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.: NAPRO :.

NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO

Introduo aos algoritmos


Bruno Tonet Cristian Koliver

ELABORADO POR BRUNO TONET & CRISTIAN KOLIVER

.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO

ELABORADO POR BRUNO TONET & CRISTIAN KOLIVER

.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO

SUMRIO
INTRODUO AOS ALGORITMOS ............................................... 1 1 ALGORITMOS NO COMPUTACIONAIS ..................................... 4 2 ALGORITMOS COMPUTACIONAIS ......................................... 5 3 LINEARIZAO DE EXPRESSES ........................................ 6 4 FORMA GERAL DE UM ALGORITMO ....................................... 8 5 VARIVEIS ......................................................... 9 7 LINHAS DE COMENTRIO ............................................. 11 8 COMANDOS DE E/S (ENTRADA/SADA) .................................. 11 9 CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS: ESTRUTURAS SEQENCIAIS ..... 14 10 ESTRUTURA CONDICIONAL ........................................... 16 11 TESTANDO O ALGORITMO ............................................ 20 12 ESTRUTURA DE REPETIO .......................................... 21 13 COMANDO REPITA...ATE ............................................ 22 14 COMANDO ENQUANTO..FACA .......................................... 25 15 COMANDO PARA..FACA .............................................. 26 16 VARIVEIS COMPOSTAS HOMOGNEAS .................................. 28 16.A VARIVEIS INDEXADAS UNIDIMENSIONAIS (VETORES) ............................ 28 16.B VARIVEIS INDEXADAS BIDIMENSIONAIS (MATRIZES) ............................ 29 17 SUBALGORITMOS ................................................... 31 17.A FUNES .......................................................... 31 Funes Predefinidas do Visualg ..................................... 31 Criando Funes ..................................................... 33 17.B PROCEDIMENTO (SUB_ROTINAS) .......................................... 34 18 FUNES DEFINIDAS RECURSIVAMENTE ................................ 35 19 REFERNCIAS ..................................................... 38 CAPITULO 1 8 EXERCCIOS .............................................. 39 CAPITULO 9 EXERCCIOS .................................................. 41 CAPITULO 10 E 11 EXERCCIOS ............................................ 43 CAPITULO 12 E 15 EXERCCIOS ............................................ 44 CAPITULO 16 VETOR EXERCCIOS ........................................... 45 CAPITULO 16 MATRIZ EXERCCIOS .......................................... 46 CAPITULO 17 SUBALGORITMO EXERCCIOS .................................... 47 CAPITULO 18 RECURSO EXERCCIOS ........................................ 49

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Algoritmos No Computacionais

Um algoritmo uma seqncia de instrues finita e ordenada de forma lgica para a resoluo de uma determinada tarefa ou problema. So exemplos de algoritmos instrues de montagem, receitas, manuais de uso, etc. Um algoritmo no a soluo do problema, pois, se assim fosse, cada problema teria um nico algoritmo; um algoritmo um caminho para a soluo de um problema. Em geral, existem muitos (seno infinitos) caminhos que levam a uma soluo satisfatria. Um algoritmo no computacional um algoritmo cuja seqncia de passos, a princpio, no pode ser executada por um computador. Abaixo apresentado um algoritmo no computacional cujo objetivo usar um telefone pblico. Provavelmente voc executou o algoritmo deste exemplo diversas vezes. O termo algoritmo est muito ligado Cincia da Computao, mas, na realidade, ele pode ser aplicado a qualquer problema cuja soluo possa ser decomposta em um grupo de instrues. Exemplo 1.1

Um outro exemplo tpico de algoritmo uma receita culinria, como no exemplo abaixo. Exemplo 1.2 Algoritmo para fritar um ovo 1. 2. 3. Colocar um ovo na frigideira Esperar o ovo ficar frito Remover o ovo da frigideira

O algoritmo acima, no entanto, poderia ser mais detalhado e completo. Uma verso mais aceitvel seria:

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Exemplo 1.3 Algoritmo para fritar um ovo 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Retirar um ovo da geladeira Colocar a frigideira no fogo Colocar leo Esperar at o leo ficar quente Quebrar o ovo separando a casca Colocar o contedo do ovo na frigideira Esperar um minuto Retirar o ovo da frigideira Apagar o fogo

Essa segunda verso mais completa e detalhada que a anterior. Nela, vrias aes que estavam subentendidas foram explicitadas. No entanto, para que o algoritmo possa ser til, necessrio ainda que quem faz uso dele conhea os termos utilizados nas instrues. O algoritmo do exemplo s ser til para algum que seja fluente na lngua portuguesa e conhea o significado dos verbos Retirar, Colocar, Esperar assim como dos substantivos utilizados no contexto de uma receita culinria. Em outras palavras, preciso que a linguagem utilizada no algoritmo seja conhecida tanto por quem o escreveu quanto por quem vai execut-lo. Para que o algoritmo possa ser executado por uma mquina importante que as instrues sejam corretas e sem ambigidades. Portanto, a forma especial de linguagem que utilizaremos bem mais restrita que o Portugus e com significados bem definidos para todos os termos utilizados nas instrues. Essa linguagem conhecida como Portugus Estruturado (s vezes tambm chamada de Portugol). O portugus estruturado , na verdade, uma simplificao extrema do Portugus, limitada a umas poucas palavras e estruturas que tm um significado muito bem definido. Ao conjunto de palavras e regras que definem o formato das sentenas vlidas chamamos sintaxe da linguagem. Durante este texto, a sintaxe do Portugus Estruturado ser apresentada progressivamente e a utilizaremos em muitos exerccios de resoluo de problemas. Aprender as palavras e regras que fazem parte dessa sintaxe fundamental; no entanto, no o maior objetivo deste curso. O que realmente exigir um grande esforo por parte do estudante aprender a resolver problemas utilizando a linguagem. Para isso, h somente um caminho: resolver muitos problemas. O processo semelhante ao de tornar-se competente em um jogo qualquer: aprender as regras do jogo (a sintaxe) s o primeiro passo, tornar-se um bom jogador (programador) exige tempo, muito exerccio e dedicao. Embora o Portugus Estruturado seja uma linguagem bastante simplificada, ela possui todos os elementos bsicos e uma estrutura semelhante de uma linguagem tpica para programao de computadores. Alm disso, resolver problemas com portugus estruturado, pode ser uma tarefa to complexa quanto a de escrever um programa em uma linguagem de programao qualquer. Portanto, neste curso, estaremos na verdade procurando desenvolver as habilidades bsicas que sero necessrias para adquirir-se competncia na programao de computadores. Para praticar nossa sintaxe e testar nossos problemas, utilizaremos o software Visualg desenvolvida por Cludio Morgado de Souza. E-mail: cmorgado@apoioinformatica.com.br.

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Algoritmos Computacionais

O computador, a princpio, no executa nada. Para que ele faa uma determinada tarefa - calcular uma folha de pagamento, por exemplo -, necessrio que ele execute um programa. Um programa um conjunto de milhares de instrues que indicam ao computador, passo a passo, o que ele tem que fazer. Logo, um programa nada mais do que um algoritmo computacional descrito em uma linguagem de programao. Uma linguagem de programao contm os comandos que fazem o computador escrever algo na tela, realizar clculos

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aritmticos, receber uma entrada de dados via teclado, e milhares de outras coisas, mas estes comandos precisam estar em uma ordem lgica. O termo processamento de dados muitas vezes utilizado em conjunto com computadores, pois, em geral, isto o que eles fazem: processar dados. Da podem extrair os dois componentes bsicos de um algoritmo computacional (de agora em diante, esta palavra sempre utilizada no contexto de algoritmos computacionais): dados e cdigo. Dados so os valores (nmeros, nomes, etc.) de que precisamos para resolver o problema, e cdigo so os comandos ou instrues que usaremos para manipular e "processar" os dados.

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Linearizao de Expresses

Para a construo de algoritmos que realizam clculo matemticos, todas as expresses aritmticas devem ser linearizadas, ou seja, colocadas em linhas, devendo tambm ser feito o mapeamento dos operadores da aritmtica tradicional para os do Portugus Estruturado. Exemplo 3.1

2 ( 5 3) + 1 .5 3

((2/3-(5-3))+1)*5

Tradicional

Computacional

As tabelas seguintes mostram os operadores aritmticos disponveis no Portugus Estruturado. OPERADORES ARITMTICOS Adio Subtrao Multiplicao Diviso Diviso Inteira Exponenciao Mdulo (resto da diviso) PORTUGUS ESTRUTURADO + * / \ ^ ou Exp (<base>,<expoente>) %

Os operadores relacionais realizam a comparao entre dois operandos ou duas expresses e resultam em valores lgicos (VERDADEIRO ou FALSO). OPERADORES RELACIONAIS Maior Menor Maior ou igual Menor ou igual Igual Diferente PORTUGUS ESTRUTURADO > < >= <= = <>

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Exemplo 3.2 2+5>4 resulta VERDADEIRO 3<>3 resulta FALSO Os operadores lgicos atuam sobre expresses e tambm resultam em valores lgicos VERDADEIRO ou FALSO. OPERADORES PORTUGUS LGICOS ESTRUTURADO Multiplicao lgica Adio lgica Negao E Ou Nao SIGNIFICADO Resulta VERDADEIRO se ambas as partes forem verdadeiras. Resulta VERDADEIRO se uma das partes verdadeira. Nega uma afirmao, invertendo o seu valor lgico: se for VERDADEIRO torna-se FALSO, se for FALSO torna-se VERDADEIRO.

A tabela abaixo chamada tabela-verdade mostra os resultados das aplicaes dos operadores lgicos conforme os valores dos operadores envolvidos. A B AEB A OU B NO A FALSO FALSO NO B FALSO VERDADEIRO FALSO

VERDADEIRO VERDADEIRO VERDADEIRO VERDADEIRO VERDADEIRO FALSO FALSO FALSO VERDADEIRO FALSO FALSO FALSO FALSO VERDADEIRO

VERDADEIRO VERDADEIRO FALSO

VERDADEIRO VERDADEIRO

De acordo com a necessidade, as expresses podem ser unidas pelos operadores lgicos. Exemplo 3.3 (2+5>4) e (3<>3) resulta FALSO, pois VERDADEIRO e FALSO resulta FALSO. A modularizao a diviso de uma expresso em partes, proporcionando maior compreenso e definindo prioridades para a resoluo da mesma. Como pde ser observado no exemplo anterior, em expresses computacionais utilizamos somente parnteses "()" para modularizao. Na sintaxe do Portugus Estruturado podemos ter parnteses dentro de parnteses, como seriam os colchetes e as chaves na matemtica. Os parnteses indicam quais sub-expresses, dentro de uma expresso, sero executados primeiro. A princpio, a execuo da esquerda para direita, mas alm dos parnteses, existem prioridades entre os operadores envolvidos na expresso. Tais prioridades so mostradas nas tabelas seguintes. OPERADOR ARITMTICO Exponenciao Multiplicao Diviso Adio Subtrao PRIORIDADE 3 (maior) 2 2 1 1 (menor)

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Exemplo 3.4 (2 + 2)/2 resulta 2 e 2 + 2/2 resulta 3 OPERADOR LGICO e ou nao Exemplo 3.5 (2>3) ou (3<2) e (2<3) //resultado seria Falso (2>3) e (3<2) ou (2<3) //resultado seria Verdadeiro PRIORIDADE 3 2 1

