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Prof Joelma Morbach UFPA/2010

Utilizao dos Softwares, Geogebra, Wingeom e Winplot no Ensino da Matemtica


O principal objetivo deste treinamento facilitar e garantir por parte do corpo docente a utilizao dos softwares, Geogebra, Winplot, Wingeom e Poly no ensino dos contedos das Disciplinas Geometria Plana e Espacial e Geometria Analtica no Curso de Licenciatura em Matemtica do PARFOR-UFPA. Tambm temos como objetivo estimular alunos e professores ao estudo e aplicao da Geometria atravs do uso de softwares. Utilizaremos as verses em portugus sempre que possvel.

Nesta apostila iremos apresentar alguns recursos bsicos dos softwares acima mencionados e algumas atividades nos espaos bidimensional e tridimensional, inclusive com a possibilidade de realizao de animaes de um modo simples e direto.

Primeira parte: Geometria Plana e Construes com Geogebra


Geogebra um programa livre de geometria dinmica criado por Markus Hohenwarter para ser utilizado em ambiente de sala de aula, com inicio do projeto em 2001 na University of Salzburg e tem continuado o desenvolvimento na Florida Atlantic University. um programa bastante intuitivo e auto-explicativo, adequado tanto para usurios com conhecimentos avanados em informtica quanto para iniciantes, sendo que o conhecimento matemtico o ponto fundamental de sua utilizao. Por ser um software livre h colaborao de vrios programadores inclusive brasileiros os quais disponibilizaram uma verso totalmente em portugus, o que facilita muito sua utilizao em nosso pas. Uma dessas verses pode ser encontrada em http://www.geogebra.org/cms/.

Atividades com o GeoGebra. Atividade 1: Construir um tringulo Escaleno. Determinar as medidas dos lados, permetro, rea, e ngulos.
1. Clique na terceira caixa de ferramentas e em polgono. 2. Clique em trs pontos distintos e no colineares da tela do GeoGebra, e mais um clique em cima do primeiro ponto. Est construdo um tringulo Escaleno.

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3. Clique na sexta caixa de ferramentas, em seguida em distncia ou comprimento, depois no ponto A em seguida em B. Est medido o segmento AB . Repita o terceiro passo para os segmentos BC e CA. 4. Quanto ao permetro. Relembrando seu conceito: a soma das medidas de todos os lados de um polgono. Portanto, s somar os valores dos segmentos encontrados nos passos anteriores. 5. Medir a rea do polgono. Clique na sexta caixa de ferramentas depois em rea. Depois clique dentro do tringulo e ento aparecer o valor da rea. 6. Para medir os ngulos, clique na sexta caixa de ferramentas, depois em trs pontos distintos, sempre em sentido anti-horrio em relao aos pontos do polgono, sendo o ponto do centro, o ngulo a ser medido. Portanto, para medir o ngulo B C, clicar em B, depois em A e por fim em C. Repetir para os demais ngulos.

Veja o resultado da construo nas figuras abaixo.

Atividade 2: Construo de um tringulo dados os lados AB = 6 cm, AC = 4 cm e BC = 4,5 cm.

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1. Criar o segmento AB . Clique na terceira caixa de ferramentas, em seguida em segmento com dado comprimento a partir de um ponto. Seguindo, clique em um ponto da tela do GeoGebra, aparecer uma caixa de dilogo solicitando o tamanho do segmento, digite 6. Est criado o segmento AB . 2. Crie um crculo de raio AC , centro em A. Clique na quinta caixa de ferramentas, e em crculo dado centro e raio. Depois clique no centro do crculo que ser o ponto A, aparecer uma caixa de dilogo escrita raio, digite o raio que a medida do segmento AC= 4 cm. Voc criou o crculo c. 3. Crie um crculo de raio AC , centro em B. Clique na quinta caixa de ferramentas, e em crculo dado centro e raio. Depois clique no centro do crculo que ser o ponto B, aparecer uma caixa de dilogo escrita raio, digite o raio que a medida do segmento BC = 4.5 cm. Voc agora criou o crculo d. 4. Criar a interseo entre os dois crculos. Para isso clique na segunda caixa de ferramentas e interseo de dois objetos. Em seguida clique em cada crculo, aparecer o ponto C e D, que se tratam das intersees de c e d, escolha um deles, C por exemplo.

Traar os segmentos BC e AC . Clique na terceira caixa de ferramentas e em segmento defino por dois pontos, em seguida clique em A depois em D, clique agora em B e em seguida em D. Veja a figura abaixo.

