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Gua de The Legend of Zelda: Skyward Sword - The Legend of Zelda...

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picado tras ganar altura o usando plumas rojas) hasta estar lo suficientemente cerca de l como para que salga un mensaje en pantalla que ponga de "A Atrapar". La primera vez que lo consigas no ganars el torneo, ya que Malton y sus amigos te lo impedirn. Adems, a partir de ese momento se dedicar a lanzarte huevos que intentarn entorpecer tu avance. Afortunadamente, al segundo intento s podrs hacerte con la estatuilla del pelcaro y ganar el torneo. Despus pasars a ver una secuencia, y cuando termine aparecers automticamente en la Efigie de la Diosa de Altrea, lugar donde se desarrollar la ceremonia de entrega de premios. All debers darle a Zelda la estatuilla que has conseguido en el torneo para obtener a cambio el Paracadas. Con l podrs aterrizar sano y salvo cuando ests en cada libre. Despus debers lanzarte al vaco y aterrizar en el centro de la plataforma de piedra con forma circular que hay frente a efigie de la Diosa. Para ello ladea el mando para desplazarte por el aire y corregir tu trayectoria mientras caes, y luego pulsa B cuando ests cerca del suelo para abrir el paracadas y aterrizar suavemente (si fallas tendrs que volver a intentarlo las veces que sean necesarias hasta que lo consigas). Despus vers una secuencia en la que acompaars a Zelda en un paseo por el cielo que terminar trgicamente al aparecer un extrao remolino negro que se la tragar junto a su pelcaro.

Captulo 2: Fay y el Bosque de Farone


Tras la desaparicin de Zelda vers unas secuencias, y cuando terminen aparecers dentro de tu habitacin de la Academia de caballeros. Sal de ah y entonces vers que a mano derecha hay una especie de fantasma, al pie de las escaleras que suben al primer piso. En cuanto te acerques a l se mover, as que tendrs que dedicarte a seguirle haciendo un recorrido que te sacar de la academia y subir hacia la Efigie de la Diosa. Luego el fantasma se ir hacia la derecha y tendrs que continuar siguindole, saltando por unas plataformas, hasta encontrarte con un lmury que te atacar. Golpale con la espada hasta que se tranquilice y luego sigue con la persecucin al fantasma. Durante la persecucin tendrs que avanzar agarrndote a cornisas, corriendo para subir rampas, saltando plataformas automticamente, escalando muros y escalando enredaderas, pero vamos, el camino es claro: debes ir siempre por donde haya ido el fantasma. Al final del recorrido que te obligar a hacer el fantasma llegars a la Efigie de la Diosa, y all se abrir una entrada en su base que te llevar a su interior. Dentro de la efigie hallars una espada clavada en un pedestal y tendrs una conversacin con el fantasma al que has estado siguiendo: Fay. Luego tendrs que examinar la espada, apuntar con el mando de Wii hacia abajo, pulsar A, y sin soltarlo mover dicho mando verticalmente hacia arriba sin dejar de apuntar hacia abajo. As podrs sacarla de ah. Una vez tengas la espada en tu mano debers poner el mando de Wii en vertical y apuntando hacia arriba. De esa manera hars que tu personaje seale con la espada al resplandor que hay en el techo. Mantente as unos segundos hasta que el resplandor pase a la hoja de la espada, y de esa manera obtendrs la Espada Divina. Despus vers una secuencia en la que Gapora se unir a vuestra conversacin, y cuando termine conseguirs la Litografia del Orbe Verde. Luego dirgete al fondo de la estancia para encontrar un smbolo y despus vuelve a apuntar con la espada hacia lo alto para imbuir su hoja con el poder el rayo celestial. Cuando lo hayas hecho golpea el smbolo con la espada y entonces se levantar un pedestal que tendrs que examinar para colocar la litografa en su interior. Al hacerlo surgir un rayo de la efigie de la Diosa que abrir un resquicio en el mar de nubes. Luego Fay se meter en el filo de la espada para acompaarte en tu aventura y poder ayudarte (podrs consultar con ella siempre que quieras pulsando abajo en la cruz de control del mando de Wii). Finalmente, vers una secuencia en la que Gapora te obsequiar con el uniforme reglamentario del ganador del torneo celeste y te dir que vayas a tu cuarto en la Academia de caballeros a cambiarte. Otra cosa que resulta aconsejable es visitar el Gimnasio para que el maestro de esgrima te ensee a manejar el Escudo que hayas podido comprar en el Bazar (o recibir de manos del maestro Buhel). Cuando te veas preparado para continuar con la aventura dirgete a la Gran Plaza y salta al vaco por una plataforma de madera que hay al sur. Una vez en el aire llama a tu pelcaro (pulsando abajo en la cruz de control del mando de Wii) y dirgete hacia una abertura en las nubes de la que sale una gran columna de luz verde (se encuentra al sureste de Altrea). Al llegar a dicha abertura tu pelcaro te abandonar y bajars en cada libre a las tierras inferiores que hay debajo el mar de nubes. Cuando ests cerca del suelo debers usar el Paracadas para aterrizar sano y salvo (si no lo haces tampoco pasar nada, ya que Fay lo accionar por ti). Una vez en tierra te encontrars en un lugar denominado la Tierra del Presidio. Dentro del templo encontrars una estatua de pelcaro donde podrs guardar la partida, una nueva Botella llena de reparol100 (al noreste), y al fondo del todo un personaje con el que tendrs que hablar. Dicho personaje te abrir la puerta que queda al este de la estancia y tambin te conferir el poder de plantar balizas en el mapa (con el botn C). Eso servir para hacer surgir columnas de luz que te servirn de gua para llegar al lugar donde hayas plantado las balizas. Luego atraviesa la puerta que te ha abierto el extrao personaje y avanza normalmente hasta encontrar un goron rodeado de unos enemigos a los que tendrs que derrotar. Despus podrs hablar con el goron (llamado Marcogoro), el cual te mostrar la estatua de un pelcaro que hay all mismo. En este tipo de estatuas no solo podrs guardar la partida como en las normales, sino que tambin podrs usarlas para regresar a Celstea. A partir de ahora podrs usar todas las estatuas que encuentres de este tipo. Nota. Una vez en Celstea tendrs que regresar a las Tierras inferiores de la misma manera que la primera vez (por la abertura en las nubes de la que sale una gran columna de luz verde), y la buena noticia es que despus de atravesar las nubes podrs aterrizar en cualquiera de las estatuas de ese tipo que hayas encontrado. Eso s, solo podrs transportarte directamente a dichas estatuas cuando caigas desde Celstea. Despus de todo eso sigue avanza normalmente (al oeste hay una cueva elevada que servir como atajo a la zona principal de la Tierra del Presidio) hasta encontrar un tronco que debers empujar para apoyarte en l y subir al lugar donde colocaste la baliza. Finalmente, avanza por el nico camino y as acceders al Bosque de Farone. Nota. Cuando ya no necesites una baliza, abre el mapa y pulsa C sobre ella para recuperarla, ya que son limitadas.

Termina con todos los enemigos y luego rueda contra el rbol donde est subido el Kyu para chocar contra l. As desenrollars una liana y hars bajar a Menti, el primero de los Kyus perdidos. Para encontrar al segundo de los Kyus haz lo siguiente: utiliza la liana que se ha desenrollado al rescatar al primer Kyu para subir a una zona elevada que hay al noroeste. Una vez arriba empuja un tronco y as podrs bajar a la parte noreste del bosque. Luego debers avanzar hacia el oeste por la parte norte del mapeado, y de esa manera encontrars una estrecha zona elevada que en su parte norte tendr una pared con unas enredaderas. Despus sube por dichas enredaderas y as podrs alcanzar una pequea zona elevada en la que encontrars al Kuy camuflado entre unos arbustos. Usa la espada para
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Para encontrar al tercero de los Kyus haz lo siguiente: al sur de la zona elevada en la que se encuentra Tili hay un muro con un agujero en su base que podrs atravesar gateando. Luego vers una zona elevada al otro lado del agujero por el que has salido (sur). Sube all y dirgete hacia la derecha (oeste) para encontrar un agujero en el suelo, junto a un rbol. Trate por dicho agujero para caer en una zona elevada que hay debajo y luego sguela hasta el final para encontrar al Kuy camuflado con un arbusto. Ponte a su lado, cgelo para descubrirle y as podrs hablar con Poli, el ltimo de los Kyus perdidos. Tras encontrar a los tres Kyus debers volver a visitar a Salvio, su jefe. Para ello djate caer a la zona inferior que se ve al sur de donde se encuentra Poli y as regresars a donde se encuentra la estatua del pelcaro "Interior del bosque". Una vez all sigue el mismo camino que seguiste para encontrar al jefe por primera vez y habla con l para poder hacerte con el Tirachinas (tendrs que correr hacia l para subir a su espalda). Despus debers usar el Tirachinas para golpear a una liana que hay por all. As podrs desenrollarla y usarla para cruzar a la zona que hay al norte. Luego tendrs que avanzar hacia el noreste hasta alcanzar una especie de templo derruido, y en el punto ms alto de dicho templo encontrars la estatua del pelcaro "Alto del mirador". Se recomienda usarla para guardar la partida y tambin para regresar a Celstea y acceder a la Tieda de Terry para mejorar el equipo. Para seguir avanzando en la aventura colcate delante de la estatua del pelcaro para ver una liana enrollada colgando de un rbol (mirando hacia el noreste). Usa el Tirachinas para desenrollarla, y as podrs usarla para subir a la zona elevada que hay detrs, lugar donde encontrars el acceso a la siguiente zona del juego: los Confines del Bosque Si hablas con l te hablar de los Cubos Divinos unos extraos bloques cuadrados de metal. Para activarlos desenvaina la espada, apunta con ella hacia lo alto para imbuir su hoja con el poder el rayo celestial y golpea el cubo. De esa forma saldrn disparados hacia el cielo, hacia Celstea. Despus de eso avanza hacia el norte (empuja antes un tronco para formar un atajo) y as llegars a la zona donde se encuentra la entrada al Templo de la Contemplacin, lugar donde hallars tambin la estatua del pelcaro "Umbral del templo" y otro Cubo Divino Para entrar en el templo dirgete a la puerta de entrada y dispara con el Tirachinas a un interruptor de impacto que hay en el techo (una especie de cristal rosceo con forma de rombo). De esa manera abrirs la puerta y podrs entrar en el Templo de la Contemplacin

Captulo3:El templo de la contemplacin


Sala 1. Cuando entres en el templo debers avanzar por el nico camino existente usando la espada para cortar telaraas y arbolillos y as abrirte camino. Al final del recorrido encontrars una puerta cerrada por rejas a mano izquierda (norte), y una enredadera en la pared de enfrente (este), detrs de ms arbolillos. Corta estos ltimos para poder subir la enredadera, y una vez arriba encontrars un interruptor de impacto que debers golpear para abrir las rejas de la puerta (posiblemente tengas que usar el Tirachinas para aturdir a una baba deku antes de subir). Sala 2. En la pared que hay al fondo de la estancia encontrars un ojo, y bajo l una puerta cerrada por rejas (norte). Colcate enfrente del ojo y desenvaina la espada para descubrir que el ojo no dejar de mirar su punta. Luego mueve la espada en amplios crculos para hacer que el ojo siga tus movimientos, y despus de varios crculos el ojo se marear y explotar, abrindose as la puerta que hay debajo. Sala 3. En esta amplia estancia encontrars varias puertas cerradas. Dirgete primero a la que hay al fondo a la izquierda (noroeste) y luego djate caer a la zona inferior de la estancia. Bajo la puerta encontrars un interruptor de impacto que tendrs que activar con el Tirachinas para abrir las rejas que bloquean la puerta que tiene encima. Luego sube a la parte alta de la estancia trepando por cualquiera de las enredaderas existentes y atraviesa la puerta que acabas de desbloquear (antes puedes abrir un atajo a la Sala 1 escalando las enredaderas que hay enla pared sur y golpeando con la espada unos tablones que bloquean un conducto). Sala 4. Aqu encontrars una pasarela bloqueada por dos araas (skulltulas) a las que no podrs derrotar debido a la posicin en la que se encuentran (su punto dbil est en el abdomen, en la parte que da hacia el sur). Entonces dirgete a la esquina noroeste de la sala mirando hacia el sur y as podrs ver dos lianas enrolladas colgando del techo. Usa el Tirachinas para desenrollarlas y as podrs usarlas para cruzar a la zona sur de la habitacin. Una vez all podrs derrotar a las skulltulas debido a que ahora s podrs atacar a su punto dbil: un ncleo morado que tienen en su abdomen. Ataca a dicho punto realizando estocadas con la espada (golpes frontales, rectos y paralelos al suelo). Entre la primera y la segunda skulltula podrs encontrar un interruptor de impacto metido en un hueco de la pared oeste. Actvalo con el Tirachinas, y de esa manera inundars esta habitacin y parte de la anterior (Sala 3). Despus sube por una escalera que hay en la pared sur la estancia y sal por la puerta que hay al final para regresar a la Sala 3 por la puerta que tiene al suroeste.

Sala 3. Cuando vuelvas aqu lo hars por una rama elevada en la que hay un gran cofre azul. brelo y dentro hallars el Mapa de la mazmorra con l podrs ver el mapa detallado de la mazmorra (pulsando + en el mando de Wii), la ubicacin y el estado de puertas, llaves, cofres de tesoro, etc., as como de la de ciertos puntos de inters (marcados por una cruz roja). Despus baja al suelo de la habitacin y dirgete a la puerta cerrada por rejas que hay al fondo a la derecha (noreste). Sobre ella encontrars un interruptor de impacto que debers activar con el Tirachinas para abrir las rejas y poder atravesar la puerta.

Sala 5. Cuando entres aqu desciende al nivel inferior de la estancia y dirgete al centro de la pared este para encontrar un estrecho conducto por el que tendrs que pasar gateando. Al otro lado vers una estatua con un interruptor de impacto en lo alto. Actvalo con el Tirachinas y as inundars esta sala y la anterior (Sala 3).
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Luego sube por unas enredaderas para salir de ah y despus regresa a la Sala 3 por la misma puerta que usaste para entrar aqu. Sala 3. Segn vuelvas aqu vers a mano izquierda un tronco flotando sobre el agua con el que has inundado la habitacin. Pasa por encima de l y agrrate a las enredaderas de la pared este para subir hasta la puerta que hay al sureste de la estancia. As podrs regresar a la Sala 5, aunque por su lado sur (anteriormente lo hiciste por el norte).

Sala 5. Cuando vuelvas aqu vers un cofre detrs de unas rejas a mano derecha (sur) con un ojo a cada lado. Para abrir la reja primero acaba con una skulltula que hay por all para que no te moleste. Para ello golpala lateralmente con la espada para que se balance del hilo del que cuelga y aprovecha ese momento para atacar al punto dbil de su abdomen con el Tirachinas. Si lo logras quedar aturdida y entonces podrs eliminarla golpeando a su punto dbil con dos estocadas de espada. Tras eliminar a la skullltula colcate frente a las rejas que bloquean el cofre y desenvaina la espada para que los dos ojos la miren (si no lo hacen aljate un poco). Luego mueve la espada en amplios crculos para hacer que los ojos sigan tus movimientos, y despus de varios crculos los ojos se marearn y explotarn, abrindose as la reja.

Dentro del cofre hallars una Llave pequea con la que podrs abrir una puerta con cerradura, aunque solo dentro de esta mazmorra. Despus regresa a la Sala 3.

Sala 3. Dirgete ahora a la pared norte apoyndote en un tronco que hay flotando sobre el agua con el que has inundado la habitacin, y tras subir una enredadera llegars a una puerta con cerradura que podrs abrir con la llave que acabas de conseguir.

Sala 6. Esta gran habitacin se encuentra en el centro del templo, y en el medio podrs encontrar una gran construccin con forma de vasija (al oeste encontrars una estatua donde guardar la partida). En la cara sur de dicha construccin vers una puerta cerrada por rejas y un interruptor de impacto sobre ella, en lo alto. Actvalo con el Tirachinas para abrir las rejas y poder atravesar la puerta.

Sala 7. Segn entres aqu la puerta se cerrar con unas rejas y sers atacado por un esqueltico muerto viviente (stalfos).

Para acabar con l cbrete con el Escudo y espera a que el stalfos te ataque con sus espadas. En ese momento haz un "ataque de escudo" (agitando el Nunchuk) y si todo sale bien quedar temporalmente aturdido, momento que tendrs que aprovechar para golpearle con la espada. Si el escudo se te daa, arrglalo con pociones reparadoras (reparol), y si no tienes o an as se rompe, entonces debers atacar al stalfos con tu espada golpendole en los lugares en los que no se cubra con sus espadas, cosa que es ms difcil, claro. Repite cualquiera de estas tcnicas varias veces hasta derrotar al stalfos y as aparecer un cofre con el Telescarabajo en su interior. Despus lanza al Telescarabajo a travs de un roto en la pared que hay arriba a la izquierda de la puerta cerrada por rejas.Luego contrlalo moviendo el mando como cuando vas montado en el pelcaro, y cuando salgas de la habitacin gira a la derecha y choca con el interruptor de impacto que usaste para entrar aqu. As podrs volver a abrir la puerta y regresar a la Sala 6.

Sala 6. Dirgete ahora a la pared oeste de la estancia para encontrar una puerta cerrada con rejas (a su lado hay una estatua donde guardar la partida). Luego lanza al Telescarabajo a travs de uno de los dos agujeros cuadrados que hay sobre dicha puerta (estn comunicados en su interior) y golpea el interruptor de impacto que hay dentro. As abrirs las rejas. Nota. Antes de salir de la habitacin podrs hacerte con una pieza de corazn. Sala 8. Atraviesa la habitacin y sal por la puerta que hay en el otro extremo (oeste). Sala 9. Segn entres aqu, la puerta se cerrar con unas rejas y sers atacado por una Skulltula. Para eliminarla y abrir la puerta haz un tajo vertical de abajo arriba para tumbarla de espaldas, y aprovecha ese momento para eliminarla con un golpe de gracia.

Despus podrs fijarte en que en la pared del fondo hay un cofre detrs de unas rejas con tres ojos a su alrededor: uno a la derecha, otro a la izquierda y otro arriba. Para alcanzarlo sube a una zona elevada que hay al este de la sala trepando por una enredadera que hay a la izquierda, y arriba encontrars una caja de madera colgando de un hilo de araa. Crtalo con ayuda del Telescarabajo y luego empuja la caja para que caiga a la parte baja de la estancia. Luego sigue moviendo la caja hasta situarla delante de las rejas, aunque no pegada a ellas, y despus sube en la caja y desenvaina la espada para que los tres ojos la miren (si no lo hacen acerca o aleja un poco la caja). Luego mueve la espada en amplios crculos para hacer que los ojos sigan tus movimientos, y despus de varios crculos los ojos se marearn y explotarn, abrindose as la reja. Dentro del cofre hallars una Llave pequea, y despus debers regresas a la anterior (Sala 8).

Sala 8. Segn vuelvas aqu utiliza el Telescarabajo para golpear un interruptor de impacto que hay al otro lado de la estancia (este). As inundars la habitacin, lo que te permitir nadar hasta unas escaleras cortadas y luego avanzar hasta la puerta de salida.
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Sala 6. Cuando regreses aqu tendrs que dirigirte a la parte este de la habitacin y cruzar una cuerda horizontal manteniendo el equilibrio para alcanzar una puerta con cerradura que debers abrir con la llave que acabas de conseguir. Pero antes de eso utiliza el Telescarabajo para cortar los tallos de las baba deku que cuelgan del techo y que no te molesten.

Sala 10. Segn entres aqu, la puerta se cerrar con unas rejas. Luego avanza un poco y utiliza la espada para romper unos tablones que bloquean el camino. Despus encontrars a una serpiente de tres cabezas calavricas (Tristalfo). Para derrotarla debers usar la espada para hacer un tajo lateral con el que tendrs que destruir sus tres cabezas de un solo tajo. Cuando lo consigas se abrirn las rejas y podrs seguir avanzando.

Sala 11. Una vez aqu, avanza por el nico camino posible hasta encontrar el camino cortado, lugar donde habr una skulltukla colgando de techo. Utiliza el Telescarabajo para golpearla en el punto dbil que tiene en el otro lado, y despus termina con ella con un golpe de gracia. Tras eliminar a la skulltula, salta la grieta sobre la que colgaba (direccin oeste) y as encontrars unas rejas a mano izquierda bloqueando una puerta que tiene encima un interruptor de impacto. Golpalo con el Telescarabajo o el Telescarabajo si quieres tener acceso directo a la Sala 6, y despus cruza una cuerda horizontal que hay enfrente (norte). Si algn enemigo te molesta, espera a que la cruce l y derrbale con el Tirachinas. Al otro lado de la cuerda hallars una puerta a la que le faltar una especie de smbolo, una estatua donde guardar la partida, un cofre con 20 rupias a mano izquierda (oeste) y una pared con una enredadera a mano derecha (este). Sube por esta ltima y as encontrars una cuerda atada a un arbusto que debes cortar. Luego utiliza dicha cuerda para balancearte hasta unas ramas que hay en medio de la sala (suroeste), y despus sube una enredadera que hay all y avanza hasta donde terminan las ramas, lugar donde ers dos lianas enrolladas colgando del techo (si miras hacia el suroeste). Usa el Tirachinas para desenrollarlas y as podrs usarlas para cruzar hasta la esquina suroeste de la habitacin, lugar donde encontrars un cofre que contiene un Glifo dorado Luego sube por una enredadera que hay all para salir de la zona donde se encuentra el cofre y regresar a la cuerda horizontal que te lleva a la puerta a la que le falta una especie de smbolo: el Glifo dorado Examina la puerta y coloca el glifo en la posicin correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posicin en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posicin inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar. Sala 12. Cuando logres introducir correctamente el glifo en su sitio la puerta se abrir y pasars a ver una secuencia en la que conocers a un extrao personaje llamado Grahim, seor de los demonios. Lamentablemente, tras dicha secuencia tendrs que enfrentarte a l. La mano derecha de Grahim estar rodeada de un aura roja, y con ella intentar atrapar tu espada cuando le ataques, ya que puede ver la posicin en la que la sujetas. Si eso ocurre, agita el mando de Wii para zafarte, ya que de lo contrario te la quitar y entonces tendrs que cubrirte con el Escudo para que te la lance y poder recuperarla. Por ese motivo debes atacarle en la direccin opuesta a su mano, es decir, si

la tiene levantada y a la izquierda, atcale por debajo y por la derecha. Cuando le hayas dado unos cuantos golpes, Grahim cambiar de estrategia, ya que desenvainar su propia espada y te lanzar de vez en cuando unas puntas de flecha que debers esquivar dando saltos laterales (pulsando Z para fijar objetivo, y sin soltar pulsando A ms una direccin lateral). Para golpear a tu enemigo espera a que te ataque con su espada y justo en ese momento realiza un "ataque de escudo" (agitando el Nunchuk) para dejarle temporalmente aturdido, momento que tendrs que aprovechar para golpearle con la espada. Si el escudo se te daa, arrglalo con pociones reparadoras (reparol), y si no tienes o an as se rompe, entonces debers atacar a Grahim con tu espada justo antes que de l vaya a golpearte con la suya, en el mismo momento en el que haras el "ataque de escudo" si lo tuvieras.

Repite cualquiera de estas tcnicas varias veces hasta que llegue un momento en el cual Grahim se retire del combate y se vaya a la caza de Zelda, y de esa manera la contienda terminar y podrs obtener un Contenedor de corazn Luego atraviesa la puerta que hay al norte de la estancia y de esa manera podrs acceder al Manantial de la Contemplacin. All debers avanzar por el nico camino posible hasta llegar a la estatua de la Diosa que hay al final (tras ella hay un Cubo Divino), lugar donde encontrars un smbolo de la Diosa que debers golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto). Al hacerlo, recibirs un mensaje divino y tambin la Litografia del orbe rojo, y despus aparecers en la entrada del Templo de la Contemplacin automticamente.

Fuera del templo te encontrars con el Kuy Machi, y tras una breve charla podrs seguir con la aventura.

Captulo4:El volcn de ldin


Despus de terminar el Templo de la contemplacion aparecers en su entrada hablando con un Kuy. Cuando termines utiliza la estatua del pelcaro "Umbral del templo" que hay por all para regresar a Celstea.

Una vez all aterriza en Altrea, dirgete a la Estatua de Wikis la Diosa, y coloca la Litografia del Facebook orbe rojo que conseguiste anteriormente en el pedestal que hay al fondo. de juegos Ms videojuegos

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Al hacerlo surgir un rayo de la efigie de la Diosa que abrir otro resquicio en el mar de nubes del que surgir una gran columna de luz roja (al noreste de Altrea). Antes de continuar con la aventura es aconsejable que te pases por el bazar que hay por el centro del pueblo para comprar algunas cosas que podrn ayudarte. Por ejemplo un escudo de hierro que no arda con el fuego, una bolsa de semillas para aumentar el nmero de proyectiles que puedes disparar con el Tirachinas, algunas Pociones, etc. Otra cosa que puedes hacer antes de partir de Altrea es volver hacia la Estatua de la Diosa para encontrarte a una mujer que estar buscando a su hija Cuqui, cosa que iniciar la bsqueda de Gemas de gratitud(opcional). Cuando ests listo para proseguir la aventura, salta al vaco desde cualquiera de las plataformas de madera que hay al norte de Altrea para montar en el pelcaro, y despus dirgete hacia la nueva abertura en las nubes de la que saldr una gran columna de luz roja (al noreste).

Al llegar a dicha abertura tu pelcaro te abandonar y bajars en cada libre a las tierras inferiores que hay debajo el mar de nubes. Cuando ests cerca del suelo debers usar el Paracadas para aterrizar sano y salvo. Una vez en tierra te encontrars en un lugar denominado Volcn de Eldin Como por ahora dicha entrada ser inaccesible, avanza hacia el este y enseguida vers a un enemigo rojo que se meter en un estrecho agujero y empezar a exhalar fuego, cosa que te impedir el paso. Agarra entonces una flor bomba de las hay por all y haz que ruede por el suelo para que entre por el agujero y elimine al enemigo (apuntando con el mando de Wii hacia abajo y luego agtalo). Despus contina avanzando hasta el final del camino y entonces tendrs que descender a una zona ms baja en la que hay otros dos enemigos rojos metidos en unos crneos que usarn como armaduras. Si quieres eliminarlos tendrs que coger flores bomba y metrselas por los agujeros que tienen arriba (lanzndoselas normalmente), o por el que se asoman (hacindolas rodar). Al oeste de la zona donde estn dichos enemigos hay un puente de huesos que cruza una zona de lava. Crzalo corriendo para que no se hunda, y al otro lado encontrars a un moguma que te mencionar algo de un tapn de piedras que contiene el paso de la lava.

