un 25% ms de su precio original. 54 Perro mascota Mientras paseas por las calles de la ciudad te das cuenta de que un perro ha empezado a seguirte. Te ayuda cuando te enfrentas con los elementos indeseables de la ciudad. Tienes ahora un nuevo compaero de batalla. Aade un Mastin de guerra a tu hoja de control (incluso si t normalmente no puedes tener uno). Sin eventos Escasez Una inesperada escasez en este asentamiento causa que los comerciantes locales incrementen sus precios. Mientras dure tu estancia en esta ciudad todas las armas y equipamiento costar el doble de lo normal. Adivina Uno de tus Hroes (de forma aleatoria) visita a una adivina. La adivina trata de averiguar el futuro. Tira 1D6: 1-4 La adivina resulta ser una charlatana y no se sabe muy bien qu es lo que dice. Pierde 1D6x3 co por sus servicios. 5-6 La adivina ha visto el futuro y te da una visin de tu prxima batalla. Puedes repetir la tirada de un impacto fallado en la prxima batalla. Sin eventos Contrabando ilegal La Guardia arresta a un guerrero de tu banda aleatoriamente por posesin de contrabando ilegal. El guerrero es arrojado a la crcel para esperar su juicio (que suelen ser cortos e injustos). Tira 1D6: 1-4 es condenado por su crimen y es ejecutado en la horca, elimina al guerrero de la hoja de control de tu banda. 5-6 consigue escapar de su celda y llega a tiempo al escondite de la banda para participar en la siguiente batalla. Falsificacin Cuando tu lder intenta comprar algn objeto, el comerciante rechaza aceptar sus coronas de oro alegando que son falsas. Mirando en su alijo, tu lder se encuentra con que algunas de sus coronas de oro son falsas. Debes descartar la mitad de coronas de oro de tu alijo como consecuencia de ello. Sin eventos Crimen Tu lder es acusado de asesinato y arrojado a la crcel. El caso es archivado eventualmente y debe pagarse una fianza. Paga 1D6x5 co. Si no puedes pagar la fianza tu lder permanecer en la crcel hasta despus de la siguiente batalla.

42 43

55 56

44

61

45 46

62 63

51

52 53

65 66

169

Escenarios
Escenario 1: Los Secretos de Beujuntae
Han pasado ya varios milenios desde que los demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria en un intento por destruir las nuevas razas que haban creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde entonces, hace miles de aos, yacen aletargados y esperan el da en que algn desafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las sacrlegas tumbas que encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en busca de riquezas. En el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado por el Seor de la Transformacin, los Magos- Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae, que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas". En este escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempo una tumba que han hallado. En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es un escenario para cobardes; es una difcil guerra de fuerza y sabidura. Solo los jugadores ms valientes deberan intentar perturbar el sueo de Beujuntae. cargar contra el guerrero ms prximo, sin importar si es amigo o enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algn tipo de habilidad que le permita atacar en primer lugar. Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del Hroe y se dirige a la bsqueda de otro. Repite el proceso de posesin al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. El Hroe posedo hasta ese momento habr sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente extremadamente dbil, por lo que deber efectuarse una tirada de 1D6 en la tabla de heridas para determinar los efectos de la posesin. Si todos los Hroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deber efectuar un chequeo de retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que ha posedo a sus Hroes.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mueve en primer lugar.

Final de la Partida
El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o despus de haber jugado 6 turnos completos.

Elementos de Escenografa
Debe colocarse una pequea tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa. Puede colocarse un rbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un rea aproximada de 120 x 120 cm. En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas carnvoras. Por supuesto, esto es algo que los jugadores deberan acordar de antemano!

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por artefacto Capturado: Si un Hroe o Secuaz est en posesin de un artefacto al finalizar la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate.

Despliegue
Los jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado ms alto despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de un borde de la mesa a su eleccin. Su(s) oponente(s) despliega(n) a continuacin a 20 cm o menos del borde de la mesa contrario.

Recompensas
El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace mucho tiempo (los despojos para el vencedor!). Efecta una tirada en la siguiente tabla para ver qu encuentras en el interior de la tumba. Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos: Tirada Resultado Automtico 2D6 co 6+ Una Hoz Mgica, que incrementa el HA del portador en +1, puede venderse por 2D6+5 co. 7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 co cada una. 8+ Una antigua Armadura de Hueso, que proporciona una tirada de salvacin de 4+ al portador y que, a todos los dems efectos, se considera una armadura ligera. Puede venderse por 15 co.