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Atividade 3: Construo de um paralelogramo


1. Construa dois segmentos AB e AC , com vrtice comum A e A, B e C no colineares. Para isso clique na terceira caixa de ferramentas, e em segmento definido por dois pontos. Clique em qualquer ponto da tela do GeoGebra e criar A em seguida clique em outro ponto e criar B e consequentemente o segmento AB , clique novamente em A e depois em outro ponto que no seja no segmento AB , criando o ponto C e consequentemente o segmento AC . 2. A partir do ponto C crie uma reta paralela ao segmento AB .Neste passo clique na quarta caixa de ferramentas e em reta paralela, depois clique no segmento AB e em seguida em C. Est criada a reta paralela a AB denominada reta c. 3. Construa um crculo de centro em C e raio AB . Antes de criar o crculo, temos que saber o tamanho do segmento AB , que o raio, para saber, clique na sexta caixa de ferramentas, em seguida em distncia ou comprimento, depois no ponto A em seguida em B. Est medido o segmento AB . Para construir o crculo, clique na quinta caixa de ferramentas, e em crculo dado centro e raio. Depois clique no centro do crculo que ser o ponto A, aparecer uma caixa de dilogo escrita raio, digite o raio que a medida do segmento AB = 5.66 cm. Voc Cr iou o crculo d. 4. Marque o ponto D na interseo entre o crculo d e a reta c. Para isso clique na segunda caixa de ferramentas e em interseo de dois objetos. Em seguida clique no crculo d e depois na reta c, aparecer o ponto D, que se trata da interseo entre c e d. 5. Construa o polgono ABCD. Para isso clique na sexta caixa de ferramentas e em polgono, em seguida clique consecutivamente em A, B, C, D e depois novamente em A. Est construdo o paralelogramo.

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Atividade 4: Construo de Polgono regular


1. Construa um polgono regular de 4 lados; 2. Clicando com o boto direito, sobre a figura, entre em propriedades e altere a cor para azul; 3. Determine as bissetrizes dos ngulos A e B;

4. Marque o ponto de interseco entre as bissetrizes; 5. 6. 7. Inscreva este quadrado em uma circunferncia com centro no ponto E; Abra a janela de lgebra (se for o caso) na barra de ferramentas exibir; Determine a rea do circulo e do quadrado usando a ferramenta rea clicando sobre o circulo depois sobre o quadrado; 8. Determinar a rea entre o circulo e o quadrado; a) Observe que na janela de lgebra est escrito areak e poly1; b) No campo entrada digite areak-poly1 c) Na janela de lgebra aparecera o numero i; d) Selecione a ferramenta de texto clicando em qualquer ponto da tela; e) Na janela aberta escreva Area_excedente= f) Depois clique sobre o numero i, acione a opo formula latex e aplicar.

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Movimente os vrtices e observe o que acontece.

Atividade 5: Tringulo inscrito em um semi-crculo cujo dimetro um de seus lados.

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Atividade 6: Teorema do ngulo Externo

Atividade 7: Lei ngular de Tales

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Atividade 8: Crculos Tangentes

Atividade 9: Teorema de Tales

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Atividade 10: Reta de Euler

Atividade 11: Crculos Tangentes

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Atividade 12: Construindo o quadrado

Atividade 13: Construindo o Hexgono Regular

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Segunda parte: Geometria Espacial com Wingeom


O software Wingeom gratuito, traduzido para o portugus e tambm em mais nove outras lnguas. Ele permite construes geomtricas em duas ou trs dimenses e por meio de animao, possibilita a verificao de diversas propriedades geomtricas. Seu desenvolvedor o Professor Richard Parris, da Philips Exeter Academy, que o atualiza constantemente incluindo novas ferramentas e outras possibilidades de construes. Porm, existe a ocorrncia de certa instabilidade quando novas verses so sendo liberadas, j que as alteraes realizadas causam efeitos imprevistos e incompatibilidades com verses anteriores. Apesar deste software possibilitar construes em geometria plana e espacial, neste minicurso, utilizaremos mais o ambiente que permite o desenvolvimento de atividades sobre geometria euclidiana espacial, pois para a geometria euclidiana plana usaremos o geogebra. O Wingeom possui treze menus principais, os quais so divididos em submenus (e seus respectivos atalhos) que indicam aes que podem ser realizadas na tela. A seguir, descrevo de maneira resumida, o que cada menu, do ambiente 3D deste software, possibilita: Arquivo: possibilita, em geral, criar e abrir novos arquivos, salvar, imprimir e copiar; Ponto: utilizando seus submenus possvel determinar coordenadas absoluta, relativas, marcar interseco entre reta e plano, interseco entre reta e superfcie curva e tambm colar; Linear: cria segmento ou plano, mostra altitudes (s retas e aos planos) e constri plano de corte; Curvo: insere esfera, cone, tronco, cilindro, disco e marca interseces; Unidades: insere poliedros regulares, semi-regulares e outros. Tambm possibilita inserir superfcies (esfera, cone, cilindro, etc.). Transf: realiza transformaes geomtricas (translao, rotao, translao

perpendicular, etc.) Editar: refaz e desfaz aes, edita elementos lineares, curvos, coordenadas, apaga pontos, textos e faces, faz cabealho, formata o nmero de casas decimais, edita funes e torna aleatrio; Medidas: possibilita efetuar medidas como rea, volume, medida de segmento, entre outros, e permite inserir frmulas matemticas para realizar clculos;