Para quitar el tapn, vuelve a cruzar el puente de huesos corriendo, y una vez en su lado este agarra una de las flores bomba que hay all y hazla rodar hacia el oeste por encima del puente, sin llegar a pisarlo. Si todo sale bien, la flor bomba destruir el tapn y se vaciar de lava una zona cercana. Despus de hacer eso, ve a la zona que se ha vaciado de lava y as llegars justo debajo de la entrada al volcn que viste anteriormente. All vers salir unos chorros de vapor de unos agujeros que hay en el suelo, los cuales podrn elevarte gracias al Paracadas. De esa manera podrs acceder a la entrada del volcn. Una vez en la entrada trate por el interior del crter para descender en cada libre, y as caers al Bajo volcn Luego ve a un agujero hay en el suelo, al norte del moguma, y usa los guantes para cavar. De esa manera surgir un chorro de vapor que podrs usar para alcanzar una zona elevada que hay al lado. Una vez arriba tendrs que tomar el primer camino que sale a mano derecha (norte) para poder seguir avanzando (si vas por el que va de frente, oeste, podrs llegar a un cofre que hay donde te enfrentaste a los bokoblins, en una plataforma elevada). As llegars a una gran sala en la que encontrars algunos caminos cortados por el fuego que exhalan unos enemigos que hay metidos en unos huecos de las paredes. Para avanzar, debers coger flores bomba que hay por all y hacerlas rodar por el suelo hacia dichos huecos.

Repite esta tcnica cada vez que encuentres fuego en el camino, y as podrs llegar al este de la sala, lugar donde tendrs que escarbar en un agujero para hacer salir un chorro de vapor que te llevar a una corriente de aire que te sacar del volcn (antes de salir podrs encontrar 100rupias). De esa manera podrs volver a la zona del Volcn de ldin, aunque por un lugar diferente del anterior. - Al este de la rampa de arena que hay que subir para alcanzar la entrada del templo hay una pared de rocas. Si te colocas en la parte alta de la rampa, en su lado este, y desde all tiras flores bomba hacia abajo, podrs romper la pared y encontrar el agujero en el que est enterrada otra de estas piezas. Para encontrar las otras dos llaves debers abrir un nuevo camino al este de la entrada del templo. All tendrs que derribar una torre de vigilancia enemiga con una flor bomba para hacer un puente con ella. Luego cruza por la torre derribada y avanza hasta llegar a un lugar en el que faltar un puente para poder seguir. Si te fijas, vers que a mano izquierda (este) hay una estrecha cornisa, as que desculgate por el borde del suelo para poder atravisala y luego avanza hasta alcanzar unas enredaderas que hay al norte.

Luego sigue dichas enredaderas hasta el final y as podrs cruzar al otro lado del abismo, lugar donde encontrars un interruptor en el suelo que extender el puente que faltaba. Despus ve por el nico camino existente hasta que Fay se ponga en contacto contigo, y luego sigue avanzando hasta llegar a un lugar en el que las altas temperaturas harn arder tus ropas. Una vez all toma rpidamente un camino que sale a mano derecha (oeste) y as caers en un tobogn. Cuando el tobogn termine, caers al principio de una larga pendiente de arena en la que podrs tomar varios caminos si mueves la Palanca de control mientras desciendes
Wikis de juegos que Ms videojuegos Facebook (oeste) y as vers que al final de la pared que queda a tu izquierda hay un (por all habr un Cubo divino, a mano izquierda). Baja por el camino queda ms a la derecha

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suelo en el que puedes detenerte.

- Una vez all vers que a mano izquierda (este) hay dos torres que expulsan vapor de vez en cuando. Salta sobre ellas para que te impulsen hacia arriba, y as podrs cruzar a un suelo que hay al otro lado, lugar donde encontrars un agujero que oculta otra de las piezas. - Luego regresa a la pendiente de arena y deslzate por ella hasta el final. Como dicha pendiente se dividir en dos (este y oeste), cuando caigas dirgete hacia la izquierda (este) si caste por la del oeste, o a la derecha (oeste) si lo hiciste por la del este. De esa manera, llegars a un suelo circular que tiene una cueva al norte, la cual tendr a su vez un tapn de piedras que contiene el paso de la lava a la izquierda. Utiliza la flor bomba que hay dentro de la cueva para destruir el tapn y as vaciars parcialmente de lava el interior de la cueva. Luego agarra una flor bomba que hay dentro y hazla rodar de frente, de manera que acabe llegando y destruyendo unas rocas que hay al fondo a la izquierda. Detrs hallars el agujero en el que hay enterrada otra de las piezas. Una vez hayas conseguido las cinco piezas, tendrs la llave necesaria para abrir la entrada del Templo terrenal. Para subir de nuevo a la cima del volcn tienes dos caminos: Ve al oeste de la cueva donde has conseguido la ltima pieza para hallar otra cueva, y dentro vers un crter con una corriente ascendente y una pared bloqueada por rocas a mano izquierda. La corriente te subir a donde desplegaste un puente de camino a las dos ltimas piezas de la llave, y si rompes la pared con las flores bomba que hay fuera, crears un atajo que llevar a donde se encuentra la estatua del pelcaro "Falda del volcn". Una vez en la cima del volcn, coloca la llave en la puerta del templo y as podrs abrir sus puertas y entrar al Templo Terrenal.

Captulo5:El Templo Terrenal


Sala 1. Avanza en lnea recta hasta llegar a dos plataformas que flotan sobre la lava. Salta sobre ellas cuando se encuentren en el punto ms bajo de su recorrido, y de una a otra cuando estn en el ms alto. As llegars a un lugar en el que podrs ver un puente levadizo levantado en la pared norte. Una vez all usa la espada para cortar las cuerdas que hay en unos mecanismos situados a ambos lados, y despus utiliza el Telescarabajo para cortar otra cuerda ms que hay a la derecha del puente levadizo. Al cortar las tres cuerdas el puente bajar y podrs cruzarlo. Nota. Al este de la habitacin hay un cofre elevado con 20 rupias. Tendrs que escarbar en un agujero para llegar a l gracias a un chorro de vapor. Sala 2. Segn llegues aqu debers luchar contra una especie de lagarto guerrero (lizalfos) que lleva un brazo reforzado con metal para usarlo como arma y escudo. Para derrotarle, atcale con el espada en aquellos puntos en los que no se cubra con el brazo, y protgete con el escudo de hierro (o salta hacia atrs) cuando te ataque con su brazo, cola o fuego. Cuando le derrotes vers una gran cabeza de piedra derrumbada en la zona de lava que hay al norte. Utiliza el Tirachinas para hacer explotar una de las flores bomba que hay en la cabeza, y entonces hars que se derrumbe entera con la excepcin de un ojo: una Gran bola que rodar hasta la zona en la que te encuentras. Luego sube en la bola y anda sobre ella para hacerla rodar. No es complicada de manejar, ya que tan solo tienes que moverte hacia donde quieras dirigirte. Eso s, no alcances demasiada velocidad ni te dejes dar por los enemigos, ya que podran tirarte. Una vez sobre la Gran bola, dirgete hacia el este y baja al suelo que hay al final, lugar donde encontrars a un moguma llamado Jerry que te pedir que le busques un saco de bombas que ha perdido. Nota. Al oeste hay un cofre con un tesoro detrs de una pared elevada que puedes destruir con flores bo mba. Despus entra por un estrecho agujero que hay en la alambrada que hay junto al moguma y detrs vers unas cuantas flores bomba. Agarra una de ellas y hazla rodar a travs del agujero por el que has entrado para destruir con ella una pared que hay al este de Jerry. Tras ella encontrars una puerta por la que debes entrar.

Sala 3. Segn entres aqu, la puerta se cerrar con unas rejas y sers atacado por dos Lizalfos. Termina con ellos de la misma manera que con el primero que te encontraste, y as hars aparecer un cofre con el Saco de bombas de Jerry y podrs salir de la habitacin. Sala 2. Regresa a donde est Jerry para que te regale el saco, y luego llnalo con las flores bomba que hay tras la alambrada que hay a su lado (agrralas y luego pulsa B para meterlas en el saco). Despus vuelve a subir sobre la Gran bola que hay en la lava y dirgete hacia una gran plataforma que hay en el centro de la estancia, lugar donde hallars una estatua donde guardar la partida. Luego sube unas escaleras que van a mano izquierda (oeste) y entonces encontrars el camino cortado por una gran roca que debers volar usando una flor bomba del Saco de bombas Luego sigue avanzando y entra por la puerta que hay al final (delante encontrars a un lizalfos, pero no es obligatorio que lo elimines).

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Sala 4. Avanza por aqu saltando por encima de las plataformas que flotan sobre la lava, y cuando llegues a la ltima espera a que un chorro de lava la haga ascender. As podrs alcanzar la zona elevada que hay al final, lugar donde encontrars varios enemigos y un cofre con el Mapa de la mazmorra (cuando lo tengas regresa a la estancia anterior).

Sala 2. Vuelve a donde dejaste la Gran bola y sube en ella para poder dirigirte a una pared agrietada que hay al este (marcada por una cruz roja en el mapa), la cual tendrs que derribar usando dos flores bomba del Saco de bombas.

Tras derribar la pared tendrs que avanzar subido en la Gran bola por un pasillo de lava, evitando los chorros de lava que salen de las grgolas de las paredes. Cuando llegues al final del nico recorrido posible vers a tu izquierda (norte) otra pared agrietada que debers destruir de la misma manera que antes. Despus sigue avanzando por all, y cuando llegues al final encontrars el camino bloqueado por una gran compuerta roja que tiene a su izquierda un pasillo elevado al que no puedes llegar. Usa el Telescarabajo para cortar la cuerda del mecanismo que hay sobre la compuerta, y despus utilzalo otra vez para enviarlo a travs del pasillo elevado. As podrs hacer que llegue a la parte de atrs de la compuerta y cortar la cuerda de otro mecanismo, cosa que abrir la compuerta. Si tras abrir la compuerta la atraviesas y te bajas en un suelo que hay a mano izquierda, podrs meterte por el pasillo por el que mandaste al Telescarabajo y guardar la partida en la estatua que hay al final. Despus tendrs que seguir avanzando subido en la Gran bola, y cuando llegues a una grgola que expulsa un chorro de lava cada cierto tiempo, debers espera a que deje de hacerlo pasa pasar. Luego tendrs que continuar por un estrecho camino, y as podrs llegar al norte de la zona de la estancia donde conseguirte la bola (antes pasars por un suelo que hay a mano izquierda en el que hay un lizalfos y un cofre con 20 rupias). Una vez al norte de dicha sala vers una especie de botn frente a ti (oeste). Empjalo subido en la Gran bola y as hars elevarse la seccin de un camino que va hacia el norte. Luego pasa por debajo de dicha seccin subido en la Gran bola, y una vez al noroeste de la estancia podrs alcanzar un cofre con un tesoro, y otro botn que tendrs que pulsar de la misma manera que el anterior. Al hacerlo, terminars de formar el camino que va hacia el norte y entonces podrs bajar de la bola, ir por l y atravesar la puerta que hay al final.

Sala 5. Cuando entres aqu vers una larga pendiente por la que debers subir corriendo, pero cuando lleves un rato caern unas rocas que debers evitar. Pasadas las rocas, tendrs que meterte en un hueco que hay en la pared de la izquierda para descansar y evitar una segunda oleada de piedras. Cuando te recuperes, sigue subiendo la pendiente y una vez arriba vers otra larga rampa que tendr un estrecho agujero en su lado derecho (norte). Entra por el agujero, escarba en el suelo para hacer salir un chorro de vapor que te impulsar hacia arriba, y despus avanza hasta el final del camino para llegar a una terraza desde la que podrs ver la rampa. Luego lanza hacia ella una flor bomba del Saco de bombas de manera que baje rodando por la rampa y acabe destruyendo las rocas que bloquean un hueco que hay ms abajo, en la pared que queda a la izquierda de la rampa segn subes (lanza la flor bomba hacia el fondo a la derecha). Una vez hecho esto, regresa al pie de esa segunda rampa y sbela de la misma manera que la anterior (valindote del hueco que has abierto en la pared para descansar y evitar unas piedras rodantes). Cuando llegues al final de la rampa encontrars una estatua donde guardar la partida y la cabeza de piedra de un gran dragn expulsando lava por su boca. Luego ve por un camino que va hacia el sur, y as llegars al cofre que contiene el Glifo del dragn. Luego vuelve en direccin a la cabeza del dragn, y cuando ests a mitad de camino caer una gran piedra que empezar a perseguirte, por lo que tendrs que echar a correr para evitar que te aplaste. Si logras ponerte a salvo llegando al final del camino y salindote de l, la piedra acabar pasando de largo y metindose en la boca de la cabeza del dragn, taponando as el chorro de lava que expulsaba. Cuando eso ocurra, dirgete hacia el norte pasando por debajo de la cabeza del dragn, y as llegars a una gran puerta a la que le falta una especie de smbolo: el Glifo del dragn. Examina la puerta y coloca el glifo en la posicin correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posicin en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posicin inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.

Sala 6. Despus de atravesar la puerta debers avanzar un poco y enseguida pasars a ver una secuencia en la Fay te informar de que Zelda ha estado por all hace poco. Si luego continas avanzando, te encontrars otra vez con Grahim, seor de los demonios. Puesto que Grahim estar bastante enfadado, no se le ocurrir otra cosa que intentar acabar contigo creando un monstruo a partir de una roca: la Roca de lava infernal Malcula. Para derrotar a Malcula tienes que subir a lo alto del camino en el que te encuentras (este) hasta llegar a unas flores bomba que crecen por all. Luego espera a que el enemigo se acerque y, como est hecho de lava, las flores explotarn y le mandarn rodando hacia abajo. Cuando eso ocurra baja corriendo hasta donde ha ido aWikis parar el enemigo y espera a que abra la boca para aspirar aire, cosa que preceder al lanzamiento de un gran aliento de juegos Ms videojuegos Facebook

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gneo. Lo que tienes que hacer es aprovechar el momento en el que est aspirando aire para lanzarle una flor bomba de tu Saco de bombas. Si todo sale bien, el enemigo se tragar la bomba y al estallar quedar temporalmente tendido en el suelo, momento que tendrs que aprovechar para golpear a su ojo con tu espada. Repite esta tcnica varias veces teniendo en cuenta que Malcula cada vez se mover ms rpido y que de vez en cuando te lanzar bolas de fuego que debers esquivar movindote de un lado a otro, y de esa manera la contienda terminar y podrs obtener un Contenedor de corazn Luego atraviesa la puerta que hay en lo alto del camino (este) y de esa manera podrs acceder al Manantial terrenal, lugar donde vers fugazmente a Zelda y a su protectora, aunque desgraciadamente ambas desaparecern enseguida. Despus debers avanzar por el nico camino posible hasta llegar a la estatua de la Diosa que hay al final, lugar donde encontrars un smbolo de la Diosa que tendrs que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto). Al hacerlo, recibirs un mensaje divino y tambin la Litografia del orbe amarillo, y despus aparecers en la entrada del Templo terrenal automticamente.

Captulo6:Las Minas de Lanayru


Despus de terminar el templo terrenal aparecers en su entrada. Utiliza la estatua del pelcaro "Cima del volcn" que hay ah para regresar a Celstea. Despus aterriza en Altrea, dirgete a la Estatua de la Diosa, y coloca la Litografia del orbe amarillo que conseguiste anteriormente en el pedestal que hay al fondo. Al hacerlo surgir un rayo de la efigie de la Diosa que abrir otro resquicio en el mar de nubes del que surgir una gran columna de luz amarilla (al suroeste de Altrea). Antes de continuar con la aventura es aconsejable que te pases por el Bazar que hay en el centro del pueblo para comprar algunas cosas que podrn ayudarte. Por ejemplo un saco de bombas pequeo para aumentar el nmero de flores bomba que puedes transportar, algunas pociones, etc. Tambin sera conveniente que te equipases con un escudo de madera en lugar de metlico, ya que en tu prximo destino encontrars enemigos que usan la electricidad como arma. Cuando ests listo para proseguir la aventura, salta al vaco desde cualquiera de las plataformas de madera que hay al sur de Altrea para montar en el pelcaro, y despus dirgete hacia la nueva abertura en las nubes de la que saldr una gran columna de luz amarilla (al suroeste). Al llegar a dicha abertura tu pelcaro te abandonar y bajars en cada libre a las tierras inferiores que hay debajo el mar de nubes. Cuando ests cerca del suelo debers usar el Paracadas para aterrizar sano y salvo. Una vez en tierra te encontrars en un lugar denominado Minas de lanayru. Una vez en el siguiente suelo vers cuatro monolitos ms: dos en la pared de la izquierda y otros dos en la de la derecha. Derrbalos de la misma manera que el anterior y as hars que caigan sobre la arena y podrs apoyarte en ellos (detrs del primer monolito de la derecha habr un pequeo agujero que te conducir a una estancia sin salida con un cofre que tiene 20 rupias). Ms adelante llegars a una amplia sala llena de arenas movedizas. Para atravesarla tendrs que volver a correr sobre la arena dirigindote siempre hacia las plataformas ms cercanas. Yendo de una a otra podrs evitar hundirte en la arena y alcanzar un corredor que hay al norte (por all vers una vagoneta, pero de momento no tienes que hacer nada con ella). Luego sigue avanzando hasta encontrar una puerta cerrada enfrente (norte), y un pasillo a mano izquierda lleno de arenas movedizas (oeste). Ponte a la entrada del pasillo y utiliza una flor bomba para destruir una roca que hay en medio. Luego agarra otra flor bomba y hazla rodar por el suelo para que destruya otras rocas que hay al final del pasillo. Al destruir las rocas del final descubrirs una roca azul que debers golpear con el Telescarabajo para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona. Luego vuelve a la zona anterior, donde viste una vagoneta abandonada (si sigues el pasillo que hay al sur del cristal llegars a un cofre que contiene un tesoro). Despus mueve la vagoneta hasta que entre en el rea de influjo de la roca, y as podrs montar en ella y atravesar la puerta cerrada que haba al norte (si por el camino encuentras rocas que bloqueen tu avance, destryelas con flores bomba). De esa manera, abandonars las minas y entrars al Desierto de Lanayru

Captulo7:El Desierto de Lanayru


Segn llegues al Desierto de Lanayru encontrars la estatua del pelcaro "Entrada al desierto". Luego avanza normalmente hacia delante (norte) y cuando llegues al final del todo encontrars tres jaulas. Sube a un muro de piedra que hay al sur de las jaulas (donde hay un cofre con un tesoro) y salta desde all a la ms cercana. Luego lanza una flor bomba de tu Saco de bombas por el agujero que tiene arriba la siguiente jaula, y as podrs hacer estallar las rocas que hay en su interior. Como dichas rocas ocultaban una roca azul, golpala con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona, cosa que devolver la vida a un pequeo robot minero que hay dentro de la tercera jaula y tambin a dos enemigos armados con espadas electrificadas. Termina con esos enemigos para que se abran las jaulas y habla con el pequeo robot, el cual modificar tu Telescarabajo y lo convertir en el telescarabajo con gancho Despus dirgete a la zona de arenas movedizas que hay a la izquierda de las jaulas (oeste) y all vers crecer una flor bomba sobre un rbol seco. Utiliza el Telescarabajo Wikis de juegos Ms videojuegos Facebook

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con gancho para cogerla y luego djala caer en los cuencos de los monolitos que hay en las paredes de esa zona (quizs sea ms fcil hacerlo pulsado Z para poner la "vista de pjaro"). As podrs derribarlos y luego correr de uno a otro para cruzar las arenas. Ms adelante vers una zona de arenas movedizas ms grande que la anterior en la que encontrars a unos enemigos con aspecto de cangrejo metidos en unas conchas circulares que usan para lanzarse rodando contra ti (cangrancola). Para superar esa zona debers volver a usar el Telescarabajo con gancho y las flores bomba que crecen sobre los arboles secos para derribar temporalmente a dichos enemigos. As podrs apoyarte en sus conchas y cruzar las arenas (por all encontrars un Cubo divino). Cuando atravieses esa ltima zona de arena encontrars la estatua del pelcaro "Zona oeste del desierto", y si subes por unos escalones que hay a su izquierda, podrs alcanzar una zona elevada en la que hay una vagoneta al final. Empjala hasta tirarla por el borde y as formars un atajo que te evitar tener que volver a atravesar la ltima zona de arenas movedizas por la que has pasado. Luego atraviesa la siguiente zona de arenas movedizas de la misma manera que la anterior, con la diferencia de que all la arena se mover, por lo que debers subir en la concha de los cangrancola y dejar que la arena te lleve hacia el norte, hasta alcanzar una puerta por la que debers meterte. Despus de atravesar la puerta llegars a la zona del Templo de Tiempo, lugar donde hallars la estatua del pelcaro "Desfiladero remoto". Avanza hacia la derecha para encontrar una vagoneta y despus golpea una roca azul que hay a su derecha (en lo alto de un montculo que hay al este) para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona (con el Telescarabajo o el Tirachinas). De esa manera, podrs montar en la vagoneta, cruzar el abismo que hay al norte y llegar otra vagoneta que estar fuera del rea de influencia de la roca azul anterior. Luego tendrs que usar el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que crece sobre un cactus e introducirla por la parte superior de una montaa que hay al oeste. As activars una roca azul que hay en su interior y modificars el equilibrio espacio-temporal de la zona. Al activar la roca podrs montar en la vagoneta que hay ms cerca, la cual seguir una va que pasa a travs de la montaa. Pero antes de hacerlo manda hacia all al Telescarabajo para golpear un interruptor de impacto que hay dentro de la montaa y abrir unas rejas. Despus de atravesar la montaa montado en la vagoneta llegars a la zona en la que se encuentra la entrada del Templo del Tiempo. All te encontrars con Marcogoro de nuevo, el cual te dir que la entrada est bloqueada por unos escombros y que no se puede atravesar. Luego mira hacia la derecha (norte) y vers unas torres con unas rocas en lo alto y, al final, una vagoneta inactiva con los restos de un robot minero delante. Utiliza el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que crece sobre un cactus y haz explotar las rocas de las torres para encontrar una nueva roca azul. Ahora golpea dicha roca azul para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y as activars la vagoneta, al pequeo robot minero y tambin a dos enemigos armados con espadas electrificadas. Acaba con los enemigos y luego habla con el robot para que te informe de cmo entrar en el Templo del Tiempo y se aparte de la va (te marcar tu destino con una cruz roja, pero te modificar el mapa y te lo dejar tal y como era en el pasado). Luego sube en la vagoneta hasta que llegue al borde del rea de influencia de la roca azul, y despus golpea otra roca azul que hay enfrente (este) para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y poder avanzar hacia el este montado en la vagoneta (por el camino encontrars un Cubo divino). Cuando la vagoneta llegue al final del recorrido tendrs que bajar de ella y atravesar una cueva que hay al final del todo (este). As abandonars la zona del Templo del Tiempo y regresars al Desierto de Lanayru, aunque por un lugar diferente del anterior. Nota. En la estancia del generador hay un cofre con un tesoro. Para poder cogerlo tendrs que golpear la roca azul con el telescarabajo sin abandonar la habitacin del generador. Generador: llama roja. Desde el edificio del generador del rayo amarillo, dirgete hacia el este y avanza hasta que el suelo termine y comiencen las arenas movedizas. Luego utiliza balizas para marcar en el mapa la primera calzada que va hacia el sur (suroeste en realidad) y luego la primera calzada que va hacia el sureste. As podrs avanzar por encima de las arenas y llegar a la zona sureste del desierto sin hundirte en ellas. Una vez en esa zona del desierto dirgete a un edificio que hay por all, y en su cara sur encontrars la puerta que te lleva a su interior, la estatua del pelcaro "Entrada al almacn" y una compuerta a mano izquierda (oeste) que puedes abrir agarrndote a un tirador que hay a su lado para formar un atajo. Dentro del edificio debers avanzar evitando hundirte en las arenas y llegar hasta la ultima plataforma con rocas que puedes alcanzar de momento. Destruye la roca con una flor bomba de tu saco de bombas y as encontrars una roca azul, pero no la golpees de momento. Luego derrota a uno de los enemigos que hay por all (cangrancola) y despus sube en su caparazn para cruzar las arenas y alcanzar el fondo de la sala, lugar donde encontrars una puerta cerrada y el mecanismo para abrirla a su derecha (similar al del rayo amarillo). Una vez al norte de la sala tendrs que subir a una zona elevada que hay a la izquierda y avanzar hacia la entrada hasta encontrar un cofre con un tesoro y un bloque metlico que debes tirar hacia abajo para hacer un atajo hacia donde estaba la roca azul. Golpala para modificar el equilibrio espacio-temporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirn en esferas electrificadas que darn corriente intermitentemente y las arenas desaparecern (quedarn al descubierto dos cofres con unas pocas rupias). Una vez hecho eso, utiliza el Telescarabajo para coger a uno de los cangrancola convertido en bola y llevarlo hasta el mecanismo que abre la puerta del fondo. Luego dirgete a dicho mecanismo por la plataforma elevada que hay a la izquierda de la estancia y mete dentro al cangrancola para abrir la puerta tras la que encontrars el ltimo de los generadores, el cual debers poner en marcha de la misma manera que los anteriores (dando una estocada, girando el mando 90 hacia la izquierda y pulsando A). Dentro tambin encontrars unos cofres con tesoros y rupias. Tras activar los tres generadores debers regresar a la fuente de alimentacin que hay junto a la estatua del pelcaro "Zona norte del desierto" desandando el camino que te llev desde el segundo generador (rayo amarillo) al tercero (llama roja). Luego consulta el mapa para ver la posicin de los tres genradores.
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Despus clava la espada en la fuente haciendo una estocada y mueve el primer mecanismo 90 hacia la izquierda para poner el smbolo de la gota verde al oeste. Luego mueve hacia la derecha el segundo mecanismo y llvalo hasta el final para colocar el smbolo de la llama roja en el sureste. Finalmente, gira el ltimo mecanismo hacia la izquierda hasta que el smbolo del rayo amarillo se encuentre arriba del todo (norte). Si lo haces correctamente, la fuente de alimentacin entrar en funcionamiento y har aparecer la entrada a la refinera en el medio de esa zona. Finalmente, sube por unas escaleras que ahora habrn aparecido a la izquierda de la fuente (este) y as encontrars la entrada a la Refineria Lanayru.

Captulo8:Refineria Lanayru
Sala 1. Al fondo de la estancia encontrars una puerta cerrada, y en las paredes que encontrars a ambos lados podrs ver unos tiradores. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y as podrs derribar el monolito con cuenco que hay al fondo a la izquierda. Luego corre sobre las arenas para alcanzar dicho monolito y as podrs agarrarte al tirador que hay all, abriendo as la puerta del fondo (el tirador de la derecha solo abre unas rejas al este para alcanzar un cofre con 20 rupias).

Sala 2. Lo primero que tienes que hacer aqu es derrotar a dos Tristalfos para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego vers que en la sala existen tres puertas: una a cada lado por las que de momento no puedes pasar, y otra elevada en la pared del fondo. Dirgete a la zona que hay a la izquierda de esa ltima puerta y all vers dos cajas de madera y una metlica. Destruye las de madera con una flor bomba de tu saco de bombas y as podrs empujar la metlica y usarla para alcanzar la puerta elevada.

