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El uso del internet y videojuegos en jvenes.

Las nuevas generaciones han encontrado en su haber un sin numero de artilugios tecnolgicos que han marcado de manera significante su desarrollo, estas nuevas tecnologas han sido desarrolladas con un sin numero de propsitos uno de ellos es el entretenimiento donde los videojuegos han jugado un papel destacado y es debido a las habilidades que se necesitan o se desarrollan para lograr los objetivos del mismo, diversos estudios han explorado el impacto de estas tecnologas en las nuevas generaciones donde en su mayora se han mostrado de manera negativa. Como es sabido el internet alberga un sin fin de posibilidades donde cada joven hace uso de este de acuerdo a sus necesidades, actualmente a nivel universitario el principal uso es usarlo como herramienta para investigar y engrandecer la informacin ya recabada durante las sesiones de clase, pero as mismo la bsqueda de entretenimiento al parecer ha sido su principal uso as como el uso de las redes sociales para relacionarse y apoyarse, pero hasta que punto es correcto el uso de estas herramientas. El uso de estas herramientas desvara en diversos sectores, donde los hombres se ven mas afectados en ciertos rubros as como las mujeres en otros, de igual manera se ve afectada si la posicin econmica o el entorno familiar es distinto, as mismo la personalidad de cada usuario ya que algunos prefieren no hacer el uso de herramientas tecnolgicas para sobresalir o buscar maneras de entretenerse. Otro estudio propuesto por Daily News expone que el hacer uso de videjuegos cambia drsticamente el comportamiento mas si estos son violentos ya que el estudio revela que el comportamiento se torna agresivo y hostil.

University Health Service del Reino Unido, expresa que la adiccin al uso de internet y videojuegos prevalece alrededor de usuarios de 20 aos a 70 aos, donde expertos opinan que el hacer uso de videojuegos incrementa los niveles de dopamina y los mrgenes de apuestas incrementan de manera significante, as mismo UHS UK, explica que es un posible escape de sus vidas buscando sentirse mejores consigo mismo donde esto interfiere su forma de relacionarse, desempeo acadmico y la bsqueda de un empleo. De igual forma UHS UK, nos muestra algunas conductas de adictos a estas tecnologas. Pensar sobre estas herramientas durante otras actividades. Pasar la mayor parte del tiempo de tu da en internet. Mentir para cancelar actividades y pasar el tiempo jugando o en internet.

Sentirse irritante al no hacer uso de estas herramientas.

Los efectos de estas patologas cambian significativamente en rubros de acuerdo a tu posicin social, cultural, legal y moral. Social Las personas que tienen a desarrollarse en mbitos sociales tienen a hacer uso de redes sociales. Personas que tienen alto estatus no son usuarios de videojuegos. Personas involucradas en problemas sociales no hacen uso de videojuegos pero si del internet.

Cultural Moral Personas con baja moral hacen uso de estas herramientas. Personas con alta moral prefieren hacer uso del dialogo que el uso de las redes sociales. Personas que se desarrollan en mbitos culturales no hacen uso de videojuegos pero si del internet. Personas involucradas en temas de cultura no hacen uso de estas herramientas. Personas con alto nivel de cultura prefieren libros que al internet.

Otro estudio realizado en Malasia demuestra que el comportamiento de los estudiantes cambia drsticamente cuando hace abuso de estas herramientas, inclusive hay estudiantes que argumentan que no pueden vivir sin internet, debido a que el internet facilita la informacin y buscan matar el tiempo. En mi opinin el uso de estas herramientas siempre sern indispensables para utilizar herramientas y buscar informacin al da, pero como siempre los abusos traen con si estragos que perjudican el desarrollo personal y mas en nuestra etapa educativa donde estas a un paso de ser profesionista debes madurar y dejar de hacer uso de esas herramientas como manera de entretenimiento y usarlas mas como una fuente de informacin as como de relacionarse ya que ha sido una manera sustancial de encontrar contactos para la realizacin de proyectos.

Referencias http://ukhealthcare.uky.edu/uhs/health-education/other/game-addiction/ http://amic.org.sg/conference/AMIC2013/Full%20Papers/B6/Nurul%20Hid ayah%20Mohammed%20Zin.pdf http://www.nydailynews.com/news/politics/blood-games-video-gameindustry-increasing-clout-article-1.1297514

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