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Botes: possibilita formatar os botes direito e esquerdo do mouse de acordo com algumas opes do usurio; Ver: permite ao usurio escolher se deseja mostrar, tracejar ou esconder as retas (ou segmentos) escondidas dos slidos, altera o zoom, rotaciona, restaura, formata as legendas, mostra os eixos e muda a aparncia do objeto (espessura, cor, etc.) Anim: possibilita movimentar as construes geomtricas a partir de parmetros prestabelecidos na construo; Outros: no seu submenu listas apresenta a quantidade de pontos, faces, superfcies e um histrico da construo. Alm disso, possibilita adicionar cores, determina o volume e utiliza a relao de Euler; Ajuda: apesar de cada menu ter seu prprio arquivo de ajuda, neste menu, em particular, encontram-se observaes gerais de ajuda ao usurio.

Menu de animao ================

Os sete parmetros de animao so #, $, @, &, %, ?, e [t]. Cada um deles tem sua prpria barra de variao. Quando um destes valores mudado, qualquer construo definida em termos destes parmetros tambm mudar. Por exemplo, um ngulo de 90# graus abrir e fechar conforme a variao de # for manipulada: voc pode usar o mouse para deslizar a barra de variao ou clicar nas setas, ou digitar um novo valor na caixa de edio e pressionar Enter.

O intervalo de valores da barra de variao inicialmente de 0 a 1, mas pode ser mudado (fixar E ou fixar D), digitando o valor desejado aps clicar nos botes supracitados. O programa no deixara voc pressionar estes botes sucessivamente, pois isto reduziria o intervalo de um valor particular. Para se mudar o valor de um depois o outro necessrio deslizar a barra de rolamento at a outra extremidade e ento determinar o valor dessa extremidade. O intervalo tambm mudado por um novo valor que est alm do seu limite. Clique em reverso ou ciclo para varia automaticamente atravs do intervalo completo de valores. Enquanto a animao est rodando, a caixa de dilogo desaparece, mas voc pode: pressionar R para ir mais rpido; pressionar L para ir mais lento;

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pressionar a barra de espao para reverter a direo; pressionar P para pausar; pressionar S para sair

A animao rodar at voc pressionar S. A opo de velocidade provavelmente ter de ser ajustada. O modo Reverso desliza a barra para trs e para frente. O modo Ciclo faz o movimento em modo cclico. Clique em Vrtice em para definir um novo vrtice, deste modo salvando a posio atual do vrtice indicado na caixa de edio.

O boto Para frente similar ao de cima, mas este funciona em uma direo somente, passando do limite superior da barra de rolamento (que automaticamente muda quando a animao pra). O boto Tempo similar, mas funciona com uma velocidade fixa, uma unidade por segundo. Por exemplo, se voc marcar um ponto em uma circunferncia usando a coordenada 60#, este ponte levar 6 segundos para fazer a volta na circunferncia quando o boto Tempo clicado na caixa de dilogo variao de #. Ambos modos de direo podem ser configurados para parar automaticamente dado um parmetro de valor; marque a opo Parar em e digite o valor na caixa. Algumas teclas de atalho para manipulao dos objetos:
Ctrl+L esconder/mostrar letras dos vrtices; Ctrl+D modificar marca dos pontos ; Home colar letras aos respectivos pontos; Ctrl+Home afastar letras dos pontos; F9 rodar objeto num sentido; Ctrl+F9 rodar objeto no sentido contrrio; F8 rodar objeto para cima; Ctrl+F8 para baixo; F10 e Ctrl+F10 efeito estereo.

Familiarizao 1
1. Insira um poliedro qualquer clicando em Unidades/ Poliedro/...;

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2. Verifique o volume1 de duas maneiras comparando os resultados obtidos: clique em Outros/Volume ou Medidas e digite uma frmula para calcular o volume do poliedro escolhido. Observe que ir aparecer uma nova janela na tela, se voc selecionar as medidas dadas e clicar nos cones apagar, esconder, mostrar ou copiar ver o que acontece. No cone ajuda voc poder observar como efetuar as medidas; 3. Mude as letras dos vrtices clicando com o boto direito do mouse e digitando outra letra que preferir; 4. Trace as diagonais espaciais, caso existam, clicando em Linear/ Segmento ou face; 5. 6. Mea algumas distncias e ngulos usando o menu Medidas; Clique no menu Ver/ Legendas/Letras on/off ou use o atalho no teclado Ctrl+L para no aparecer as letras nos pontos; 7. Modifique o tipo dos pontos clicando em Ver/Legenda/ Tipo de ponto ou use o atalho no teclado Ctrl+D; 8. Rotacione o slido em Anim/Unidades de rotao.

Familiarizao 2
1. Insira um prisma clicando em Unidades/Poliedro/Prisma e para atribuir o valor desejado altura, utilize o smbolo #, o qual indica que esse valor pode variar; 2. Mude a cor do fundo da tela em Outros/Cores/Fundo; 3. Escolha a opo de ver as Retas escondidas/Mostradas, mas, caso essa opo j esteja ativada ative as opes Escondidas ou Tracejadas para ver o que ocorre; 4. Verifique as reas lateral, da base e total digitando as respectivas frmulas no menu Medidas; 5. Anime a figura utilizando o menu Anim e escolha Variao # para ver o que acontece.