Sala 3. Aqu encontrars una estatua para guardar la partida, y a mano derecha (este) unas cajas de madera pegadas a una escalera. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y as podrs destruir las cajas, subir por la escalera y encontrar un cofre con una Llave pequea. Cuando tengas la llave, regresa a la sala anterior (2),

Sala 2. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta con cerradura que hay en la pared este de la habitacin (izquierda segn vuelvas aqu).

Sala 4. Avanza evitando a unos enemigos flotadores llamados croack (puedes hacerlos estallar usando el Tirachinas o lanzndoles el Telescarabajo), y despus de subir por unas enredaderas que hay al sur vers que a mano derecha (oeste) hay una escalera con una caja de madera encima que te impide subir por ella. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal que hay por all y as podrs destruir la caja. Luego sube por dicha escalera y arriba encontrars un botn en el suelo que al pisarlo abrir las rejas que rodean la roca azul que hay en el techo de la estancia, aunque solo mientras permanezcas encima. Sin bajar del botn, utiliza el Telescarabajo para golpear la roca azul y modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que pondr en marcha todas las maquinas y despertar enemigos nuevos. Luego baja la escalera y vers un nuevo tipo de enemigo con forma de torreta llamado beamos. Para acabar con ellos debers lanzar tajos laterales a las piedras marrones con lneas azules que tienen en la torre hasta lograr que solo quede la cabeza en el suelo. Finalmente, tendrs que lanzar una estocada al ojo por el que disparan rayos. Tras el primer beamos vers una pequea cinta transportadora roja que se mover hacia la izquierda a gran velocidad, por lo que tendrs que pasar corriendo por encima en diagonal derecha para compensar su movimiento. Luego encontrars otro beamos y tras bajar una escalera que hay tras l vers otra cinta transportadora, aunque esta ser mucho ms larga y llegar hasta el otro lado de la estancia. Echa a correr por la cinta en direccin norte y no dejes nunca de correr, o de lo contrario la cinta te arrastrar. Mientras no pares de correr debers ir esquivando obstculos y cogiendo frutos de vigor que transporta la cinta para no quedarte sin fuerzas. Nota. Antes de cruzar la cinta podrs subir una escalera que hay al oeste y activar un tirador para abrir unas rejas que hay al norte de la estancia, lugar donde hallars un cofre con 20 rupias. Una vez al norte de la sala tendrs que subir por unas rampas que hay a la derecha (oeste) hasta llegar a una puerta bloqueada y otra cinta. Avanza por esta ltima de la misma manera que antes y as podrs llegar a un lugar en el que hay un beamos y un tirador en la pared al que te debers agarrar para abrir la puerta bloqueada por la que pasaste antes. Finalmente, sube en la cinta que te trajo aqu para volver al norte de la estancia y atraviesa la puerta que acabas de desbloquear.

Sala 5. Segn entres aqu aparecerers sobre una plataforma elevada. Gira a la derecha (oeste), avanza y sube a la siguiente plataforma elevada usando una escalera. Luego gira a la izquierda (norte) y avanza de frente saltando dos plataformas. All vers que la siguiente plataforma que hay al norte tendr unas rocas, las cuales podrs destruir haciendo estallar al enemigo que hay all (usando el Tirachinas o lanzndole el Telescarabajo). Tras destruir las rocas salta sobre la plataforma y luego salta a la de la izquierda (oeste), a la de la derecha (norte) y a la de la izquierda (oeste) para encontrar una escalera por la que debers subir. Arriba del todo encontrars un cofre que contiene el nfora de aire, artefacto con el que podrs lanzar chorros de aire, cosa muy til para desenterrar cosas o hacer moverse determinados mecanismos.
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Luego baja la escalera que te llev al cofre y salta a la plataforma elevada que hay ms a la derecha (oeste) de las dos que hay al sur (antes de eso puedes bajar al suelo que hay a la derecha para encontrar un cofre con un tesoro). Despus salta a la plataforma de la derecha (oeste) y destruye las rocas de la siguiente plataforma que hay al oeste. As podrs saltar sobre ella y de ah a la de la izquierda (sur), lugar donde encontrars una escalera por la que tendrs que subir. Una vez arriba encontrars una puerta bloqueada por unos montones de arena. Elimnalos con ayuda del nfora de aire, y as podrs regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tu primera visita.

Sala 3. Empuja la caja metlica que te vas a encontrar segn vuelvas aqu para desbloquear una escalera. As podrs bajar a donde anteriormente conseguiste una Llave pequea. Luego sal de la estancia por la puerta que hay al sur para regresar a la Sala 2.

Sala 2. Cuando vuelvas a esta habitacin vers que a mano izquierda (este) hay unos montones de arena y una caja metlica semienterrada. Utiliza el nfora de aire para eliminar la arena, descubrir un botn en el suelo y desenterrar la caja, y luego empuja la caja y colcala sobre el botn para abrir la puerta que hay en la pared oeste de la sala.

Sala 6. Esta sala la encontrars llena de arenas movedizas, por lo que tendrs que avanzar corriendo de una plataforma a otra para no hundirte. De esa manera podrs llegar a la esquina sureste de la sala, lugar donde encontrars unos montones de arena. Elimnalos con el nfora de aire y as encontrars una roca azul. Luego golpea la roca para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia y entonces vers que junto a la plataforma de la roca ahora habr una plataforma con una especie de molinillo en su parta alta. Salta sobre ella y utiliza el nfora de aire para mover el molinillo, cosa que har que la plataforma se mueva. Cuando la plataforma llegue al final de su recorrido vers una puerta cerrada. Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre ella usando el nfora de aire. Despus de atravesar la puerta encontrars a un beamos y una escalera por la que debes descender, y una vez abajo sers atacado por una bola voladora denominada helicobot. Para derrotarla usa tu escudo para hacer rebotar los misiles que te lance, y tu espada para cortar las bombas voladoras con las que tambin te va a atacar (con tajos que sigan las lneas azules que tienen dichas bombas). Tras derrotar al helicobot debers usar el nfora de aire para hacer girar el molinillo de la plataforma que queda frente a ti, aunque esta vez debers ir acompandola hacia la derecha en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. As hars que llegue a la derecha y podrs subir en ella. Una vez sobre la plataforma debers volver a usar el nfora de aire para mover su mecanismo y hacer que vaya hacia el oeste (si antes haces que vaya al este podrs alcanzar un cofre con un tesoro). De esa manera podrs alcanzar una escalera que hay en la pared norte, en la esquina noroeste de la estancia, la cual te llevar a una puerta cerrada que tiene enfrente a un beamos y a su izquierda un molinete. Acaba con el enemigo y luego utiliza el nfora de aire para mover el molinete y abrir la puerta.

Sala 7. Segn entres aqu quedars encerrado en una estancia en la que hay dos Tristalfos a los que debers derrotar para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego vers una caja metlica pegada a la pared norte en la que debers usar el nfora de aire limpiarla de arena y poder moverla hacia la izquierda (oeste). Despus utiliza la caja para subir a una zona elevada que hay al norte y all encontrars un cofre detrs de unas rejas. Vuelve a usar el nfora de aire para eliminar los montones de arena que hay dentro y as hallars una roca azul. Luego golpea a la roca con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que activar un nuevo tipo de enemigo denominado armos. Para eliminarle debers usar el nfora de aire en el mecanismo que tiene sobre la cabeza para que abra su boca y deje a la vista dos joyas azules que debers golpear con la espada (con estoques, preferiblemente). Cuando destruyas las dos joyas del armos se desbloquearn todas las puertas de la estancia, as que ahora podrs abrir el cofre de la zona elevada del norte y obtener el Mapa de la mazmorra. Finalmente, sal de la estancia por la puerta que hay al este para regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tus visitas anteriores.

Sala 3. Cuando vuelvas aqu aparecers en la esquina suroeste de la estancia. Avanza de frente para encontrar un botn en el suelo que abrir unas rejas para poder acceder a la zona de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida. Luego vers que a mano izquierda (norte) hay una gran zona de arenas movedizas que aparentemente no se pueden cruzar, pero si consultas tu mapa podrs ver que bajo la arena existen unos caminos amarillos que podrs seguir sin hundirte. Avanza de esa manera hasta alcanzar una plataforma que sobresale de la arena, y luego sigue avanzando de la misma manera (pegado a la pared oeste hay un pequeo conducto bloqueado por arena que podrs despejar con el nfora de aire Si te metes por l podrs llegar a un cofre que contiene un tesoro). Cuando llegues a la segunda plataforma que sobresale de la arena vers que pegado a la pared oeste hay otro pequeo conducto bloqueado por arena. Despjalo con el nfora de aire y luego entra en l. Sala 8. Una vez dentro del conducto debers avanzar por el nico camino posible (parece laberntico, pero solo hay una ruta que puedas seguir), y de esta manera llegars a una sala llena de arena que debers despejar soplando con el nfora de aire. As podrs "barrer" el suelo y encontrar el camino, el cual estar flanqueado por pinchos que saldrn del suelo al acercarte a ellos.
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Siguiendo el nico camino que te dejan los pinchos acabars descubriendo un botn en el suelo que estaba enterrado bajo la arena. Psalo y as abrirs la puerta de salida que hay al noreste de la estancia, la cual te llevar de nuevo a la Sala 3. Nota. En la esquina noroeste podrs encontrar un cofre con 20 rupias.

Sala 3. Cuando vuelvas a esta habitacin lo hars por la esquina noroeste, lugar donde hallars una vagoneta enterrada en arena que debers limpiar con ayuda del nfora de aire (tambin vers un tirador, pero solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla). Cuando limpies la vagoneta vers que contiene una pequea roca azul que si la golpeas con una estocada, pondr en marcha la vagoneta, la cual ir creando un camino a su alrededor a medida que vaya avanzando. Sigue la vagoneta para poder cruzar hacia la este y entonces habr un momento en el que se detendr frente a una compuerta cerrada (desde all podrs acceder a una estatua para guardar la partida que hay en la esquina noroeste). Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre la puerta usando el nfora de aire. Despus de abrir la compuerta debers continuar siguiendo a la vagoneta en su avance, solo que ahora debers usarla como escudo para evitar los rayos que te dispararn los beamos que habr a los lados. Cuando la vagoneta choque contra un beamos que habr en medio de la va, tendrs que destruirlo como a los dems (destruyendo las piedras marrones con lneas azules de la torre con tajos laterales, y atacando con estocadas al ojo por el que disparan rayos). Luego debers seguir avanzando como hasta ahora, y cuando la vagoneta llegue al final de la va podrs abrir una compuerta que hay al sur de la sala haciendo girar el molinete que hay encima con el nfora de aire. As podrs acceder a la zona sur de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida. Despus ve hacia el este desde donde se ha detenido la vagoneta y al final encontrars unos montones de arena que debers limpiar con ayuda de nfora de aire. As hallars otra vagoneta con roca azul (tambin hay una escalera por la que no puede subir y un tirador que solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla). Golpea la roca y luego haz lo mismo que con la vagoneta anterior, es decir, ve siguindola a medida que vaya avanzando. De esa manera pasars frente a una puerta cerrada (con un beamos delante), y ms adelante encontrars un molinillo en la pared derecha (este). Espera a que la influencia de la roca que lleva la vagoneta afecte a dicho molinete y luego actvalo rpidamente con ayuda del nfora de aire antes de que la vagoneta se vaya. De esa forma, abrirs la puerta por la que acabas de pasar. Luego contina siguiendo a la vagoneta y cuando llegue al final de su recorrido golpea su roca dos veces: la primera para desactivarla y la segunda para volverla a activar y que la vagoneta haga el mismo recorrido que antes solo que a la inversa. As podrs volver a seguirla y alcanzar la puerta que desbloqueaste anteriormente.

Sala 9. Avanza por el nico camino posible evitando unos chorros de vapor que saldrn de unas tuberas, y despus de subir por unas enredaderas que hay en la pared este llegars a la parte alta de la sala. Despus gira a la derecha (sur) y en la pared del fondo podrs ver unos monolitos con cuencos en los que tendrs que meter flores bomba de tu saco de bombas. As podrs derribarlos y apoyarte en ellos para cruzar al otro lado de la estancia (oeste), lugar donde hallars unos montones de arena. Elimnalos con el nfora de aire para encontrar una roca azul y golpala para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia. Luego regresa a donde llegaste despus de subir unas enredaderas y avanza hacia el norte pasando por encima de tres cortas cintas transportadoras. As encontrars un tirador que al activarlo har llegar hasta ti una plataforma con un mecanismo que tendrs que usar con el nfora de aire para poder cruzar al otro lado de la estancia (oeste). Una vez all vers que al norte hay ms monolitos con cuencos pegados a las paredes. Derrbalos con flores bomba de tu saco de bombas y tras ellos encontrars unos smbolos: dos tras el de la izquierda, tres detrs del central, y uno tras el de la derecha. Despus vers que frente a la pared de dichos smbolos hay una plataforma con mecanismo. Usa el nfora de aire para moverla hacia la derecha (sur) acompandola en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. As hars que llegue a la derecha del todo. Luego sube en la otra plataforma con mecanismo que usaste para cruzar anteriormente y desde ella podrs alcanzar la que acabas de mover ahora. De esa manera, podrs emplearla para llegar a la zona elevada que hay al norte de la estancia. Una vez all vers una sala tras unas rejas que tiene al fondo del todo un cofre. Luego mueve una caja para despejar una escalera (no bajes por ella) y despus salta sobre otra plataforma con mecanismo que hay a la derecha (este). Gracias a ella podrs alcanzar tres monolitos con cuencos que hay pegados a las paredes y derribarlos con flores bomba de tu saco de bombas. Puesto que cada uno de los monolitos ocultaba un interruptor de impacto, lo que tienes que hacer ahora es golpearlos (con el Telescarabajo, por ejemplo) en el mismo orden que te marcaban los smbolos de los monolitos de enfrente, es decir: izquierda, derecha y centro (contando de izquierda a derecha, o lo que es lo mismo, de norte a sur). Al activar los interruptores correctamente abrirs la rejas de la sala que hay en la zona elevada del norte, y dentro encontrars a dos armos y tambin un cofre detrs de otras rejas. Elimina a los armos como en ocasiones anteriores y as desbloquears una puerta de salida que hay al oeste de la habitacin (en la parte baja) y podrs acceder al cofre para conseguir el Glifo vetusto. Baja ahora por la escalera que hay frente a la sala del cofre (la que tena una caja metlica obstruyndola) y avanza normalmente hasta llegar a una cinta transportadora por la que tendrs que correr para alcanzar la puerta de salida (cuidado con los chorros de vapor que salen de unas tuberas). As regresars a la Sala 3.

Sala 3. Cuando vuelvas aqu tendrs que subir una escalinata que hay a mano derecha (norte) para llegar a una vagoneta con roca azul y una estatua para guardar la partida (si en vez de eso subes una escalerilla que hay a mano izquierda, podrs alcanzar un cofre con 20 rupias y una caja metlica que a moverla dejar el paso libre a otra
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escalerilla que servir de atajo). Luego golpea la roca de la vagoneta y ve siguindola montado en una plataforma con mecanismo que hay a su lado sin apartarte mucho de ella y sin que derriben los chorros de vapor que salen de la pared. Cuando la vagoneta llegue al final de su recorrido, su rea de influencia afectar a la gran puerta que hay al norte de la sala y podrs ver que le falta una especie de smbolo: el Glifo vetusto. Examina la puerta y coloca el glifo en la posicin correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posicin en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posicin inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.

Sala 10. Aqu debers enfrentarte a un escorpin gigante llamado escorpin milenario Morgrad. Para acabar con l primero debers atacar al ojo que tiene en cada una de sus dos pinzas. Fjate en la posicin de las pinzas y luego usa la espada para lanzar tajos en la direccin adecuada. As podrs daar a los ojos (cuando dichos ojos se pongan rojos significar que el enemigo est apunto de atacarte). Cuando logres golpear varias veces al ojo de una pinza la destruirs, y una vez consigas eliminar sus dos pinzas, el enemigo se enterrar en la arena de la estancia y entonces tendrs que usar el nfora de aire para desenterrarle.Una vez logres desenterrar a Morgard debers atacar al ojo que tiene en su cabeza con estocadas. Repite esta tcnica varias veces y as podrs derrotar a tu enemigo, eliminar las arenas de la estancia para dejar al descubierto una puerta, y obtener un Contenedor de corazon.

Sala 11. Cuando atravieses la puerta llegars a un amplio y oscuro corredor en el que encontrars una vagoneta inactiva. Utiliza el Telescarabajo para golpear una roca azul que hay en lo alto, y as activars la vagoneta y podrs usarla para salir de la Refinera de Lanayru. Al salir de la refinera aparecers en la zona denominada Templo del tiempo que hay al noroeste del Desierto de Lanayru, lugar donde pasars a ver una secuencia en la que Zelda e Impa escaparn del Seor de los demonios, Grahim con tu ayuda. Durante dicha secuencia obtendrs la Lira de la diosa, y cuando termine debers utilizar la estatua del pelcaro "Umbral del templo" que hay ah para regresar a Celstea y dirigirte luego a la Tierra del presidio (antes de hacerlo podrs hablar con Marcogoro). Nota. Tras consegir la lira perders la pista de Zelda y ya no podrs usar el rastreador para encontrarla.

Capitulo9:El durmiente
Despus de conseguir la Lira de la diosa debers regresar a Celestea y luego dirigirte a la Regin del Bosque de Farone como en ocasiones anteriores, solo que esta vez Malton ir tras de ti y ambos caeris donde la estatua del pelcaro "Detrs del templo" (no podrs elegir destino). Luego pasars a ver unas secuencias en las que pondrs a Malton al corriente de todo, y cuando terminen se ir corriendo a ver a la anciana que vive dentro del Templo del presidio. Cuando Malton se haya ido podrs hablar con Marcogoro y entonces te contar que existen unas paredes y unas estatuas que reaccionarn de alguna manera ante simples sonidos melodiosas. Por lo visto, las sacraliposas suelen revolotear cerca de donde hay alguno de esos secretos, pero como de momento no podrs dedicarte a buscarlos, dirgete al Templo del presidio y all encontrars a Malton discutiendo con la anciana, el cual se ir corriendo al verte. Luego debers hablar con la anciana para que te ensee a tocar la Lira de la diosa: pulsa arriba en la cruz del mando de Wii para sacar la lira y mantn pulsado el botn A. Sin soltar dicho botn, apunta a la pantalla y mueve el mando de un lado al otro siguiendo el ritmo que marca la trenza de la anciana. Cuando lo hayas hecho correctamente pasars a una nueva leccin en la que te encontrars dentro de un crculo de luz que se acercar y alejar de ti a un ritmo determinado. Toca la lira de la misma manera que antes siguiendo el ritmo que marca el crculo (como anteriormente seguiste la trenza). Si lo haces correctamente, el anillo quedar rodeado de unos haces morados y de esa manera aprenders el Cntico de la diosa. Despus pasars a ver una secuencia en la que aparecer el Portal del Tiempo dentro del templo, pero antes de que la anciana pueda seguir explicndote ms cosas, un gran temblor os interrumpir. Cuando la secuencia termine debers salir del templo por la puerta que hay al sur y dirigirte al fondo del valle circular que hay enfrente. Al acercarte al pilar clavado en el suelo que hay al final surgir un enorme monstruo llamado El Durmiente. Este gran enemigo empezar a subir por el camino en espiral que rodea el valle con la intencin de alcanzar el Templo del presidio, as que tu misin ser impedirlo. Para ello debers golpear con la espada a los dedos blancos que tendr el enemigo en las dos patas sobre las que se desplaza. Cada pata tendr cuatro dedos: tres delante y uno detrs, y cuando logres destruir todos los de una misma pata conseguirs que vaya ms lento. Eso s, debers tener cuidado, ya que cada vez que el enemigo pise el suelo Wikis crear una corriente de la que te tendrs que apartar. de juegos Ms videojuegos Facebook

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Destruye todos los dedos de ambas patas y entonces El Durmiente quedar tumbado en el suelo bocarriba durante un corto periodo de tiempo. Aprovchalo para acercarte a su cabeza y golpea tres veces el pilar que tiene clavado en la frente lanzando tajos verticales que vayan de abajo arriba. De esa manera logrars clavrselo en el crneo y daarle. Existe una manera de golpear directamente el pilar de la cabeza de tu enemigo sin necesidad de tener que destruirle los dedos. Para ello, debes subir a una de las rampas superiores y desde all saltar sobre la cabeza del enemigo. En este caso tendrs que golpear el pilar con tajos verticales que vayan de arriba abajo. Cuando le hayas daado, El Durmiente se recuperar y volver a sacar los dedos blancos y el pilar de su cabeza. Luego empezar a subir reptando a gran velocidad durante unos segundos, pero como se habr alejado bastante de ti, tendrs que usar los chorros de vapor que surgen del suelo para subir un nivel, atajar camino y cortarle el paso. Usando esta misma tcnica debers daar al enemigo un total de tres veces, aunque tendrs que hacerlo antes de que alcance el templo. Si lo logras, volvers a encerrar a El Durmiente en el abismo del que sali. Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear el pilar que acta como sello y despus mueve el mando en las direcciones en las que se movern tres trazos. As logrars sellar a El Durmiente.

Luego pasars a ver unas cuentas secuencias en las que la anciana te informar de que ahora debers volver a las regiones del bosque, del volcn y del desierto para conseguir tres llamas con las que mejorar tu espada, ya que es imprescindible para abrir el Portal del Tiempo. Cuando termines de hablar con la anciana debers salir del Templo del presidio por la puerta del este, aunque si antes atraviesas la del sur, podrs hablar con un abatido Malton. Tras salir del templo por el este volvers a encontrarte con Marcogoro, el cual completar la informacin que te dio anteriormente sobre las Piedras chismosas y los Muros divinos. Finalmente, utiliza la estatua del pelcaro "Detrs del templo" para regresar a Celestia y dirgete a tu prximo destino: Altarea.

Captulo10:La isla de los cantares


Despus de derrotar a El durmiente por primera vez, debers regresar a Altea y hablar con Gapora en su despacho de la Academia de caballeros (durante el da). Luego dirgete al molino de viento que hay al sureste del pueblo (cerca de la Casa de milo) y junto a l encontrars a Carpn, el padre de Cuqui. Acrcate al molino y entonces dicho personaje te informar de que al molino le falta el rotor porque se cay al mar de nubes hace mucho tiempo. Luego entra en el bazar y habla con Dorcon, el encargado de la chatarreria, para hablar acerca de un robot estropeado que tiene en su trastienda. Si a Dorcon le das una flor arcana podr repararlo y de esa manera, Serbot entrar a tu servicio y podrs usarlo para transportar objetos de un sitio a otro gracias a que Fay podr comunicarse telepticamente con l (adems actualizar tu funcin de rastreo para que puedas rastrear la pista del rotor del molino). Tras contar con la ayuda de Serbot debers dirigirte al Volcn de Eldin y aterrizar donde la estatua del pelcaro "Cima del volcn". Luego ve una rampa de arena descendente que hay al suroeste de la puerta de la entrada al Templo terrenal y baja por ella para encontrar el rotor del molino que andabas buscando (en ese mismo lugar se encontraba la segunda pieza de la llave que abra el templo). Al acercarte al rotor, Fay podr llamar a Serbot para hacer que se lo lleve volando a Celstea, y luego t debers regresar a Altrea como siempre. Cuando regreses a Altrea aterrizars automticamente donde el molino del sureste del pueblo, y entonces Carpn coger el rotor del molino que ha llevado Serbot hasta all y lo colocar en su sitio. Despus utiliza el nfora de aire sobre el rotor para hacer girar al molino hasta que apunte a la Torre de la luz de la Gran plaza (cuando est bien colocado se iluminar un smbolo azulado en su parte trasera). Luego dirgete al otro molino que hay al oeste del pueblo (frente a la casa de Golondro y Corina) y haz lo mismo que en el anterior, de manera que ambos se encuentren apuntando a la torre. Eso har que aparezcan unos espejos en su parte superior. Sube ahora a lo alto de la Torre de la luz y toca la Lira de la diosa siguiendo el ritmo que marcar un crculo de luz (como anteriormente en la Tierra del presidio). As hars surgir un gran haz de luz horizontal que te abrir el camino al Interir del cmulo que hay al noroeste del Celstea. Despus de encontrar la entrada al interior del cmulo debers dirigirte hacia ella volando con el pelcaro. Dentro hallars una zona acotada por nubes con unas cuantas islas flotantes ms, y lo que tendrs que hacer es dirigirte a la que se encuentra ms al noroeste de toda la zona, que es donde termina el haz de luz que has usado para entrar al cmulo. Cuando llegues a dicha isla encontrars una gran torre y a su lado una amplia zona circular. Aterriza en ese ltimo lugar y as podrs acceder a la Isla de los cantares. Despus de acceder al Interior del cmulo y aterrizar en una amplia zona circular que hay en la Isla de los cantares, vers un pedestal que al empujarlo har girar las tres partes del puente que lleva a la torre de la isla (a su lado habr un panel con tres joyas). El objetivo es alinear las tres partes del puente para poder entrar en la torre, cosa que podrs hacer siguiendo estos pasos: Wikis de juegos Ms videojuegos Facebook

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1.: Empuja el pedestal central 7 veces tal y como te lo encuentres todo desde el inicio. 2.: Golpea la joya derecha de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo lateral de derecha a izquierda). 3.: Empuja el pedestal central 6 veces. 4.: Golpea la joya superior de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo vertical de arriba abajo). 5.: Empuja el pedestal central 1 vez. 6.: Golpea de nuevo la joya derecha de las tres que hay en el panel central. 7.: Finalmente, empuja el pedestal central 9 veces. De esta manera, podrs alinear las tres partes del puente, cruzar hasta la torre y entrar a ella a travs de un estrecho conducto. Dentro de la Torre de los cantares encontrars una estatua donde guardar tu partida, y al fondo del todo un smbolo de la Diosa que tendrs que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada. Al hacerlo, recibirs un mensaje divino en el que sers informado de que la primera llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Bosque de Farone, y de que para encontrarla necesitars hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espritu. Adems, aprenders la estrofa Valor de Farore, la cual ser necesaria para acceder al Juicio del espiritu al que te debes someter ahora.