Entre as categorias de operadores tambm h prioridades, conforme mostrado na tabela abaixo. OPERADOR Operadores aritmticos Operadores relacionais Operadores lgicos Lembrete: O software VisuAlg no possui relacionamento de categorias. 2*5>3 ou 5+1<2 e 2<7-2 // resulta em erro. (2*5>3) ou (5+1<2) e (2<7-2) // certo seria assim. PRIORIDADE 3 2 1

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Forma Geral de um ALGORITMO

Nessa seo vamos conhecer os primeiros elementos que compem o Portugus Estruturado e escrever alguns algoritmos. A estrutura geral de um algoritmo : Algoritmo "<nome do algoritmo>" var < declarao de variveis> inicio < lista de comandos> fimalgoritmo onde as palavras algoritmo e fimalgoritmo fazem parte da sintaxe da linguagem e sempre delimitam o inicio e fim de um algoritmo; a < declarao de variveis> a seo ou parte do algoritmo onde descrevemos os tipos de dados que sero usados na lista de comandos. Por exemplo, poderamos definir que fruta um tipo de dado que pode assumir apenas os valores ma, pra, banana, abacaxi e outras frutas, sobre os quais podemos

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efetuar as operaes comparar, comprar, comer e servir; inicio indica o fim das declaraes e o incio da seo de comandos; < lista de comandos > apenas uma indicao de que entre as palavras inicio e fimalgoritmo podemos escrever uma lista com uma ou mais instrues ou comandos. importante salientar que, quando um algoritmo executado, as instrues ou comandos de um algoritmo so sempre executados na ordem em que aparecem no mesmo. As palavras que fazem parte da sintaxe da linguagem so palavras reservadas, ou seja, no podem ser usadas para outro propsito em um algoritmo que no seja aquele previsto nas regras de sintaxe. A palavra algoritmo, por exemplo, uma palavra reservada. Neste texto, as palavras reservadas sempre aparecero em negrito.

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Variveis

Uma varivel pode ser vista como uma caixa com um rtulo ou nome colado a ela, que num dado instante guarda um determinado objeto. O contedo desta caixa no algo fixo, permanente. Na verdade, essa caixa pode ter seu contedo alterado diversas vezes. Contudo, o contedo deve ser sempre do mesmo tipo. Na figura abaixo, a caixa (varivel) rotulada com FATOR contm o valor 5. Como seu tipo numrico, em um determinado instante essa caixa poder conter qualquer valor numrico (inteiro ou fracionrio; positivo, negativo ou zero). Entretanto, em um determinado instante, ela conter um, e somente um, valor.

Variveis so palavras que tem um significado bem especfico em um algoritmo. Para que o computador possa executar comandos que envolvem variveis da maneira correta, ele deve conhecer os detalhes das variveis que pretendemos usar. Esses detalhes so: o identificador desta varivel e o tipo de valores que essa varivel ir conter. Precisamos assim, de uma maneira de especificar esses detalhes e comunic-los ao computador. Para isso devemos declarar nossas variveis logo abaixo da expresso VAR que tem a seguinte forma: VAR <identificador 1>, <identificador 2>, ..., <identificador n>: <tipo das variveis> onde <identificador i> o nome (identificador) de uma varivel e <tipo das variveis> determina que tipo de valor as variveis podero receber. Os identificadores das variveis so usados para referenci-las dentro do algoritmo. Tais identificadores devem ser claros e precisos, dando uma idia do papel da varivel no algoritmo.

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A identificao ou nomeao de variveis segue algumas regras:


a. b. c. d. e. nomes de variveis no podem ser iguais a palavras reservadas; nomes de variveis devem possuir como primeiro caractere uma letra ou sublinhado '_' (os outros caracteres podem ser letras, nmeros e sublinhado); nomes de variveis devem ter no mximo 127 caracteres; Nomes de variveis no podem conter espaos em branco; na sintaxe do Portugus Estruturado, no h diferena entre letras maisculas de minsculas (NOME o mesmo que noMe). vlidos: NOME, TELEFONE, IDADE_FILHO, Estado Civil, IdadeFilho, PARA, NOTA1,

Exemplo 5.1 Identificadores Est_Civil Identificadores numero/complemento

invlidos:

3Endereco,

algoritmo,

Voc deve estar se perguntando por que a palavra PARA e algoritmo so identificadores invlidos. Eles so invlidos, pois so palavras reservadas da linguagem, veja outras palavras que voc no deve utilizar como identificadores de variveis. PALAVRAS RESERVADAS aleatorio abs algoritmo arccos arcsen arctan arquivo asc ate caracter caso compr copia cos cotan cronometro debug declare e eco enquanto entao escolha escreva exp faca falso fimalgoritmo fimenquanto fimescolha fimfuncao fimpara fimprocedimento fimrepita fimse funo grauprad inicio int interrompa leia literal log logico logn maiusc mensagem minusc nao numerico numpcarac ou outrocaso para passo pausa pi pos procedimento quad radpgrau raizq rand randi repita se sen senao timer tan verdadeiro xou

Em Portugus Estruturado, s existem trs tipos de dados, conforme a tabela abaixo. TIPO INTEIRO Representa valores inteiros. Exemplos: 10, 5, -5, -10 DESCRIO

REAL ou Representa valores reais (com ponto separador da parte decimal). NUMERICO Exemplos: 10, 15.5, -14.67 LITERAL ou Representa texto (seqncia ou cadeia de caracteres) entre aspas duplas. CARACTER Exemplo "Esta uma cadeia de caracteres", B, 1234

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LOGICO

Representa valores lgicos (VERDADEIRO ou FALSO).

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Operador de Atribuio

Para colocar um valor em uma varivel dentro de um algoritmo, utilizamos o operador de atribuio. O operador de atribuio representado por uma seta (<-) apontando para a esquerda. Exemplo 6.1 Peso <- 78.7 // Este comando atribui varivel Peso o valor 78.7. Nome <- "Joo da Silva" // Este comando atribui varivel Nome o valor "Joo da Silva". Achei <- FALSO // Este comando atribui varivel Achei o valor FALSO. importante lembrar que s se pode atribuir s variveis valores do mesmo tipo da varivel. Assim, o seguinte comando seria invlido: Exemplo 6.2 VAR salario: REAL INICIO salario <- "Insuficiente" Deve estar claro, tambm, que sempre esquerda do comando de atribuio deve haver um (e somente um) identificador de varivel. Assim, so incorretos os seguintes comandos: Exemplo 6.2 so incorretos 2060 <- NumeroConta NumeroAgencia+digitoControle <- 2345 + 0 NomeCliente+sobrenome <- Joo + Silva

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Linhas de Comentrio

Os comentrios so declaraes no compiladas que podem conter qualquer informao textual que voc queira adicionar ao cdigo-fonte para referncia e documentao de seu programa. Uma Linha So representados por duas barras normais ( // ). Todo o texto que voc digitar aps as duas barras ser comentrio. Exemplo 7.1 // Este mtodo calcula o fatorial de n...x <- y; // Inicializa a varivel x com o valor de y

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Comandos de E/S (Entrada/Sada)

Em geral, um programa que faz seu processamento e no tem como mostrar seus resultados intil (imagine, por exemplo, uma calculadora que realiza uma infinidade de operaes matemticas, mas no tem um display para mostrar os resultados!). Portanto, em algum ponto do algoritmo geralmente deve ocorrer exibio de valores, e todas as

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linguagens de programao tm comandos para este fim. Em Portugus Estruturado algoritmos usamos o comando escreva para isto. A sintaxe desse comando tem a seguinte forma: Escreva (<expresso ou identificador ou constante>, <expresso ou identificador constante>) ou constante>, ..., <expresso ou identificador ou

OBS.: No Visualg existem dois comandos escreva com finalidades diferentes quando usado consecutivamente. Escreval (<expresso ou identificador ou constante>) //Mostra o primeiro resultado na mesma linha depois em linhas diferentes. Escreva (<expresso ou identificador ou constante>) //Mostra o resultado na mesma linha, mas em colunas diferentes.

Exemplo 8.1 X <- 3.5 Y <- 4 Escreva ("O valor de X ", X) Escreva (" E o valor de Y ", Y) Escreval (" A soma de X e Y ", X+Y) Escreval ("O valor de X ", X) Escreval ("E o valor de Y ", Y) Escreval ("A soma de X e Y ", X+Y) Faria com que aparecesse na tela: O valor de X 3.5 E o valor de Y 4 A soma de X e Y 7.5 O valor de X 3.5 E o valor de Y 4 A soma de X e Y 7.5 Nem todos os dados que um algoritmo manipula so gerados por ele. Um algoritmo (programa) de caixa automtico, por exemplo, tem que obter do usurio o nmero da conta, a senha, a opo de servio desejada, etc. Assim, deve haver um meio para que sejam digitados (ou fornecidos de outra maneira) dados para o algoritmo. Mais uma vez, todas as linguagens de programao permitem isto, e no nosso Portugus Estruturado usamos o comando leia. A sintaxe deste comando :

Leia (<identificador>)

Exemplo 8.2 leia (NumeroConta) leia (NumeroAgencia) leia (NomeCliente) Voc pode mandar uma mensagem antes para o usurio, assim ele sabe qual o contedo que deve ser colocado, ou seja, digitado.

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Exemplo 8.3 Escreva ("Digite seu nome: ") Leia (nome) Escreva ("Digite sua agencia: ") Leia (NumeroAgencia) Escreva ("Digite sua conta: ") Leia (NumeroConta) Deve estar claro que sempre direita do comando leia haver um identificador de varivel. Assim, so incorretos os seguintes comandos: Exemplo 8.4 so incorretos leia (NumeroConta+60) leia (12345) leia (NomeCliente+Sobrenome) Exerccios na pgina 39

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Construindo os Primeiros Algoritmos: Estruturas seqenciais

De forma genrica, a construo de um algoritmo se resume s seguintes etapas: a) entendimento do problema; b) elaborao da soluo algortmica; e c) codificao da soluo no Portugus Estruturado; Geralmente a etapa 2 a mais complexa, pois depende da engenhosidade e experincia do construtor. Exemplo 9.1 Enunciado: Faa um programa que leia dois valores numricos, e calcule e exiba a sua mdia aritmtica. Etapa 1 Simples, hein? Dos tempos de escola lembramos que a mdia aritmtica de dois valores calculada como (a+b)/2, e sendo assim a primeira etapa j est pronta. Etapa 2 Os dados necessrios sero os dois valores, que colocaremos em duas variveis A e B, do tipo numrico, e uma terceira varivel, que chamaremos Mdia, que armazenar a mdia aritmtica calculada. Etapa 3 A obteno dos dados neste programa simples e direta. Basta pedir ao usurio que digite os valores. Etapa 4 O processamento aqui o clculo da mdia, usando o mtodo citado acima, na etapa 1. O resultado do clculo ser armazenado na varivel Mdia. Etapa 5 Basta exibir o contedo da varivel Mdia. Soluo: 1. 2. 3. 4. 5. valores.") 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Algoritmo "Clculo de Mdia Aritmtica" VAR A,B,Media : REAL Inicio Escreva ("Programa que calcula a mdia aritmtica de dois Escreva ("Digite um valor : ") Leia (A) Escreva ("Digite outro valor : ") Leia (B) Media <- (A+B)/2 Escreva ("A mdia dos dois valores : ", Media) FimAlgoritmo

Comentrios Voc deve ter notado que colocamos na tela instrues para o usurio usando o comando Escreva. Esta uma boa tcnica de programao, mesmo hoje em dia, com o ambiente do Windows, etc. Da mesma forma, ao imprimir o resultado, no mostramos simplesmente a mdia, mas explicamos ao usurio o que aquele valor significa. Como pode ser analisado no tpico anterior todo programa possui uma estrutura seqencial determinada por um INCIO e FIM. Em um algoritmo, estes limites so definidos com as palavras Algoritmo e FimAlgoritmo.