Reglas Especiales
Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja servirn) sobre el tablero para representar el lugar en el que se encuentran los artefactos. Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para ver qu jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben colocarse a ms de 40 cm de cualquier borde y a 15 cm o ms de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes de decidir en qu borde de la mesa empieza cada banda, as que es recomendable colocarlas lo ms cerca posible del centro de la mesa. Un guerrero podr recoger una ficha simplemente entrando en contacto peana con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos como desee sin sufrir ningn tipo de restriccin. Un guerrero no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba se colocar en el punto en que cay. En cada una de las tumbas hay encerrado el espritu Beujuntae de un demonio del Caos, que ser liberado si algn saqueador abre la tumba. Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador tirar 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae poseer a un hroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor. Un hroe posedo causar miedo y sus atributos se modificarn de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y +1 R. El hroe posedo deber

170

Escenario 2: Escaramuza en la selva


Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas vaporosas que dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se aventuran a adentrarse en la niebla. Es fcil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede verse, se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no saber exactamente con quin est luchando hasta que ya es demasiado tarde... En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.

Escenario 3: Saltando de isla en isla


El ro Amaxon se divide en varios ros menores, creando as varias pequeas islas rodeadas por turbulentos rpidos. A veces, estas islas contienen importantes artefactos o tesoros y, por tanto deben ser defendidas. En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.

Elementos de Escenografa
Sobre una mesa de 120 x 120 cm, coloca un ro que la cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que sus ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como mnimo, una isla ms que el nmero de jugadores que tomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar un rea de al menos 15 cm2. Coloca, como mnimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de manera racional entre las islas.

Elementos de Escenografa
Debe colocarse una pequea tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa. Puede colocarse un rbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un rea aproximada de 120 x 120 cm. En esta partida pueden incluirse hasta 10 plantas carnvoras. Por supuesto, esto es algo que los jugadores deberan acordar de antemano!

Despliegue
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu isla despliega y lo hace en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuacin, en orden descendente de resultados.

Despliegue
Los jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado ms alto despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de un borde de la mesa a su eleccin. Su(s) oponente(s) despliega(n) a continuacin a 20 cm o menos del borde de la mesa contrario.

Reglas Especiales
El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. Para controlar una isla, debes tener ms miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado. El ro se considera terreno impasable, as que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede haber ms de cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura recibe una herida mientras est sobre un puente, deber superar con xito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caer al ro. Si esto ocurre, sufrir un impacto adicional de F3 y el ro la arrastrar hasta la orilla ms prxima.

Reglas Especiales
Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las bandas deben aplicar un modificador de -3 a su atributo de Movimiento y reducir en -10 cm el alcance de sus armas de proyectiles. Esto significa que un arco largo tendr un alcance mximo de 65 cm en lugar de los 75 cm habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo que significa que cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo de Liderazgo de un Hroe debe estar a 8 cm o menos de l.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto acta en primer lugar. La secuencia de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posicin del primer jugador.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La partida termina una vez jugados 8 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan fallado sus chequeos de retirada.

Final de la Partida
El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es la ganadora.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate. +1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final de la partida, controle una isla controlada inicialmente por otra banda gana +1 puntos de experiencia.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate.