Capitulo11:El Juicio de Farore


Despus de aprender la estrofa Valor de farore en la Isla de los cantares debers dirigirte a la Regin del bosque de Farone y aterrizar donde la estatua del pelcaro "Alto del mirador" (del Interior del cmulo se sale por el mismo sitio por el que se entra). Dicha estatua se encuentra en lo alto de una especie de templo derruido, y si te colocas frente a l, al oeste, podrs ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la funcin de rastreo podrs localizar el lugar exacto). En ese punto debers sacar la Lira de la diosa y empezar a tocarla. Debers tocar la lira siguiendo el comps que te marcar un crculo de luz que se ir agrandando y encogiendo a un ritmo determinado. Gracias a la estrofa Valor de farore, a medida que toques la lira se irn esplegando unos ptalos, y cuando completes "la flor" abrirs el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colcate encima de l, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posicin vertical apuntando hacia arriba y muvelo hacia abajo para clavar la espada. As abrirs el Umbral del juicio del bosque de Farone. Dicho juicio transcurrir en una especie de dimensin paralela denominada Hypneas, lugar donde no contars con la ayuda de Fay ni de tus objetos. Segn entres en Hypneas surgir de tu interior una orqudea del espritu que representar tu esencia, y el objetivo ser completarla encontrando 15 Lgrimas de Farore que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir dao alguno. El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irn a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aqu no dispondrs de armas ni ayudas, lo nico que podrs hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasar. Afortunadamente, cada vez que encuentres una lgrima paralizars a los guardianes durante 90 segundos (los ptalos de la orqudea te indicarn el tiempo que queda para que vuelvan a despertar). Otro objeto que podr ayudarte en tu bsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo. Dichos frutos harn que las lgrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que har mucho ms fcil su localizacin. Es muy recomendable que reserves las lgrimas ms sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la ltima lgrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lmparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas. Tambin debers evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarn de inmediato tu presencia si lo pisas. Nota. En los juicios del espritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrs encontrar unos tesoros que prcticamente solo pueden conseguirse aqu: las alahas tenebrosas. Una vez consigas las 15 Lgrimas de Farore debers regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y all recibirs la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: la Escama de dragn acutico.

Captulo12:El lago Faroria


Despus de superar el Juicio del bosque de farone y de obtener la escama de dragn acutico, dirgete al gran rbol que hay en el centro del bosque y bucea en la zona de agua que tiene en su lado sur. As encontrars un agujero en la base del rbol por el que podrs meterte.
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Una vez dentro del gran rbol debers subir por unas enredaderas y luego saltar hacia una plataforma de madera que cuelga de unas cuerdas. Despus utiliza el nfora de aire para hacer que se balancee hacia adelante y hacia atrs, y as podrs saltar a la siguiente plataforma y de ah a la salida que hay al oeste (Por alli en una zona elevada hay un cofre que contiene 300 rupias). Cuando salgas fuera del rbol debers seguir un camino ascendente (por all habr un cubo divino), y despus tendrs que trepar por unas enredaderas en las que hay un panal de abejas y unas cuantas araas. Usa el Tirachinas para despejar el camino y as podrs avanzar y acabar volviendo al interior de rbol, aunque por un nivel ms elevado. Dentro hallars un nuevo tipo de enemigo denominado moblin con escudo de madera. Atcale con la espada y evita sus ataques con el escudo para aturdirlo (tambin puedes intentar destruir su escudo con flores bomba de tu Saco de bombas o dndole golpes con la espada). De esa manera podrs volver a salir al exterior del rbol y encontrar la estatua del pelcaro "Copa del rbol". Despus sigue el nico camino posible, y tras subir por una enredadera escuchars un extrao sonido: los ronquidos de un Kyu ermitao que hay durmiendo sobre una rama. Despirtale con ayuda del Tirachinas y habla con l para que te cuente que la Llama de Farore la custodia la Dragona del agua que gobierna el bosque de Farone. Luego te marcar con una cruz roja un punto situado al noreste del bosque (cerca de la estatua del pelcaro "Alto de mirador"). Dirgete ahora al punto marcado en el mapa saltando desde el rbol (puedes aprovechar el descenso para encontrar un cubo divino) y all encontrars un smbolo grabado en el suelo que debers memorizar. Luego ve hacia al punto situado ms al sur de todo el bosque de Farone y all encontrars una compuerta cerrada en la que podrs ver un smbolo grabado muy parecido al que viste anteriormente. Utiliza el rayo celestial de tu espada para dibujar un crculo en el lado izquierdo del grabado de la compuerta, de manera que tome el mismo aspecto que el otro grabado que viste anteriormente. As podrs abrirla. Despus avanza por el pasillo que hay detrs y cuando llegues al final debers lanzarte al agua que hay debajo de ti para alcanzar una nueva zona del bosque: el Lago Faroria.

Una vez en el lago, la corriente te arrastrar hacia un canal que va hacia el norte. Avanza por all hasta alcanzar una gruta en la que una extraa criatura parecida a un calamar huir de ti al verte. Persguela hasta llegar a un conducto bajo el agua que estar bloqueado por unos tablones de madera que debers destruir con un ataque torbellino (agitando en Nunchuk mientras buceas). De ese modo podrs hablar con la criatura. Despus debers continuar siguiendo a la criatura para que te gue hasta donde se encuentra la dragona. Avanza por el nico camino posible (debers destruir otros tablones de madera) y cuando llegues a otra gruta encontrars muchos enemigos flotantes (croacks) y el camino bloqueado por rocas (y una estatua de pelcaro donde guardar la partida, bajo el agua). Si golpeas a los enemigos con el ataque torbellino estallarn, y de esa manera podrs destruir las rocas de la gruta y descubrir tesoros, rupias y la continuacin del camino, al norte (bajo una gran roca que hay en el centro de la gruta podras encontrar 100rupias) Tras desbloquear el camino debers continuar siguiendo a la extraa criatura hasta llegar un punto en el que debers efectuar un salto torbellino (haciendo un ataque torbellino hacia la superficie del agua) para franquear por encima unas rejas que bloquean el camino. Ms adelante debers usar la misma tcnica para salir del agua y as llegars a otra gruta donde hallars la estatua de pelcaro "Profundidades del lago". All tambin podrs encontrar un cofre con un tesoro al norte y un cubo divino al oeste. Luego contina siguiendo a la criatura que te hace de gua por un canal que va hacia el este, y tras saltar con un salto torbellino por encima de unas rejas llegars a una gruta en la que encontrars un nuevo tipo de enemigo con aspecto de cachalote: zurracuda. Para acabar con l tendrs que golpearle en su frente con el ataque torbellino. Despus dirgete al norte y as encontrars una compuerta cerrada que tu gua podr abrir transformndose en llave. De esa manera, terminars llegando a la ltima gruta del recorrido, lugar donde hallars a Farone, la Dragona del agua, metida en una marmita para recuperarse de unas heridas que le caus Grahim (al sur hay un cofre con 100 rupias, y al este hay otro con un tesoro). Habla con ella y entonces te pedir que le consigas un poco de Agua sagrada, tu prximo objetivo (Fay actualizar tu rastreador para que puedas encontrarla)

Captulo13:El agua sagrada


Despus de hablar con la Dragonaa del agua, abandona la gruta en la que habita por un camino que hay fuera del agua, al noroeste, y as volvers al bosque de Farone, aunque por un lugar indito hasta ahora. All encontrars la estatua de pelcaro "Catarata de Faroria" (tambin hay una piedra chismosa por all). Luego mtete por un camino que hay al noreste y as volvers a la zona conocida del bosque de Farone por el suroeste (podrs empujar un tronco para formar un atajo). Despus dirgete al norte de los Confines del bosque y entra de nuevo en el Templo de la Contemplacin a buscar el agua para la dragona (estatua de pelcaro "Umbral del templo"), aunque para llevarla necesitars llevar una botella vaca en tu alforja. Asegrate de tener una antes de entrar al templo.

Templo de la Contemplacin (2. vez). En tu segunda visita a este templo encontrars ms enemigos que antes y algunas pequeas diferencias, y tu objetivo ser dirigirte al Manantial de la Contemplacin que hay al fondo del todo.
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Sala 1. Avanza hasta encontrar un moguma que saldr de un agujero y que hablar contigo. Luego toca la Lira de la Diosa donde hay unas sacraliposas y as hars aparecer un smbolo de la Diosa en una pared: un muro divino. Utiliza el rayo celestial de tu espada para dibujar en el muro un corazn, una rupia o un crculo, y as podrs ganar algunos objetos dependiendo de lo que hayas dibujado: corazones de salud, rupias o bombas. Luego dirgete a la Sala 3 para encontrar una puerta cerrada por un candado al norte, as que mtete por la puerta que hay a la derecha (este) para ir a la Sala 5. All te encontrars con otro moguma, y luego tendrs que bucear y meterte por un estrecho conducto que hay en la pared este para entrar a una pequea estancia donde hay un interruptor de impacto (que activaste en tu primera visita al templo para subir el nivel del agua). Una vez dentro vers unas enredaderas a mano izquierda para salir del agua, y si luego avanzas por el pasillo que hay a continuacin, encontrars un agujero en el suelo en el que tendrs que cavar para hallar una Llave pequea. Regresa ahora a la Sala 3 y abre la puerta norte con la llave. Despus dirgete a la Sala 11 y frente a la gran puerta en la que tuviste que colocar el Glifo dorado encontrars a otro moguma (aunque hallars ms enemigos, el resto del templo no cambiar respeto a la primera vez, por lo que no tiene prdida). Luego entra en la estancia donde luchaste con Grahim en tu primera visita y all te encontrars con tres stalfos a los que debers derrotar. Lo ms recomendable es poner flores bomba de tu saco de bombas en el suelo para que estallen cerca de ellos y los deje aturdidos temporalmente, momento que debers aprovechar para atacarles con la espada (tambin podrs hacerlo deteniendo sus ataques con el ataque de escudo). Despus de derrotar a los stalfos podrs acceder al Manantial de la Contemplacin y all debers dirigirte a una de las cascadas que hay al fondo de la izquierda (utiliza el rastreador para saber a cul exactamente). Luego llena la botella vaca vaca que lleves en alforja con las aguas de dicha cascada, y as obtendrs un poco del agua sagrada que andabas buscando (y aparecers fuera del templo automticamente). Regresa ahora a la gruta donde vive la Dragona del agua (si vuelves desde Celstea, aterrizando en la estatua de pelcaro "Catarata de Faroria") y gracias al agua sagrada podrs curarla. Entonces ella te abrir la entrada a la siguiente mazmorra: la Gran caverna ancestral. Ve hasta a la puerta de la mazmorra haciendo un salto torbellino y as podrs entrar en ella.

Captulo14:La gran caverna ancestral


Sala 1. En el centro de esta gran sala vers una estatua gigantesca, y en su base podrs encontrar una puerta cerrada por un candado que tiene a su derecha una tablilla con una pista que dice algo as como La espalda primero, despus el trasero, luego el dorso de la mano derecha, y despus el de la izquierda (a la puerta se llega saltando sobre unas hojas que flotan en el agua). Dirgete ahora a la espalda de la gran estatua sin sumergirte en el agua y all encontrars un smbolo con cuatro lados de los que solo tendr relleno uno de ellos: el de arriba (sbete sobre una de las hojas que flotan sobre el agua para verlo mejor). Luego ponte a bucear y desciende hasta el trasero de la gran estatua para encontrar en su base otro smbolo con cuatro lados de los que solo tendr relleno uno de ellos: el de abajo. Despus ve hacia la mano derecha de la gran estatua segn la mires por la espada (izquierda si la miras de frente) y coge la rupia plateada que hay all haciendo un ataque torbellino para que no te atrape al cerrarse. As podrs ver en su dorso otro smbolo con cuatro lados de los que solo tendr relleno uno de ellos: el de la izquierda. Por ltimo, repite la misma operacin en la mano izquierda (derecha si miras la gran estatua de frente) para ver otro smbolo con cuatro lados de los que solo tendr relleno uno de ellos: el de la derecha. Una vez tengas la clave que te dan los cuatro smbolos (arriba, abajo, izquierda y derecha) dirgete a una puerta que hay al este de la habitacin y brela agarrndote al tirador que tiene al lado.

Sala 2. Avanza hacia el norte evitando dos skulltulas que cuelgan del techo y al final del camino encontrars una puerta cerrada por un mecanismo que tiene cuatro piedras luminiscentes azules. Golpalas en el orden que aprendiste anteriormente (arriba, abajo, izquierda y derecha) y as abrirs la puerta.

Sala 3. Sube por unas enredaderas que hay en la esquina sureste de la estancia y una vez arriba trate por su lado norte para caer sobre una hoja que flota en el agua y darle la vuelta. Bajo ella encontrars un conducto por el que debers meterte buceando. Luego avanza con ayuda del ataque torbellino para destruir los obstculos que te encuentres, y cuando salgas del agua debers subir una enredadera para alcanzar una puerta que te llevar de nuevo a la Sala 2.

Sala 2. Segn vuelvas aqu aparecers junto a un cofre que contiene una Llave pequea. Despus mtete dentro de un gran chorro vertical de agua que hay al sur de la estancia y as podrs volver a la puerta por la que entraste aqu y regresar a la Sala 1.

Sala 1. Dirgete a la entrada del templo y desde all podrs puerta con cerradura que hay en la base de la gran estatua, la cual podrs abrir ahora con la llave Wikisacceder de juegos a una Ms videojuegos Facebook

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conseguida anteriormente. Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrars varios niveles. Djate caer al ms bajo de todos y all debers enfrentarte a un stalfos supremo. Para derrotarle bloquea sus ataques con ataques escudo para aturdirle y as podrs atacarle con tu espada. Una vez despliegue sus cuatro brazos debers usar la misma tcnica, o atacar directamente en los lugares en los que veas que no se cubre con sus cuatro espadas. Cuando derrotes a este enemigo se desbloquear una puerta que hay al sur y detrs encontrars el cofre que contiene el Latigo. Luego vuelve a donde has luchado con el stalfos y al norte vers un mecanismo llamado interruptor bulboso (es como una llave de paso). Engnchate a l con el Latigo y luego tira de l hacia atrs para girarlo. Eso har surgir del suelo un gran chorro vertical de agua en el que te podrs meter para subir al nivel por el que entraste aqu. As podrs regresar a la Sala 1. Sala 1. Dirgete hacia la puerta que hay al este de la estancia y a su izquierda vers unos escalones que te llevarn a unas ramas largas y retorcidas a las que te podrs enganchar con el Latigo. Balancate de una a otra y de esa manera podrs llegar a una puerta cerrada por rejas que hay al norte de la estancia. A su lado hallars un cofre con el Mapa de la mazmorra. Cuando tengas el mapa podrs ver que hay una cruz roja marcada al oeste de la estancia. Ve hacia all para encontrar una cascada de agua que tiene a su derecha un tirador y delante una planta flotando en el agua. Sube en alguna de las hojas cercanas a la planta y luego usa el Latigo en ella para girarla. As podrs apoyarte en ella y accionar desde all el tirador (con el Latigo). Al accionar el tirador cortars la cascada de agua que hay al lado, por lo que ahora podrs bucear y meterte por un agujero que hay en la pared oeste al que antes no podas acceder a causa de la corriente de la cascada.

Sala 5. Aqu encontrars una puerta bloqueada por unos barrotes tras los que podrs ver un tirador. Actvalo lanzando el ltigo a travs de los barrotes y as podrs abrirlos (al este hay un cofre con 20 rupias). Luego ve a la parte norte de la estancia (al sur hay un muro divino) y usa el Latigo para agarrarte a una rama retorcida en la que podrs balancearte para alcanzar una enredadera cercana por la que debers subir. Una vez arriba encontrars un gran cilindro vertical dando vueltas con enredaderas en sus paredes. Agrrate a ellas, sube a su parte alta, y deja que gire hasta que puedas dejarte caer sobre la zona elevada que hay al sur de la habitacin. Luego vers que en una pared que hay al este hay unas enredaderas, un tirador a su lado, una puerta cerrada por rejas arriba, y una rama retorcida delante. Agrrate a esta ltima con el Latigo y balancate en direccin al tirador. Luego sultate cuando ests cerca de l para agarrarlo y as abrirs las rejas de arriba. Despus vuelve a balancearte en la rama retorcida para alcanzar las enredaderas y as podrs subir por ellas y atravesar la puerta que estaba bloqueada por rejas. De esa manera, encontrars un interruptor bulboso que debers accionar con el Latigo para abrir una trampilla en el fondo de la zona de agua que hay en esta habitacin. Luego mtete en ella para ser succionado por la corriente y alcanzar el Nv. -1 de la mazmorra.

Sala 6. Aqu encontrars tres skulltulas colgando del techo. Utiliza el Telescarabajo para cortar sus hilos y as hars que caigan y volteen las hojas que flotan en el agua bajo ellas. As desbloquears un conducto bajo el agua y podrs superar unas rejas que bloquean el camino. Ms adelante encontrars una puerta cerrada con candado, y tras unas rejas vers a un enemigo tirndote flechas (bokoblin verde). Usa el Latigo contra l y as le robars una Llave pequea y podrs abrir la puerta. Al atravesar la puerta vers una secuencia en la que te mostrarn un gran cofre, pero como de momento no podrs alcanzarlo, sigue avanzando normalmente y trate al agua para que la corriente de una tubera te absorba y te lleve a una nueva habitacin del Nv. 0.

Sala 7. Cuando llegues aqu vers que al fondo del todo (sur) hay una estatua donde guardar la partida que tendr a su lado una puerta con rejas y el tirador que las abre. Eso te llevar de nuevo a la Sala 1, pero no te metas por all ahora (es solo un atajo). Luego mtete en el agua de la estancia y haz un salto torbellino para alcanzar el suelo que hay al este de la sala, lugar desde el que podrs ver una enredadera en una pared que tiene delante una planta flotando en el agua. Usa el Latigo en ella para girarla y as podrs apoyarte en la planta y alcanzar la enredadera. Despus avanza normalmente y cuando el camino termine podrs ver debajo de ti a una hoja flotando en el agua (si miras hacia el oeste). Trate sobre ella para girarla y debajo encontrars un conducto por el que te debers meter buceando. Eso te llevar al suelo elevado ms bajo de los dos que hay al oeste de la habitacin, lugar donde encontrars un interruptor bulboso que debers accionar con el Latigo para hacer aparecer un gran chorro de agua bajo la ltima planta que has volteado. Regresa ahora al lugar desde el que saltaste para voltear dicha planta y usa el Latigo en ella para girarla. As podrs apoyarte en la planta y alcanzar la zona elevada ms alta de las dos que hay al oeste de la sala. Despus avanza por el nico camino posible y al final encontrars una puerta con rejas que tendr un tirador a su lado. Actvalo con ayuda del Latgo y as podrs regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al noroeste.

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Sala 1. Segn vuelvas aqu vers unas enredaderas en la pared que queda a mano derecha. Avanza por ellas (en la parte baja podrs encontrar un cofre con 20 rupias) y as podrs alcanzar una plataforma que hay ms delante, lugar donde hallars un interruptor bulboso que debers accionar con el Latigo. Eso har aparecer un gran chorro de agua que podrs usar como atajo para volver aqu en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con l Muy cerca del interruptor encontrars una especie de palanca sobresaliendo de la pared (denominada palanca bifsica). Accinala con el Latigo y as hars que la gran estatua que hay en el centro de la estancia descienda sobre el gran cofre que viste anteriormente y que no pudiste alcanzar. Luego dirgete a la entrada del templo y desde all podrs acceder a una puerta que hay en la base de la gran estatua para regresar a la Sala 4.

Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrars varios niveles. Djate caer al ms bajo de todos (ya en el Nv. -1) y sal por la puerta que all vers.

Sala 8. Segn llegues aqu sers atacado por muchos bokoblin zombis. Acaba con ellos o ahuyntalos mostrndoles el Escudo divino (si lo tienes, claro) y luego avanza por un camino que va hacia el noreste (no tiene perdida, ya que no hay otro). Si consultas el mapa podrs ver una cruz roja marcando el final de dicho camino, y si vas hacia all lo encontrars cortado por una cascada de aguas malditas de color morado (por all habr un muro divino). Dicha cascada saldr de la boca de una gran cara de piedra que podrs ver al norte de un lago de aguas malditas, y lo que tendrs que hacer ahora es usar el Telescarabajo para meterlo por uno de los ojos de la cara. Dentro hallars un interruptor de impacto que al golpearlo cortar el flujo de la cascada. Luego vers que sobre el lago de aguas moradas hay unas hojas flotantes por las que podrs pasar para alcanzar el lado oeste del mismo (la ltima de ellas debers voltearla con el Latigo). Por all encontrars una rama larga y retorcida a las que te podrs enganchar con el Latigo, pero como enfrente habr un pilar con una roca encima, no podrs balancearte y cruzar al otro lado. Regresa ahora al lugar marcado en el mapa por la cruz roja y utiliza el Telescarabajo para coger una flor bomba que crece en el suelo. Como ahora habrs cortado el flujo de la cascada, podrs hacerlo volar hasta la roca que hay sobre el pilar y destruirla. Despus de destruir la roca podrs usar el Latigo en la rama retorcida y alcanzar un gran cilindro vertical que hay enfrente, el cual tendr enredaderas en sus paredes y estar dando vueltas. Agrrate a l y luego sube hasta alcanzar su cara superior. Desde all salta a otro cilindro que hay enfrente y deja que gire hasta que pases sobre un suelo que hay al sureste, al cual tendrs que dejarte caer. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y as podrs llegar a una palanca bifsica que debers accionar con el Latigo para cambiar el sentido de giro de todos los elementos que hay por all. Despus salta sobre la gran rueda horizontal que hay bajo la palanca y deja que gire hasta el final, lugar donde encontrars otro camino. Sguelo hasta el final para encontrar otro cilindro con enredaderas y salo para alcanzar un suelo que hay el otro lado. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y as podrs llegar de nuevo a la palanca bifsica, aunque por el otro lado. Accinala de nuevo con el Latigo para volver a cambiar el sentido de giro de todos los elementos, y despus utiliza el ltimo cilindro con enredaderas por el que pasaste para alcanzar un camino que hay al sureste de la habitacin. Despus avanza normalmente hasta llegar a una amplia zona circular, y a mano izquierda vers un interruptor bulboso que debers accionar con el Latigo. Eso har aparecer un gran chorro de agua que podrs usar como atajo para volver aqu en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con l. Luego agrrate a la cuerda que cuelga del techo de la estancia y sube por ella lo ms rpido que puedas, ya que empezarn a perseguirte un montn de bokoblin zombis. Olvdate de acabar con los enemigos, ya que no pararn de salir, y dedcate a subir por la cuerda sin detenerte. Cada vez que un enemigo se agarre a ti agita el mando del Wii y el Nunchuk para desembarazarte de l. De esa manera podrs llegar al final de la cuerda y regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al suroeste.

Sala 1. Segn vuelvas aqu vers una estatua donde guardar la partida y un tirador en la pared al que te tendrs que agarrar para desplegar una plataforma desde la que podrs alcanzar la palanca bifsica con la que bajaste la gran estatua del centro de la sala. Accinala otra vez con el Latigo para hacer que la estatua vuelva a su posicin original y luego vuelve a bajar por la cuerda por la que llegaste aqu para regresar a la Sala 8.

Sala 8. Cuando termines de bajar por la cuerda debers dirigirte hacia el este para volver al lugar por el que llegaste a esta habitacin por primera vez. Pero como ahora habrs elevado la gran estatua, quedar a descubierto el gran cofre que contiene el Glifo Bendito.

Segn te hagas con el glifo saldrn un montn de bokoblin zombis del suelo y la gran estatua empezar a descender sobre ti. Olvdate de los enemigos y sal de debajo de la estatua para evitar que te aplaste. As volver a estar accesible la puerta que hay en sus pies y podrs meterte en su interior. Sala 4. Cuando regreses al interior de la gran estatua debers meterte en un gran chorro de agua que surge del suelo para subir un nivel (ya en el Nv. 0). Luego debers subir dos niveles ms usando el mismo mtodo (si no hay chorros disponibles debers activar interruptores bulbosos con el Latigo), y de esa manera acabars llegando a
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una gran cerradura a la que le faltar una especie de smbolo: el Glifo Bendito. Examina la cerradura y coloca el glifo en la posicin correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posicin en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posicin inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar. Cuando coloques el glifo en su lugar, el techo de la estancia desaparecer y entonces podrs llegar a lo alto de la cabeza de la gran estatua. All encontrars cuatro interruptores bulbosos que debers accionar con el Latigo para hacer que la cabeza se eleve y te lleve a lo alto de la mazmorra. All encontrars una estatua donde guardar la partida y unas escaleras que te llevarn hasta el jefe de la mazmorra: Glem de las tinieblas, Iruoma. Para acabar con l, acrcate para que intente golpearte con sus dos brazos centrales de los seis que tiene. Entonces aprtate para que el arma que lleva en las manos se clave en el suelo durante unos segundos, y aprovecha ese momento para usar el Latigo en una zona con cuatro anillas que tienen los brazos por el medio. Finalmente, tira hacia atrs para arrancrselo. Repite esta misma tcnica hasta quitarle los dos brazos centrales y luego acrcate para hacer que sus dos brazos inferiores descubran una joya roja que lleva incrustada en el pecho al intentar golpearte con ellos. Aprovecha esa ocasin para golpear a la joya con la espada tantas veces como puedas. Despus de varios golpes a la joya, el enemigo recuperar los brazos que le has quitado anteriormente y tendrs que volver a repetir el mismo proceso varias veces hasta que llegue un momento en el que el enemigo sacar unas piernas, armar cada uno de sus brazos con grandes espadas y cubrir la joya de su pecho con una rejilla. A partir de ahora lo que debers hacer es acercarte a Iruoma para que intente golpearte con sus espadas, las cuales quedarn clavadas en el suelo durante unos segundos si logras evitarlas. Aprovecha ese momento para usar el Ltigo en las zonas con anillas que tienen los brazos y arrancrselos. Cuando logres arrancarle un brazo perder su espada, y entonces podrs cogerla y atacar al enemigo con ella. De esa manera tendrs que cortarle todos los brazos que le queden y tambin las dos piernas para que se quede temporalmente desarmado. Cuando le tengas as tendrs que atacar a la rejilla del pecho con la gran espada del enemigo para destrursela, y entonces podrs golpear a la joya de nuevo. Repita esta tcnica varias veces evitando tambin a unos bokoblin zombis que van a surgir del suelo para molestarte, y as logrars derrotar a Iruoma y conseguir un nuevo Contenedor de corazn. Luego atraviesa la puerta que hay al fondo para acceder a una sala en la que encontrars un smbolo de la Diosa que tendrs que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto). Al hacerlo recibirs la Llama de Farore, cosa que transformar tu espada en la Gran espada divina (ms larga y cortante que la anterior).

Finalmente, aparecers en la entrada de la Gran caverna ancestral automticamente, lugar en el que tendrs una breve charla con la Dragona del agua.Cuando termines, debers regresar a la Isla de los cantares para aprender una nueva estrofa.

Capitulo15:La isla de los cantares (Parte 2)


Despus de completar la Gran Caverna ancestral debers regresar a Celstea y dirigirte al Interior del cmulo de la misma manera que la primera vez. Una vez dentro debers ir a la Isla de los cantares y entrar en la torre que hay all (no tendrs que volver a formar el puente como en tu primera visita). Dentro de la Torre de los cantares encontrars una estatua donde guardar tu partida, y al fondo del todo un smbolo de la Diosa que tendrs que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada. Al hacerlo, recibirs un mensaje divino en el que sers informado de que la segunda llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Desierto de Lanayru, y de que para encontrarla necesitars hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espritu. Adems, aprenders la estrofa Sabiduria de Nayru, la cual ser necesaria para acceder al Juicio del espiritu al que te debes someter ahora.

