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WARHAMMER PERGAMINOS OLVIDADOS

CAPTULO VI: DIRECTOR DE JUEGO


- PERSECUCIONES Escrito por: Whymme Traducido por: Enderhammer

scapando a travs de las calles de Marienburgo, perseguido por soldados de la guardia de la ciudad. Corriendo a travs de tneles hmedos y estrechos, intentando dejar atrs a una horda estridente de Skaven que quiere recuperar el dolo que acabas de robar de su templo subterrneo. O galopando a travs del bosque Drakwald a la caza de un espa Tileano. Las persecuciones y las caceras son comunes en el mundo de Warhammer, pero cmo determinar si los cazadores alcanzan a su presa?

puntuacin de 0 por defecto. En cada asalto ambos grupos hacen una tirada de Persecucin: tiran 1D10 y suman su M y BA. Este total se suma a su puntuacin de Persecucin. Al final del asalto, se comprueba la diferencia entre el grupo que escapa y el perseguidor. Si la diferencia es 0 o inferior, los perseguidores han alcanzado a sus presas; si la diferencia ha superado un lmite (de 20 por defecto), los perseguidos han escapado. Esto puede sonar a una buena cantidad de clculos cada asalto, pero en la prctica no se miran los totales; en lugar de eso, directamente se computa la diferencia. Comenzamos con los valores constantes de la puntuacin de Persecucin: M y BA. Si estas puntuaciones son diferentes para perseguidor y presa, el grupo con la puntuacin ms alta puede aplicarse la diferencia como un bono para sus tiradas de Persecucin. Luego ambos grupos tiran un D10 cada asalto, se aplican los bonos pertinentes, y la diferencia entre las dos tiradas se suma o resta a la puntuacin del asalto previo. Ejemplo: Otegi persigue a Pepio. Pepio tiene una ventaja de 10. Pepio tiene M 4 y Ag 47, Otegi tiene M 4 y Ag 34. As pues el M+BA de Pepio es 8, y para Otegi es 7. Pepio tiene un bono de +1 cada asalto. En el primer asalto se tiran los dados. Pepio saca un 7 y suma su bono de +1, para un resultado de 8. Otegi tira un 4. La diferencia entre las dos tiradas es +4, y es aadida a la ventaja. La diferencia de Persecucin es ahora de 14. En el segundo asalto, Pepio tira un deprimente 1, sumando su bono para un pobre resultado de 2. Otegi saca un 9, as que gana 7 puntos. La diferencia de Persecucin se ha reducido a 7, y la persecucin prosigue. 80

UN MECANISMO SIMPLE
Este artculo sugiere un mtodo simple pero flexible y excitante para las persecuciones roleras. La idea es verter la excitacin de la persecucin en un mecanismo, que debera ser usado cuando la adrenalina se dispara, no durante escenas donde los perseguidores siguen metdicamente la huella de una presa hace mucho tiempo fuera de vista. Usaremos las caractersticas de Movimiento de los personajes (M), modificadas por todos los talentos relacionados, y la Bonificacin de Agilidad de los personajes (BA). Esta bonificacin se computa igual que las bonificaciones de Fuerza y de Resistencia. Adems, usaremos un D10. Para cada grupo calcularemos una puntuacin de Persecucin. Suena complicado, pero en la prctica no lo es. Una persecucin llevar varios asaltos, y comenzar con una situacin en la cual la presa gana una ventaja. Esta ventaja es expresada numricamente, siendo de 10 por defecto. Esta ventaja es tambin la puntuacin de Persecucin de inicio de la presa, mientras los perseguidores comienzan con una

CAPTULO VI DIRECTOR DE JUEGO

TIRNDOLO TODO POR LA BORDA


En lugar de simplemente escapar o correr, los grupos pueden realizar una accin por asalto. Los prfugos pueden hacer cosas como volcar un puesto del mercado, escalar una pared y continuar su huda sobre los tejados, o saltar sobre alguna sima, para poner ms trabas a sus perseguidores. Durante esa ronda, en lugar de tirar M + BA + 1D10, el grupo hace una tirada normal de resolucin de tarea. Alternativamente, si la accin puede hacerse mientras se huye, como tumbar una escalera para crear una barricada rpida, o tirar chelines por todos lados con la esperanza de que el gento resultante bloquee a los perseguidores, un modificador negativo en la tirada de Persecucin ser suficiente. Si la accin tiene xito, el grupo perseguidor tambin tendr que hacer una tirada para resolver la situacin con la que se enfrente. De modo semejante, los perseguidores pueden hacer una accin en lugar de simplemente correr tras su presa. Pueden detenerse a cargar sus ballestas, por ejemplo, o montar un caballo para ir ms rpido. O pueden subirse a los tejados, para obtener una mejor vista de dnde marcha su presa y evitar las calles abarrotadas. Como el otro grupo, sacrifican su tirada de Persecucin y ejecutan su accin, u obtienen un modificador negativo en su tirada.

se perder la excitacin y el sentido de urgencia. De todos modos, los PJs no tienen tiempo para obtener una vista detallada de los alrededores.

SITUACIONES
VAS

ALTERNATI-

Arriba, fijamos la ventaja predeterminada en 10 y el lmite de escapada en 20. Estos nmeros no son traducibles directamente en metros u otras distancias; en vez de eso, son puramente un valor abstracto de juego. En un mercado abarrotado, la presa est quiz slo a algunos pasos del cazador, mientras que en praderas vastas y en suaves colinas, con ambos grupos a caballo, puede ser una distancia de docenas o centenares de metros. Los valores dados son para una persecucin que generalmente no ser demasiado breve o demasiada larga, y donde ambos grupos tienen iguales oportunidades. El DJ puede cambiar este nmero si l considera que el grupo perseguido no ha obtenido una buena ventaja, o si el grupo contrario reacciona demasiado tarde a la escapada. Asimismo, el lmite predeterminado de escapada es 20, pero el Director de juego puede cambiar esto segn las circunstancias. Las situaciones donde la escapada es fcil, como en los lugares abarrotados o con niebla limitando la visibilidad, debera bajar el lmite de escapada, mientras que las circunstancias que favorecen a los perseguidores (las llanuras anchas, abiertas, con vista evidente de la presa) deberan elevar ese lmite. El lmite tampoco tiene que permanecer igual durante toda la persecucin. Cuando las circunstancias cambian durante la persecucin, el DJ puede adaptar el valor del lmite de escapada para reflejarlo. A veces, el lmite de escapada no es el tope mximo. Por ejemplo, los PJs son perseguidos por un vampiro y tienen que mantenerse apartados de su alcance hasta que amanezca. En tal caso, el DJ debera determinar en qu asalto amanecer, y establecer