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Exemplo 9.2 Enunciado: Algoritmo que l o nome de um aluno, as notas de suas trs provas e calcule e exibe a mdia harmnica das provas. Etapa 1: a mdia harmnica de trs provas a, b e c dada pela frmula

3 1 1 1 + + a b c

Etapa 2: os dados necessrios sero o nome do aluno e os valores das provas. O algoritmo limita-se basicamente prpria frmula. 1. 2. 3. 4. 5. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Algoritmo "MediaHarmonica" VAR a, b, c, MH: REAL NOME: CARACTER inicio escreva ("Entre com o nome do aluno: ") leia (nome) escreval ("Entre com as notas das trs provas") escreva ("Digite a primeira nota: ") leia (a) escreva ("Digite a segunda nota: ") leia (b) escreva ("Digite a terceira nota: ") leia (c) MH <- 3/(1/a + 1/b +1/c) escreval ("A mdia harmnica do aluno: ", NOME, " ", MH) FimAlgoritmo

Exemplo 9.3 Enunciado: Um algoritmo que l o valor do raio e calcule a rea do crculo correspondente. Etapa 1: o clculo da rea do crculo Pi*R2. Etapa 2: o dado necessrio o valor do raio, que ser lido (colocado) na varivel Raio. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. algoritmo "Calcula rea Circulo" var Area, Raio: REAL inicio Escreval ("Entre com o raio: ") Leia (Raio) Area <- Pi*Raio^2 Escreva ("A rea do circulo com o raio ", Raio, " ", Area) fimalgoritmo

Voc no precisa declarar o pi, pois j uma funo definida pelo programa Visualg. Exerccios na pgina 41

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10 - Estrutura Condicional
Na vida real tomamos decises a todo o momento baseadas em uma situao existente. Em um algoritmo, chamamos esta situao de condio. Associada a uma condio, existir uma alternativa possvel de aes. Exemplo 10.1 "se tiver R$ 10,00 sobrando ento irei ao cinema hoje noite. A condio nesta frase "tiver R$ 10,00 sobrando". Ela uma expresso lgica, pois a pergunta "Tenho R$ 10,00 sobrando?" Pode (tem que) ser respondida com "Sim" ou "No". Lembre-se, ento: em um algoritmo, toda condio tem que ser uma expresso lgica, algo que possa-se pensar como isto VERDADEIRO ou isto FALSO. Se a condio for verdadeira, a ao a ser executada "irei ao cinema", se a resposta pergunta "Tenho dinheiro suficiente?" for "Sim". Ento, em um algoritmo, as aes so um ou mais comandos que sero realizados apenas se a avaliao da condio resulta VERDADEIRO. Vamos colocar agora a frase do exemplo anterior em outra forma, mais parecida com nosso Portugus Estruturado: Exemplo 10.2 se "tiver R$ 10,00 sobrando" entao "irei ao cinema" fimse Veja que grifamos trs palavras: se, entao e fimse. Elas so muito importantes na estrutura dos comandos de deciso. Como prximo passo, vamos generalizar a estrutura que criamos acima: se <condio> entao <aes (uma ou mais) a serem realizadas se a condio for verdadeira> fimse Para terminar a nossa comparao, devemos lembrar que os comandos de um algoritmo so sempre indispensvel, e que o computador s lida com quantidades definidas (ou seja, ele no sabe o que "ter R$ 10,00 sobrando"). Para aproximar mais nossa frase de um algoritmo, poderemos ter a seguinte forma: Exemplo 10.3 se Dinheiro >= 10 entao Ir_ao_Cinema <- VERDADEIRO Fimse O exemplo acima poderia ser estendido para o caso do sujeito no ter dinheiro sobrando: "se tiver R$ 10,00 sobrando irei ao cinema hoje noite, mas se no tiver ficarei vendo TV em casa". Neste caso, uma codificao possvel para esse algoritmo seria:

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Exemplo 10.4 se Dinheiro >= 10 entao Ir_ao_Cinema <- VERDADEIRO Ver_TV <- FALSO Fimse se Dinheiro < 10 entao Ir_ao_Cinema <- FALSO Ver_TV <- VERDADEIRO Fimse importante frisar que sempre direita do comando se dever parecer uma expresso lgica, e uma expresso cujo resultado VERDADEIRO ou FALSO. Assim, os seguintes comandos so incorretos: Exemplo 10.5 se A <- B entao // uma atribuio e no uma expresso ... fimse se A + B entao // uma expresso aritmtica e no uma expresso ... fimse Por outro lado, esto corretos os seguintes comandos: Exemplo 10.6 se (A > B) e (A > C) e (B <> C) entao ... fimse se nao Achou entao // Correto se Achou foi declarada como logico ... fimse Seja o algoritmo abaixo: Exemplo 10.7 Faa um Algoritmo para calcular a rea de um circulo, fornecido o valor do raio, que deve ser positivo. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. Algoritmo "Calcula Area do Circulo" VAR Area, Raio: Real inicio Escreval ("Entre com raio do crculo") Leia (Raio) Se Raio > 0 entao Area <- PI*(Raio^2) Escreva ("A rea do crculo de raio ", Raio, " ", Area) fimse Se Raio <= 0 entao Escreva ("Raio no pode ser nulo ou negativo!") fimse fimalgoritmo

Observe que se a condio do primeiro verdadeira, a segunda condio falsa e vice-versa, e o conjunto de instrues a ser executado se Raio <= 0 (apenas a instruo escreva ("Raio no pode ser nulo ou negativo!")) uma alternativa para a condio Raio

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> 0. Para expressar isso mais facilmente (e tambm por questes de eficincia), a maioria das linguagens de programao permite associar um conjunto de instrues a ser executado se a condio do comando resultar em FALSO. Em Portugus Estruturado, a sintaxe para tal a seguinte: se <condio> entao <aes (uma ou mais) a serem realizadas se a condio for verdadeira> senao <aes (uma ou mais) a serem realizadas se a condio for falsa> fimse Utilizando o senao, o algoritmo para calcular a rea de um circulo, ficaria assim: Exemplo 10.8 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Algoritmo "Calcula Area do Circulo" VAR Area, Raio: Real inicio Escreval ("Entre com raio do crculo") Leia (Raio) Se Raio > 0 entao Area <- PI*(Raio^2) Escreva ("A rea do crculo de raio ", Raio, " ", Area) senao Escreva ("Raio no pode ser nulo ou negativo!") fimse fimalgoritmo

Exemplo 10.9 Algoritmo que pea ao usurio a quantia em dinheiro que tem sobrando e sugira, caso ele tenha 10 ou mais reais, que v ao cinema, e se no tiver, fique em casa vendo TV. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. Algoritmo "AconselhaPrograma" Var Dinheiro: REAL inicio Escreval ("*** Servio Informatizado de Sugestes ***") Escreva ("Quanto dinheiro voc tem sobrando?") Leia (Dinheiro) Se Dinheiro >= 10 entao Escreval ("V ao cinema hoje noite.") Senao Escreval ("Fique em casa vendo TV.") Fimse Escreva ("Obrigado e volte sempre.") Fimalgoritmo

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Escolha...Caso
Em algumas situaes necessrio termos vrias solues ligadas a respostas diferentes, neste caso o comando de alternativa simples ou composta no uma soluo prtica, isto porque obrigar o programador a escrever muitas linhas de programa, alm de ter que criar vrios comandos de alternativas compostas e verificar a validade de suas condies para que o comando execute o caminho correto para uma determinada condio. Temos ento o comando de alternativa de mltipla escolha. O funcionamento deste comando obedece a seguinte regra: escolha < expresso-de-seleo > caso < exp 1 > , < exp 2 >, ... , < exp n > < lista-de-comandos-1 > caso < exp 1 > , < exp 2 >, ... , < exp n > < lista-de-comandos-2 > outrocaso < lista-de-comandos-3 > fimescolha Exemplo 10.10 Um determinado clube de futebol pretende classificar seus atletas em categorias e para isto ele contratou um programador para criar um programa que executasse esta tarefa. Para isso o clube criou uma tabela que continha a faixa etria do atleta e sua categoria. A tabela est demonstrada abaixo: IDADE CATEGORIA De 05 a 10 Infantil De 11 a 15 Juvenil De 16 a 20 Junior De 21 a 25 Profissional Construa um programa que solicite o nome e a idade de um atleta e imprima a sua categoria. 1. Algoritmo "CLASSIFICAO DE ATLETAS 2. var 3. nome, categoria : Caracter 4. idade : inteiro 5. inicio 6. Escreva("Nome do Atleta = ") 7. Leia (nome) 8. Escreva("Idade do Atleta = ") 9. Leia (idade) 10. Escolha idade 11. caso 5,6,7,8,9,10 12. categoria <- "Infantil" 13. caso 11,12,13,14,15 14. categoria <- "Juvenil" 15. caso 16,17,18,19,20 16. categoria <- "Junior" 17. caso 21,22,23,24,25 18. categoria <- "Profissional" 19. outrocaso 20. categoria <- "INVALIDO" 21. Fimescolha 22. Escreva ("Categoria = ",categoria) 23. fimalgoritmo 19

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11 - Testando o Algoritmo
Um algoritmo, depois de ser elaborado, pode (e deve) ser testado. Para tal, utilizamos um mtodo conhecido como teste de mesa. O teste de mesa como uma simulao de todos os passos, ou seja, entradas, comandos e instrues do algoritmo, a fim de saber se ele chega ao resultado a que se prope e se a lgica est correta. Para tal, preenche-se uma tabela com valores para as variveis e segue-se o fluxo de execuo do algoritmo, simulando a execuo de cada instruo, ou seja, refazendo o que o computador faria ao executar cada instruo. A cada comando simulado (executado), o valor das variveis na tabela deve ser atualizado. Se, para uma instruo executada, uma ou mais variveis no ficaram com os valores esperados, h um erro na lgica do algoritmo. Exemplo 11.1 Para cada varivel voc deve fazer uma coluna e uma coluna para sada de dados. Algoritmo Algoritmo Var a,b,c: REAL Inicio a <- 5 b <- 15 c <- a+b escreva (c) a <- 10 b <- 25 c <- a+b escreva (c) a <- a-b escreva (a) a <- 0 b <- 0 c <- 0 Fimalgoritmo Exerccios na pgina 43 a ? 5 5 5 5 10 10 10 10 (10-25)= -15 -15 0 0 0 b ? ? 15 15 15 15 25 25 25 25 25 25 0 0 c ? ? ? 20 20 20 20 35 35 35 35 35 35 0 -15 35 20 Sada Teste de Mesa