Familiarizao 3
1. Insira um cone usando o menu Unidades/Superfcie/Cone; 2. Determine o raio e a altura na janela que aparece na tela;

As unidades de medidas como: volume, rea, comprimento, altura, largura, etc. so atribudas pelo software e, assim, os valores numricos obtidos fazem parte de uma unidade interna do programa que no tem, obrigatoriamente, correlao com as unidades de medidas convencionais.

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3. Inscreva uma esfera nesse cone clicando em Curvo/Esfera/Inscrita no cone; 4. Clique no menu Ver e escolha a opo Retas escondidas/Mostradas; 5. Rotacione a figura clicando no menu Ver/Rotacionar/ Esquerda, Direita, Para cima, Para baixo ou ngulo. Voc tambm poder usar as setas do teclado.

Mais atividades de Geometria Espacial com WinGeom Atividade 1. Construindo um prisma


1. Clique em Unidades => Poliedro => Prisma. Abre-se uma janela na qual voc pode escolher o nmero de lados do polgono (regular), o comprimento de cada aresta da base e a altura do prisma. A construo efetua um prisma reto. Construa um prisma cuja base um octgono. 2. Use as setas do teclado para mover o prisma (rotao). As teclas PageUp e PageDown aproximam ou afastam o prisma. 3. Observe que cada vrtice do Prisma j vem nomeado.

4. Como vimos para alterar a cor do fundo clique em Outros => Cores => Fundo e escolha a cor desejada. Voc pode escolher tambm Faces Transparentes ou Faces Brancas (que o padro inicial). 5. Caso queira mudar aspectos de cores voc pode clicar em Editar => Elementos lineares. Na caixa que se abre voc pode escolher o elemento que desejar. Por exemplo, para colorir a regio poligonal da base ABCDEFGH basta escolher a cor e clicar em transparente. 6. Vamos calcular a rea da base. Clique em Medida. Na caixa que se abre digite a sequncia dos vrtices do polgono da base ABCDEFGH e aperte a tecla Enter.

7. Para calcular a rea da face ABJI, proceda do mesmo modo. Lembre-se que no incio escolhemos as medidas das arestas da base e da altura.

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8. Para determinar a rea lateral basta multiplicar o valor da rea da face ABJI por 8. Fazemos isso do seguinte modo: Dentro da caixa digite 8 *ABJI e tecle enter. 9. Podemos calcular a rea total do seguinte modo: 2 *ABCDEFGH+8 *ABJI. Sempre que voc precisar usar uma expresso que j digitou, basta selecion-la e clicar em Copiar. Voc pode arrastar os resultados para qualquer lugar na tela de desenho. 10. Calcule o volume desse prisma. Lembre-se que ele um prisma reto, portanto sua altura igual ao comprimento de qualquer das arestas laterais. Por exemplo: Vol =ABCDEFGH*AI 11. Se voc clicar com o boto direito do mouse na tela, aparece um dilogo que lhe permite fazer a edio de um texto. Por exemplo, escrevendo Volume= na frente do ltimo resultado.

Atividade 2.
1. Construa um paraleleppedo de comprimento 3, largura 6 e altura 4. Torne as faces transparentes. 2. Vamos construir o segmento que liga os vrtices opostos A e G. Clique em Linear => Segmento ou face. Na caixa que se abre digite AG e tecle enter. AG uma das diagonais do paraleleppedo. Mea o comprimento dessa diagonal. Use o menu Medidas.

3.

4. Construa a diagonal AC da base e efetue sua medida. Mea tambm o comprimento de CG.

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5. Vamos destacar o tringulo ACG. Clique em Editar =>Elementos Lineares. Na caixa de dilogo escreva ACG e clique em adicionar. Que tipo de tringulo ACG? 6. Vamos medir o ngulo ACG (vrtice em C). Clique em Medidas. Dentro da caixa de dilogo escreva 6*ACG e tecle enter. 7. Verifique que (AG)^2 = (AC)^2+(CG)^2 (sugesto: digite [SQR](AC^2+CG^2). Se precisar de mais informaes, clique no boto ajuda. 8. 9. Qual a medida do ngulo CAG? Calcule a rea total e o volume do paraleleppedo.

Atividade 3. Construindo seces de um prisma


1. Construa um prisma cuja base um pentgono de lado medindo 2 e de altura 5. Torne suas faces transparentes. 2. Vamos agora marcar um ponto qualquer na aresta AF. Clique em Ponto=>Coordenadas Relativas. Na caixa que se abre, digite AF na primeira (relativo ao segmento) e @ na segunda (coordenada). Clique em marcar. Agora digite BG na primeira e mantenha @ na segunda e clique em marcar. Finalmente, digite CH na primeira e mantenha @ na segunda e clique em marcar. Feche a caixa.