AN ES UN JUEGO DE ROL
La narrativa es an importante. El Director de Juego debe ocuparse de que toda la persecucin no se reduzca slo a tirar dados. Cada ronda al menos debera contener una descripcin breve de la situacin. El DJ debera informar a los jugadores de sus alrededores y circunstancias especiales. "El ladrn sale corriendo del mercado, hacia la calle mayor". "La calle va cuesta abajo ahora, y corris con excesiva velocidad sobre los resbaladizos adoquines". "Cuando doblis la esquina, veis que es una calle sin salida". No debe dar descripciones demasiado largas, o 81

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una persecucin que dure hasta ese momento. Otra situacin es aquella en la que la presa est segura una vez que cruza una frontera - los PJs siguen siendo perseguidos por el vampiro, y ste no puede cruzar agua corriente. En este caso hay un poco ms de contabilidad. El DJ fija la distancia hasta el ro en Puntos de Persecucin (digamos 200 PP). En cada tirada, ambas partes tienen que computar sus totales (M + BA + 1D10 + la puntuacin de Persecucin del asalto anterior). Si los PJs alcanzan los 200 puntos antes de que el vampiro llegue a ellos, alcanzan la seguridad del ro. Y est la situacin donde no hay persecucin, pero en lugar de eso hay una carrera para decidir quin llega primero al dolo, o a

la lnea de meta, o a cualquier cosa. Esto se trata de modo semejante a la situacin anterior. El DJ fija la distancia en Puntos de Persecucin, y todas las partes tiran y calculan su total. La parte que alcanza primero el total mximo gana. Si ms de una parte lo consigue en el mismo asalto, aquella con el total ms alto arrebata la victoria al resto justo unos instantes antes que ellos. O hay persecuciones complicadas, donde A sigue a B, quin sigue a C, etctera. El mecanismo funciona igual, con cada parte teniendo en cuenta la distancia a la parte a la que persigue. Slo es cuestin de ms clculos, y de tener claro quin persigue a quin, y quin ve a quin para poder perseguirlo (N. del T.).

- MOVIMIENTO ENTRE MULTITUDES Publicado en El Poder Tras el Trono Adaptado a WFJR 2 Ed. por: lemmir

l sistema de reglas anterior permite realizar persecuciones de todo tipo. Sin embargo, el desplazamiento entre una multitud de personas puede ser algo ms complejo y peligroso. A continuacin se presenta una serie de reglas que pueden ser utilizadas en conjunto con las anteriores de Persecucin.

E
LES

PERSECUCIONES
No se recomienda correr a travs de una multitud pero a veces los PJ se pueden ver obligados a perseguir algunos maleantes, o a huir de la Guardia de la Ciudad. En estos casos se puede usar el siguiente sistema: Al comienzo de cada asalto todos los implicados (incluyendo a los PNJ) tiran 1D10 para establecer lo rpido que se pueden mover durante ese asalto. Los personajes con Reflejos Rpidos obtienen una bonificacin de +1 a la tirada, y los resultados se comprueban en tabla incluida a continuacin. Tras moverse, cada personaje debe intentar una prueba de Agilidad con el modificador apropiado. El DJ puede tener en cuenta cualquier habilidad que parezca relevante. Aquellos que fallen la prueba de Agilidad se supone que han tropezado, chocado contra un juglar o algo as, y deben utilizar una accin de reincorporarse para salir de la maraa de cuerpos. Si obtuvieron una pifia (resultado de doble) o fallaron la tirada de 82

CONSIDERACIONES GENERAEl movimiento en zonas pblicas y alrededor de cualquier espectculo callejero concurrido ser la mitad del Desplazamiento (e incluso ms lento si el espectculo est muy concurrido). Lejos de los mencionados se puede emplear la velocidad normal de Desplazamiento, aunque puede provocar algunos tropezones con otras personas. En las zonas muy tranquilas, ser posible ir Corriendo.

CAPTULO VI DIRECTOR DE JUEGO Ag por 3 o ms grados de fracaso, debern utilizar dos acciones de reincorporarse. Adems, los que se mueven Corriendo sufren un impacto de Dao 0. Puedes usar este sistema si surge el grito Alto! Al ladrn!; ya que la mitad de la gente estar intentando ver o perseguir al ladrn, mientras que la otra mitad estar tratando de dejar la zona antes de que pase algo desagradable.
Tirada Condiciones Velocidad Modificador Muy Concu1-4 Desplazamiento/2 0% rrido Muchedumbre 5-8 Desplazamiento -10% Normal Hueco Repen9+ Correr -20% tino Notas: 1. Varios asaltos consecutivos movindose Corriendo hacen que se pierda velocidad. 2. La velocidad indicada en la tabla es la mxima; los personajes se pueden mover ms lentamente si lo desean, usando el modificador propio de la velocidad a la que realmente se hayan desplazado.

Desplazamiento/2 la tirada de persecucin ser de 1D10/2 en lugar de 1D10. Si se realiza a Desplazamiento normal, ser usar 1D10 como de costumbre. Por ltimo, si se realiza Corriendo se podrn tirar 2D10 y descartar el menor de los valores.