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12 - Estrutura de Repetio
Nos exemplos e exerccios que vimos at agora sempre foi possvel resolver os problemas com uma seqncia de instrues onde todas eram necessariamente executadas uma nica vez. Os algoritmos que escrevemos seguiam, portanto, apenas uma seqncia linear de operaes. Veja, por exemplo, um algoritmo para ler os nomes e as notas das provas de trs alunos e calcular suas mdias harmnicas. Uma possvel soluo seria repetir o trecho de cdigo do algoritmo do Exemplo 9.2 trs vezes. Exemplo 12.1 Algoritmo que l os nomes dos alunos de uma turma de trs alunos e as notas de suas trs provas; o algoritmo calcula e exibe as mdias harmnicas das provas de cada aluno. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. Algoritmo "MediaHarmonica" VAR a, b, c, MH: REAL NOME: caracter inicio escreva ("Entre com o nome do aluno: ") leia (nome) escreval ("Entre com as notas das trs provas") escreva ("Digite a primeira nota: ") leia (a) escreva ("Digite a segunda nota: ") leia (b) escreva ("Digite a terceira nota: ") leia (c) MH <- 3/(1/a + 1/b +1/c) escreval ("A mdia harmnica do aluno: ", NOME, " ", MH) escreva ("Entre com o nome do aluno: ") leia (nome) escreval ("Entre com as notas das trs provas") escreva ("Digite a primeira nota: ") leia (a) escreva ("Digite a segunda nota: ") leia (b) escreva ("Digite a terceira nota: ") leia (c) MH <- 3/(1/a + 1/b +1/c) escreval ("A mdia harmnica do aluno: ", NOME, " ", MH) escreva ("Entre com o nome do aluno: ") leia (nome) escreval ("Entre com as notas das trs provas") escreva ("Digite a primeira nota: ") leia (a) escreva ("Digite a segunda nota: ") leia (b) escreva ("Digite a terceira nota: ") leia (c) MH <- 3/(1/a + 1/b +1/c) escreval ("A mdia harmnica do aluno: ", NOME, " ", MH) FimAlgoritmo

A soluo acima vivel apenas para uma turma de poucos alunos; para uma turma de 40 alunos, a codificao da soluo seria por demais trabalhosa. Nesta seo, veremos um conjunto de estruturas sintticas que permitem que um trecho de um algoritmo (lista de

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comandos) seja repetido um determinado nmero de vezes, sem que o cdigo correspondente tenha que ser escrito mais de uma vez. Em Portugus Estruturado possui trs estruturas de repetio: repita...ate, enquanto...faca e para...faca.

13 - Comando repita...Ate
Nessa estrutura, todos os comandos da lista so executados e uma expresso lgica avaliada. Isto se repete at que a avaliao da condio resulte em FALSO, quanto ento o prximo comando a ser executado o comando imediatamente aps o ate. Cada repetio da lista de comandos tambm chamada de iterao e essa estrutura tambm chamada de lao de repetio. Sua forma geral : repita <lista de comandos> ate <expresso lgica ou relacional>

Exemplo 13.1 Algoritmo que escreve os nmeros de 1 a 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. algoritmo "DemonstraRepeticao" VAR i: INTEIRO inicio i<- 1 repita escreva (i) i<- i + 1 ate i > 10 fimalgoritmo

No exemplo acima, a varivel i controla o nmero de repeties do lao. Normalmente, a varivel de controle do lao recebe um valor inicial, incrementada (ou decrementada) de um valor constante no lao e tem seu valor testado no final do lao. Ao chegar a um determinado valor, o lao interrompido. A inicializao da varivel contadora deve acontecer fora do lao, antes do seu incio. Exemplo 13.2 Algoritmo que l os nomes dos alunos de uma turma de trs alunos e as notas de suas trs provas; o algoritmo calcula e exibe as mdias harmnicas das provas de cada aluno. 1. Algoritmo "MediaHarmonica" 2. var 3. a, b, c, MH, i: real 4. NOME: caracter 5. inicio 6. i <- 1 7. Repita 8. escreva ("Entre com o nome do aluno: ") 9. leia (nome) 10. escreval ("Entre com as notas das trs provas") 11. escreva ("Digite a primeira nota: ") 12. leia (a) 13. escreva ("Digite a segunda nota: ") 22

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14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21.

leia (b) escreva ("Digite a terceira nota: ") leia (c) MH <- 3/(1/a + 1/b +1/c) escreval ("A mdia harmnica do aluno: ", NOME, " ", MH) i <- i + 1 ate i > 3 FimAlgoritmo

Existem diversas maneiras de implementar o mesmo lao, mas todo lao com varivel de controle deve conter: a) inicializao da varivel de controle; b) incremento (aumento do valor da varivel de controle) ou decremento (diminuio do valor da varivel de controle) da varivel de controle; e c) teste de valor da varivel de controle. Exemplo 13.3 Algoritmo que escreve os nmeros pares de 10 a 2. 1. algoritmo "DecrementoNumerosPares" 2. var 3. i: inteiro 4. inicio 5. i <- 10 6. Repita 7. escreva (i) 8. i <- i - 2 9. ate i = 0 10. Fimalgoritmo Um cuidado fundamental que o construtor do algoritmo deve ter o de certificar-se que a condio para que sejam mantidas as iteraes torne-se, em algum momento, falsa, para que o algoritmo no entre em um lao infinito. Exemplo 13.4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. algoritmo laoInfinito VAR Contador: numerico inicio repita Contador <- 1 Contador <- Contador + 1 ate Contador = 10 fimalgoritmo

No exemplo acima, a execuo do algoritmo entra em um lao infinito porque a inicializao da varivel Contador (instruo Contador <- 1) deveria ser feita antes do comando repita, ou seja, antes do lao. No exemplo, ela sempre voltar a ser 1 e nunca alcanar o valor 10.

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Exemplo 13.5 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. algoritmo laoInfinito VAR Soma: numerico inicio Soma <- 1 repita Soma <- Soma + 2 ate Soma = 10 escreva (soma) fimalgoritmo

No exemplo acima, a execuo do algoritmo entra em um lao infinito porque a varivel Soma incrementada de 2 em 2. Como ela comea com o valor 1, ela passar do valor 9 para o 11, ou seja, nunca ser igual a 10. Para corrigir o problema, bastaria alterar a condio conforme o exemplo abaixo. Exemplo 13.6 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. algoritmo laoInfinito Consertado VAR Soma: REAL inicio Soma <- 1 repita Soma <- Soma + 2 ate Soma > 10 escreva (soma) fimalgoritmo

Lembrete: Quando ocorrer lao infinito no Visualg voc ficar sem comunicao. Procura dar Ctrl+ALT+DEL e selecionar o programa Visualg e clicar no boto finalizar. No se preocupe com seu algoritmo, pois quando ocorre isso o Visualg salva automaticamente. Para recuperar seu algoritmo basta abrir Visualg novamente que mostrar uma janela como abaixo, perguntando se deseja recuperar ou no o algoritmo perdido no lao infinito.

Se voc sabe que vai ocorrer um lao infinito e mesmo assim quer executar seu algoritmo, procura executar passo a passo pressionando a tecla F8 para no trancar.

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Exemplo 13.7 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. algoritmo "Menu" VAR opcao: inteiro inicio repita escreval ("Cadastro de clientes") escreval ("1-Incluir") escreval ("2-Alterar") escreval ("3-Consultar") escreval ("4-Excluir") escreval ("5-Sair") leia(opcao) ate opcao = 5 fimalgoritmo

No exemplo acima, mostra como feito um menu de cadastro de clientes, onde mostro as opes primeiro e depois compar-las conforme o usurio digitar;

14 - Comando Enquanto..faca
Na estrutura enquanto..faca, a expresso lgica avaliada e, se ela for verdadeira, a lista de comandos executada. Isso se repete at que a condio seja falsa. Veja a sua forma geral: enquanto <expresso lgica ou relacional> faca <lista de comandos> fimenquanto

A estrutura enquanto...faca tambm uma estrutura de repetio, semelhante repita. A diferena bsica entre as duas estruturas a posio onde testada a expresso. Na estrutura repita, a condio avaliada aps a execuo dos comandos, o que garante que os comandos sero executados pelo menos uma vez. Na estrutura enquanto, a expresso avaliada no incio e se o resultado for FALSO no primeiro teste, a lista de comandos no executada nenhuma vez. Essa diferena faz com que em determinadas situaes o uso de uma estrutura seja mais vantajoso que o uso da outra. O exemplo a seguir, onde so mostradas duas solues para um mesmo problema, ilustra essa diferena: Exemplo 14.1 Algoritmo que l diversos nmeros positivos e escreve, para cada um, sua raiz quadrada. 1. algoritmo comRepita 1. algoritmo comEnquanto 2. var 2. var 3. i: numerico 3. i: numerico 4. inicio 4. inicio 5. leia (i) 5. repita 6. leia (i) 6. enquanto i >=0 faca 7. se i >=0 entao 7. escreva (i^0.5) 8. leia (i) 8. escreva (i^0.5) 9. fimse 9. fimenquanto 10. fimalgoritmo 10. ate i<0 11. fimalgoritmo

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No primeiro algoritmo, se o valor lido de i for negativo, o algoritmo no deve escrever nada. Com o uso do comando repita (segundo algoritmo), para que isso ocorra, um teste do valor deve ser feito antes da escrita.

15 - Comando para..faca
O comando para...faca tambm permite a descrio, dentro de um algoritmo, de uma estrutura de repetio. Sua forma geral : para <varivel de controle> de <valor inicial> ate <valor final> [passo <incremento>] faca <lista de comandos> fimpara Na estrutura para..faca, a varivel de controle inicializada com <valor inicial> e no incio de cada iterao, seu valor comparado com <valor final>. Se o valor da varivel for menor ou igual a <valor final>, a lista de comandos executada e aps ser executado o ltimo comando da lista, a varivel de controle incrementada. Isto repete-se at que o valor da varivel de controle seja maior que <valor final>, quando ento executado o comando imediatamente aps a palavra fimpara. A instruo passo necessria se o incremento for diferente de 1. Exemplo 15.1 Um algoritmo que l escreve os nmeros mpares de 1 a 1000. 1. para i de 1 ate 1000 passo 2 faca // Incrementa i de 2 em 2 2. escreva i, mpar 3. fimpara A estrutura para..faca uma estrutura de repetio mais completa que as anteriores, pois ela incorpora a inicializao, incremento e teste de valor final da varivel de controle. preferencialmente utilizada em situaes em que sabe-se previamente o nmero de repeties a serem feitas. Este nmero de repeties pode ser uma constante ou estar em uma varivel. A seguir, sero apresentados alguns problemas utilizando estruturas de repetio e desenvolvidas algumas solues para os mesmos. Exemplo 15.2 Algoritmo que l 5 nmeros e escreve todos os que forem positivos. 1. Algoritmo "Positivos" 2. var 3. i, numero: inteiro 4. inicio 5. para i de 1 ate 5 passo 1 faca 6. escreval ("Digete um numero") 7. leia (numero) 8. se numero>0 entao 9. escreva (numero) 10. fimse 11. fimpara 12. fimalgoritmo Neste algoritmo so utilizadas duas variveis, cada uma com uma funo bem definida. A varivel i usada para controlar o nmero de repeties e a varivel numero utilizada para 26

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armazenar cada um dos valores lidos. Ao escrever um algoritmo, importante ter bem clara a funo de cada varivel. Como sero lidos 5 nmeros diferentes, a leitura de numero deve ser feita dentro do lao.