Captulo16:El Hypnea de Nayru


Despus de aprender la estrofa Sabiduria de Nayru en la Isla de los cantares debers dirigirte al Desierto de Lanayru y aterrizar donde la estatua del pelcaro "Zona norte del desierto". Dicha estatua se encuentra sobre una zona elevada, y si bajas de ella y te diriges hacia el noreste, podrs ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la funcin de rastreo podrs localizar el lugar exacto). En ese punto debers sacar la Lira de la diosa y empezar a tocarla. Debers tocar la lira siguiendo el comps que te marcar un crculo de luz que se ir agrandando y encogiendo a un ritmo determinado. Gracias a la estrofa Sabiduria de Nayru, a medida que toques la lira se irn desplegando unos ptalos, y cuando completes "la flor" abrirs el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colcate encima de l, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posicin vertical apuntando hacia arriba y muvelo hacia abajo para clavar la
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espada. As abrirs el Umbral del juicio del desierto de Lanayru. Dicho juicio transcurrir en una especie de dimensin paralela denominada Hypneas, lugar donde no contars con la ayuda de Fay ni de tus objetos. Segn entres en Hypneas surgir de tu interior una orqudea del espritu que representar tu esencia, y el objetivo ser completarla encontrando 15 Lgrimas de Nayru que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir dao alguno. El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irn a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aqu no dispondrs de armas ni ayudas, lo nico que podrs hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasar. Afortunadamente, cada vez que encuentres una lgrima paralizars a los guardianes durante 90 segundos (los ptalos de la orqudea te indicarn el tiempo que queda para que vuelvan a despertar). Otro objeto que podr ayudarte en tu bsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo. Dichos frutos harn que las lgrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que har mucho ms fcil su localizacin. Es muy recomendable que reserves las lgrimas ms sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la ltima lgrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lmparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas. Tambin debers evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarn de inmediato tu presencia si lo pisas. Para coger una de las lgrimas tendrs que empujar una vagoneta que estar rodada de lquido de este tipo, as que debers esperar a que el fluido se retire para poder empujarla (los charcos de fluido hypneo se expanden y encogen cclicamente). Nota. En los juicios del espritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrs encontrar unos tesoros que prcticamente solo pueden conseguirse aqu: las alahas tenebrosas. Una vez consigas las 15 Lgrimas de Nayru debers regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y all recibirs la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: las Zarpas.

Captulo17:El mar de arena de Lanayru


Despus de superar el Juicio del espiritu de Nayru y de obtener las Zarpas, dirgete a la estatua del pelcaro "Zona oeste del desierto" y en la pared que queda tras ella (oeste) encontrars una serie de dianas a las que te podrs enganchar con las Zarpas. De esa manera podrs meterte por una puerta elevada que tiene a los lados unas cascadas de arena, y entrar en una zona indita hasta ahora llamada Cuevas de Lanayru. Dentro de dicha zona encontrars a un goron llamado Venturo que estar picando una pared. Si hablas con l te dar una Llave pequea (si te sientas en el taburete que hay a su lado y le prestas 10 rupias, ms adelante de recompensar con 100). Nota. Tambin podrs encontrar un cofre con un tesoro y una piedra chismosa. En las Cuevas de Lanayru confluyen cuatro caminos: al norte estar el desierto de Lanayru (por donde has entrado ahora), al este encontrars las minas de Lanayru y al sur no podrs ir todava, as que dirgete al oeste, usa las Zarpas para alcanzar una puerta elevada que hay all y brela con la llave que te ha dado el goron Tras atravesar la puerta encontrars una nueva zona de la regin de Lanayru: el Mar de arena de Lanayru Despus de pasar por las Cuevas de Lanayru podrs llegar al Mar de arena de Lanayru. All debers avanzar enganchndote con las Zarpas a las dianas que tienen unas columnas, y as podrs llegar a la estatua del pelcaro "Antiguo atracadero". Una vez all avanza hacia el oeste y al final de un muelle encontrars una embarcacin con una roca azul en su cubierta. Golpala para modificar el equilibrio espacio-temporal que rodea el barco, y de esa manera hars aparecer agua a su alrededor y activars a un pequeo robot: el almirante del galen que alberga la sagrada Llama de Nayru. Habla con el almirante y as podrs montar en la embarcacin y navegar por el Mar de arena de Lanayru gracias al efecto que produce la roca azul que lleva. Manejar la embarcacin es sencillo: muvela con la palanca de control del Nunchuk, pulsa A para ganar velocidad, presiona B para armar el can de proa (luego apunta con el mando de Wii y dispara con A), y pulsa B otra vez para desarmar el can. Dirgete ahora a la cruz roja que te marcar el almirante en tu mapa (es aconsejable poner all una baliza para guiarte mejor) y navega hasta dicho punto sin mayores problemas ni complicaciones. Cuando llegues al lugar marcado por la cruz roja encontrars un embarcadero en el cual podrs bajarte del barco. As llegars a una nueva zona llamada Casa del almirante, lugar donde encontrars la estatua del pelcaro "Casa del almirante".
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Una vez all, avanza por el nico camino posible hasta alcanzar una plataforma con una diana a la que te podrs enganchar con las Zarpas. Arriba encontrars una extraa planta voladora a la que tambin te podrs enganchar las Zarpas, y una vez agarrado a ella debers volver a usar las Zarpas para engancharte otra diana que hay al norte. Despus debers usar flores bomba para abrir una cueva cerrada por rocas que hay a mano derecha, y tras atravesar el tnel que hay detrs llegars a un lugar en el que volvers a encontrar una planta voladora (en lo alto). Usa las Zarpas para agarrarte a ella y luego avanza pasando de diana en diana y de planta en planta hasta alcanzar un suelo firme del que saldr un puente. Luego atraviesa dicho puente acabando con un moblin con escudo metlico que habr all (atrdele con el Tirachinas primero) y cuando llegues al final mira hacia el norte para encontrar una diana en la que engancharte con las Zarpas (por all encontrars un cofre con 20 rupias). Ms adelante encontrars una extraa planta de color rojo en el suelo. Usa el Latigo contra ella para hacerla volar, y de esa forma podrs engancharte a ella con las Zarpas (si te molestan los pjaros de fuego que hay por all, derrbales primero con el Latigo y elimnales despus con la espada). Tras engancharte a la planta debers dejar que te lleve volando hasta estar lo suficientemente cerca de la siguiente diana como para engancharte a ella. As podrs alcanzar otro suelo. Luego encontrars que sobre la siguiente diana a la que debers agarrarte habr una baba deku. Lanza primero el Telescarabajo para terminar con ella (cortando su tallo) y luego engnchate a la diana para luego pasar a otra y as terminar en un nuevo suelo. Una vez all vers otra planta voladora al sureste que subir y bajar (al norte vers un suelo al que podrs llegar agarrndote a una diana. En l habr un cofre con un tesoro). Engnchate a la planta y luego pasa a otra que hay enfrente, la cual subir y bajar tambin. De esa manera, podrs acabar agarrndote a la diana que te llevar al lugar donde se encuentra la casa del almirante. Dentro de la casa debers usar el nfora de aire para buscar un cofre enterrado en la arena que hay all. En l encontrars la Carta nutica que te mand buscar el almirante. Cuando tengas la carta, sal de la casa del almirante y en su lado oeste vers un cable en diagonal que va hacia abajo. Agrrate al tirador que hay all para descender por el cable hasta un suelo que hay ms abajo, y una vez all haz lo mismo para terminar llegando a la zona donde est la estatua del pelcaro "Casa del almirante" (si te lanzas al vaco desde una plataforma que hay al sur de la casa del almirante, podrs planear y caer en un pilar que tiene un cofre con 100 rupias). Finalmente, habla con el almirante para que actualice tu mapa con la carta nutica y te lo modifique, cosa que te lo dejar como era en el pasado. Adems, te marcar con una cruz roja tu prximo destino: el Astrillero. Despus de encontrar la Carta nutica en la Casa del almirante debers dirigirte hacia el oeste del Mar de arena de Lanayru, al punto marcado en el mapa por una cruz roja. Durante el trayecto debers evitar barriles explosivos que flotan en el agua y los enemigos, aunque tambin podrs hacer uso del can para desembarazarte de ellos. Cuando llegues a tu destino encontrars un embarcadero en el cual podrs bajarte del barco. As llegars a una nueva zona llamada Astillero, lugar donde encontrars la estatua del pelcaro "Entrada al astillero". Una vez aqu debers avanzar por el nico camino posible hasta entrar una caseta en la que encontrars una vagoneta y un goron. Luego tendrs que montar en la vagoneta y realizar un recorrido parecido a una montaa rusa. Inclina el mando en las curvas para equilibrar la vagoneta (hacia la derecha si es de derechas y viceversa), pulsa B para frenar y no descarrilar en las curvas ms cerradas y agita el mando de Wii para saltar partes de la va en las que falten rales. Cuando la primera vagoneta llegue al final de su recorrido debers bajar de ella y avanzar hasta llegar a otro edificio en el que encontrars otra vagoneta (al sur hay un cable que podrs usar para regresar a donde la estatua del pelcaro). Monta en ella y avanza de la misma manera que antes, aunque en esta ocasin tendrs que ser ms cuidadoso debido a que el camino se dividir en dos de vez en cuando. Normalmente, solo habr un camino correcto cuando se produzca una divisin de vas, ya que el incorrecto terminar en una va muerta con la que chocars. Por eso debers tomar los caminos correctos en cada divisin de vas para llegar al final del recorrido: 1. divisin: derecha; 2. divisin: derecha; 3. divisin: izquierda; 4. divisin: derecha; 5. divisin: indistinto. Cuando llegues al final del recorrido de la segunda vagoneta aparecers dentro de un pequeo edificio en el que habr una estatua donde guardar la partida. Luego sal por la nica puerta que hay en la habitacin y as acceders al interior de las instalaciones del astillero. Luego utiliza el nfora de aire para buscar alguna pista del galen entre las arenas que cubren el suelo del astillero, y entonces desenterrars a un escorpin gigante llamado Morgrad similar al que te enfrentaste en la Refineria de Lanayru. Para acabar con l debers hacer lo mismo que en la refinera, es decir, atacar al ojo que tiene en cada una de sus dos pinzas. Fjate en la posicin de las pinzas y luego usa la espada para lanzar tajos en la direccin adecuada. As podrs daar a los ojos (cuando dichos ojos se pongan rojos significar que el enemigo est apunto de atacarte). Cuando logres golpear varias veces al ojo de una pinza la destruirs, y una vez consigas eliminar sus dos pinzas, el enemigo se enterrar en la arena de la estancia y entonces tendrs que usar el nfora de aire para desenterrarle. Una vez logres desenterrar a Morgard debers atacar al ojo que tiene en su cabeza con estocadas.
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Repite esta tcnica varias veces para derrotar a tu enemigo, y cuando termines sal por la puerta que se va a desbloquear para regresar a la zona donde est la estatua del pelcaro "Entrada al astillero". Luego habla con el almirante para que te marque en con una cruz roja tu prximo destino: el Escondrillo pirata. Nota. Si regresas a este lugar despus de obtener la Llama de Nayru, podrs participar en un minijuego llamado La vertiginosa montaa rusa. Despus de explorar el Astrillero debers dirigirte hacia el noroeste del Mar de arena de Lanayru, al punto marcado en el mapa por una cruz roja. Durante el trayecto debers evitar barriles explosivos que flotan en el agua y enemigos, aunque tambin podrs hacer uso del can para desembarazarte de ellos. Cuando llegues a tu destino encontrars un embarcadero en el cual podrs bajarte del barco. As llegars a una nueva zona llamada Escondrijo pirata, lugar donde encontrars la estatua del pelcaro "Escondrijo pirata". Una vez aqu debers dirigirte hacia el noreste y atravesar una puerta que vers al final para acceder al interior del escondrijo, lugar donde hallars un pedestal vaco diseado para sostener un cronolito (roca azul). Luego avanza por el nico camino posible y tras atravesar unas cuentas habitaciones encontrars una roca azul que podrs coger con las manos, ya que se estar metida en una especie de urna que lo har porttil. Tras coger la roca, avanza con ella en brazos hasta llegar a una sala en la que debers terminar con un beamos para poder seguir avanzando. En la estancia siguiente vers un cofre frente a ti (este) con 100 rupias. Para poder abrirlo no te acerques a l llevando la roca azul en brazos o de lo contrario aparecern unos rayos en la puerta que te impedirn el paso. La sala siguiente tendrs que atravesarla llevando la roca azul en brazos para hacer surgir unas plataformas del suelo a medida que vayas avanzando. En la prxima habitacin vers unas rejas y un pasillo a su izquierda por el no podrs pasar llevando la roca en brazos porque aparecern unos rayos que te lo impedirn. Deja la roca en el suelo, atraviesa el pasillo y agrrate a un tirador que encontrars despus para abrir las rejas y poder recuperar la roca. Ms adelante llegars a otra estancia en la que aparecern plataformas a medida que avances (en la esquina suroeste habr un cofre con un tesoro). En la siguiente habitacin encontrars una puerta cerrada por rejas en la pared oeste, mientras que su esquina suroeste hallars un botn en el suelo sobre el que tendrs que poner una caja metlica que hay al lado para abrir las rejas. Antes de entrar en la zona donde est el botn, deja la roca en el suelo y despus plsalo. Entonces aparecern otras rejas por donde has entrado, pero si has dejado la roca fuera podrs salir por la izquierda, andar por encima de un pequeo tramo de arenas y recuperar la roca. As podrs salir por la puerta del este con la roca en brazos. En la sala siguiente encontrars dos puertas: de frente (oeste) o izquierda (sur). Dirgete a esta ltima y deja la roca en la esquina noroeste de la habitacin. Luego vuelve a la sala anterior y despus entra en la del oeste, lugar donde encontrars un tirador que abrir las rejas que separan ambas habitaciones. As podrs recuperar la roca (all encontrars un cofre con un tesoro). Finalmente, acerca la roca a la puerta del sur para "despertar" a dos armos y termina con ellos para poder salir por la puerta y regresar al pedestal vaco que viste al entrar aqu. Luego coloca la roca azul en dicho pedestal y de esa manera modificars las instalaciones del escondrijo pirata. Regresa ahora al exterior del escondrijo y una vez fuera podrs ver que hay muchas probabilidades de que las velas que hay por all provengan del galen que alberga la Llama de Nayru. Eso har que Fay actualice tu rastreador para que puedas buscarlo. Finalmente, habla con el almirante para volver a zarpar en su barco y ve en bisca del galen. Despus de actualizar el rastreador para buscar el galen en el Escondrijo Pirata, dirgete al este del Mar de arena de Lanayru. Una vez por dicha zona del mapa debers utilizar el rastreador para detectar la ubicacin del galen, ya que estar navegando por all pero en modo invisible. Cuando el rastreador te indique que te encuentras muy cerca del galen, utiliza el can del barco y lnzale un caonazo para verlo fugazmente. Repite la misma tcnica varias veces y despus de unos tres caonazos o as logrars detener el galen y hacer que sea visible. De esa manera podrs acceder al Galen de las arenas.

Captulo18:El Galen de las arenas


Sala 1. Cuando subas al galen de las arenas aparecers en la cubierta principal del galen, la cual estar al aire libre (Nv. 0). Dirgete a la pared que hay al oeste y atraviesa la puerta que hay all.

Sala 2. Aqu encontrars una puerta cerrada por un candado y unas escaleras descendentes. Como todava no tienes la llave, baja por las escaleras para acceder al Nv. -1.

Sala 3. Segn llegues aqu vers un pasillo a cada lado. Avanza por el de la derecha (sur) y entra por la puerta que hay al final.
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Sala 4. En el lado derecho de esta sala (este) vers una zona de arenas movedizas con un enemigo (zilt). Termina con l con una flor bomba de tu saco de bombas y luego atraviesa las arenas corriendo para acceder al lado este de la sala, lugar donde encontrars unas escaleras descendentes que te llevarn al Nv.-2.

Sala 5. Avanza por aqu hasta alcanzar una gran puerta cerrada (la del jefe), pero como de momento no podrs abrirla, dirgete al pasillo que hay al norte y sal por la puerta que hay al final (cuidado con la gran cantidad de minigrads que habr a la entrada de la sala).

Sala 6. Aqu encontrars una puerta al este que estar cerrada por un mecanismo con cuatro piedras luminiscentes azules. Para saber la clave en la que tienes que golpear dichas piedras, primero utiliza el nfora de aire para limpiar la arena del suelo (de la zona donde est la puerta y de la que hay al lado, tras unas rejas). Despus de barrer la arena encontrars cuatro timones en el suelo, y cada uno de ellos tendr una parte roja a uno de sus lados y un tringulo azulado apuntando en una direccin. Fjate en las zonas rojas de los timones para ver que el nmero de palos que hay en ellas vara de uno a otro, ya que los hay con uno, dos, tres o cuatro palos. La cantidad de palos te indicar el orden en el que tienes que fijarte en los timones, y los tringulos azules que hay en ellos te indicarn las piedras luminiscentes azules que tienes que golpear, lo que te dar la siguiente combinacin: abajo, arriba, abajo y derecha. Cuando sepas la combinacin en la que golpear a las piedras del mecanismo utilzala y as podrs abrir la puerta y encontrar un cofre con una Llave pequea. Tras conseguir la llave, regresa a la Sala 2 (en la planta Nv. 0) desandando el camino sin mayores complicaciones.

Sala 2. Aqu debers abrir la puerta con candado que hay en la pared oeste usando la llave que acabas de obtener.

Sala 7. Esta estancia se encontrar en la proa del galen, y all vers a un enemigo llamado DL-002G Don Gera: l esqueltico androide que le rob su navo al almirante. Dicho enemigo estar armado con una especie de espada y un garfio, y para derrotarle debers golpearle en aquellos puntos en los que no se cubra con sus armas, aunque lo ms efectivo es rechazar sus ataques con ataques de escudo para dejarlo aturdido durante unos segundos, momentos que tendrs que aprovechar para atacarle. Cada golpe que logres dar a tu enemigo lo empujar un poco hacia atrs, y el objetivo es llevarle hasta el final de la proa para intentar tirarle del galen. Cuando lo consigas por primera vez, el enemigo se recuperar y har el rea de lucha ms corta. Cuando lo logres por segunda vez, perder su espada y har el rea de lucha ms corta todava, y cuando lo hagas por tercera y ltima vez, terminars por tirarle del barco. Despus de derrotar a DL-002G Don Gera aparecer un cofre en la punta de la proa y dentro hallars el arco. Tras conseguir el arco regresa a la cubierta del galen (Sala 1).

Sala 1. Una vez aqu, utiliza el arco para golpear una especie de interruptor redondo que podrs ver en el lado oeste del gran mstil que hay en la cubierta (podrs hacerlo dejando pulsado el botn A durante un tiempo y luego soltndolo, o pulsando C, tirando del Nunchuk hacia atrs y soltando C). Al golpear el interruptor aparecer una roca azul en lo alto del mstil (cronolito), al cual tambin tendrs que lanzarle una flecha. Eso modificar el equilibrio espacio-temporal de todo el galen y har aparecer su tripulacin pirata. Luego uno de los piratas activar un mecanismo que formar una jaula alrededor de la roca azul, de manera que ya no podrs golpearla por el momento. Tu prximo objetivo ser desbloquearla. Sube por la escalera que hay en el lado este del gran mstil y una vez arriba ve a su extremo norte y mira hacia el oeste para descubrir un nuevo interruptor en el mstil de enfrente. Lnzale una flecha con el arco para hacer bajar un tirador por un cable y luego salo para cruzar al mstil donde estaba dicho interruptor. Una vez all dirgete a su extremo sur y mira hacia el este para encontrar otro interrutor en el mstil del que acabas de venir. Vuelve a usar el arco para activarlo y hacer bajar otro tirador por un cable, y as podrs alcanzar el punto ms elevado del mstil central. Cuando llegues a lo alto del mstil central encontrars la mquina que activ el pirata para bloquear la roca azul. Dale una estocada para clavar tu espada, gralo hacia la derecha y pulsa A para desactivarlo. De esa manera volvers tener acceso a la roca azul y el almirante te marcar en el mapa la ubicacin de su tripulacin con una cruz roja (en el Nv.-2). Luego baja del mstil para regresar a la cubierta del galen y despus sube por una de las dos escalerillas que hay en la pared este para alcanzar una zona elevada. Al norte de dicha zona encontrars una barca colgando de una gra que tendr un interruptor, y si le lanzas una flecha con el arco hars descender la barca hasta el Nv.-2. Despus de bajar la barca no tendrs que hacer nada con ella por el momento, ya que solo resultar til ms adelante, as que regresa a la cubierta principal del barco y entra por la puerta del oeste para poder volver a la Sala 4 del Nv.-1 (pasando antes por las salas 2 y 3).

Sala 4. En el lado oeste de esta habitacin encontrars dos puertas: una cerrada por barrotes y otra que no. Ve por esta ltima y entonces vers un cofre al que no podrs
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llegar por culpa de unos rayos. Pero si miras hacia el techo, podrs ver desde all la roca azul que hay en lo alto del mstil, y si le tiras una flecha con el Arco podrs alcanzar el cofre y hacerte con el Mapa de la mazmorra que hay dentro. Finalmente, agrrate a un tirador que hay all para abrir los barrotes y regresar a la zona habitual de la sala. Dirgete ahora hacia el este de la sala corriendo por encima de unas arenas movedizas, y cuando las pases avanza hasta ver un ventilador detenido en la pared de la derecha. Mira a travs de l para ver un interruptor en la habitacin que hay detrs y lnzale una flecha con el arco para desbloquear la puerta que hay a la izquierda del ventilador. As podrs entra en dicha habitacin.

Sala 8. En esta sala vers un botn en el suelo a mano izquierda (este) y una caja metlica en una zona elevada que hay a mano derecha (oeste). Primero empuja la caja para desbloquear un ventilador, despus colcate sobre el botn para abrir una trampilla en una sala que hay al lado (Sala 9), y luego lanza una flecha con el arco al interruptor que habr desbloqueado dicha trampilla al abrirse. Eso desbloquear la puerta que da acceso a la Sala 9 (a la derecha del ventilador que hay en el pasillo de fuera, el de la Sala 4) Luego regresa a la habitacin anterior (Sala 4).

Sala 4. Regresa al oeste de la estancia, al lugar desde el que lanzaste una flecha a la roca azul que hay sobre el mstil central, y vuelve a usar el arco para golpearla de nuevo. Eso volver a modificar el galen. Luego ve hacia el este de la sala y entra por la primera puerta que veas a mano derecha: la que desbloqueaste desde la Sala 8.

Sala 9. Aqu vers una especie de generador que tendrs que poner en marcha clavndole la espada y girndolo hacia la izquierda. De esa manera pondrs en marcha una maquinaria que hay en el Nv.-3 del galen. Tras activar el generador, regresa a la estancia anterior (Sala 4). Sala 4. Avanza hacia el este y luego mtete por la segunda puerta que veas a mano izquierda (antes hay otra, pero estar bloqueada por unas rejas).

Sala 10. Segn entres aqu vers a mano derecha (este) un botn en el suelo y una caja metlica cercana que tendrs que empujar hasta colocarla sobre el botn. Eso abrir dos ventanas en la pared norte de la estancia. Luego sal por la ventana que queda ms a la derecha de las dos y as podrs subirte en la barca que bajaste anteriormente desde la cubierta del galen. Despus usa el arco para golpear el interruptor que hay en la gra que sostiene la barca y as podrs regresar a la cubierta del barco montado en ella. Sin bajar de la barca, vuelve a usar el arco para golpear la roca azul del mstil y luego vuelve a lanzar una flecha a la gra de la barca para bajar de nuevo a la Sala 10 del Nv.-2. Finalmente, atraviesa una puerta que hay al oeste. Sala 11. Aqu encontrars el segundo generador del galen, el cual tendrs que accionar de la misma manera que el primero. Pero antes de eso tendrs que mirar hacia arriba y lanzar una flecha con el arco a traves de unos barrotes para poder golpear la roca azul del mstil. Solo entonces podrs activar el generador. Dicho generador podr en marcha otros mecanismos del Nv.-3, y luego tendrs que agarrarte a un tirador para abrir la puerta de salida y regresar a la Sala 4.

Sala 4. Segn vuelvas aqu ve a mano izquierda (este) y entra por la primera puerta que veas a mano izquierda para regresar a la Sala 10.

Sala 10. Mtete por la ventana izquierda de las dos que hay en la pared norte y baja por una escalerilla para descender hasta el Nv.-3.

Sala 12. Una vez en la planta Nv.-3 tendrs que avanzar hasta encontrar unos grandes bloques que subirn y bajarn debido a la activacin de los dos generadores anteriores. Inicialmente encontrars tres bloques, los cuales tendrs que superar pegndote a ellos cuando estn abajo y corriendo bajo ellos cuando suban. Despus encontrars una rama retorcida a la que te podrs agarrar con el Latigo para cruzar al otro lado de la habitacin. Nota. Si te balanceas hasta un hueco de la pared que queda a mano derecha, podrs encontrar una escalerilla que te llevar a una estancia sin salida del Nv.-2. All encontrars 5 cofres con tesoros y rupias. Ms adelante encontrars otra serie de bloques mviles que debers pasar por debajo a medida que vayan subiendo, y despus hallars dos bloques ms que tendrn delante una rama retorcida a la que te podrs agarrar con el latigo. salo para subir encima del primer bloque, luego salta sobre el segundo, y as podrs llegar al final del recorrido. Cuando llegues al final del recorrido encontrars un tirador que abrir unas rejas cercanas (es solo un atajo) y un estrecho conducto por el que debers meterte gateando. De esa manera acabars llegando a una escalera que te llevar de nuevo al Nv.-2, a las inmediaciones de la Sala 6, lugar donde encontrars un tirador que abrir unas rejas.

Sala 6. Al abrir las rejas llegars al lugar donde se encuentra encerrada la tripulacin del almirante. Habla con sus componentes para liberarles y de esa manera obtendrs una Llave pequea y te marcar en el mapa la ubicacin del camarote del almirante con una cruz roja. Tras obtener la llave regresa a la cubierta del barco volviendo hacia atrs por donde has venido y subiendo por la barca que cuelga de la gra.
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Sala 1. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir una puerta cerrada por un candado que hay a mano izquierda (este), pero antes de entrar lanza una flecha con el arco a la roca azul que hay en lo alto del mstil central del galen para que todo vuelva al presente.

Sala 13. Una vez aqu tendrs que bajar unas escaleras y entrar por una puerta que hay al final para llegar a un lugar en el que vers un botn en el suelo que al pisarlo abrir una trampilla. Mira hacia el techo para ver desde all la roca azul que hay en lo alto del mstil y lnzale otra flecha con el arco para volver a modificar el equilibrio espacio-temporal del galen. Al hacerlo aparecern una serie de enemigos en la habitacin a los que tendrs que derrotar, especialmente a un beamos. Cuando termines con ellos colcate sobre el botn del suelo para abrir una trampilla en la pared sur y lanza desde all una flecha a un interruptor que hay en la pared del fondo. Al hacerlo se desbloquear una puerta para poder acceder a la zona donde se encontraba el interruptor, y all encontrars tres beamos. Termina con todos y de esa manera tendrs acceso a un cofre que hay en la esquina suroeste. Dentro hallars el Glifo de calamar.