SEGUIMIENTO
Seguir a alguien en medio de una multitud no es fcil, pero al mismo tiempo, la persona que realiza el seguimiento corre pocos riesgos de ser descubierta, ya que no suele ser necesaria ninguna prueba de Esconderse. Al final de cada turno de seguimiento, el que lo efecta debe pasar una prueba de Percepcin para mantener a su presa a la vista. Un esfuerzo conjunto reduce la probabilidad de perder a la presa. Se hacen las pruebas de Percepcin como antes, pero la presa se escabulle slo si todos los seguidores pierden contacto. Un personaje que pierda el rastro de la presa puede realizar una segunda tirada de Percepcin para contactar con un colega (prueba con todos sus compaeros) y recuperar el contacto con la vctima. Si una persona que es seguida en una multitud tiene el talento Sexto Sentido se le permite una prueba para descubrir a los seguidores. Si pasa la prueba, permtele una prueba de Percepcin al final de cada tiro, y por cada dos pruebas pasadas sucesivas descubre a un seguidor.

UNIENDO LOS CABOS


Para utilizar estas reglas con el sistema anterior de persecuciones, se deber realizar primero la tirada de 1D10 en la tabla de arriba para determinar las condiciones. Luego se realizar la tirada de Ag. Aquellos que fallen la tirada, no podrn realizar la tirada de persecucin hasta el siguiente asalto y hasta que no se hayan reincorporado. Los que tengan xito podrn realizar la tirada de persecucin. Las condiciones modificarn la tirada de persecucin. Si la velocidad se realiza a

- INTERACCIN SOCIAL Escrito por: lemmir

continuacin se presentan dos nuevas tiradas que pueden ser utilizadas para resolver situaciones

LEALTAD
Esta prueba se emplea para determinar la lealtad de los PNJs subordinados cuando no estn bajo la supervisin de los personajes. El superior (normalmente un PJ) debe realizar una prueba de Mando; en caso de que el

sociales.

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subordinado est a las rdenes colectivas de un grupo, la prueba la realiza quien posea el mayor porcentaje (atributo ms habilidad). La tirada debe estar modificada segn la tarea encomendada (por ejemplo, +20 perseguir a un grupo desorganizado que huye del campo de batalla, -30 para un puado de granjeros a quienes se les encomend distraer a un grifo). Si el resultado es de xito, la misin queda cumplida como se esperaba. Si se falla, el grado de fracaso decidir el resultado. Consulta la siguiente tabla para determinar el resultado de la misin. Grados 3+ GE xito 0-2 Fallo 0 Fallo 1 Fallo 2 3+ GF Resultado Cumplen con la misin mejor de lo esperado y logran conseguir algn adicional (EJ.: ms informacin, mayor cantidad de dinero, etc.) Cumplen la misin tal y como se esperaba. No cumplen la misin, o la cumplen defectuosamente. Regresan y mienten para cubrirse. Fracasan en su intento y vuelven con un da de retraso. Desaparecen, llevndose con ellos lo que se les hubiere confiado Traicionan a los PJs a sus rivales o a las autoridades. No regresan.

ce algo poco habitual o en contra de su voluntad (para lo cual se permite una tirada de Fuerza de Voluntad). Mediante esta tirada de revelar intenciones un personaje puede intentar descubrir si est siendo manipulado por medio del carisma de otro. Cada vez que algn personaje sienta que su interlocutor est intentando tomarle el pelo, podr realizar una tirada de Empata enfrentada a la tirada de Carisma de la persona que cree le est mintiendo. Sin embargo, esta tirada debera realizarla el DJ en secreto. Un xito revelar al personaje las verdaderas intenciones (si se le estaba mintiendo no sabr en qu se le menta pero tendr una sensacin de que su interlocutor no ha sido del todo honesto). Un fracaso podra dar a una situacin en la que el personaje no est del todo seguro (dejando al jugador que saque sus propias conjeturas) o bien mal interpretando las intenciones (tomando como cierto una gran y aparente mentira). Tambin podra utilizarse esta tirada para intentar advertir estados anmicos de una persona. Para ello se deber pasar al menos un minuto observando a aquella persona y luego realizar la tirada de Empata. Si tiene xito podr obtener una cierta idea de cmo se siente la persona y quizs (con suficientes grados de xitos) hacerse una idea del causante de dicho estado anmico (un amante perdido, efectos causados por algn brebaje, etc.). Para finalizar, nunca debe desestimarse que sea cual sea el resultado de las tiradas la ltima palabra la tiene el jugador. As que aunque la tirada indique que el personaje no encuentra motivos para desconfiar y cree en la verdad de lo que se le pueda haber dicho, es posible que el jugador an piense que pudo haber sido engaado; pero desde luego, no tiene motivos para desconfiar as que debera actuar de acuerdo a lo que su personaje cree.

REVELAR INTENCIONES
Es muy probable que en ocasiones los PJs puedan llegar a ser manipulados por algn PNJ poderoso a travs de mentiras o engaos (o puede que ellos mismos intenten mentir a alguien para evitar algn castigo). Segn el libro de reglas, cuando algn personaje intenta manipular a otro debe realizar una tirada de Carisma, en dicho caso, el xito de la tirada determina que el personaje logra manipular o convencer a su objetivo; sin embargo, esta tirada no contempla la posibilidad de que el objetivo intente descubrir que est siendo vctima de un engao a menos que el mismo implique que el objetivo reali-

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- CLASES SOCIALES, FAMA E INFAMIA Escrito por: lemmir

n la anterior edicin de Warhammer, existan un conjunto de reglas utilizadas para la interaccin social. Las mismas introducan al juego aspectos como las clases sociales y la posicin social. En lo particular, estas reglas me parecieron muy buenas y las implement de inmediato, sin embargo, con la llegada de la nueva edicin me he planteado su nueva incorporacin tal y como se las utilizaba aquel entonces. El resultado fue la creacin de un sistema diferente y a la vez similar con concepciones propias para implementar la fama (o infamia) que los aventureros puedan lograr en sus aventuras.