3. Vamos construir a seo do prisma que passa pelos pontos K, L e M obtidos no tem anterior. Clique em Linear => Cortar plano. Marque a seleo (j deve estar marcada) por plano def por 3 pontos e escreva na caixa KLM. Clique em Fazer e depois fechar.

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4. Agora vamos explicar por que usamos @ e no um valor numrico. Clique em Anim => Variao de @. Usando o mouse, mova o controle deslizante e observe o que ocorre. 5. Experimente ver o que os outros botes podem fazer. 6. Pense em um modo de ilustrar o Princpio de Cavalieri.

Atividade 4.
1. Construa um cubo, porm na caixa que indica o comprimento da aresta digite #. 2. Construa a diagonal BH. 3. Vamos construir o segmento perpendicular a BH passando pelo vrtice A. Clique em Linear=> altitudes => `as Retas. Na caixa escreva BH (perpendicular `a reta) na primeira e A (pelo ponto) na segunda. Clique em desenhar e depois em fechar.

4. Clique em Ver=>espessura do segmento e na caixa que se abre escreva AI e escolha uma cor. Clique em Adicionar e depois em fechar. 5. Usando o menu Medidas calcule a relao HI/BI. 6. V em Anim=> Variao de # e mova o controle deslizante. O que ocorre com o valor HI/BI? 7. Como determinar o comprimento AI? Qual o valor do ngulo HAB? O que AI representa no tringulo HAB?

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Atividade 5.
1. Construa um cubo da aresta @. 2. Construa agora um paraleleppedo de comprimento igual a aresta do cubo (AB), largura igual a diagonal da face (AF) e altura igual a diagonal do cubo (AG). 3. Clique em Editar =>coordenadas e altere as coordenadas do ponto P do paraleleppedo de modo a descol-lo do cubo. 4. Use o Menu Anim para fazer variar @. 5. Qual a relao que existe entre o volume dos dois slidos?

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Atividade 6. Construo de um cone circular reto e uma esfera inscrita


Objetivo: explorar as propriedades e relaes que se estabelecem entre ambos quando variamos a abertura do cone (raio da base do cone).
COMO CONSTRUIR 1. Insira um cone de raio da base medindo # (o smbolo sustenido a notao usada pelo Wingeom para representar elementos variveis de uma dada figura representada, como raio, altura, aresta, por exemplo) e altura medindo 3 (menu Unidades/superfcie/cone). 2. Construa uma esfera inscrita no cone de raio #, com centro da base em A, vrtice em B e raio no informado (menu Curvo/Esfera/inscrita no cone). Mea o raio da base do cone e o raio da esfera (Menu Medidas), indicando os segmentos AC e AD. Faa variar o parmetro # (Menu Animao/Variao de #).

3. No menu Animao/Variao de #, digite 0 na janela que se abre e clique em fixar L, em seguida digite 2 e clique em fixar R (os valores digitados e fixados determinam o intervalo de variao do raio da base do cone). 4. O que se pode notar com relao aos raios medidos? Existe alguma relao matemtica entre os elementos geomtricos que constituem o cone e aqueles que constituem a esfera inscrita nele? Em que momento o centro da esfera coincide com o centro da base do cone? 5. Compare os volumes dos slidos construdos.

Atividade 7. Representar um tetraedro regular de aresta 1 e inserir nele uma esfera


Objetivo: Estudar as relaes que se estabelecem entre os volumes de ambos os slidos e achar a rea total do tetraedro e qual a relao entre a altura do tetraedro e o raio da esfera inscrita.
COMO CONSTRUIR 1. Insira um tetraedro regular de aresta 1 (menu Unidades/Poliedro/Tetraedro). 2. Inscreva no tetraedro uma esfera inscrita (menu Curvo/Esfera/inscrita no Tetraedro). 3. Determine a rea total do tetraedro. 4. Ache o volume de ambos os slidos. 5. Existe alguma relao matemtica (razo) entre os valores obtidos para os volumes? Comente.

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Atividade 8.

(Exerccio) Construa uma pirmide regular hexagonal cuja altura mede 4 cm e uma aresta da base mede 3 cm. Ache o aptema da base, o aptema da pirmide. Qual a medida do aptema da base e do aptema da face lateral? Calcule a rea lateral e a rea total dessa pirmide. Calcule ainda o volume da pirmide. (Para determinar o ponto mdio use o menu Pontos/1coordenadas relativas indicando o segmento AB). Como podemos calcular graficamente e algebricamente o aptema da pirmide?

Atividade 09: Perpendicularismo entre retas e planos


1. Insira um tetraedro regular de aresta 1; 2. Marque o ponto mdio M da aresta BC; 3. Trace o segmento AM; 4. Trace o segmento DM; 5. Trace a perpendicular ao plano da face ABC passando por D. Para isso use o menu Linear/Altitude/aos planos; 6. Do mesmo modo trace a perpendicular ao plano da face BCD passando por A; 7. O que voc pode afirmar sobre os segmentos AF e DE? Justifique sua resposta. 8. Marque o ponto G de coordenada # do segmento AF; 9. Do mesmo modo marque o ponto H, tambm de coordenada #, do segmento DE; 10. Anime a sua construo e observe o que acontece; 11. Trace os segmentos GB, GC e GD e verifique suas distncias; 12. Adicione uma cor para esses novos segmentos usando o menu Ver/Espessura do segmento; 13. O que voc conclui ao animar, novamente, essa construo?