Exemplo 15.3 Algoritmo que l um nmero N e escreve todos os nmeros de 1 a N. 1. algoritmo "determina o tamanho do lao" 2. var 3. i, N: INTEIRO 4. inicio 5. leia (N) 6. para i de 1 ate N faca 7. escreva (i) 8. fimpara 9. fimalgoritmo Vale observar que, como nesse algoritmo lido apenas um nmero, sua leitura deve ser feita fora da estrutura de repetio. Note que no possui a sintaxe passo, pois o passo +1 definido como padro. Lembrete: O valor I e N do exemplo acima tem que ser inteiro, pois se for declarado como um valor real ou numrico o algoritmo retornara com um erro de sitaxe.

Exerccios na pgina 44

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16 - Variveis Compostas Homogneas


A declarao de variveis, uma a uma, suficiente para a codificao algortmica da soluo de uma ampla gama de problemas, mas insuficiente para resolver um grande nmero de problemas computacionais. Imagine, por exemplo, como faramos para construir um algoritmo, que lesse os nome de 500 pessoas e imprimisse um relatrio destes mesmos nomes, mas ordenados alfabeticamente. No seria uma tarefa simples, pois teramos que definir 500 variveis do tipo literal, como mostrado abaixo: Exemplo 16.1 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

algoritmo "Invivel" VAR nome1, nome2, nome3, nome4, nome5,..., nome499, nome500: literal inicio leia (nome1,nome2,...,nome500) ... Fimalgoritmo

Considere o tamanho do algoritmo, e o trabalho braal necessrio para constru-lo. Para resolver problemas como este, e outros, existem as variveis indexadas. A declarao de uma varivel indexada corresponde, na verdade, declarao de vrias variveis cujo identificador difere apenas por um ndice. O ndice corresponde a um valor numrico comeando por 1. Cada varivel indexada pode receber valores no decorrer do algoritmo como se fosse uma varivel comum.

16.a Variveis Indexadas Unidimensionais (Vetores)


Variveis indexadas com uma nica dimenso, tambm conhecidas como vetores, so referenciadas por um nico ndice. A sintaxe para declarao : <identificador> : vetor [<tamanho>] de < tipo > Tamanho [VI..VF]=> Vi= Valor inicial do ndice e VF valor Final do ndice.

Exemplo 16.2 8. IDADE: VETOR [1..5] DE INTEIRO 9. NOMES: VETOR [1..5] DE CARACTER A declarao acima corresponde declarao de 10 variveis: nomes[1], nomes[2], nomes[3], nomes[4], nomes[5], idades[1], idades[2], idades[3], idades[4] e idades[5]. Para se atribuir um valor a um elemento do vetor devemos utilizar o seguinte padro: < identificador>[<posio>] <- <valor>

Exemplo 16.3 1. 2. 3. 4. 5. 6.

nomes[1] <- Joo da Silva idades[1] <- 35 nomes[3] <- Maria Aparecida idades[3] <- idades[1] i <- 5 idades[i] <- 45

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Exemplo 16.4 Algoritmo que l um vetor NUMERO de 6 posies e o escreve. A seguir, ele conta quantos valores de NUMERO so negativos e escreva esta informao. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. Algoritmo "vetores" VAR NUMERO: VETOR [1..6] DE REAL I, conta_neg: INTEIRO inicio conta_neg <- 0 para i de 1 ate 6 faca leia (NUMERO[i]) se NUMERO[i] < 0 entao conta_neg <- conta_neg + 1 fimse fimpara para i de 1 ate 6 faca escreval (NUMERO[i]) fimpara escreva ("Total de nmeros negativos: ", conta_neg) fimalgoritmo

16.b Variveis Indexadas Bidimensionais (Matrizes)


Variveis indexadas com duas dimenses, tambm conhecida como matrizes, so referenciadas por dois ndices, cada qual comeando por 1. A sintaxe para declarao : <identificador> : vetor [<tamanho1>,<tamanho2>] de < tipo > Tamanho [VI..VF]=> Vi= Valor inicial do ndice e VF valor Final do ndice.

Exemplo 16.5 PESSOAS: VETOR [1..2,1..3] DE CARACTER A declarao acima corresponde declarao de 6 variveis: PESSOAS[1,1], PESSOAS [1,2], PESSOAS[1,3], PESSOAS[2,1], PESSOAS[2,2], e PESSOAS [2,3]. Para se atribuir um valor a um elemento do vetor devemos utilizar o seguinte padro: < identificador>[<posio 1>,<posio 2>] <- <valor>

Exemplo 16.6 PESSOAS[1,3]<- Tonet

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO Exemplo 16.7 Algoritmo que l uma matriz v Valores(3,3) e calcula as somas: a) da linha 3 de Valores; b) da coluna 2 de Valores; c) da diagonal principal; d) da diagonal secundria; e e) de todos os elementos da matriz. 1. Algoritmo "Matriz" 2. VAR 3. VALORES : VETOR [1..3,1..3] DE REAL 4. somaLinha3, somaColuna2, somaDiagPrinc, somaDiagsecu, somaTudo: REAL 5. i, j: INTEIRO //os ndice sempre inteiro 6. inicio 7. somaLinha3 <- 0 8. somaColuna2 <- 0 9. somaDiagPrinc <- 0 10. somaDiagsecu <- 0 11. somaTudo <- 0 12. Para i de 1 ate 3 faca 13. Para j de 1 ate 3 faca 14. Escreva("Digite um valor para a matriz") 15. Leia (VALORES[i,j]) 16. somaTudo <- VALORES[i,j] + somaTudo 17. se i=3 entao 18. somaLinha3 <- VALORES[i,j]+ somaLinha3 19. fimse 20. se j=2 entao 21. somaColuna2 <- VALORES[i,j]+ somaColuna2 22. fimse 23. se i=j entao 24. somaDiagPrinc <- VALORES[i,j]+ somaDiagPrinc 25. fimse 26. se j=4-i entao 27. somaDiagsecu <- VALORES[i,j]+ somaDiagsecu 28. fimse 29. fimpara 30. fimpara 31. Para i de 1 ate 3 faca 32. para j de 1 ate 3 faca 33. escreval (VALORES[i,j]) 34. fimpara 35. fimpara 36. escreval ("Soma de todos os elementos ", somaTudo) 37. escreval ("Soma dos elementos da linha 3 ", somaLinha3) 38. escreval ("Soma dos elementos da coluna 2 ", somaColuna2) 39. escreval ("Soma dos elementos da diagonal principal ", somaDiagPrinc) 40. escreval ("Soma dos elementos da diagonal secundria ", somaDiagsecu) 41. fimalgoritmo Vetores Exerccios na pgina 45 Matriz Exerccios na pgina 46

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO

17 - Subalgoritmos
So trechos de algoritmos que efetuam um ou mais clculos determinados. Ao invs de escrever-se um algoritmo grande, escrevem-se vrios algoritmos menores, os quais, no isoladamente, mas em conjunto, resolvem o problema proposto. conveniente utiliz-los quando uma determinada tarefa efetuada em diversos lugares no mesmo algoritmo. Ao invs de escrever-se um trecho diversas vezes, escreve-se um sub-algoritmo e chama-se-o diversas vezes. - Eles reduzem o tamanho do algoritmo. - Facilitam a compreenso e visualizao do algoritmo. - So declarados no incio do algoritmo e podem ser chamados em qualquer ponto aps sua declarao. - Eles podem ser Funes que retorna algum valor ou Procedimento (Subrotina) que no retorna nada.

17.A Funes
Uma funo um instrumento (Esttico) que tem como objetivo retornar um valor ou uma informao. A chamada de uma funo feita atravs da citao do seu nome seguido opcionalmente de seus argumentos iniciais entre parnteses. As funes podem ser predefinidas pela linguagem ou criadas pelo programador de acordo com o seu interesse.

Funes Predefinidas do Visualg


O visulag vem com bibliotecas de funes predefinidas que voc pode utilizar em seus programas. Veja a tabela abaixo: FUNO Abs (valor : real) : real Arccos (valor : real) : real Arcsen (valor : real) : real Arctan (valor : real) : real Asc (s : caracter) : inteiro Compr (c : caracter) : inteiro Copia (c : caracter , posini, posfin : inteiro) : caracter Cos (valor : real) : real Cotan (valor : real) : real Exp (<base>,<expoente>) Grauprad (valor : real) : real Int (valor : real) : real Log (valor : real) : real Logn (valor : real) : real Maiusc (c : caracter) : caracter DESCRIO Valor absoluto Arco cosseno Arco seno Arco tangente Retorna o cdigo ASCII Retorna a dimenso do caractere Copia um determinado trecho do caractere Cosseno Co-tangente Potenciao Converte grau para radiano Converte o valor em inteiro Logaritmo de base 10 Logaritmo natural (ln) Converte em Maiscula

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO Minusc (c : caracter) : caracter Numpcarac (n : inteiro ou real) : caracter Converte em Minscula Converte um numero inteiro ou real para caractere Valor Pi Retorna a posio do caractere. Elevado quadrado Converte Radiano para grau. Raiz quadrada Gerador de nmeros aleatrios entre 0 e 1 Gerador de nmeros inteiros aleatrios com um limite determinado Seno Tangente

Pi : real Pos (subc, c : caracter) : inteiro Quad (valor : real) : real Radpgrau (valor : real) : real Raizq (valor : real) : real Rand : real Randi (limite : inteiro) : inteiro

Sen (valor : real) : real Tan (valor : real) : real DICA:

Pressionando (CTRL+J) o visualg mostra uma Lista de funes predefinidas, a sua utilizao muito simples basta selecionar a funo desejada e dar um Enter, depois s passar os parmetros desejados.

Exemplo 17.1 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Algoritmo "RETORNA O SOBRENOME" var nome, sobrenome : Caracter quant_caracteres, local_espcao : INTEIRO inicio nome <- "Bruno Tonet" quant_caracteres <- Compr (nome) local_espcao <- POS (" ",nome) sobrenome <- Copia (nome, local_espcao + 1 , quant_caracteres) Escreva("Seu sobrenome ", sobrenome) fimalgoritmo

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO Exemplo 17.2 1. Algoritmo "RETORNA UM VALOR INTEIRO" 2. var 3. valorReal : REAL 4. valorInteiro : REAL //Continua sendo real, apenas tira os valores aps a virgula. 5. inicio 6. valorReal <- 5.87978098980980989089898 7. valorInteiro <- INT(valorReal) 8. Escreva("Valor inteiro ", valorInteiro) 9. fimalgoritmo

Criando Funes
A criao de uma Funo deve ser declarada, com os demais objetos, no incio do programa. Este tipo de subalgoritmo sempre retornam um e apenas um valor ao algoritmo que lhe chamou. Cada funo tem associada ao seu valor de retorno um tipo explcito. Da mesma maneira com que os parmetros so fixos para todas as chamada o retorno tambm fixo. Algoritmo "<nome do algoritmo>" var <declarao de variveis globais> <definio da funo> inicio < lista de comandos> fimalgoritmo

Sintaxe da Funo
funcao <identificador> ([var]<parmetros>) <tipo de retorno> var <declarao de variveis locais> inicio <lista de comandos> retorne <varivel de retorno> fimfuncao Identificador: Nome da funo. Passagem de parmetros por referncia: utiliza-se a construo VAR antes dos identificadores para indicar a passagem por referncia. Os identificadores so separados por vrgula. Parmetros: Entre um mesmo tipo de dados so separados por vrgula. Entre tipos de dados a separao feita com ponto-e-vrgulas ';'. Tipo de retorno da funo: Real, Inteiro, Lgico ou Caractere. Declarao de variveis locais: idntica a declarao de variveis globais. As variveis declaradas localmente tem validade dentro do escopo da funo. Retorne: local onde colocado a varivel de retorno.