MSTICOS (M)
Abarca a las profesiones que se ven involucrados con la magia de una forma u otra, ya sean hechiceros o sacerdotes. Si bien esta clase est subordinada a la nobleza y no poseen su status quo, se han abierto camino hasta conseguir poder y respeto por parte de la nobleza, tal es as que muchos nobles acuden a estos por diversas razones (consejos, dinero, etc.). I Lderes Msticos de Ordenes Importantes (poseen grandes influencias y son considerados los lderes del grupo al que pertenecen, como el Gran Teogonsta de Sigmar o el Patriarca Supremo de los Colegios de Magia por ejemplo) I Msticos de Altas Esferas (poseen marcada influencias, son aquellos que se encuentran en posiciones inferiores a los lderes de ordenes importantes o bien lderes de rdenes poco importantes, como los Magisters Supremos de los Colegios de Magia o los Sumo Sacerdotes de cultos menores como Haendrik) I Msticos de Bajas Esferas (incluye a los dems msticos que ocupan posiciones de poca o nula importancia en sus ordenes, como los restantes hechiceros y sacerdotes)

LAS CLASES SOCIALES


Existen cuatro grandes grupos de clases sociales en el Viejo Mundo: Nobles, Msticos, Plebeyos y Escorias. Las mismas a su vez se estructuran en subclases de la siguiente manera:

NOBLEZA (N)
Todas aquellas profesiones que poseen titulo nobiliario son considerados como nobleza. El grado de su influencia, sus riquezas y tierras reflejaran a que grupo de la nobleza pertenecen. I Soberano Supremo (llevan ttulos como Emperador, Rey, etc.) I Familia del Soberano Supremo (los familiares del Emperador / Rey) I Alta Nobleza (nobles cuya soberana abarca grandes territorios y que gozan de grandes fortunas, como los Condes Electores del Imperio y otros nobles de gran poder) I Baja Nobleza (nobles que no poseen tierras o poseen poca cantidad de las mismas y/o poseen poco dinero, suele ser el caso de nobles que ascienden por uniones o por favores) 85

PLEBEYOS (P)
Todas las restantes profesiones que no cuadran en los dems tipos, se consideran plebeyos y estn subordinados de una forma u otra a los nobles. I Burgueses (comerciantes, hombres de negocios en general, etc.) I Villanos (el grueso de la poblacin y profesiones de la ciudad) I Campesinos y Escoria (aquellos que viven del trabajo de la tierra en el campo o que, viviendo en la ciudad, no poseen

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un medio digno de subsistencia, como sera el caso de los mendigos y rateros)

das de Mando si es que desea utilizarla contra el Mstico.

ESCORIAS (E)
Todas las profesiones que, viviendo en la ciudad, no poseen un medio digno de subsistencia, como sera el caso de los mendigos y rateros. I Escoria de Altas Esferas (aquellos que gobiernan los bajos fondos, como los seores del crimen; o personajes infames de gran renombre, como algn nigromante famoso) I Escoria de Bajas Esferas (rufianes con alguna influencia en los bajos fondos o personajes infames de cierto renombre) I Sabandijas (mendigos y rateros de poca monta o personajes infames sin renombre)

FAMA E INFAMIA
Existen otros factores que influyen en la interaccin social, algunos de ellos estn dados por la profesin misma, otros pueden ser obtenidos como resultado de las acciones de un personajes. En el caso de los que provienen de profesiones los mismos sern detallados ms adelante cuando se explique que clase social corresponde a cada profesin. Aquellos modificadores que se obtienen como resultado de las acciones de un personaje se detallan a travs de la fama y de la infamia. Muchas veces los personajes llegan a realizar actos heroicos, los cuales es muy probable que pasen desapercibidos. Pero siempre puede correr el rumor sobre alguien que presenci el hecho, o si los personajes son lo suficientemente afortunados, puede ser que alguien realmente haya visto sus actos de valenta (o sin verlos los reconozca). Cuando esto ocurre un personaje obtiene puntos de Fama. Sin embargo, si el acto de los personajes llega a ir en contra de lo que el grueso de la gente considera como heroico, entonces en lugar de fama habrn obtenido Infamia. Un ejemplo de esto puede darse en alguna partida en que los jugadores desbaraten un grupo de cultistas y en la refriega terminen matando a su lder, pero en el momento justo en que arriba la guardia todo lo que se observa es a un inocente mercader pereciendo por el acero de los personajes y tras realizarse la investigacin no se hallan pistas que corroboren la historia del cultista (la situacin se agravara an ms si los personajes huyeran).

SISTEMA DE CLASES SOCIALES


El sistema es muy sencillo, cada vez que un personaje de una determinada clase social interacte con otro de una clase social diferente (un Mstico interactuando con un Escoria) el de mayor clase social obtiene una bonificacin de +05% a cualquier tirada utilizada en la interaccin (las tiradas que se benefician queda a discrecin del DJ, ejemplos son Carisma, Mando, etc.) por cada nivel en que el de mayor escala supere al de menor. Por ejemplo, si un Mstico interacta con una Escoria, el Mstico obtiene un +10% a cualquier tirada que deba realizar utilizando alguna habilidad que afecte la interaccin social. Ntese que desde Escoria a Mstico hay dos niveles en el escalafn social: Escoria, Plebeyo, Mstico; el mstico se encuentra dos niveles por encima de la escoria. A su vez, el de menor clase, sufre una penalizacin de 05% a cualquier tirada de Mando que desee realizar contra el interlocutor de mayor clase. Siguiendo el ejemplo anterior, la Escoria sufrira una penalizacin de 10% a sus tira-