171

Fronteras de Oriente
Todos los comerciantes exitosos aman el dinero y buscar nuevas y mejores
maneras de beneficiarse ocupan sus esfuerzos. Para algunos, esta es una nueva moda, otros se benefician de los problemas y la miseria que el mundo inflige, pero el aventurero siempre quiere explorar los rincones ms oscuros o ms lejano del mapa, en busca de lo nuevo y lo extico. Mucho tiempo atrs se pens que Ulthuan era el continente occidental ms distante y que ningn barco poda ir hacia el este como las Tierras del Sur parecan ir ms all sin fin. Entonces se encontr Lustria y muchos exploradores intrpidos trataron de cuestionar a los elfos por conservar las aguas, e impedir la navegacin por los mares del este. Los pocos afortunados que sobrevivieron a estos peligros y navegaron alrededor del Cabo de las Tierras del Sur, descubriendo aguas nuevas. Esas travesas marinas no trajeron nada bueno a miles de barcos. Hasta que un capitn, cuyo nombre se ha perdido en medio del tiempo, encontr un viejo mapa del mundo de origen lfico, mostrando mucho ms al este del Cabo de la tierra. Fue este mapa el que llev al Viejo Mundo el nombre de Ind, Cathay y Nippon, distantes nombres exticos, pero con poco ms de informacin que vale la pena. Durante muchos aos, este mapa se consider un engao creado por personas desconocidas, probablemente un explorador que buscan obtener el dinero suficiente para montar un viaje en barco hasta estas tierras mticas. Dos eventos hicieron cambiar esta forma de pensar. El primero fue la aparicin de un extrao tipo de tela que los enanos estaban empezando a vender. Esta tela era muy suave y brillante. Tambin era cara y usada por la gente de gran poder social, los nobles del viejo mundo quera ms y los enanos no podan hacer lo suficiente para cubrir la demanda. La aparicin de esta tela por s sola no habra despertado sospechas, ya que se ha asumido que era de fabricacin Enana, hecho a mano con su nivel habitual de excelencia. En segundo lugar, un par de hermanos de Tilea, Ricco y Robbio, haban estado pensando en poder llegar a Ulthuan a travs de una ruta por tierra, hacia el este para ir hacia el oeste. Durante aos, los enanos haban advertido a los seres humanos que las tierras de Oriente, ms all de las Montaas del Fin del Mundo fueron ms peligrosos de lo que jams pudo imaginar, lleno de hordas de pieles verdes, las manadas de lobos, los monstruos errantes, no muertos, los gustos de los cuales no poda imaginar y kilmetros y kilmetros de desierto sin fin. Ningn ser humano puede ir all y sobrevivir. Ningn explorador enano haba regresado nunca y ahora no hay riesgo. Los hermanos no estaban totalmente convencidos y pas una gran cantidad de tiempo y dinero para conocer a los Enanos en las bodegas y la compra de varios artefactos elfos que los enanos estaban dispuestos a desprenderse de ellos. Estos objetos que parecan elficos y a partir de la nueva tela que ambas razas estaban importando en el Viejo Mundo, cubierta de extraos jeroglficos, sugiri que eran los Elfos quienes los fabricaban. Su teora tiene que ser verdad, pensaron, de lo contrario cmo podran los enanos llevar a cabo tales trabajos tan delicados? Desde Verezzo, que recaud fondos de los prncipes mercaderes para formar una caravana por las Montaas del Fin del Mundo y luego llegar a Ulthuan, desafiando cualquier peligro que pudieran encontrar, en la creencia de que los Enanos estaban difundiendo mentiras sobre la dificultad de el paso por tierra para proteger mejor sus tratados comerciales. La caravana que resulta todava un espectculo para la vista, con ms de setenta carrozas dejando Tilea para llevar a una seleccin de productos de alta calidad y una gran cantidad de mercenarios para protegerla contra cualquier peligro que pueda surgir. La columna era casi una milla de largo y de buen humor, aunque pasado, Karaz-a-Karak, y el pas por en las Tierras Oscuras todo cambio. Pasaron ms de diez aos sin que la caravana regresara al Viejo Mundo y se crea que los hermanos haban fracasado o muerto por lo que viva ms all de las montaas. En esos aos, los Enanos y los Elfos continuaron su comercio de tela y la atencin se centr en buscar la manera de llegar a Ulthuan hacia el este, al comercio del oro de Lustria. Se cree ahora que a Lustria se poda llegar por tierra por el este, haciendo frente a los peligros existentes en las rutas por mar. Los elfos todava mantienen su control sobre los viajes nuticos y muy pocos exploradores vieron la necesidad de tratar de recorrer los caminos de las Tierras del Sur o el sur de Lustria en barco. Cualquiera que se trat de desaparecer en el horizonte para no ser visto otra vez. Entonces, un da, una docena de caravanas, con hombres sucios y heridos, recorri las calles de Verezzo, carretones tirados por bestias grandes y peludas llamadas rhinobueyes a su paso. Entre estos hombres estaba Robbio y trajo con l los cuentos de viajes a lo largo y tierras lejanas, reinos nunca antes visto o escuchado de por los viejo mundanos, la maravilla y el peligro en sus cuentos, y en el carro que traa los pernos de la tela de los Elfos, que l denomin 'seda', as como una serie de otros objetos, una piedra de color verde tallada en las formas de las joyas y los animales, joyas preciosas, armas de diseos extraos y rollos y pergaminos de runas que ninguno poda interpretar. Estos hombres hablaron de una tierra lejana llamada Cathay, en la que la gente viva en chozas de barro y se alimentaban de los estanques llenos de agua, una tierra donde la gente estaba tan civilizada como el Viejo mundo. Una tierra de maravillas y oportunidades, una tierra que slo los ms valientes y ms resistentes podran llegar. Una tierra extraa.