Atividade 10: Paralelismo entre retas e planos


1. Insira um tetraedro regular de aresta 1; 2. Usando o menu Anim/Variao de # digite, na janela que se abre, 0 e em seguida clique fixar L. Do mesmo modo, digite 1 e clique fixar R; 3. Marque na aresta AB um ponto E de coordenada relativa #; 4. Construa um plano paralelo s arestas AC e BD atravs do ponto E usando Linear/Cortar plano; 5. Anime a sua construo e observe o que acontece;

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6. O que voc pode afirmar quanto seco determinada por este plano? Justifique sua resposta.

Atividade 11: ngulos entre retas e planos


1. Pense e responda rpido: Qual o ngulo formado pela interseco de duas diagonais espaciais do cubo? 2. Para descobrir, insira um cubo de aresta 1; 3. Investigue e verifique sua conjectura. 4. A que concluses voc chegou?

Terceira Parte: Geometria Analtica com o aplicativo Winplot


O WINPLOT um programa da categoria dos free softwares, elaborado por Richard Parris, da Phillips Exeter Academy. Ele tem a vantagem de ser simples, utiliza pouca memria, mas por outro lado dispe de vrios recursos que o tornam atraente e til para os diversos nveis de ensino-aprendizagem. Alm destes fatos, foi recentemente lanada a sua verso para o Portugus, aumentando ainda mais a sua acessibilidade. possvel fazer o download do Winplot em http://math.exeter.edu/rparris .

Operaes e funes no Winplot


Felizmente a estrutura interna do interpretador de funes deste programa foi projetado para reconhecer a maioria das operaes, constantes e funes elementares, tais como: As operaes: a+b = adio entre os valores de a e b a-b = subtrao entre os valores de a e b a*b = ab = multiplicao entre os valores de a e b a/b = diviso entre os valores de a e b a^b = a elevado a potncia b As constantes:

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pi = 3,141592654 e = 2,718281828 deg = pi/180 = fator de converso de radianos para graus ninf representa menos infinito pinf representa mais infinito. abs(x) = valor absoluto de x, ou mdulo de x sqr(x) = sqrt(x) = raiz quadrada de x log(x) = logaritmo de x na base 10 log(b,x) = ln(x)/ln(b) logaritmo de x na base b ln(x) = logaritmo natural de x exp(x) = exponencial de x Funes trigonomtricas: sin(x) = seno de x cos(x) = cosseno de x tan(x) = tangente de x csc(x) = cossecante de x sec(x) = secante de x cot(x) = cotangente de x n! = n fatorial int(x) = parte inteira do x frac(x) = x-int(x) = parte fracionria do x Funes trigonomtricas inversas: arcsin(x) = arco seno de x arccos(x) = arco cosseno de x arctan(x) = arco tangente de x

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arccot(x) = arco cotangente de x Funes hiperblicas: sinh(x) = seno hiperblico de x cosh(x) = cosseno hiperblico de x tanh(x) = tangente hiperblica de x coth(x) = cotangente hiperblico de x Funes hiperblicas inversas: argsinh(x) = arco seno hiperblico de x argcosh(x) = arco cosseno hiperblico de x argtahn(x) = arco tangente hiperblico de x argcoth(x) = arco cotangente hiperblico de x Funes no to elementares: floor(x) = maior inteiro menor que x ceil(x) = menor inteiro maior que x root(n,x) = raiz n-sima de x pow(n,x) = power(n,x) = n-sima potncia de x iter(n,f(x)) = n-iterado de f(x), f(f(f(...(f(x))...))) n vezes abs(x,y) = sqrt(x*x+y*y) = mdulo do vetor (x,y) abs(x,y,z) = sqrt(x*x+y*y+z*z) = mdulo do vetor (x,y,z) arg(x,y) = ngulo polar entre -pi e pi max(a,b,..) = o valor mximo entre os elementos a, b, ... min(a,b,..) = o valor mnimo entre os elementos a, b, ... mod(x,y) = x - |y|*floor(x/|y|) = x mod y sgn(x) = x/abs(x) = sinal de x (-1, 0 ou 1) hvs(x) = funo Heaviside (1+sgn(x))/2

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erf(x) = a funo erro padro , binom(n,r) = n!/r!/(n-r)! = combinao de n r a r sum(b,f(n,x)) = somatrio de f(n,x) para n=1 to n=b prod(b,f(n,x)) = produtrio de f(n,x) para n=1 to n=b rnd(x) = valor aleatrio entre -x e x gauss(x) = exp(-0.5x*x)/sqrt(2*pi) gamma(x) = funo gama de x