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CAPTULO VI DIRECTOR DE JUEGO La asignacin de puntos de Fama o Infamia queda librada a la discrecin del DJ. An as, presentamos la siguiente tabla que ofrece una gua acerca de la asignacin de dichos puntos:
TABLA CS 1: ASIGNACIN DE PUNTOS DE FAMA Accin Fama Enfrentarse a peligros normales (ataque de 0 hombre bestias, asaltantes, algunos orcos, etc.) Enfrentarse a peligros poco habituales (mino1 tauros, no muertos, cultos menores del caos, etc.) Enfrentarse a peligros inusuales (vampiros, 2 demonios, grifos, desbaratar los planes de un culto del caos, etc.) Enfrentarse a peligros mticos (dragones, 4 grandes demonios, planes de un culto para condenar una ciudad, etc.) Salvar la vida de alguna persona nada impor- +1 tante (Escorias) Salvar la vida de alguna persona poco impor- +2 tante (Plebeyos) Salvar la vida de alguna persona importante +3 (Msticos o personajes con fama 40+) Salvar la vida de alguna persona muy impor- +4 tante (Nobles o personajes con fama 80+) TABLA CS 2: ASIGNACIN DE PUNTOS DE INFAMIA Accin Infamia Robo, hurto, asalto ocasional, matar a 0 alguien en legtima defensa Asesinato, robo, hurto, asalto reiterado 1 Asesinato sanguinario y violento, pactar 2 con demonios, convertirse en un Magster Oscuro, conspiracin menor Pactar con los dioses del Caos y rendirles 4 culto, practicar la magia oscura / Caos, conspiracin de gran escala Las acciones del PJ afectaron a alguna +1 persona nada importante (Escorias) Las acciones del PJ afectaron a alguna +2 persona poco importante (Plebeyos) Las acciones del PJ afectaron a alguna +3 persona importante (Msticos o personajes con fama 40+) Las acciones del PJ afectaron a alguna +4 persona muy importante (Nobles o personajes con fama 80+) TABLA CS 3: MODIFICADORES POR SITUACIN Situacin Puntos Nadie pudo ver al PJ cuando llev a cabo la x0 accin, ni quedaron rastros que liguen al PJ con el hecho Alguien estuvo presente cuando el PJ llev a x0,5 cabo el hecho, y se trata de una persona poco confiable o mentirosa Alguien estuvo presente cuando el PJ llev a x1 cabo el hecho, y se trata de una persona confiable Alguien estuvo presente cuando el PJ llev a x2 cabo el hecho, y se trata de una persona muy confiable o de renombre *Si, adems, existen rastros, marcas, objetos, +0,5 etc. que asocian al PJ con el hecho

(*) ste ltimo modificador debe ser sumado a cualquier otro modificador por situacin incrementando as el valor del nmero a multiplicar (ejemplo: x1 +0,5 = x1,5). Ejemplo 1: Shem, acaba de asaltar a un Mstico (un aprendiz de hechicero), esta no es la primera vez que roba. Adems ha dejado que el hombre huyera con vida tras el hecho. El DJ comienza a buscar cuanta infamia acumul Shem; mirando la tabla tenemos que un asalto repetitivo otorga 1 punto, adems se trat de un Mstico, aumentando la fama en +3 dando un total de 4 puntos. Por ltimo el DJ determina que un aprendiz de hechicero es una persona confiable por lo cual multiplica los 4 puntos por el modificador de x1 para un total de 4 puntos. Ejemplo 2: Gregorius, un Cazador de Brujas novato acaba de enfrentarse a un culto del caos que planeaba sacrificar algunos Plebeyos, a quienes tenan inconsientes. En el proceso Gregorius pudo salvar a los Plebeyos pero dado que el lder del culto se dio a la fuga, no se encontr presente cuando los Plebeyos recuperaron la conciencia. Sin embargo, en medio de la refriega dej en escena uno de sus cuchillos arrojadizos los cuales llevan grabado su nombre. Al calcular los puntos el DJ mira la tabla de Fama y suma que desbaratar los planes de este culto otorga 2 puntos, y haber salvado a los plebeyos otorga 2 puntos adicionales. El DJ considera que Gregorius no pudo ser visto por los Plebeyos cuando llevaba a cabo su accin, pero que el hecho de que haya quedado su cuchillo arrojadizo puede considerarse como prueba de su presencia, as que la situacin agrega un modificador de x0,5 (x0 por no haber sido visto y +0,5 por el objeto dan un total de x0,5). En total obtuvo 4x0,5 = 2 puntos de fama.

Una vez que se determina la cantidad de puntos de Fama o Infamia, se debern multiplicar los mismos por los siguientes modificadores de situacin, el resultado es la cantidad de puntos que obtiene el PJ:

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Cabe mencionar que no deberan otorgarse fama a destajo por cada cosa que hacen los PJs (o PNJs) solo cuando sea memorable, en tal caso, puede otorgarse un nico punto para cada accin (de fama o infamia) que ya haya sido realizada de manera idntica a otra que haya otorgado puntos. As si nuestro Cazador de Brujas Gregorius volviera a desbaratar los planes de muchos cultos otros cultos no ganara tantos puntos en cada ocasin, tan solo sumara 1 punto de fama adicional. Sin embargo si llegare a cambiar la situacin, como lograr rescatar a un noble de gran posicin y fama frente a los ojos de toda su corte a la vez que desbarata los planes de un culto, esa s que sera una situacin para otorgarle los puntos que merece. Una vez ms, si por algn motivo en el futuro llegase a salvar a otro noble en idntica situacin, solo ganara 1 punto de fama.

es igual o inferior al valor de Infamia el PJ ha sido reconocido por sus malas acciones y no importa ya su Fama. Como dice el refrn Sirve mil veces, falla una y todos recordarn tu fallo. Cuando se reconoce la Fama (o Infamia) de un personaje, este aplica ciertos modificadores a todas sus tiradas de Carisma, Cotilleo, y Mando lo quiera o no. Estos modificadores se aplican en conjuncin con los modificadores por Clase Social, alterndolos como corresponda. La siguiente tabla ilustra acerca de los modificadores obtenidos dependiendo de la cantidad de puntos que posea el PJ:
TABLA CS 4: MODIFICADORES A LAS TIRADAS Puntos de Fama o Infamia Modificador 00 +/- 0 01-40 +/- 05 41-70 +/- 10 71-95 +/- 15 96+ +/- 20

SISTEMA DE FAMA E INFAMIA


Cuando un personaje entra en interaccin con cualquier otro, puede intentar hacer uso de su Fama o Infamia. Los beneficios o perjuicios de ambos depende de quien sea la persona contra la que se hace valer la Fama o Infamia. En situaciones normales, un PJ tratar de hacerse valer de su Fama. Para ello debe anunciarse de alguna forma en que pueda ser reconocido (decir algo como: Escchame bien, soy Gregorius, Cazador de Brujas al servicio del Imperio y responsable de que muchas almas que adoraban al Caos hayan pasado por el fuego de la purificacin, es un buen comienzo). Tras ello el personaje realiza una tirada de 1D100, si el resultado es igual o inferior a su valor de Fama el personaje ha sido reconocido y aplica las bonificaciones apropiadas (ver ms adelante). Sin embargo, puede presentarse una situacin dicotmica si el PJ en cuestin posee puntos de Fama como de Infamia. De ser as, entonces primero deber de realizarse una tirada contra su valor de Infamia. La tirada es igual, se tira 1D100, si el resultado 88