El camino de la plata
Como los enanos haban dicho, los pramos no estaban deshabitados. Bandas de orcos y goblins en lobo deambulaban libremente, capturando y atacando a cualquier cosa que vieran. El primer hito que encontraran sera un conjunto de grandes puertas de metal que estaba en el centro de la intemperie. Esas puertas, eran como las de los Enanos, pero en el aspecto algo ms siniestro. Estos signos preocupantes mantuvieron al grupo en movimiento y poco a poco el desierto cambi con ellos. Los vientos llegaron, con sonidos de gemidos y gritos. Este cambio desconcertante jugo una mala pasada a los hombres y ha enloquecido a algunos. Lo peor lleg una noche en ese terreno baldo, cuando de pronto fueron emboscados por unos enanos con armadura oscura. Salieron de la noche, cargando con furia y llevndose a muchos. La armadura de metal de estos enanos era muy diferente a sus homlogos del Viejo Mundo y con la inscripcin de un toro. Pelearon tan ferozmente como los enanos lo hacen y la caravana se vio obligada a huir, tomando todo lo que podan llevar con ellos, perdiendo una gran cantidad de los vagones, la mayora de su comercio de bienes y a muchos de sus compaeros. Los Tileanos que sobreviven, junto con las caravanas restantes, continuaron el camino. El encuentro con los enanos negros desanimo la moral de la expedicin, y la vista de las montaas al este dijo a los hermanos que tal vez su bsqueda lleg a su fin, pues era probable que estas fueran las fronteras occidentales de Ulthuan. Ellos no se atrevan a pensar que sera el hogar de los enanos ms corruptos, no podan saber que se trataba simplemente de la siguiente prueba de su viaje. Da tras da se acercaban a estas montaas y da tras da parecan estar ms lejos de los picos. Creciendo en tamao, pero distantes an. Finalmente llegaron a la cima del mundo y caminaron ms all.

172

El camino de marfil
Los hermanos tenan esperanzas de descubrir otro mundo all. Pasara una semana de duro trabajo antes de encontrar seales de vida y ms peligros. Despus de meses en el desierto, el grupo no estaban preparados para la traicionera vida en estas tierras. De su primer contacto con los ogros, Robbio siempre tendr recientes los sucesos acontecidos, excepto para decir que doce de los hombres ms valientes de su squito personal huy y el resto fue comido o asesinado. Ciertamente, el apetito y el salvajismo de estos ogros era evidente incluso entonces y Robbio hara ms mencin sobre la raza de duendes diminutos que coexisti con los ogros, sealando su fama ladrones, hbitos repugnantes y despreciables cobardes. Ms de una vez el grupo fue asaltado por pequeos grupos de estas despreciables criaturas que buscan robar sus suministros o cortar sus gargantas en la oscuridad. El grupo incluso se encontr con grandes ruinas en puntos diferentes, ms inmensos an que los ogros que habitan en las montaas. Desconocan que raza podra haber construido tales edificios y Robbio pensaba que haban descubierto la morada de los mismos dioses, y estos humillados por el salvajismo de los comedores de carne humana y sus grupos de pieles verdes huyeron de esos parajes. Tambin estim que les llev la mayor parte de un ao atravesar aquellas montaas, sobreviviendo con agua de los arroyos y la carne de lo que pudieron cazar. No fue una vida fcil, pero los exploradores ahora estaban obligados ya que sentan que no podan volver a casa habiendo llegado tan cerca. Ciertamente, el grupo se ha perdido en su mayor parte, pero al ser incapaces de pedir ayuda y orientacin de la poblacin ogra, es comprensible. Menos de una docena de vagones sobrevivi es un testimonio de su resistencia, aunque la cifra de muertos sigue siendo un misterio. El sol pareca hornear continuamente sus cabezas y las rocas se volvieron a la arena y la arena se volvi vidrio en algunos lugares. Insectos y escorpiones gigantes les asediaban por lo que era ms fcil viajar de noche que de da. Con menos de una idea de hasta dnde tena que ir, los Tileanos segua movindose, sin objetivo final en mente, slo el deseo ardiente de demostrar que Ulthuan estaba en esa direccin, todos los das creyendo que iban a encontrarse con algn signo de civilizacin lfica . Los das pasaban y su vida cotidiana era poco ms que marchar por el desierto por la noche y dormir durante el da sea cual fuese su final.