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO Cuidados Sempre declare as variveis globais antes da funo. A funo sempre fica dentro do escopo Algoritmo e Fim Algoritmo. Procure no Declarar variveis globais com o mesmo nome das variveis da funo.

Exemplo 17.3 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22.

ALGORITMO "Funes Personalizadas" var Valor_1,Valor_2, soma: real FUNCAO FSoma(Recebe_valor1, Recebe_valor2: Real):Real var total : real Inicio total<-Recebe_valor1+Recebe_valor2 retorne total fimfuncao INICIO Escreva ("Valor_1 : ") LEIA (Valor_1) Escreva ("Valor_2 : ") LEIA (Valor_2) soma<-FSoma(Valor_1,Valor_2) ESCREVA ("Soma das vaiveis ", soma) FIMALGORITMO

17.B Procedimento (Sub_rotinas)


Sintaxe Procedimento:
procedimento <identificador> ([var]<parmetros>) var <declarao de variveis locais> inicio <lista de comandos> fimprocedimento Identificador: Nome do procedimento. Passagem de parmetros por referncia: utiliza-se a construo VAR antes dos identificadores para indicar a passagem por referncia. Os identificadores so separados por vrgula. Parmetros: Entre um mesmo tipo de dados so separados por vrgula. Entre tipos de dados a separao feita com ponto-e-vrgulas ';'.

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO Exemplo 17.4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29.

ALGORITMO "Procedimento" var A,B,C,D,CONT,AUX:Inteiro Procedimento TROCA(var x, y: inteiro) var Aux : inteiro INICIO Aux <- x x <- y y <- Aux FIMProcedimento INICIO LEIA (A,B,C,D) Enquanto NAO((A<=B) e (B<=C) e (C<=D)) faca se (D<C) entao TROCA(D,C) FIMSE SE C<B ENTAO TROCA(C,B) FIMSE SE B<A ENTAO TROCA(A,B) FIMSE FIMENQUANTO ESCREVA (A," ",B," ",C," ",D) FIMALGORITMO

Exerccios na pgina 47

18 - Funes definidas recursivamente


Um algoritmo que para resolver um problema divide-o em subprogramas mais simples, cujas solues requerem a aplicao dele mesmo, chamado recursivo, seja de forma direta ou indireta. Em geral, uma rotina recursiva R pode ser expressa como uma composio formada por um conjunto de comandos C (que no contm chamadas a R) e uma chamada (recursiva) rotina R:

Entretanto, pode-se ter tambm uma forma indireta de recurso, na qual as rotinas so conectadas atravs de uma cadeia de chamadas recursivas que acaba retornando a primeira que foi chamada:

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Para que esteja bem definida, uma funo recursiva deve possuir as seguintes propriedades: (1) Deve haver certos argumentos, chamando valores bsicos, para os quais a funo no se refere a ela mesma. (2) Sempre que a funo se refere a ela mesma o argumento deve estar relacionado a um valor bsico e/ou a um valor anterior. Vejamos um exemplo clssico para esclarecermos o conceito: calculo do fatorial de um nmero. A definio de fatorial : F(n) = 1 se n = 0 ou n = 1; F(n) = n.F(n-1), se n>1. onde n um numero inteiro positivo. Uma propriedade (facilmente verificvel) dos fatoriais que: n! = n . (n-1)! Esta propriedade chamada de propriedade recursiva: o fatorial de um numero pode ser calculado atravs do fatorial de seu antecessor. Ora, podemos utilizar esta propriedade para escrevermos uma rotina recursiva para o calculo de fatorial. Veja: F(4) = 4.F(4-1) F(3) = 3.F(3-1) F(2) = 2.F(2-1) F(1) = 1.F(1-1) F(0) = 1 imagina a funo subindo, pois encontrou F(0) = 1 F(1) = 1.1 F(2) = 2.1 F(3) = 3.2 F(4) = 4.6 resposta 24. Qual a lgica neste problema? 4x3x2x1=24 Se fosse n 6 qual seria a resposta? 6x5x4x3x2x1=720

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Vamos passar isso para o Computador Os algoritmos recursivos tm em geral a forma seguinte: caso de base (base de recurso), onde o problema resolvido diretamente (sem chamada recursiva) caso geral, onde o problema resolvido com uma chamada recursiva caso geral onde o tamanho do problema menor a cada chamada Esquematicamente, os algoritmos recursivos tm a seguinte forma: se "condicao para o caso de base" entao resolucao direta para o caso de base senao uma ou mais chamadas recursivas fimse Um algoritmo recursivo pode ter um ou mais casos de base e um ou mais casos gerais. E para que o algoritmo termine, as chamadas recursivas devem convergir em direo ao caso de base, seno o algoritmo no terminar jamais. Convergir significa ter uma parte menor do problema para ser resolvido. F(4) = 4.F(4-1) F(3) = 3.F(3-1) F(2) = 2.F(2-1) F(1) = 1.F(1-1) F(0) = 1 ------------ Caso Base F(1) = 1.1 F(2) = 2.1 F(3) = 3.2 F(4) = 4.6 Exemplo 18.1 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47.

Algoritmo "Funo Recursiva" var A, Fatorial: Inteiro Funcao Fat (x:Inteiro):Inteiro inicio se x=0 entao retorne 1 senao retorne x * Fat (x-1) Fimse FimFuncao inicio Leia (A) Fatorial <- Fat (A) Escreva ("Fatorial ", A, " ", Fatorial) FimAlgoritmo

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Vantagens da Recurso Simplifica a soluo de alguns problemas; Geralmente, um cdigo com recurso mais conciso; Caso no seja usada, em alguns problemas, necessrio manter o controle das variveis manualmente. Desvantagens da Recurso Funes recursivas so mais lentas que funes iterativas, pois muitas chamadas consecutivas a funes so feitas; Erros de implementao podem levar a estouro de pilha. Isto , caso no seja indicada uma condio de parada, ou se esta condio nunca for satisfeita, entre outros. Exerccios na pgina 49

19 - Referncias
http://www.apoioinformatica.inf.br/ http://www.consiste.dimap.ufrn.br/~david/ http://www.inf.pucrs.br/%7Eegidio/algo1/ http://dein.ucs.br/Disciplinas/sis218-algoritmos/2003-2/sis218d/cronog_algo.html http://www.inf.ufpr.br/info/ http://www.angelfire.com/bc/fontini/algoritm.html apostila de lgica de programao criao de algoritmos e programas professor renato da costa

Gostaria de agradecer pessoalmente o criador do Visualg Professor Cludio Morgado de Souza por der dado apoio a este Manual e tirado algumas dvidas do programa.
Mande um e-mail: btonet@ucs.br para receber todas as solues dos exerccios Visite a pgina : http://dein.ucs.br/napro

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Capitulo 1 8 Exerccios
1) Escreva as expresses abaixo na forma na sintaxe do Portugus Estruturado.

A.

B.

C.

D. 2) Escreva as Expresses da forma convencional. A. a + b + ((34+e*9)/u-89 ^ (1/2)) =

B. 12+1/((4*a)/45) ^ (1/2) =

C. ((a+x) ^ (2+w)-3a)/2 =

D. (12*x)/(36-9 ^ y) = 4) Resolva as expresses lgicas, determinando se a expresso verdadeira ou falsa: A. 2>3= B. (6<8)ou(3>7)= C. no (2<3)= D. (5>=6 ou 6<7 ou no(a+5-6=8) {onde a = 5} {onde u = 29}

E. (34>9 e 5+u = 34) ou (5=15/3 e 8>12) = ((u = 29) e 8>12)

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5) Classifique os contedo das variveis abaixo de acordo com seu tipo, assinalando com N os dados numricos, com L os lgicos, com C os literais. ( )0 ( ) 5.7 ( ) -49 ( ) "Lucas" ( ) VERDADEIRO ( ) "abc" ( ) 1012 ( ) +342 ( ) "VERDADEIRO" ( ) -545 ( ) "Joo" ( ) FALSO ( ) 569 ( ) 0.00001 ( ) " 444 "

6) Assinale com um X os nomes de variveis vlidos. ( ) abc ( ) 123a ( ) -_ad ( ) A123 ( ) ABC ( ) leia DE ( ) 3abc ( ) a ( ) A&a ( ) Aa ( ) etc. ( ) enquanto ( )a ( ) acd1 ( ) guarda-chuva ( ) guarda_chuva ( ) b316 ( ) escreva

7) Assinalar os comandos de atribuio considerados invlidos: var NOME, COR, TESTE, DIA: caracter SOMA, NUM: inteiro Salario: real X: lgico a. ( ) NOME <- 5 b. ( ) SOMA <- NUM + 2 * X c. ( ) TESTE <- SOMA d. ( ) NUM <- SOMA e. ( ) COR <- "PRETO" f. ( ) X <- X + 1 g. ( ) NUM <- "*ABC*" h. ( ) DIA <- "seGUNDA" i. ( ) SOMA + 2 <- NUM j. ( ) X <- (NOME = COR) k. ( ) salrio <- 5.000 l. ( ) salrio <- 150 m. ( ) salrio <- insuficiente 8) Quais os valores armazenados em SOMA, NOME e TUDO, supondo-se que NUM, X, COR, DIA, TESTE e TESTE2 valem, respectivamente, 5, 2, "AZUL", "TERA", FALSO e VERDADEIRO? A. NOME <- DIA b) SOMA <- (NUM^2/X) + (X + 1) c) TUDO <- NO ((TESTE OU TESTE2) E (X <> NUM))

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO 9) Analise o seguinte algoritmo e descreva o que ele faz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Algoritmo PrimeiroAlgoritmo var NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: real NOME: caracter inicio leia (NOME) leia (NOTA1) leia (NOTA2) leia (NOTA3) leia (NOTA4) MEDIA <- (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4; escreva (NOME, obteve , MEDIA) fimalgoritmo 10) No seguinte algoritmo existem erros? Em caso afirmativo, onde? 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. algoritmo Teste var Maria: caracter idade: numerico _letra: literal Maria: real 1alt: caracter peso : tonelada Fernando literal inicio leia (nome) leia idade escreva (idade) dade = 678 leia "letra" leia ABC escreva (letra) letra <- A fimalgoritmo

Capitulo 9 Exerccios
Exerccio 1 Escrever um algoritmo que l 3 valores - a, b e c - e calcula: a) A rea do trapzio que tem a como a base maior, b como base menor e c como altura

reado trapzio =

(basemaior + basemenor ) * altura 2

b) A rea do quadrado que tem o valor da varivel b como lado

reado quadrado = lado2

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c) A rea da superfcie de um cubo que tem c por aresta

reado cubo = 6 * aresta2


Exerccio 2 Faa um algoritmo que determine o volume de uma caixa dgua cilndrica, sendo que o raio e a altura devem ser fornecidos (lidos pelo teclado). V = PI * Raio^2 * Altura