Como mencionaba arriba, esta es la situacin normal. Si se observa la tabla de modificaciones a la interaccin se ver que no importa si es Fama o Infamia, y que los modificadores son de +/-. Esto se debe porque el valor de la Fama o Infamia depende de contra quien se lo haga valer. A que va todo esto? Si un personaje posee mucha Fama (supongamos 53) y nada de Infamia, aplicar un +10 cuando trate con algn guardia, o caballero o posadero. Sin embargo, una persona cuya fama ha sido forjada combatiendo a las fuerzas de la oscuridad no ser vista con buenos ojos por sus esbirros. As, si llegara el caso en que el personaje deba interactuar con algn cultista que reconozca su fama, en lugar de aplicar el modificador de 10 como positivo (+10) se ver perjudicado con dicho modificador de manera negativa (-10). Esto se debe a que un cultista (o un skaven, o un demonio o un orco) no ven con buenos ojos los actos que otorgan fama. Pero a la inversa, vern con buenos ojos los actos que causan infamia. Como puede verse todo depende que con quien se interacta.

CAPTULO VI DIRECTOR DE JUEGO Redondeando la idea. Si un personaje trata con personas normales (que no adoran al caos, ni tratan con seres malevolentes) y logra realizar su tirada de Fama (sin poseer punto alguno de Infamia), obtendr una bonificacin positiva dependiendo de la tabla que se presenta ms atrs. Inversamente, si un personaje trata con criaturas o seres que son seguidores de las fuerzas de la oscuridad y logra realizar su tirada de Infamia (sin poseer punto alguno de Fama), obtendr una bonificacin positiva dependiendo de la tabla que se presenta ms atrs. Cuando un PJ trata con personas normales y posee tanto puntos de Fama como de Infamia, deber realizar primero una tirada de Infamia, si la falla podr realizar la tirada de Fama y aplicar las bonificaciones si tiene xito. En cambio, si llega a superar a tirada de Infamia, no podr realizar la tirada de Fama y deber aplicar como penalizaciones el modificador que le corresponda. Inversamente, cuando un PJ trata con criaturas o seres que son seguidores de las fuerzas de la oscuridad y posee tanto puntos de Fama como de Infamia, deber realizar primero una tirada de Fama, si la falla podr realizar la tirada de Infamia y aplicar las bonificaciones si tiene xito. En cambio, si llega a superar a tirada de Fama, no podr realizar la tirada de Infamia y deber aplicar como penalizaciones el modificador que le corresponda. Se ha entendido? Lo pondr con un ejemplo. Ejemplo 1: Gregorius ha acumulado unos 53 puntos de Fama, pero en una de sus redadas, llevado por su fanatismo, mat accidentalmente a un noble frente a los ojos de una aterrada muchedumbre. Tal acto le hizo merecedor de 10 puntos de Infamia (1 por asesinato, 4 porque la vctima fue un noble y se lo multiplica por 2 porque el DJ consider que una muchedumbre tiene el efecto de una persona confiable). Posteriormente Gregorius se dirige a otra poblacin intentando continuar con su tarea como Cazador de Brujas. Al ingresar intenta buscar informacin de un cultista al que viene siguiendo el rastro y se hace anunciar con su frase, el DJ le anuncia al jugador de 89 que antes de tirar por su Fama de 53, debe tirar contra su Infamia de 10. El jugador tira y obtiene un 07, por lo que el DJ anuncia que su Fama no podr salir a relucir pues el personaje con el que esta por entablar conversacin ha escuchado los rumores del asesinato del noble. Por tanto Gregorius tendr una penalizacin de 05% a sus tiradas de Carisma, Cotilleo y Mando contra dicho PNJ. Ejemplo 2: Posteriormente Gregorius se pone en contacto con un cultista de poca monta. Gregorius quiere tratar de ingresar dentro del culto para atrapar de una buena vez a este lder cultista que ya se le ha escapado anteriormente. El jugador de Gregorius intenta utilizar su mala accin (el asesinato) como fachada de un engao (tirada de Carisma). Pero antes el DJ anuncia a Gregorius que debe tirar por su Fama, el jugador tira y obtiene un 74; dado este resultado Gregorius puede intentar hacer uso de su Infamia para aseverar su engao, tira los dados y obtiene un 03. En esta ocasin su Infamia le ha dado a Gregorius la oportunidad de obtener un +05% a su tirada de Carisma para engaar al cultista, el cual conociendo el hecho ha credo an ms la mentira.

EL ORO Y LA FAMA
Pero la fama no solo se alcanza con las proezas y la valenta, la fama tambin puede ser comprada con oro. Es posible que un personaje que ha dedicado toda su vida a la acumulacin de riquezas mediante el comercio, pueda ser tan conocido como un noble. Este es el caso de los grandes mercaderes, propietarios de numerosos terrenos, embarcaciones y patrones de gran cantidad de empleados. Tambin puede ser el caso de grandes seores del crimen, que aunque pertenezcan a la Escoria de la ciudad son reconocidos tanto por sus actos ilcitos como por las fuertes sumas de oro que poseen.

WARHAMMER PERGAMINOS OLVIDADOS

La tabla siguiente (basada en la tabla 5-1 de la pagina 104 del libro de reglas) indica el aumento que sufren los puntos de Fama o Infamia (dependiendo de los medios utilizados para conseguir el oro) dependiendo del ingreso del personaje. Estos mismos puntos se perdern si la fuente de ingreso se ve suspendida de manera permanente.