semana ms antes de que el primer signo de civilizacin fuera encontrado por los Tileanos. Una vez ms, veran a un grupo de figuras montadas a caballo. Esta vez las no se mantuvieron las distancias con la caravana. Un par de guerreros a caballo que forman la vanguardia cargo contra el grupo mientras otros disparaban flechas. A los Tileanos les entro el pnico al ver estos jinetes misteriosos llevaban una armadura de metal con mascaras con cara de demonio. Cuando una flecha arranc la garganta de uno de sus hombres, Robbio les orden que depusieran las armas. Les tomaron como rehenes, aunque ninguno de los dos hablaba el mismo idioma y Robbio no conoca el lfico. No estaba seguro sobre lo qu hacer, el grupo se fue con ellos y se sorprendieron al saber que no eran los elfos, sino hombres. Sorprendido por este hecho y ahora no estaba seguro de a dnde haba ido a parar, Robbio observaba a sus captores y sus acciones. Fueron llevados a un campamento militar, donde finalmente el grupo fue puesto en una jaula y transportado a lo mas profundo de las tierras que vendran a ser conocidas como Cathay. En los aos siguientes, Robbio y sus hombres residieron en el Palacio Imperial con el emperador dragn y su esposa, aprendiendo sobre la cultura y el pueblo de la Gran Cathay, e incluso el lenguaje ms bsico de Catay. Curiosos y diplomticos, los Tileanos eran bienvenidos en la sociedad educada en su mayor parte, vistos como novedades de la corte. Quedaron sorprendidos no solo por la forma civilizada de la Cathayanos, sino tambin por la forma en la que habian evitado todo contacto, incluso comercial con sus vecinos del oeste. De hecho, los Cathayanos eran muy desconfiados de los extraos, ya que haba sido atacados por hordas Hobgoblin y las tribus de incursotes del norte desde hace muchos aos, incluso alguna incursin ocasional de ogros por el Este, por lo tanto, la gran extensin de pastos entre el desierto y las escaramuzas con las fuerzas que vienen del sur, un lugar registrado en las Tierras del Interior de Khuresh.

La ruta de la seda
Durante su estancia como visitantes los Tileanos han realizado muchos esfuerzos, para llevarse la seda, jade y todo lo que ellos pudieran para ganar una fortuna. La parte ms difcil fue la de pedir permiso para ser liberados de esta nueva vida, ya que el emperador dragn pareca estar aficionado a que los extranjeros estuvieran en su corte, a pesar de que slo hablaban el Catay ms bsico. La mejor oferta que poda hacer era la de dejar a un miembro de su grupo como rehn y diplomtico a la vez, para que los dems se vieran moralmente obligados a regresar por el. Votaron para determinar quien se quedara, Ricco deliberadamente manipulo el voto para poder permanecer all, tras haber cado enamorado de una de las concubinas de la corte. Dejaron tristemente Cathay por la prdida de su compaero, cuyo destino desaparece de la historia por completo, tal vez asesinado por la traicin de el Emperador Dragn o simplemente desaparece en la corte. La gran caravana viajar a travs de Ind y la Ruta de las Especias y luego de vuelta a travs de las montaas, habiendo aprendido que esto ser una va ms fcil. Durante de los ocho meses el viaje de regreso fcil a medida que los caballos y las mulas usadas en el camino de Cathay siendo reemplazado por rhinobueyes que se usan ms frecuente all. Le tom un mes de viajar a estos pasos antes de llegar a Tilea y al hogar. Setenta caravanas salieron para encontrar Ulthuan y una docena fue la que regreso despus de encontrar Cathay. Hicieron una fortuna en los bienes que trajeron de vuelta y fueron tratados como tontos por sus cuentos de esta tierra mstica, pero slo por los comuneros. Los jefes de las casas comerciales diferentes escucharon atentamente e hizieron planes para enviar una caravana de regreso, la contratacin de Robbio para ser gua. Se pusieron en camino, con la intencin de seguir el camino a Cathay, pero sera la primera de muchas a lo largo de los aos.

