Anda di halaman 1dari 3

Procedimento metodolgico Vdeo: O recurso audiovisual de modo geral emerge no mbito escolar como uma promissora ferramenta metodolgica,

uma vez que tendo em vista seu carter motivador e investigativo, auxilia no processo de ensino e aprendizagem para construo e/ou apropriao de conceitos, assim como contribui para a promoo das relaes interpessoais inerentes sala de aula. Ao fazer uso do vdeo para fins de contextualizao preciso que o educador leve em considerao a matriz cultural a qual a obra foi construda, assim como a matriz cultural da sala de aula, de modo que a linguagem seja facilmente assimilvel e os fatos/exemplos apresentados sejam realmente relevantes. Desde que haja a problematizao de conceitos, a abordagem audiovisual desperta o interesse de pesquisa nos alunos, na busca por aprofundar-se no tema abordado e no contedo especifico inter-relacionado. O diferencial do vdeo justamente o fato de apresentar uma linguagem multivariada: sensorial, visual, linguagem falada, linguagem musical e escrita. Linguagens que interagem superpostas, interligadas, somadas, no-separadas (MORN, 1995). Dessa forma, o vdeo apresenta-se como eficiente ferramenta pedaggica, uma vez que a sua leitura requer a assimilao da informao por todos os sentidos e de todas as formas, mas essencialmente do sensorial-visual, do concreto e no do racional e abstrato, mais apoiado no discurso verbal-escrito. Alm disso, a utilizao de prticas pouco convencionais, desperta o interesse dos alunos, e com isso os mesmos participaro mais efetivamente da aula a fim de sanar suas duvidas ou se aprofundar mais no tema, desenvolvendo no aluno a competncia de leitura critica do mundo, dessa forma essa metodologia pode conduzir a uma aprendizagem significativa. Experimentos: Segundo Mortimer (2000), a ausncia dos fenmenos nas salas de aula pode fazer com que os alunos tomem por reais frmulas de substncias qumicas, equaes qumicas ou modelos expressos nos livros didticos e/ou nas salas de aula, por isso, o uso da atividade experimental fundamental para que eles possam reconstruir cientificamente conceitos que antes eram concepes alternativas. Nesse sentido, a partir da inter-relao terico-prtica que ocorre a aprendizagem pelo desenvolvimento das competncias de relacionar, comparar, inferir, argumentar, mediante uma reestruturao mais compreensiva, coerente e aberta s complexidades das articulaes entre as ideias, os dados, os fatos, as percepes e os conceitos. Quando a experimentao explorada como instrumento para representar de forma simulada a

realidade fenomenolgica, esta atividade pode conduzir a construo de modelos mentais por parte do observador e/ou operante, quando o mesmo investiga fenmenos facilmente observveis, tanto dentro como fora do ambiente escolar, situao que, alm de contemplar a socializao do conhecimento cientifico, induz o sujeito reflexo e a formular uma representao que venha a se ajustar quela em simulao. Dessa forma, a experimentao adquire o papel de estrutura de modelos mentais cientificamente relevantes, desenvolvendo no aluno uma viso analtica da realidade. Alm do mais, tal modalidade didtica deve ser explorada visando o seu carter investigativo, propiciando a compreenso das relaes conceituais do tema abordado, e no pela promoo da capacitao de manuseio dos recursos que a compe pelo sujeito operante, ou seja, a atividade deve priorizar o desenvolvimento cognitivo (de competncias e habilidades), e no adquirir uma conotao empirista. A atividade experimental viabiliza a introduo de contedos especficos a partir de seus aspectos macroscpicos, por meio da analise qualitativa de fenmenos. Ela tambm til para evidenciar, de forma objetiva, o processo de construo ou reelaborao do conhecimento, para historicidade da Cincia e para anlise crtica da aplicao do conhecimento cientifico na sociedade. Sendo assim, cabe ao educador promover uma relao harmoniosa entre a teoria e a prtica, visto que determinados conceitos abstratos podem se tornar mais obscuros se no houver o acompanhamento que o aprendiz, relativamente inexperiente, no que diz respeito manipulao e observao minuciosa de fenmenos qumicos, necessitam. Jogo didtico: Para fugir da rotina na sala de aula ou para despertar o interesse dos alunos em determinados contedos necessrio que o professor busque estratgias de ensino distintas das que usualmente utiliza em sala de aula, uma vez que o mtodo tradicional de transmisso e recepo de contedo torna o processo de ensino e aprendizagem de Qumica cansativa e comumente deixa lacunas na ao pedaggica. Um mtodo que pode ser empregado nesse contexto a aplicao de jogos didticos, em vista o potencial para tornar o trabalho do professor mais dinmico e eficiente. O jogo uma atividade fsica ou mental organizada por um sistema de regras, onde o aluno tem um espao definido para desenvolver suas ideias, mas uma atividade ldica, ou seja, uma atividade de descontrao, divertimento onde se joga pelo simples prazer de realizar essa atividade. Jogar uma atividade natural do homem que pode ensin-lo a vivenciar situaes reais (HAIDT, 2004). Nesse sentido, observa-se que o jogo um recurso

psicopedaggico de grande importncia na aprendizagem, cabendo ao professor, como mediador do processo, criar situaes e condies favorveis para que uma nova informao seja assimilada, transformando assim a informao em conhecimento. Para que haja aprendizagem significativa, a Qumica exige do aluno concentrao e disciplina, assim os didticos adaptados ao ensino de qumica, podem propiciar significativamente a aprendizagem de contedos relacionados, no sentido de incentivar e facilitar a aquisio de conhecimento, uma vez que o jogador necessita deles para um bom desempenho no jogo. A relao emocional e pessoal que o estudante estabelece durante a atividade ldica, tambm influenciar a aprendizagem, visto a interao efetiva do sujeito com o objeto (jogo) desencadear o desenvolvimento de competncias e habilidades aumentando ainda a motivao dos alunos perante as aulas de Qumica, pois o ldico integrador de vrias dimenses do aluno, como a afetividade, o trabalho em grupo e das relaes com regras pr-definidas, promovendo a construo do conhecimento cognitivo, fsico e social. Em sntese, os jogos so elementos motivadores e facilitadores do processo de ensino e aprendizagem de conceitos cientficos. No entanto, o objetivo dos jogos ou das atividades ldicas no se resume apenas a facilitar que o aluno memorize o assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao raciocnio, reflexo, ao pensamento e, consequentemente, re-construo do seu conhecimento. O ldico um importante instrumento de trabalho no qual o mediador, no caso o professor, deve oferecer possibilidades para a elaborao do conhecimento, respeitando as diversas singularidades. Essa atividade, quando bem explorada, oportuniza a interlocuo de saberes, a socializao e o desenvolvimento pessoal, social e cognitivo. MORTIMER, E. F. A proposta curricular de qumica do estado de minas gerais: fundamentos e pressupostos. Qumica nova, 23(2) (2000). MORN, J.M. O vdeo na sala de aula. Comunicao e Educao. v. 2, n. jan.-abr., p. 27-35, 1995. HAIDT, Regina Clia, Curso de didtica geral; 7 Ed. Editora tica, serie educao, So Paulo, 2004

Anda mungkin juga menyukai