TABLA CS 5: AUMENTO DE FAMA O INFAMIA POR INGRESO Paga Paga Paga Incremento de Anual Mensual Semanal Puntos (co) (c) (p) 1.245+20 250-500 415-835 2.505 2.506501-800 836-1.350 +30 4.050 1.3514.051+40 801-1.000 1.700 5.100 1.001+ 1.701+ 5.101 +50

PROFESIONES, CLASES SOCIALES Y FAMA


La siguiente tabla indica a que clase social pertenece cada profesin. Cada profesin, ofrece un incremento a la Fama (F) o Infamia (I). Estos incrementos se perdern automticamente cuando el personaje cambie de profesin.
TABLA CS 6: PROFESIONES, CLASES SOCIALES Y FAMA PROFESIONES BSICAS Profesin Bsica Clase F o I Profesin Bsica Clase F o I Profesin Bsica Clase F o I
Alborotador P Alguacil P Aprendiz de Hechicero M (X) Artista P Ayuda de Cmara P Barbero Cirujano P Barquero P Batalero P Bersrker Nrdico P (X) Bribn E Burgus P Campesino P (R) Carbonero P Carcelero P Cazador P (R) Cazarratas E Cazarrecompensas P (X) Cochero P Contrabandista E Embajador P 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Escolta P Escriba P Escudero P Espadachn Estaliano P Estudiante P Fantico E Forajido E Gladiador E Guerrero de Camarilla P Guardaespaldas P Guardia Marina P Hechicero Vulgar E (X/R) Iniciado M Kossar Kislevita P Ladrn E Ladrn de Tumbas E Leador P (R) Marinero P Matatrolls E (X) Matn E (X) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1I 0 0 0 0 0 0 1F 0 Menestral P Mensajero P Mercenario P Miembro de Squito E Miliciano P Minero P (R) Noble N Osamentero E Patrulla de Caminos P Patrulla Fronteriza P (R) Peajero P Pescador P Portador de Runas P Rompeescudos P Saqueador de Tumbas E Sicario E Sirviente P Soldado P Vagabundo E Vigilante P 1F 0 0 0 0 0 1F 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Administrador Artesano Asesino Batidor Caballero Caballero Crculo Interior Campen Judicial Capitn Capitn de Barco Cazador de Brujas Cazador Invisible Cazavampiros Charlatn Cortesano Demagogo Duelista Erudito Espa

TABLA CS 7: PROFESIONES, CLASES SOCIALES Y FAMA PROFESIONES AVANZADAS Profesin Avanzada Clase F o I Profesin Avanzada Clase F o I Profesin Avanzada Clase F o I
P P E (X) P (R) N N P P P P (X) P P (X) P P E P P P 5F 2F 5I 1F 4F 6F 2F 4F 4F 3F 3F 2F 2F 3F 3F 2F 2F 2F Explorador Extorsionador Flagelante Fraile Galeno Gran Hechicero Hechicero Adepto Hechicero Maestro Heraldo Hroe Herreruelo Ingeniero Interrogador Jefe de Forajidos Juglar Ladrn de Guante Blanco Ladrn Experto Maestre de Gremio P E (X) E M P M (X) M (X) M (X) P P N P P (X) E (X) P E E P 1F 2I 2I 2F 1F 5F 2F 3F 1F 5F 3F 2F 1F 5I 2F 3I 5I 5F Matademonios Matagigantes Mercader Navegante Perista Poltico Posadero Sacerdote Sacerdote Ungido Salteador de Caminos Sargento Segundo de a Bordo Seor del Crimen *Seor Noble Sumo Sacerdote Tirador Veterano -

E (X) 5F E (X) 3F P 4F P 2F P 1F P 3F P 1F M 2F M 3F E 4F P 2F P 2F E (X) 5F N 2-10 F M 5F P 2F P 2F -

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CAPTULO VI DIRECTOR DE JUEGO


TABLA CS 8: PROFESIONES, CLASES SOCIALES Y FAMA NUEVAS PROFESIONES BSICAS
Profesin Bsica Adiestrador de Jauras Adivino Aprendiz de Alquimista Ap. de Herrero Rnico rbitro Boticario Buhonero Capataz Cazador Astado Chantre Cuentista Distribuidor de Drogas Diplomtico Embalsamador Estibador Farolero Furtivo Clase F o I P 0 P 0 M 0 M 1F P 0 P 0 P (R) 0 P 0 P (R) 0 P 0 P 0 E 1I P 2F P 0 P 0 P 0 E (R) 1 I Profesin Bsica Guardabosques Guardia de Cloacas Guardin de Tumbas Herbolario Hipnotizador Lansquenete Limpiachimeneas Litigante Lobeznos Mayoral Mendigo Mulero Nia del Bosque Niera Obrero Oficinista Patrulla de Ro Clase F o I P (R) 0 P 0 P 0 P 0 P 0 P 1F E 0 P 1F E 0 P 0 E 0 P 0 M 2F P 0 P 0 P 0 P 0 Profesin Bsica Practico Provocador de Naufragios Rascamugre Recaudador Reciario Recolector de Cadveres Recolector de Estircol Rufin Sacristn Snotbolista Tahr Traductor Tratante de Caballos Vendedor de Gacetas Verdugo Vidente Clase F o I P 0 E 1F E 0 P 0 E 0 E 0 E 0 E P 0 E 0 P 0 P 1F P 0 E 0 E (X) 0 P 0 -

TABLA CS 7: PROFESIONES, CLASES SOCIALES Y FAMA NUEVAS PROF. AVANZADAS


Profesin Avanzada Clase F o I Abogado P 4F Acuador E 3I Alquimista M 2F Anarquista E 2I Artillero P 2F Astrlogo P 3F Bardo P 3F Bibliotecario P 1F Brujo E (X) 2 I Brujo Oscuro E (X) 4 I Capataz de Cuadrilla P 2F Cortesana P 3F Damisela del Grial M 3F Profesin Avanzada Doncella del Grial Embajador (Residente) Esclavista Exorcista Falsificador Hechicero Arcano Hechicero Arcano Experto Hechicero Arcano Veterano Hermano Encapuchado Herrero Rnico Adepto Ingeniero de Asedio Ingeniero de Tanque Inventor Clase F o I M 2F N 4F E 3I M 3F E 3I M (X) 2 F M (X) 5 F M (X) 3 F P 0 M 2F P 3F P 4F P 3F Profesin Avanzada Clase F o I Investigador Vereniano P 2F Maestro Alquimista M 4F Maestro Herrero Rnico M 3F Maestro Rnico M 4I Matadragones E 4F Medico de la Peste P 2F Nehekptlogo P 2F Profetiza del Grial M 5F Rey del Foso E 3F Seor Herrero Rnico M 5F Seor de los Planos M (X) 6 F Zapador P 2F -

(*) El incremento de fama otorgado por esta profesin depende del ttulo nobiliario. Un Conde Elector tendra 10, mientras que un Margrave supondra 2 puntos. (X) Estas profesiones pueden usar la bonificacin de Fama para las tiradas de Intimidacin. De ser as, no podrn usar la bonificacin para las tiradas de Carisma contra el mismo objetivo. (R) Estas profesiones provienen de entornos rurales. Cuando interactan con personajes de profesiones urbanas sufren un 05 a las tiradas de Carisma, Cotilleo y Mando.