Las zonas fronterizas


La primera seal de vida que encontraron los sorprendi intensamente, cuando se divis movimiento en el horizonte, figuras armadas montados a caballo. El sol se ocultaba y el grupo se dispona a organizar la guardia nocturna, cuando estos se vieron por primera vez. Sera dos das ms tarde se hizo evidente que haba atravesado el desierto y finalmente brotes de hierba verde brotaban entre las dunas y el desierto se convirti en pradera. La temperatura baj y se disip el efecto del sol, los das se volvieron ms fros, las nubes en el cielo y la vida silvestre cada vez era menos cruel e insectoide. Cada vez ms seguros de que estaban llegando a las fronteras occidentales de Ulthuan y que las figuras a caballo que haban visto haban sido algunos de los famosos exploradores de Ellyrion patrullando las tierras, Robbio decidi acercarse a la siguiente serie de jinetes que haban visto, con la esperanza de que mostrasen clemencia por un grupo de harapientos exploradores humanos a cambio de una travesa rpida por mar a casa para probar su teora vez. Los desiertos eran ya praderas exuberantes y la esperanza creca de que un asentamiento de algn tipo a parecera. Sin embargo, ms que continuaron viajando la tierra pareca abandonada y esto hizo que preocupar, porque la tierra pareca lo suficientemente buena para animales de pastoreo, pero estaba claro que nada viva all. De hecho, estos pastizales se acaban en el lmite occidental de Cathay y tuvieron que viajar una

173

Reglas en las tierras fronterizas de Cathay


Las partidas que se libran en las tierras de oriente tienen lugar en las tierras devastadas del norte, las estepas y las zonas fronterizas con Cathay. Esta seccin detalla las reglas nuevas y las tablas de exploracin para que las utilices con los escenarios de Fronteras de Oriente. Tesoros (Tablas de Exploracin)
Todas las partidas libradas en Fronteras Orientales tienen en comn la bsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeos objetos de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancas para comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego bsico; se encuentran mediante la Exploracin (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden de la misma forma. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el nmero de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploracin especfica.

Los desiertos del Norte


El territorio est dominado principalmente por un pramo helado y bosques impenetrables llenos de oscuridad y hielo. REGLAS ESPECIALES Amargo fro: Los Desiertos del Norte son una rida y helada tierra y Estn sujetos al fro, ver las reglas de clima. Boom Mgico: La radiacin de los vientos de magia es muy fuerte en los desiertos del norte. Los lanzadores de conjuros (no de oracin) recibirn un +1 a sus tiradas de dificultad. Vientos de la magia: Debido a la potente influencia catica de los vientos la magia es fuerte, pero sin control sobre ella. En los Desiertos del Norte cada vez que un lanzador de hechizos (no oraciones) saque un resultado de 2 en una tirada de dificultad, deber tirar en la tabla de conjuro fallido. Ningn resultado de 2 podr ser evitado con modificadores de ningn tipo, como patas de conejo, familiares o alguna habilidad que lo permita.

Conjuro Fallido
2D6 2 Resultado Aaarrgh! Los poderes del Caos invaden el cuerpo del hechicero impotente y se transforma en un horrible Engendro del Caos. Sustituye el modelo por un Engendro del Caos y retira al mago de tu lista. Bleeeuurgh! El mago se vuelve estpido. Tira 1D6 despus de la batalla: en un resultado de 2 o + el efecto es permanente. Amortiguacin: El mago no puede lanzar ningn hechizo durante la duracin de esta batalla. Uh-oh! El hechizo ha sido lanzado con xito , sobre el propio mago!. Error de calidad: A excepcin de la incapacidad del hechizo no hay mayores consecuencias. Explosin: El mago es lanzado 1D6 cm en una direccin al azar y luego cae aturdido. Cules fueron las palabras? El mago no puede lanzar un hechizo en su prxima fase de disparo. Las armas se pueden utilizar de forma normal. La bendicin Tchar: Los poderes incontrolables del Caos hacen que el mago mute. Despus de la batalla puedes elegir libremente la mutacin del culto de los posedos para el mago.