Exerccio 3 Escrever um algoritmo que l o nome de um funcionrio, o nmero de horas trabalhadas, o valor que recebe por hora e o nmero de filhos. Com estas informaes, calcular o salrio deste funcionrio, sabendo que para cada filho, o funcionrio recebe 3% a mais, calculado sobre o salrio bruto. Exerccio 4 Escrever um algoritmo que l o nome de um vendedor, o seu salrio fixo, o total de vendas por ele efetuadas e o percentual que ganha sobre o total de vendas. Calcular o salrio total do vendedor. Escrever o nmero do vendedor e seu salrio total. Exerccio 5 Faa um algoritmo que leia o nome de um piloto, uma distncia percorrida em km e o tempo que o piloto levou para percorr-la (em horas). O programa deve calcular a velocidade mdia - Velocidade = Distncia / Tempo - em km/h, e exibir a seguinte frase: A velocidade mdia do <nome do piloto> foi <velocidade media calculada> km/h. DESAFIO 1 Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$ 0,80 e uma pizza mista grande custa R$10,00 mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma turma vai pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com uma determinada quantidade de coberturas. faa um algoritmo que calcule e conta e, sabendo quantas pessoas esto mesa, quanto que cada um deve pagar (no esquea os 10% do garom). DESAFIO 2 Escreva um algoritmo que calcule o nmero de notas e de moedas que deve ser dado de troco para um pagamento efetuado. O algoritmo deve ler o valor a ser pago e o valor efetivamente pago. Supor que o troco seja dado em notas de 50, 20, 10, 5, 2 e 1 real.

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Capitulo 10 e 11 Exerccios
Exerccio 1 Escreva um programa que leia um nmero inteiro. Se o nmero lido for positivo, escreva uma mensagem indicando se ele par ou mpar. Se o nmero for negativo, escreva a seguinte mensagem Este nmero no positivo. Exerccio 2

Faa um algoritmo que receba o valor do salrio de uma pessoa e o valor de um financiamento

pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salrio da pessoa, o algoritmo dever escrever "Financiamento Concedido"; seno, ele dever escrever "Financiamento Negado". Independente de conceder ou no o financiamento, o algoritmo escrever depois a frase "Obrigado por nos consultar."

Exerccio 3 Fazer um algoritmo que escreva o conceito de um aluno, dada a sua nota. Supor notas inteiras somente. O critrio para conceitos o seguinte: Nota nota inferiores a 3 nota de 3 a 5 notas 6 e 7 notas 8 e 9 nota 10 Conceito conceito E conceito D conceito C conceito B conceito A

Exerccio 4 A empresa XYZ decidiu conceder um aumento de salrios a seus funcionrios de acordo com a tabela abaixo: SALRIO ATUAL 0 400 401 700 701 1000 1001 1800 1801 2500 ACIMA DE 2500 NDICE DE AUMENTO 15% 12% 10% 7% 4% SEM AUMENTO

Escrever um algoritmo que l, para cada funcionrio, o seu nome e o seu salrio atual. Aps receber estes dados, o algoritmo calcula o novo salrio e escreve na tela as seguintes informaes: <nome do funcionrio> <% de aumento> <salrio atual> <novo salrio> Desafio Faa um programa que l 4 valores I, A, B e C onde I um nmero inteiro e positivo e A, B, e C so quaisquer valores reais. O programa deve escrever os valores lidos e: se I = 1, escrever os trs valores A, B e C em ordem crescente; se I = 2, escrever os trs valores A, B e C em ordem decrescente; se I = 3, escrever os trs valores A, B, e C de forma que o maior valor fique entre os outros dois; se I no for um dos trs valores acima, dar uma mensagem indicando isto.

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Capitulo 12 e 15 Exerccios
Exerccio 1 Escrever um algoritmo que l um nmero desconhecido de valores, um de cada vez, e conta quantos deles esto em cada um dos intervalos [0,25], (25,50], (50,75], (75,100]. Exerccio 2

Escrever um algoritmo que leia informaes sobre um grupo de 250 pessoas e calcule alguns dados

estatsticos. Para cada pessoas do grupo deve ler o nome da pessoa, a altura, o peso e o sexo (F para feminino e M para o masculino). Calular e escrever: A quantidade total de homens e mulheres e o percentual de cada. A mdia de peso das pessoas (somatrio dos pesos de todas as pessoas pela quantidade de pessoas) O nome da pessoa mais alta.

Exerccio 3 Escrever um algoritmo que gera e escreve os 4 primeiros nmeros perfeitos. Um nmero perfeito aquele que igual soma dos seus divisores. Ex: 6 = 1+2+3, 28 = 1+2+4+7+14. Exerccio 4 Escrever um algoritmo que l um nmero no determinado de valores para m, todos inteiros e positivos, um de cada vez. Se m for par, verificar quantos divisores possui e escrever esta informao. Se m for mpar e menor do que 12 calcular e escrever o fatorial de m. Se m for mpar e maior ou igual a 12 calcular e escrever a soma dos inteiros de 1 at numero lido. Exerccio 5 Faa um algoritmo que gere uma tabela com os nmeros de 1 a 10 e mostre o seu quadrado, cubo, fatorial, nmero de divisores e uma mensagem dizendo se o nmero primo ou no. A cada 20 linhas deve ser escrito o cabealho novamente: "Nmero 1 2 Desafio Escrever um algoritmo que l um conjunto no determinado de pares de valores a, b, todos inteiros e positivos, e para cada par lido, obtm o M.D.C. e o M.M.C. de a,b, escrevendo-os juntamente com os valores lidos. Quadrado Cubo 1 1 4 8 Fatorial Divisores 1 1 2 2 Primo" Sim Sim

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Capitulo 16 Vetor Exerccios


Exerccio 1 Escreva um algoritmo que l um vetor A(10) e escreva a posio de cada elemento igual a 10 deste vetor. Exerccio 2 nulos de X por 1 e escreva novamente o vetor X.

Escrever um algoritmo que l um vetor X(100) e o escreve. Substitua, a seguir, todos os valores

Exerccio 3 Faa um algoritmo que leia 100 valores e os escreva na ordem contrria que foram digitados. Exerccio 4 Escrever um algoritmo que l um vetor N(80) e o escreve. Encontre, a seguir, o menor elemento e a sua posio no vetor N e escreva: "O menor elemento de N = ... e a sua posio ... ". Exerccio 5 Escrever um algoritmo que l um vetor N(20) e o escreve. Troque, a seguir, o 1* elemento com o ltimo, o 2* com o penltimo, etc at o 10* com o 11* e escreva o vetor N assim modificado. Exerccio 6 Escreva um algoritmo que gera os 10 primeiros nmeros primos acima de 100 e os armazena em um vetor X(10) escrevendo, no final, o vetor X. Exerccio 7 Escrever um algoritmo que l um vetor G(13) que o gabarito de um teste de loteria esportiva, contendo os valores 1(coluna 1), 2(coluna 2) e 3(coluna do meio). Ler, a seguir, para cada apostador, o nmero de seu carto e um vetor Resposta R(13). Verificar para cada apostador o nmero de acertos e escrever o nmero do apostador e seu nmero de acertos. Se tiver 13 acertos, acrescentar a mensagem: "GANHADOR, PARABENS". Exerccio 8 Escrever um algoritmo que l um vetor A(15) e o escreve. Ordene a seguir os elementos de A em ordem crescente e escreva novamente A. DESAFIO Escrever um algoritmo que l, para um vetor V(30), vinte valores que ocuparo as 20 primeiras posies do vetor V. Ordene, a seguir, os elementos de V em ordem crescente. Leia, a seguir 10 valores A, um por vez, e insira-os nas posies adequadas do vetor V, de forma que o mesmo continue ordenado em ordem crescente. Escreva o vetor V assim formado.

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Capitulo 16 Matriz Exerccios


Exerccio 1 Escrever um algoritmo para armazenar valores inteiros em uma matriz (5,6). A seguir, calcular a mdia dos valores pares contidos na matriz e escrever seu contedo. Exerccio 2 Escrever um algoritmo para ler uma matriz (7,4) contendo valores inteiros (supor que os valores so distintos). Aps, encontrar o menor valor contido na matriz e sua posio. Exerccio 3

Escreva um algoritmo que l uma matriz M(5,5) e calcula as somas:


a) b) c) d) e) f) da linha 4 de M. da coluna 2 de M. da diagonal principal. da diagonal secundria. de todos os elementos da matriz. Escreva estas somas e a matriz.

Exerccio 4 Escrever um algoritmo que l uma matriz M(5,5) e cria 2 vetores SL(5), SC(5) que contenham respectivamente as somas das linhas e das colunas de M. Escrever a matriz e os vetores criados. Exerccio 5 Escrever um algoritmo que l duas matrizes N1(4,6) e N2(4,6) e cria: a) Uma matriz M1 que seja a soma de N1 e N2 b) Uma matriz M2 que seja a diferena de N1 com N2 Escrever as matrizes lidas e calculadas. Exerccio 6 Escrever um algoritmo que l uma matriz M(6,6) e calcula as somas das partes hachuradas. Escrever a matriz M e as somas calculadas.

Exerccio 7 Na teoria de Sistemas define-se elemento mnimax de uma matriz, o menor elemento da linha em que se encontra o maior elemento da matriz. Escrever um algoritmo que l uma matriz A(10,10) e determina o elemento mnimax desta matriz, escrevendo a matriz A e a posio do elemento mnimax. Exerccio 8 Escreva um algoritmo que ordene os elementos de cada linha de uma matriz M[10,10].

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Escrever um algoritmo que gere e escreva o quadrado mgico de ordem 7. Um quadrado mgico de ordem n (sendo n um nmero mpar) um arranjo de nmeros de 1 at n2 em uma matriz quadrada de tal modo que a soma de cada linha, coluna ou diagonal a mesma.

Desafio

5 6 2 4 0 1 3 9 5

7 3

2 8

0 1

A figura mostra um quadrado mgico de ordem 5. A regra de formao relativamente fcil de ser verificada: Comece com o 1 no meio da primeira linha. partir da siga para cima e para esquerda diagonalmente (quando sair do quadrado suponha que os lados superior e inferior esto unidos e os lados esquerdo e direito da mesma forma). Em cada quadrado que passar coloque o valor do quadrado anterior acrescido de uma unidade. Quando atingir um quadrado j preenchido, desa um quadrado e o preencha e continue seguindo a diagonal at ter colocado o valor n2.

Capitulo 17 Subalgoritmo Exerccios


Exerccio 1 Escrever um algoritmo para determinar se um determinado nmero inteiro par ou mpar. Utilizar um subalgoritmo de funo que retorna um valor lgico para indicar se o valor recebido par ou no. Exerccio 2 valor de cada vez, e, se m<10 utiliza um subalgoritmo do tipo funo que calcula o fatorial de m, e caso contrrio, utiliza um subalgoritmo do tipo funo para obter o nmero de divisores de m (quantos divisores m possui). Escrever cada m lido e seu fatorial ou seu nmero de divisores com uma mensagem adequada". Neste caso, temos um programa principal e dois subalgoritmos. Exerccio 3 Escreva um algoritmo que apresente um menu com trs opes: 1 Inserir 2 Remover 3 Escrever na Tela o Vetor 4 Sair Quando for escolhida a opo nmero 1, uma subrotina chamada insere deve inserir um elemento (nmero) em um vetor. A subrotina deve receber por parmetro o nmero a ser inserido, a posio (ndice) a ser inserido, o tamanho do vetor e o nome do vetor.