- MEJORAS FUERA DE PROFESIN Autor: lemmir

stas reglas estn pensadas para permitir que los PJ puedan realizar algunas mejoras sin tener que cambiar de profesin.

HABILIDADES Y TALENTOS
La adquisicin de habilidades o talentos que no se hayan dentro de la profesin se realiza de forma normal que los que s se encuentran. Sin embargo hay algunos requisitos que deben cumplirse. 91

El primero de ellos es que el personaje debe conseguirse un tutor obligatoriamente. Segundo, una vez transcurrido el tiempo de aprendizaje, el PJ deber de realizar una tirada de aprendizaje. Esta tirada se realiza contra un valor igual a la Int del PJ ms el valor del atributo dominante de la habilidad o talento (en el caso de Carisma el atributo dominante es Em) todo ello dividido por dos. Ejemplo: Astrid, una artista callejera desea aprender la habilidad Carisma. Su Int

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es 32 y su Em es de 38, con estos valores su tirada de aprendizaje ser de 35. Si la tirada de aprendizaje es exitosa (un resultado igual o inferior al valor), entonces el personaje puede gastar la experiencia y adquirir la habilidad o talento. Si falla, deber pasar ms tiempo de aprendizaje antes de volver a intentar la tirada. El tiempo necesario es un 25% del tiempo original.

Para el caso del entrenamiento con un profesor el tiempo requerido es igual a un mes por el avance deseado (+5 F un mes, +2 H dos meses, +20 HP cuatro meses, etc.), y el precio se aumenta en 1D10 COs. Estos avances deben ser aprendidos por el PJ y para ello deber realizar una prueba de aprendizaje, realizando la correspondiente tirada (Int + el atributo para la cual ha decidido practicar % 2), por ejemplo si se desea un avance en HP la tirada de aprendizaje ser: (Int + HP ) % 2. Si el PJ aprueba la tirada obtendr el avance, pero si fallo la tirada perder la mitad de los PEs invertidos y deber pasar un periodo de tiempo adicional (igual a la mitad del tiempo que invirti) en el cual continuar su aprendizaje, si el PJ no desea continuar su entrenamiento tras haber fallado la tirada entonces perder todos los PEs invertidos, pero la siguiente vez que intente obtener ese mismo avance solo necesitar la mitad de tiempo. No se pueden realizar avances fuera de carrera que otorguen un modificador de +3 A pero si se pueden realizar avances fuera de carrera que otorguen un +4 H (en este caso la tirada para obtener el aumento es de Int/2 + Em/2).

AVANCES
Estos avances pueden ser tomados desde cualquier carrera. Para ello el PJ deber realizar un entrenamiento que supone una inversin de dinero, tiempo y PEs (variando con respecto al avance deseado). Este entrenamiento debe realizarse en un edificio que se encargue de la capacitacin de dichos avances. Otra ventaja de estas escuelas es que los PJ podrn adquirir habilidades que normalmente la escuela les pueda ensear. Otra forma de obtener los Avances Fuera de Carrera es mediante un profesor, algn experimentado en el tema, generalmente suelen cobrar ms caro que las instituciones pero su enseanza es ms veloz (ya que se trata de una enseanza ms personalizada). Los avances, el tiempo y la cantidad de PEs que un PJ debe invertir estn determinados segn la siguiente tabla:
Avance Coste en PEs +1/+05 100 +2/+10 200 +3/+15 300 +4/+20 400 +25 500 +30 600 Tiempo COs (x mes) 1 mese 20 / 15 2 meses 30 / 20 3 meses 25 4 meses 30 5 meses 40 6 meses 50

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CAPTULO VI DIRECTOR DE JUEGO

- PUNTOS DE PREMIO Autor Desconocido Traducido por: lemmir

os Puntos de Premio (PP) son una nueva forma de recompensar a los PJs. Fueron creados como una forma alternativa de recompensar a las monstruosas carreras como Asesino, Campen Judicial, Caballero, basadas en la exterminacin de criaturas permitiendo obtener mayor profundidad en los personajes.

Lo PP son recibidos como recompensa de situaciones dramticas y/o cmicas que se hayan realizado dentro de la partida mediante los personajes (o porque el DJ siente que los PJ se los merecen). Una vez gastados estos se pierden y no podrn ser recuperados, pero si puede ganarse nuevos Puntos de Premio. Los Puntos de Premio pueden usarse de tres formas: I Como si fueran puntos de Suerte, no pueden usarse ms de un PP por partida y no se puede combinar los puntos de Suerte normales para afectar una misma tirada o situacin. I Como reserva para obtener habilidades en el futuro. Con estos puntos el

PJ puede obtener habilidades o talentos que se encuentran fuera de su profesin sin tener la necesidad de realizar la prueba de aprendizaje, para ello se deber gastar 10 PP por habilidad o talento que se desee obtener de esta forma. Adems por cada punto que se gaste (por encima de los necesarios si se intenta obtener las habilidades fuera de carrera sin realizar la prueba de aprendizaje) se reducir el tiempo necesario en ocho horas hasta un mnimo de 48 horas (128 horas para las intelectuales). I Para disminuir el tiempo requerido para aprender una nueva habilidad o talento. El tiempo se reducir en ocho horas hasta un mnimo de 48 horas (128 horas para las intelectuales). Usualmente el DJ debera dar entre 0 y 2 PP por partida, pero nunca otorgar ms de dos. Estos puntos solo deben usarse para recompensar, pero tambin para controlar el acceso a las carreras.

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