3 4

Circulo del valor!


Como en las fronteras orientales no existen los Pozos de Lucha, Por lo tanto, sera extrao que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si un hroe obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar: 65 Circulo del valor!: el Hroe ha sido recogido por una horda del Caos. Al cautivo se le ha otorgado 'la marca' por un vidente de una de las tribus y debe entrar en el temido anillo del valor para luchar por su vida contra un guerrero del Caos. Ver la seccin de guerreros del Caos y sus reglas en la lista de La banda de Incursores del Caos. La batalla de libra de forma normal. Si el guerrero pierde, tira para ver si est muerto o herido. Si no muere, ser expulsado del anillo sin sus armas ni armadura y podr reunirse con su banda. Si el guerrero gana, obtendr el favor y la atencin de los dioses del Caos. Ganando la mutacin alma demonaca (ver banda de Posedos), adems 2 puntos de experiencia y poder reunirse con su banda de guerra con todas sus armas y equipo.

5-6 7 9-8 10-11

12

Las fronteras de Cathay


La mayora de los escenarios se establecen en las zonas fronterizas de Cathay. Si no se ha determinado territorio en la descripcin del escenario, entonces se llevar a cabo en las zonas fronterizas. En un terreno ms firme en el que hay ruinas de templos olvidados. REGLAS ESPECIALES Las ramas muertas: El suelo del bosque est lleno de ramas secas que se agrietan, por lo que es imposible moverse por el bosque sin hacer ruido. Una miniatura que no se puede ocultar en la seccin de los bosques si se ha movido durante el mismo turno. Aullidos de madera: Templado por los cuentos populares de los campesinos, sobre gritos extraos y aullidos que vienen de los bosques, llenando los corazones mortales con el miedo. Un modelo debe pasar un chequeo de liderazgo para entrar en cualquier seccin de un bosque.

Terreno
Hay diferentes tipos de paisajes en las fronteras de oriente. Las llanuras abiertas y bosques de abetos de Cathay son similares a las regiones del Viejo Mundo. Al norte del gran baluarte esta el desolado desierto que se caracteriza por rboles podridos de color negro retorcidos influencia de los vientos del Caos, esperando para devorar a caminantes descuidados. Aqu estn las ruinas de una antigua civilizacin arruinada, criaturas mutantes del Caos vagan por estas tierras. Al norte y al oeste de la frontera estn los Desiertos del Norte y el temido Desierto del Caos. Las tormentas de nieve, merodeadores, bestias y la indmita fuerzas del Caos anima a cualquier persona civilizada a evitar estos territorios inhspitos. Muchos jugadores preferirn inventar sus propias reglas respecto al terreno, lo cual es perfectamente vlido. Todas las reglas descritas a continuacin siguen los estndares del Reglamento excepto en aquellos casos en que se especifique lo contrario.

174

Bosques
Los bosques de Cathay son muy variados, desde densos bosques profundos y oscuros a majestuosos bosques de bambu donde los rayos de luz atraviesan sus hojas formando un espectaculo de luces y sombras. En las partidas que tienen lugar en esta ambientacin, las bandas no suelen adentrarse en lo ms profundo del bosque, as que bastar una arboleda o un puado de rboles para representar los bosques. Las reglas que siguen a continuacin reflejan los efectos de los bosques.

combate est demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como para preocuparse de su camarada. Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difcil.