Tras obtener el glifo regresa a la cubierta principal del barco y entra por la puerta del oeste para poder volver a la Sala 5 del Nv.-2 (pasando antes por las salas 2, 3 y 4).

Sala 5. En esta sala encontrars una gran puerta en el lado oeste en la que podrs ver que le falta una especie de smbolo: el Glifo de calamar. Examina la puerta y coloca el glifo en la posicin correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posicin en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posicin inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.

Sala 14. Cuando entres aqu vers salir del suelo unos grandes tentculos. Dirgete a un pasillo que hay en el lado derecho de la habitacin y entonces encontrars el camino cortado por dos tentculos horizontales que tendrs que cortar usando el poder el rayo celestial de tu espada. Luego avanza por el nico camino posible evitando los barriles que bajarn rodando, hasta llegar a otra estancia en la que volvers a encontrar tentculos bloqueando el paso. Elimnalos de la misma manera que antes y as podrs regresar a la cubierta del galen, lugar donde encontrars al dueo de los tentculos: un monstruo marino ancestral llamado Daidagos. Tras encontrarte con Daidagos se sumergir en el agua y te atacar sacando sus tentculos por el suelo de madera en el que te encuentras. Crtalos con el poder el rayo celestial de tu espada hasta hacer que el enemigo vuelva a salir del agua (si te atrapa alguno de sus tentculos librate agitando el mando de Wii y el Nunchuk). Cuando Daidagos emerja del agua intentar aplastarte con dos de sus tentculos. Evtalos dando saltos laterales y cuando puedas lnzale una flecha con el arco a su nico ojo para dejarle aturdido temporalmente. Entonces podrs acercarte a l y golpearle en el ojo con tu espada. Repite todo este proceso varias veces hasta que el enemigo se enfade mucho y se ponga a romper el suelo en el que te encuentras. Cuando eso ocurra debers subir a una zona elevada que hay frente al enemigo usando una caja metlica que habr cado de all. Una vez arriba volvers a encontrarte con Daidagos y entonces te atacar con sus tentculos, los cuales sern ahora como serpientes. Defindete de ellos golpendolos con la espada. Cuando rechaces a todos sus tentculos el enemigo se quedar inactivo durante unos segundos, momento que debers aprovechar para volver a golpear a su ojo con el Arco primero, y con la espada despus. Repite este proceso varias veces y de esa manera logrars terminar con Daidagos y hars aparecer un nuevo contenedor de corazn y un smbolo de la Diosa que tendrs que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto). Al hacerlo recibirs la Llama de Nayru, cosa que transformar tu espada en la Espada divina alba (te permitir rastrear el doble de cosas que antes). Finalmente, aparecers automticamente en la zona donde se encuentra la estatua del pelcaro "Antiguo atracadero", lugar en el que tendrs una breve charla con el almirante. Cuando termines, debers regresar a la Isla de los cantares para aprender una nueva estrofa.

Capitulo19:La isla de los cantares (3 Parte)


Despus de completar el Galen de las arenas debers regresar a Celstea y dirigirte al Interior del cmulo de la misma manera que las veces anteriores. Una vez dentro debers ir a la Isla de los cantares que hay al norte y entrar en la torre que hay all. Dentro de la Torre de los cantares encontrars una estatua donde guardar tu partida y al fondo del todo un smbolo de la Diosa que tendrs que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada. Al hacerlo, recibirs un mensaje divino en el que sers informado de que la tercera llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Volcn de Eldin, y de que para
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encontrarla necesitars hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espritu. Adems, aprenders la estrofa Poder de Din, la cual ser necesaria para acceder al Juicio del espiritu al que te debes someter ahora.

Capitulo20:La Hypnea de Din


Despus de aprender la estrofa Poder de din en la Isla de los cantares debers dirigirte al Volcn de Eldin y aterrizar donde la estatua del pelcaro "Falda del volcn". Justo enfrente de dicha estatua podrs ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la funcin de rastreo podrs localizar el lugar exacto). En ese punto debers sacar la Lira de la diosa y empezar a tocarla. Debers tocar la lira siguiendo el comps que te marcar un crculo de luz que se ir agrandando y encogiendo a un ritmo determinado. Gracias a la estrofa Poder de Din, a medida que toques la lira se irn desplegando unos ptalos, y cuando completes "la flor" abrirs el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colcate encima de l, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posicin vertical apuntando hacia arriba y muvelo hacia abajo para clavar la espada. As abrirs el Umbral del juicio del volcn de Eldin. Dicho juicio transcurrir en una especie de dimensin paralela denominada Hypneas, lugar donde no contars con la ayuda de Fay ni de tus objetos. Segn entres en Hypneas surgir de tu interior una orqudea del espritu que representar tu esencia, y el objetivo ser completarla encontrando 15 Lgrimas de Din que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir dao alguno. El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irn a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aqu no dispondrs de armas ni ayudas, lo nico que podrs hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasar. Afortunadamente, cada vez que encuentres una lgrima paralizars a los guardianes durante 90 segundos (los ptalos de la orqudea te indicarn el tiempo que queda para que vuelvan a despertar). Otro objeto que podr ayudarte en tu bsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo. Dichos frutos harn que las lgrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que har mucho ms fcil su localizacin. Es muy recomendable que reserves las lgrimas ms sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la ltima lgrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lmparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas. Tambin debers evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarn de inmediato tu presencia si lo pisas. Nota. En los juicios del espritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrs encontrar unos tesoros que prcticamente solo pueden conseguirse aqu: las alahas tenebrosas. Una vez consigas las 15 Lgrimas de Din debers regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y all recibirs la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: los Pendientes ignifugos.

Capitulo21:Entrada al Gran santuario antiguo


Despus de superar el juicio del volcn de Eldin y de obtener los Pendientes ignifugos, dirgete a la estatua del pelcaro "Cima del volcn" y avanza hacia el noreste hasta llegar a una zona candente por la que antes no podas avanzar debido a las altas temperaturas. Como gracias a los Pendientes ignifugos ahora podrs soportar temperaturas extremas como si nada, dirgete hacia una cueva que hay al este y de esa manera acceders a una nueva zona del volcn de Eldin: la Cima del volcn. Una vez en esta nueva zona debers avanzar hacia el norte, ya sea subiendo por una rampa de arena o por donde hay una estatua donde guardar la partida, hasta llegar a una sala con una zona de lava y dos salidas: al oeste y al norte. Ve por la salida del norte y as llegars a la zona que hay ms al norte de la cima, lugar donde encontrars el camino cortado por unas llamas, una cara de piedra con forma de rana y a Marcogoro. Habla con el goron y despus aparecer Fay y actualizar la funcin de rastreo de tu espada para que a partir de ahora puedas dedicarte a buscar Cubos Divinos. Para poder continuar avanzando tendrs que llenar de agua una de las botellas que puedes llevar en tu alforja, as que vuelve a la sala anterior y ve ahora por la salida que hay al oeste para encontrar una pequea cascada donde podrs conseguir agua (puedes obtenerla en otros muchos sitios, pero este es el ms cercano). Luego regresa a donde est Marcogoro y deja caer el agua de la botella sobre la lengua de la rana. De esa manera hars desaparecer las llamas y podrs continuar
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avanzando. Ms adelante volvers a encontrarte con el camino cortado por llamas y con una cabeza de rana, aunque ms elevada que la anterior. Vuelve a llenar una botella con agua y luego usa las Zarpas en unas enredaderas que hay al oeste de la estancia para alcanzar una plataforma que queda justo encima de la cabeza de la rana. Desde all podrs dejar caer el agua sobre su lengua para extinguir las llamas. Luego sigue avanzando hacia el norte y as llegars a la estatua del pelcaro "Crter del volcn" y la entrada del Gran santuario antiguo, la cual estar bloqueada por unas llamas mucho ms altas que las dos anteriores. Puesto que en esta ocasin el agua de una botella no ser suficiente para sofocar las llamas, ahora tu objetivo ser conseguir un recipiente ms grande con el que poder hacerlo, as que usa la estatua del pelcaro que hay all para regresar a Celstea y luego dirgete a la Regin del bosque de Farone y aterriza en la estatua del pelcaro "Catarata de Faroria" Cuando aterrices, mtete por la cueva que hay al este para regresar al lugar donde vive la Dragona del agua y habla con ella para que te deje su marmita. Luego Fay llamar a Serbot para hacer que se lleve la marmita a Celstea, y despus debers regresar all y dirigirte de nuevo a la Regin del volcn de Eldin. Lamentablemente, cuando regreses a la regin del volcn, Serbot se confundir y en lugar de aterrizar en la estatua del pelcaro "Crter del volcn", lo har en la de "Pie del volcn": la ms alejada del punto donde ms te interesaba llevar la marmita. A partir de ahora no te quedar ms remedio que ir andando hasta la estatua del pelcaro "Crter del volcn" defendiendo al mismo tiempo a Serbot de cuantos enemigos se le acerquen (usa el Arco para acabar con los enemigo que veas a lo lejos para evitar problemas). La manera ms rpida de alcanzar tu objetivo es avanzando hacia el norte por unas largas rampas de arena que hay oeste del mapeado. De esa manera podrs alcanzar la estatua del pelcaro "Cima del volcn". Una vez all debers dirigirte hacia el este hasta entrar en la zona del volcn llamada Cima del volcn, y luego tendrs que dirigirte normalmente hasta tu objetivo (cuidado con dos lizalfos con los que te vas a tener que cruzar). Cuando llegues a tu destino, Serbot dejar caer el agua de la marmita sobre la lengua de la rana que hay encima de las llamas y as podrs apagarlas y entrar en el Gran Santuario antiguo.

Capitulo22:El gran santuario antiguo


Sala 1. Segn entres aqu vers el camino cortado por una zona de lava. Para atravesarla golpea una planta que cuelga del techo para hacer caer sobre la lava la gota de agua que tiene dentro (con el Tirachinas,Arco, Zarpas etc.). De esa manera se formar una plataforma durante unos segundos que podrs usar para pasar. Luego encontrars un ro de lava y otra planta como la de antes en el lado izquierdo de la estancia (oeste). Golpala como a la anterior para formar otra plataforma y luego salta sobre ella y deja que te lleve hasta el final del ro de lava. De esa manera podrs alcanzar un suelo que hay al este de la habitacin (cuidado con los bokoblin arqueros que hay por all). Despus avanza por el nico camino posible hasta encontrar el camino cortado por unos barrotes y termina con el enemigo que hay delante para abrirlos y poder llegar al cofre que hay detrs: dentro hallars una Llave pequea. Finalmente, baja hasta la puerta con cerradura que hay al norte de la estancia y all te encontrars con Aurelio, el jefe de los mogumas, el cual te dar una pista que te resultar til ms adelante (en la Sala 9). Cuando termines de hablar con Aurelio, abre la puerta con cerradura.

Sala 2. En esta habitacin encontrars una estatua donde guardar la partida. Hazlo si quieres y despus avanza por el nico camino posible y atraviesa la puerta que hay al final.

Sala 3. Aqu debers bajar por un camino que hay a mano derecha (a mano izquierda hay un cofre con 20 rupias) hasta llegar a una zona circular con el suelo de rejilla por el que saldr una gran mano de lava de vez en cuando. Colcate sobre la nica plataforma que hay en la estancia y espera a que la mano aparezca y levante la plataforma en la que te encuentras. De esa manera podrs alcanzar un suelo elevado que hay al norte. Luego avanza por all usando unas enredaderas cuando sea necesario, y de esa manera logrars llegar a una puerta que hay en el lado oeste de la habitacin (frente a ella hay otra estatua donde guardar la partida).

Sala 4. Cuando llegues a esta sala las puertas se cerrarn y sers atacado por un lizalfos oscuro. Acaba con l como con los otros lizalfos y as desbloquears las puertas. Despus atraviesa la habitacin y sal por la puerta que hay al final.

Sala 5. Al norte de esta sala vers una estatua de la que saldr un pequeo chorro de lava por su boca. Utiliza el Telescarabajo y envalo hacia un agujero que hay al oeste para poder coger una flor bomba que hay al final. Luego maneja el Telescarabajo y haz choque contra la boca de la estatua para destruir unas rocas y que en lugar de un pequeo chorro de lava caiga una cascada, cosa que formar una corriente en el ro de lava que hay debajo.
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Despus golpea una planta que cuelga del techo para que caiga una gota en la lava y forme una plataforma, y as podrs subir en ella y alcanzar el lado oeste de la estancia, lugar donde vers dos puertas: una con cerradura y otra sin ella. Entra por esta ltima.

Sala 6. Segn entres aqu vers a un moguma colgando de una cadena que pende sobre una zona de lava. Como de momento no podrs ayudarle, avanza hacia el norte por el lado este de la habitacin hasta llegar a un cofre que tiene delante un charco de lava. Elimnalo con el nfora de aire y as podrs hacerte con la Llave pequea que hay dentro. Despus regresa a la habitacin anterior (Sala 5) y abre la puerta con cerradura que hay all.

Sala 7. Al norte de esta sala encontrars el camino cortado por unos chorros de fuego, y sobre ellos vers la cara de una rana con la boca abierta. Dirgete a la zona elevada que hay frente a dicha rana y lanza una estocada a una de las plantas cercanas para pinchar la gota de agua que hay dentro. Luego colcate frente a la rana y vuelve a hacer una estocada para lanzar la gota de agua a la boca de la rana. As extinguirs el fuego (por esta zona tambin podrs encontrar dos cofres en los que hallars 20 rupias y un tesoro). Despus avanza hacia el norte y sal por la puerta que hay al final del recorrido para regresa a la Sala 6, aunque por un lugar diferente del de tu anterior visita (pasars junto a una estatua donde guardar la partida).

Sala 6. Cuando vuelvas a esta sala lo hars por su lado oeste, por una zona circular con el suelo de rejilla por el que saldrn dos grandes manos de lava de vez en cuando. Colcate sobre cualquiera de las dos plataformas que hay en la estancia y espera a que una de las manos aparezca y la levante. De esa manera podrs alcanzar un suelo elevado en el que encontrars unas plantas de las que encierran gotas de agua. Pincha una de las plantas y luego vuelve al suelo de la estancia y lanza la gota a una de las manos para paralizarla. Despus golpala varias veces con la espada y as acabars con ella. Repite la misma tcnica con la otra mano y cuando logres derrotar a las dos eliminars toda la lava de la estancia. Despus sal por una puerta que hay al suroeste y as volvers a la zona donde est el moguma colgando de una cadena. Como ahora ya no habr lava, podrs agarrarte a un tirador y liberarle. Al hacerlo, el moguma te dar los Guantes moguma en agradecimiento. Con ellos no solo podrs cavar, sino que tambin podrs hacer tneles bajo tierra. Luego vers que al norte de donde has conseguido los guantes habr una gran reja cortando el paso, y junto a ella encontrars unos agujeros en los que cavar. Hazlo en el ms cercano a la reja y as podrs entrar en un tnel subterrneo. Dentro del tnel podrs romper rocas y empujar flores bomba moviendo el mando de Wii. Adems, pulsando el botn Z podrs ver lo que hay encima de ti para hacerte una idea de hacia dnde vas. Atraviesa el tnel y cuando llegues al resplandor que hay el final pulsa A para salir de l y regresar a la Sala 6, aunque por el otro lado de la gran reja. As encontrars una puerta con cerradura, una estatua donde guardar la partida, un pasillo al este cerrado por una reja y dos charcos de lava que debers eliminar con el nfora de aire. Bajo el charco ms cercano al pasillo bloqueado por una reja encontrars un agujero en el que podrs escarbar para entrar en un tnel. Dentro hallars una especie de mquina con dos botones: azul a la derecha y rojo a la izquierda. Golpea este ltimo hacia la derecha y de esa manera movers las rejas que bloquean el pasillo. Finalmente, sal del tnel por donde has entrado y atraviesa el pasillo antes bloqueado para encontrar una puerta que te llevar de nuevo a la Sala 4, aunque por un lugar diferente del de tu anterior visita.

Sala 4. Cuando vuelvas a esta sala lo hars por su lado noroeste. Avanza por all enganchndote a unas dianas con las Zarpas y sal por la puerta que hay al otro lado, al noreste (si antes vas hacia el sur, podrs pisar un botn para abrir unas rejas, aunque se trata solo de un atajo).

Sala 8. En esta sala encontrars a otro moguma colgando de una cadena y un camino bloqueado por fuego con una rana encima (al norte). Dirgete hacia el sur y escarba en un agujero para entrar en un tnel con dos mquinas con botones. Golpea primero el botn azul de la mquina de la derecha (de abajo arriba) y luego el de la mquina izquierda (de izquierda a derecha) para mover unas compuertas. Finalmente, sal del tnel por donde has entrado. Cuando salgas del tnel dirgete al sureste de la habitacin para encontrar una planta con agua dentro. Pnchala y despus sala en la rana para apagar el fuego. De esa manera podrs alcanzar un tirador con el que liberars al moguma, el cual te recompensar con el Mapa de la mazmorra. Despus usa una flor bomba de tu saco de bombas para destruir la pared que hay frente al cofre que contena el mapa (este) y as encontrars un agujero en el que podrs escarbar para entrar en un tnel. Dentro del tnel debers dirigirte al lado izquierdo y salir por una abertura que hay all. El problema es que habr un gusano que tendrs que evitar o eliminar (golpendole tres veces en la bola naranja que tiene al final) para poder alcanzarlo. Cuando salgas del tnel por el lado izquierdo aparecers en una pequea estancia con un cofre que contiene una llave pequea. Cgela y despus sube por unas enredaderas que hay en una pared para regresar al lado normal de la habitacin.
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Finalmente, regresa a la Sala 6 y usa la llave recin adquirida para abrir la puerta con cerradura que hay al norte (antes de eso podrs regresar a la Sala 3 y escarbar un tnel al oeste para abrir una reja. As llegars hasta a unas plantas con agua que podrs usar para acabar con la mano de lava que hay en la sala. De esa manera abrirs un camino que te llevar hasta una botella vacia). Sala 9. Esta gran habitacin se encontrar al aire libre e inicialmente solo podrs moverte por su lado oeste. Cruza un canal lleno de lava golpeando una planta con agua que cuelga de arriba y as podrs alcanzar una puerta que hay al noroeste.

Sala 10. Una vez aqu debers avanzar por el nico camino posible hasta llegar a una reja cerrada que tendr cerca un agujero en el que podrs escarbar para entrar en un tnel. Dentro hallars a un moguma que empezar a huir de ti nada ms verte, y si logras atraparle te obsequiar con una Pieza de corazn y te abrir la reja. Tras abrir la reja tendrs que golpear una planta para hacer caer agua sobre un canal de lava, cosa que formar una plataforma en la que te podrs subir para alcanzar la esquina sureste de la habitacin. All encontrars una estatua donde guardar la partida, un agujero a su lado y un botn en el suelo que al pisarlo abrir unas rejas (un atajo para alcanzar rpidamente la puerta por la que entraste aqu). Luego escarba en el agujero para entrar en un tnel y destruye una roca que hay al fondo del todo lanzndola una flor bomba. En cuanto lo hagas, el tnel empezar a llenarse de lava y tendrs que volver rpidamente al agujero por el que entraste para escapar. Tras inundar el tnel de lava pondrs en marcha unas cascadas de lava en la habitacin anterior (Sala 9), cosa que formar una corriente en el canal de lava que hay all. Finalmente, regresa a dicha sala.

Sala 9. Cuando regreses aqu vuelve a golpear la planta con agua que cuelga de arriba para formar una plataforma sobre el canal de lava. Luego sube en ella y gracias a la corriente originada por las cascadas podrs llegar hasta la zona central y oriental de la habitacin, lugar donde hallars la estatua del pelcaro "Interior del santuario". Frente a dicha estatua vers una lpida, y tras ella encontrars una pasarela que terminar en un precipicio (sur). Colcate al final de dicha plataforma, trate al vaco por el lado izquierdo (este) y luego planea hacia una cabeza de piedra que hay ms abajo (Nv.-1), la cual formar una plataforma de la nada para que puedas aterrizar en ella.

Sala 11. Una vez en el Nv.-1 tendrs que avanzar hasta llegar a una sala circular en la que tendrs que acabar con dos lizalfos oscuros para poder seguir hacindolo. Luego tendrs que seguir avanzando subiendo por una escalera circular y cuando se corte, usa las Zarpas en unas enredaderas que hay ms arriba para alcanzar el siguiente tramo de escaleras (si luego vuelves a usar las Zarpas para agarrarte a otras enredaderas que hay al noreste, podrs alcanzar un cofre con un tesoro). Despus contina subiendo por la escalera y de esa manera volvers al Nv. 0 y encontrars una puerta por la que debers meterte.

Sala 12. En esta habitacin encontrars cinco estatuas de tamaos y nmero de alas diferentes, y junto a ellas vers un agujero en el que podrs escarbar para acceder a un tnel. Dentro del tnel vers cinco interruptores que al pasar por encima de ellos encendern unas antorchas en las estatuas de arriba, y lo que tienes que hacer es encenderlas en el siguiente orden.

Nota. Para pulsar el tercer interruptor primero tendrs que destruir una roca que tiene debajo lanzndole una flor bomba que hay bajo el cuarto interruptor. Tras activar los cinco interruptores correctamente se abrirn las rejas que bloquean el cofre que hay al fondo de la sala de arriba, pero tambin sers atacado por un gusano que hay en el tnel. Termina con l golpendole tres veces en la bola naranja que tiene al final y luego sal del tnel por el mismo agujero por el que entraste. Una vez fuera abre el cofre que has desbloqueado en el tnel y as podrs hacerte con el Cristal enigmatico. Finalmente, abandona la habitacin por una puerta que hay al oeste y as podrs regresar a la Sala 9.

Sala 9. Cuando vuelvas aqu lo hars por el lado este de la sala, lugar donde encontrars un botn en el suelo que debers pisar para abrir unas rejas. Luego vuelve a donde la estatua del pelcaro "Interior del santuario", y al norte encontrars una gran puerta en la que podrs ver que le falta una especie de smbolo: el Cristal enigmatico. Examina la puerta y coloca el cristal en la posicin correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el cristal, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posicin en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el cristal a su posicin inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el cristal en su lugar.
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Sala 13. Cuando logres introducir correctamente el cristal en su sitio la puerta se abrir y pasars a enfrentarte nuevamente con Grahim, seor de los demonios. Al principio Grahim se rodear de unas puntas de flecha flotantes que te lanzar si te alejas mucho de l (evtalas dando saltos laterales o cubrindote con el escudo). Su mano derecha estar rodeada de un aura roja y con ella intentar atrapar tu espada cuando le ataques. Si eso ocurre, agita el mando de Wii para zafarte, ya que de lo contrario lanzar contra ti las puntas de flecha y no podrs defenderte. Por ese motivo debes atacarle en la direccin opuesta a su mano, es decir, si la tiene levantada y a la izquierda, atcale por debajo y por la derecha. Adems, tendrs que hacerlo evitando las puntas de flecha que le rodean. Cuando le hayas dado unos cuantos golpes Grahim cambiar de estrategia, ya que desenvainar dos espadas y te atacar de vez en cuando con grupos de puntas de flecha que debers esquivar dependiendo de como te ataque con ellas. Si apareces rodeado de ellas en crculo, espera a que estn a punto de lanzarse contra ti y bloqualas con el escudo. Si el crculo de puntas de flecha aparece frente a Grahim te las lanzar en tres grupos. Qudate quieto y bloqualas con el escudo cuando estn a punto de golpearte (o deja de apuntarle con el botn Z y corre perpendicularmente a tu enemigo). Si las puntas de flecha aparecen sobre ti en un semicrculo, agita verticalmente el mando de Wii y el Nunchuk al mismo tiempo para hacer un ataque circular vertical y desembarazarte de ellas. Para golpear a tu enemigo atcale en aquellos puntos en los que no se cubra con la espada. Cuando se acerque a ti blandiendo sus dos espadas utiliza el ataque escudo para bloquear sus golpes o simplemente aljate de l. Cuando Grahim desaparezca da un salto hacia atrs, ya que volver a aparecer donde t estabas para intentar golpearte con sus espadas. Al saltar hacia atrs lo evitars y sus espadas quedarn clavadas en el suelo, momento que debers aprovechar para golpearle. Repita estas tcnicas varias veces as logrars que Grahim se vaya jurando venganza y conseguirs un nuevo contenedor de corazon. Luego atraviesa la puerta que hay al fondo para acceder a una sala en la que encontrars un smbolo de la Diosa que tendrs que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (Sala 14). Al hacerlo recibirs la Llama de Din, cosa que transformar tu espada en la Espada maestra (capaz de destruir el mal). Luego aparecers automticamente en la entrada del Gran santuario antiguo y puesto que ahora tu espada estar imbuida con el poder de las tres llamas sagradas, debers dirigirte al Templo del Presidio para activar el Portal de Tiempo.

Capitulo23:El durmiente (2 Parte)


Despus de completar el Gran Santuario Antiguo debers dirigirte a la Tierra del presidio en la Regin del Bosque de Farone y entrar en el Templo del presidio. Una vez all tendrs que colocarte frente al Portal del Tiempo que hay dentro y usar el poder del rayo celestial de la espada para intentar abrirlo, pero al hacerlo, El Durmiente volver a romper el sello que le tena encerrado. Luego tendrs que salir del templo por el sur y fuera encontrars a Malton, el cual habr fabricado una catapulta con la intencin de ayudarte en tu nueva lucha con El Durmiente. Despus de hablar con Malton tendrs que bajar al fondo del valle circular para volver a encontrarte con El Durmiente, el cual tendr una apariencia muy parecida a la de tu anterior enfrentamiento aunque con una diferencia: ahora la habrn salido dos brazos. La manera de derrotarle es similar a la primera vez, es decir, que tendrs que golpear el pilar que el enemigo lleva clavado en la frente para daarle, ya sea eliminando primero los dedos blancos de sus patas para tumbarle bocarriba o aterrizando sobre su cabeza directamente. Una de las diferencias respecto al primer enfrentamiento es que ahora, cuando logres tumbar al enemigo bocarriba, no podrs ir directamente a su frente para daarle porque sus brazos te lo impedirn. Por eso tendrs que bajar o subir un nivel (usando chorros de vapor), y luego dirigirte su frente dejndote caer si ests arriba o subiendo con la ayuda de chorros de vapor si ests abajo. Otra diferencia es que de vez en cuando, El Durmiente intentar atajar camino agarrndose a los caminos que hay por encima de l con sus nuevos brazos. Cuando eso ocurra, pulsa arriba en la cruz de control del mando de Wii para pasar a controlar la catapulta de Malton y lnzale un caonazo para evitarlo (solo podrs usar la catapulta cuando veas la cara de Malton en dicha cruz, y tambin podrs utilizarla para detenerle temporalmente aunque no est intentando escalar). Como la primera vez, el objetivo ser daarle un total de tres veces antes de que alcance el templo. Si lo logras, volvers a encerrar a El Durmiente en el abismo del que ha salido. Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear acta como sello y despus mueve el mando en las direcciones en las que se movern Wikis de juegos el pilar Msque videojuegos Facebook

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cuatro trazos. As logrars volver a sellar a El Durmiente. Luego tendrs que volver a entrar en el Templo del presidio y ahora ya podrs abrir el Portal del Tiempo (usando el poder el rayo celestial de la espada) y viajar al pasado. Despus de atravesar el portal aparecers en el Templo de Hylia, el nombre que tiene el Templo del presidio en el pasado. All vers unas largas secuencias en las que te encontrars con Impa y Zelda. Durante dichas secuencias recibirs la Espada Maestra atentica, y cuando terminen debers volver a atravesar el Portal del Tiempo para regresar al presente. Finalmente, regresa a ltarea para buscar alguna pista sobre la Trifuerza: el nico poder capaz de acabar definitivamente con el Heraldo de la Muerte (El Durmiente).