Vetores
O objetivo desse texto exibir os grficos de vetores com a utilizao do software Winplot todos os vetores aqui exibidos tm parmetros que devem ser usados para mover, ampliar e outros movimentos, para tanto, basta ver o caderno, teclando Ctr+Shift+N. Para se representar vetores com o Winplot, foi utilizado o modo de exibio de uma curva, com t variando entre 0 e 1, e a seta no t=1. 1.1. Soma de dois vetores

Exemplo: somadevetores.wp3
o

Objetos:

vetores a, b e a+b

Parmetros, para animao: (Anim)

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A e B para movimentar os vetores

1.2. Multiplicao por um escalar

Exemplo: multporescalar.wp3
o

Objetos:

vetores a e c.a

Parmetros, para animao: (Anim)

C para movimentar o vetor

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1.3. Combinao Linear

Exemplo: combinacaolinear.wp3
o

Objetos:

vetores a, b e c

Parmetros, para animao: (Anim)

A, B e C para movimentar os vetores

P, Q e R para alterar as dimenses do paralelogramo

1.4. Projeo (produto interno)

Exemplo: projecao.wp3
o

Objetos:

vetores a, b e proj(b,a)

Parmetros, para animao: (Anim)


B para ampliar o vetor b R para rotacionar o vetor b

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1.5. Produto Vetorial

Exemplo: prodvetorial.wp3
o

Objetos:

vetores a, b e (a x b)

Parmetros, para animao: (Anim)


A e B para ampliar os vetores R para rotacionar o vetor b

1.6. Produto Misto

Exemplo: prodmisto.wp3
o

Objetos:

vetores a, b, c e (a x b)

Parmetros, para animao: (Anim)


A, B e C para ampliar os vetores R para rotacionar o vetor b

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Retas

Planos Este tem mostra o grfico do plano dado pela equao a(x-k) + b(y-m) + c(z-n) = 0, onde P=(k,m,n) um ponto e v=(a,b,c) um vetor normal do plano. O plano ter o aspecto de um paralelogramo com centro no ponto P, que deve ser colocado no campo, separando os valores por vrgula. O comprimento de um lado definido na caixa Tamanho, onde o tamanho e a forma tambm podem ser controlados pelos intervalos de variao dos parmetros t e u. No exemplo abaixo, definimos o plano que passa pela origem P=(0,0,0) e tem como vetor normal v=(1,-2,1)

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Seces Cnicas Vamos agora exibir os grficos das cnicas com a utilizao do software Winplot, todas as cnicas aqui exibidas tm parmetros que devem ser usadas para modificar e girar as cnicas, para tanto, basta ver o caderno, teclando Ctr+Shift+N. Cnica Geral As cnicas tm como equao geral ax + by +cxy +dx + ey + f = 0

Cnica ax + by +cxy +dx + ey + f = 0 (equao implicita)

Exemplo: conicageral.wp2
o

Objetos:

apenas a cnica

Parmetros, para animao: (Anim)

A, B, C, D, E e F

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Circunferncia A circunferncia tm como equao geral (x - a) + (y - b) = r, onde C = (a,b) o centro e r o raio da circunferncia.

Definio: d(C,P) = r
o o o

Centro: C = (a,b) Ponto qualquer: P =(x,y) Raio da circunferncia: r

Equao: (x-a)+(y-b)=r Exemplo: circunferencia.wp2


o

Objetos:

a circunferncia pontos P e C segmento CP

Parmetros, para animao: (Anim)


A e B coordenadas do centro R raio T movimento do ponto P

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Elipse A elipse com eixos paralelos aos eixos coordenados, tm como equao geral [(x - m)/a] + [(y n)/b] = 1, onde C = (m,n) o centro e a e b dois parmetros que definem os eixos maior e menor da elipse.

Definio: d(F1,P) + d(F2,P) = 2a


o o o

Focos: F1 = (c1,d1) e F1 = (c2,d2) Ponto qualquer: P =(x,y) Distncia focal: 2a

Equao: [(x - m)/a] + [(y - n)/b] = 1 Exemplo: elipse.wp2


o

Objetos:

a elipse pontos A1, A2, B1, B2, F1, F2, C segmentos B1B2, A1A2, PF1 e PF2

Parmetros, para animao: (Anim)


A e B eixos R rotao T movimento do ponto P

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Hiprbole A hiprbole com eixos paralelos aos eixos coordenados, tm como equao geral [(x - m)/a] - [(y - n)/b] = 1, onde C = (m,n) o centro e a e b dois parmetros que definem os eixos maior e imaginrio da hiprbole.