Ros
Muchos ros enormes y de gran caudal recorren las tierras de Cathay. Para representar como interactan las miniaturas con el agua, se aplican las siguientes reglas bsicas. Los jugadores deben establecer al inicio de la partida hacia que lado fluye la corriente del ro. Los ros se consideran terreno difcil para todas las miniaturas excepto para aquellas consideradas acuticas. Consulta los tipos de terreno al respecto. Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su movimiento base. Las miniaturas que naden contracorriente en un ro de corriente lenta movern un cuarto de su movimiento base, pero no se puede nadar contracorriente en un ro de corriente rpida. Las miniaturas acuticas no sufren penalizacin a su movimiento cuando nada contracorriente en ros de corriente lenta, pero no puede nadar contracorriente en ros de corriente rpida. Las miniaturas equipadas con armadura solo pueden atravesar ros de aguas poco profundas. Los escudos y rodelas no cuentan a este respecto porque se considera que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve armadura se encuentra en aguas profundas, literalmente lo est! La miniatura deber efectuar un chequeo de fuerza cada turno que permanezca en el agua y, si no tuviera xito, quedara fuera de combate. Las miniaturas acuticas en el agua (ya sea en pantanos, arroyos o ros) pueden esconderse a discrecin del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en ros de corriente rpida si no disponen de algn tipo de transporte flotante como un bote o una canoa.

Un grupo de rboles bloquea la lnea de visin del otro lado, independientemente de su anchura. Esto significa que dos miniaturas, una a cada lado de un bosque de 3 cm de ancho, no pueden verse mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el bosque. Una miniatura que se encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5 cm. Debe haber como mucho 5 cm de distancia entre un guerrero y su enemigo para que pueda cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que est entre los rboles. Las miniaturas con ms de 5 cm de rboles entre ellas pueden efectuar un chequeo para comprobar si pueden cargar contra las miniaturas enemigas ocultas por los rboles. Los bosques se consideran terreno difcil y reducen a la mitad la velocidad de movimiento.

Luchar en el agua
Combates en el agua Muchos jugadores considerarn una ventaja luchar alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas reglas sencillas para los combates en el agua. Si una miniatura no acutica es derribada en un ro poco profundo o en un arroyo, ser arrastrada 3D6 cm. Las miniaturas acuticas que sean derribadas no quedarn a la deriva, sino que simplemente se levantarn y volvern al combate en el siguiente turno. Si una miniatura queda aturdida mientras est en un ro de aguas poco profundas, deber superar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dar la vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se ahogar y quedar fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al trmino de la partida. Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego sino que est atrapada en el agua. Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco profunda se recuperar normalmente, de acuerdo con las reglas para No Muertos. Toda miniatura que combata en un ro poco profundo equipada con armadura ligera se considerar fuera de combate si queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras naturales.

Cinagas o pantanos profundos


Existen muchas zonas de Catahy donde el agua de los ros se ha estancado con el paso del tiempo y ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que entren en este tipo de terreno estn arriesgando sus vidas, ya que se trata del lugar ms peligroso de todos los parajes salvajes. En l pueden encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos, ermitaos que han perdido el juicio, brujas, arenas movedizas En muchas reas de una cinaga o de un pantano suele haber claros, pero las siguientes reglas de movimiento se aplican a la seccin normal de terreno de pantano (representada mediante un estanque pequeo). Cuando una miniatura mueva a travs de una seccin de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al trmino del ltimo turno ser arrastrada al fondo y contar como una miniatura perdida (retira del tablero a esta pobre alma y elimnala de la hoja de control de la banda). Te sugerimos que sites 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras indique el nmero de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura atrapada antes de que concluya el ltimo turno, una miniatura amiga deber situarse a 5 cm de la miniatura atrapada y superar entonces un chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el chequeo, liberar a la miniatura atrapada (podr mover normalmente a partir de ese momento y no tendr que preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el chequeo de fuerza, podr repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza de la miniatura original que intentaba el rescate. Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un fallo. Ten en cuenta tambin que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede intentar rescatar a una miniatura amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la miniatura trabada en

Edificios
Los edificios se tratan de forma igual a lo establecido para El Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayora de las ocasiones, se considerarn terreno difcil. Maldicin, est cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea una posada (las puertas de las posadas solo estn cerradas por la noche), todas las puertas estarn cerradas (o simplemente habr alguien al otro lado de la puerta aguantndola). En segundo lugar, los edificios tienen ventanas que normalmente estarn cerradas y tendrn marcos y el vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el guerrero tendr primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero puede optar por abrir la puerta valindose de su propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al trmino de su fase de movimiento y requiere que supere u