Capitulo24:El cantr del Hroe


Despus de derrotar a El Durmiente por segunda vez en la Tierra del presidio, debers volver a Altrea y hablar con Gapora en su despacho de la Academia de caballeros para preguntarle sobre la Trifuerza. Cuando termines, sal de su despacho y entra por la primera puerta que veas a mano derecha (Cuarto de Buhel) para hablar con el maestro Buhel, el cual te ensear una tcnica secreta de equitacin area: el tirabuzn areo. Para aprender dicha tcnica debers montar en tu pelcaro y pulsar el botn A para lanzarte contra unas dianas que hay por el noreste de Altrea. Tendrs que destruir 10 dianas en menos de 120 segundos, y si lo consigues, a partir de este momento podrs hacer el tirabuzn areo siempre que pulsas A mientras vueles con tu pelcaro. Como existen ms de 10 dianas, dirgete primero a las que te resulten ms fcil de golpear y deja las que llevan unos pjaros en sus patas para el final, ya que son ms difciles de destruir por estar en movimiento. Una vez hayas aprendido dicha tcnica, dirgete a Calabia para hablar con el dueo de Calabarza's, el cual habr preparado un gran perol lleno de sopa de calabaza para Narisha, el espritu de los cielos que protege Altrea. Luego Fay llamar a Serbot para que se haga con el perol y despus tendrs que volver a montar en el pelcaro, dirigirte al Interior del cmulo y aterrizar en una pequea isla flotante que tiene un arcoris encima. Entonces Serbot dejar all el perol con la sopa y as hars aparecer a Narisha, el gran espritu de los cielos. Narisha es una especie de ballena voladora, y de algunos de los agujeros que tiene en su cuerpo saldrn unos tentculos con ojos en sus extremos. Monta en tu pelcaro y utiliza el tirabuzn areo para destruirlos Cuando logres eliminar sus cuatro tentculos tendrs que aterrizar sobre la espalda de Narisha para encontrar al ser que lo tiene enloquecido: Alginor, el parsito ocular gigante. Para eliminarle, apntale con el botn Z y golpea con la espada las bolas que va a lanzarte por la boca para que reboten y le den en las aletas que tiene a ambos lados de su cabeza (realiza tajos hacia uno y otro lado en diagonal de abajo arriba). Cuando hayas golpeado sus dos aletas debers usar la misma tcnica para golpear a su nico ojo (tambin puedes usar el arco). De esa manera le derribars y podrs atacar a su ojo directamente con la espada. Golpea su ojo por segunda vez usando la misma tcnica y luego ataca a sus aletas de la misma manera que antes para inutilizrselas definitivamente. A partir de entonces, Alginor empezar a moverse lateralmente despus de lanzarte cada uno de sus proyectiles, los cuales tendrs hacer rebotar para darle en el ojo. Como se mover lateralmente ser ms difcil daarle, pero una vez consigas darle tres veces en el ojo, terminars definitivamente con Alginor y librars a Narisha de su nociva influencia. Luego vers una secuencia en la que Narisha te informar de que para poder acceder al lugar donde yace la Trifuerza necesitars aprender el Cntar del hroe, el cual estar dividido en cuatro estrofas que conocen l y tres dragones que habitan en las tierras inferiores: el del agua (Farone) el del fuego (Eldin) y el del trueno (Lanayru). Tu prximo objetivo ser hacerte con todas las estrofas del Cantr del Hroe, as que salta de la espalda de Narisha para volver a montar sobre el pelcaro y dirgete a cualquiera de las regiones inferiores a buscar la primera de las estrofas, ya que puedes hacerlo en el orden que quieras. Nota. Despus de curar a Narisha, el clima del Interior del cmulo cambiar y dejar de estar nublado y de llover todo el rato.

Capitulo25:Cantar del hroe (Misin de Farone)


Despus de hablar con Narisha, dirgete a la Regin del Bosque de Farone y al descender descubrirs que solo podrs aterrizar en la zona de la Tierra del presidio, ya que el resto estar inaccesible. Aterriza en la estatua del pelcaro "Tierra del presidio" y all te encontrars con Malton, el cual te dir que El Durmiente est a punto de despertarse otra vez. Despus de hablar con Malton tendrs que bajar al fondo del valle circular para volver a encontrarte con El Durmiente, el cual tendr una apariencia muy parecida a la de tu anterior enfrentamiento aunque con una diferencia: ahora la habrn salido cola. Inicialmente, la manera de derrotarle ser similar a la segunda vez, es decir, que tendrs que golpear el pilar que el enemigo lleva clavado en la frente para daarle, ya sea
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eliminando primero los dedos blancos de sus patas para tumbarle bocarriba o aterrizando sobre su cabeza directamente. Cuando hayas golpeado el pilar de su frente una vez, El Durmiente echar a volar con la intencin de alcanzar el Templo del presido directamente. Entonces, pulsa arriba en la cruz de control del mando de Wii para pasar a controlar la catapulta de Malton y lnzale un caonazo para derribarle y que quede tumbado bocarriba en el fondo del valle circular. Despus baja a donde ha quedado tumbado el enemigo y aprovecha el momento para golpearle en el pilar que tiene en su frente. Cuando el enemigo se recupere por segunda vez volver a echar a volar, pero como ahora el suministro de bombas que usa Malton habr quedado bloqueado por unas rocas, tendrs que dirigirte rpidamente a donde se encuentra tu amigo, hablar con l y montar en la catapulta. Luego apunta hacia la frente de El Durmiente como si de una bomba se tratase y dispara la catapulta para poder subir sobre l y golpearle en el pilar de su frente. Si lo logras, volvers a encerrar a El Durmiente en el abismo del que ha salido. Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear el pilar que acta como sello y despus mueve el mando en las direcciones en las que se movern seis trazos. As logrars volver a sellar a El Durmiente. Despus de derrotar a El Durmiente por tercera vez tendrs que entrar en el Templo del presidio y hablar con la anciana para enterarte de que el bosque de Farone est inaccesible porque se ha inundado. As que ve a donde est la catapulta de Malton y habla con l para que te dispare hacia el bosque, ya que por ahora no habr otra manera de entrar. Despus de usar la catapulta de Malton caers en las inmediaciones del gran rbol que hay en el centro del Bosque de Farone, el cual encontrars inundado como deca la anciana. Una vez en el bosque debers bucear hasta la base del gran rbol y entrar a su interior por donde lo hiciste la primera vez, es decir, por una abertura que tiene en su lado sur. Cuando ests dentro del rbol debers bucear hacia arriba por su interior hacia llegar a la superficie, y una vez fuera del agua te encontrars con la Dragona del agua. Habla con la dragona para pedirle su estrofa y entonces ella la dividir en mltiples faronitas que esparcir por toda la zona inundada del bosque. Luego te dar una partitura y tu objetivo ahora ser el de recuperar todas las faronitas para completar dicha partitura. Solo entonces te ensear su parte de la estrofa. Nota. Tras recibir la partitura aparecers junto a la estatua del pelcaro "Copa del rbol". Si guardas la partida en ella luego podrs usarla para aterrizar aqu en caso de volver a Celstea (el resto de las estatuas del bosque seguirn inaccesibles por el momento). Existen un total de 77 faronitas agrupadas en 17 conjuntos distintos. Cada conjunto tendr un color diferente y podrs cogerlos en el orden que quieras, aunque eso s, debers atrapar todas las forianitas de un mismo conjunto de forma seguida, o de lo contrario escaparn de la partitura. Por ese motivo es una buena idea hacer ataques torbellino para crear una corriente que absorba las faronitas hacia ti. Nota. Si hablas con el jefe de los Kuy cuando lleves un buen rato buscando faronitas, actualizar tu rastreador para que puedas buscar las faronitas que te queden. Eso s, recuerda que solo puedes usar la funcin del rastreador cuando te encuentres fuera del agua. 1.: x1

- 2.: x4

- 3.: x2

- 4.: x8

- 5.: x1 Tras una pared que debes destruir haciendo estallar a un croack cercano.

- 6.: x8

- 7.: x1

- 8.: x4

- 9.: x8

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- 10.: x1 Girando una planta acutica que hay al noreste (cayendo sobre ella desde lo alto del gran rbol).

- 11.: x4

- 12.: x8

- 13.: x1

- 14.: x4

- 15.: x2

- 16.: x4

- 17.: x16 Tras conseguir todas las faronitas vuelve a hablar con la Dragona del agua en el interior del gran rbol y entonces te ensear su Estrofa del cantr del hroe y bajar el nivel del agua del bosque para que todo vuelva a la normalidad.

Capitulo26:Cantar del Hroe (Misin de Eldin)


Despus de hablar con Narisha, dirgete a la Regin del Volcn de Eldin y al descender vers una erupcin que no solo te impedir aterrizar donde quieras, sino que adems te dejar inconsciente. Eso har que te atrapen unos bokoblins. Cuando despiertes aparecers en el interior de una celda con solo dos corazones de energa y sin ninguno de tus objetos, as que tu prximo objetivo ser recuperar todo tu equipo (ya no podrs regresar a Celstea hasta que aprendas la Estrofa del Cantar del Hroe de esta regin). Examina la celda y enseguida aparecer un moguma que te devolver tus Guantes de moguma, los cuales tendrs que usar para escarbar en un agujero. As podrs salir de la celda. Despus de salir de la celda tendrs que recuperar tu equipo en el siguiente orden: nfora de aire, Zarpas, Ltigo, Tirachinas, Saco de bombas, Espada y resto del equipo.

- nfora de aire. Avanza por el nico camino posible (este) hasta alcanzar la estatua del pelcaro "Cara este del pie del volcn" (cerca encontrars una piedra sheikah que podr darte algunas pistas) y luego contina avanzando normalmente (norte) hasta volver a encontrarte con el moguma que te dio los guantes, el cual te ensear la cantidad de enemigos que hay en el volcn. Puesto que no llevas armas debers moverte sin ver visto por ellos, o de lo contrario volvern a encerrarte en la celda del principio. Luego sigue avanzando por un camino vigilado por un enemigo con un farol. Avanza con cuidado para que no te vea y as podrs llegar hasta un agujero en el que debers escarbar para acceder a un tnel. Dentro del tnel tendrs que destruir unas rocas con las flores bomba que crecen dentro y as podrs salir por el otro extremo. Despus tendrs que avanzar por el nico camino posible hasta llegar a una zona vigilada por una torre de vigilancia, y a mano izquierda encontrars otro agujero junto a unas rejas que te llevar a un nuevo tnel. Atraviesa el tnel de abajo arriba sin preocuparte por el gusano que hay dentro y una vez fuera encontrars en cofre que contiene el nfora de aire.

- Zarpas. Tras conseguir el nfora de aire utilzala para eliminar una masa de lava que hay frente al cofre donde la has encontrado y luego avanza sin que te vean por un camino vigilado por dos enemigos con farol. De esa manera llegars a un agujero junto a unas rejas que te llevar a un tnel. Atraviesa el tnel y una vez fuera encontrars el cofre que contiene las Zarpas.

- Ltigo. Regresa ahora al lugar donde conseguiste el nfora de aire y utiliza las Zarpas para engancharte a una planta voladora que hay sobre la lava. Luego vuelve a usar las Zarpas para engancharte a unas enredaderas que hay al norte y despus baja de ellas y avanza por un estrecho camino que va hacia el oeste hasta el final. Una vez all vers un ro de lava por el que bajarn flotando unas plataformas de vez en cuando. Salta sobre una de ellas y deja que te lleve hacia el sur hasta llegar al primer lugar en el que puedas bajar de la plataforma, el cual estar a mano derecha (ms adelante hay otro, pero debes bajar en el primero). Por esa zona encontrars una torre de vigilancia y un enemigo con un farol. Avanza hacia el norte lo ms pegado al borde del camino que puedas y sin ser detectado por el enemigo, y cuando llegues al norte de la torre de vigilancia podrs ver unas enredaderas al este.
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Usa las Zarpas para engancharte a dichas enredaderas y as llegars a un lugar en el que hay unas cuantas flores bomba. Utiliza una de ellas para derribar la torre de vigilancia y as podrs alcanzar el cofre que contiene el Latigo.

- Tirachinas. Despus de conseguir el Latigo ve hacia el norte hasta alcanzar un puente bloqueado por unas rejas, y luego usa el Latigo para sacar de la tierra una planta voladora que hay detrs. Despus engnchate a la planta con las Zarpas y as podrs superar las rejas y alcanzar la zona donde se encuentra la estatua del pelcaro "Falda del volcn". Una vez en dicha zona, avanza hacia mano derecha (este) hasta encontrar una cueva bloqueada por una roca que debers destruir con ayuda de unas flores bomba cercanas. Detrs de la roca encontrars otra ms bloqueando un crter con una corriente ascendente. Destryela tambin con ayuda de las mismas flores bomba de antes (al estar ms lejos el tiempo estar ms justo) y as podrs entrar en la corriente y alcanzar la zona alta del volcn. Tras subir por la corriente del crter debers avanzar hacia el norte hasta llegar a un campamento enemigo vaco. Una vez all dirgete hacia el este para encontrar un ro de lava por el que bajarn flotando unas plataformas de vez en cuando, y tambin unas plantas voladoras. Engnchate a las plantas con las Zarpas y ve de una a otra hasta llegar a la ltima, y luego espera a que pase debajo de ti una plataforma y djate caer sobre ella. Luego salta de la plataforma a una zona con flores bomba que hay frente a una torre de vigilancia y usa una de ellas para derribarla (tendrs que coger la flor bomba, saltar sobre una de esas plataformas y lanzarla hacia la torre desde all). As podrs alcanzar el cofre que contiene el Tirachinas.

- Saco de bombas. Regresa ahora al campamento enemigo vaco volviendo a engancharte a las plantas voladoras con las Zarpas, y una vez all avanza hacia el oeste aturdiendo con el Tirachinas a un enemigo con farol que hay por all. De esa manera podrs llegar a la estatua del pelcaro "Cima del volcn". Despus contina avanzando hacia el oeste volviendo a usar el Tirachinas para aturdir ms enemigos, incluido uno que hay en lo alto de una torre de vigilancia. Luego dirgete al lado sur de dicha torre y junto a ella vers un agujero en el que podrs escarbar. Atraviesa el tnel que hay despus y as podrs alcanzar el cofre que contiene el Saco de bombas.

- Espada. Vuelve al campamento enemigo vaco y dirgete hacia el noreste para regresar al lugar del que saliste tras subir por la corriente de un crter. Una vez all avanza hacia el sur y despus de encontrar otra vez al moguma que te dio los guantes llegars a una zona de altas temperaturas en el que vers unas rocas que debers destruir con flores bomba de tu Saco de bombas. De esa manera desbloquears el camino y podrs acceder a la zona de la Cima del volcn. Segn entres a la Cima del volcn encontrars la Espada Maestra Atentica clavada en el suelo. Examnala, apunta el mando de Wii hacia abajo, pulsa A, y sin soltarlo mueve dicho mando verticalmente hacia arriba sin dejar de apuntar hacia abajo. As podrs sacarla de ah y hacerte con ella.

- Resto del equipo. Tras recuperar la espada tendrs que dirigirte hacia el este y as llegars a una gran sala llena de lava por la que bajarn flotando unas plataformas de vez en cuando (esto solo ocurrir despus de la erupcin que viste al entrar a esta regin). Sube en una de ellas y as podrs cruzar a la zona norte de la sala (por el camino podrs activar un Cubo divino). Despus de cruzar la zona de lava vers unas escaleras que te llevarn a una entrada, pero no debes entrar por ella todava, sino que tienes que saltar hacia un estrecho camino que hay a mano izquierda, en la pared norte de la habitacin. Una vez all debers avanzar por un camino que sale hacia el norte hasta llegara unas plantas de las que tienen dentro unas gotas de agua. Pincha una de ellas haciendo una estocada y luego avanza hasta el final del camino, lugar donde debers dar otra estocada para lanzar la gota de agua a la lava que hay ms abajo. As formars una plataforma. Despus cruza dicha plataforma y as llegars a una estancia con varios enemigos y un cofre a mano derecha (norte). Dentro hallars tu Aflora de aventurero, recuperando as el resto de tu equipo de un plumazo. Despus de recuperar todo tu equipo debers subir a unas plataformas elevadas que hay al sur y destruir una roca con flores bomba de tu Saco de bombas. De esa manera podrs regresar al lugar donde encontraste la espada. Luego regresa a la gran sala con lava que hay al este y vuelve a atravesarla hacia el norte de la misma manera que antes para llegar de nuevo a unas escaleras que te llevarn hacia una entrada por las que ahora s debers meterte. De esa manera llegars a una habitacin con un puente levadizo levantado que tendrs que bajar cortando las cuerdas de los tres mecanismos que hay all: uno con la espada y dos con el Telescarabajo. Tras bajar el puente podrs cruzarlo y as encontrars al Dragn del fuego, el cual te ensear su Estrofa del cantar del hroe y despejar las nubes de ceniza del volcn para que todo vuelva a la normalidad.

Capitulo27:El cantar del hroe(3y ltima Misin)


Despus de hablar con Narisha, dirgete a la Regin de Lanayru y aterriza en la estatua de pelcaro "Entrada a las minas". Una vez all vers al goron Venturo en lo alto de una zona elevada en la que hay una diana a la que debers engancharte con las Zarpas. As podrs subir hasta all y hablar con el goron (si anteriormente financiaste una excavacin suya con 10 rupias, ahora te devolver 100). Luego avanza hacia el norte y cuando el suelo termine contina avanzando enganchndote a unas dianas con las Zarpas. As podrs regresar a las Cuevas de Lanayru.
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Dentro de las cuevas debers dirigirte a la pared que estaba picando el goron en tu primera visita a esta zona (sur), lugar donde vers un estrecho agujero por el que tendrs que hacer rodar una flor bomba para destruir una roca que hay dentro. Despus entra gateando por dicho agujero y de esa manera encontrars una nueva zona de la Regin de Lanayru: el Desfiladero de Lanayru. Nota. Si vas a las Cuevas de Lanayru sin pasar por las Minas de Lanayru (desde las estatuas de pelcaro "Zona oeste del desierto" o "Antiguo atracadero"), dentro encontrars al goron Venturo. Aparte de eso no cambiar nada ms, ya que te dir lo mismo que en las minas y tendrs que proceder de la misma manera para alcanzar el desfiladero. Una vez en el Desfiladero de Lanayru avanza hasta encontrar la estatua del pelcaro "Desfiladero de Lanayru" y tras ella podrs ver una plataforma con una roca encima (oeste). Destryela con una flor bomba de tu Saco de bombas o usando el Telescarabajo para coger una que crece en lo alto de un cactus cercano. Despus de destruir la roca de la plataforma podrs llegar a una puerta cerrada por un candado. Sigue el camino hasta el final (sur) y a lo lejos podrs ver una columna de piedra con un destello encima. Lanza el Telescarabajo hacia all para descubrir que se trata de una Llave pequea y as podrs hacerte con ella y usarla para abrir la puerta con cerradura por la que pasaste anteriormente. Cuando atravieses la puerta debers avanzar enganchndote a unas plantas voladoras con las Zarpas hasta alcanzar una cueva. Dentro hallars una vagoneta con una roca azul (cronolito) que tendrs que golpear con una estocada para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y activar un pequeo robot minero que hay cerca. Habla con dicho robot para que la vagoneta se ponga en marcha y a partir de ahora debers dedicarte a seguirla por un largo recorrido, sin perderla, y avanzando gracias a los efectos de la roca azul que transporta. Los problemas que vas a encontrar a medida que avances son los siguientes. - Sala 1 y 2. Deja que la vagoneta llegue hasta las puertas que hay al final de ambas salas y pisa los botones que hay en el suelo para abrir las puertas y poder continuar. - Sala 3. Deja que la vagoneta llegue hasta la puerta que hay al final y usa las Zarpas para engancharte a unas enredaderas que hay a su derecha. As podrs alcanzar una plataforma elevada en la que encontrars el botn que abre la puerta. - Sala 4. Ve por el camino que se va formando a medida que avanza la vagoneta y usa las Zarpas para engancharte a unas enredaderas que hay en la pared izquierda (norte). Despus avanza por el nico camino posible y cuando llegues al final vuelve a usar las Zarpas para engancharte a otras enredaderas que hay en la pared de enfrente (norte). As podrs cruzar hasta unas plataformas en las que hay un botn que debers pisar para que la vagoneta pueda seguir su marcha. Luego vuelve a usar las Zarpas para engancharte a otras enredaderas que hay ms adelante, en la pared de enfrente, y una vez all debers avanzar hacia la izquierda a medida que la vagoneta vaya avanzando, ya que de lo contrario no habr enredaderas a las que agarrarse. Avanza de esa forma y cuando llegues al final podrs descolgarte sobre una plataforma desde la cual podrs usar las Zarpas para engancharte a una diana que hay en una estalactita que hay ms adelante. Luego engnchate a otra diana que hay enfrente y as podrs alcanzar una plataforma con un botn que debers pisar para que la vagoneta pueda seguir avanzando. Despus avanza enganchndote con las Zarpas a las dianas que aparecern en las prximas estalactitas cuando les afecte el efecto del cristal de la vagoneta, y cuando llegues a la ltima diana tendrs que engancharte en las enredaderas que aparecern en la pared del fondo. - Sala 5. Deja que la vagoneta llegue hasta unas rejas que la impedirn avanzar y luego usa el Latigo para accionar un tirador que hay tras ellas y abrirlas. Luego contina siguiendo a la vagoneta y cuando llegues a una zona en la que hay unos pinchos mviles colcate al lado de la vagoneta para los pinchos choquen con ella y no te den (ms adelante encontrars ms zonas de pinchos que debers evitar de la misma manera). Despus vuelve a usar el Latigo en varias ocasiones para engancharte a unas ramas largas y retorcidas con el fin de cruzar unos abismos. Cuando la vagoneta llegue frente a la puerta cerrada que hay al final vers que en la pared derecha (este) hay una cuesta de arenas movedizas. Sube por ella y avanza recogiendo los frutos de vigor que hay por el camino hasta alcanzar un tirador al que te debers agarrar para abrir la puerta que impide el avance de la vagoneta. - Sala 6. Aqu el efecto del cristal que lleva la vagoneta har despertar a muchos enemigos. Termina con un beamos que habr en medio de la va que sigue la vagoneta para que pueda seguir avanzando y cuando llegue a la puerta cerrada que hay al final vers dos beamos ms: uno a cada lado. Acaba con el de la izquierda y tras l hallars un tirador que debers activar con el Latigo para abrir la puerta. - Sala 7. Ve por los caminos que va formando la vagoneta a medida que avanza y cuando se detenga a causa de una roca utiliza el Telescarabajo para coger una de las flores bomba que crecen bajo la va. As podrs destruir la roca y seguir el avance. De esta manera, logrars que la vagoneta llegue a la zona de la estatua del pelcaro "Desfiladero de Lanayru", y gracias al efecto de la roca azul que transporta modificar el equilibrio espacio-temporal que la zona, cosa que har revivir al Dragn del trueno. Habla con el dragn y entonces descubrirs que est enfermo. Hasta que no le cures no podrs aprender su parte de la estrofa. Dirgete al noreste de la zona donde est el dragn y avanza en esa direccin hasta llegar a unas arenas de las que sobresaldr una zona elevada con un rbol seco.
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Sube a dicha zona y luego y utiliza el nfora de aire para quitar un montn de arena que hay junto al rbol. As encontrars un cristal azul (cronolito) que debers golpear para modificar el equilibrio espacio-temporal de la zona, cosa que har que el rbol desaparezca y ocupe su lugar un Brote del rbol de la vida que debers coger (por all tambin podrs encontrar un Cubo divino).

Tras hacerte con el brote tendrs que volver a la zona donde est la estatua del pelcaro "Desfiladero de Lanayru", pero al intentarlo descubrirs que ahora no existir un puente por el que cruzaste anteriormente. Para que vuelva a aparecer usa el Telescarabajo para golpear el cristal azul de la vagoneta que hay en el centro de esta zona. Luego utiliza la estatua del pelcaro para regresar a Celstea y una vez all dirgete a la Regin del bosque de Farone y aterriza en la Tierra del presidio. Despus entra en el Templo del presidio y atraviesa el Portal del Tiempo que hay dentro para ir al pasado, al Templo de Hylia. Una vez all dirgete al oeste del templo y as encontrars un agujero donde podrs plantar el Brote del rbol de la vida que conseguiste anteriormente. Despus vuelve a atravesar el Portal del Tiempo para regresar al presente (Templo del presidio) y si luego vas al mismo lugar donde plantaste el brote vers que habr florecido un rbol del que colgar un fruto. Choca contra el tronco dando una voltereta y as podrs hacerte con el Fruto del rbol de la vida. Despus de conseguir el fruto regresa a la Regin de Lanayru, aterriza donde la estatua del pelcaro "Desfiladero de Lanayru" y dale el fruto al Dragn del trueno para curarle de su enfermedad. De esa manera te ensear su Estrofa del cantr del hroe.

Nota. Despus de aprender la estrofa del dragn podrs volver a hablar con l y participar en un juego llamado Duelo Atronador. En l que podrs volver a enfrentarte a los jefes contra los que hayas luchado anteriormente y repetir los juicios de Hypnea.