Definio: d(F1,P) - d(F2,P) = 2a


o o o

Focos: F1 = (c1,d1) e F1 = (c2,d2) Ponto qualquer: P =(x,y) Distncia focal: 2a

Equao: [(x - m)/a] - [(y - n)/b] = 1 Exemplo: hiperbole.wp2


o

Objetos:

a hiprbole pontos A1, A2, F1, F2, C segmentos F1F2, PF1 e PF2 retas assntotas e eixo imaginrio

Parmetros, para animao: (Anim)


A e B eixos R rotao

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T movimento do ponto P

Parbola: A parbola com eixos paralelos aos eixos coordenados, tm como equao geral (x - m) = 4c(y - n) (ou (y - n) = 4c(x - m)), onde V = (m,n) o vrtice e c o parmetro que define a concavidade da parbola.

Definio: d(V,P) = d(V,r)


o o o

Vrtice: V = (a,b) Ponto qualquer: P =(x,y) Reta: r

Equao: (x - m) = 4c(y - n) Exemplo: parabola.wp2


o

Objetos:

a parbola pontos P, F e V segmentos FP, Pr retas diretz e eixo focal

Parmetros, para animao: (Anim)


C R rotao T movimento do ponto P

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Qudricas
O objetivo desse texto exibir os grficos das superfcies qudricas e cilindricas com a utilizao do software Winplot. Todas as qudricas aqui exibidas tm parmetros que devem ser usadas para modificar as superfcies, para tanto, basta ver o caderno, teclando Ctr+Shift+N. Equao geral: Ax + By + Cz + Dxy + Exz + Fyz + ax + by + cz + d = 0 1.1. Esfera: A esfera tm como equao geral (x - a) + (y - b) + (z - c) = r, onde C = (a,b,c) o centro e r o raio da circunferncia.

Definio: d(C,P) = r o Centro: C = (a,b,c) o Ponto qualquer: P = (x,y,z) o Raio da circunferncia: r Equao: (x-a) + (y-b) + (z-c)= r (para a visualizao mais rpida, optou-se por usar as equaes paramtricas da esfera) Exemplo: esfera.wp3 o Objetos: a esfera pontos P e C segmento CP o Parmetros, para animao: (Anim) I, J e K coordenadas do centro R raio M e N movimento do ponto P

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1.2. Elipside: A elipside com eixos paralelos aos eixos coordenados, tm como equao geral [(x - i)/a] + [(y - j)/b] + [(z - k)/c] = 1, onde C = (i,j,k) o centro e a, b e c trs parmetros que definem os eixos maior e menor.

Equao: [(x - m)/a] + [(y - n)/b] + [(z - k)/c] = 1 (para a visualizao mais rpida, optouse por usar as equaes paramtricas da elipside) Exemplo: elipsoide.wp3 o Objetos: a elipside pontos P e C intersees com os planos x = 0, y = 0 e z = 0 (escondidas) o Parmetros, para animao: (Anim) I, J e K coordenadas do centro A, B e C eixos M e N movimento do ponto P

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1.3. Hiperbolide: A hiperbolide com eixos paralelos aos eixos coordenados, tm como equao geral [(x - i)/a] + [(y - j)/b] + [(z - k)/c] = 1, onde C = (i,j,k) o centro e a, b e c trs parmetros que definem os eixos maior e menor.

Equao: [(x - m)/a] + [(y - n)/b] + [(z - k)/c] = 1 (para a visualizao mais rpida, optouse por usar as equaes paramtricas da hiperbolide)

1.3.1. De uma folha

Exemplo: hiperboloideumafolha.wp3 o Objetos: a hiperbolide de uma folha pontos P e C intersees com os planos x = 0, y = 0 e z = 0 (escondidas) o Parmetros, para animao: (Anim) I, J e K coordenadas do centro A, B e C eixos R ampliao e reduo M e N movimento do ponto P

1.3.2. De duas folhas

Exemplo: hiperboloideduasfolhas.wp3 o Objetos: a hiperbolide de duas folhas pontos P e C intersees com os planos x = 0, y = 0 e z = 0 (escondidas) o Parmetros, para animao: (Anim) I, J e K coordenadas do centro

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A, B e C eixos R ampliao e reduo M e N movimento do ponto P

1.4. Parabolide: A parabolide com eixos paralelos aos eixos coordenados, tm como equao geral [(x - i)/a] + [(y - j)/b] + [(z - k)/c] = 1, onde C = (i,j,k) o centro e a, b e c trs parmetros que definem os eixos maior e menor.

Equao: [(x - m)/a] + [(y - n)/b] + [(z - k)/c] = 1 (para a visualizao mais rpida, optouse por usar as equaes paramtricas da parabolide)

1.4.1. Elptico

Exemplo: paraboloideeliptico.wp3 o Objetos: a parabolide elptico pontos P e C intersees com os planos x = 0, y = 0 e z = 0 (escondidas) o Parmetros, para animao: (Anim) I, J e K coordenadas do centro A, B e C eixos R ampliao e reduo M e N movimento do ponto P

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1.4.2. Hiperblico

Exemplo: paraboloidehiperbolico.wp3 o Objetos: a parabolide hiperblico pontos P e C intersees com os planos x = 0, y = 0 e z = 0 (escondidas) o Parmetros, para animao: (Anim) I, J e K coordenadas do centro A, B e C eixos R ampliao e reduo M e N movimento do ponto P

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