Escreva um algoritmo que l um nmero no determinado de valores m, todos inteiros e positivos, um

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO Quando for escolhida a opo nmero 2, uma subrotina chamada remove deve eliminar um elemento de um vetor. A subrotina deve receber por parmetro a posio (ndice) do elemento a ser eliminado, o tamanho do vetor e o nome do vetor. Quando for escolhida a opo nmero 3, uma subrotina chamada escreve deve escrever na tela os elementos do vetor. Exerccio 4 Faa uma subrotina que receba uma matriz M(10,10), o nmero de uma linha L, o nmero de uma coluna C e retorne a matriz N(9,9) resultante da remoo da linha L e da coluna C Exerccio 5 Faa uma subrotina que receba dois vetores V1(100) e V2(100) em que cada posio contem um dgito e retorne V3(101) com a soma dos nmeros nos vetores.

Ex:

V1 = 0 0 0 3 2 1 V2 = 0 0 4 7 3 2 ----------------------V3 = 0 0 5 0 5 3

Exerccio 6 A tabela abaixo expressa os valores de apartamentos de diferentes metragens em diferentes bairros da cidade de Porto Alegre. As colunas desta Matriz 5x5 mostram a metragem e as linhas o nome do Bairro. Faa um algoritmo principal que chama os seguintes subalgoritmos: a) b) c) d) Subrotina de Leitura da matriz 5x5; Subrotina de Escrita da matriz 5x5; Funo/Subrotina que calcula o apartamento mais caro de Porto Alegre; Funo/Subrotina que calcula o apartamento mais barato do bairro que tem o apartamento mais caro de Porto Alegre; e) Subrotina que confere um aumento de 5% a todos os apartamentos que custam menos de R$ 250.000,00.

Centro Bela Vista Petrpolis Moinhos Bom Fim

100 m

70 80 90 120 180 240 100 150 250 180 250 360 90 130 170 Valores expressos em mil Reais

150 m

200 m

250m
100 300 300 410 210

300 m
200 360 450 540 350

O algoritmo principal deve, nesta ordem: ler a matriz; escrev-la; escrever o valor do apartamento mais caro de Porto Alegre; escrever o valor do apartamento mais barato do bairro que tem o apartamento mais caro de Porto Alegre; conferir o aumento a todos os apartamentos que custam menos de R$ 250.000,00 e escrever novamente a matriz com os valores modificados.

Desafio
Escreva uma funo que receba um vetor literal de 1000 posies e retorne o nmero de palavras do vetor. As palavras so separadas por espaos em branco.

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Capitulo 18 Recurso Exerccios


Exerccio 1 Escrever um algoritmo, utilizando um subalgoritmo recursivo, para calcular a soma dos 'n' primeiros inteiros positivos, sendo 'n' um valor fornecido pelo usurio. Exerccio 2 Escrever um algoritmo, utilizando um subalgoritmo recursivo, que eleve um nmero inteiro qualquer a uma potncia. Devem ser fornecidos o nmero e a potncia. Exerccio 3 Faa uma funo recursiva que receba um vetor de 100 posies e retorne o somatrio dos elementos pares (ou mpares) do vetor. Exerccio 4 Escrever um algoritmo, utilizando um subalgoritmo recursivo, para calcular o N-esimo termo da srie de Fibonacci.

Desafio
Escrever um algoritmo, utilizando um subalgoritmo recursivo, que leia um valor inteiro qualquer e realize uma pesquisa em um vetor de 100 posies. No algoritmo principal deve ser informado se o valor lido est ou no contido no vetor. Caso ele esteja, tambm deve ser informada a sua posio.

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Resumo
20 FORMA GERAL DE UM ALGORITMO

Algoritmo "<nome do algoritmo>" var < declarao de variveis> inicio < lista de comandos> fimalgoritmo

21 VAR

DECLARAO DAS VARIVEIS

<identificador 1>, <identificador 2>, ..., <identificador n>: <tipo das variveis

TIPO INTEIRO Representa valores inteiros. Exemplos: 10, 5, -5, -10

DESCRIO

REAL ou Representa valores reais (com ponto separador da parte decimal). NUMERICO Exemplos: 10, 15.5, -14.67 LITERAL ou Representa texto (seqncia ou cadeia de caracteres) entre aspas duplas. CARACTER Exemplo "Esta uma cadeia de caracteres", B, 1234 LOGICO Representa valores lgicos (VERDADEIRO ou FALSO). PALAVRAS RESERVADAS aleatorio abs algoritmo arccos arcsen arctan arquivo asc ate caracter caso compr copia cos cotan cronometro debug declare e eco enquanto entao escolha escreva exp faca falso fimalgoritmo fimenquanto fimescolha fimfuncao fimpara fimprocedimento fimrepita fimse funo grauprad inicio int interrompa leia literal log logico logn maiusc mensagem minusc nao numerico numpcarac ou outrocaso para passo pausa pi pos procedimento quad radpgrau raizq rand randi repita se sen senao timer tan verdadeiro xou

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22 Varivel

OPERADOR DE ATRIBUIO
ou Valor

<- Texto

OPERADORES ARITMTICOS Adio Subtrao Multiplicao Diviso Diviso Inteira Exponenciao Mdulo (resto da diviso) OPERADORES RELACIONAIS Maior Menor Maior ou igual Menor ou igual Igual Diferente OPERADORES PORTUGUS LGICOS ESTRUTURADO Multiplicao lgica Adio lgica Negao E Ou Nao

PORTUGUS ESTRUTURADO + * / \ ^ ou Exp (<base>,<expoente>) % PORTUGUS ESTRUTURADO > < >= <= = <>

SIGNIFICADO Resulta VERDADEIRO se ambas as partes forem verdadeiras. Resulta VERDADEIRO se uma das partes verdadeira. Nega uma afirmao, invertendo o seu valor lgico: se for VERDADEIRO torna-se FALSO, se for FALSO torna-se VERDADEIRO.

23 //

Linhas de Comentrio

Este mtodo calcula o fatorial de n...x <- y;

24 identificador constante>)

Comandos de E/S (Entrada/Sada)


ou constante>, ..., <expresso ou identificador ou

Escreva (<expresso ou identificador ou constante>, <expresso ou

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO

Leia (<identificador>)

25 se <condio> entao

Estrutura Condicional

<aes (uma ou mais) a serem realizadas se a condio for verdadeira> fimse

se <condio> entao <aes (uma ou mais) a serem realizadas se a condio for verdadeira> senao <aes (uma ou mais) a serem realizadas se a condio for falsa> fimse

escolha < expresso-de-seleo > caso < exp 1 > , < exp 2 >, ... , < exp n > < lista-de-comandos-1 > caso < exp 1 > , < exp 2 >, ... , < exp n > < lista-de-comandos-2 > outrocaso < lista-de-comandos-3 > fimescolha

26 repita <lista de comandos> ate <expresso

Estrutura de Repetio

enquanto <expresso lgica ou relacional> faca <lista de comandos> fimenquanto

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO para <varivel de controle> de <valor inicial> ate <valor final> [passo <incremento>] faca <lista de comandos> fimpara

27 -

Variveis Indexadas Unidimensionais (Vetores)

<identificador> : vetor [<tamanho>] de < tipo > Tamanho [VI..VF]=> Vi= Valor inicial do ndice e VF valor Final do ndice. < identificador>[<posio>] <- <valor>

28 -

Variveis Indexadas Bidimensionais (Matrizes)

<identificador> : vetor [<posio 1>,< posio 2>] de < tipo > Tamanho [VI..VF]=> Vi= Valor inicial do ndice e VF valor Final do ndice. < identificador>[<posio 1>,<posio 2>] <- <valor>

29 Funes Predefinidas do Visualg FUNO Abs (valor : real) : real Arccos (valor : real) : real Arcsen (valor : real) : real Arctan (valor : real) : real Asc (s : caracter) : inteiro Compr (c : caracter) : inteiro

Subalgoritmos

DESCRIO Valor absoluto Arco cosseno Arco seno Arco tangente Retorna o cdigo ASCII Retorna a dimenso do caractere Copia um determinado trecho do caractere Cosseno Co-tangente Potenciao Converte grau para radiano

Copia (c : caracter , posini, posfin : inteiro) : caracter Cos (valor : real) : real Cotan (valor : real) : real Exp (<base>,<expoente>) Grauprad (valor : real) : real

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO Int (valor : real) : real Log (valor : real) : real Logn (valor : real) : real Maiusc (c : caracter) : caracter Minusc (c : caracter) : caracter Numpcarac (n : inteiro ou real) : caracter Converte o valor em inteiro Logaritmo de base 10 Logaritmo natural (ln) Converte em Maiscula Converte em Minscula Converte um numero inteiro ou real para caractere Valor Pi Retorna a posio do caractere. Elevado quadrado Converte Radiano para grau. Raiz quadrada Gerador de nmeros aleatrios entre 0 e 1 Gerador de nmeros inteiros aleatrios com um limite determinado Seno Tangente

Pi : real Pos (subc, c : caracter) : inteiro Quad (valor : real) : real Radpgrau (valor : real) : real Raizq (valor : real) : real Rand : real Randi (limite : inteiro) : inteiro

Sen (valor : real) : real Tan (valor : real) : real

Criando Funes
Algoritmo "<nome do algoritmo>" var <declarao de variveis globais> <definio da funo> inicio < lista de comandos> fimalgoritmo

Sintaxe da Funo
funcao <identificador> ([var]<parmetros>) <tipo de retorno> var <declarao de variveis locais> inicio <lista de comandos> retorne <varivel de retorno> fimfuncao

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.: NAPRO :. NCLEO DE APOIO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO Identificador: Nome da funo. Passagem de parmetros por referncia: utiliza-se a construo VAR antes dos identificadores para indicar a passagem por referncia. Os identificadores so separados por vrgula. Parmetros: Entre um mesmo tipo de dados so separados por vrgula. Entre tipos de dados a separao feita com ponto-e-vrgulas ';'. Tipo de retorno da funo: Real, Inteiro, Lgico ou Caractere. Declarao de variveis locais: idntica a declarao de variveis globais. As variveis declaradas localmente tem validade dentro do escopo da funo. Retorne: local onde colocado a varivel de retorno. Cuidados Sempre declare as variveis globais antes da funo. A funo sempre fica dentro do escopo Algoritmo e Fim Algoritmo. Procure no Declarar variveis globais com o mesmo nome das variveis da funo.

Procedimento (Sub_rotinas)
Sintaxe Procedimento:
procedimento <identificador> ([var]<parmetros>) var <declarao de variveis locais> inicio <lista de comandos> fimprocedimento Identificador: Nome do procedimento. Passagem de parmetros por referncia: utiliza-se a construo VAR antes dos identificadores para indicar a passagem por referncia. Os identificadores so separados por vrgula. Parmetros: Entre um mesmo tipo de dados so separados por vrgula. Entre tipos de dados a separao feita com ponto-e-vrgulas ';'.

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