Capitulo28:El Hypnea de la disa


Despus de aprender las tres estrofas que te ensean los dragones de las tierras inferiores (Farone,Eldin y Lanayru), debers volver al Interior del cmulo y aterrizar sobre la cabeza de Narisha para que te ensee la cuarta y ltima estrofa. Gracias a la estrofa de Narisha completars la meloda del Cantar del hore, la cual servir para acceder al ltimo Juicio del espritu. Dicho juicio tendr lugar en algn lugar de Celstea, pero afortunadamente Fay actualizar tu rastreador para que puedas buscar su ubicacin. Luego dirgete a la gran plaza de Altrea y all podrs ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la funcin de rastreo podrs localizar el lugar exacto). En ese punto debers sacar la Lira de la diosa y empezar a tocar. Debers tocar la lira siguiendo el comps que te marcar un crculo de luz que se ir agrandando y encogiendo a un ritmo determinado. Gracias a la meloda del Cantr del hroe, a medida que toques la lira se irn desplegando unos ptalos, y cuando completes "la flor" abrirs el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colcate encima de l, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posicin vertical apuntando hacia arriba y muvelo hacia abajo para clavar la espada. As abrirs el Umbral del juicio de Celstea. Dicho juicio transcurrir en una especie de dimensin paralela denominada Hypneas, lugar donde no contars con la ayuda de Fay ni de tus objetos. Segn entres en Hypneas surgir de tu interior una orqudea del espritu que representar tu esencia, y el objetivo ser completarla encontrando 15 Lgrimas sagradas que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir dao alguno. El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irn a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aqu no dispondrs de armas ni ayudas, lo nico que podrs hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasar. Afortunadamente, cada vez que encuentres una lgrima paralizars a los guardianes durante 90 segundos (los ptalos de la orqudea te indicarn el tiempo que queda para que vuelvan a despertar). Otro objeto que podr ayudarte en tu bsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo. Dichos frutos harn que las lgrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que har mucho ms fcil su localizacin. Es muy recomendable que reserves las lgrimas ms sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la ltima lgrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lmparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas. Tambin debers evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarn de inmediato tu presencia si lo pisas. Nota. En los juicios del espritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrs encontrar unos tesoros que prcticamente solo pueden conseguirse aqu: las alahas tenebrosas. Una vez consigas las 15 Lgrimas sagradas debers regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y all recibirs una joya necesaria para poder continuar con la aventura: la Gema de la ordala. Despus de conseguir la gema dirgete a la estatua de un pjaro que hay al noreste de Altrea y examnala para colocar la gema en el ojo vaco que tiene.
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De esa manera aparecer una gran torre por la parte baja de la isla flotante donde se encuentra la Efigie de la Diosa: la Torre celestial. Luego utiliza las Zarpas para engancharte a unas dianas que habrn aparecido por all y as podrs alcanzar la entrada de la Torre celestial.

Capitulo29:Torre Celestial
Sala 1. Abre el cofre que hay en medio de la sala y as podrs hacerte con el Mapa de la mazmorra y abrir las rejas de una puerta que hay a mano derecha (este). Luego entra por la puerta que se ha desbloqueado y as acceders a una zona de la habitacin en la que encontrars una puerta cerrada al fondo del todo y un pedestal con unas tablillas. Dichas tablillas representarn las habitaciones del templo, y si las mueves en el pedestal, movers tambin las habitaciones autnticas. Mueve hacia abajo la tablilla derecha de la fila central (2) y luego desliza hacia la derecha la tablilla central de la misma fila (3). Cuando hayas colocado las habitaciones de esa manera entra por la puerta del fondo.

Sala 2. Avanza por el nico camino posible hasta llegar a un abismo con una rama retorcida. Usa el Telescarabajo para liberar una cuerda que hay al fondo y despus engnchate a la rama con el Latigo para poder alcanzar la cuerda y cruzar el abismo. Ms adelante llegars a una zona con dos grandes cilindros verticales con enredaderas en sus paredes que estarn dando vueltas. Utiliza las Zarpas para engancharte al cilindro ms cercano, luego engnchate al siguiente cilindro y de ah a una diana que hay al final. Despus podrs agarrarte a una cuerda desde la que podrs saltar a una plataforma de madera que cuelga de cuatro cuerdas, pero antes de hacerlo debers eliminar a unos enemigos que exhalan fuego que hay en la pared de la izquierda (con flores bomba que debers coger con el Telescarabajo). Una vez alcances la plataforma de madera, tendrs que balancearla con ayuda del nfora de aire para alcanzar otra plataforma que hay ms adelante. En la siguiente plataforma debers hacer lo mismo y de esa manera podrs alcanzar la pared norte de la habitacin, lugar donde encontrars la puerta de salida, una estatua donde guardar la partida, un tirador para abrir un atajo hacia la entrada de la estancia y un muro divino.

Sala 3. Segn entres aqu vers una roca azul (cronolito) a mano izquierda. Cgela, ya que es porttil, y avanza con ella por el nico camino posible hasta llegar a un lugar con una puerta cerrada por rejas, una escalerilla y un enemigo volador (helicobot). Deja la roca en el suelo, sube la escalerilla y acciona un tirador que hay arriba para abrir las rejas. Luego vuelve a bajar, coge la roca, atraviesa la puerta que antes bloqueaban las rejas, pisa el interruptor que hay dentro para abrir una trampilla y lanza la roca a travs de ella para que caiga en una cinta transportadora que va hacia arriba. Luego vuelve a subir la escalerilla, ve hacia el fondo y pisa un botn que hay al final para abrir la trampilla que hay al otro extremo de la cinta transportadora. As podrs recuperar la roca azul. Despus contina avanzando con la roca en brazos hasta llegar a un lugar en el que vers una plataforma con un mecanismo sobre la que debers dejar la roca. Luego usa el nfora de aire para moverla hacia la izquierda (sur) acompandola en su movimiento por un camino que hay a su izquierda para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. Cuando la plataforma choque con unas rejas, debers pisar un botn que hay en el camino por el que vas siguiendo a la plataforma para abrirlas, y despus de eso podrs seguir haciendo lo mismo hasta lograr que la plataforma llegue casi al final de su recorrido. Eso har que la roca que hay sobre la plataforma desbloquee un interruptor que hay en lo alto de la pared que hay frente a ti, al cual debers lanzarle una flecha con el Arco. Dicho interruptor abrir unas rejas que hay a tu izquierda, y de esa manera podrs llegar al sur de la estancia y coger la roca azul que dejaste sobre la plataforma. En la siguiente zona de la habitacin debers dirigirte a la esquina suroeste de la sala 3, pisar un interruptor que hay en el suelo para abrir una trampilla y lanzar la roca a travs de ella para que caiga en una cinta transportadora (enfrente vers un tirador que abrir un atajo hacia la entrada de la estancia). Luego dirgete a la zona que hay al este de la cinta transportadora y as vers que a medida que la roca vaya movindose por la cinta irn quedando al descubierto unos interruptores en lo alto de la pared (tambin vers una palanca bifsica que podrs accionar con el Latigo para cambiar el sentido de la cinta transportadora). Dispara flechas con el Arco a los interruptores y cuando hayas dado a los cinco se abrirn unas rejas al norte tras la que encontrars un pedestal con tablillas similar al de la Sala 1, las cuales debers volver a mover. - Mueve hacia abajo la tablilla central de la fila superior (1). - Mueve hacia la derecha la tablilla izquierda de la fila superior (2).
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- Mueve hacia arriba la tablilla izquierda de la fila inferior (4). - Mueve hacia la izquierda la tablilla central de la fila inferior (5). - Mueve hacia abajo la tablilla central de la fila central (1). - Mueve hacia la derecha la tablilla izquierda de la fila central (4). Finalmente, abandona la estancia por la puerta que hay en la pared sur para volver a la Sala 2, y una vez all sal por la puerta que hay la pared oeste de la habitacin.

Sala 4. Segn entres aqu debers entrar gateando por un estrecho pasadizo que hay a mano izquierda (sur), y una vez dentro vers que el camino se dividir en dos, aunque el lado derecho estar taponado por una roca. Sal por el lado izquierdo y haz rodar una flor bomba por el pasadizo por el que acabas de salir para destruir la roca que taponaba el otro camino. Luego vuelve a entrar en el pasadizo y sal por el lado que antes estaba bloqueado por la roca para encontrar una pequea zona en la que hallars un agujero en el suelo en el que tendrs que escarbar para acceder a un tnel. Dentro del tnel debers ir hacia arriba, destruir dos rocas y pulsar el botn rojo de una mquina que hay tras ellas (de abajo arriba) para abrir unas rejas. Luego sal del tnel por donde has entrado y vuelve a atravesar el pasadizo para regresar a la zona por la que accediste a esta habitacin. Una vez all vers que ahora podrs avanzar a mano izquierda (oeste) debido a que las rejas que antes te lo impedan ya no estarn, as que entra por ah, dirgete a la esquina suroeste de la sala y lanza una flor bomba de tu saco de bombas al cuenco de un monolito que por all encontrars (por ah habr un lizalfo oscuro). As encontrars un interruptor de impacto. Luego fjate en la zona que hay frente al monolito y entonces vers unas cuestas de arena y otro monolito al final del todo. Haz rodar una flor bomba por dichas cuestas y si todo sale bien, bajar por ellas y terminar entrando en el cuenco del monolito. Tras l habr otro interruptor de impacto. Luego baja hasta donde est dicho interruptor y sube por unas enredaderas que hay all para acceder a una zona elevada desde la que podrs ver dos zonas llenas de arbolillos, los cuales tendrs que cortar a distancia con el poder del rayo celestial de tu espada. En una de dichas zonas encontrars una flor bomba, y en la otra un nuevo monolito. Utiliza el Telescarabajo para coger la bomba y luego djala caer en el cuenco del monolito para encontrar otro interruptor de impacto ms. Una vez hayas encontrado los tres interruptores de impacto de la sala, actvalos con el Arco, el Telescarabajo, etc. golpeando primero el segundo que encontraste, luego el primero y por ltimo el tercero (del ms bajo al ms alto). De esa manera abrirs unas rejas que hay al sur. Detrs de las rejas hallars un agujero en el suelo en el que tendrs que escarbar para acceder a un tnel, y dentro encontrars una flor bomba que debers golpear primero hacia la izquierda y luego hacia arriba para destruir una roca. De esa manera podrs alcanzar una mquina y golpear su botn azul de arriba abajo para abrir unas rejas. Finalmente, abandona el tnel por el mismo agujero por el que entraste. Una vez fuera del tnel dirgete hacia el este y despus de atravesar las rejas que acabas de mover encontrars un nuevo agujero en el suelo en el que tendrs que escarbar para acceder a otro tnel. Cuando entres en el tnel quedars encerrado y entonces debers eliminar a dos gusanos golpendoles tres veces en las bolas naranjas que llevan en sus extremos finales. De esa manera podrs salir por un agujero que hay en el otro extremo del tnel. Fuera del tnel encontrars un nuevo pedestal con tablillas del que te debes olvidar, ya que no hace falta usarlo, y un tirador que abrir las rejas que hay en esa zona de la sala. De esa manera podrs alcanzar la puerta que hay en la pared norte de la habitacin.

Sala 5. Cuando entres en esta sala quedars encerrado y sers atacado por DL-003K Don Killer: un esqueltico androide parecido al que encontraste anteriormente en el Galen de las arenas. Dicho enemigo estar armado con una especie de espada y un garfio, la manera de terminar con l ser similar a la del galen, es decir, que debers golpearle en aquellos puntos en los que no se cubra con sus armas. Aunque lo ms efectivo es rechazar sus ataques con ataques de escudo para dejarlo aturdido durante unos segundos, momentos que tendrs que aprovechar para atacarle. Cada golpe que logres dar a tu enemigo lo empujar un poco hacia atrs, y el objetivo ser llevarle hasta el final del camino para intentar tirarle a un abismo. Cuando lo consigas por primera vez el enemigo se recuperar y tendrs que seguir peleando con l como antes. Cuando lo logres por segunda vez perder su espada, y cuando lo hagas por tercera y ltima vez perder su garfio y conseguirs tirarle al abismo. Tras derrotar al enemigo debers usar las Zarpas en una diana para acceder a la parte norte de la estancia, lugar donde encontrars un cofre con una Llave pequea. Luego atraviesa una puerta que hay frente al cofre y detrs hallars un nuevo pedestal con tablillas, las cuales debers mover ahora.

- Mueve hacia abajo la tablilla izquierda de la fila superior (1). - Mueve hacia la izquierda la tablilla central de la fila superior (2). - Mueve hacia la izquierda la tablilla derecha de la fila superior (3). - Mueve hacia arriba la tablilla derecha de la fila central (4). - Mueve hacia arriba la tablilla derecha de la fila inferior (5).
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- Mueve hacia la derecha la tablilla central de la fila inferior (6). - Mueve hacia la derecha la tablilla izquierda de la fila inferior (7). - Mueve hacia abajo la tablilla izquierda de la fila central (1). - Mueve hacia abajo la tablilla izquierda de la fila superior (2).

Despus ve hacia el oeste y abandona la sala por la puerta que hay al final.

Sala 6. Avanza por el nico camino posible hasta encontrar una puerta cerrada por un candado que tendrs que abrir con la llave que conseguiste en la Sala 5 (vers una secuencia en la que Fay te dar informacin). Detrs de la puerta encontrars a dos grandes enemigos armados con escudos (moblins). Acaba con ellos para desbloquear la puerta que hay en el otro extremo y sal por ella (puedes aturdirlos con el Tirachinas y luego atacarles con la espada). En la zona siguiente vers un motn de bokoblins azules, bokoblins arqueros y dos stalfos. Termina con todos y as desbloquears la puerta por la que debers continuar. En la prxima zona encontrars varios bokoblins zombi y un stalfos supremo. Termina con todos para desbloquear la puerta de salida y atravisala (para acabar con el stalfos, bloquea sus ataques con ataques escudo para aturdirle y luego atcale con la espada) En la ltima zona del recorrido encontrars un tirador que abrir unas rejas para volver a la zona por la que entraste aqu y un smbolo dibujado en el suelo. Colcate encima del smbolo, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posicin vertical apuntando hacia arriba y muvelo hacia abajo para clavar la espada. As abrirs un umbral que te llevar a un pequeo lugar de Hypnea donde hallars la Trifuerza del Valor.

Finalmente, regresa a la Sala 5.

Sala 5. Cuando vuelvas a esta habitacin tendrs que volver a mover las tablillas del pedestal para cambiar el orden de las habitaciones otra vez. - Mueve hacia la izquierda la tablilla central de la fila superior (1). - Mueve hacia la izquierda la tablilla derecha de la fila superior (2). - Mueve hacia arriba la tablilla derecha de la fila central (3). - Mueve hacia arriba la tablilla derecha de la fila inferior (4). - Mueve hacia la derecha la tablilla central de la fila inferior (5). - Mueve hacia la derecha la tablilla izquierda de la fila inferior (6). - Mueve hacia abajo la tablilla izquierda de la fila central (7). - Mueve hacia abajo la tablilla izquierda de la fila superior (1).

Despus de mover las habitaciones, abandona la estancia por la puerta que hay en la pared oeste.

Sala 7. Segn entres a esta sala dirgete al lado izquierdo (sur) hasta llegar a un pasillo inundado de lava. Luego golpea una planta que cuelga del techo para hacer caer una gota que tiene dentro y as formars una plataforma sobre la que debes subir. Luego mantente en la plataforma hasta llegar casi al final y arriba a la derecha (noroeste) podrs ver un interruptor de impacto y otra planta. Golpea primero el interruptor para formar una corriente, luego a la planta para formar otra plataforma y despus salta hacia ella por encima de una baja barrera de pinchos Una vez sobre la segunda plataforma mira a lo alto de la pared que queda frente a ti para ver otro interruptor de impacto que tambin debers golpear para cortar una corriente contraria. As podrs llegar al final del recorrido y saltar a un suelo en el que encontrars a mano izquierda. En dicho suelo vers unas rejas que podrs abrir accionando el tirador que tiene al lado. Eso abrir un atajo hacia la entrada de esta sala. Luego vers que frente a dicho atajo habr un nuevo pasillo de lava que va hacia el oeste y sobre el que habr otra planta. Antes de hacer nada lanza el Telescarabajo por dicho pasillo y haz que gire a la derecha en cuanto la pared termine para poder golpear un interruptor de impacto y formar una corriente que te va a hacer falta despus. Luego golpea la planta para formar una plataforma, salta sobre ella y deja que te lleve hacia el final. Cuando ests a mitad de recorrido debers usar el Telescarabajo otra vez para golpear otra planta que pende sobre otra zona de lava que hay a la derecha (norte), la cual ser empujada por la corriente que creaste antes. Si todo sale bien podrs saltar de una plataforma a otra y luego dejar que la segunda te lleva hasta un lugar en el que un chorro de lava intermitente levantar una plataforma de vez en cuando. Salta sobre dicha plataforma cuando est abajo y una vez en ella vuelve a usar el Telescarabajo para golpear otra vez el ltimo interruptor de impacto que activaste. Despus golpea la planta que hay en el techo, frente a la plataforma en la que te encuentras (este), y salta sobre la plataforma que se va a formar cuando la que ests pisando t se encuentre en el punto ms alto de su recorrido (en una ventana elevada que hay por all podrs encontrar 100 rupias que podrs coger con el Telescarabajo). Luego deja que la corriente te lleve por un recorrido en el cual habr un momento en el que tendrs que saltar hacia un suelo de rejilla, y esperar a que la plataforma pase por debajo para luego volver a saltar sobre ella por el otro lado. Al final del recorrido de la plataforma encontrars una diana a la que te debers enganchar con las Zarpas para alcanzar una zona en la que vers un smbolo dibujado en el
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suelo. Colcate encima del smbolo, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posicin vertical apuntando hacia arriba y muvelo hacia abajo para clavar la espada. As abrirs un umbral que te llevar a un pequeo lugar de Hypnea donde hallars la Trifuerza del poder.

Tras conseguir la trifuerza debers subir por unas enredaderas que hay en la pared izquierda de donde est el smbolo donde clavaste la espada (tambin hay un tirador que abrir unas rejas, pero la puerta que hay detrs estar bloqueada). Tras subir las enredaderas debers avanzar hasta encontrar unas rejas bloqueando una puerta que tendrs que abrir accionando el tirador que hay a su lado. De esa manera podrs volver a la puerta por la que entraste a esta habitacin y regresar a la Sala 5.

Sala 5. Una vez aqu tendrs que volver a mover las tablillas del pedestal para cambiar de nuevo el orden de las habitaciones del templo. En esta ocasin tendrs que mover todas las tablillas en el sentido contrario a las agujas del reloj hasta lograr que la tablilla con la trifuerza azul que te queda por coger (1) quede en el centro de la fila superior.

Despus de mover las habitaciones, abandona la estancia por la puerta que hay en la pared oeste para acceder a la Sala 4. Luego sal de all por la puerta que hay al norte para ir a la Sala 1 y despus sal por la puerta que hay en la pared este para alcanzar la ltima habitacin del templo.

Sala 8. Cuando entres aqu vers una roca azul (orbe cronoltico) en una zona elevada que hay al sur de la habitacin. Cgela, ya que es porttil, avanza con ella hasta la pared norte de la estancia y djala en el suelo. Luego regresa a la zona elevada donde estaba la roca inicialmente y lanza desde all una flecha con el Arco a la pared de enfrente (norte), al lugar donde dejaste la roca. As podrs accionar un interruptor que hay al fondo de un hueco elevado. Al hacerlo abrirs unas rejas que hay en esa misma pared por la cual debers meterte ahora con la roca en brazos. Despus avanza por el nico camino posible y deja la roca por un lugar donde habr dos baba deku. Luego contina hasta el final del camino y as encontrars un botn en el suelo que al pisarlo abrir una compuerta que desbloquear un nuevo interruptor. Despus lanza una flecha con el Arco a travs de un ventilador que habr all mismo y as podrs accionar el interruptor que desbloqueaste al pisar el botn (si hubieras llevado la roca hasta all no podras hacerlo). Al accionar el interruptor abrirs unas rejas que bloquean una diana al este de la sala. Luego recupera la roca azul, ve con ella en brazos hasta el lugar donde la encontraste inicialmente y despus ve hacia el este hasta el final y asmate por el borde de la plataforma. Al hacerlo, el efecto de la roca har surgir del suelo una construccin con dos plataformas. Salta hasta la segunda de las plataformas sin soltar la roca y despus lnzala hacia el este desde all arriba, hacia la pared donde est la diana, para que caiga al suelo. Luego utiliza las Zaroas para engancharte a la diana y de esa manera podrs acceder al lugar donde tendrs que clavar la espada para obtener la Trifuerza de la sabiduria.

Tras completar las tres partes de la Trifuerza aparecers automticamente fuera del templo, sobre las manos de la Efigie de la Diosa de Altrea.

Capitulo Final:El Heraldo de la muerte


Despus de completar la Torre celestial aparecers sobre las manos de la Efigie de la Diosa de Altrea. Luego pasars a ver una serie de largas secuencias en las que podrs observar como la isla flotante donde se encuentra la efigie caer a las tierras inferiores, al valle circular que hay en la Tierra del presidio (dicha isla desaparecer para siempre de Altrea). Eso sellar definitivamente a El Durmiente que habita en el fondo. Luego pasars a ver otras secuencias en las que entrars en el Templo del presidio y dentro te reunirs con la anciana, Malton y Zelda. Luego Grahim har acto de presencia y se llevar a Zelda a travs del Portal del Tiempo sin que puedas hacer nada para evitarlo. Una vez recuperes el control de tu personaje tendrs que atravesar el Portal de Tiempo para acceder al Templo de Hylia. Despus debers salir por la puerta sur para dirigirte a la zona del valle en espiral que hay fuera y entonces vers como Grahim generar unas barreras en el borde del camino que baja al fondo del valle, cosa que te impedir atajar hasta all. Luego lanzar contra ti un nmero considerable de enemigos de todo tipo (bokoblins, moblins, stalfos, etc.), por lo que tendrs que bajar hacia el fondo del valle por el camino en espiral terminando con ellos segn te vayan apareciendo. De vez en cuando el camino quedar cortado por una barrera que no desaparecer hasta que no acabes con todos los enemigos cercanos de ella. Avanza de esa manera y as logrars alcanzar el fondo del valle, lugar donde encontrars a Grahim y a una inconsciente Zelda. En ese lugar tendrs que derrotar a un montn de bokoblins rojos ms. Cuando termines con todos los bokoblins te llegar el turno de enfrentarte a Grahim, el cual modificar su fisonoma para hacerse ms poderoso que en vuestros anteriores encuentros.
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El objetivo inicial ser golpear a Grahim con la espada para ir empujndole hacia el borde de la plataforma en la que se desarrollar el combate. De esa manera, logrars tirarle de la plataforma y hacer que caiga a otra que aparecer ms abajo, momento que tendrs que aprovechar para atacarle con un golpe de gracia. En la segunda plataforma tendrs que actuar igual que en la primera con la diferencia de que ahora tu enemigo cubrir sus manos con una energa morada de vez en cuando. Cuando eso ocurra golpale evitando impactar con sus manos, ya que de lo contrario te agarrar e intercambiar su posicin con la tuya. En la tercera plataforma tendrs que actuar exactamente igual que en la segunda, y cuando logres tirarle de ella y hacerle un golpe de gracia el combate cambiar, ya que ahora lucharis en el suelo que hay al fondo del valle y Grahim se equipar con una espada. En la segunda parte del combate, lo que mejor que puedes hacer es rechazar los ataques de tu enemigo haciendo ataques escudo para dejarle aturdido (se recomienda llevar el escudo hyliano para no tener problemas). De esa manera podrs aprovechar para lanzarle una estocada y as golpearle en la joya que tiene en el pecho. Repite esta tcnica varias veces hasta que tu enemigo empiece a lanzarte de vez en cuando unos rayos de energa con su espada (una especie de rayo celestial rojo). Para evitarlos realiza saltos laterales o golpalos con tu espada para devolvrselos (dando tajos en la misma direccin que lleven los rayos). Tras unos cuantos golpes, tu enemigo cambiar de arma y se har con un espadn enorme. Entonces debers atacarle para hacer que se cubra con ella y aprovecharlo para golpearla repetidas veces hasta romprsela, momento en el que quedar indefenso. As podrs atacar a la joya que lleva en el pecho. Bloquea sus golpes con ataques escudo y repite esta tcnica varias veces hasta lograr derrotarle. Lamentablemente te servir de poco, ya que la invocacin que estaba llevando a cabo cuando llegaste hasta l finalizar, lo que har despertar a su amo: el Heraldo de la Muerte. Luego el Heraldo de la Muerte absorber la energa de Zelda y Grahim para ganar poder y armarse con una gran espada, y despus te retar a un combate que se desarrollar en otro lugar y desaparecer. Cuando el Heraldo de la muerte se marche debers seguirle entrando en el portal que habr quedado en el suelo, aunque antes de hacerlo podrs guardar la partida en la estatua del pelcaro que hay all, ya que ser tu ltima oportunidad de hacerlo (si quieres volver a Celstea o dirigirte a cualquier otra parte antes de enfrentarte a l debers volver a atravesar el Portal del Tiempo en el Templo de Hylia para regresar al presente). Despus de derrotar a Grahim en la Tierra del presidio aparecer el Heraldo de la Muerte, te retar a un combate y desaparecer a travs de un portal que quedar en el suelo. Cuando el Heraldo de la Muerte se marche debers seguirle entrando en el portal que habr quedado en el suelo, aunque antes de hacerlo podrs guardar la partida en la estatua del pelcaro que hay all, ya que ser tu ltima oportunidad de hacerlo (si quieres volver a Celstea o dirigirte a cualquier otra parte antes de enfrentarte a l debers volver a atravesar el Portal del Tiempo en el Templo de Hylia para regresar al presente). Cuando ests preparado atraviesa el portal por el que se ha fue el Heraldo de la Muerte y entonces aparecers en un lugar en el cielo en el que solo estaris vosotros dos. All debers enfrentarte a l. Para salir victorioso de este combate debers bloquear los ataques de tu enemigo con ataques escudo para desestabilizarle (se recomienda llevar el Escudo Hyliano), momento que tendrs que aprovechar para darle uno o dos golpes con tu espada (no intentes darle muchos ms, ya que enseguida contraatacar). Despus de golpear al Heraldo aljate de l con un salto hacia atrs y vuelve a repetir la misma tcnica hasta que logres derribarle por primera vez (no te alejes mucho o de lo contrario se lanzar contra ti con un rpido ataque). Cuando logres derribarle por primera vez se levantar e imbuir su espada con una energa azulada. A partir de ese momento podr atacarte con algo parecido a rayos celestiales. Lo bueno es que a partir de ese momento t tambin podrs cargar tu espada, cosa que te permitir atacarle con rayos celestiales. Eso le dejar aturdido unos segundos y entonces podrs aprovechar para acercarte a l y golpearle repetidas veces. Esquiva sus rayos contratacando con los tuyos o dando saltos laterales. Tambin podrs bloquear sus golpes de espada con ataques escudo (suele hacer tres seguidos), pero cuando contraataques ten cuidado de no golpear su espada, ya que estar como electrificada y te dejar paralizado. Repite estas tcnicas hasta lograr derribarle y aprovecha ese momento para hacerle un golpe de gracia. De esa manera podrs acabar definitivamente con el Heraldo de la Muerte y acabar el juego.

Tras derrotar al Heraldo de la Muerte vers unas largas secuencias en las que conocers el desenlace de la historia, y luego pasars a ver los ttulos de crdito del juego.

Cuando todas las secuencias finales terminen tendrs la opcin de utilizar la partida con la que has completado el juego para comenzar desde el principio en el Modo Hroe (perders todo el progreso de dicha partida).
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Si eliges que s, podrs empezar el juego desde el inicio en dicho modo, el cual ser similar al normal pero ms difcil FIN

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